《艾爾登法環 黑夜君臨》網路測試體驗心得—— 熟悉又陌生的快節奏《法環》合作生存肉鴿刺激體驗?艾爾登之王表示這概念是真有潛力!
類魂遊戲一直是我的最喜愛的遊戲類型,更何況這次是 FromSoftware 自家正統魂系衍生的新作。所以,當我幸運地被萬代選中,能參與《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING NIGHTREIGN)上週末舉行的網絡測試時,內心的興奮簡直難以言喻! 在近 9 小時的《艾爾登法環 黑夜君臨》體驗後,我可以說,這次的遊戲確實讓本就是《艾爾登法環》粉絲的我感到很滿足。雖然這次並沒有感受到在充滿氛圍感的世界中孤立探索的體驗,但是它成功實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中多人合作與 BOSS 對戰結合 Roguelite (中文簡稱肉鴿)機制的幻想,將魂系戰鬥的核心魅力帶入全新的玩法之中。首先,《艾爾登法環 黑夜君臨》並非一款大逃殺遊戲,這點非常重要。雖然你可能本來就沒這樣認為,但只要看過預告片的人,恐怕都會忍不住把它想像成《艾爾登法環》版的《要塞英雄》(Fortnite)?但相信我,實際上手體驗後,你會發現兩者之間有著本質上的不同。 確實,在其中能看見幾分《堡壘之夜》這類大逃殺遊戲的影子,比如遊戲開局玩家從天而降進入環形地圖,收刮資源,隨著時間推移環繞的火焰逐漸縮小可活動範圍這種設計也讓人聯想到大逃殺遊戲中常見的「毒圈縮小」機制,推動玩家在有限時間內行動。但《黑夜君臨》的核心遠不止於此,它本質上是一款 Roguelite(輕度 Roguelike 的稱呼,中文簡稱肉鴿)遊戲,雖然部分機制經過簡化,但整體仍然保持了高難度的挑戰性與深度的角色扮演體驗。 最重要的是,《黑夜君臨》並沒有 PvP(玩家之間競技)要素,而是一款不擇不扣的合作 PvE 遊戲。這並不是一場單純的生存競賽,而是一次融合魂系戰鬥、隨機元素與策略選擇的全新冒險。 《艾爾登法環 黑夜君臨》巧妙地將肉鴿元素與魂系風格融合,打造出獨特的遊戲體驗。那麼,這款遊戲究竟是如何運作的呢?接下來,我們來看看它的流程與玩法。 進入遊戲後,《黑夜君臨》的遊戲流程從圓桌大廳展開,這裡是玩家的準備區域。在大廳內,玩家可以自由切換角色,進入練習場熟悉技能,並調整角色的「遺物」配置。此外,玩家還能與 NPC 商人交易(測試版尚未開放購買功能),以及在圓桌上選擇想要挑戰的最終 BOSS——「夜王」關卡進行連線配隊,與另外兩名玩家組隊準備迎接挑戰。匹配成功後,玩家將從《黑夜君臨》精心設計的一系列預設角色中選擇一位進行挑戰。在這次網絡測試版本中,官方率先披露了 4 位可操作的「渡夜者」角色,分別是 「追蹤者」、「守護者」、「女爵」 和 「隱士」。每位角色皆配備獨特的初始武器裝備,擁有短 CD 的特殊技以及長 CD 的大招,帶來截然不同的戰鬥風格與戰術選擇。 首先是最平衡的「追蹤者」,是一位靈活的近戰騎士,初始配備長劍與輕盾,屬性能力均衡,適合穩健輸出型的玩家。特殊技「勾索」可遠距離勾住敵人並將其拉近或把自身拉近,極其靈活,而大招則是利用左手的弩箭火砲進行近距離爆炸打樁攻擊,對敵人造成超大傷害且容易使其倒地,不錯的控場能力。 接下來是作為坦克存在的「守護者」,是一位擁有高耐久的老鷹亞人防禦戰士,初始就擁有長戟與重盾,是血量成長最高的角色。其盾牌在格擋攻擊時能大幅削減敵人的「失衡值」,適合正面對抗。特殊技「長戟暴風」可將周圍的敵人吹飛控場,而大招則是凌空躍起後再重擊地面造成大範圍傷害,是隊伍中可靠的前線坦克與控場。 