對許多玩家而言,包括我自己在內,Housemarque 打造的《死亡回歸》(Returnal)可以說是第一次真正讓人感受到「次世代」遊戲魅力的作品。這是一款將第三人稱射擊、彈幕遊戲與 Roguelike 結構融合而成的作品,並將神秘氛圍與近乎自虐的高難度包裝其中,既精緻,又殘酷。
而如今,《沙羅週期》,這款由 Housemarque 打造的全新 IP 也即將登場,這款明顯是《死亡回歸》精神續作的作品也可以說是近期 PlayStation 拿出手的第一方最具代表性的「殺手級作品」了,同時也是粉絲苦等多時的那種重量級新作。
近期小編也有幸受邀參與由索尼官方安排的試玩活動,實際體驗了《沙羅週期》約前期三個小時的內容。同時,在由 Housemarque 與公關團隊帶來的簡報中,我們也更清楚理解這款精神續作究竟意味著什麼。
《沙羅週期》作為精神延續,本作將「進度感」與「重玩價值」進一步推向核心位置,試圖成為那種讓玩家願意一再挑戰、不斷變強的最佳理由。開發團隊將《沙羅週期》與《死亡回歸》的關係,歸納為三個關鍵面向:保留、進化與創新。他們的目標,是在延續系列標誌性的聲音與視覺表現之餘,保留 Housemarque 一貫出色的動作手感與壓迫感十足的敘事風格,同時進一步展現 PlayStation 5 硬體性能的潛力。

Housemarque 的目標很明確,就是讓《沙羅週期》在既有的《死亡回歸》基礎上,進一步進化整體戰鬥與操作手感,同時加深世界觀的建構與呈現。
在全新內容方面,《沙羅週期》將導入更帶勁的「永久成長系統」(Permanent Progression),讓玩家每一次嘗試都能留下實質進展;同時也採用更完整的群像角色陣容,並加入一項全新機制「日蝕」(Eclipse)(從目前體驗來看,這套系統很可能會成為讓不少玩家抓狂就是了)。哦對,他們終於願意在遊戲中加入自動存檔系統了!
而在這次試玩過程中,我並不打算過多談論《沙羅週期》的劇情。熟悉 Housemarque 的玩家應該都知道他們一向以「遊戲玩法為上」(Gameplay First)作為核心理念。當然,他們同樣重視故事與世界觀的塑造,但若過早揭露這些內容,反而可能會削弱玩家在實際遊玩時的體驗。
至少在前期鋪陳上,《沙羅週期》的敘事確實帶有一種偏神秘、甚至有點玄的氛圍,但並不會碎片化到讓人難以理解。隨著體驗逐漸深入,我反而更傾向讓玩家像我一樣,親自去感受這些關鍵時刻,而不是在進入遊戲之前就被完整告知一切。

首先必須先講清楚,《沙羅週期》本質上就是一款 Roguelike 動作遊戲。也就是說,死亡會是你在這款遊戲中最常經歷的事情之一。
但與《死亡回歸》不同的是,本作不再給人那種越打越沒有回報的挫敗感,這至少對我來說是這樣的感覺。過去在《死亡回歸》中,確實偶爾會出現一種進度遙不可及的距離感,讓每一次死亡都顯得特別沉重;而在《沙羅週期》中,每一次失敗都會帶走一些實質收穫,這不只是經驗與技巧的累積,而是更具體、能夠推進進度的成長。

