研究指出「遊戲通關後憂鬱」是真實存在的:破關之後的空虛感,並不是玩家的個人錯覺!
最近,一篇發表於國際學術期刊指出「遊戲通關後憂鬱」正逐漸被視為一種可以被量化與研究的心理現象。研究發現,當玩家完成一款長時間、高度沉浸以及代入感的遊戲後,確實可能出現空虛、反思,甚至情緒耗竭等狀態。
最近,一篇發表於國際學術期刊指出「遊戲通關後憂鬱」(Post-game depression)正逐漸被視為一種可以被量化與研究的心理現象。研究發現,當玩家完成一款長時間、高度沉浸以及代入感的遊戲後,確實可能出現空虛、反思,甚至情緒耗竭等狀態。

這項研究由 SWPS University 與 Stefan Batory Academy of Applied Sciences 共同進行,並已發表於《Current Psychology》。研究團隊同時提出了一套全新的「遊戲通關後憂鬱量表」(Post-Game Depression Scale),用來測量玩家在通關後的情緒強度,試圖更深入理解現代遊戲對心理層面的影響。
隨著電子遊戲成為主流娛樂形式之一,目前在 6 至 64 歲的人口中,有高達 53% 會定期遊玩遊戲,僅次於電視與社群媒體。然而研究人員也指出,關於遊戲對心理影響的科學研究其實仍在發展階段,尤其是在遊戲體驗越來越強調沉浸與情緒連結的情況下。

來自 SWPS University 的心理學家 Kamil Janowicz 表示:「遊戲正變得越來越複雜,也不再只是單純的娛樂。對許多人來說,完成一款長時間且投入感強烈的遊戲,不僅是一種滿足,同時也是一種情緒上的挑戰。」
為了研究這種現象,Janowicz 與另一位心理學家 Piotr Klimczyk 共同開發了上述量表,將這種狀態定義為:在高度沉浸的體驗結束後,所產生的一種空虛感。這種感受其實早已在玩家社群中被廣泛討論,只是過去缺乏系統性的科學研究支持。
研究團隊進行了兩項實驗,共招募 373 名玩家,透過社群媒體、Reddit、Discord 與電子郵件進行問卷調查,內容涵蓋心理健康、整體幸福感,以及通關後的情緒反應,而多數參與者表示自己幾乎每天都會遊玩遊戲。根據分析結果,研究人員歸納出「通關後憂鬱」的四個主要面向,包括:對遊戲內容的反覆思考(例如劇情持續在腦中迴盪)、對「結束」本身的情緒困難、強烈想要重新遊玩的衝動,以及對其他娛樂內容興趣下降(類似媒體快感缺失)。
其中,「反覆思考遊戲內容」被認為是最顯著的影響因素,而對其他娛樂失去興趣則相對較弱。研究同時發現,通關後憂鬱程度越高的玩家,往往也伴隨較明顯的憂鬱傾向與較低的整體幸福感。不過研究人員也強調,目前仍無法確定兩者之間的因果關係。

另外,角色扮演遊戲(RPG)玩家被認為是最容易出現這種情況的族群。Janowicz 指出:「我們的研究顯示,遊玩 RPG 的玩家最容易受到通關後憂鬱影響。這類遊戲讓玩家能透過選擇影響角色發展,也更容易與角色建立深厚連結。」
研究也發現,那些本身較容易陷入反覆思考或沉思的人,更容易出現強烈的通關後憂鬱症狀;而在通關後感到更強烈悲傷的玩家,也更傾向以較悲觀的方式看待事物,顯示這可能與個人的情緒模式有關。

不少玩家紛紛分享自己的親身經驗,甚至點名多款通關後最容易讓人失落的代表知名作品。像是《女神異聞錄》系列、《尼爾:自動人形》、《最後生還者》、《巫師3:狂獵》、《電馭叛客2077》、《戰神:諸神黃昏》、《碧血狂殺2》、《光與影:33號遠征隊》等等,這些特別強調劇情深度與角色塑造的遊戲,幾乎都被反覆提及。
許多玩家坦言,在完成這類大型作品之後,往往會陷入長達數週的「空窗期」。那種感覺不只是單純的「沒遊戲玩」,而更像是一段陪伴已久的旅程突然結束,留下難以消化的失落感。有人形容,那是一種「世界突然安靜下來」的感覺,彷彿自己從某個重要的地方被抽離出來。

整體而言,研究將「遊戲通關後憂鬱」形容為一種「失落感」,類似於與重要對象分離,或人生某個重要階段結束時的情緒。Janowicz 也形容:「通關後憂鬱是一種特定形式的失落,就像與摯愛道別,或是人生重要階段的結束。」
研究人員認為,這項發現未來可能對遊戲設計產生影響,也引發一個值得思考的問題:當遊戲越來越強調沉浸與情感連結時,開發者是否也應該開始更重視玩家的心理狀態與情緒收尾。而這項研究其實也只是近期眾多與遊戲相關的心理研究之一,早在去年 12 月就有研究指出,大腦訓練遊戲可能有助於延緩老化達十年。
或許說到底,那種破關之後的空虛感,從來就不是「太入戲」這麼簡單,而是因為你真的曾經投入過一段很完整的旅程。