【遊戲評測】《失落星船:馬拉松》—— 這艘星船確實仍未準備好迎接所有人,卻帶來一場又一場獨特、刺激又爽快的馬拉松
老實說,一開始我對 Bungie 這款《失落星船:馬拉松》(Marathon)是真的沒有抱太高期待。應該說就跟不少玩家一樣,從漫長的開發週期、盜用美術風波,到整體發售前那種不上不下的氛圍,都很難讓人對它有信心。我自己本來也不是那種會主動去碰撤離射擊(Extraction Shooter)的玩家,但不得不說,前期那些預告片把《馬拉松》那套世界觀包裝得還挺有味道的,多少還是讓人產生一點好奇。
結果實際玩了幾週之後,我還真的開始被它獨特的風格慢慢拐進去了。《馬拉松》確實有不少問題,但它那種風格與節奏,是真的會在某些瞬間突然抓住你。你會開始理解為什麼有人會沉迷,也同時很清楚為什麼另一批人會直接棄坑,這款遊戲的分化其實很明顯。
要知道這遊戲的底子是真的硬。Bungie 那套招牌射擊手感依然在線,開槍的回饋、移動的流暢度、整體戰鬥節奏都很穩。每一場從接任務、撿裝、一路撐到成功撤離的過程,那種壓力是會越堆越高的,等你真的帶著好裝活著離開時,那個成就感是很紮實的。
當然,它的問題也不是沒有,而且有些還挺影響體驗。只是你要說它是近期還蠻流行的「做壞掉的多人射擊遊戲」嗎?它比較像是一款很吃玩家類型的作品。你願意花時間去理解它的節奏、接受那種高風險高回報的玩法,它就會回報你;但如果你只是想輕鬆打打槍、快速爽一把,那它很可能會讓你覺得挫折甚至無聊。
說白了,《馬拉松》不是那種討好所有人的遊戲。它有自己的節奏、有自己的脾氣,也有自己那套很明確的受眾。你要是對上頻率,會玩得很上癮;但如果沒對上,那大概撐不了幾場就會放下。
※本篇評測以 SIE 提供的 PS5 版本進行遊玩。在此說明廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。
遊戲 :《失落星船:馬拉松》(Marathon)
遊戲類型:第一人稱、撤離射擊遊戲
開發團隊 : Bungie
發行商 :Bungie
發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC
發行日期:2025 年 3 月 6 日

《失落星船:馬拉松》的世界觀與故事背景
還是得再強調一次,《失落星船:馬拉松》(Marathon)最吸引我的地方,其實還是它的美術風格。
整體視覺真的很有辨識度,一看就知道是有明確美術方向在撐的作品。那種帶點極簡又帶點企業冷感的未來設計語言,跟整個世界觀是完全對得上的,從 UI、場景到勢力設定都有一致性。再加上地圖本身大量使用高飽和色彩,有些場景甚至亮到有點刺眼,但也正因為這樣,畫面衝擊力非常強,記憶點很深,是那種你看過一次就很難忘的風格。

其實官方前期釋出的那些預告,已經很完整把這套視覺語言跟世界調性講清楚了,也能看出 Bungie 在這一塊是真的有野心、有投入。某種程度上,他們確實做得很好,甚至可以說這整個世界觀的「軀殼」打造是非常成功的,很吸引眼球。但也正因為外在做得太好了,反而更容易讓人覺得有點可惜,因為遊戲在講故事這方面反而顯得有點保守。遊戲內過場幾乎沒有,大多數劇情資訊都是透過那種帶點神秘感的「說話頭像」直接丟給你,比較像是在交代設定,而不是讓你去感受故事。
我其實能理解 Bungie 想走的方向,你能明顯感受到《馬拉松》的敘事很明顯是偏碎片化的。遊戲中有許多陣營,而每個陣營都會提供玩家各種需要在遊戲中完成某些事情的合約,其中包含許多獎勵。不僅獎勵,也提供了資訊不少的劇情背景,你要自己在完成合約之後去看背景資料,一點一點把世界拼起來。玩久了之後,確實會慢慢對某些勢力產生興趣,像我自己就是在開始幫 Traxus 跑任務之後,才突然覺得「欸這派系好像蠻有意思的」。

