【完整遊戲評測】《魔物獵人 荒野》—— 這片荒野有著最細緻、最自由且最舒服的狩獵體驗,狩獵之火雖沒有燃得更旺,卻依舊保持著那份炙熱!
小編我是從《魔物獵人 世界》正式入坑 CAPCOM 這個狩獵動作遊戲的大坑,因為對《魔物獵人 世界》的熱愛,之後更是沉迷於《魔物獵人 崛起》。然而,這場狩獵之旅並未止步於此——為了更加深入了解《魔物獵人》的世界,我特地找來任天堂 3DS,回溯更早的時代,重溫《魔物獵人4》、《魔物獵人 X》以及《魔物獵人 XX》。一路狩獵下來,這份熱情早已深植於心,如今更是熟記每一隻魔物的特徵與習性,對這個世界的熱愛早已無法自拔。 許多往事或許已隨時間淡去,但每當提及《魔物獵人》,記憶總會回到當年,在《魔物獵人 世界》中全身心投入狩獵的日子。直到那連名字都被視為禁忌的魔物倒在刀下的瞬間,那份震撼與純粹的悸動,至今仍深深銘刻於心。 不過,「新時代魔物獵人」早已成為七年前的舊詞。而當《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)在 TGA 2023 遊戲大獎上首次公開時,全球獵人們的激動之情可想而知,當然,也包括小編我。如今,在 2 月的最後一天,真正的「新時代魔物獵人」已經到來!當我踏入《魔物獵人 荒野》的世界,仍能欣喜地發現——狩獵的方式雖有所變化,體驗有好當然也有不好,但那股讓人熱血沸騰的狩獵之火,依舊燃燒不滅! 作為今年上半年最受玩家矚目的重磅大作,《魔物獵人 荒野》終於正式上市,再次掀起全球獵人社群的狂熱風暴。我們足以見證,《魔物獵人》在當今玩家圈的影響力依舊驚人。 小編這次也與全球獵人同步出征,踏入荒野開荒,一週後終於達成 HR100。是時候暫時放下手中的大劍,來和大家聊聊這次對《魔物獵人 荒野》的體驗與感想。但請注意,本篇評測涉及劇情與後期魔物的劇透內容——如果你剛入坑,或尚未看到落幕的工作人員名單出現,請斟酌是否繼續閱讀喔! ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds) 遊戲類型:狩獵、動作遊戲 開發團隊 : CAPCOM 發行商 :CAPCOM 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 發行日期:2025 年 2 月 28 日 《魔物獵人 荒野》的劇情模式許多老獵人總愛說《魔物獵人》的劇情並不重要。確實,系列誕生初期,劇情一直不是核心重點,早期幾作的故事甚至可以說是點到為止。但不可否認的是,近年來卡普空明顯在嘗試強化這一環節。畢竟,歷經多年的世界觀構築,若僅靠設定集來補充細節,而不在遊戲中展現,未免有些可惜。 回顧歷代作品,我們不難發現,每一代的主線雖然簡單,卻始終有一條貫穿始終的敘事脈絡——三代透過大海龍的異常活躍,揭開海戰魔物的生態秘密;四代旅團的探索與純白龍鱗之謎,引出了狂龍病感染的威脅;《世界》則透過新大陸的環境異變,帶來一場關於自然生態的全面調查。儘管故事並非系列的真正核心,但它們的存在,某種程度上都是為了合理串聯每隻魔物的登場,讓玩家能夠沉浸在這片狩獵之地。 而在本作《魔物獵人 [...]
小編我是從《魔物獵人 世界》正式入坑 CAPCOM 這個狩獵動作遊戲的大坑,因為對《魔物獵人 世界》的熱愛,之後更是沉迷於《魔物獵人 崛起》。然而,這場狩獵之旅並未止步於此——為了更加深入了解《魔物獵人》的世界,我特地找來任天堂 3DS,回溯更早的時代,重溫《魔物獵人4》、《魔物獵人 X》以及《魔物獵人 XX》。一路狩獵下來,這份熱情早已深植於心,如今更是熟記每一隻魔物的特徵與習性,對這個世界的熱愛早已無法自拔。
許多往事或許已隨時間淡去,但每當提及《魔物獵人》,記憶總會回到當年,在《魔物獵人 世界》中全身心投入狩獵的日子。直到那連名字都被視為禁忌的魔物倒在刀下的瞬間,那份震撼與純粹的悸動,至今仍深深銘刻於心。
不過,「新時代魔物獵人」早已成為七年前的舊詞。而當《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)在 TGA 2023 遊戲大獎上首次公開時,全球獵人們的激動之情可想而知,當然,也包括小編我。如今,在 2 月的最後一天,真正的「新時代魔物獵人」已經到來!當我踏入《魔物獵人 荒野》的世界,仍能欣喜地發現——狩獵的方式雖有所變化,體驗有好當然也有不好,但那股讓人熱血沸騰的狩獵之火,依舊燃燒不滅!
作為今年上半年最受玩家矚目的重磅大作,《魔物獵人 荒野》終於正式上市,再次掀起全球獵人社群的狂熱風暴。我們足以見證,《魔物獵人》在當今玩家圈的影響力依舊驚人。
小編這次也與全球獵人同步出征,踏入荒野開荒,一週後終於達成 HR100。是時候暫時放下手中的大劍,來和大家聊聊這次對《魔物獵人 荒野》的體驗與感想。但請注意,本篇評測涉及劇情與後期魔物的劇透內容——如果你剛入坑,或尚未看到落幕的工作人員名單出現,請斟酌是否繼續閱讀喔!
※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)
遊戲類型:狩獵、動作遊戲
開發團隊 : CAPCOM
發行商 :CAPCOM
發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC
發行日期:2025 年 2 月 28 日
《魔物獵人 荒野》的劇情模式
許多老獵人總愛說《魔物獵人》的劇情並不重要。確實,系列誕生初期,劇情一直不是核心重點,早期幾作的故事甚至可以說是點到為止。但不可否認的是,近年來卡普空明顯在嘗試強化這一環節。畢竟,歷經多年的世界觀構築,若僅靠設定集來補充細節,而不在遊戲中展現,未免有些可惜。
回顧歷代作品,我們不難發現,每一代的主線雖然簡單,卻始終有一條貫穿始終的敘事脈絡——三代透過大海龍的異常活躍,揭開海戰魔物的生態秘密;四代旅團的探索與純白龍鱗之謎,引出了狂龍病感染的威脅;《世界》則透過新大陸的環境異變,帶來一場關於自然生態的全面調查。儘管故事並非系列的真正核心,但它們的存在,某種程度上都是為了合理串聯每隻魔物的登場,讓玩家能夠沉浸在這片狩獵之地。
而在本作《魔物獵人 荒野》中,拋開劇情的質量不說,單論演出和表現力已經是歷代之最。我們將不再是剛入門的獵人,而是已成名許久的資深狩獵者。受獵人公會的委託,我們踏足名為「封禁之地」的神秘區域,展開生態調查。在這片充滿未知的荒野裡,邂逅性格迥異、能力各異的同伴,攜手擊敗強敵,並逐步揭開這片大地異常天候背後的真相。這一次,獵人們的旅程,將會與過去截然不同……
以往的《魔物獵人》作品,劇情大多透過站樁對話與任務描述來傳達,到了「新時代魔物獵人」的《世界》與《崛起》,才開始引入即時演算動畫展現更具表現力的魔物出場與獵人對峙的畫面,以及更具清晰資訊的對話,雖然獵人還是不會說話就是了。然而,《荒野》這次則是徹底改變了一切——本作將整個下位階段打造為故事驅動的「劇情模式」,推進劇情的關鍵不再是傳統的關鍵任務或調查進度,而是特定的關鍵事件與對話。同時,本作還加入了獵人的全程語音,並搭載系列最多的演出場景與即時演算動畫,全面擁抱電影化敘事。