本作的舞台設定在一顆會不斷變形的星球「卡爾克薩」(Carcosa),並且與《死亡回歸》的世界觀完全獨立,這點其實還蠻讓人意外的。本作主角阿爾君‧戴夫拉吉(Arjun Devraj),由演員 Rahul Kohli 負責臉部與聲音演出。他來到這顆星球,不只是為了追查先行抵達的 Soltari 殖民地究竟發生了什麼,同時也是在尋找一個對他而言極為重要的人,因此整趟任務明顯帶有強烈的個人情感。
阿爾君這個角色本身就具備相當鮮明的主角份量,而 Rahul Kohli 的表現也確實撐起了這樣的層次,即使是遊戲序幕的情節中,他的情緒崩潰表現都讓人很容易投入其中。在阿爾君於這顆星球上第一次死亡(也就是玩家的第一次失敗)之後,再次醒來時,會發現時間其實已經過去了好幾天,儘管對你而言只不過是短短幾個小時的體感。隨著你在卡爾克薩不斷經歷死亡與重生,並在每一次探索中拾取各種紀錄與線索,整個故事會逐步在你眼前展開,慢慢拼湊出過去發生的一切,以及那些你錯過的真相。
但如果要說《沙羅週期》中最吸引人的角色其實不是任何一個人,而是卡爾克薩這顆星球本身。它給人的感覺既古老,又異質,甚至帶有一種彷彿活著的存在感。為了呼應 Roguelike 的核心結構,整個世界會不斷重構與變形,讓每一次探索都與前一次截然不同。這樣的設計讓整個世界始終籠罩在神祕與吸引力之中,也會讓人不自覺地想要再多了解一點、再深入一點。

地圖設計上不得不提的,是一套相當實用的快速移動系統。它允許玩家自由返回各個星球的生態區(Biome),無論是為了推進主線目標(遊戲會持續提供明確指引),還是回到初始區域,利用新能力探索過去無法抵達的區域。這樣的設計不僅讓玩家能持續維持在戰鬥與探索的節奏之中,也大幅減少了令人煩躁的來回跑圖與無意義移動。
不過,《沙羅週期》的世界同時也呈現出一種兩個面貌交錯的狀態。當卡爾克薩在特定區域進入某種狀態時,整個環境會被一場不祥的「日蝕」(Eclipse)所籠罩,而這一切,正是由阿爾君的某個決定所引發。在這片被吞噬的天空之下,世界中的敵對生物會變得更加致命,同時還會擴散一種腐化效果,大幅削弱你的生存能力。
「日蝕」系統過後會細說。但作為交換,玩家也能獲得更多「Lucenite」,這也就是本作的經驗與金錢資源,同時也是讓《沙羅週期》在成長系統上與《死亡回歸》產生關鍵差異的核心機制,過後會細說這部分。

即便已經玩了將近三個小時,我仍然能明顯感覺到,還有不少遊戲機制尚未完全解鎖。《沙羅週期》在系統鋪陳上的節奏,是刻意保留層次的。
阿爾君可以使用他所屬的外太空資源採集公司 Soltari 出產的能量武器。這類裝備由兩個部分構成:一是基本槍械(如步槍、手槍等),另一個則是名為「Prominence」的系統,這是一種透過強化服與手臂釋放的力量武器,某種程度上更接近技能的概念。同時你還擁有一個非常特殊且關鍵的護盾系統,可以吸收敵人密集掃射而來的彈幕攻擊,轉化為能量來為武器充能,用於爆發輸出,或是抵銷先前提到的日蝕腐化效果。
《沙羅週期》的核心目標很明確:讓「死亡」變得有意義。正如官方所說的「每次回來都變得更強」。不同於多數 Roguelike 遊戲在死亡後幾乎歸零,本作導入了很直觀的「永久成長系統」,確保玩家在每一次嘗試之後,都會變得更快、更強、更有效率。
對我這種曾經覺得《死亡回歸》有些過於嚴苛的玩家來說,這樣的調整其實是一個相當合理的進化方向。它在不完全削弱挑戰性的前提下,讓整體體驗變得更容易被更廣泛的玩家接受。

