《快打旋風6》製作人松本脩平和總監中山貴之在昨日(28)根據外媒 Gameinformer 的採訪中透漏到,遊戲中的「對戰大堂」是因為全球的大流行病 COVID 而打造的遊戲模式。 尼未亞封測心得 https://www.youtube.com/watch?v=8b0fLGllxR8 製作團隊從電子競技和街機廳中涉取大量靈感,希望創建一個讓玩家得以聚集,互相玩耍和交流的地方,其中誕生的便是這個相當有現代感的遊戲會場「對戰大堂」的大型開放區域。玩家可以創建自己的化身在這裡與其他人在線交流,並可以像街機廳一樣,坐在對戰台上與其他玩家對戰,或是圍觀其他玩家的對決。 松本脩平表示:“尤其是在 COVID 期間,少了許多去街機廳和朋友交流的機會。所以,我們覺得 ‘如果我們製作一個線上版的街機會是如何?我們能否在《快打旋風》中做到這一點?’ 這是我們想要接受並創作的挑戰,因為我們是在會和朋友一起去街機遊戲廳的時代長大,這是我們美好的回憶。” 在這次採訪中,中山貴之還還探討了團隊決定為《快打旋風6》添加現代操作的原因。現代操作是一種更簡單的指令輸入方式,現代操作把拳腳結合到一個按鈕中,區別只有輕、中和重攻擊,並且還將投擲和特殊動作結合在一個按鈕中,便不再需要復雜的指令輸入。 中山貴之表示他明白“玩了 35 年遊戲的人可能比從未接觸過《快打旋風》系列的人了解更多一些。因此希望能為不太熟悉格鬥遊戲的玩家提供另一種更容易上手的選擇,讓玩家在仍然需要技巧的同時能享受到遊戲的樂趣。 儘管有人擔心對戰的不公平性,但他保證現代操作不是一種可以為玩家提供某種不勞而獲的優勢的“簡單模式”。這只是一種不同的遊戲方式,它有其缺點,因為經典操作“提供更精確的攻擊選擇。” 來源:Gameinformer
《快打旋風6》製作人松本脩平和總監中山貴之在昨日(28)根據外媒 Gameinformer 的採訪中透漏到,遊戲中的「對戰大堂」是因為全球的大流行病 COVID 而打造的遊戲模式。
尼未亞封測心得
製作團隊從電子競技和街機廳中涉取大量靈感,希望創建一個讓玩家得以聚集,互相玩耍和交流的地方,其中誕生的便是這個相當有現代感的遊戲會場「對戰大堂」的大型開放區域。玩家可以創建自己的化身在這裡與其他人在線交流,並可以像街機廳一樣,坐在對戰台上與其他玩家對戰,或是圍觀其他玩家的對決。
松本脩平表示:"尤其是在 COVID 期間,少了許多去街機廳和朋友交流的機會。所以,我們覺得 '如果我們製作一個線上版的街機會是如何?我們能否在《快打旋風》中做到這一點?' 這是我們想要接受並創作的挑戰,因為我們是在會和朋友一起去街機遊戲廳的時代長大,這是我們美好的回憶。"
在這次採訪中,中山貴之還還探討了團隊決定為《快打旋風6》添加現代操作的原因。現代操作是一種更簡單的指令輸入方式,現代操作把拳腳結合到一個按鈕中,區別只有輕、中和重攻擊,並且還將投擲和特殊動作結合在一個按鈕中,便不再需要復雜的指令輸入。
中山貴之表示他明白"玩了 35 年遊戲的人可能比從未接觸過《快打旋風》系列的人了解更多一些。因此希望能為不太熟悉格鬥遊戲的玩家提供另一種更容易上手的選擇,讓玩家在仍然需要技巧的同時能享受到遊戲的樂趣。
儘管有人擔心對戰的不公平性,但他保證現代操作不是一種可以為玩家提供某種不勞而獲的優勢的"簡單模式"。這只是一種不同的遊戲方式,它有其缺點,因為經典操作"提供更精確的攻擊選擇。"
來源:Gameinformer



