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《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待

感謝發行商萬代南夢宮(Bandai Namco Entertainment)的邀請,讓小編我有機會參與《奇異賢伴 愛達之歌》(SYNDUALITY Echo of Ada)在上個週末舉行的封閉網路測試。醜話說在前,《奇異賢伴 愛達之歌》作為一款撤離式射擊遊戲新作,小編我期是並不是該遊戲的核心目標群體,因為我通常都不會接觸多人射擊遊戲,更別說這類型的撤離式射擊遊戲(統稱塔科夫類遊戲)。然而,這款遊戲的設定和玩法在預告片與實機展示中吸引了小編我的一丁點興趣,畢竟,有哪位紳士不愛 AI 動漫美少女和機甲的對吧?所以我決定親自嘗試一下這次開放的封閉網路測試。 由於小編我並沒有參與遊戲之前的封閉測試,因此無法確定具體的改進效果,但是雖然只花了一天時間體驗,這款遊戲所提供的核心玩法、成長系統以及家園系統的體驗都給我留下了不錯的印象。儘管 PvPvE 類型的遊戲和第三人稱機甲射擊已經相當常見,但《奇異賢伴 愛達之歌》巧妙地將這兩者融合,再加上“類塔科夫式”的逃離機制,以及魅力十足的 AI 助手和豐富的自定義建築系統,讓這款遊戲在同類型作品中脫穎而出。 如果你是《奇異賢伴》動漫原作粉絲,逃離式 PvPvE 玩法愛好者,或者對於機甲射擊遊戲感興趣,那不妨繼續往下看看小編我測試《奇異賢伴 愛達之歌》的感想吧。需要說明的是,本輪測試同時面向多個平台展開,而小編我遊玩的版本是 PlayStation 5 版本,或許會與其他平台在性能表現上有所出入,測試所展現出的內容也無法代表遊戲的最終品質。為了讓更多之前沒有關注過《奇異賢伴 愛達之歌》的玩家朋友們能夠了解這款遊戲,小編我會根據本次測試的體驗,簡單介紹一下本作的背景設定、玩法類型以及其目標用戶。 《奇異賢伴 愛達之歌》的故事設定與其動畫《奇異賢伴黑色天使》共享同一個宇宙,有著非常完整且豐富的故事背景和世界觀設定。故事發生在公元 2222 年,地球被一種名為「新月之淚」的有毒雨水侵蝕。這種毒雨不僅對環境造成毀滅性的破壞,還催生了被稱為「終結者」這些專門獵殺人類的怪物。為了對抗這些威脅,倖存的人類被迫遷移至地下居住,並開發出了名為「搖籃靈柩」(CRADLECOFFINS)的二足步行機甲,以及輔助人類作戰的 AI 美少女/美少男「賢士」(Magus),而負責駕駛這些機甲並探索地表的人類被稱為「漂泊者」(Drifters)。 即使你沒看過動畫,至少在本次測試的開篇,遊戲透過詳盡的劇情介紹重溫了這些背景設定。《奇異賢伴 愛達之歌》的時間線設定在 TV 動畫故事發生的二十年前,玩家將扮演「漂泊者」,駕駛專屬的「搖籃靈柩」機甲,與 AI 輔助夥伴「賢士」一同踏上荒廢的地表,收集對地下人類生存至關重要的 AO 水晶資源。在地標探索過程中,除了要應對來自「終結者」的威脅外,「漂泊者」還需小心來自其他駕駛「搖籃靈柩」的「漂泊者」的競爭和天然毒雨天災對自身機甲的侵蝕,而作為輔助的 AI 「賢士」在「漂泊者」探索過程中不僅會提醒玩家周圍的動態,還會在戰鬥與資源收集中提供實質性的幫助,使整個探索過程更加有協作性的劇情。把這背景設定融入到遊戲的話就讓人不禁聯想到《死亡擱淺》的末日生存氛圍,但不同的是,玩家的核心目標是提取資源,而非運送物資。如果要用一個簡單易懂的方式來形容《奇異賢伴 愛達之歌》的玩法,那就是被統稱為「逃離塔科夫類」的撤離式射擊遊戲玩法。作為大前提,《奇異賢伴 愛達之歌》並沒有傳統意義上的單人玩法,玩家必須時刻保持在線,在以 PvPvE 為核心的局內戰鬥和資源獲取的局外升級系統之間,完成遊戲的核心循環。 可以說《奇異賢伴》的背景設定與本作的核心玩法循環緊密結合。簡而言之,遊戲的核心玩法是駕駛機甲採集 AO 結晶,過程中需對抗名為「終結者」的野怪和同樣在地標探索的其他玩家,並確保在自身機甲的電池耗盡前安全帶著資源回歸。雖然這種 PvPvE 的玩法已經不再新鮮,但是其中充滿挑戰,各種不可控因素導致最終結果的不同使得長期遊玩不易感到膩味。 以下是本作核心玩法循環的簡要總結:進入遊戲,自定義創建屬於自己的「賢士」 AI 助手,這些「賢士」富有對應自身的不同特殊技能,能夠在探索中提供行動和戰鬥的建議,是必不可少的核心「裝備」。那提到裝備,本作中能夠自定義定制自己的「搖籃靈柩」機甲應該也會吸引大部分機甲迷。玩家可以在出戰前自定義機甲,包括選擇兩種武器和頭、身、腿三部分裝備,也可以根據手頭的資源對這些機甲部位進行更換,就猶如超級簡化版的《機戰傭兵6》那樣,不僅會改變機甲的外觀,每個部位都提供不同的數值,會影響其耐久度、速度、行動時間以及貨物容量等屬性。 這就讓《奇異賢伴 愛達之歌》同樣具備了「塔科夫類」遊戲常見的槍械自定義玩法,但與其專註於槍械不同,本作更側重於機甲部位管理,表現形式略有不同;但相同的是,作為一款撤離式遊戲,如果探索中被擊敗或是撤離失敗,這些裝備將會丟失,因此,根據行動目的合理配置機甲是成功出戰與撤離的關鍵。在撤離式遊戲中,資源管理是核心玩法之一,《奇異賢伴 愛達之歌》也不例外。遊戲設有背包重量上限,玩家在出戰前需要在攜帶彈藥和資源之間做出取捨。你可以選擇多帶一些彈藥,以備戰鬥需要,或是減少彈藥量,騰出更多空間用於裝載資源。這種取捨間接限制了每局遊戲的持續時間,因為你需要節省彈藥,確保在撤離前能夠應對各種威脅。盡管地圖上可以拾取補給,但玩家仍需合理規劃行動目標,過度消耗彈藥打怪可能影響返航時的生存幾率,並且可能會遇到其他玩家的攻擊。 [...]