對於環境,卡爾克薩這可外星球的氛圍則明顯走向一種黑暗陰鬱的風格。整體視覺非常吸引人,這樣的場景設計幾乎是第一眼就能抓住人。它營造出的是一種詭譎、帶點克蘇魯風格的異星氛圍,既陌生又令人不安。如果拿《死亡回歸》的異星環境來對比,卡爾克薩雖然同樣具備強烈的外星感,但在色調與整體氛圍上卻完全不同,甚至帶有一種近似《毀滅戰士》那種接近地獄般的壓迫感。
這次試玩中,我實際體驗了《沙羅週期》前兩個大型、具備隨機變化的生態區域:Shattered Ruins 與 Ancient Depths。前者是一座戶外、陰鬱且破敗的外星城市,由殘存的石造遺跡與粗獷的現代主義巨構交錯構成;後者則轉為地下場景,是一個充滿機械結構與防禦系統的封閉網絡,整體氛圍也更加詭譎與未知。
不論實際進入的是哪一種地圖變化版本,無論是峰迴路轉的關卡設計還是環境氛圍都可以說是相當出色。就像《死亡回歸》當年帶來的感受一樣,《沙羅週期》再次展現出藝術與技術之間那種強烈的碰撞感,整體美術風格在這裡被發揮得淋漓盡致。
同時,它也無疑是一場屬於現世代主機的技術展示。即便在這個逐漸邁入生命週期後段的平台上,《沙羅週期》依然能帶來極具衝擊力的視覺呈現。整體畫面充斥著誇張而華麗的槍火效果、粒子特效與光影變化,而當「日蝕」降臨的那一刻,整個卡爾克薩會在瞬間轉變為更加陰鬱、更加不祥的樣貌。那種視覺與氛圍上的劇烈轉換,幾乎是直接把玩家拖進另一個世界。

而每一次死亡之後,整個世界都會產生變化。這一點不只體現在地圖結構上,也直接融入角色對話之中。阿爾君與其他角色會提到這個世界從來不會一樣,甚至他自己也開始質疑,為什麼他總是能夠回來?而這個問題在目前的體驗階段仍然沒有答案。至於玩家這邊比較清楚的,是每一輪探索中,你都會像《死亡回歸》一樣收集各種「Artefacts」。這些物品只在當前的這一場輪迴中有效,一旦死亡就會全部失去。
多數 Artefacts 會強化阿爾君的三大能力屬性:Command、Drive 與 Resilience,各自影響阿爾君自身不同的能力屬性,提高生存力。但隨著我逐漸撐過更長時間的輪迴,也開始發現這些裝備並不全是純加成,有不少都帶有負面效果,例如武器卡彈、衝刺次數減少等等。
更關鍵的是,Artefact 的裝備欄位是有限的,而且一旦裝滿,就無法替換。這讓每一次撿取都變成一種取捨。你必須開始思考什麼該拿、什麼該放,甚至在當下就能感受到壓力。也就是在那一刻我才意識到,《沙羅週期》不只是讓你「變強」,而是開始逼你做出選擇。

至於每一輪能夠帶回去的永久資源,Lucenite 則可以投入技能樹的各個升級節點之中。整體能力分支主要圍繞在 Command、Drive 與 Resilience 三大方向,各種被動技能點也分別對應這些核心屬性。
對於在這款高壓遊戲中苦苦掙扎的玩家而言,這類直接提升生存能力的強化,自然會成為優先選擇。不過,遊戲同時也提供了一些更具策略價值的解鎖項目,例如讓你在開局就持有寶箱鑰匙,或是在死亡時獲得一次額外的重生機會。
這套升級與成長系統綁定的技能樹,則集中在一個名為「Primary」的 Soltari 設施之中。值得一提的是,開發團隊顯然不希望玩家單純透過農資源來碾壓整個遊戲。因此整條升級路線會受到所謂 Overlord 節點的限制,這些關鍵節點必須透過擊敗特定 Boss 才能解鎖,進一步開放更高階的強化內容。這樣的設計其實相當聰明:既保留了成長帶來的正回饋,也避免讓遊戲失去原本應有的壓力與挑戰性。