只是說,這種講法少了點直接的張力。它比較像是讓你慢慢理解這個世界,而不是讓你當下就被帶進去。目前大多數劇情還是透過散落在地圖上的資料紀錄,用一種很典型終端機文本的方式去呈現,這點某種程度上確實是在致敬 1995 年原作,但放在現在,多少會讓人期待能有更完整、更有臨場感的敘事方式。
遊戲的世界觀其實很豐富。《馬拉松》這個名稱本身,其實就已經把整個系列的核心丟在你面前了,它指的不是什麼抽象概念,而是那艘關鍵的巨大殖民船「馬拉松」,也就是中文副標所說的「失落星船」,同時也是 Bungie 在 90 年代推出原作三部曲的主要舞台。

在世界觀設定中,這艘船大約在 300 年前從地球出發,目標是前往「天倉五IV」(Tau Ceti IV)建立殖民地。理論上,這應該是一場人類向外拓展的重要里程碑,但事情很快就失控了:在抵達後不久,「馬拉松」就與外界完全失去聯繫,而整個殖民地也隨之消失,成為一個懸而未解的巨大謎團。而這次新作,其實就是從這個「斷掉的歷史」重新展開。
數百年後,各方勢力再次踏上前往天倉五IV的旅程,目的很單純,就是搞清楚當年到底發生了什麼。只不過,這個調查任務本身,很快就變成另一場更危險的競逐。作為玩家控制的 Runner 軀殼,本質上並不是什麼英雄,而只是被丟進這場資源爭奪與情報戰中的執行者之一。

如果回頭看舊作,其實《馬拉松》的核心衝突一直都圍繞在兩件事上:一是船內 AI 系統的失控,二是外星勢力的入侵。那種「科技出問題+未知外敵」的組合,基本上就是整個系列最經典的底色。而到了這次的新作,雖然敘事方式變得更碎片化、更需要玩家自己去拼湊,但可以很明顯感覺到,這些核心元素其實都還在。
也就是說,那艘消失了 300 年的殖民船,很可能從來就沒有「真正安靜過」。你現在做的每一場任務、每一次回收,其實都只是在慢慢把那段被埋起來的歷史挖出來。而問題在於,你越接近真相,就越會發現,那些東西或許根本不該被找回來。
整體來說,《馬拉松》的故事比較像是值得細看,但不一定會讓你馬上投入的類型。核心設定其實蠻有意思的,失落的殖民船「馬拉松」、圍繞天倉五IV展開的企業淘金熱,以及玩家作為「Runner」,用機械身體承載意識,替六大勢力打工、被消耗。這整套框架是成立的,只是在敘事放回玩法層面,就會有點落差。
《失落星船:馬拉松》的撤離射擊循環
《馬拉松》的核心玩法循環其實很單純:整裝出發、進場搜資源,在 PvPvE 環境裡撐下來,最後想辦法成功撤離。這一套玩法循環本身是成立的,而且一旦運轉起來,它確實能帶出很強的壓力與成就感。尤其是當你打了一場不錯的局,身上背著一堆高價值裝備準備撤離時,那種現在死掉就全沒了的感覺會被放到最大。
你一邊撿東西、一邊神經緊繃,因為你很清楚其他玩家隨時可能出現。但別說玩家了,就算是場上的 PvE AI 機器人也不是省油的燈。真的,別小看它們,它們不僅分成了分工明確的兵種,還會主動製造壓力與聲響,等於變相幫其他玩家報點。在這種情況下還能順利撤離,那種鬆一口氣的爽感是真的很扎實。就這點來說,《馬拉松》確實抓到了撤離射擊最核心的樂趣,那就是你幾乎沒有真正安全的時候。