這些改變帶來的沉浸感提升是顯而易見的。獵人,終於不再只是個點頭「嗯嗯」或大快朵頤貓飯的工具人,而是一個擁有觀點、能夠表達自我的真正角色。我們能夠在關鍵時刻發表見解,也能親手引導、見證夥伴們的成長。相比之下,以往的《魔物獵人》作品裡,我關注的焦點通常只是隨劇情解鎖出來的新的魔物造型如何?動作設計夠不夠炫?它的裝備時尚嗎?技能是弱特還是屬特?等到最終 BOSS 登場,了解滅盡龍或爵銀龍的秘密後,只會淡淡地說聲「喔,原來如此」,然後迫不及待地跳過劇情,繼續刷怪做裝備。
但這一次,《魔物獵人 荒野》真正構築出了具有 JRPG 氛圍的完整敘事體驗。儘管故事的核心仍圍繞著人與自然、魔物生態與獵人的自我成長,並不算多麼深奧的哲理,但敘事手法的轉變,使故事得以更加鮮活地呈現。我在流程中的某些時刻,真的會被劇情觸動,甚至由衷地感嘆——「這,就是我的獵人!」
所以,《荒野》的劇情演出與表現力無疑達到了系列的頂點,但若論及劇情的體驗質量,則是「能接受,能理解,但因為趕時間的劇情模式偶爾仍會有些彆扭與尷尬的感覺…」
問題的根源其實很簡單——「故事驅動」模式與《魔物獵人》長年以來「玩法驅動」的核心設計並不完全契合。系列一直以來的核心體驗是打魔物 → 做裝備 → 挑戰更強的魔物,然而本作由於劇情高度連貫,若玩家單純跟著主線推進,很可能會發現自己的裝備遠遠落後於當前劇情登場的魔物強度。按理來說,這時候應該停下來刷裝備,但偏偏因為劇情推進過於緊湊,刻意中斷去農裝備,反而會影響故事的節奏與沉浸感。
更何況,本作的下位階段難度整體偏向友善,即便裝備未達最佳狀態,大部分玩家仍能輕鬆推進,因此對於那些想要無縫體驗劇情的玩家來說,可能會覺得沒太大問題;但對於更在意「狩獵節奏」的老玩家,這種「劇情推進速度快,但裝備成長跟不上」的矛盾,仍可能會讓人感到些許違和與不適應。
例如,當拋開遊戲高品質的過場動畫後,正式進入主線劇情時,某些演出方式卻開始顯得拖沓,甚至影響遊玩體驗。在許多劇情動畫之外的團體移動橋段,系統強制玩家與隊伍一同行動,騎乘鷺鷹龍以步行速度前進,且受到單一路線限制,無法脫隊或自由探索——這一切,僅僅是為了確保角色之間的對話能順利進行。
當然,這不難看出這種設計明顯是製作組試圖透過遊戲裡讓玩家緩慢騎著鷺鷹龍移動的過程,讓玩家細細欣賞這片系列中最強大的無縫連接的開放世界與其自然生態,而這點小編我也確實能感受得到且非常喜愛。另外就是團隊可能是想要借鑒一些歐美遊戲的敘事方式,試圖透過緩慢移動的過程,讓玩家通過角色間的對話更了解彼此角色的動機等等。然而,這樣的手法要奏效前提是——對話本身必須足夠有趣,能讓玩家真正投入角色的互動與劇情發展。
但在《荒野》中,這類對話內容往往以主線進度提醒或魔物生態簡介這樣的「魔物獵人常態對話」為主,對於喜愛深入了解世界觀的玩家來說,這些資訊或許值得細細品味;但對於只想快速狩獵、推進劇情的玩家而言,這類強制步行演出很可能會成為令人煩躁的阻礙,尤其是這些橋段屬於遊戲進程的一部分,既無法跳過,也無法忽略,讓人不禁覺得節奏被拖慢,甚至影響遊戲體驗。
最近,網路上有不少玩家在討論本作的劇情,尤其是圍繞少年拿塔這個角色的爭議。許多人覺得他的反應過於極端,甚至產生精神分裂般的錯亂感,讓人難以理解他的行動邏輯,但小編我個人覺得他只是本作劇本中的犧牲者。
舉個最具爭議的例子:拿塔前一刻還堅定地想要親手殺死這一隻毀滅了他整個村莊的護鎖刃龍,甚至憤怒地撿起小小的石頭要砸它(認真);然而下一刻,當他得知護鎖刃龍的誕生緣由後,卻突然情緒大變,一邊哭喊著牠只是一隻想要活得像一隻真正的龍的人造龍啊!一邊懇求獵人大大不要殺牠。這樣的轉變讓不少玩家覺得違和,甚至直接給他貼上「聖母」的標籤。
但如果從劇本的視角來看,拿塔其實是這種劇情演出方式的犧牲者。玩家需要理解的是,在遊戲內的劇情時間線裡,每個重要事件之間往往相隔了數天甚至數週,角色的情緒並非憑空大轉折,而是經過時間的沉澱、思考與成長,才產生了態度的變化。而且,拿塔本就是一個未曾真正見過世界的少年,他的價值觀與信念在旅途中被動搖、成長迅速,本就合乎情理。
然而,問題的關鍵在於——玩家的實際體驗並沒有這樣的時間緩衝。在遊戲中,我們往往是無縫銜接地推進主線,上一幕還是拿塔滿懷仇恨的樣子,下一幕立刻變成哭喊著憐憫護鎖刃龍,這種時間感缺失,讓角色的轉變顯得過於突兀,以至於影響了玩家對他性格與動機的評價。
所以說,這正是《魔物獵人 荒野》劇情連貫性上的割裂感,其實並非角色塑造本身有問題,而是遊戲敘事的時間跨度與玩家體驗的連貫性產生了矛盾,這才導致拿塔的情緒變化顯得毫無脈絡。
值得欣慰的是,即便劇情不是每個玩家的菜,至少本作的魔物登場與對峙演出依然震撼十足!遊戲過程中,各種大型魔物的現身方式、戰鬥場面都極具壓迫感,營造出強烈的史詩氛圍。即使到現在,小編仍然記得好幾段令人驚豔的場面——煌雷龍的霸氣登場、護鎖刃龍的宿命對決、凍峰龍的極寒威嚴……這些瞬間簡直讓人起雞皮疙瘩!
畢竟,《魔物獵人》的核心從來都是「魔物」本身。所以,即便你和我一樣,對《荒野》的故事劇情沒太大興趣,也建議忍耐一下,把過場動畫看完吧——因為這些魔物的演出,真的值得!
當然,《荒野》的劇情並非可有可無的點綴。對於曾接觸過系列前作的玩家來說,本作的故事不僅在細節中巧妙埋藏了與過往作品(特別是第四代)的聯繫,更進一步強調了魔物獵人世界的生態系統。這或許暗示著,未來卡普空將透過劇情逐步深化系列間的聯繫,使魔物的生態圈與世界觀架構更加完整、富有層次。
更有趣的是,當主線劇情迎來結局、工作人員名單緩緩滾動時,故事並未就此落幕,反而在隨後的一個小片段中,自然而然地將舞台轉向了「上位階段」的旅程。此時,由於拿塔的故事線已基本告一段落,主線敘事的重點也順勢回歸到了以「魔物」為核心的狩獵模式,讓玩家得以拋開劇情壓力,全心投入上位狩獵。
這樣的設計雖然使得劇情與玩法之間的轉折略顯突兀,但對許多老獵人而言,這或許反而是一種熟悉的歸屬感。畢竟,在這個系列裡,最純粹的狩獵節奏,從來都是「討伐魔物,打造裝備,挑戰更強魔物」這套周而復始的循環,而《荒野》正是透過這種方式,將玩家的狩獵之火重新點燃。
《魔物獵人 荒野》的世界觀模式
《魔物獵人 荒野》的開放世界地圖可謂是本作的最大亮點。延續了《世界》的底層邏輯,同時吸收了多年來的經驗教訓,進行了大幅優化與調整。本作擁有 5 個大型開放世界狩獵場景,每張地圖的面積至少是《世界》古代樹森林的兩倍以上,而且狩獵流程完全無縫!從營地開始展開狩獵任務,狩獵完成後任務結算畫面,全程無讀取;料理可在野外直接解決,完全實現狩獵自由;狩獵結束後,素材與獎勵直接發放到箱子,無需回營地;可直接與身旁的書記官阿爾瑪對話,只要阿爾瑪一聲令下就立刻展開下一場狩獵;整體體驗的流暢度與連貫性,達到了系列巔峰!
