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《Ragnarok Zero: Global》製作團隊 Q&A:國際服最大的挑戰,不只是把全球的冒險家放進同一個伺服器那麼簡單

作者 安 drew1 分鐘閱讀
《Ragnarok Zero: Global》製作團隊 Q&A:國際服最大的挑戰,不只是把全球的冒險家放進同一個伺服器那麼簡單

在泰國曼谷舉辦的《Ragnarok Zero: Global》國際服獨家媒體展示會正式落幕前,Gravity 特別安排了一場媒體與 KOL 自由 Q&A 環節,由產品總監 Kim Yong Nam、專案經理 Patryk Matczak、策劃組組長 Kim Seo Jin、Gravity Game Unite COO Angga Tubagus,以及 Get Poring 負責人 Lee Kyu Dong 一同登台接受提問。

OneOne 與 Gravity 在泰國曼谷聯合舉辦的《Ragnarok Zero: Global》國際服獨家媒體展示會正式落幕前,Gravity 特別安排了一場媒體與 KOL 自由 Q&A 環節,由產品總監 Kim Yong Nam、專案經理 Patryk Matczak、策劃組組長 Kim Seo Jin、Gravity Game Unite COO Angga Tubagus,以及 Get Poring 負責人 Lee Kyu Dong 一同登台接受提問(下圖從左3到右2)。

相比前面的正式 Presentation,這場 Q&A 反而談到了更多實際營運層面的問題,包括國際服真正面臨的挑戰、不同國家玩家對 Pay-to-Win 的認知差異、兩輪測試如何直接改變商城設計、Auto-Hunting 自動狩獵系統對遊戲經濟的影響,以及未來 PvP 賽事、Creator Program 與在地化內容的規劃。

其中最值得注意的一點,就是 Gravity 很清楚《Ragnarok Zero: Global》真正困難的地方,從來都不只是「把很多國家放進同一個伺服器」,而是如何讓來自不同文化、擁有不同 MMORPG 習慣,甚至連「什麼才算 Pay-to-Win」都可能有完全不同答案的玩家,能夠長期留在同一套遊戲環境之中。

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《Ragnarok Zero: Global》與其他《RO》最大的不同是什麼?

面對媒體詢問《Ragnarok Zero: Global》與過往 PC 版《Ragnarok Online》最大的差異,製作團隊首先再次提到遊戲這次針對現代玩家重新打造的一系列核心功能。

除了重新設計的 UI 之外,《Ragnarok Zero: Global》加入官方 Auto-Hunting 自動狩獵系統、MVP Raid,以及新的裝備製作與成長內容,同時也準備全新的區域與冒險內容。這些調整背後的核心概念,仍然與 Showcase 中反覆提到的「Design from Zero」一致。

Gravity 並不打算完全推翻《RO》原本的玩法,而是希望保留打怪、刷裝、職業養成、MVP、公會與玩家交流等經典 MMORPG 核心,再把過去二十多年來已經不太符合現代 PC 玩家使用習慣的部分重新調整。

其中 UI 就是一個很直接的例子。除了新版介面與 UI Scale 功能之外,製作團隊在 Q&A 中更進一步確認,玩家未來甚至可以在新版 UI 與 Classic UI 之間自行切換。希望獲得更適合現代高解析度螢幕使用體驗的玩家,可以使用重新設計的介面;但如果你就是習慣多年以前那套《RO》操作方式,也依然能選擇較接近經典版本的 UI。

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國際服最大的難題,是每個國家連「Pay-to-Win」的標準都不一樣

談到《Ragnarok Zero: Global》選擇 Global One-Build 的原因,Gravity 表示,過往《Ragnarok Online》多半依照地區分開營運,泰國玩家玩泰國服,其他市場也有各自的服務環境,因此不同文化與地區的玩家,很少真正長期共存在同一個世界之中。