再來就是「女爵」,是一位伸手敏捷的暗影女刺客,初始武器為單手魔力短劍,擁有最低的體力成長,但具備靈巧閃避被動技,讓她能更靈活地穿梭戰場。特殊技「重放」能讓敵人再次承受數秒前玩家造成的傷害,特別強悍,是在 BOSS 戰中發揮最大傷害的關鍵,而大招「隱身斗篷」更是能讓隊伍全體短暫隱形,適合偷襲背刺與逃跑。 最後的魔法女巫「隱士」則是一位具備高風險高回報的魔法師,配備卡利亞魔杖,是本次測試中操作難度最高的角色。她的玩法圍繞對敵人施加「魔痕」機制展開——對敵人造成傷害可生成「魔痕」,並利用特殊技吸取這些魔痕,累積 3 個後可施放不同屬性的強力魔法。而她的大招「血性魔痕」則能賦予敵人特殊標記,攻擊被標記的敵人時,能回復自身生命與魔力,使她在高風險的戰鬥中獲得續航能力。 可以說,角色設計是我目前最滿意的部分。光是從上述四位角色的描述,就能看出 FromSoftware 在玩法層面上投入了相當大的心力,試圖打造風格截然不同的角色。更重要的是,這些角色之間的組合設計十分巧妙——當三名玩家協同作戰時,各自的能力能夠互補,產生豐富且有趣的合作玩法;但即便是在隊伍分散、各自探索的情況下,每個角色依然具備足夠的獨立戰鬥能力,能夠應對挑戰,不會讓玩家感到受限。 當然,這次測試僅展示了這四位角色,而官方也承諾正式版將會帶來更多玩法完全不同的角色選擇,屆時角色間的戰術搭配與變化將更加值得期待。三名挑戰者準備就緒後,將手抓「靈鷹」展開飛行,隨後控制飛行方向降落在這片既陌生又熟悉的遊樂場——「寧姆韋德」。目前能確定「寧姆韋德」地圖結構並不會像肉鴿遊戲那般隨機生成,但是在這片大地中存在的各種危機與寶藏卻是隨機生成的,玩家將遭遇各種敵人與精英敵人,並需探索不同區域來收集隨機武器、道具,以及強化角色的被動 Buff,為接下來的戰鬥做好準備,以迎接即將到來的 BOSS 戰。 [...]
類魂遊戲一直是我的最喜愛的遊戲類型,更何況這次是 FromSoftware 自家正統魂系衍生的新作。所以,當我幸運地被萬代選中,能參與《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING NIGHTREIGN)上週末舉行的網絡測試時,內心的興奮簡直難以言喻!
在近 9 小時的《艾爾登法環 黑夜君臨》體驗後,我可以說,這次的遊戲確實讓本就是《艾爾登法環》粉絲的我感到很滿足。雖然這次並沒有感受到在充滿氛圍感的世界中孤立探索的體驗,但是它成功實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中多人合作與 BOSS 對戰結合 Roguelite (中文簡稱肉鴿)機制的幻想,將魂系戰鬥的核心魅力帶入全新的玩法之中。
首先,《艾爾登法環 黑夜君臨》並非一款大逃殺遊戲,這點非常重要。雖然你可能本來就沒這樣認為,但只要看過預告片的人,恐怕都會忍不住把它想像成《艾爾登法環》版的《要塞英雄》(Fortnite)?但相信我,實際上手體驗後,你會發現兩者之間有著本質上的不同。
確實,在其中能看見幾分《堡壘之夜》這類大逃殺遊戲的影子,比如遊戲開局玩家從天而降進入環形地圖,收刮資源,隨著時間推移環繞的火焰逐漸縮小可活動範圍這種設計也讓人聯想到大逃殺遊戲中常見的「毒圈縮小」機制,推動玩家在有限時間內行動。但《黑夜君臨》的核心遠不止於此,它本質上是一款 Roguelite(輕度 Roguelike 的稱呼,中文簡稱肉鴿)遊戲,雖然部分機制經過簡化,但整體仍然保持了高難度的挑戰性與深度的角色扮演體驗。
最重要的是,《黑夜君臨》並沒有 PvP(玩家之間競技)要素,而是一款不擇不扣的合作 PvE 遊戲。這並不是一場單純的生存競賽,而是一次融合魂系戰鬥、隨機元素與策略選擇的全新冒險。
