10年長線運營遊戲,DLC 狂魔 PAYDAY2 背後的故事,公司從破產到重組,我們還能期待 PAYDAY3 嗎

今年年初之際,要說遊戲界有什麼值得期待,讓人關注的大事,那《劫薪日 Payday 3》上架 Steam 頁面,絕對會是位於話題討論的中心之一。比起2011年推出的初代《Payday:The Heist》,相信大家接觸這系列作品,打響了這 IP 知名度的還得是兩年後所推出的《Payday2》,持續推出DLC長線運營10年,至今每個月的平均在線人數依然能維持在5萬人左右。 關於 Payday 這款四人合作遊戲不同於《惡靈勢力》的打僵尸然後逃脫的主要目標,而是戴起面具,作為犯罪分子瘋狂打劫。特別的搶錢設定讓《Payday》在這類型領域中無人能企及。而且這樣一看,這兩款相近時代的作品,都為合作遊戲奠定了四人模式的雛形,不是巧合,而是這就是一個恰到好處的設計,多於四人交流溝通會變得複雜混亂難配合,亂數多不可控因素也因此變多,重要的是遊戲內容撐不起多於四人。 《Payday》也不單純只是一款犯罪題材的遊戲,在遊戲性上,玩家所操控的人物有著等級和技能要素,為玩家提供了各式各樣的搶劫組合,你可以成為破壞系技師,攜帶更多的C4詭雷,沒有什麼保險櫃是一顆C4搞定不了的,不然你可以試試看兩顆,再不然大型電鑽吧,就是使用期間有點久偶爾還會損壞,需要維修。 也可以成為醫療系黑手,當隊友倒下,在遠處就可以叫他 Get the Fuck UP。有著強勢的火拼路線,也有著降低暴露風險的潛行路線。四人組合互相搭配各司其職,此刻的華盛頓就是我們犯罪的溫床,高譚市的蝙蝠俠來到都無法阻止,他能怎麼做呢告訴他父母嗎。 如前面所說,遊戲為部分的地圖關卡提供了潛行的劫持路線,並且關卡的設計具有隨機性,也許是攝像頭監視的區域,也許是金庫大門的位置,每一次的開始都需要重新踩點,規劃好路線,進而提升了關卡的重複遊玩價值。 再次回憶起這款遊戲,要說的東西可多了,原本說好的一起潛行,好不容易來到了金庫裡面,讓你撬開保險櫃,你卻撬開了手榴彈的保險絲,我還潛個屁,只好穿著西裝來場持久的攻防戰。誒,這電鑽又壞了,來個人去修吧。轉頭一看,我草,是cloaker。 什麼是陰影,那就是 cloaker 的聲音我到現在還忘不了。 雖然後續的更新內容,我早已退抗,沒有實際體驗過。但 Payday 2 長久持續以來的更新一直為這社區注入新的活力,新的挑戰,新的獎勵和新的遊戲內容,之後還更新了惡名轉生,天賦牌組系統,進一步豐富流派的多變化組合,並且在遊戲推出後的第7年也就是2020年,藉由粉絲志願者參與完成終於正式推出了官方中文。 這10年 DLC 的數量更是來到了 76 個,寫這稿的當下重載了這遊戲,只看免費更新的內容,也已經和我回憶中的多了不少新要素。那從 Payday 2 的運營過程,開發商 Starbreeze Studios 所經歷過的故事,Payday 3 是否還值得玩家期待呢? 公司背景故事 整個故事必須從瑞典的遊戲開發商 OVERKILL Software 說起,Overkill 由 Andersson 兩兄弟與 Payday 2的作曲家 Simon Viklund 一起共同創建,他們所製作的第一款遊戲便是2011年推出的《Payday: The Heist》。 [...]
