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【游戲評測】《ENDLESS Dungeon》——一款要一直開門才會變强的Roguelite游戲

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【游戲評測】《ENDLESS Dungeon》——一款要一直開門才會變强的Roguelite游戲

在2014年,Amplitude Studios推出了一款將塔防,Roguelite元素以及地牢探險的玩法融合到一起的獨特遊戲《Dungeon of the ENDLESS™》。而延續至2023年今該工作室在10月19日推出的《ENDLESS™ Dungeon》更是在同一個【ENDLESS】世界觀下的精神續作。與《Dungeon of the ENDLESS™》一樣,《ENDLESS™ Dungeon》是一款更加偏向與塔防元素多過Roguelite元素的地牢冒險遊戲。對比起上一款遊戲的2D遊戲畫面,《ENDLESS™ Dungeon》這次采用了精緻的3D建模畫面和吸引眼球的上帝遊戲視角,可算是大大提升了遊戲畫面的幅度了。小編有機會提前拿到這款遊戲,為玩家搶先體驗了這麽一款獨特的遊戲,所以話不多說,讓我稍微在這裏分享個人遊玩心得吧!※本次評測是以遊戲1.1.10109版本為主,在Steam上遊玩遊戲名稱 :《ENDLESS™ Dungeon》 開發商 :Amplitude Studios 代理商 :SEGA 發行平臺 :Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows 遊戲類型 :Roguelite,動作,策略大部分的Roguelike,或者微Roguelike(我們統稱Roguelite)遊戲,故事情節往往都並非是被注中的點。 通常,它們會建構一個以遊戲內不斷重複的遊戲循環機制為理由的世界觀,而其中就會引入一個造成這一循環世界觀的主要反派,成為推動劇情發展的元素。這次《ENDLESS™ Dungeon》也不例外。遊戲的故事算是普普吧,簡單易懂並沒有什麽大起大落的點,但還是有吸引我的地方,讓我想繼續在遊戲中探索尋找一些與遊戲背景故事相關的線索。簡單來説遊戲的故事並不是重點,完全忽略它不會有對遊戲體驗有太大影響。 《ENDLESS™ Dungeon》述説了一群難民聚集在一個充當玩家中心的酒館交誼廳,還有一個敵對的駭客正在搞破壞。 然後一個湊合的小組穿越設施的各個樓層,前往尋找駭客的所在地,同時還要護送和保護一個叫做水晶機器人的小傢伙。 如果機器人死了,遊戲這一輪就會結束。 另外,玩家可以在隨機生成的地牢中收集各種故事碎片以拼凑出一段段完整的故事片段,這設計恰好滿足了喜歡凑拼圖以及對遊戲故事背景感興趣的玩家。對於【ENDLESS】系列的新玩家來說,這些細節背後的原因可能會不太清楚,但熟悉Amplitude Studios之前作品的玩家將會因爲認出一些前作有的傳説而感到會心一笑吧!