此外,在導蟲引導與鷺鷹龍自動尋路的加持下,卡普空這次在地圖設計上完全放飛自我。不僅幾乎每張地圖都擁有 3 層以上的立體結構,其複雜度甚至超越了古代樹森林的火龍老家,並且環境細節極為豐富。而且不可忽略本作的場景更是系列互動性最強的一作——落石、巨型風音石、不穩定的冰柱,甚至一些廢棄的人造物都能成為狩獵中的戰鬥要素,讓環境真正成為了獵人隨身攜帶的「第三把武器」!
這次的狩獵場景不僅規模龐大,更在動態變化上展現出與《魔物獵人 世界》截然不同的設計思路。當玩家進入上位環境後,每張開放式狩獵地圖都會隨時間推移呈現晝夜更替,並在「豐收期」與「荒蕪期」之間循環變化。這兩個主題的切換由極端天氣觸發,並與晝夜系統交互,形成一個完整的 60 分鐘週期,進而影響場景內的採集資源、大型魔物種類與小型魔物群落的分布。
例如,天塹沙原的霸主煌雷龍,僅會在沙塵暴天氣下短暫現身;而緋紅森林的王者波衣龍,則只會於暴風雨時降臨狩獵場。這種生態變化機制讓魔物的出現不再僅由「特定任務」決定,而是與環境變化緊密掛鉤,使狩獵體驗更貼近真實的自然生態。
其實,早在系列過去的作品中,卡普空便嘗試過類似的概念,例如 2 代的寒冷、溫暖、繁殖季交替系統,或 3G 後花園的季節變換。然而,受限於當時技術,這些設計始終難以達到真正的沉浸感。而在《荒野》中,透過現代圖形技術與多年來的經驗積累,系列首度實現了這種場景天氣切換概念,不僅讓場景視覺效果更為震撼,也讓玩家在狩獵時產生更真實的代入感。
這種動態環境的設計,讓玩家真正化身為一名資深獵人,不再只是接取任務後直奔狩獵場,而是需要仔細觀察五大地圖的環境變化,根據晝夜與天氣規劃自己的狩獵行程。也許你正在追尋某只稀有魔物的蹤跡,卻發現錯過了最佳時機;或者正準備進行大規模採集時,卻遭逢環境轉變,使素材數量銳減。在這片充滿生機與變數的荒野中,狩獵將不再只是單純的戰鬥工具人,而是一位會觀察屬於自己的這篇狩獵遊樂場的資深獵人!
聽起來這套季節與天候變化系統會讓遊戲變得更複雜?別擔心,卡普空早已考慮到玩家的體驗,確保這些變化不會成為難以掌控的阻礙,反而能夠順暢融入狩獵流程,提升遊戲樂趣。
首先,遊戲內提供了一張細節豐富的生態地圖,玩家可以隨時查看當前地圖的天氣狀況、時間週期,以及不同魔物的活動範圍。不僅如此,這張地圖還具備精確的生態預報功能,能夠提前標示出哪些魔物將在接下來的時段登場,確保獵人們不會因為錯過特定怪物而痛失重要素材。
此外,當某隻魔物現身於狩獵場景時,玩家可以透過地圖的菜單選項,直接將其任務化,這樣一來,該魔物便會變成類似於《魔物獵人 世界》中的調查任務,擁有特定的挑戰次數與獎勵機制。這樣的設計既保留了開放世界狩獵的自由度,又不會讓玩家因環境變數而感到受限或無從下手,真正實現了策略性與便利性的平衡。
這種機制讓獵人們能夠靈活規劃自己的狩獵行程,既能享受探索與適應環境變化的挑戰,也能確保不會錯過自己想要的獵物。換句話說,《荒野》並沒有強迫玩家被動等待,而是賦予了更多自主權,讓狩獵變得更具策略性與沉浸感。
在狩獵之外,卡普空更是在世界觀建構上下足了功夫,透過大量細節堆砌,讓本作的狩獵場景不僅在視覺上更具真實感,也賦予了其更強的文化底蘊。其中,最具代表性的,莫過於各大區域內的不同人類聚居地。
「天塹沙原」的風音村以畜牧業為生存基石,居民們的生活節奏與環境變化緊密相連——荒蕪期時蟄伏休養,豐收期則積極活動,而在沙塵暴來襲時,村民們會撤入庇護所避難。這裡的原住民與鷺鷹龍建立了深厚的共生關係,將其視為最重要的游牧夥伴與交通工具。因此,在村莊內,經常能見到鷺鷹龍幼崽與當地孩童嬉戲玩耍的和諧景象,甚至村民款待客人的特色美食,也大多是來自當地畜牧業的乳製品。
與之相對,位於「涌油山谷」火窯村阿茲茲的村民們則是一個頑強抗衡自然的社群,居民們日復一日與酷熱熔岩為伴,並在嚴苛環境下發展出一套嚴格的冶金工藝,依靠金屬製品與天塹沙原進行貿易,互通有無。而聯繫這兩大人類聚落的「緋紅森林」則是獸人種莫利巴的領地。莫利巴人憑藉地理優勢,做起了收取過路費的生意,並透過與人類的長年貿易學會了語言,建立起穩定的社會結構,成為這片封禁之地人文生態循環的一環。
這些細膩的文化設定與遊戲機制本身關聯不深,甚至在玩家進入高周目刷裝階段時,可能會被忽略或遺忘。但正是這些細節,讓《魔物獵人 荒野》突破了過去系列作"奇珍異獸主題公園"的刻板印象,真正塑造出了一個 生機勃勃、充滿動態變化的世界。這不僅是狩獵的舞台,更是一方有著自身運作邏輯的 狂野大地,等待玩家深入探索與體驗。
《魔物獵人 荒野》坐上鷺鷹龍看世界的模式
說完了《荒野》的世界,那就不得不再提一次這次最偉大的加入——坐騎鷺鷹龍!
