從《皇家騎士團 2:重生》看傳統戰棋遊戲的玩法

史克威爾艾尼克斯年初推出《三角戰略》,年尾又推出《皇家騎士團 2:重生》,說今年是 SRPG 愛好者的盛宴也不為過。三角戰略推出之後所獲得的好評,代表著傳統戰棋的玩法依舊被玩家所認可。不論是其玩法還是劇情的設定,大部分也都師承自 1995 年的皇家騎士團2。而 SRPG 的遊戲玩法發展至今,皇家騎士團2雖然名義上稱不上是戰棋遊戲的始祖,但在如今大部分的戰棋遊戲中,你或多或少可以發現這是皇家騎士團2當時所做出的創新。其中要是你對傳統戰棋的印象是 45 度的斜視角和高低差的地形環境,那便是來自於皇家騎士團2。 重生 《皇家騎士團 2:重生》畢竟是重製版,先簡單介紹一下重製版的差別,再來說一說本作作為戰棋遊戲的基礎框架。 重製版並沒有採用 HD-2D 的像素風格,而是使用原作的像素圖來提高解析度,保留原作的風格。戰鬥 AI、角色養成、UI 界面和部分系統也都進行了些微的調整,同時新增了更符合現在遊玩節奏的「戰鬥速度變更功能」和「自動存檔功能」,也為 PC 版新增了滑鼠的操作方式。整體劇情並沒有改動,但由於重製版是全語音,一部分的對話腳本會有所改變。 最大的改動是取消了世界地圖上的隨機遭遇戰,以關卡中的演習取而代之,可以讓玩家自由戰鬥,方便磨煉隊伍,同時為了防止瘋狂練級導致數值上的碾壓,新增了隨著主線提升的軍團等級,軍團的上限等級決定了角色的等級上限。 基礎框架:斜視角、高低差、WT 皇家騎士團在地圖棋盤中引入了高低差的地形設計,以此為核心,不同的種族和裝備不同的武器所能攻擊的層數也會不同,像是裝備遠程武器,處在高地攻擊範圍會變得更遠,命中率也會提高。而且這高低起伏的場景物件和夥伴會帶有阻擋效果,就算系統告訴你敵人處在攻擊範圍內,100%的命中率,但要是你拿著直線射擊的十字弩或放射型咒語,就需要注意攻擊射線上會不會有自己的夥伴。 地貌的地形設計也不只是視覺上區分關卡的用途,遊戲共有三十多種地形設計,個別地形會影響近戰和遠程單位的攻擊命中率,以及魔法屬性所帶來的命中補正。還有天氣系統除了影響遠程的命中率還會影響單位的移動消耗。高低差的 3D 場景和地形的關卡設計,再加上天氣系統便很大程度左右戰局的發展,提高策略玩法的可玩性。 和前面提到的一樣,皇家騎士團可以說是 45 度斜視角戰棋遊戲的先驅之一,同時本作也加入了戰鬥角色的面向,影響單位被攻擊的命中率。並且在戰局上還是可以切換成更為傳統的俯視角,從上方垂直觀察戰場方便觀看遮蔽的地形。 WT皇家騎士團看起來像是回合制,但概念其實是和一般的回合制不同。單位的行動順序是依照 WT,也就是等待回合的數值決定,並由數值最小的單位開始行動。單位的職業,裝備的重量,根據行動回合所執行的動作,會決定單位下次行動的WT值。不管是在戰棋內的行動,或是戰棋外的人物養成,把WT值考量在內,便是和一般回合制最大差別的原因。職業和種族 本作的人物養成非常豐富,多達數十種的人物職業、可支配的奇幻生物、還有角色忠誠度和民族友好度等環環相扣的系統。遊玩過程會根據三條分支路線,或是滿足特定條件,能加入的主角團的夥伴也會有所不同。除了主線會遇到有臉有劇情的夥伴之外,也可以在商店或是戰局上招募路人臉的角色,不過一般來說路人臉不會比有劇情的夥伴來得強。 轉職系統也是 SRPG 人物養成的一大樂趣。每個職業能使用的武器,習得的技能也不盡相同,遊戲中所獲得的轉職證便是相當重要的內容之一,可以隨時切換個別角色的的職業。 可切換的不止是職業,還有角色的元素屬性,元素被分為8種,各屬性之間存在相剋關係,例如水克火,火克冰。其中光暗是獨立的相剋關係,而其他6種則是一物剋一物。每個單位都會配有某種元素,而使用的武具或魔法與自身的屬性相同,或是動作的屬性剋制敵人的元素的時候,造成的傷害將會明顯地上升。 皇家騎士團的世界觀共有七個民族,民族友好度會根據劇情對話的選擇,戰鬥時的行動有所增減,在遊戲內會是隱藏數值,但也可以透過後期獲得的道具確認。如果我方相同民族的角色擊倒相同民族的敵人,該民族的友好度便會下降,同時該角色的忠誠度也會下降,要是忠誠度太低便會離隊。 戰鬥方面 戰鬥中,每個單位需要活到最後才能平攤該戰鬥得到的經驗值來提升等級。