遊戲核心玩法方面,玩家可以獨自控制一只英雄遊玩也可以與AI控制的NPC英雄一起闖蕩,或與最多兩名朋友一起冒險。 無論如何,玩家們都必須進入遊戲裏設定好的多個隨機生成舞臺,策略性地設置各個砲塔來保衛水晶機器人和其他關鍵位置,並盡可能遠離死亡。 在這個過程中,怪物的攻勢波數會不斷生成,製造混亂試圖摧毀關鍵的水晶機器人。這些波數會定期觸發,或者透過玩家執行的某些操作而纍計並觸發,例如將機器人從一個位置移到另一個位置,又或使用研究站來升級砲塔等操作。遊戲裏除了交誼廳,一共就有十個不同的地牢區域供玩家探險,而玩家需要收集散佈在隨機生成的地牢中的區域鑰匙用以解鎖這些舞臺。 《ENDLESS™ Dungeon》的遊戲循環非常容易搞明白,它理所當然地具備了玩家在Roguelike/ Roguelite游戲中所期望的機制:隨機生成的地圖,近戰和射擊式戰鬥,當然還有少不了反覆穿越相同的地牢以找出成功通關之道。 這過程中玩家將會面臨一次又一次的考驗還有死亡,但玩家死後並不需要從頭開始,相反因爲遊戲機制他們會重新復活在交誼廳並可以花費上一輪冒險繼承下來的資源調整一下英雄讓自己變得更强,做好準備讓下一次的冒險更加容易些。遊戲的遊玩機制與上一部作品《Dungeon of the ENDLESS™》非常相似,對於沒有接觸過的新玩家小編我有個稍微簡單易懂的比喻:想像一下在一個太空科幻版的《Hades》遊戲裏進行著與深空礦工遊戲《Deep Rock Galactic》中護送騾馬機器人類似的工作,然後再加上塔防要素。對,這大概就是《ENDLESS™ Dungeon》。相比其他同類型遊戲,《ENDLESS™ Dungeon》顯然是採取了更具戰術性的玩法。遊戲中最重要的決策並不是像《Hades》中選擇強化效果的祝福,而是決定在大批可怕的敵人出現之前在哪裡放置合適的砲塔,還有最最最重要的是,決定地牢中下一扇你將像瘋子一樣打開的門是哪一扇門。因為,讓我告訴你,這個遊戲的開發者真的非常熱衷於讓玩家在遊戲中「開門」! 遊戲地牢中開每一扇門都會給你重要的資源。 這聽起來感覺很無聊太直接了當,但是我覺得這是一個非常巧妙的設計。遊戲一開始就給玩家介紹了地牢中的三種資源(科技,零件與糧食),而你需要這些資源在地牢中建造砲塔,提升英雄能力,購買武器與晶片等事情。儘管你可以建造製造機來增加資源的收入,但實際上你不會觸發這些收入直到你打開了一扇門。 這使得每扇門都具有非開不可的價值,無論它看起來多麼平凡或可疑。遊戲裏每一扇門被打開前後面的區域都是黑黑的不讓玩家在開門前看到房間内有什麽東西,這點就很好的增加了玩家的探索欲望,讓你對“開門”蠢蠢欲動,而對於些有些被鎖上了的門則需要玩家摸索地牢找出開門裝置再把這些門統統打開。 一扇門之所以吸引人,不僅因為門内房間可能包含的東西(升級、戰利品、區域出口等等),還因為它就是一扇該死的門,嘣嘣作響,喚醒了玩家內心深處原始的”開門”慾望。當然,“門“在遊戲裏那麽重要的話那肯定伴隨著危險吧?是的,每開一扇門遊戲裏地牢的危險進度就會纍計。這代表門開得越多,敵人的攻勢波速刷新得就越快,玩家面臨的危險也就越頻繁。簡單來説,《ENDLESS™ [...]