至於戰鬥本身,毫無疑問這就是 Housemarque 一直以來所強調的核心:玩法至上,而這也正是《沙羅週期》的靈魂所在。
本作進一步強化了《死亡回歸》那種高速、場地導向的激烈戰鬥體驗。武器設計相當多樣,從可蓄力爆發的類型、連射壓制的武器,到甚至能透過牆面反彈攻擊敵人的特殊機制,讓整體戰鬥呈現出一種我一直很期待回歸的彈幕刺激感。Housemarque 將他家遊戲的這種風格稱為「彈幕芭蕾」(bullet ballet),而這個形容其實非常貼切,這正是他們最擅長的領域,能把射擊與動作的回饋感做到這麼極致。
而在這類彈幕射擊的設計中,「移動」與「節奏」本來就是最關鍵的元素,而 Housemarque 再一次把這點推到極限。透過阿爾君的衝刺與跳躍在場地中高速穿梭,整體操作既迅速又精準;清理戰場的流程,從地面小怪、護盾砲塔到空中敵人,很快就會轉化為一種近乎本能的反應。每一場戰鬥都像是一種誘惑,不斷把你拉回戰場,讓你忍不住想再打一輪。

至於《沙羅週期》中一個相當有特色的系統,則是先前提到的 Soltari 護盾。老實說,對於像我這種偏向只攻不防的玩家來說,我其實常常會忘記它的存在,吃了不少苦頭。這個護盾並不是完全無敵,但它可以吸收部分彈幕,並轉化為能量,成為另一種資源。這樣的設計本身相當有趣,也讓阿爾君的戰鬥手段變得更加多元。
當然,這同時也意味著你在戰鬥中需要處理更多事情。你不只是在輸出與移動之間切換,還必須記得運用防禦與資源轉換。但不得不說,在卡爾克薩這種高壓環境之下,這套系統往往正是決定你能不能活下來的關鍵差異。

或許真正讓《沙羅週期》變得最具挑戰性的關鍵機制,就是「日蝕」,而它帶來的壓迫感也確實如名稱一般不祥。
在大多數流程中,只要你還沒抵達該區域的最終 Boss,幾乎都會進入「日蝕」階段。一旦進入這個狀態,敵人會全面強化,並開始使用「腐化」彈幕攻擊。這些攻擊無法像一般彈幕那樣被 Arjun 吸收轉化為能量,反而會直接狠狠打在你身上。
簡單來說,一旦進入日蝕,你就得把重心從輸出轉為生存。但這個機制本質上,其實是一把雙面刃:它在大幅提高難度的同時,也提供了更高的報酬。玩家甚至可以主動觸發日蝕,透過與那些詭異的外星雕像互動,讓整個卡爾克薩進入被日蝕籠罩的狀態。當世界染上血紅色,音樂隨之轉變,整體氛圍瞬間被壓到極限,連遊戲節奏也跟著全面升級。
這種升級,不只是危險,也同時代表機會。在日蝕狀態下,你能獲得更多用來強化自身的資源。某種程度上,你甚至會主動想要觸發日蝕,衝進高風險環境,盡可能收集資源,然後在撐不住的那一刻倒下,再帶著這些成果回去升級,下一輪再變得更強,然後回來擊倒那個 Boss。
而這整個循環,本身就構成了《沙羅週期》的核心節奏。即使是在第一個生態區域,我也很快就遭遇到強度相當誇張的敵人,包括精英敵人,甚至接近 Boss 級別的存在。老實說,一開始我自認為經過《死亡回歸》的洗禮,可以自信滿滿挑戰,覺得前段流程還算順利,但第一隻精英敵人就直接把我打回現實。

隨著一次次死亡,我開始慢慢掌握敵人的行動模式與機制,但整體節奏依然混亂且高壓。更別提這些敵人的外觀設計,本身就像是從克蘇魯式惡夢裡走出來的一樣,雖然大多數都是黑黑一團,但那種結合自然、翅膀、觸手與眼球的扭曲生物,光是視覺上就已經讓人感到不安。
即便只是最基礎的小怪,在卡爾克薩這顆星球上一旦進入日蝕 狀態,都只會變得更加危險。常言道體型越大,倒下時越沉重,而在這裡還可以補上一句:掉的東西也越多!這一點,在精英敵人的戰鬥中體現得特別明顯。
日蝕狀態下的戰鬥,會瞬間轉變為一場高壓對峙。這些遭遇往往時間不長,卻極度緊繃,更像是一場貓捉老鼠的心理戰。你與敵人之間的距離、節奏與判斷,每一個細節都被放大。也正因如此,這類短時間爆發的高壓戰鬥,反而與那些規模更大的區域 Boss 戰形成了鮮明對比。
而當戰鬥進一步升級為大型 Boss 戰時,節奏則會回到 死亡回歸 那種熟悉的設計:多階段的戰鬥結構,將整個關卡中學到的機制與敵人行為模式全部整合在一起。到了這個層級,真正被考驗的,已經不只是反應,而是玩家是否能做到近乎完美的操作與判斷。