而作為讓玩家擁有除了撿垃圾外其他明確目的合約系統,每場只能接一個合約,讓目標很明確沒錯,但久了也會覺得有點單調,會希望能同時推進更多東西。成功撤離能保住裝備、失敗就全掉的設計雖然在,但實際玩起來懲罰沒有想像中重,反而讓那種「賭一把」的壓力沒有完全被拉滿,風險與回報之間的張力也就稍微弱了一點。
在實際遊玩過程中,我確實也遇過不少讓人卡關、甚至進度停滯的時刻,幾乎全都是因為合約的內容。特別是那些包含多個步驟的合約任務,往往會變得相當棘手。你能安全行動的時間其實非常有限,必須在短短的空檔中完成目標,同時還要提防隨時可能出現的 AI 或其他玩家襲擊,整個過程始終讓人神經緊繃。
某些任務設計明顯更偏向多人協作,對單人玩家來說壓力不小。像是需要擊倒指揮官與其護衛的戰鬥,不僅消耗大量資源,也很容易在過程中暴露位置,引來更多威脅。不過,也正因為過程如此艱難,當你成功完成任務並順利撤離,在局勢真正失控之前全身而退,那種成就感反而更加強烈,也成為這款遊戲最吸引人的一部分。

除此之外,最重要的撤離點在本作中也是個憂慮因素。理論上成功撤離是整個玩法循環最吸引人也是最刺激的地方,因為遊戲一開始並不會告訴你撤離點,而是經過一段時間才會倒數出先,需要玩家自行決定是否當下去找這些撤離點啟動並撤離。但實際玩一玩你會開始想:那為什麼不直接蹲撤離點?如果這種玩法變主流,整個體驗很容易變成挫折來源,而不是刺激來源。

裝備系統的部分就比較微妙了。你可以從地圖帶回各種武器、植入裝置、核心等等,再回基地慢慢配裝,但目前最大問題是資訊不夠清楚。老實說,我很多時候就是看顏色在判斷價值:灰、綠、藍一路往上,簡單直接,但這其實更像是玩家自己在適應系統,而不是系統本身設計得夠清楚。玩久了你當然會懂,但那種懂比較像是習慣,而不是被好好引導。
至於射擊本身,就沒什麼好挑的了,這可是 Bungie 的招牌啊!《馬拉松》最穩、也最讓人放心的地方,就是它的槍感。無論是射擊回饋、命中感、武器差異都在水準之上。像 Overrun AR 這把我自己就很愛,配裝完整之後對 AI 跟玩家都很好用;BRRT SMG 就是那種貼臉兇一波的武器;Hardline PR 則是在節奏抓對時可以打出很誇張的輸出。當你開始慢慢拼出一套完整 build,那種戰鬥上的回饋確實會越來越爽。

作為撤離射擊遊戲,裝備一旦掉光、直接血本無歸的壓力當然是存在的,你會很清楚只要失敗一次,辛苦帶進場的東西真的可以瞬間歸零。那種出去一趟就全沒了的壓迫感,確實是整個玩法最核心的刺激來源之一。
不過有趣的是,遊戲其實也沒有把你丟在這種壓力裡不管,而是給了一個緩衝機制,那就是「贊助套裝」(Sponsored Kits)。每次出發前,你都可以直接拿一套系統提供的免費裝備,裡面包含基本武器與消耗品,足夠應付大多數情況。代價就是這套裝備完全獨立運作,不能跟你倉庫裡的資源混用,等於是一條「安全但有限」的路線。
實際玩起來,我大部分時間其實也都在用這些贊助套裝跑圖。原因很單純:壓力小很多,也更適合用來熟悉地圖、摸節奏、試打法。你不會因為一場失誤就心態爆炸,可以更放心去做各種嘗試。但問題就在這裡,當你的倉庫開始慢慢堆起來之後,那種要不要帶好裝進場賭一把的念頭,就會開始出現。你會開始衡量:這一場值不值得?要不要用更高品質的裝備去換更高價值的回報?
而這個掙扎,其實就是《馬拉松》很聰明的地方。它沒有單純用懲罰去逼你緊張,而是透過選擇去讓你自己製造壓力。你永遠可以安全地玩,但真正讓人上癮的,往往是那些你決定「這一場我不保守了」的時刻。