在2014年,Amplitude Studios推出了一款將塔防,Roguelite元素以及地牢探險的玩法融合到一起的獨特遊戲《Dungeon of the ENDLESS™》。而延續至2023年今該工作室在10月19日推出的《ENDLESS™ Dungeon》更是在同一個【ENDLESS】世界觀下的精神續作。與《Dungeon of the ENDLESS™》一樣,《ENDLESS™ Dungeon》是一款更加偏向與塔防元素多過Roguelite元素的地牢冒險遊戲。對比起上一款遊戲的2D遊戲畫面,《ENDLESS™ Dungeon》這次采用了精緻的3D建模畫面和吸引眼球的上帝遊戲視角,可算是大大提升了遊戲畫面的幅度了。小編有機會提前拿到這款遊戲,為玩家搶先體驗了這麽一款獨特的遊戲,所以話不多說,讓我稍微在這裏分享個人遊玩心得吧!

※本次評測是以遊戲1.1.10109版本為主,在Steam上

遊戲名稱 :《ENDLESS™ Dungeon

開發商 :Amplitude Studios

代理商 :SEGA

發行平臺 :Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows

遊戲類型 :Roguelite,動作,策略

大部分的Roguelike,或者微Roguelike(我們統稱Roguelite)遊戲,故事情節往往都並非是被注中的點。 通常,它們會建構一個以遊戲內不斷重複的遊戲循環機制為理由的世界觀,而其中就會引入一個造成這一循環世界觀的主要反派,成為推動劇情發展的元素。這次《ENDLESS™ Dungeon》也不例外。遊戲的故事算是普普吧,簡單易懂並沒有什麽大起大落的點,但還是有吸引我的地方,讓我想繼續在遊戲中探索尋找一些與遊戲背景故事相關的線索。簡單來説遊戲的故事並不是重點,完全忽略它不會有對遊戲體驗有太大影響。 《ENDLESS™ Dungeon》述説了一群難民聚集在一個充當玩家中心的酒館交誼廳,還有一個敵對的駭客正在搞破壞。 然後一個湊合的小組穿越設施的各個樓層,前往尋找駭客的所在地,同時還要護送和保護一個叫做水晶機器人的小傢伙。 如果機器人死了,遊戲這一輪就會結束。 另外,玩家可以在隨機生成的地牢中收集各種故事碎片以拼凑出一段段完整的故事片段,這設計恰好滿足了喜歡凑拼圖以及對遊戲故事背景感興趣的玩家。對於【ENDLESS】系列的新玩家來說,這些細節背後的原因可能會不太清楚,但熟悉Amplitude Studios之前作品的玩家將會因爲認出一些前作有的傳説而感到會心一笑吧!

遊戲核心玩法方面,玩家可以獨自控制一只英雄遊玩也可以與AI控制的NPC英雄一起闖蕩,或與最多兩名朋友一起冒險。 無論如何,玩家們都必須進入遊戲裏設定好的多個隨機生成舞臺,策略性地設置各個砲塔來保衛水晶機器人和其他關鍵位置,並盡可能遠離死亡。 在這個過程中,怪物的攻勢波數會不斷生成,製造混亂試圖摧毀關鍵的水晶機器人。這些波數會定期觸發,或者透過玩家執行的某些操作而纍計並觸發,例如將機器人從一個位置移到另一個位置,又或使用研究站來升級砲塔等操作。遊戲裏除了交誼廳,一共就有十個不同的地牢區域供玩家探險,而玩家需要收集散佈在隨機生成的地牢中的區域鑰匙用以解鎖這些舞臺。

ENDLESS™ Dungeon》的遊戲循環非常容易搞明白,它理所當然地具備了玩家在Roguelike/ Roguelite游戲中所期望的機制:隨機生成的地圖,近戰和射擊式戰鬥,當然還有少不了反覆穿越相同的地牢以找出成功通關之道。 這過程中玩家將會面臨一次又一次的考驗還有死亡,但玩家死後並不需要從頭開始,相反因爲遊戲機制他們會重新復活在交誼廳並可以花費上一輪冒險繼承下來的資源調整一下英雄讓自己變得更强,做好準備讓下一次的冒險更加容易些。遊戲的遊玩機制與上一部作品《Dungeon of the ENDLESS™》非常相似,對於沒有接觸過的新玩家小編我有個稍微簡單易懂的比喻:想像一下在一個太空科幻版的《Hades》遊戲裏進行著與深空礦工遊戲《Deep Rock Galactic》中護送騾馬機器人類似的工作,然後再加上塔防要素。對,這大概就是《ENDLESS™ Dungeon》。

相比其他同類型遊戲,《ENDLESS™ Dungeon》顯然是採取了更具戰術性的玩法。遊戲中最重要的決策並不是像《Hades》中選擇強化效果的祝福,而是決定在大批可怕的敵人出現之前在哪裡放置合適的砲塔,還有最最最重要的是,決定地牢中下一扇你將像瘋子一樣打開的門是哪一扇門。因為,讓我告訴你,這個遊戲的開發者真的非常熱衷於讓玩家在遊戲中「開門」!

