《惡靈古堡 4 重製版》製作人:新機制在部分環節可以只靠潛行通過
作者 | Ken - 小 Ken小時沒有遊戲玩;現在遊戲玩不完。
有幸能與PS主機一起長大,超愛魔物獵人系列。不過記得初次當獵人的時候,花了半年才搞懂這麼採蘑菇。 真是獵人之恥-
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近期 Game Informer 再次專訪了《惡靈古堡 4 重製版》的兩位遊戲總監 安保康弘(Yasuhiro Ampo)以及 門井一憲 (Kazunori Kadoi),針對重製後將如何跟上現代的遊戲機制。對此,他們決定提供更多戰鬥手段,同時玩家會感受到比原作更強的壓迫感。
近期 Game Informer 再次專訪了《惡靈古堡 4 重製版》的兩位遊戲總監 安保康弘(Yasuhiro Ampo)以及 門井一憲 (Kazunori Kadoi),針對重製後將如何跟上現代的遊戲機制。對此,他們決定提供更多戰鬥手段,同時玩家會感受到比原作更強的壓迫感。
製作組在重玩了原作後發現,儘管原作的機制很棒,但放到現代來看依然還有太多進步空間,比如說與 傑克·克勞薩 近身刀戰的環節該如何讓玩家體驗到與原作不同的內容。從獨特的操作到已過時的 QTE 環節都需要進行調整,其中一個做法便是加入招架機制,並將其當做戰鬥環節的核心體驗。
而這也為遊戲開創了更多元的戰鬥玩法,讓玩家在可以蹲伏潛繞行到敵人後方進行暗殺,戰鬥中可以迅速的往左右進行閃避。相比原作,在《惡靈古堡 4 重製版》中資源管理會是更加需要玩家著重的要素。其中像是增加了刀的耐久度等,這將保持《惡靈古堡 4》原有的"恐怖生存"體驗,讓玩家時刻保持緊繃感。