感謝發行商萬代南夢宮(Bandai Namco Entertainment)的邀請,讓小編我有機會參與《奇異賢伴 愛達之歌》(SYNDUALITY Echo of Ada)在上個週末舉行的封閉網路測試。醜話說在前,《奇異賢伴 愛達之歌》作為一款撤離式射擊遊戲新作,小編我期是並不是該遊戲的核心目標群體,因為我通常都不會接觸多人射擊遊戲,更別說這類型的撤離式射擊遊戲(統稱塔科夫類遊戲)。然而,這款遊戲的設定和玩法在預告片與實機展示中吸引了小編我的一丁點興趣,畢竟,有哪位紳士不愛 AI 動漫美少女和機甲的對吧?所以我決定親自嘗試一下這次開放的封閉網路測試。

由於小編我並沒有參與遊戲之前的封閉測試,因此無法確定具體的改進效果,但是雖然只花了一天時間體驗,這款遊戲所提供的核心玩法、成長系統以及家園系統的體驗都給我留下了不錯的印象。儘管 PvPvE 類型的遊戲和第三人稱機甲射擊已經相當常見,但《奇異賢伴 愛達之歌》巧妙地將這兩者融合,再加上"類塔科夫式"的逃離機制,以及魅力十足的 AI 助手和豐富的自定義建築系統,讓這款遊戲在同類型作品中脫穎而出。

如果你是《奇異賢伴》動漫原作粉絲,逃離式 PvPvE 玩法愛好者,或者對於機甲射擊遊戲感興趣,那不妨繼續往下看看小編我測試《奇異賢伴 愛達之歌》的感想吧。需要說明的是,本輪測試同時面向多個平台展開,而小編我遊玩的版本是 PlayStation 5 版本,或許會與其他平台在性能表現上有所出入,測試所展現出的內容也無法代表遊戲的最終品質。