有了鷺鷹龍的陪伴,獵人的狩獵旅程變得更加 順暢、舒適,大幅減少了因移動而產生的疲勞感。回想《世界》時期,遊玩過程中最令人頭疼的,莫過於在討伐大型魔物的過程中,魔物轉移陣地後,玩家只能靠雙腳 徒步追趕,透過觀察殘留的移動痕跡來判斷方位,然後繼續未完成的狩獵。這種來回奔波不僅過於單調,還耗費大量時間,嚴重影響遊戲節奏。
而在《荒野》中,鷺鷹龍的登場 完美解決了這個問題。這匹忠實的坐騎不僅移動迅速,還能靈活攀爬地形,讓玩家能夠 無縫追蹤 魔物,告別過去那種慢吞吞的跟蹤過程。這樣的設計不只是單純的品質提升,而是徹底改變了《魔物獵人》系列的狩獵體驗,讓每一場戰鬥都更加流暢、緊湊,也讓獵人能夠更專注於與魔物的交鋒,而不是被移動帶來的無謂時間消耗所困擾。
從遊戲設計的角度來看,鷺鷹龍本質上其實是針對《荒野》的地形特色創作出來的新機制,就好比作為 《崛起》中翔蟲與隨從加爾克的替代方案。小編相信開發團隊在設計鷺鷹龍時,顯然考量了如何在保留魔物追蹤特色的同時,讓移動過程變得更有趣、更流暢,而這正是過去幾代《魔物獵人》遊戲中較為棘手的設計難題。
其中,自動尋路系統是鷺鷹龍的一大亮點。透過與導蟲的引導效果結合,玩家可以快速選擇目的地,讓坐騎自行奔馳,不需要時刻手動調整方向。再加上鷺鷹龍那遠超越現實的驚人機動性,使得它能夠輕鬆跨越陡峭破碎的地形,甚至能在某些環境中如履平地、飛簷走壁。這不僅解決了系列過去移動時的沉悶感,還讓獵人能夠更從容地欣賞《荒野》的壯麗景色以及其生動生態環境,進一步強化了開放世界探索的樂趣。
更棒的是,玩家在騎乘移動時還能執行多項動作,極大提升了狩獵的機動性與續航力。在先前的體驗版中,我們已經看到,除了基礎的騎乘攻擊之外,玩家還可以在移動中進食、磨刀、用勾爪從遠處採集資源、領取公會補給,甚至直接更換武器。這一設計充分發揮了鷺鷹龍身為駝獸的特性,讓各種行動都顯得自然合理,同時也讓玩家能夠更高效地探索野外,無需頻繁停下來處理裝備或資源。
更值得稱讚的是,鷺鷹龍的多功能性,在戰鬥中更能展現其價值。當獵人受到重創倒地,生命值岌岌可危,面前的魔物正準備釋放第二次攻擊步步逼近,這時候只要發出指令讓鷺鷹龍衝過來把你帶離魔物的攻擊範圍,有效避免被魔物連段擊殺的風險。這項功能在面對那些擁有高連段攻擊的歷戰魔物時尤為重要,大幅降低了貓車(戰敗)的可能性。
以往,在戰鬥中被魔物連續擊倒,有時候根本來不及翻滾躲避,結果只能眼睜睜看著自己被「無情處決」。但現在有了鷺鷹龍,你可以把它當作一個戰場上的撤退按鈕,在關鍵時刻脫離危險,再次調整狀態,這無疑讓戰鬥的容錯率變高,整體體驗更舒適。
只需迅速召喚坐騎並翻身上馬,便能在短時間內脫離危險區域,進行補給後再重返戰場,你甚至能在牠身上一邊跑一邊磨刀!其卓越的機動能力也能讓獵人能夠在疾馳中跳躍攀爬至魔物身上進行魔物騎乘攻擊,進行有效的創造傷口攻擊,大幅提升戰術靈活度。
雖然相比《崛起》中的隨從加爾克,鷺鷹龍無法直接參與攻擊,但在機動性與戰術輔助方面,甚至可說是有過之而無不及。
除了戰鬥輔助,鷺鷹龍還是一個極具個性化的夥伴,不僅能像《崛起》的加爾克一樣與獵人進行互動,還可以自由更改外觀與配色,甚至裝備不同的裝飾品,展現玩家獨特的風格。而在狩獵結束後,還能觸發專屬的趣味互動,讓這個陪伴玩家奔馳的駝獸更加富有生命力。
鷺鷹龍的加入,不僅僅是單純提升探索時的機動性,更是讓玩家能夠感受到更自由、更爽快的狩獵體驗,我願稱牠為本作最偉大的加入!
《魔物獵人 荒野》的狩獵戰鬥模式
接下來看看《魔物獵人》系列最核心的部分,《荒野》的全新戰鬥系統以及其體驗。從戰鬥設計的角度來看,本作給人的最大印象便是便捷、爽快、現代化狩獵。這種感受在遊玩過程中不斷回蕩在腦海,彷彿是本作戰鬥系統的核心精神。
熟悉《魔物獵人》系列的老玩家都知道,藤岡要與德田優也組主導的遊戲會偏向寫實狩獵《世界》風格,而一瀨組那更偏向是動作遊戲般的超越寫實《崛起》風格,兩者當然都各有喜好者,也各有優缺點。而這次感覺《荒野》算是很成功地融合了兩者的優勢,並在此基礎上進一步進化,體現出這個系列 20 年來持續打磨的經驗與成果。
集中模式和傷口全新機制便是對上述主題的集中詮釋。簡單來說,當獵人的攻擊在魔物身上 創造傷口 之後,所有武器都可以進入 集中模式,並施展 專屬的傷口攻擊動作。這類攻擊能一次性 破壞傷口、結算大量傷害,同時回收戰鬥資源,提升續戰力。更值得注意的是,部分武器的 集中處決 還能 強制打斷魔物當前的行動,等於讓戰鬥節奏在攻防轉換之際,瞬間進入 「我的回合」。
老實說,初次在測試版中體驗這套新機制時,確實會小編擔心。這讓人聯想到《崛起》的翔蟲系統,當初翔蟲的加入雖然大幅提升了機動性,也讓大部分每一代都遊玩的老獵人感到《崛起》的獵人強度過於膨脹,使遊戲整體體驗都很不《魔物獵人》。其實不然,整體體驗過後,小編可以說《荒野》的集中模式與傷口機制讓狩獵節奏與策略層面更進一步昇華。
雖說只是為了對傷口進行特別處決動作的模式,但是集中模式的加入確實讓許多武器的輸出變得更精準、直接,對於一些過去容易「放空」的武器來說,這無疑是質的提升。最典型的例子就是大劍,真蓄力斬在過去一個不小心,往往砍得像個智障一樣(砍空氣或地板),但現在只要魔物還在攻擊範圍內,進入集中模式把畫面中的準星瞄準魔物哪裡就打在哪裡,讓這類重攻擊武器的命中率與輸出穩定度大幅提升。
至於傷口系統,則是最直觀地取代了《世界》中被部分玩家詬病的飛翔抓削弱肉質的系統。傷口系統直接讓戰鬥節奏變得更爽快流暢,相信許多玩家應該已經發現只要掌握好傷口的運用,很容易打出傷口破壞讓魔物倒地,再打出新傷口再破壞讓魔物又倒地這樣的連鎖輸出循環打法。這讓下位魔物的狩獵過程變得相當有可控性,甚至部分玩家和媒體認為這讓遊戲「變更加簡單」了。
這套系統確實讓獵人擁有更多的攻擊選擇與戰鬥主導權,但製作團隊也針對魔物設計了更難以應對的行動模式與攻擊變化,確保狩獵過程仍然充滿挑戰與對峙感。不過目前,遊戲大部分魔物都對於獵人對其作出傷口以及傷口集中攻擊沒有什麼抵抗力,韌性較低,如果日後能出現會快速移動來閃避獵人的傷口攻擊,甚至在關鍵時刻發動反擊技能,讓獵人無法輕易掌控戰局的魔物應該會很驚喜。
在《魔物獵人 荒野》中,系列 14 種武器都獲得了不同程度的性能提升,讓整體戰鬥節奏變得更加流暢且具有現代化的狩獵風格。經過《世界》和《崛起》兩代的試驗與調整,這次的武器平衡可說是集大成之作,幾乎每把武器都具備了一定程度的泛用防禦或反擊手段,讓獵人不再大幅度被動挨打,而是能夠更靈活地進行攻防轉換的同時,也沒有像超人般讓人覺得不再像以往的《魔物獵人》狩獵體驗。
現在,可防禦武器(如大劍、長槍、銃槍、盾斧、片手劍、重弩等)都擁有了能觸發「角力」的精準防禦。當魔物發動大型攻擊瞬間防禦,就有機率進入與魔物「角力」對峙的畫面,玩家需連打攻擊鍵來壓制魔物,若勝利就能讓魔物翻身倒地,創造極佳的輸出機會。這種動態交鋒讓戰鬥過程更具張力,並提升了防禦類武器的戰略深度。
而無法防禦的武器(如太刀、雙刀、大錘、狩獵笛、操蟲棍、弓等)則獲得了自動看破、精準迴避或攻擊抵消反擊等新動作,讓獵人能更靈活地應對魔物攻勢。其中最具代表性的便是「連消帶打」機制——在魔物攻擊瞬間使用特定攻擊動作,能直接抵消傷害並進行高傷害反擊。雖然帥氣且實用,但對玩家的武器熟練度與魔物動作理解有較高要求,因為比起精準防禦,連消帶打的判定更為嚴格。
不過,除了「連消帶打」以外,其他迴避或是看破動作的判定都比以往更加寬鬆,減少了因為判定嚴苛導致的挫敗感,使狩獵體驗更為流暢且富有節奏感。
這些改動讓《荒野》的武器系統徹底脫離了舊時代《魔物獵人》依賴跑位與硬直立回的玩法,真正進入了「高速狩獵時代」。雖然《崛起》仍然是系列中速度最快的一作,但《荒野》透過更細膩的攻防設計,使狩獵過程變得更加緊湊且富有策略性。
就連過去較少變動的輕弩與重弩槍 也獲得了顯著優化,尤其是在彈藥系統方面進行了重大改動——三種物理彈藥(通常彈、貫通彈、散彈)現在變為不限量。這意味著玩家不再需要在開荒時擔心彈藥資源管理,能夠更加專注於戰鬥本身,這對於遠程武器使用者來說,無疑是一項巨大的便利性提升。
其中,就拿太刀與弓箭著兩把武器來說一說,因為他們的改動尤為亮點。
太刀在本作中迎來了一次自誕生以來最全面、最帥氣的進化。首先,氣刃槽升刃後不再強制收刀,這讓太刀的戰鬥節奏變得更加流暢,不會因為升刃動作影響攻勢。此外,登龍斬現在可以自由調整方向或取消,突破了過去只能固定方向釋放的限制,使太刀在機動性上達到了新的高度。
另一個重大改動是,氣刃強化狀態下的見切斬(看破),變成了無敵幀極長的迴旋斬,讓太刀在攻防轉換時更加游刃有餘,同時也不會像過去那樣一失敗就丟失所有練氣。搭配集中模式的精準攻擊機制,太刀的傷害輸出變得更加高效,能夠輕鬆打出高連鎖爆發,整個戰鬥節奏一氣呵成。
不過,居合斬的輸入延遲比《冰原》還要詭異,可能需要老玩家重新適應,但這並不影響太刀整體體驗的提升。總的來說,這次的改動讓太刀邁向了最完美的形態,既帥氣又強大。沒有什麼是一記登龍砍解決不了的,如果有,那就再登!太刀俠沒有最帥,只有更帥!
