《雷射超人:傳奇重述》試玩前瞻—— 熟悉的瘋狂跳躍與奇幻巨龍穿梭之間,雷射超人的傳奇經典冒險被重新立體呈現!

距離《雷射超人:傳奇》(Rayman Legends)首次推出已經超過十年,而在這段時間裡,Rayman 雖然始終是 Ubisoft 最具代表性的品牌之一,卻遲遲沒有迎來真正意義上的全新大型作品。如今 Ubisoft 選擇重新回到這個經典系列,但帶來的並非續作,也不是單純的高解析度重製版,而是一款名為《雷射超人:傳奇重述》(Rayman Legends Retold)的全新作品。
小編有幸參與 Ubisoft 舉辦的媒體先行試玩活動,實際體驗了約兩小時的《雷射超人:傳奇重述》開發中版本。其中我最大的感受是:感覺這並不只是一次重製工程,它既是一封寫給過去的情書,同時也像是一份獻給未來的藍圖,試圖替這個曾被視為平台遊戲標竿的系列重新建立新的起點。
不過需要補充的是,本次試玩並不包含原版《雷射超人:傳奇重述》中相當重要的雙人合作遊玩體驗,因此無法實際測試多人模式下的關卡互動與節奏變化。不過從單人遊玩的內容來看,關卡設計依然維持系列一貫強調節奏感與即時反應的核心架構,也讓整體平台玩法的基礎表現得以清晰呈現。

談論《雷射超人:傳奇重述》,首先必須理解原版《雷射超人:傳奇》在玩家心中的特殊地位。
2011 年推出的《雷射超人:起源》(Rayman Origins)曾經讓許多玩家重新認識 2D 平台遊戲的魅力。Ubisoft Montpellier 透過 UbiArt Framework 所打造的手繪動畫風格視覺表現,搭配極具節奏感的關卡設計與流暢操作手感,成功讓 Rayman 重新回到玩家視野。
而在兩年後推出的《雷射超人:傳奇》,則被許多媒體視為在《起源》基礎上的全面進化。從更加豐富的關卡設計、多元合作玩法,到至今仍被許多玩家奉為經典的音樂關卡,都讓這款作品成為平台遊戲領域中難以忽視的代表作。尤其是著名的 Castle Rock 關卡,將音樂節奏與平台跳躍完美融合,讓玩家在奔跑、跳躍與閃避障礙的過程中,彷彿正在參與一場互動式搖滾演唱會,即使放到今日回頭檢視依然是遊戲關卡設計中極具代表性的案例之一。
也正因如此,當 Ubisoft 決定重新打造《雷射超人:傳奇》時,最大的挑戰從來不是畫面升級,而是如何重新詮釋一款本就近乎經典的作品。我個人覺得這也正是「Retold」(重述)這個名稱存在的原因。開發團隊反覆強調,《雷射超人:傳奇重述》並不是單純的 Remaster,也不是傳統意義上的 Remake。他們刻意選擇「Retold」,是因為希望做的不只是重現過去,而是重新講述這段冒險。
Rayman 最珍貴的價值始終來自三個核心元素:無窮無盡的創意與想像力、荒誕夢幻卻充滿魅力的奇幻世界,以及系列一直以來所散發出的歡樂與正向能量。因此,《重述》的目標並非將《傳奇》完整複製到現代平台,而是透過新的技術、新的敘事方式與新的呈現手法,重新建立這個世界,並替未來的 Rayman 系列奠定新的基礎。

而最能直接感受到這份企圖心的地方,無疑是畫面表現。
《雷射超人:傳奇重述》改以他們家引以為傲的 Snowdrop 引擎打造。這套引擎過去曾運用於《全境封鎖》(The Division)、《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar: Frontiers of Pandora)以及《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)等 Ubisoft 大型作品。
初次看到遊戲畫面時,很容易誤以為這只是把原版關卡改成了 3D 視角。但實際遊玩後會發現事情遠不止如此。
開發團隊顯然沒有追求寫實化,而是希望透過現代技術讓 Rayman 的世界真正活起來。石頭、木頭、泥土、植被與建築表面都具備更加細膩的材質細節。即使仍維持系列一貫的卡通美術風格,整個世界卻比過去更加真實,也更加具有存在感。
可以怎麼形容吧,熟悉的場景依然存在,但這次透過 Snowdrop 引擎以全新的 3D 呈現方式,帶來的卻是截然不同的感受。如果說原版《雷射超人:傳奇》像是一部可以操作的動畫電影,那麼《雷射超人:傳奇重述》更像是一座能夠實際走入其中的奇幻主題樂園。