為了讓更多之前沒有關注過《奇異賢伴 愛達之歌》的玩家朋友們能夠了解這款遊戲,小編我會根據本次測試的體驗,簡單介紹一下本作的背景設定、玩法類型以及其目標用戶。

《奇異賢伴 愛達之歌》的故事設定與其動畫《奇異賢伴黑色天使》共享同一個宇宙,有著非常完整且豐富的故事背景和世界觀設定。故事發生在公元 2222 年,地球被一種名為「新月之淚」的有毒雨水侵蝕。這種毒雨不僅對環境造成毀滅性的破壞,還催生了被稱為「終結者」這些專門獵殺人類的怪物。為了對抗這些威脅,倖存的人類被迫遷移至地下居住,並開發出了名為「搖籃靈柩」(CRADLECOFFINS)的二足步行機甲,以及輔助人類作戰的 AI 美少女/美少男「賢士」(Magus),而負責駕駛這些機甲並探索地表的人類被稱為「漂泊者」(Drifters)。

即使你沒看過動畫,至少在本次測試的開篇,遊戲透過詳盡的劇情介紹重溫了這些背景設定。《奇異賢伴 愛達之歌》的時間線設定在 TV 動畫故事發生的二十年前,玩家將扮演「漂泊者」,駕駛專屬的「搖籃靈柩」機甲,與 AI 輔助夥伴「賢士」一同踏上荒廢的地表,收集對地下人類生存至關重要的 AO 水晶資源。

在地標探索過程中,除了要應對來自「終結者」的威脅外,「漂泊者」還需小心來自其他駕駛「搖籃靈柩」的「漂泊者」的競爭和天然毒雨天災對自身機甲的侵蝕,而作為輔助的 AI 「賢士」在「漂泊者」探索過程中不僅會提醒玩家周圍的動態,還會在戰鬥與資源收集中提供實質性的幫助,使整個探索過程更加有協作性的劇情。把這背景設定融入到遊戲的話就讓人不禁聯想到《死亡擱淺》的末日生存氛圍,但不同的是,玩家的核心目標是提取資源,而非運送物資。

如果要用一個簡單易懂的方式來形容《奇異賢伴 愛達之歌》的玩法,那就是被統稱為「逃離塔科夫類」的撤離式射擊遊戲玩法。作為大前提,《奇異賢伴 愛達之歌》並沒有傳統意義上的單人玩法,玩家必須時刻保持在線,在以 PvPvE 為核心的局內戰鬥和資源獲取的局外升級系統之間,完成遊戲的核心循環。

可以說《奇異賢伴》的背景設定與本作的核心玩法循環緊密結合。簡而言之,遊戲的核心玩法是駕駛機甲採集 AO 結晶,過程中需對抗名為「終結者」的野怪和同樣在地標探索的其他玩家,並確保在自身機甲的電池耗盡前安全帶著資源回歸。雖然這種 PvPvE 的玩法已經不再新鮮,但是其中充滿挑戰,各種不可控因素導致最終結果的不同使得長期遊玩不易感到膩味。

以下是本作核心玩法循環的簡要總結:

進入遊戲,自定義創建屬於自己的「賢士」 AI 助手,這些「賢士」富有對應自身的不同特殊技能,能夠在探索中提供行動和戰鬥的建議,是必不可少的核心「裝備」。那提到裝備,本作中能夠自定義定制自己的「搖籃靈柩」機甲應該也會吸引大部分機甲迷。玩家可以在出戰前自定義機甲,包括選擇兩種武器和頭、身、腿三部分裝備,也可以根據手頭的資源對這些機甲部位進行更換,就猶如超級簡化版的《機戰傭兵6》那樣,不僅會改變機甲的外觀,每個部位都提供不同的數值,會影響其耐久度、速度、行動時間以及貨物容量等屬性。

這就讓《奇異賢伴 愛達之歌》同樣具備了「塔科夫類」遊戲常見的槍械自定義玩法,但與其專註於槍械不同,本作更側重於機甲部位管理,表現形式略有不同;但相同的是,作為一款撤離式遊戲,如果探索中被擊敗或是撤離失敗,這些裝備將會丟失,因此,根據行動目的合理配置機甲是成功出戰與撤離的關鍵。

