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為何 《巫師3》和《電馭叛客2077》 的支線任務都那麼有趣?CD Projekt RED 首席設計師:“我們寫了一堆然後只取最好的10%來用”,這就是為什麼

作者 安 drewA gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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為何 《巫師3》和《電馭叛客2077》 的支線任務都那麼有趣?CD Projekt RED 首席設計師:“我們寫了一堆然後只取最好的10%來用”,這就是為什麼

波蘭遊戲開發商 CD Projekt Red 以其下擁有《巫師3:狂獵》以及《電馭叛客2077》兩款知名角色扮演遊戲而在遊戲界聞名。在角色扮演游戲中,除了主線劇情外,支線任務同樣至關重要,因為它們能讓玩家在游戲中獲得更多的樂趣和體驗。支線任務不僅僅是填充游戲內容的手段,而是為遊戲世界增添了更多細節和深度,讓玩家有機會更深入地瞭解遊戲世界中的角色、故事情節和背景。因此,一款真正優秀的角色扮演遊戲,不僅需要主線劇情引人入勝,還需要支線任務同樣精彩,為玩家提供豐富多彩的遊戲體驗。玩過《巫師3:狂獵》和《電馭叛客2077》的玩家無疑都對遊戲戲中各種有趣的支線任務留下了深刻的印象,直到今天都能在玩家社群中經常看到玩家們還在討論這些直線小冒險帶來的獨特體驗。這些游戲之所以能夠成功打造出如此精彩的支線任務,其實很簡單,《電馭叛客2077》的首席任務設計師 Pawel Sasko 在接受外媒 PC Gamer 的採訪時透露了這背後的原因主要是因為團隊其實想出了許多想法,但我們僅使用最好的那些:“其實開發團隊在設計支線任務時提供了大量的創意,然後從中精挑細選出最優秀的10%來製作成遊戲中的內容。這就是為什麼遊戲中的支線任務在玩法和劇情上讓玩家留下深刻印象的原因。”“所以我和團隊在支線任務設計方面一起做的事情就是:好,這裡就是一系列任務主題的清單,給我針對這些清單寫一些構思。然後他們是真的可以一天寫五個、十個、二十個左右,然後我們再從中篩選出最優秀的放入到遊戲。”Sasko 在採訪中繼續強調,對於 CD Projekt 來說,篩選出壞點子的關鍵在於讓任務設計師向團隊提出所有想法的過程,這樣最好的想法就會脫穎而出。 “一名優秀的設計師提供的想法中通常有大約在 5% ~ 10% 之間是會被採納的,那如果有人的想法接受度達到了 10% 或以上,那他這可能是團隊中表現最好的遊戲設計師之一。” Sasko 在採訪中還提到了一個重點:“從來沒有人,沒有一個藝術家只會有優秀的點子。在設計任務這方面,即便是最優秀的設計師也有提出很多爛點子,他必須從許多點子與想法中選擇最好的5%部分並將其打造成遊戲任務”,而這一過程其實就是一種不斷選擇與試錯的行為,這也是 Sasko 在採訪中想要強調的重點。

波蘭遊戲開發商 CD Projekt Red 以其下擁有《巫師3:狂獵》以及《電馭叛客2077》兩款知名角色扮演遊戲而在遊戲界聞名。在角色扮演游戲中,除了主線劇情外,支線任務同樣至關重要,因為它們能讓玩家在游戲中獲得更多的樂趣和體驗。支線任務不僅僅是填充游戲內容的手段,而是為遊戲世界增添了更多細節和深度,讓玩家有機會更深入地瞭解遊戲世界中的角色、故事情節和背景。因此,一款真正優秀的角色扮演遊戲,不僅需要主線劇情引人入勝,還需要支線任務同樣精彩,為玩家提供豐富多彩的遊戲體驗。

玩過《巫師3:狂獵》和《電馭叛客2077》的玩家無疑都對遊戲戲中各種有趣的支線任務留下了深刻的印象,直到今天都能在玩家社群中經常看到玩家們還在討論這些直線小冒險帶來的獨特體驗。這些游戲之所以能夠成功打造出如此精彩的支線任務,其實很簡單,《電馭叛客2077》的首席任務設計師 Pawel Sasko 在接受外媒 PC Gamer 的採訪時透露了這背後的原因主要是因為團隊其實想出了許多想法,但我們僅使用最好的那些:"其實開發團隊在設計支線任務時提供了大量的創意,然後從中精挑細選出最優秀的10%來製作成遊戲中的內容。這就是為什麼遊戲中的支線任務在玩法和劇情上讓玩家留下深刻印象的原因。"

"所以我和團隊在支線任務設計方面一起做的事情就是:好,這裡就是一系列任務主題的清單,給我針對這些清單寫一些構思。然後他們是真的可以一天寫五個、十個、二十個左右,然後我們再從中篩選出最優秀的放入到遊戲。"Sasko 在採訪中繼續強調,對於 CD Projekt 來說,篩選出壞點子的關鍵在於讓任務設計師向團隊提出所有想法的過程,這樣最好的想法就會脫穎而出。

"一名優秀的設計師提供的想法中通常有大約在 5% ~ 10% 之間是會被採納的,那如果有人的想法接受度達到了 10% 或以上,那他這可能是團隊中表現最好的遊戲設計師之一。"

Sasko 在採訪中還提到了一個重點:"從來沒有人,沒有一個藝術家只會有優秀的點子。在設計任務這方面,即便是最優秀的設計師也有提出很多爛點子,他必須從許多點子與想法中選擇最好的5%部分並將其打造成遊戲任務",而這一過程其實就是一種不斷選擇與試錯的行為,這也是 Sasko 在採訪中想要強調的重點。

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