相比太刀,弓箭的改動更是徹底顛覆了過去的使用方式,這不再是單純依靠滑步迴避輸出的武器,而是進一步強化了戰術性與靈活性,使其正式成為一把本來只有大神能用的武器變成了適合更多玩家上手的高效武器。
本作中,弓箭自帶的精準迴避視窗比《魔物獵人 XX》的迴避距離技能還要寬容,觸發後還能回復大量耐力,這讓弓箭手在狩獵過程中幾乎無需擔心耐力管理,只要掌握迴避時機,就能源源不斷地進行輸出。此外,誘導箭和追踪箭的加入,進一步提升了弓箭的火力輸出的同時也讓弓箭的輸出更為精準,讓這把武器從高手競速專用,變成了所有玩家都能輕鬆駕馭的武器。
除此之外,弓箭的自動鎖定傷口機制仍然極度超模,這讓弓箭在實戰中變得更加實用,無論是打斷魔物大招還是阻止魔物換區,都能輕鬆應對。雖然引導箭的輸出效率和集中模式的鎖定速度在正式版中都得到了卡普空的削弱處理,但整體來說,弓箭的機動性與持續輸出能力依然強勢。實戰中有效地運用滑步配合自動鎖定機制,連續動作一套下來一氣呵成,極為順暢,硬生生把弓箭手變成了「自動追踪導彈俠」,不管魔物逃到哪裡,都能精準命中弱點!
哦對了,本作中弓箭的裝填瓶系統不再是傳統的消耗品,而是改為類似「使用槽」的機制。當裝填瓶使用完畢後,並不會像過去那樣只能回營地補充瓶子,而是需要進行攻擊蓄槽進度恢復,就能再次裝填瓶子,這無疑讓裝填瓶更加實用了!
《魔物獵人 荒野》的魔物模式
當然,一個沒有獵物的獵人,什麼也不是!為了適應獵人飆升的綜合性能,《魔物獵人 荒野》中的魔物也進行了全面升級。從上位環境開始,尤其是「歷戰」級魔物的強度有了顯著的提升——牠們的攻擊慾望大幅增強,攻擊間隔被大幅縮短,戰鬥節奏變得更加兇猛。
在過去的《魔物獵人》系列中,玩家熟悉的許多魔物往往會在某些特定攻擊後進入較長的硬直,給予獵人喘息與反擊的機會。但這次,許多這些老魔物都一一被強化成了真正的瘋龍,不再會在施展完龍車或俯衝攻擊後停下來傻傻地讓玩家輸出。例如,天空王者——火龍這次終於對得起牠的稱號了,小編不接受任何對著觀點的反駁!可以說許多魔物過去那種龍車衝後站定回頭再攻擊的行為已經消失,取而代之的是行雲流水般的連續攻勢,快速生效的攻擊隨處可見,一套動作行雲流水,完全不給獵人喘息的空間。
可以說獵人是獵物這說法在這一代確實被放大了,因為魔物的動作模式能很好體現他們才是獵食者!
讓魔物的強度與獵人匹配,以維持足夠的挑戰性,這個思路本身並沒有問題,但其實現方式卻並非毫無缺陷。其中最明顯的問題,就是狩獵體驗的多樣性被犧牲了。
由於魔物的攻擊範圍與攻擊慾望都被強化,傳統的持刀跑位,隨機應變對應方式已經很難保證輸出效率的同時,還能成功應對真正威脅的攻擊。換句話說,過去靠走位、預判來規避攻擊並創造輸出機會的方式,如今變得稍顯困難。大多數武器都必須依賴本作新加入的自帶防禦或反擊的機制來應對這些高強度攻擊,確保狩獵時可以在防禦與輸出之間流暢切換。再加上集中模式 + 傷口打擊的機制極為重要,狩獵策略已經被強烈地引導至特定的應對方式。
當然,這其實也只是卡普空給玩家的官方解法,設計上在風險與收益之間其實也形成自洽,確保不同武器面對各種魔物時,都能有較為一致的思路與節奏,變化只是體現在不同武器的動作與操作上。然而,這樣的設計也導致所謂的「狩獵多樣性」主要體現在當身技能的釋放時機與後續攻擊應對,而不是多元的戰術選擇。
更令人擔憂的是,當前版本的魔物陣容並不算豐富,甚至可以說有些貧乏。當魔物本身的數量與變化不足時,這種遊玩方式的侷限性就更容易被放大,導致獵人想要尋求體驗上的變化,唯一的方式就是更換 14 種武器類型來彌補玩法的單一性。這種局面雖然並非不可接受,但對於那些習慣於專精特定武器的玩家來說,可能會讓長時間遊玩後的體驗變得略顯單調。
更要命的是,《荒野》強調開放式地圖與無縫戰鬥,讓狩獵的場景變得更加自由多變,這本應是個值得稱道的設計。然而,這種「自由」卻在實際戰鬥中衍生出了一些小小影響狩獵體驗的問題。
由於本作的場地設計強調地形的多樣性與高低差,獵人經常需要在不同環境之間進行戰鬥。問題在於,許多狩獵的場景會從自由廣闊的空間,轉變為高低落差複雜且狹窄的區域,再回到開放場地,然後又被迫轉回狹窄區域……這樣的循環,使得與魔物的戰鬥場景變得極不穩定,獵人往往難以掌控戰鬥的主導權。
特別是在狹小的戰鬥場地,許多魔物的範圍攻擊(AOE)會變得近乎全屏覆蓋,完全沒有足夠的跑位空間來躲避,只能強迫玩家依賴當身技能來硬碰硬地對策。而即使玩家想透過道具來打破這種困境,例如對目標魔物扔出異臭彈讓牠轉區,其效果也並不穩定,因為魔物逃跑後的位置完全不可控。
當一場狩獵中,你已經丟完了身上的異臭彈,魔物轉區轉區再轉區,最後還停在一座狹窄的橋上時……相信任何獵人都會有股想放棄任務的衝動。
更令人哭笑不得的是,魔物的轉區行為本身還會受到「領地爭奪戰」的影響。當魔物進入新區域並遇到其他大型魔物,雙方會發生領地決鬥,輸掉的魔物則會再次進行轉區,讓戰鬥變得更加不可控——有時候,你甚至根本不知絕地在為目標魔物加油打氣希望牠打贏留在原地!不過,話雖如此……不得不承認,兩隻魔物的領地決鬥依然非常精彩,視覺效果依然炸裂!