今年年初之際,要說遊戲界有什麼值得期待,讓人關注的大事,那《劫薪日 Payday 3》上架 Steam 頁面,絕對會是位於話題討論的中心之一。比起2011年推出的初代《Payday:The Heist》,相信大家接觸這系列作品,打響了這 IP 知名度的還得是兩年後所推出的《Payday2》,持續推出DLC長線運營10年,至今每個月的平均在線人數依然能維持在5萬人左右。
關於 Payday
這款四人合作遊戲不同於《惡靈勢力》的打僵尸然後逃脫的主要目標,而是戴起面具,作為犯罪分子瘋狂打劫。特別的搶錢設定讓《Payday》在這類型領域中無人能企及。而且這樣一看,這兩款相近時代的作品,都為合作遊戲奠定了四人模式的雛形,不是巧合,而是這就是一個恰到好處的設計,多於四人交流溝通會變得複雜混亂難配合,亂數多不可控因素也因此變多,重要的是遊戲內容撐不起多於四人。
《Payday》也不單純只是一款犯罪題材的遊戲,在遊戲性上,玩家所操控的人物有著等級和技能要素,為玩家提供了各式各樣的搶劫組合,你可以成為破壞系技師,攜帶更多的C4詭雷,沒有什麼保險櫃是一顆C4搞定不了的,不然你可以試試看兩顆,再不然大型電鑽吧,就是使用期間有點久偶爾還會損壞,需要維修。
也可以成為醫療系黑手,當隊友倒下,在遠處就可以叫他 Get the Fuck UP。有著強勢的火拼路線,也有著降低暴露風險的潛行路線。四人組合互相搭配各司其職,此刻的華盛頓就是我們犯罪的溫床,高譚市的蝙蝠俠來到都無法阻止,他能怎麼做呢告訴他父母嗎。
如前面所說,遊戲為部分的地圖關卡提供了潛行的劫持路線,並且關卡的設計具有隨機性,也許是攝像頭監視的區域,也許是金庫大門的位置,每一次的開始都需要重新踩點,規劃好路線,進而提升了關卡的重複遊玩價值。
再次回憶起這款遊戲,要說的東西可多了,原本說好的一起潛行,好不容易來到了金庫裡面,讓你撬開保險櫃,你卻撬開了手榴彈的保險絲,我還潛個屁,只好穿著西裝來場持久的攻防戰。誒,這電鑽又壞了,來個人去修吧。轉頭一看,我草,是cloaker。
什麼是陰影,那就是 cloaker 的聲音我到現在還忘不了。
雖然後續的更新內容,我早已退抗,沒有實際體驗過。但 Payday 2 長久持續以來的更新一直為這社區注入新的活力,新的挑戰,新的獎勵和新的遊戲內容,之後還更新了惡名轉生,天賦牌組系統,進一步豐富流派的多變化組合,並且在遊戲推出後的第7年也就是2020年,藉由粉絲志願者參與完成終於正式推出了官方中文。
這10年 DLC 的數量更是來到了 76 個,寫這稿的當下重載了這遊戲,只看免費更新的內容,也已經和我回憶中的多了不少新要素。那從 Payday 2 的運營過程,開發商 Starbreeze Studios 所經歷過的故事,Payday 3 是否還值得玩家期待呢?
公司背景故事
整個故事必須從瑞典的遊戲開發商 OVERKILL Software 說起,Overkill 由 Andersson 兩兄弟與 Payday 2的作曲家 Simon Viklund 一起共同創建,他們所製作的第一款遊戲便是2011年推出的《Payday: The Heist》。
創意的遊戲題材和遊戲性,推出之際便獲得了成功的矚目,其中所吸引到的便是另一家同樣位於瑞典的遊戲開發商 Starbreeze Studios 的收購意願,結果可想而知。
Starbreeze 當時正與 EA 合作,打算重啟一款名為《Syndicate》系列的重啟作品,不過兩家公司卻在開發上無法達成共識,開發過程中八名高層人員便離職成立了自己的小型工作室。遊戲在發行之後,Metacritic 評分 69 分,IGN 評分 7.5 分,平均的評價並沒有達到預期的銷量,商業上的巨大失敗,導致工作室嚴重失血並裁員了25名員工。
此刻的 Starbreeze 財務狀況也不是非常樂觀,而當時 Overkill 希望製作《Payday 2》但沒有足夠的財力,所以這起收購案,更像是兩家公司二合一的運營合併,兩家公司交叉持股,只不過名義上 Overkill 依然是 Starbreeze 的子公司。
2012年4月併購完成之後,雙方也加快了開發進度,一年後的八月和九月,Overkill 推出了《Payday 2》,Starbreeze 則推出《兄弟:雙子傳說》,兩款遊戲皆由意大利發行商 505 Games 發行,推出之後也都取得了良好的評價,尤其是 Payday2 幫助 Starbreeze 自成立以來實現了創紀錄的利潤。
隨後他們轉念一想,雙子傳說無法持續發展,但 Payday 可以啊,靠著 Payday2 的玩家基數,於是便持續推出 DLC,不斷更新遊戲內容,延長遊戲壽命達到利滾利的運營模式。
Payday 2 的成功
這時的 Starbreeze 也賺取了不少的資金,談了個《陰屍路》的改編權回來,並且以 800 萬美金的價格收購了 Valhalla 遊戲引擎。在這之前,Payday2 使用的是一款叫做 Diesel 的老舊引擎。為此,Starbreeze 打算為新遊戲開發新引擎,在後續的開發能夠為 3A 遊戲提供足夠的支持,同時也完全支持 VR 的相關開發。