角色的等級系統和PSP版的系統稍有出入,在PSP版中,角色的等級是由職業等級所定,而重生裏的等級則是以單位區分,優化了訓練角色等級的方式,回歸最初版的育成系統。 本作也有著一些相對友好的遊戲機製,像是角色的死亡條件是在被擊倒後的三大回合之後才算是真正的死亡,期間內復活或是結束戰鬥都可以避免角色永久的死亡。 還有特別的命運之輪C.H.A.R.I.O.T.系統,會記錄戰鬥中的行動并能回溯至任意回合來重新游玩。重新游玩后的游戲記錄狀況將保存為其他記錄,可以和原本的戰況進行比較。可回溯的回合數量也會跟著故事的進展而變多。但要是使用命運之輪回溯了之後依然選擇一樣的選項,將會得到回溯前一模一樣的結果。 影響著戰局的還有「增益卡」的要素,在戰場上會出現藍色的增益效果卡,僅在該戰鬥中生效,可以提升的性能包括直接攻擊Up,魔法攻擊Up,被動技能發動機率Up等等,在戰鬥中搶奪增益卡成爲獲得戰鬥優勢的重要手段之一。當中還有紅色的“捨棄强化卡”,撿起將清除身上的增益卡效果,設法將敵人逼到紅卡的位置吧!除了這兩種卡片,敵人在倒下之後還會隨機掉落綠色的塔羅牌,雖然效果比較微弱,但這些卡牌可以永久强化撿到它的角色。 劇情 皇家騎士團的劇情故事圍繞著三大民族的種族紛爭,三個民族從外觀上來看並無明顯的差異,而是從發源地、生活習慣、宗教、政治、歷史等方面形成。整體敘事風格非常沉重,其貼合現實世界的設定,各種人性上的選擇拷問,都會引起玩家的思考。 而遊戲的主題雖然圍繞著種族對立,但追溯至整個世界觀的背景,其牽扯的是非常龐大架構的神話故事背景。劇本可以說是非常的扎實。 遊戲採用多支線和多結局的設計,玩家做出的任何選擇都會影響劇情的走向,分別有代表秩序的Law,中立的Neutral,和自由的Chaos [...]
史克威爾艾尼克斯年初推出《三角戰略》,年尾又推出《皇家騎士團 2:重生》,說今年是 SRPG 愛好者的盛宴也不為過。三角戰略推出之後所獲得的好評,代表著傳統戰棋的玩法依舊被玩家所認可。不論是其玩法還是劇情的設定,大部分也都師承自 1995 年的皇家騎士團2。而 SRPG 的遊戲玩法發展至今,皇家騎士團2雖然名義上稱不上是戰棋遊戲的始祖,但在如今大部分的戰棋遊戲中,你或多或少可以發現這是皇家騎士團2當時所做出的創新。其中要是你對傳統戰棋的印象是 45 度的斜視角和高低差的地形環境,那便是來自於皇家騎士團2。
重生
《皇家騎士團 2:重生》畢竟是重製版,先簡單介紹一下重製版的差別,再來說一說本作作為戰棋遊戲的基礎框架。
重製版並沒有採用 HD-2D 的像素風格,而是使用原作的像素圖來提高解析度,保留原作的風格。戰鬥 AI、角色養成、UI 界面和部分系統也都進行了些微的調整,同時新增了更符合現在遊玩節奏的「戰鬥速度變更功能」和「自動存檔功能」,也為 PC 版新增了滑鼠的操作方式。整體劇情並沒有改動,但由於重製版是全語音,一部分的對話腳本會有所改變。
最大的改動是取消了世界地圖上的隨機遭遇戰,以關卡中的演習取而代之,可以讓玩家自由戰鬥,方便磨煉隊伍,同時為了防止瘋狂練級導致數值上的碾壓,新增了隨著主線提升的軍團等級,軍團的上限等級決定了角色的等級上限。
基礎框架:斜視角、高低差、WT
皇家騎士團在地圖棋盤中引入了高低差的地形設計,以此為核心,不同的種族和裝備不同的武器所能攻擊的層數也會不同,像是裝備遠程武器,處在高地攻擊範圍會變得更遠,命中率也會提高。而且這高低起伏的場景物件和夥伴會帶有阻擋效果,就算系統告訴你敵人處在攻擊範圍內,100%的命中率,但要是你拿著直線射擊的十字弩或放射型咒語,就需要注意攻擊射線上會不會有自己的夥伴。
地貌的地形設計也不只是視覺上區分關卡的用途,遊戲共有三十多種地形設計,個別地形會影響近戰和遠程單位的攻擊命中率,以及魔法屬性所帶來的命中補正。還有天氣系統除了影響遠程的命中率還會影響單位的移動消耗。高低差的 3D 場景和地形的關卡設計,再加上天氣系統便很大程度左右戰局的發展,提高策略玩法的可玩性。
和前面提到的一樣,皇家騎士團可以說是 45 度斜視角戰棋遊戲的先驅之一,同時本作也加入了戰鬥角色的面向,影響單位被攻擊的命中率。並且在戰局上還是可以切換成更為傳統的俯視角,從上方垂直觀察戰場方便觀看遮蔽的地形。
WT