《失落星船:馬拉松》單人與多人的體驗
當然,你可以單人匹馬進入《馬拉松》的天倉五IV,但老實說你如果真的打算單排,最好先做好心理準備,因為那整體體驗,某種程度上更像是在玩一款潛行生存遊戲。它把撤離射擊跟大逃殺最緊張的元素揉在一起,聲音在這裡幾乎就是你的命。腳步聲、槍聲,全都會直接暴露你的位置,所以很多時候你不是在打不打,而是在想要不要打。你會一直在參戰還是保裝、冒險還是撤退之間反覆拉扯,而這種猶豫本身,其實就是這遊戲最有趣的地方之一。
而且在單人遊玩的時候不得不讚歎,《馬拉松》的音效設計真的很強。戴上耳機之後,你幾乎可以用聽的去「看」戰場。敵人在哪個方向、距離多遠,很多時候都能靠聲音判斷出來,這不只是輔助,而是直接影響你生死的資訊來源,也讓整體緊張感被拉到很高。

再來就是先前提到過得 AI 機器人敵人。這遊戲的 AI 敵人雖然行為模式不算複雜,但絕對不是背景板。一個處理不好,槍聲一大,你可能還沒打完 AI,就先把其他玩家全部引過來。換句話說,在這個世界裡,其實沒有什麼「安全對象」,幾乎所有存在都可以視為潛在威脅。
值得一提的是,遊戲很貼心地為單人玩家準備了專門為單人設計的 Runner 軀殼「Rook」,非常有趣。它的玩法明顯偏向生存恐怖路線,你裝備很陽春,進場時幾乎是弱勢,但換來的是隱形能力與緩慢回血這類偏「苟活」的技能。整體節奏會變成潛行、觀察、撿便宜,反而變成一種低風險高報酬的玩法。老實說,這反而是我覺得整款遊戲裡最有特色、也最有記憶點的一塊。
但如果換成組隊,那又是完全不同的遊戲。跟朋友一起進天倉五IV,體驗會直接提升一個檔次。你會更敢帶好裝、決策也更果斷,整體節奏更穩。但即便是這樣,《馬拉松》的合作關係其實也沒有那麼「安全」。因為每個人接的合約不一定一樣,隊伍內部本身就可能出現分歧,再加上遊戲允許你分開撤離,某些時候連隊友之間都會有點微妙的壓力感。

而多人一起遊玩很明顯的一個優點,就是能互相把對方救起來了。當玩家在場上被擊倒時,並不會像部分撤離射擊遊戲那樣直接宣告出局,而是會進入倒地狀態,必須由敵人進行處決才會真正死亡並失去裝備。這點本身就已經讓容錯率稍微提高了一些。
更關鍵的是,隊友之間的互動被進一步放大。當隊友倒地時,你可以花費時間將其救起,這在多人遊戲中算是常見設計;但《馬拉松》真正特別的地方在於,即使隊友已經被敵人處決、變成屍體狀態,你依然可以透過更長時間的操作將其重新帶回戰局。這種設計在同類型作品中其實相當少見,也直接改變了整體戰術思維。
換句話說,只要隊伍中還有任何一人存活,就理論上還有翻盤的可能。這讓團隊合作不再只是「加分項」,而是某種程度上的生存保險。你不只是為了自己活下來,更是在為整隊爭取一個重新站起來的機會。當然,前提依然很現實:你或你的隊友,至少得有一個人撐得住,才有資格把其他人救回來。