在經歷大約三、四次死亡後,我終於來到面對第一個生態區域的關底 Boss:Prophet。這是一個像長滿樹枝的巨大外星生物,分支扭曲、形體異常,詭異到幾乎無法形容。而毫不意外地,這也是整段試玩中最激烈的一場戰鬥。
這場戰鬥幾乎要求我把之前每一輪學到的東西全部用上:如何閃避鋪天蓋地的彈幕、什麼時候該輸出、什麼時候該切換特殊武器模式、什麼時候開盾吸收攻擊並轉化為 Prominence 技能能量。所有判斷,都在這一刻被徹底放大與檢驗。最後,我成功把 Boss 打到只剩一擊就能擊殺的血量,但還是我先倒下了。

是的,《沙羅週期》確實變得更容易上手了,但它依然是一款極具挑戰性的 Roguelike 遊戲。就像《死亡回歸》一樣,隨著你在單輪中存活得越久,武器熟練度會迅速提升;連續不受傷會帶來額外的腎上腺素加成與各種強力 Buff;而當你累積足夠的 Artefacts 時,甚至能在短短二十分鐘的輪迴內,從一個普通角色,成長為真正的殺戮機器。
但在日蝕的陰影之下,一切都會被推向更極端的狀態。Artefacts 變得更強,同時也更危險,風險與回報被進一步放大。你可能在衝刺後獲得更高傷害,但同時也會承受更高的墜落傷害。這是一種極具誘惑力的拉扯,每一個選擇都可能決定這一輪的成敗,而在多數情況下,這套系統總是偏向獎勵那些願意冒險的人。

回想起《死亡回歸》那種幾乎令人著迷、沉浸感極強的氛圍,再結合如此同樣讓人上癮的動作射擊彈幕 Roguelike 結構,我其實一開始就對 Housemarque 在《沙羅週期》的表現抱持很高期待,而他們也確實是全力以赴。
在操作手感上,DualSense 所帶來的觸覺回饋,依然是整體體驗中不可或缺的一環。無論是彈幕敲擊在 Soltari 護盾上的節奏震動,還是每一把武器截然不同的射擊回饋,都讓人能清楚感受到戰鬥的重量與節奏。
但如果少了聲音設計,這一切其實很難成立,對吧?自《死亡回歸》之後,很少有作品能如此理直氣壯地要求玩家戴上高品質 3D 耳機來體驗,而《沙羅週期》正是其中之一。在這款幾乎時時刻刻都處於高壓戰鬥狀態的遊戲中,精準的方向性音效幾乎就是生存本身。
而在音樂表現上,《沙羅週期》同樣毫不保留。整體配樂厚重、狂躁,帶著強烈的工業與搖滾質感,嘶吼的吉他聲與低鳴的音牆交織在一起,讓整個戰鬥體驗變得更加龐大,也更加壓迫。

當然,完整體驗仍有待最終版本揭曉。但從目前的試玩內容來看,結合出色的視覺呈現、異世界般的音效設計、引人入勝的敘事鋪陳,以及極具爽感的戰鬥系統,我認為玩家完全可以對這款作品抱持期待。僅憑這三個小時的試玩,我已經可以很有信心地說,Housemarque 很可能又要再交出一款代表作。
是的,它確實可以說是《死亡回歸》的全面進化版本,畢竟這本來就是一款精神續作。但同時,它也試圖講述一個更宏大、也更進一步的故事。更重要的是,單從這三個小時的前期體驗來看,開發團隊很明顯已經在「降低挫折」與「維持挑戰」之間,找到了一個更好的平衡點。讓玩家能持續向前推進,而不是被卡關拖慢節奏。