《艾爾登法環 黑夜君臨》巧妙地將肉鴿元素與魂系風格融合,打造出獨特的遊戲體驗。那麼,這款遊戲究竟是如何運作的呢?接下來,我們來看看它的流程與玩法。
進入遊戲後,《黑夜君臨》的遊戲流程從圓桌大廳展開,這裡是玩家的準備區域。在大廳內,玩家可以自由切換角色,進入練習場熟悉技能,並調整角色的「遺物」配置。此外,玩家還能與 NPC 商人交易(測試版尚未開放購買功能),以及在圓桌上選擇想要挑戰的最終 BOSS——「夜王」關卡進行連線配隊,與另外兩名玩家組隊準備迎接挑戰。
匹配成功後,玩家將從《黑夜君臨》精心設計的一系列預設角色中選擇一位進行挑戰。在這次網絡測試版本中,官方率先披露了 4 位可操作的「渡夜者」角色,分別是 「追蹤者」、「守護者」、「女爵」 和 「隱士」。每位角色皆配備獨特的初始武器裝備,擁有短 CD 的特殊技以及長 CD 的大招,帶來截然不同的戰鬥風格與戰術選擇。
首先是最平衡的「追蹤者」,是一位靈活的近戰騎士,初始配備長劍與輕盾,屬性能力均衡,適合穩健輸出型的玩家。特殊技「勾索」可遠距離勾住敵人並將其拉近或把自身拉近,極其靈活,而大招則是利用左手的弩箭火砲進行近距離爆炸打樁攻擊,對敵人造成超大傷害且容易使其倒地,不錯的控場能力。
接下來是作為坦克存在的「守護者」,是一位擁有高耐久的老鷹亞人防禦戰士,初始就擁有長戟與重盾,是血量成長最高的角色。其盾牌在格擋攻擊時能大幅削減敵人的「失衡值」,適合正面對抗。特殊技「長戟暴風」可將周圍的敵人吹飛控場,而大招則是凌空躍起後再重擊地面造成大範圍傷害,是隊伍中可靠的前線坦克與控場。
再來就是「女爵」,是一位伸手敏捷的暗影女刺客,初始武器為單手魔力短劍,擁有最低的體力成長,但具備靈巧閃避被動技,讓她能更靈活地穿梭戰場。特殊技「重放」能讓敵人再次承受數秒前玩家造成的傷害,特別強悍,是在 BOSS 戰中發揮最大傷害的關鍵,而大招「隱身斗篷」更是能讓隊伍全體短暫隱形,適合偷襲背刺與逃跑。
最後的魔法女巫「隱士」則是一位具備高風險高回報的魔法師,配備卡利亞魔杖,是本次測試中操作難度最高的角色。她的玩法圍繞對敵人施加「魔痕」機制展開——對敵人造成傷害可生成「魔痕」,並利用特殊技吸取這些魔痕,累積 3 個後可施放不同屬性的強力魔法。而她的大招「血性魔痕」則能賦予敵人特殊標記,攻擊被標記的敵人時,能回復自身生命與魔力,使她在高風險的戰鬥中獲得續航能力。
可以說,角色設計是我目前最滿意的部分。光是從上述四位角色的描述,就能看出 FromSoftware 在玩法層面上投入了相當大的心力,試圖打造風格截然不同的角色。更重要的是,這些角色之間的組合設計十分巧妙——當三名玩家協同作戰時,各自的能力能夠互補,產生豐富且有趣的合作玩法;但即便是在隊伍分散、各自探索的情況下,每個角色依然具備足夠的獨立戰鬥能力,能夠應對挑戰,不會讓玩家感到受限。
當然,這次測試僅展示了這四位角色,而官方也承諾正式版將會帶來更多玩法完全不同的角色選擇,屆時角色間的戰術搭配與變化將更加值得期待。
三名挑戰者準備就緒後,將手抓「靈鷹」展開飛行,隨後控制飛行方向降落在這片既陌生又熟悉的遊樂場——「寧姆韋德」。目前能確定「寧姆韋德」地圖結構並不會像肉鴿遊戲那般隨機生成,但是在這片大地中存在的各種危機與寶藏卻是隨機生成的,玩家將遭遇各種敵人與精英敵人,並需探索不同區域來收集隨機武器、道具,以及強化角色的被動 Buff,為接下來的戰鬥做好準備,以迎接即將到來的 BOSS 戰。
遊戲的核心圍繞著三日循環展開,而每天地圖中的「火焰之環」會隨時間逐漸縮小,推動玩家不斷前進並做出戰略選擇:
第一天:玩家可以自由探索整張地圖,但隨著時間推移,可活動範圍逐漸縮小。當太陽落下,夜幕降臨,當日的主要 BOSS 會現身,三名玩家必須在火焰圈內將其擊敗,才能存活並進入第二天。第二天:白天依舊是探索與強化的關鍵時刻,但到了夜晚,玩家將迎戰更為強大且難纏的 BOSS。成功戰勝後,將迎來終局之戰。第三天:這是最終決戰的時刻——玩家們將迎戰最終 BOSS「夜王」。這場戰鬥是對過去兩天所累積的資源與裝備的終極考驗,決定他們能否成功完成這場殘酷的輪迴挑戰。
這種時間循環機制,結合魂系戰鬥與地圖壓縮的動態變化,使遊戲節奏更加緊湊,讓玩家不僅要應對強敵,還需與時間競賽。這不只是單純的戰鬥挑戰,而是一場結合策略、探索與生存的高強度冒險,讓《黑夜君臨》遠遠超越了「魂系吃雞」的概念,帶來更具深度與挑戰性的全新體驗。
難度方面?雖說這次只是網路測試版本,但目前個人覺得《黑夜君臨》的 BOSS 設計一點也不馬虎。是的,你會看到許多來自《艾爾登法環》的熟悉敵人,但別以為這次的多人合作模式會讓 BOSS 變得好對付——完全沒有這回事。
事實上,配備在地圖上的各種隨機生成小雜兵還能靠自己應付,但來到 BOSS 敵人設計就根本沒有遷就玩家了,各個方面全面加強,無論是血量、攻擊頻率,甚至會召喚小怪配合團隊戰,更別提還會釋出你從未看過他們用過的招數,讓挑戰更加殘酷。尤其是夜晚降臨時出現的主要 BOSS,單挑幾乎是不可能的事,你必須與隊友攜手作戰,才有一線生機。
其次,你知道那種感覺嗎?就是當你面對一個極具挑戰性的 BOSS,已經死了二十幾次,終於快要將它擊潰時,內心那種絕望與興奮交織的情緒?在遊玩《黑夜君臨》時,我也同樣無數次感受到這種情緒,但這一次,帶來壓迫感的不只是 BOSS 本身,更來自即將到來的黑夜,以及隊友與我一起配合的能耐。我能感受到危險正在逼近,但卻無法確定我的小隊是否真的準備好了。
這是一種令人煎熬,卻又讓人無法抗拒的「獨特類魂味道」。當你逐漸適應戰場,覺得自己能夠應付眼前的敵人時,夜幕卻悄然降臨,火圈開始收縮,壓迫感瞬間襲來。此時,你別無選擇,只能與隊友迎戰即將降臨的強敵,那道擋在前方的高牆。於是,你咬緊牙關,與隊友並肩作戰,一次次倒下,又一次次站起,最終突破這場試煉,迎來新的黎明。這種體驗,正是魂系遊戲最純粹的滿足感所在——只不過這一次,這份榮耀不只是你個人的,而是你和隊友共同奮戰後贏得的勝利。
接下來,就是本作最核心的肉鴿元素,這一點與角色扮演體驗以及遊戲的耐玩度有著深厚的聯繫。首先,我們得面對一個可能會讓部分玩家卻步的肉鴿遊戲特性——每次一輪遊玩結束後,你幾乎會失去所有東西。是的,你確實可以透過遊戲內的持續貨幣來解鎖某些永久增益道具,這些裝備可以為角色帶來長期的強化。但除此之外,所有武器、等級、技能都會在每次重開時被清空。
這樣的設計或許會讓部分玩家卻步,但對於熟悉肉鴿遊戲的玩家而言,這樣的機制完全在意料之中。更何況,《黑夜君臨》在結構上與《艾爾登法環》已經完全不同,它並不是一款「魂系開放世界」遊戲,而是一場高強度、快節奏的挑戰,所以合理運用隨機生成機制以及遊戲重零開始的機制是再適合不過的。
在一般魂系遊戲中,你可能需要數小時才能升到 5 級,而在這裡,幾分鐘內就能達成。因為遊戲內獲得「盧恩」(升級資源)的速度極快,角色成長幾乎是瞬息之間完成的。然而,這種迅速成長的同時也伴隨著短暫性——每一場遊戲,你都會重新組建不同的武器與戰技搭配,嘗試全新的戰術組合,但這些裝備與技能都只屬於這一輪挑戰,一旦結束,一切歸零。
但正是在這種混亂與無常之中,《黑夜君臨》的真正樂趣才得以展現。你不會有時間執著於一把武器、一種戰技或一套固定搭配,而是要不斷適應新環境、嘗試新的策略,在一次次輪迴中精進自己的技巧,讓自己變得更強。這種極限挑戰的快感,才是肉鴿遊戲最讓人上癮的地方。