當然,如果是隨機配對野團隊友,那落差就很明顯了。沒有語音溝通的隊伍基本上很難打出有效配合,甚至可以說你進場帶的裝備,被敵人射倒地的話,很大機率就是送掉出去了。
另外一點也蠻關鍵的,那是玩家生態。《馬拉松》的整體氛圍,比起像《ARC Raiders》那種偶爾還會出現非敵對互動的情況,明顯冷酷很多。近距離語音幾乎沒人在用,大多數情況就是看到人就開火。所謂的「和平互動」基本上是稀有事件,整個設計就是預設玩家之間會互相獵殺。
《失落星船:馬拉松》的軀殼角色
我自己在玩到一段時間後,已經開始感覺到重複感慢慢浮現。這種高風險高報酬的循環當然會有人沉迷,但問題是,能撐多久?是刷裝的動力?還是那種撤離瞬間的緊張感?還是單純剛剛那局打得很好的成就感?這些東西能不能長期支撐玩家留下來,其實還有待觀察。
遊戲中有大量成就等待解鎖,各種進度條與目標也持續堆疊,從內容量來看,幾乎不太需要擔心沒事可做。但對我來說,真正的問題反而在於我是否願意持續投入其中。多數跑圖最終仍以失敗收場,某種程度上也讓《馬拉松》的整體體驗帶有幾分 Roguelike 的味道。失敗、重來、再嘗試,這樣的循環會不斷出現,也考驗著玩家的耐心與投入程度。
不過,隨著時間累積,我也開始能夠串起幾場成功的行動,多數撤離甚至相當順利。當這套循環開始運轉起來時,那種節奏感與成就感確實會讓人想再多打一局。

而且每一局不論成敗,遊戲的整體節奏也是一直有在玩家的角度往前推的。無論是完成合約、擊殺敵人還是單純活著離開,都會轉成經驗值推進賽季進度,目前一季大概三個月,之後會重置。這種設計肯定有人會不喜歡,但在這類型裡,控制整體強度曲線本來就是繞不開的問題。再加上勢力任務與升級系統的存在,至少在遊玩過程中,不太會有那種卡住不知道幹嘛的停滯感。
而且 Bungie 目前也確實有在規劃後續更新,比如第一賽季會加入排名模式、終局內容、平衡調整、新裝備與活動;第二賽季「Nightfall」則預計在 6 月推出,包含新地圖、新 Runner 軀殼以及「The Cradle」系統。方向是有的,但這些內容能不能真的撐住玩家基數,還是未知數。
那就不得不來聊一聊《馬拉松》的地圖了。玩家初次進入《失落星船:馬拉松》(Marathon)時,教學流程會先把你丟進第一張地圖 Perimeter 的簡化版本,整體來說算是很標準的入門設計,介紹了遊戲的各種室內環境,該教的東西都有教到,至少能讓你快速熟悉基本操作與玩法節奏。
隨著正式進入遊戲,玩家會正式進入完全版的 Perimeter,而隨著等級提升很快會來到另一張地圖 Dire Marsh。不過老實說,這兩張圖本身真的談不上有什麼記憶點,它們比較像是很基礎入門的撤離射擊地圖,主要是透過環境干擾來增加壓力,而不是靠設計本身去留下印象。反而真正讓人記住的,還是整體美術與氛圍。那種帶點類比質感的電子噪音、空間裡隱隱作響的靜電聲與機械運作聲,讓整個場景一直維持在一種不太安心的狀態。重點是,它們不會干擾你判斷腳步聲或開門聲這種關鍵資訊,但又剛好能把沉浸感撐起來,這點其實做得蠻細的。

當然,整個地圖的環境也不是完全靜態無趣的,只是它的「特色」比較偏折磨人,說的就是那些在你完全不會注意到的轉角突然有無人機攝像機器貼臉向你開槍、又或者誤入蟲巢被一大群蟲蟲圍毆、抑或是那些毒性植物真的很容易在你不注意的時候直接給你一波傷害,算是那種會讓你邊罵邊記住的設計。
真正開始有點東西的,是第三張地圖 Outpost。這張圖直接把時間拉到夜晚,場景設定在 UESC 設施裡,整體空間變得更立體、更強調垂直動線,戰鬥距離也明顯縮短。你會更頻繁地遇到正面交火,同時還要提防從上方來的各種威脅,整體節奏明顯變快、也更混亂。某種程度上,這才是《馬拉松》開始真正展現潛力的地方。
但問題也出在這裡,Outpost 要等到等級 12 才解鎖。也就是說,你得先撐過一段相對平淡的前期,才會碰到比較有變化的內容。可以理解 Bungie 是想讓玩家先熟悉基礎,再慢慢打開玩法,但實際體驗起來,反而會有一種「好東西被刻意往後藏」的感覺,前期節奏多少有點拖。