這次團隊希望打破這種方式。

當東南亞、歐洲、大洋洲等市場的玩家進入同一個國際服務後,即使每個地區的活躍時間與遊玩習慣不同,也有機會讓伺服器在一天不同時段維持更活躍的玩家人口,玩家要找隊伍、交易對象或其他同伴時,也不再完全受到單一國家人口限制。

不過,全球化同時帶來了另一個比語言更加複雜的問題:不同市場對遊戲公平性的標準根本不一樣。

專案經理 Patryk Matczak 坦言,這也是國際服商城設計最難處理的地方之一。對某些玩家而言,只有直接販售高能力裝備才算 Pay-to-Win;但換到另一個市場,玩家可能連販售 Potion、Buff 或便利性道具,都認為已經影響公平競爭。

也就是說,一件商品到底是不是「OP」,並不存在一條全球玩家都認同的標準。這點在前兩輪測試期間尤其明顯,因此團隊除了分析各地玩家的實際遊玩數據之外,也持續收集社群意見,最後決定在正式版推出前重新調整部分商城 Package 的售價,以及部分付費道具提供的能力值。

製作團隊再次強調,《Ragnarok Zero: Global》會以 Subscription 訂閱制作為主要營運模式,Cash Shop 則以外觀服裝、Buff 與便利性內容為主,希望避免讓商城成為直接取得角色戰力的主要途徑。

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兩輪測試最大的價值,是讓官方真正看到不同國家「怎麼玩《RO》」

當被問到兩輪 Beta Test 最大的收穫時,團隊表示,除了商城設計之外,另一項非常明顯的差異,就是各地區玩家對內容的偏好。有些市場對 PvP 與競爭型內容非常積極,另一個市場的玩家卻可能完全不碰 PvP,而是把時間投入 PvE、刷裝備、製作系統,甚至角色造型與社群活動。

這也意味著,對一個地區而言非常重要的終局內容,放到另一個市場時,可能根本不是玩家最在意的內容。

因此 Gravity 表示,《Ragnarok Zero: Global》正式營運後仍會持續觀察不同市場的遊玩行為,再依照玩家回饋調整遊戲內容與活動。換句話說,8 月 18 日開服並不代表「全球化完成」,反而只是這套 Global One-Build 真正開始接受考驗的第一天。

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Auto-Hunting 自動狩獵系統帶來便利,也讓官方開始正視 Zeny 通膨

《Ragnarok Zero: Global》另一項相當大的改變,就是官方 Auto-Hunting 自動狩獵系統。

製作團隊先前已透露,這項功能在第二輪測試加入後收到不少正面回應,而在 Q&A 中,團隊也直接談到 Auto-Hunting 自動狩獵系統可能對遊戲經濟造成的另一面影響。

當玩家可以長時間自動刷刷,自然代表遊戲中的 Zeny 產出量也會跟著增加。如果沒有足夠的消耗途徑,大量貨幣長期流入市場後,很容易導致 MMORPG 最常見的通貨膨脹問題。因此團隊表示,未來將持續增加角色成長與裝備相關的 Zeny Sink,包括 Costume Enchantment、製作與其他強化系統,讓玩家累積大量 Zeny 後依然存在值得投入的長期消耗目標。

這也顯示,Auto-Hunting 自動狩獵系統並不是單純加入一個「方便玩家掛機」的功能而已,後續整個裝備、製作與經濟循環,也必須隨之重新設計。

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想做更多 Guild PvP,大型獎金賽事也不是沒可能

談到《RO》老玩家非常熟悉的 Guild War 與 PvP,製作團隊表示,《Ragnarok Zero: Global》除了未來會推出經典 War of Emperium 之外,也希望加入更多圍繞 PvP 與公會競爭打造的內容。玩家除了單純與其他公會交戰之外,也有機會透過相關內容取得專屬道具,並搭配不同 Quest,讓 Guild PvP 不只是一次性的攻城活動。