這時候就不得不再次提到鷺鷹龍的強大了!這位新登場的夥伴,不僅是獵人移動上的高速載具,更是一個帶有AI 輔助駕駛功能的「智能坐騎」,讓追蹤魔物變得更加迅速且自動化。
在過去的系列作品中,尋找魔物的過程往往需要依靠魔物足跡或導蟲來獲取線索,尤其是《世界》的狩獵流程,前期甚至需要反覆調查痕跡,才能確保任務期間能夠更快地追蹤魔物。雖然這種設計讓狩獵更具「擬真感」,但實際上,大多數玩家在經過幾次新鮮體驗後,都會覺得這段過程冗長且無趣,變成了不得不做的前置工作。
到了《荒野》,這種「擬真型」追踪方式已經被大幅簡化,只剩下一些特定劇情任務才需要進行類似的步驟。一旦玩家進入上位、全地圖開放後,基本上所有魔物都能在任務開始時直接鎖定位置,獵人一上場就能騎著鷺鷹龍自動尋路,直奔魔物所在地,再也不用像無頭蒼蠅一樣亂繞苦找目標。這樣的改動,無疑讓狩獵過程變得更加直截了當,效率大幅提升,對於喜歡快速進入戰鬥核心的玩家來說,絕對是個大好消息!
《魔物獵人 荒野》的難度模式
近來,已經看到許多玩家在討論《魔物獵人 荒野》的戰鬥難度是否降低,有些老獵人甚至認為這代遊戲「變得太簡單」,輕輕鬆鬆就能通關,讓狩獵的刺激感下降。這樣的評價讓不少期待高難度挑戰的玩家感到疑惑,《荒野》的戰鬥體驗真的變得更容易了嗎?
在小編我個人看來,《荒野》的整體難度其實建立在老獵人們習慣的「魔物高傷害+高血量,獵人機動低」到這次「魔物高機動+高輸出,獵人高機動+高輸出」,要理解這點,我們得回顧過去《魔物獵人》系列的戰鬥設計。早期的魔物獵人難度較高,主要是因為魔物擁有極高的血量與傷害,一個不小心就可能被秒殺,而且獵人的動作較為遲鈍,很多攻擊硬直時間長,回避和恢復手段有限。
換句話說,早期的高難度其實建立在「獵人的行動受限」與「魔物傷害極高」這兩點上,讓玩家必須更加謹慎地選擇出手時機。然而到了《荒野》就變成了,遊戲的戰鬥系統迎來了全面進化,使得獵人的機動性、進攻手段和輸出效率都明顯提升。其中許多武器自帶的防禦或反擊系統、集中模式與傷口破壞機制,以及許多武器的大幅強化,都讓玩家能夠在相同的時間內打出更高的輸出。
這樣的調整使得許多玩家感覺「魔物變得更脆、更容易擊敗」,但這並不是因為魔物變弱,而是因為獵人的狩獵效率變得更高了!
不過確實,從目前體驗來看,《荒野》裡的許多魔物不像過去那樣耐打,狩獵時間普遍縮短,讓老玩家感覺「少了些硬仗的樂趣」。但從設計角度來看,這並不代表遊戲變簡單了,而是整體戰鬥節奏變得更快,讓玩家能更流暢地享受狩獵過程的同時,卻又沒有讓過程變得如超人般虐待魔物的出戲。
難度調整不僅體現在戰鬥節奏與獵人能力的提升,還加入了更便利的助攻 NPC 系統,這點明顯借鑒了《魔物獵人 崛起》。
在過去的系列作中,當老獵人們遭遇瓶頸或對某些魔物感到棘手時,往往只能求助於網路社群,請求其他玩家幫忙,或是親自邀請朋友、甚至跑到地下街尋找連線隊友。直到《崛起》引入了盟友系統後,獨行玩家與社恐獵人終於不再孤軍奮戰,也不用像《魔物獵人 世界》時的蒼藍星那樣,總是被全球的獵人召喚去討伐魔物,卻發現發起求救的人正悠哉喝茶,等待著自己完成任務。
在《荒野》中,這一系統得到了進一步強化。玩家可以透過「救難信號」機制,在正式開放多人連線前,召喚最多三名 NPC 獵人來協助狩獵。像是奧利維亞、阿蕾莎與羅素等夥伴,不僅能幫忙吸引魔物仇恨,還會使用傷害打擊、連消帶打等新機制,甚至設置陷阱、提供治療,讓戰鬥更加順暢。更重要的是,這些 NPC 夥伴不會真正「死亡」,即使血量耗盡,他們也只會短暫退場休息,然後迅速回到戰場繼續作戰。這樣的設計,使得許多新手玩家直接封奧利維亞為「最強大姐」!
不過,值得注意的是,救難信號允許玩家選擇召喚 NPC 獵人,或是開放給其他玩家加入狩獵。而無論是 NPC 還是真人玩家參與,魔物的血量都會依照多人狩獵的規則進行調整,因此即便有 NPC 幫忙,戰鬥依舊保有一定的挑戰性。
雖然目前遊戲才剛發售不久,但已經可以看到一些神級獵人,透過極致熟練的操作與對魔物機制的掌握,達成驚人的無傷速通,有些歷戰個體魔物甚至被壓在幾分鐘內解決。
但話說回來,神人終究是神人,對於我們這些普通獵人來說,狩獵難度的降低確實讓遊戲的門檻更親民,但這並不代表每場狩獵都是輕鬆愉快的,時候到了還是得接受貓車的命運。
小編個人認為,目前《荒野》的難度曲線是剛剛好的,既保留了戰鬥的挑戰性,又減少了以往拖時間的硬仗感(這部分對於某些老獵人來說確實是種享受)。雖然《荒野》不像《崛起》那樣讓獵人能夠飛天遁地,但這些戰鬥系統的改動確實帶來了更流暢且爽快的戰鬥體驗。更何況,遊戲目前仍處於初始開端階段,隨著玩家對遊戲系統的熟悉程度提升,未來的魔物設計是否會變得更加困難?當大部分玩家都習慣了這種戰鬥節奏後,遊戲會不會變成一款全民都能速刷的遊戲?