在撤離式遊戲中,資源管理是核心玩法之一,《奇異賢伴 愛達之歌》也不例外。遊戲設有背包重量上限,玩家在出戰前需要在攜帶彈藥和資源之間做出取捨。你可以選擇多帶一些彈藥,以備戰鬥需要,或是減少彈藥量,騰出更多空間用於裝載資源。這種取捨間接限制了每局遊戲的持續時間,因為你需要節省彈藥,確保在撤離前能夠應對各種威脅。盡管地圖上可以拾取補給,但玩家仍需合理規劃行動目標,過度消耗彈藥打怪可能影響返航時的生存幾率,並且可能會遇到其他玩家的攻擊。

對了,背包的重量上限機制也會在攜帶過多物資時降低機甲的機動性,增加撤離難度,勢必讓你回想起被背包重量上限支配的緊張感啊!

除了資源管理,地表上的天氣也是限制玩家行動的因素之一。遊戲背景與玩法緊密結合,「新月之淚」的天災機制對玩家的行動形成限制。降雨會侵蝕機甲的護盾,當護盾耗盡後,機甲的血量會減少。玩家需要在特定位置避雨,但這也增加了與其他玩家相遇的可能性,可能引發 PvP 戰鬥。

無論面對環境、怪物還是其他玩家,機甲始終是關鍵因素。不同類型的機甲擁有獨特技能。例如,面對雨水時,採集型機甲可以使用臨時抵擋雨水的技能,而在守株待兔時,選擇能對敵機甲造成更高傷害的技能則更為有效。然而,無論你選擇哪種機甲,最關鍵的限制仍然是機甲自身的電池。電池就是遊戲中決定你能否順利撤離基地的時間限制,因此,在電池即將耗盡前帶著收集到的資源返回基地時,策略的運用尤為重要。

抵達撤離點並呼喚返回艙後,撤離並非一瞬間完成。你需要等待一段時間,甚至在登上艙門後還需再等幾秒,這段等待期間,敵人可能會盯上你的裝備和資源。因此,選擇合適的時機和地點返回基地至關重要,以避免在等待過程中被敵人劫掠。

值得一提的是,《奇異賢伴 愛達之歌》巧妙地運用了後啟示錄世界的設定,因為在地表上,「漂泊者」之間的競爭和沖突也恰到好處構成了遊戲的 PvP 核心。資源的稀缺和重要性催生了犯罪行為,一些身為「漂泊者」的玩家可能還會為了獲取更多利益,開始攻擊其他玩家。這種設定為遊戲的"PVPVE"環節創造了豐富的背景。地表上除了懷有意圖的「漂泊者」玩家,還有各種強大的「終結者」,以及以襲擊「漂泊者」的「搖籃靈柩」為生的機甲盜賊 AI 敵人,算是很好地塑造了一個「塔科夫類」遊戲必不可少的底層元素。

作為一款「塔科夫類」的撤離式射擊遊戲,《奇異賢伴 愛達之歌》的勝利條件依然是「帶著搜刮來的資源安全撤離」。在地表,玩家可以通过搜集各种资源,包括用于制作装备的零件、部件,以及能够兑换金钱的杂物道具。當然,最重要收刮目标還是需要收集 AO 结晶,這不僅是因為故事需要,也因为这是玩家在成功撤离后获得任务结算金钱奖励的关键。

只要能够安全带着搜刮到的 AO 结晶完成撤离,就能在任務完成時根據結晶的數量确保丰厚的金錢獎勵,成为此次探索的最大收获。而金錢用於在商店購買各類武器和裝備部件,就如剛才提到的,這些部件不僅決定了機甲的行動時長、採集負重、輸出火力等關鍵數值,還賦予機甲獨特的外形。能夠讓每個玩家都根據自己的需求與偏好,搭配出一台專屬的個性化機甲,也是本作的一大賣點啊。