有趣的是,在畫面與敘事全面升級的同時,遊戲最核心的部分其實並沒有太大改變。
本次試玩主要體驗了遊戲開場與前兩個世界,而這開場與兩個世界都是於原版的一樣:Old Teensie Kingdom 以及 The Stinkbog 的兩個世界內容。一個世界其中分別有不同的關卡,而這些關卡大致上仍保留原版《傳奇》的設計架構,玩家能夠自由選擇關卡進入,依然需要透過跳躍、奔跑、攻擊與滑翔等動作穿越關卡,收集 Lums、解救無數個非常厲害躲藏的 Teensies,並尋找各種隱藏區域與秘密路線。
Old Teensie Kingdom 作為試玩中玩家接觸到的第一個世界,整體設計仍然延續《傳奇》最經典的線性平台關卡結構。關卡節奏以教學以及循序漸進的挑戰為主軸,透過穩定的難度曲線讓玩家重新熟悉基本操作,包括跳躍、攻擊、滑翔與機關躲避等核心動作。

實際體驗中,這個世界的關卡設計依然強調節奏感與流暢性,玩家會在不斷移動與反應的過程中逐步累積關卡理解,同時穿插收集 Lums 與拯救 Teensies 的目標,使整體流程維持輕快且具有明確方向感。即使在重製版本中加入了更細緻的 3D 視覺表現,關卡本身的玩法骨架仍然忠實保留原作的設計邏輯。
實際遊玩時,最讓我意外的反而是那股熟悉感來得如此強烈。即使畫面已經全面升級至全新的 3D 美術風格,當角色開始在關卡中奔跑、跳躍、揮拳攻擊並利用招牌滑翔能力穿梭於各種機關與陷阱之間時,那種屬於《雷射超人:傳奇》的節奏感幾乎瞬間就回來了。關卡中的障礙配置、敵人擺放以及連續動作銜接依舊維持著系列一貫流暢爽快的特色,讓人不知不覺便進入「想要再玩一關」的狀態。

相較之下,區到了第二個世界 The Stinkbog,則在關卡設計上呈現出更強烈的垂直性與移動變化,整體玩法也更加強調空中滑行與節奏控制。玩家需要在不同高度的平台之間移動,並利用滑翔與空氣流動來調整路線,使關卡更偏向「動態路徑判斷」而非單純的水平推進。
這個世界的設計節奏相較前一個區域更具挑戰性,關卡機關與敵人配置也更密集,讓玩家必須持續維持專注度與操作精準度。整體而言,它延續了《雷射超人:傳奇》後期關卡逐漸加深難度與複雜度的設計方向,同時透過更立體的視覺表現強化空間感與移動層次。

尤其在成功完成一連串跳躍、順勢收集大量 Lums,再以近乎不停頓的節奏穿越整個區域時,那種行雲流水般的平台操作手感依然相當上癮。而《雷射超人:傳奇》真正厲害的地方,其實並不只是角色會跳、會滑翔,或是關卡設計得有多複雜,而是在於它對「節奏」的掌握。
原版遊戲中最令人著迷的,往往不是第一次通關,而是在重複挑戰同一關卡的過程。尤其是後期的入侵關卡,會將原本熟悉的地圖改造成高速限時挑戰,要求玩家在最短時間內完成路線,才能成功拯救更多 Teensies。此時遊戲的重點不再只是活著抵達終點,而是如何利用每一次跳躍、每一次攻擊以及每一次滑翔,將角色的動能維持到極致。
當你開始理解 Rayman 衝刺後的慣性、攻擊時帶來的位移距離,以及每個平台之間最理想的落點時,整個遊戲會逐漸從單純的平台跳躍,轉變成一場近乎跑酷般的節奏表演。即使失敗,也很少讓人產生挫折感,因為大多數時候玩家都能清楚知道自己究竟是哪個跳躍慢了半拍,或是哪個落點出現了失誤。
這也是為什麼即使在《雷射超人:傳奇重述》中,許多關卡架構依然保留原版設計時,我依然能夠感受到那股熟悉的吸引力。因為真正讓《雷射超人:傳奇》成為經典的,從來不只是關卡本身,而是那種讓玩家不斷想要「再來一次、這次一定能更快」的流暢節奏與操作手感。
即使已經距離原版發售超過十年,這套玩法所帶來的純粹樂趣仍然沒有過時。某種程度上來說,《雷射超人:傳奇》當年之所以能被許多玩家視為近代平台遊戲的代表作,在這次試玩中依然能夠清楚感受到原因。