這些問題,最終還是得看卡普空後續的魔物設計與更新規劃。未來如果有歷戰王個體、G級內容或新的更高難度魔物挑戰等等,相信挑戰性依然會回歸,但目前來說,《荒野》的難度調整更像是一種讓新手更能夠享受狩獵,高手則能追求極限操作的折衷方案。
《魔物獵人 荒野》的複雜 UI 模式
再來就是《荒野》的操作 UI 介面,近期也成為玩家熱議的話題,不論是新手還是老獵人,都有不少人抱怨其過於繁瑣與複雜。
老實說,直到小編我遊玩了一百多個小時後,仍然有些 UI 操作讓人覺得不太順手。例如,裝備與道具欄位需要透過不同的按鍵來瀏覽,這種設計並不直觀,導致使用上有些不便。誇張一點來說,自從《世界》之後,《荒野》的 UI 介面恐怕是我個人玩過的遊戲中最為複雜的。可以理解遊戲內擁有大量道具與資訊,需要透過 UI 來進行操作與管理,但目前的 UI 設計缺乏清晰的指引與視覺引導,若能在這方面進行優化,應該能幫助玩家更快適應並提升遊戲體驗。
除此之外,部分遊戲設定的「預設值」也讓人覺得有些違和,甚至不夠實用。例如,最基礎的鎖定魔物功能,遊戲的預設方式是「鏡頭會隨著魔物移動」,這對我個人來說並不適合《魔物獵人》系列的戰鬥節奏,因此第一時間就去設定裡調整為「僅在按下鎖定鍵時,鏡頭才會移動至魔物身上」,這樣的操作才更加靈活。
類似的預設問題還有不少,例如地圖預設為「自動旋轉」,導致方向感較差,雖然我個人都偏向於這個設定,但許多玩家會選擇改為「固定地圖方向」以便於判斷位置。此外,本作新增的集中模式功能,預設為「長按維持效果」,但部分玩家認為若改成「一鍵開關」切換模式,會讓操作更加流暢與方便等等。
不過說到底,遊戲的 UI 設定本就因玩家遊玩習慣而異,提供多種選項供玩家調整當然是好事,而《荒野》確實也具備許多可依個人習慣調整的設定。然而,當玩家進入遊戲並開始調整時,卻會發現部分設定過於繁瑣,導致適應成本提高。目前看來,開發團隊似乎尚未找到簡化這些設定的方式,玩家只能自行摸索並調整出最適合自己的配置。或許未來的更新能進一步優化 UI,使其更直覺易用吧。
《魔物獵人 荒野》的表現模式
《魔物獵人 荒野》的遼闊沙原、茂密樹林、火山洞口與冰封遺跡等壯觀場景可謂應有盡有,魔物的威嚴感更是系列歷代最佳。然而,若要論整體畫面畫質表現,是稱不上驚艷的。
小編這次遊玩的是 PS5 版本,以畫質模式來說,雖然高畫質設定能展現更細膩的魔物鱗片質感與更清晰的環境細節,但在未鎖定的 30fps 偵數下,仍可能在特效密集的場景(例如波衣龍施放海浪衝擊時)出現掉幀,不過整體體驗仍算穩定。
平衡模式則是 PS5 版本的最佳選擇,在稍微犧牲部分細節與環境豐富度的情況下,依然能保持與高畫質模式相近的視覺表現,幀數則穩定在 40fps 左右,確保了流暢度與畫面品質的平衡。
至於高性能模式,則明顯降低了畫面細節與貼圖品質,觀感上有些粗糙,但換來的是 60fps 的流暢度,對於重視幀率的玩家而言,依舊是難以抗拒的選擇。
但如果要論《荒野》在世界觀與場景表現力上的成就,那絕對是系列,甚至是業界的巔峰之作。早在各種預告片釋出時,便能感受到開發團隊這次將世界觀塑造得更接近《世界》,著重還原完整的魔物生態圈。而在實際遊玩後,小編我可以肯定地說——《荒野》確實做到了。
除了晝夜交替與天氣變化帶來的沉浸感,魔物間的地盤爭奪演出更是讓人驚嘆。不僅如此,還有許多細緻入微的自然生態互動,讓這片狩獵場域更顯真實。例如其中讓我最印象深刻的:在緋紅森林的樹冠層,當你試圖偷取火龍巢穴中的蛋時,雌火龍可能會突然出現捉賊,而如果此時雄火龍也在附近,準備迎接這對火龍夫婦的怒火吧!
而這現像也只是其中之一,大型魔物之間相遇並展開地盤爭奪戰更像是看了一場怪獸電影那般震撼,其中也不乏一些有趣的細節,可以找機會看看影蜘蛛以及毒怪鳥的地盤爭奪戰。
這種生態互動並不僅限於大型魔物,小型魔物同樣展現了極高的生態真實感。鋸齒鱷魚會拖著草食龍的屍體到隱蔽處啃食,一群小型猛龍會聯手圍攻一隻闢獸領袖,甚至連盤踞樹上的貓頭鷹環境生物,都會輪流外出覓食,細心照顧鳥巢裡的雛鳥。而這些場景並非刻意安排在玩家經過時才觸發,而是自然而然地發生於這片荒野之中,讓人真正感受到生態環境的鮮活與真實。
而我相信即便玩了接近 100 多個小時,仍然有許多製作組精心構築的生態環境細節還未被發現。或許在某個未曾踏足的角落,還有更多令人驚嘆的自然互動等待著獵人們去發現。小編在此想強調的是,相較於畫面精美度,《荒野》在生態環境上的投入才是真正值得被更多人注意的亮點。它不僅塑造了一個廣闊且富有層次的狩獵場域,更讓整個世界充滿了生命力,使每一次踏入荒野的旅程都充滿未知與驚喜。
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無論是火窯村阿茲茲壯麗的景色,還是緋紅森林刺花蜘蛛巢穴內充滿衝擊力的紅白對比,都能透過這款顯示器變得更加細膩、生動,讓每一個狩獵場景宛如置身其中。
此外,240Hz 高刷新率讓動作遊戲的每一個瞬間都流暢無比,無論是操蟲棍的迅捷連擊,還是斬擊斧的型態變換連招,都能精準呈現,不受畫面卡頓影響。不論是在 PS5 Pro 還是高端 PC 上遊玩,《魔物獵人 荒野》的戰鬥體驗都能達到巔峰級順暢感受!
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畫面表現力尚可,但細節爆表,那麼音樂表現又如何呢?
在音樂方面,《荒野》延續了《世界》的風格,以輝煌且極具史詩感的編曲,讓獵人在狩獵時能更加沉浸於與魔物對峙的緊張氛圍之中,強化魔物的威嚴感。尤其是那些擁有專屬主題曲的魔物,每當戰鬥開啟,那震撼人心的旋律便會瞬間拉滿氣氛,令人屏息以待,甚至會因為音樂的渲染而在戰鬥時感受到強烈的壓迫感與震撼感。
不多說,直接去聽聽凍峰龍的專屬 BGM,你就會明白這種感覺有多讓人熱血沸騰!
