《火炬之光:無限》玩家與研發商的直球對決!無限展望暢談會在交鋒中不斷爆料!

《火炬之光:無限》於11月26日採取了線上的方式,舉辦了「無限展望暢談會」,邀請《火炬之光:無限》製作人劉恒、遊戲主策劃老王,以及實況主「Lilballz」、「老匹」、「阿草」、「賴阿奇」、「惡魔貓和幾吉和點點」等人,一同暢談在S1賽季上,遊戲體驗上最真實的想法,並針對大多數玩家所提問的內容進行答覆,內容包括角色平衡設定、交易所機制、遊戲更新方向等相關遊戲問題,過程中還透露了下一個賽季開發方向,也提前為新賽季將會登場的全新內容,進行搶先預告。 火炬之光無限暢談會 ▲主策畫跟製作人誠摯暢談 ●火炬無限展望暢談會,與KOL面對面對決! 本次邀請了實況主進行無話不說的輕鬆問答,實況主代表玩家群們對《火炬之光:無限》較好奇的幾個方向通過實況主的詢問,尤其針對大家關心的角色平衡問題,製作人與主策劃的直接回覆內容與設計理念,這種直接回覆的坦然,讓實況主們加強了信心,更加用心的對已知與期待的問題進行詢問,最終也都有得到正面回覆,直呼是最有價值和誠意的暢談會。 ▲流派體驗是一個可以被發展和改進的,請大家期待未來的各個版本 ●關於S2賽季 ——S2賽季的主題是否已經定案了呢? 製作人 劉恒:我們可能是海盜主題的賽季 主策劃 老王:掠奪、海盜、寶藏!海盜嘛!探尋自己的寶藏!我是不是又搶了運營同事的活? ——S2賽季是否有新的英雄? 主策劃 老王:目前規劃是會新增一個英雄和二個英雄特性,請大家期待。 ——未來賽季的安排,是不是會跟其它同類型遊戲錯開呢? 製作人 劉恒:在未來比較長的時間裡應該都還是按三個月一個賽季的節奏來進行的,針對賽季遊戲會盡可能避開同類型的時間,讓大家在不同的時間都可以選擇不同的遊戲來玩,而不是非得進行一個二選一的選擇。 ——S2賽季的內容是否足夠應付已經玩過一季的熟練回鍋玩家? 主策劃 老王:其實我們在做新賽季規劃的時候,一個最重要的關鍵詞:新鮮感!! 比如說,一些常規的更新我們肯定要做的,新的核心技能、新的暗金裝備。比如說有獨特的手感,或著獨特的養成方式,獨特的視覺體驗之類的。S2會有比較大的養成系統去改變我們整個BD的某部分構成。是接近於我們雙侵蝕給人感受的,很強深度養成的東西。 ▲S2將會有新英雄出現,雙特性的英雄將會增加 ——會如何將S1黑潮賽季機制延續到下個賽季呢? 製作人 劉恒:我們目前有異界系統,在異界系統裡面玩家可以把黑潮做成卡片放在裡面,玩家刷黑潮模式的話,就可以形成這塊的BD加大這樣的效果。同時的話,雖然黑潮出現的機率小了,但是對應的掉落數量我們也會做一些調整。 所以說對於這部分的內容他也會變成一個可選的內容,玩家可以多去玩這塊也可以選擇去玩其他的內容。 ▲S1賽季主題:黑潮來襲 主策劃 老王:黑潮卡片設計了一些它自己獨特的混沌卡牌與人格卡牌,到時候也會放進來。 ▲未來黑潮機制也將以混亂或人格卡牌呈現 ▲未來黑潮機制新的卡牌也會在未來版本中呈現 ——S1賽季已經是炫風之光,會再進行調整嗎?在S2的角色平衡目前有什麼計劃? 主策劃 老王:在S1賽季中我們主張不要做平衡性的改動,因為其實很多時候不是策劃不行而是玩家太聰明.玩家發現了一些可能我們沒有考慮到的地方,但我們不希望在賽季中去更動玩家好不容易開發的內容,除非一些特別重大的情況我們是希望能保持一個賽季的。 製作人 劉恒:在下個賽季裡面是有很大的空間去做調整的,因為我們本身是高自由度的讓大家能去選擇更多的BD,一定在於它相對是比較平衡的。你如果從絕對的強度來說,某些BD一定會比其他強。但我們要保證無論用那些英雄大部分的BD都能通關時刻7時刻8,甚至能過掉45層。這是我們的一個目標。不會感覺到我完全沒辦法用這個BD通關。 ▲為了BD測試了五百場勇者之路的測試討論 ●實況主的直球對決,大家都想知道的QA匯整 ——木樁的限制優化問題 主策劃 老王:我們發現一個很不好的風氣,就是所有的攻略帖它貼的第一個東西都是我這個木樁是多少DPS。我們發現當時玩家只關心DPS了,大家知道對我們這種遊戲來說如果只看DPS的維度,它是會極大削弱BD的豐富性的。過了這個上限更核心、高端的玩家可以通過一些其他的途徑去確認自己成長的反饋。 ▲木樁系統設計理念暢談 [...]