當然,正如在其他同類遊戲中可以搶奪他人武器來增強自己一樣,《奇異賢伴 愛達之歌》也允許玩家搶奪他人的機甲部件——這也意味著,機甲稀有度越高,便越容易成為其他玩家的目標。不過在本次測試中,玩家的表現其實相對比較收斂的了。一方面是因為大部分玩家在本次測試中仍處於摸索階段;另一方面,測試中機甲部位的選擇較為固定,玩家的實力與機體配置都比較限制,所以襲擊他人帶來的收益往往不及所冒的風險。當然,秉著「人不犯我,我不犯人」的遊戲精神,小編我在測試中遇到的 PvP 場面相對較少,反而經常遇到其他玩家時都會先打個招呼,看看對方是否回應,再決定是否展開行動(嘿嘿)。

「終結者」作為本作的主要敵人,帶來的威脅顯而易見。不同於動畫中「漂泊者」們能以一敵多的情節,遊戲中的舊型號「搖籃靈柩」不僅沒有飛天遁地的割草能力,面對「終結者」的攻擊顯得格外脆弱。即便是動畫里危險性最低的追擊型,在遊戲中也能輕松摧毀玩家的機體。

除此之外,還有在遠處冷槍偷襲的偵察型、出沒於地面下的潛伏型、潛伏於角落突然自爆的爬行型等等,每一種「終結者」都能輕易對玩家造成致命打擊。現階段能體驗到「終結者」在地圖上的分佈很密集,玩家與其發生沖突的幾率大幅增加,所以大意者很容易付出慘痛的代價。

說完了敵人,那就該來看一看本作核心賣點之一——「賢士」AI 夥伴了。全程輔佐玩家的 AI 「賢士」不僅是「奇異賢伴」這一 IP 多媒體企劃的核心組成部分之一,還是本作中的關鍵的角色。在遊戲開始時,玩家可以完全自定義「賢士」的外觀和能力,從性別、捏臉、體型、聲線等細節,到各色獨特的服裝。從某種意義上說,「賢士」反倒成了玩家在遊戲中的象徵,不僅是待機畫面中的主要景象,也是玩家與其他「漂泊者」互動時最醒目的視覺標志,可以說它們是代入感最主要的來源之一。

不論是體型還是外貌的自定義選項,最為重要的區別在於「賢士」所具備的戰場技能。在本次測試中,我根據個人風格選擇了一位擅長對付「終結者」的「賢士」。她的技能包括擴大掃描「終結者」的範圍,並在戰鬥中使用自動追蹤國歌鎖定目標的能量鐳射攻擊,傷害非常可觀,極大提升了任務期間遭遇多個終結者夾擊時的的生存和行動效率。

當「賢士」因特殊任務離開「搖籃靈柩」時,機甲的功能性會大幅下降,行動能力受限。有趣的是,如果在任務中不慎被擊敗,且未及時使用「緊急彈出」逃生操作,「賢士」將與被摧毀的機甲一同遺失在地表。這時如果玩家只有一位「賢士」,就不得不面對獨自冒險尋回「賢士」的尷尬局面。因此可以推測,遊戲正式版很可能允許玩家擁有多名「賢士」,以應對不同的任務需求或戰場狀況,提升遊戲的策略深度。

至於本作另一個的核心之一的「搖籃靈柩」,机甲的设计虽然并非如今最流线型的超巨大體型設計(「搖籃靈柩」並不是「裝甲核心」,也不是鋼彈),但它们依然具有独特的魅力。虽然它们可能不算是如今市面上最酷最型的机甲,但其外形让人联想到《樱花大战》中的机甲,宽大且略显矮胖,应该会吸引这一类型機甲的粉丝呢。此外,小編剛才也提到過遊戲提供了相當豐富的機甲自定義選項,讓玩家可以根據個人遊戲風格調整機甲。自定義系統不僅允許調整機甲的性能,還支持對外觀進行修改,能夠駕駛自己設計的「搖籃靈柩」並搭配自己喜愛的「賢士」 AI 助手進行「塔科夫類」的撤離任務,確實是一種令人愉快的體驗。

在機甲移動操作手感方面,得益於類似《機戰傭兵6》的設計,要求玩家時刻留意能源的使用量和過熱問題,適當進行各種動作,為探索世界和應對敵對生物或其他玩家增添了一層挑戰,機甲的操作手感確實很不錯。雖然「搖籃靈柩」可能顯得有些笨重,但這顯然是設計上的選擇,盡管它們不是最快或最靈活的機甲,但操作的靈敏度與體現出來的機甲重量感還是令人滿意的。至於射擊手感整體表現不錯,但感覺敵人被擊中的回饋不大理想,仍有較大的優化空間。