另一個值得特別提及的系統則是 Murphy 的互動設計。作為《雷射超人:傳奇》中最具辨識度的輔助機制之一,Murphy 在本次《Retold》中依然扮演著關鍵角色,但操作方式顯然更傾向於統一在傳統手把架構之下,而非當年 Wii U 版本偏向觸控互動的設計。
在實際體驗中,Murphy 的存在並不只是單純的「輔助角色」,而是會直接影響關卡節奏的互動元素。例如玩家需要透過按鍵指令觸發 Murphy 來移動機關、開啟通道,甚至在特定區域協助清除障礙,讓主角能夠順利推進關卡。這種設計的有趣之處在於,它並不會打斷《雷射超人》原本流暢的平台節奏,反而像是在既有的跑酷節奏中插入短暫的「互動解謎段落」,讓玩家在高速移動與精準跳躍之間稍微轉換節奏,但又不會脫離核心玩法太遠。

這些體驗讓我意識到 Ubisoft 並沒有試圖推翻當年成功的設計。畢竟《雷射超人:傳奇》之所以能成為經典,正是因為它的平台玩法幾乎達到一種簡單卻深奧的平衡。新玩家可以輕鬆享受冒險過程,而老玩家與收集愛好者則能不斷挑戰更高完成度與更快通關時間。
雖然不意外,但值得在強調的是,本次《Retold》版本採用的操作方式是 PlayStation 3 版本,而非當年 Wii U 主打的觸控設計。畢竟這對現代主機玩家而言,這樣的選擇顯然更加直覺。

那如果要說本次試玩中最能代表《傳奇重述》新方向的內容,那麼答案無疑是騎龍的關卡。
這些全新設計的巨龍騎乘關卡將作為不同世界之間的連結,讓玩家真正感受到自己正在展開一場跨越夢幻林地的大冒險。實際體驗時,騎龍操作過關確實帶來與傳統平台關卡截然不同的節奏:玩家將騎乘巨龍高速穿越巨大場景,在充滿速度感與視覺衝擊的演出下閃避障礙與地形。

整體體驗讓人聯想到大型動作遊戲中的飛行戰橋段,這類似《雙人成行》(It Takes Two)中坐底褲飛機的橋段,甚至都帶有些類似《戰神3》(God of War III)中伊卡洛斯飛行戰鬥所帶來的刺激感了。
雖然目前仍能感受到部分控制細節尚待打磨,但確實也是本次重製最大的特點了,能感受到打磨過後的爽快程度。更重要的是,這些關卡似乎也透露出 Ubisoft 對於 Rayman 未來的思考方向吧?如果說原版《雷射超人:傳奇》的重點是設計精巧的平台關卡,那麼騎龍關卡則更像是在提醒玩家 Rayman 本質上其實一直都是一場奇幻冒險,而不只是單純的闖關遊戲。

其實試玩期間因現場設備與連線問題,偶爾出現些微輸入延遲,但也正是這些小插曲,反而讓我更加確認了一件事。
無論畫面如何升級,無論加入多少新的敘事內容與冒險元素,《雷射超人:傳奇重述》骨子裡依然是一款平台遊戲。當操作出現些微延遲時,跳躍距離、落點判斷與閃避時機都會立刻受到影響。而這也證明了 Ubisoft 並沒有忘記《雷射超人:傳奇》最珍貴的核心價值:它依然建立在精準操作、流暢節奏與充滿創意的關卡設計之上。

至少從目前兩小時的試玩內容來看,《雷射超人:傳奇重述》展現出的野心,遠遠不只是替經典作品換上更漂亮的外衣。Ubisoft 顯然希望透過這次「重述」,重新定義 Rayman 在現代遊戲市場中的位置:它既是一封獻給老玩家的情書,也是一個讓新世代玩家重新認識這個傳奇品牌的機會。
《雷射超人:傳奇重述》預計將於 10 月 1 日正式發售,登陸各大主流平台。而如果正式版最終能將目前展現出的企圖心完整落實,那麼《雷射超人:傳奇重述》或許不只是 Rayman 的回歸,更可能成為這個系列重新出發、邁向下一個十年的全新起點。