而如果說 Outpost 是開始變有趣,那真正把整體體驗往上拉一個層級的,其實是後面加入的第四張地圖,Cryo Archive。
或許我應該在最開頭就先把這件事講清楚:這篇評測之所以拖到現在才寫完,其實就是因為我想等自己真的玩到最新地圖「Cryo Archive」之後,再來給一個比較完整的評價。這張地圖在 3 月 20 日才正式推出,但老實說,你會發現那根本不是想進就能進去玩的內容。
首先門檻就已經擺在那裡了,你得先練到等級 25,還要把六個勢力全部解鎖,這代表你前面要先跑完一大堆偏劇情向的合約任務。再來,每次進場還要求至少 5,000 的裝備價值,基本上也直接封死了隨便帶一套進去看看這種玩法。不過官方也知道這門檻有點硬,所以第一次進去時會送你一套專用的 Cryo Archive 贊助裝備,至少讓你不用一開始就拿高價裝去賭命。

但真正的重點是,你一旦進去,就會很明顯感覺到,這張圖跟前面那些完全不是同一個層級的設計。Cryo Archive 開始加入大量機制與解謎元素,某種程度上真的很像 Bungie 過去在《天命》那套 Raid 設計的延伸。很多時候不是你一個人操作好就夠了,而是整隊要配合,才能順利推進。整張地圖的核心目標,是去開啟七個 寶庫,裡面放的都是高價值戰利品,甚至還有其他地圖拿不到的獨特武器。
問題是,這些寶庫不是你想開就開。你需要鑰匙,而鑰匙來源也很「馬拉松」,因為你可能是其他地圖的高級掉落、可能在這張圖裡、也可能是從其他玩家屍體上撿來的。整個流程本身就已經夠混亂了,你還得一邊跑機制,一邊防人。同時你還要去操作地圖裡的各種系統,提高安全等級,才能解鎖更深層的區域。這其實有點像 Outpost 的門禁系統,但複雜度直接往上拉了一個層級,越好的區域,條件就越嚴格。

至於想要在 Cryo Archive 撤離嘛?只能說,比前面所有地圖都更麻煩。細節就不爆雷了,但可以很明確地說,Cryo Archive 的撤離設計完全不是跑到點啟動等待就能走的那種簡單邏輯,而是會讓你在最後一刻壓力直接拉滿。
但最讓人又愛又恨的,其實是它的隨機性。這張地圖的關鍵機制,並不是每一場都會完整出現。也就是說,就算你已經準備好、條件也都滿足,還是有可能因為運氣問題,整場直接卡住推不動。再加上玩家之間的干擾,整體體驗其實非常硬核,有時候甚至會讓人有點無力。
不僅如此,可能最大的門檻,還是因為目前 Cryo Archive 還是週末限定開放。這代表什麼?很多玩家可能連新敵人「Compiler」都還沒看過,更別說穩定刷這張圖。所以我對這張地圖的感覺其實很矛盾,一方面,我真的很喜歡這種高門檻、高風險的終局內容設計。從玩法深度、團隊配合到整體刺激感來看,Cryo Archive 幾乎可以說是目前《馬拉松》最精彩、最有潛力的內容,甚至是整款遊戲的巔峰。
但另一方面,我也不得不承認它真的不太友善。如果你不是那種願意投入時間、反覆嘗試、甚至固定組隊的玩家,那這張圖很可能只是你看得到,但玩不到的內容。

總的來說,《失落星船:馬拉松》...
整體來說,《失落星船:馬拉松》是一款優缺點都非常鮮明、甚至可以說帶著強烈「個性」的作品。它當然不完美,也還有不少需要時間打磨的地方,但有一點很難否認,那就是當它整個遊玩循環真的順起來的時候,它所帶來的緊張感與沉浸感,在同類型作品中確實相當少見。
最讓我印象深刻的,還是它那獨特的美術風格。高飽和色彩結合冷冽的未來科技感,整體辨識度非常高,也讓畫面在第一時間就能留下記憶點,這幾乎可以說是本作最為突出的亮點。
不過,如果要說真正撐起整款遊戲的核心,還是 Bungie 一貫穩定的第一人稱射擊手感。從命中回饋、武器差異到整體操作流暢度,戰鬥本身的完成度是扎實的。當這套射擊基礎,結合撤離射擊那種高風險高回報的循環時,「隨時可能一無所有」的壓力,與「成功帶走全部」的成就感就自然成為整個體驗最強的驅動力。再加上細膩的音效設計與風格強烈的場景塑造,讓整個天倉五IV始終維持在一種冷靜卻緊繃的狀態,每一次行動都帶著不小的重量。