遊戲地牢中開每一扇門都會給你重要的資源。 這聽起來感覺很無聊太直接了當,但是我覺得這是一個非常巧妙的設計。遊戲一開始就給玩家介紹了地牢中的三種資源(科技,零件與糧食),而你需要這些資源在地牢中建造砲塔,提升英雄能力,購買武器與晶片等事情。儘管你可以建造製造機來增加資源的收入,但實際上你不會觸發這些收入直到你打開了一扇門。 這使得每扇門都具有非開不可的價值,無論它看起來多麼平凡或可疑。遊戲裏每一扇門被打開前後面的區域都是黑黑的不讓玩家在開門前看到房間内有什麽東西,這點就很好的增加了玩家的探索欲望,讓你對"開門"蠢蠢欲動,而對於些有些被鎖上了的門則需要玩家摸索地牢找出開門裝置再把這些門統統打開。 一扇門之所以吸引人,不僅因為門内房間可能包含的東西(升級、戰利品、區域出口等等),還因為它就是一扇該死的門,嘣嘣作響,喚醒了玩家內心深處原始的"開門"慾望。當然,"門"在遊戲裏那麽重要的話那肯定伴隨著危險吧?是的,每開一扇門遊戲裏地牢的危險進度就會纍計。這代表門開得越多,敵人的攻勢波速刷新得就越快,玩家面臨的危險也就越頻繁。簡單來説,《ENDLESS™ Dungeon》將"門"變成了寶箱,我喜歡這一點,這意味著遊戲裏探索與你的力量直接聯繫在了一起形成了一個有趣的閉環。感覺開發者在玩家耳邊説著:"不管你接下來要做什麽,請繼續把門門打開吧!"。

這樣一個循環系統我個人覺得是遊戲中最令人滿足的部分之一,這對於如何讓玩家有耐心經歷一遍遍的死亡循環遊玩直至通關是至關重要的。因為儘管它的名字是無盡地牢《ENDLESS™ Dungeon》,但實際上並不是一個真正意義上無盡的地牢,而是有始有終,最後一有個大魔頭最終Boss在等著被玩家擊敗的。 玩家要如何在這樣的死亡循環下讓自己變得更强直到通關最終關卡看到結局,Roguelike遊戲的核心體驗就是這樣。《ENDLESS™ Dungeon》裏看到自己的策略逐漸見效,每次進入設施探險的持續時間慢慢變得更長更熟練,開始覺得遊戲也變得稍微容易了一些,這真是令人滿足的。

總的來說,《ENDLESS™ Dungeon》可以讓你度過幾十個小時,是一個非常新穎有趣且令人上癮的遊戲,但這並不意味著它沒有缺點。隨著遊戲的進展,遊戲的裂痕很快就會開始顯現,而且會變得越來越明顯。玩家玩著玩著可能會有一種覺得這個遊戲似乎有些東西缺失了卻説不上來是什麽的感覺,小編就是這樣。這款遊戲擁有巨大的潛力,但在某些方面表現不是很佳,令我玩到略帶點不滿足的感覺,同時也覺得一些遊戲機制似乎未被充分發揮。

就像我以上提到的,每個關卡中都有隨機位置讓玩家建造製造機以增加三種資源中其中一種(科技,零件與糧食)的收集數量。然而,很快我就發現唯一真正重要的資源就是"科技",因為它用於建造砲塔,這決定了通關的勝利與失敗之間的差距。而且砲塔雖然有各種不同類型可供選擇,但只有其中幾種似乎是不可或缺的。因此,《ENDLESS™ Dungeon》中的每次循環遊玩到後期甚至是中期就開始感覺有點千篇一律,一遍又一遍地做出相同的選擇。 這樣的情況有可能讓有些玩家會故意裝備一個較差的武器或者晶片,放置效果比較不佳的砲塔,只是為了嘗試改變局面讓遊戲變得"不一樣",但這實際上不應該是必要的。個人覺得這是其中一個後期讓我感到疲憊的點,非常可惜。