同時,這也是團隊巧妙融合肉鴿機制與時間管理元素,讓它在《黑夜君臨》中發揮最大作用的關鍵——你真的沒有太多時間可以浪費,但同時又必須要在隨機生成的武器以及 Buff 中做出選擇。每一個決策都至關重要,直接影響你的生存機率。如果你無法撐過夜晚,那麼結局只有一個——Game Over,回到圓桌大廳,重新開始新一輪挑戰。
是的,這種設計極為殘酷,但這正是《黑夜君臨》的魅力所在。由於地圖上的敵人、BOSS、武器、道具、被動 Buff 都是隨機生成的,每一次遊玩體驗都會有所不同,這種肉鴿元素確保了每場挑戰都充滿未知與變數,讓人無法預測接下來會發生什麼。
如果說傳統類魂遊戲是一場需要耐心雕琢的戰鬥藝術,那麼《黑夜君臨》則是快進版的快節奏類魂 RPG 體驗。在我這 9 小時的試玩過程中,我深刻感受到快節奏設計所帶來的核心影響:遊戲始終保持高度緊張感,高壓推進讓你根本無法停下來思考太久,每個決策都需要迅速且果斷,否則時間一到,夜幕降臨,火圈收縮,BOSS 來襲……這種不斷加劇的壓迫感,反而成為這款《艾爾登法環》衍生作品遊戲的一大特色。
這種快節奏的遊戲模式,迫使《黑夜君臨》在裝備搭配的設計上進行了大幅精簡。舉例來說,你熟悉的《艾爾登法環》裝備欄位已經完全消失,角色的衣物與護甲都是預設固定,無法更換,這意味著遊戲不再依賴裝備來提升防禦力與強韌度。取而代之的是更簡化、更靈活的裝備系統——現在每個角色只有 8 個武器欄位與 2 個飾品欄位。這聽起來像是一種倒退,某種程度上確實如此,但這種改動並非單純的削減,而是為了適應遊戲的高強度快節奏,並引入了全新的平衡機制,使玩家能夠更迅速地做出戰術選擇。
飾品的效果比以往更強大,提供更明顯的增益,而全新的武器增益系統則讓每把隨機掉落的武器都帶有被動增益效果,只要該武器還在你的庫存中,哪怕沒有裝備,也能發揮作用。這意味著玩家可以透過策略性收集武器來獲取額外的增益,例如提升攻擊力、生存能力,或是獲得元素傷害加成,甚至有時候你會選擇持有幾把根本不打算使用的武器,單純是為了享受它們的被動效果。
然而,需要強調的是,每一個決策都必須在極短的時間內做出。你沒有時間像傳統魂系遊戲那樣,慢慢翻閱裝備數值、細細研究最優解。再加上這是一款真正的 Roguelike 遊戲,所有武器掉落都是隨機的,這進一步增加了每場遊戲的不確定性。你可以透過熟悉地圖來規劃戰略,例如記住哪裡有較弱的小頭目、哪裡能獲取特定的強化素材等,甚至記住那一把武器屬於哪一種武器類型,擁有哪一種攻擊動作,但武器的掉落依然是完全隨機——你可能會獲得超強的武器,也可能會拿到完全不適合你的裝備。
當後者發生時,你沒有選擇,只能立即適應並調整策略。這款遊戲幾乎沒有讓你慢慢培養一個「完美角色搭配」的機會,而是不斷強迫你快速適應新的裝備與戰鬥風格,需要玩家快速調整角色構築與戰鬥策略,這種高速轉換的過程帶來了一種前所未有的刺激感。
在某場遊戲的開局階段,我撿到了一把特定的武器,當下立刻決定自己在這一場遊戲中一定要衝出血流了。所以一個好的掉落能讓我瞬間確定了戰略方向,接下來便是不停地前進、探索、保持節奏,因為火焰之環正在逐漸縮小,夜幕即將降臨,BOSS 也即將來襲。
但如果接下來的裝備掉落不適合我的構築呢?我該臨時調整戰略,還是堅持原本的構築,設法讓它發揮最大作用? 當一場遊戲三天時間完成只有大約 45 分鐘到一個小時時,時間幾乎是一眨眼就過去,根本沒有猶豫的空間。
隨著時間壓力不斷增加,選擇變得越來越多層次且緊迫。我們應該多擊敗一個精英敵人,以獲取更強的武器或 Buff?還是衝進一座教堂,快速拿取額外的回血瓶?要不要趁夜幕降臨前潛入地底,挖掘強化材料,然後衝去鐵匠處升級裝備?時間有限,這些選擇不可能全部完成,必須迅速決定優先順序。如果隊伍成員之間意見不合,又該怎麼辦?