《火炬之光:無限》於11月26日採取了線上的方式,舉辦了「無
火炬之光無限暢談會
▲主策畫跟製作人誠摯暢談
●火炬無限展望暢談會,與KOL面對面對決!
本次邀請了實況主進行無話不說的輕鬆問答,實況主代表玩家群們對
▲流派體驗是一個可以被發展和改進的,請大家期待未來的各個版本
●關於S2賽季
——S2賽季的主題是否已經定案了呢?
製作人 劉恒:我們可能是海盜主題的賽季
主策劃 老王:掠奪、海盜、寶藏!海盜嘛!探尋自己的寶藏!
——S2賽季是否有新的英雄?
主策劃 老王:目前規劃是會新增一個英雄和二個英雄特性,請大家期待。
——未來賽季的安排,是不是會跟其它同類型遊戲錯開呢?
製作人 劉恒:在未來比較長的時間裡應該都還是按三個月一個賽季的節奏來
——S2賽季的內容是否足夠應付已經玩過一季的熟練回鍋玩家?
主策劃 老王:其實我們在做新賽季規劃的時候,一個最重要的關鍵詞:
比如說,一些常規的更新我們肯定要做的,新的核心技能、
▲S2將會有新英雄出現,雙特性的英雄將會增加
——會如何將S1黑潮賽季機制延續到下個賽季呢?
製作人 劉恒:我們目前有異界系統,
▲S1賽季主題:黑潮來襲
主策劃 老王:黑潮卡片設計了一些它自己獨特的混沌卡牌與人格卡牌,
▲未來黑潮機制也將以混亂或人格卡牌呈現
▲未來黑潮機制新的卡牌也會在未來版本中呈現
——S1賽季已經是炫風之光,會再進行調整嗎?
主策劃 老王:在S1賽季中我們主張不要做平衡性的改動,
製作人 劉恒:在下個賽季裡面是有很大的空間去做調整的,
▲為了BD測試了五百場勇者之路的測試討論
●實況主的直球對決,大家都想知道的QA匯整
——木樁的限制優化問題
主策劃 老王:我們發現一個很不好的風氣,
▲木樁系統設計理念暢談
——課金系統是否會增加
製作人 劉恒:我們應該可能會用不同形式,內容的話還是以寵物、
▲課金系統的類型討論
▲外觀改變將是課金與不課金的重點方向
——技能特效優化
製作人 劉恒:躍擊、寒冰傳送跟冰環術這些 就刷起來很爽,但是畫面真的很多人接受不了!太閃了!
▲優化特效表現
——打造防呆系統
主策劃 老王:因為這個系統需要仔細端詳提升的詞綴,有很多人看個聊天,
▲打造系統優化防呆機制
——交易所的通貨的經濟系統
製作人+主策畫:商人很多,大多數的人建議是增加交易稅的部份,
▲未來將會針對交易系統進行深度優化
——手把操作的可能性
主策劃 老王:這個問題我們也討論了很久,
——組隊系統的未來開發是否列入考慮
製作人+主策畫:組隊是互動系統的一環,
——怪物生成和掉落速度是否能夠再優化
主策劃 老王:有時候地圖生怪的速度來不及我們玩家們移動的速度,
主策劃 老王:這些一系列的東西,他的出生、死亡、包括一些位移,
▲掉寶率的感受將會延續S1的效果,處處充滿打寶的快感
●玩家反應,確實有料,策劃和製作人真給力
▲感謝所有參與者與我們的主策劃和製作人
根據實況當天的反應,大部份玩家的觀感算是很好的,
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