《魔物獵人 荒野》的終局模式
每位玩家對《魔物獵人》的體驗方式都不同。新手與老獵人各有所好——有些人喜歡細細探索環境、研究劇情與生態;有些人以收集大小金為目標,享受完成圖鑑的成就感;也有人單純追求速刷,只想盡快打造理想的武器與裝備。
因此,不難看出,《魔物獵人》的核心體驗在於「終局內容」,關鍵在於如何讓玩家在不斷狩獵魔物的過程中,依然保持樂趣而不感到疲乏。若觀察《魔物獵人 荒野》的終局內容,除了傳統的刷素材製裝,遊戲還引入了一些新的核心養成元素,例如:強化裝備所需的鎧玉、附帶各種技能的珠子,以及本作全新登場的「機械武器」等。
先來談談魔物素材的獲取機制。這次《魔物獵人 荒野》只要在狩獵過程中成功破壞魔物特定部位,就有極高機率獲得該部位的素材,就像斷尾後必定能挖到尾巴一樣。再加上本作的新機制——攻擊魔物傷口後,必定會獲得對應素材且會直接自動收進物品袋,玩家不再需要因為忘了撿拾地上掉落的素材而錯過了拿到寶玉的機會而懊惱。這樣的改動大幅提升了獵人們的效率,使打造裝備的過程比過往更順暢、也更友善。
再來就是裝備技能自定義以及珠子方面。裝備與武器各自自帶不同的裝備技能,導致遊戲在裝備的養成自定義部分非常有深度。
除了狩獵更強的魔物、製作更優秀的裝備外,本作還強調裝飾品(珠子)與裝備的自定義養成。如果你熱愛《魔物獵人 4G》或《魔物獵人 世界》本體的技能配裝玩法,那麼本作的終局內容應該會讓你相當滿意。
值得一提的是,本作的技能等級與珠子系統經歷了大幅改動。首先,武器本身便內建技能,因此裝飾品珠子也被重新區分為武器專用與防具專用,玩家只能將對應類型的珠子嵌入相應部位的插槽。更嚴格的是,武器技能與裝備技能都是區分的,這意味著比如"攻擊"這技能也只會出現在武器以及屬於武器的珠子上,裝備以及裝備珠子無法看到這屬性。這也意味著,過去能輕鬆堆滿三頁攻擊技能的「最優校服」配裝,可能已成歷史。
相較於《魔物獵人 世界》中某些強力屬性的珠子極難獲取,《荒野》在珠子掉落方面顯得大方許多。不過,玩家需要更細心規劃裝備上的插槽與珠子等級對應,並確保想要的裝備技能珠子能夠裝備於適當的部位。此外,本作新增了狩獵前查看「任務追加報酬」的機制,讓玩家能夠提前確認該任務是否有較高機率掉落珠子或珍稀魔物素材。這也使得刷珠子的過程更加有策略性——選擇報酬豐厚的任務,便能更有效率地獲得理想的珠子。
本作新增的機械武器在製作方式上與《魔物獵人 世界》的冥赤龍武器類似,玩家可先選擇 3 個基礎部位來決定基本屬性,再透過素材強化出五個隨機詞綴。此外,機械武器的強度與魔物的星數掛勾,例如 6 星任務能獲得 6 星素材,而 8 星任務則較容易取得紅色 8 星素材。
然而,這套終局內容究竟能否支撐玩家長時間投入,直到 G 級大型 DLC 的推出,仍有待觀察。目前遊戲內魔物陣容僅有 24 隻(含護龍種),整體來說較為單薄。當玩家達到高端狩獵階段,需要進行精細化配裝並高效刷取素材時,可能會發現真正具有挑戰價值的魔物僅剩五六隻,這使得遊戲後期內容可能會顯得乏力。
更令人疑惑的是狂龍化系統。雖然它是遊戲後期劇情的重要核心,但在進入終局內容後,卻變得幾乎無存在感。狂龍化魔物雖然具備一定挑戰性(攻擊力高且動作迅速,但血量大幅降低),但其掉落的特殊素材目前 並無關鍵用途,導致這類魔物的狩獵價值顯得較為雞肋。
值得慶幸的是,卡普空已確認本作將持續進行內容更新,泡狐龍也確定即將在春季更新登場。考慮到《世界》的更新模式,相信許多獵人,包括小編在內,對本作的後續發展仍抱有一定期待,或許還能期待更多護龍種魔物加入狩獵行列?或者是會像《世界》那樣把大型多人狩獵的絢輝龍或冥赤龍登場?當然肯定少不了各種與其他作品聯動合作的內容。相信下一次情報發表時,卡普空會帶來更完整的內容。
對我來說,《魔物獵人 荒野》給了我一個 9/10分的《魔物獵人》體驗
作為一款 幾乎奠定了一個遊戲類型的一線兼現象級 IP,再加上卡普空 20 年來的經驗積累與不斷優化,坦白說,即便《魔物獵人》本傳沒有進行突破性的革命,也很難讓人對其給出負評。畢竟,這個系列的核心玩法本身就已經足夠好玩且讓人上癮,這點無庸置疑。
因此,可以看到一個有趣的現象——對於老玩家而言,討論與批評的焦點往往不是遊戲本身是否優秀,而是如何在已經「封神」的玩法基礎上進一步提升狩獵體驗。換句話說,許多討論都是基於更高標準的期待,希望遊戲能在熟悉的樂趣之上,再帶來新的驚喜與挑戰。但這談何容易?(並不是在為卡普空說話)
連日來,有不少歷戰獵人瘋狂狩獵,結果覺得遊戲內容偏少、不夠玩。但如果仔細對比歷代作品,《荒野》的內容量其實並沒有特別不足。之所以會覺得《世界》的遊戲時數更長,正如前述,當時狩獵還需要 尋找蹤跡、步行追趕魔物,某種程度上是「不太好的方式」拉長了遊玩時間。而《荒野》在許多機制上都更方便獵人們,例如快速定位魔物、機動性更高的移動方式,使得遊玩體驗更加流暢、緊湊,也因此讓許多玩家感覺 「怎麼這麼快就到終局了?」
同時,這次《荒野》帶來了前所未有的全球玩家期待,導致一上市就有無數狂熱獵人 沒日沒夜地泡在封禁之地裡,幾天內就通關,於是「看起來」進入終局內容的速度很快。但這其實是因為大家玩得太瘋,而不是遊戲本身的內容不足。(當然,我並沒有在怪大家,我只是擔心諸位的肝臟啊!)
這也導致一個有趣的現象:當狂熱玩家快速破關後,便開始覺得遊戲 「好像已經玩完了」,而旁觀的玩家看到這種討論,可能也會誤以為遊戲內容偏少。但說到底,這真的算遊戲的錯嗎?
再來是小編我個人的看法。老實講,盡管已經在《魔物獵人 荒野》沉浸了接近 100 小時,小編我個人對本作的態度依舊有兩面的看法(當然,正面多過負面)。
一方面,更開放流暢的探索徹底拆開了過往任務導向的枷鎖,讓這個系列朝著一個真正的無縫開放世界狩獵體驗前進了一大步,從開始任務到狩獵過程再到結算獎勵的整個流程都可以在獵場完成,這種體驗上的連貫度在初見時無比驚艷。再來就是這次是《魔物獵人》系列首次真正擁抱故事導向與電影化敘事,雖然劇情質量因人而異,但從體驗上來看相當成功,第一次讓我從系列里感受到了劇情的代入感。
新加入的集中模式和傷口機制,以及各種武器的改動在我看來也非常成功。連消帶打以及角力的爽快度和畫面表現力更是拉滿,而小編我也已經能看見瘋狂聯繫全 14 把武器帶來的快感現象了!
但另一方面,這個系列的核心玩法樂趣,似乎沒有跟著他的現代化改動等幅進步。正式版發售後的魔物數量,算上換皮和回歸魔物也稱不上豐富,只能說剛好,狩獵體驗也因為怪物和獵人的雙雙節奏提速出現了同質化風險,這些都是無法忽視的問題。
《魔物獵人 荒野》的改動在初見時的確是非常驚艷的,但《魔物獵人》是一個玩家動輒投入上千小時的系列。對於新玩家來說,可能不會知道這些改動對這個系列有多大意義,不過《魔物獵人》本身狩獵的體驗已經足夠讓你投入數百小時,而對於老獵人來說,這些現代化的優化,也可能只影響總遊玩時數的 1%。
幾百、甚至上千小時後,劇情將被拋諸腦後,「無縫開放世界」的驚喜也會逐漸淡化,取而代之的是更高效的狩獵做裝備和珠子的流程。而支撐玩家長時間投入的,從來不是這些便利性,而是更豐富更挑戰的魔物陣容、多樣化的配裝與技能策略、體驗不同武器間的操作風格與體驗差異、還有每一次狩獵都能比上次更快 1 秒的競速體驗。
所謂新世代的《魔物獵人》在这些方面一直是有缺失的,因為期待的老獵人們一直都處於一種能在已經封神的玩法上能體驗更多。獵人們的期待從未改變,他們要的是「更多」,而不是「不同」。而眼下的《荒野》似乎也未能完全免俗。但現代化與核心樂趣並非互斥,而應該是「既要,又要」。而在我看來,《魔物獵人 荒野》做到了,只因它重新燃起了我曾經那股團狩獵之火,給到了我一次 9/10分的《魔物獵人》體驗。畢竟,那份曾經因《魔物獵人》帶來的純粹快樂,或許沒有被放大,但也從未消逝,所以更不應該被遺忘!
《荒野》的革新方向無疑是正確的,但如果想要真正延續《魔物獵人》的長壽魅力,遊戲後續會持續更新加入的長期內容深度才是關鍵。但無論如何,無論是不是新手,只要對《魔物獵人》有點興趣或好奇,小編都很推薦遊玩看看《魔物獵人 荒野》,體驗一下這個 IP 所帶來的獨有感受,了解為何這系列經久不衰,為何每一位獵人那股狩獵之火都那麼耀眼。




