這時,三人小隊需要考慮——我們是否應該冒險分頭行動?還是有人需要妥協,跟隨大多數人的決定?溝通變得至關重要。語音交流當然是最理想的方式,但如果是跟野團遊玩,且無法語音溝通的情況下(就像這次小編的測試體驗),則需要多依賴遊戲內的標記系統了。
遊戲內提供了一個巧妙的標記機制——每位玩家都有自己對應顏色的標記點,但當兩名玩家標記相同位置時,該標記會變成統一的白色並被優先顯示,代表這個地點獲得了隊伍大多數成員的認可,成為「共識目標」,一同前進。
正如我之前提到的,時間管理是遊戲的核心。當致命的火圈逐漸縮小,那種壓力與緊迫感是無法忽視的。在傳統的《艾爾登法環》中,你絕不會為了躲避環境本身的威脅而中途放棄一場 BOSS 戰的,對吧?但在這裡,你可以,甚至有時候你必須這麼做。
但這並不意味著進入第二天後,遊戲世界會完全重置。如果你成功撐過第一個夜晚,第二天你仍然可以回到昨日的戰場,繼續挑戰那些曾經讓你陷入苦戰的敵人,甚至擊敗昨天被你削到只剩半血的 BOSS。只是,你需要考慮這樣做是否值得?為了擊敗一個未完成的敵人而長途跋涉回去,是否值得冒這個風險?
這也只是遊戲中無數關鍵決策之一,而每一次選擇,都可能決定你再則一輪遊戲中的輸贏。你與隊友需要不斷衡量時間、風險與資源管理,選擇何時戰鬥、何時撤退、何時尋找新的裝備與補給,這讓遊戲的挑戰性遠超過傳統魂系戰鬥。
要問在《黑夜君臨》中有什麼是不需要深思熟慮就能執行的?那就是升級的過程。擊敗敵人與 BOSS 仍然能獲得盧恩,讓玩家可以在賜福點快速消耗它們來提升等級。聽起來似乎與《艾爾登法環》沒什麼不同?其實,《黑夜君臨》對此進行了大幅簡化,讓升級變得更加直覺且符合快節奏的戰鬥體驗。
在《艾爾登法環》中,玩家需要手動觸發賜福點,坐下來打開升級界面,再一點一點選擇屬性點來提升能力。而在《黑夜君臨》中,這一切都變得更加流暢與直接——玩家只需經過賜福點便能自動啟動它,並且可以直接站著開啟升級界面,迅速確認升級,不再需要繁瑣的操作。
更關鍵的是,這款遊戲不再讓玩家扮演自創角色,這意味著升級時,你不再是自由分配升級點提升不同的數值的 RPG 升級方式,而是單純地在強化你所選擇遊玩的英雄角色。
這種設計確實符合《黑夜君臨》的世界觀設定,也符合快節奏的玩法設定。玩家控制的英雄屬於特定的經典戰鬥類型,而當你升級時,角色的數值會自動按照該角色的固定成長曲線進行調整,而不是由玩家自由選擇如何分配屬性點。這種設計的好處顯而易見,因為這簡化了升級流程,減少繁瑣操作,使遊戲節奏更加流暢,同時也確保每個角色的戰鬥風格保持鮮明定位,避免玩家在升級時因錯誤分配屬性而削弱角色的戰力。
這與 FromSoftware 傳統的角色創建與屬性分配系統截然不同,但卻是符合快節奏肉鴿設計的全新取向。它讓玩家更專注於戰鬥本身,而非角色數值的微調,進一步強化了遊戲的動作與戰術層面。
小編我本身算是那種沉迷於 RPG 深度系統與數值管理的玩家,我喜歡看著數值不斷提升,享受每一個細節微調所帶來的影響。然而,《黑夜君臨》並沒有想《艾爾登法環》本體那樣完全依靠等級以及「數字成長」的 RPG 玩法,而是將《艾爾登法環》一些RPG 元素簡化後與其他類型的遊戲設計理念巧妙融合,創造出了一種全新的體驗,帶來了一種既熟悉又陌生的感覺,卻一樣也令我著迷。
不僅如此,快節奏的趕時間玩法再配合高強度的敵人,時刻迫使著玩家考慮與其他玩家合作渡過難關。