但問題也很明顯,這樣的完成度並沒有延伸到所有面向。遊戲的背景設定雖然有一個很吸引人的世界觀基礎,但實際故事敘述呈現太過於保守,缺乏足夠的張力去讓玩家投入如此獨特的世界觀。各個軀殼角色的設計無論在外觀上辨還是實機遊玩風格上的辨識度都很高,但也正因為整體風格配合設定走得比較極端,導致外型對不少玩家來說吸引力確實有限。而且軀殼之間雖然玩法差異明顯,但目前平衡還略顯不穩,強度落差在某些情境下還是會被放大。
而遊戲的終局內容門檻也偏高,像剛推出的 Cryo Archive 確實很好玩,甚至可以說是整款遊戲目前最精彩的部分,但也因為條件限制與進入門檻的關係,最後變成只有少數玩家能長時間穩定體驗的內容。這些問題不至於直接毀掉遊戲,但確實會在不同程度上拖慢節奏,也削弱整體的吸引力。
也因此,《馬拉松》最終呈現出來的是一種很挑玩家的樣子。它不會主動迎合每位玩家,但它卻是給了你一個輕鬆上手、快速回饋的體驗。你必須接受它的獨特風格、理解它的風險與回報邏輯,甚至願意承受多次失敗與資源歸零的挫折,才有機會真正體會它的樂趣。而當你開始適應天倉五IV 獨特的氛圍以及軀殼的風格,能在高壓環境下做出正確判斷、成功撤離的那一刻,那種成就感確實會變得很紮實,也很容易讓人上癮。
對我來說,《失落星船:馬拉松》目前更像是一款潛力大於完成度的作品。它已經建立了一個很有吸引力的核心循環,也在部分內容中展現出相當高的上限,但整體還沒有完全打磨成型。未來更新能不能持續優化系統、調整平衡,並讓更多玩家接觸到那些最精彩的內容,會是決定它能走多遠的關鍵。
至少在現階段,這是一款值得一試的撤離射擊作品,前提是你願意接受它的風格。因為一旦你真的踏進那艘失落的星船,並開始理解它的運作方式,很可能會在某個瞬間發現自己已經被留下來了,不是因為它完美,而是因為它在某些關鍵方面以及時刻真的對上了你的胃口。
評測分數
優點
- 美術風格與聲音設計極具辨識度:高飽和色彩搭配冷冽未來風格,加上優秀音效設計,讓整體沉浸感與記憶點都非常突出
- Bungie 招牌射擊手感依然頂級:無論是命中回饋、武器差異還是整體操作流暢度,都維持業界高水準,成為整款遊戲最穩固的核心
- 撤離射擊循環壓力與成就感兼具:高風險高回報設計成功塑造緊張氛圍,成功帶裝撤離時的滿足感極具吸引力
- 玩法具策略性與成長空間:裝備選擇、風險判斷、單人潛行或團隊合作等多種玩法路線,讓每場行動都具有變化與決策深度
- 世界觀設定紮實且極具氛圍感:整體背景與敘事框架充滿想像力與風格,讓玩家在遊玩過程中能感受到強烈的世界魅力
缺點
- 敘事表現未能匹配世界觀高度:雖然背景設定豐富,但故事鋪陳與呈現方式略顯薄弱,較多依賴世界觀本身支撐沉浸感
- 系統與平衡仍待打磨:角色略感強度不平衡、裝備資訊不夠直觀,加上部分終局內容門檻過高,影響整體體驗
- 角色外觀吸引力受設定限制:雖然角色辨識度很高,但整體造型設計因風格取向問題,對部分玩家而言吸引力較弱