當被問及未來是否可能舉辦類似 Party vs Party、Guild vs Guild,甚至擁有大型獎金池的正式 Tournament 的時候,Gravity 對此並沒有直接宣布任何賽事,但態度相當開放。團隊表示,他們過往已經從不同《Ragnarok》相關 PvP 活動中看到社群對競技內容的熱情,因此如果《Ragnarok Zero: Global》正式開服後確實存在足夠的玩家需求與參與意願,未來舉辦更大型比賽並非不可能。

簡單來說,目前沒有一張已經確認的電競路線圖,但如果玩家真的想打,官方願意考慮。

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在地化不能只是把英文翻成另一種語言

這種差異同樣反映在在地化語言。團隊指出,國際服需要同時處理多個語言與地區,因此真正困難的並不是單純把一句英文翻譯成泰文、中文或其他語言,而是如何讓內容符合當地玩家真正使用的語境與文化。

同樣的問題也延伸到活動時間。一場 Community Event 如果只按照某一個地區的黃金時段舉辦,對另一半地球的玩家而言可能剛好是凌晨,因此 Global Service 在安排線上活動時,也必須考量不同國家的時區。

從 PvE、PvP 偏好、商城接受程度,到語言與活動時間,這些原本在單一地區營運時相對容易處理的細節,到了 Global One-Build 環境下,都會變成需要重新思考的問題。

地區文化不只是聯動,未來還會真正做進遊戲地圖

Global Service 的另一個方向,就是把不同國家的文化真正加入 Midgard。

團隊表示,除了展示會中已公開、帶有歐洲與北歐文化色彩的新地區之外,未來也會陸續加入更多受到真實地區文化啟發的內容。例如遊戲的更新路線圖中已經確認會再次登場的 Ayothaya,本身就是以泰國文化作為重要靈感來源。

官方同時希望搭配不同區域推出具有當地特色的裝備與物品,讓所謂的 Global 並不是單純提供多國語言,而是讓來自不同市場的玩家,真正能在遊戲世界裡看見熟悉的文化元素。這個方向其實也與展示會公開的全球 BGM 重新編曲企劃互相呼應:從音樂、服裝一路延伸到地圖與道具,Gravity 顯然希望把「世界各地的《RO》玩家」本身變成這次國際服的一部分。

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第一次不知道玩什麼職業?製作人推薦「商人」

Q&A 現場也出現一個比較輕鬆的問題:如果要由開發團隊自己推薦一個職業給新玩家,他們會選哪一個?

製作人給出的答案是 Merchant/商人。其實嘛,這其中的理由也非常《RO》。除了本身具有相對獨特的經濟型職業定位之外,商人可以透過 Overcharge 與 Discount 等技能,在販售與購買物品時取得更好的價格,因此對想在正式開服初期累積資源的玩家而言,是相當實用的選擇。

在一款交易、Zeny 與玩家經濟依然扮演重要角色的 MMORPG 裡,這個推薦倒也相當合理。

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真正的「Global」,是在開服後才開始接受考驗

從這場 Q&A 可以看出,Gravity 對《Ragnarok Zero: Global》的野心其實不只是重新推出一款經典 PC MMORPG。Global One-Build 聽起來很簡單,也就是讓不同國家的玩家進入同一個世界。但實際執行起來,背後涉及的卻是完全不同的玩家文化。

有人認為連買藥水都可能算 Pay-to-Win,有人只在意 PvP;有人每天刷經驗刷材料刷裝備,有人只想做外觀;一個國家的晚間活動時間,可能是另一個國家的凌晨;甚至同一句遊戲文字,也不能只是翻譯完成就算真正做好 Localization。

兩輪測試讓 Gravity 第一次真正看到這些差異,而商城價格、部分付費道具能力與正式版內容調整,也已經證明玩家回饋確實開始影響遊戲。

至於這套模式是否能長期成立,真正的答案自然要等《Ragnarok Zero: Global》於 8 月 18 日正式開服後才能知道。但至少從這場 Showcase 與 Q&A 可以看出,Gravity 想重新設計的不只是《Ragnarok Online》的系統,而是連「一款《RO》要如何面對今天來自世界各地的玩家」這件事,都準備重新從 Zero 開始思考。

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安 drew

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