官方表示,《黑夜君臨》技術上可以單人挑戰,也可以與另外兩名玩家組隊進行三人合作(擺出了兩人模式,但官方有意思考慮加入)。不過,在本次測試版本中,遊戲僅允許強制連線匹配三人遊玩,因此這次的體驗也完全圍繞多人合作展開。
如果你需要一場完整良好的《黑夜君臨》體驗,你絕對需要進行多人合作。與隊友之間的溝通、分工、資源共享,將決定整場戰局的成敗。在這種環境下,玩家不再只是獨自挑戰強敵,而是必須適應並依賴團隊合作,這為魂系遊戲帶來了前所未有的策略變化與互動樂趣。
在實際遊玩後,我深刻感受到——這款遊戲從設計之初就完全是為了多人合作而生。是的,你確實可以獨自在地圖上探索,擊殺雜兵、尋找精英敵人、獲取武器與被動 Buff,但當夜幕降臨,一切就變得不再簡單。夜晚的大 BOSS 難度極高,不僅血量與攻擊力驚人,還會召喚大量小怪形成圍攻。如果正式版沒有針對單人模式進行難度調整,那麼獨自挑戰幾乎會變成一場噩夢。
另外,小編覺得《黑夜君臨》雖並非一款強制玩家抱團行動的遊戲,但它卻讓即便是獨行玩家,也願意選擇與隊友合作的遊戲。
我自己本身就是一名偏向單人遊玩的玩家,作為 FromSoftware 類魂遊戲的忠實粉絲,多數時候我更喜歡獨自迎戰挑戰。所以在這次測試中,儘管被強制在線上模式,我依然習慣獨自探索——自己清雜兵、尋找精英敵人、收集武器與 Buff,並試圖以個人實力生存下去。然而,隨著遊戲進行,我很快就意識到:單打獨鬥或許能讓你熬過白天,但黑夜降臨後,存活的唯一選擇,就是團隊合作。
總的來說,在《黑夜君臨》中,合作雖然不是硬性要求,但卻是生存的最佳選擇。隊友之間的戰略協調變得至關重要——你們要一起決定前進的路線、如何最大化利用有限的時間與資源,並共同應對逐漸壓縮的火圈與即將來襲的 BOSS 戰。
此外,地圖上的裝備與資源是共享機制,這意味著你不能只考慮自己的需求,而是要與隊友合理分配裝備,確保整個隊伍都能在最終決戰中發揮最大作用(雖然與野團遊玩的體驗往往都是各自尋找並直接搶自己想要的武器就是了)。
這種強迫玩家在有限條件下進行高效合作的設計,讓遊戲擁有了一種獨特的吸引力。它讓即使是最頑固的獨行玩家也開始考慮與人配合,並且在高壓環境下體驗到真正的團隊戰略樂趣。
值得一提的是,本作如此強調多人合作體驗,我猜想…可能團隊其實是想要玩家在多人遊戲中體驗被「鞭屍」拯救的…快感?(嗯,這確實很英高嘛!)。這裡解釋一下《艾爾登法環:黑夜君臨》救活隊友的機制:
在本作的多人模式中,當角色血量歸零倒地時,不會立即死亡,而是進入一種倒地狀態,此時玩家仍然能夠緩緩爬行,試圖接近隊友求救。然而,遊戲的特殊機制在於,玩家並不能直接復活,而是必須被隊友或敵人攻擊後才能重新站起來。換句話說,你的存活完全取決於是否有人來「鞭屍」你——無論是隊友的一刀「友善補刀」,還是敵人的嘲諷式斬擊。
倒地次數越多,需要被「鞭屍」救活的打擊次數就越多。這機制也很巧妙,因為救活隊友的速度更是取決於「鞭屍」的攻擊頻率,這意味著何時「鞭屍」隊友復活的實機都很重要。如果長時間沒有等到這種「鞭屍」救贖,角色最終將徹底死亡,不僅會失去所有盧恩,還會遭到降級復活的懲罰。當然,要是在最終夜晚降臨時的 BOSS 戰中隊伍全敗倒下,就 Game Over 嘍。