以此為目標,Starbreeze 持續穩定的發展,期間收購了小型工作室希望能進行VR設備的開發,收購了遊戲工作室開發新遊戲,擴展發行商的業務發行了《黎明死線》。
時間來到2016年5月,Starbreeze 正式宣佈向 505 Games 收購回《Payday》系列的開發與發行版權,並且將完全獲得 Payday2 在 Steam 平台所賺取的收益,而主機版依然是雙方分成,這也是為什麼 Payday2 在主機上沒有了後續的更新,因為 505 已經沒有了發行權。據他們所談的條件還有一項,那就是 505 可以在《Payday3》推出之後,獲得33%的銷量收益。
這是 Starbreeze 對 Payday 系列的重視程度,也是他們為開發《Payday3》所踏出的第一步。
隔年6月他們決定把 Payday2 至當時所推出的所有 DLC 整合遊戲本體推出終極版販售,同時會把過去所有的 DLC 從 Steam 下架,不再單獨售賣,官方也承諾在這之後還會持續不斷的推出免費 DLC。
雖然同年的11月就再次發佈了一款收費 DLC,不過這 DLC 的銷售利潤將會全部捐贈出去,背後牽扯的是海外 Youtuber 因為知識產權所捲入的法律鬥爭。這邊就不贅述了,有興趣了解的觀眾不妨可以去搜尋看看。
破產重組
然而事情並沒有如他們的預期展開,Valhalla 引擎這款新工具並沒有為員工們帶來更好的開發環境,內部員工聲稱這就是一個無法正常開發的工具,從開發到可用的水平需要花費大量的時間,穩定性也有所不足,開發問題存在,《Overkill 陰屍路》也不斷地被推遲。就在使用 Valhalla 開發兩年後的2017年,Starbreeze 終於承認 Valhalla 並不成功,藉此轉向使用虛幻引擎開發,這也意味著他們只有不到一年半的時間從頭開始重建整個遊戲,這對團隊來說無疑是一個巨大的打擊。
2018年11月《Overkill 陰屍路》正式推出,但由於技術問題和遊戲內容有著諸多缺點,遊戲最終銷量慘淡。一個月後,Starbreeze 便向地方法院申請了破產保護,便在重組期間內同時啟動了一個運營審查項目來降低成本,希望恢復財務健康。
其實 Starbreeze 原本有意改進陰屍路和不斷推出新內容,就如同 Payday 的運營方式一樣。但版權方 Skybound 表示遊戲的品質未能達到預期的標準,於是決定收回版權,終止了雙方的合作。也代表著他們為了這遊戲在這期間所投入的資金不會獲得任何回報。
之後的一年間,他們不斷地推進著重組計劃,2019年10月《Payday 2:Legacy Collection》同捆包將取代終極版上架 Steam,兩者的DLC內容一致,唯一的差別是先前承諾過的後續推出的免費DLC將變為收費DLC。槽糕的財政狀況迫使他們再次重啟之前的運營模式,再次為 Payday2 推出 DLC,也是目前他們所能投靠的收入來源。
第二個他們所能依靠的,便是在來年的2020年尋找到《Payday 3》的發行商簽訂合同並開始籌集資金,以維持遊戲的開發。但由於疫情的影響,原本準備進行的商談被迫中止,只好通過首次公開募股來籌集資金。
熬過來了
隨著長期不懈的持續更新以及穩定的玩家基數,一邊籌資開發續作,一邊償還債務,在這長期的財務復甦計劃中,最後還真就被他們熬過來了。
在2021年的2月,Starbreeze 的財務情況已經有所改善,同時也與 Koch Media 達成發行協議。Koch Media 現以更名為 PLAION,旗下的發行商品牌便是 Prime Matter。與他們合作意味著《Payday3》的開發在資金方面獲 得了全面支持,營銷方面也有了保障,接下來只需要專心完成開發即可。
同年6月的 E3 展上,官方首次公佈《Payday3》的介紹影片,雖然影片內並沒有實際的畫面內容,但也算是擠出了那麼一點消息。再往後很長一段時間的消息也只有一些概念圖和設計理念。
這期間 Andersson 兩兄弟也早已離開 Starbreeze Studios,一位成立了 10 Chambers,推出了四人合作的 GTFO。另一位則是作為 CEO 在破產時辭職。歷經了不少運營和決策上重重波折的 Starbreeze Studios,能發展至今可以說是全靠 Payday 2 強大的長線運營生命力,所以不難看出他們對這 IP 有著極高的展望,但他們也不想成為只是一間開發《Payday》的工作室被大家認識,目前還有著其他新 IP 的開發項目計劃在2025年發行。
關於 Payday 3
而再一次看到 Payday3 的消息,便是前幾天的預告片。關於《劫薪日3》,目前預定在 2023年在PC和家用主機平台推出,支持繁體中文,並確認使用虛幻引擎開發。這次將以紐約為故事背景,前作的經典角色也將再次回歸,和十年前相比,世界已經進入了資訊時代,加密貨幣,更先進的大規模監控和暗網等新內容都將加入遊戲內。
隔了十年的續作,不惜花費大量資金回購系列版權,經歷了破產到重組,要是你問我《Payday 3》還能期待嗎。我認為只要他基礎底子不差,那應當不會出什麼問題,畢竟他們總能為後續的更新逐漸改善和鞏固遊戲內容。除非,除非他們再次破產了。