讓我意想不到的是,本作還包含了一個占比較重的家園修建系統。玩家將獲得一個私人居所,與「賢士」一同生活,這個居所的主要用途是製造或購買裝備與補給品。在遊戲初期,這個居所極其破舊,玩家需要親自負責修繕和改造。遊戲中拾取的各種物資可以用來清理和改造基地,研發區、生活區各有用處,房間建設順序也完全由自己決定。

在眾多修建選項中,一些設備升級項目能帶來實際的功能性提升,例如用於製造機甲部件和武器的開發工廠,因此建議跟隨任務指引優先完成。也有一些設備升級看似無實質性作用,比如休息區和浴室等生活設施。由於玩家操控的飄泊者在遊戲中並不具備可以在居所中移動的模型,更多的是以第一人稱視角進行各種互動,這些設計更像是為「賢士」增添趣味性和豐富性。如果希望保持「賢士」的魅力(或者想避免它們對洗澡的抱怨),也可以盡快完成相關的改造升級!顯然,開發者希望通過這些元素進一步強化「賢士」的存在感和個性。

在這次網路封閉測試中,雖然整體的遊玩體驗都是積極正面的,但小編我也發現了幾個小問題。

首先,遊戲讓我感到最不自在的就是遊戲沒有充分利用《奇異賢伴》這一背景設定來充分提升遊戲體驗。這不僅體現在「搖籃靈柩」的性能差異上,更表現在遊戲特有的「粗糙感」上。比如,儘管在《奇異賢伴》動畫中每個機甲部位都有單獨的損耗值計算,但在《奇異賢伴 愛達之歌》遊戲內,這一設定並未得到有效應用。遊戲中並不像動畫中那樣會出現某些部位被擊毀但仍能繼續活動的情況,玩家的血條仍然是一個整體,一旦受到過量的傷害便會完全損毀。要是機甲部位都有單獨的損耗設計有拉進來的話無疑對一款「塔科夫類」遊戲來說會有非常棒的體驗,所以實屬可惜,但這不保證遊戲在正式版不會考慮加入這一點吧,所以這也算是小編我個人比較不滿的小問題。

再來還有一個比較令人在意的問題,那就是本作在資源分佈上的設計顯得有些奇怪。如前所述,玩家的據點升級與裝備製造都需要從地表收集資源,而這些資源本身有著不同的稀有度區分。理論上,稀有度越高,獲取難度應該越大,但在這次測試中,卻出現了低稀有度素材比高稀有度素材更難收集的情況。

此外,物資的產出率也不夠高。例如,洗漱間在需要清理天花板或地板後才能進行建造。雖然我並非每盤遊戲都刻意收集,但確實耗費了大量時間才能完成建設。小編我認為嘛,由於 PvPvE 模式中戰敗會丟失所有資源,且保險僅限於自己的武器裝備,物資的產出率應該再提高一些。至少應讓喜歡建造的玩家能夠快速完成建設,這樣才能更好地體現各種建築的作用,並通過獎勳吸引更多玩家投入到家園建設中。

雖然小編我只用了幾個小時來測試體驗,但《奇異賢伴 愛達之歌》給我的體驗還是大多正面的。對於那些已經熟悉這類遊戲的玩家來說,本作可能不會帶來太多新意,而且顯然遊戲仍然存在一些能夠改進讓玩家體驗更佳的空間。然而,這款遊戲的核心玩法循環確實令人愉悅且充滿吸引力,顯示出它不錯的潛力。如果以上提到的缺點問題能夠得到改善,我相信這款遊戲會成為本就喜愛這類型遊戲的玩家的優秀選擇,並且對身為已經是《奇異賢伴》動漫粉絲的玩家具有更大的吸引力。

可以說,儘管小編我對塔科夫類射擊遊戲的經驗有限,但此次《奇異賢伴 愛達之歌》的網路封測體驗還是有成功讓我感到期待成為一名漂泊者的。

《奇異賢伴 愛達之歌》將於 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC Steam 上推出,但目前尚未公布具體的發售日期。值得期待!

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