對 FromSoftware 和魂系玩家來說,這無疑是一片全新的領域。對於一款以多人合作為核心的遊戲而言,後續內容的支援至關重要,因為持續的更新與新挑戰將決定玩家是否願意長期投入。這類型的遊戲需要擁有強大的長期吸引力,而 FromSoftware 是否能夠透過後續更新維持玩家的熱情,仍然是一個有待觀察的問題。
無疑,這款遊戲的基礎無疑相當穩固,但我也仍對遊戲中復用舊作中的內容的程度,以及遊戲後續如何維持玩家對於重複內容的新鮮感感到好奇。當然,《黑夜君臨》的核心機制是全新的,但它在很大程度上建立於《艾爾登法環》的基礎之上,甚至可以看到部分來自《黑暗靈魂》系列的素材。這並不一定是壞事——內容復用本身並不負面,關鍵在於這些素材的運用方式是否能夠提供足夠的價值,讓遊戲內容總體上仍然顯得豐富且有深度。如果 FromSoftware 能夠巧妙地利用這些資源,讓老玩家感受到熟悉感的同時,又能在玩法上帶來全新的挑戰,那麼這種「資源再利用」不僅合理,甚至還能成為遊戲的一大優勢。
但這樣的取捨仍然取決於一個關鍵因素,就是遊戲的總體內容量是否足夠,是否能讓玩家感到物超所值?如果遊戲的內容深度與變化性不足,那麼即便核心玩法再有趣,玩家在重複遊玩數十小時後仍可能感到疲勞。這也是這類肉鴿風格遊戲的最大挑戰之一——如何保持遊戲的長期可玩性?
除此之外,還有許多技術以及遊玩層面的問題需要觀察,例如伺服器是否穩定? 能否承受高流量的玩家連線需求?配對系統是否流暢?單人遊玩體驗是否良好? 雖然遊戲允許單獨遊玩,但遊戲是否有針對單人調整難度,不影響獨行玩家的樂趣?跨回合的有限成長肉鴿機制真的能讓玩家產生長期投入的動力,還是會讓人感到挫敗無意思?
這些問題,恐怕只有在遊戲正式推出後才能真正得到答案。那麼,這次測試是否足以讓我期待正式版?答案是肯定的。
經過大約 9 個小時 的《艾爾登法環:黑夜君臨》試玩,我可以坦誠地說——我已經完全沉浸其中了。當然,這也與我本身就是《艾爾登法環》與 FromSoftware 魂系遊戲的狂熱粉絲有關,但即便撇開這層濾鏡,這款遊戲本身帶來的體驗依然讓人無比期待。
在每一輪遊玩中,我都能選擇 FromSoftware 精心設計的各種角色,並打造出完全不同的戰鬥風格,與其他隊友一同在這片全新的《艾爾登法環》世界中探索與合作。我一向熱愛類魂遊戲中細膩構築角色的樂趣,而《黑夜君臨》則帶來了一種更具肉鴿風格的即興元素,隨機性與適應性的玩法讓戰鬥策略不斷變化,每次開局都是全新的挑戰。
小編我個人認為《艾爾登法環 黑夜君臨》做到了對時間、風險與戰略的權衡,不僅為遊戲帶來了全新的快節奏體驗,還讓它在保留一絲類魂精神的同時,開創了一種前所未見的《艾爾登法環》體驗。這不再是一場耐心累積、細細雕琢角色成長的冒險,而是一場關乎適應力、決策力與團隊合作的極限試煉——而正是這種變化,使得《黑夜君臨》成為一款值得反覆挑戰的獨特作品。
無論是從魂系遊戲的高難度挑戰以及戰鬥的滿足感,到肉鴿類遊戲令人上癮的隨機變數體驗,甚至是多人合作的戰術體驗,《黑夜君臨》在這三個核心要素上都交出了令人滿意的答卷,正式版本的潛力非常大。
但最重要的問題仍然是——《艾爾登法環 黑夜君臨》究竟能否發揮它龐大的潛力,真正成為 FromSoftware 在類魂遊戲以外樹立的新標竿?答案將在 5 月 30 日正式揭曉。屆時,遊戲將正式登陸 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台。