皇家騎士團看起來像是回合制,但概念其實是和一般的回合制不同。單位的行動順序是依照 WT,也就是等待回合的數值決定,並由數值最小的單位開始行動。單位的職業,裝備的重量,根據行動回合所執行的動作,會決定單位下次行動的WT值。不管是在戰棋內的行動,或是戰棋外的人物養成,把WT值考量在內,便是和一般回合制最大差別的原因。
職業和種族
本作的人物養成非常豐富,多達數十種的人物職業、可支配的奇幻生物、還有角色忠誠度和民族友好度等環環相扣的系統。遊玩過程會根據三條分支路線,或是滿足特定條件,能加入的主角團的夥伴也會有所不同。除了主線會遇到有臉有劇情的夥伴之外,也可以在商店或是戰局上招募路人臉的角色,不過一般來說路人臉不會比有劇情的夥伴來得強。
轉職系統也是 SRPG 人物養成的一大樂趣。每個職業能使用的武器,習得的技能也不盡相同,遊戲中所獲得的轉職證便是相當重要的內容之一,可以隨時切換個別角色的的職業。
可切換的不止是職業,還有角色的元素屬性,元素被分為8種,各屬性之間存在相剋關係,例如水克火,火克冰。其中光暗是獨立的相剋關係,而其他6種則是一物剋一物。每個單位都會配有某種元素,而使用的武具或魔法與自身的屬性相同,或是動作的屬性剋制敵人的元素的時候,造成的傷害將會明顯地上升。
皇家騎士團的世界觀共有七個民族,民族友好度會根據劇情對話的選擇,戰鬥時的行動有所增減,在遊戲內會是隱藏數值,但也可以透過後期獲得的道具確認。如果我方相同民族的角色擊倒相同民族的敵人,該民族的友好度便會下降,同時該角色的忠誠度也會下降,要是忠誠度太低便會離隊。
戰鬥方面
戰鬥中,每個單位需要活到最後才能平攤該戰鬥得到的經驗值來提升等級。角色的等級系統和PSP版的系統稍有出入,在PSP版中,角色的等級是由職業等級所定,而重生裏的等級則是以單位區分,優化了訓練角色等級的方式,回歸最初版的育成系統。
本作也有著一些相對友好的遊戲機製,像是角色的死亡條件是在被擊倒後的三大回合之後才算是真正的死亡,期間內復活或是結束戰鬥都可以避免角色永久的死亡。
還有特別的命運之輪C.H.A.R.I.O.T.系統,會記錄戰鬥中的行動并能回溯至任意回合來重新游玩。重新游玩后的游戲記錄狀況將保存為其他記錄,可以和原本的戰況進行比較。可回溯的回合數量也會跟著故事的進展而變多。但要是使用命運之輪回溯了之後依然選擇一樣的選項,將會得到回溯前一模一樣的結果。
影響著戰局的還有「增益卡」的要素,在戰場上會出現藍色的增益效果卡,僅在該戰鬥中生效,可以提升的性能包括直接攻擊Up,魔法攻擊Up,被動技能發動機率Up等等,在戰鬥中搶奪增益卡成爲獲得戰鬥優勢的重要手段之一。當中還有紅色的"捨棄强化卡",撿起將清除身上的增益卡效果,設法將敵人逼到紅卡的位置吧!除了這兩種卡片,敵人在倒下之後還會隨機掉落綠色的塔羅牌,雖然效果比較微弱,但這些卡牌可以永久强化撿到它的角色。
劇情
皇家騎士團的劇情故事圍繞著三大民族的種族紛爭,三個民族從外觀上來看並無明顯的差異,而是從發源地、生活習慣、宗教、政治、歷史等方面形成。整體敘事風格非常沉重,其貼合現實世界的設定,各種人性上的選擇拷問,都會引起玩家的思考。
而遊戲的主題雖然圍繞著種族對立,但追溯至整個世界觀的背景,其牽扯的是非常龐大架構的神話故事背景。劇本可以說是非常的扎實。
遊戲採用多支線和多結局的設計,玩家做出的任何選擇都會影響劇情的走向,分別有代表秩序的Law,中立的Neutral,和自由的Chaos 三個路綫。主角做出的抉擇也會影響三大勢力對他的友好度,像先前所提到的,不同路綫能遇到的關鍵角色也不一樣,能結識到與你理念相同的角色,為同一個目標戰鬥。因此本作的一週目無法體驗遊戲的全部內容,而回溯戰局回合的命運之輪系統,可以在通關之後回到各章節的節點,完成其它路線和選擇。
結語
《皇家騎士團 2:重生》的細節之多,其劇情架構,豐富的人物養成,多樣化的機制,在戰棋遊戲所達成的創新,不免讓人驚歎於這是一款 1995 年所推出的作品。它囊括了如今大部分戰棋遊戲的基礎設計。你可以在眾多戰棋遊戲中發現它的影子,發現它為後續的同類型作品所帶來的影響,為戰棋游戲類型樹立了標杆。它雖不是戰棋遊戲的始祖,但絕對是戰棋遊戲的經典,是 SRPG 重要的里程碑。