還有一點就關於到遊戲裏使用的角色。你可以在遊戲不到十個小時內輕鬆解鎖所有八個角色,而且他們都有個人任務需要完成,需要使用他們進行更多的冒險來贏得額外的晶片槽。當然,我個人覺得遊戲裏可選的八個角色們在設計方面都很棒,自己操作起來的話會覺得每位角色都很獨特,但是如果變成是AI操控作爲隊友的話就不一樣了。除了角色的特殊能力和初始武器之外,其他方面玩家角色與AI角色之間都是可以互相替代的,這使得我玩到後期感覺到本來操作角色的那個獨特感消失了。這問題感覺如果與朋友一起合作遊玩通關時就不會出現,因為每個玩家可以選擇他們喜歡的不同類型的武器與晶片並使用角色的特殊能力來創造一種協同作戰的現象。 然而,如果依靠AI來控制其他隊員,遊戲的整體遊戲性就會下降。除了很多時候AI角色會因爲場景的關係會亂走或被卡住之外,有時候AI角色會因爲敵人還沒到跟前不會開槍甚至全場都不會使用他們的特殊技能,除非由玩家自行直接控制該角色。在刺激狂亂的戰鬥中角色的特殊能力可能至關重要,但恰恰在最不方便的時候需要玩家手動切換各個角色來使用它們的技能,煩躁的感覺就會隨著遊玩時間加深了。別誤會,小編我還是很喜歡遊戲裏每一位角色的,而且冒險途中角色們還會對應不同的情況碎碎念這真的很加分,所以種種問題使得它們成為了不太理想的冒險夥伴真的很可惜。

話雖如此,《ENDLESS™ Dungeon》中的上帝視角雙搖桿射擊戰鬥還是非常好玩的。戰鬥時很多時刻能讓我感到非常有滿足感,例如及時的進行治療或使用靜止能力可以在一切似乎注定時挽救失敗。 移動和瞄準的感覺也很緊湊,操作感也很不錯,儘管缺少了閃躲的能力是一個值得質疑的選擇。當你把合適的砲塔放在了合適的位置,選擇了合適的武器和技能,成功抵擋來自各個方向的敵人的一波又一波襲擊,然後在一場特別艱辛的戰鬥後看到水晶機器人滿血歡快地嗶嗶叫,這感覺還是值得回味的。值得一提的是遊戲裏的Boss戰其實做的很不錯,儘管不是每個Boss都很獨特,而且大多數Boss都有可能在第一次嘗試中打敗,但它們至少在某種程度上給我提供了好玩有趣的挑戰。

ENDLESS™ Dungeon》是一个难以評測的遊戏。通過遊戲,真的不難看出來Amplitude Studios團隊往遊戲加入了許多愛和心去製作,盡力地讓玩家體驗一款好玩有趣的Roguelite+塔防+雙摇杆射擊+地牢探險的動作遊戏。小編個人覺得游戲是好玩且上癮的,Rogulike游戲最重要的就是如何讓玩家越玩越上癮而這游戲確實在前期有做到了這點,單論這點它肯定就不是一款"Bad game"。但是,雖說不是每一款遊戲續作都需要搞創新的才是好遊戲,但本作缺乏創新的同時也沒有在任何一方面有特別出衆的表现,甚至在一些领域出现了难以解释的不足之处。玩到了游戲後期我對游戲的煩躁感也開始增加,這點也確實是Roguelike游戲很容易出現的毛病而這游戲也給到了我這個感覺。雖然如此,小編我個人還是會推薦這一款獨特的Roguelite遊戲給喜歡這游戲類型的玩家們的。尤其是有好基友可以一起合作遊玩的玩家們,這絕對是一款值得嘗試的遊戲,我覺得與朋友一起合作游玩通關這游戲肯定會玩得樂此不疲。

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