※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測文章
每當一款奇幻作品展現出的東西,遠遠不只是「低配版《魔戒》」時,我都覺得應該好好稱讚一下。我並不排斥刀劍、盾牌與中世紀城堡,但這些年來,奇幻類型實在太容易陷入相似的框架,甚至有整整一代創作者,彷彿真的把《龍與地下城》當成歷史背景資料庫來寫。
幸好,《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)並不是這樣的作品。
它擁有非常兇狠而鮮明的自我認同,將精彩的吸血鬼神話、令人印象深刻的開放世界,以及濃厚的斯拉夫文化氣息揉合在一起。更重要的是,這些特色並不只停留在世界觀設定與視覺風格上,而是真正融入角色能力、戰鬥、任務,以及玩家必須承擔的各種代價之中。這幾乎就是「玩法與敘事完美融合」最直接的體現,而直到現在,我依然無法停止思考這款遊戲。
※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩。廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。
遊戲 :《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)
遊戲類型:黑暗奇幻、動作角色扮演遊戲
開發團隊 :Rebel Wolves
發行商 :萬代南夢宮娛樂
發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC
發行日期:2026 年 9 月 3 日
我是月之王子
《黎明行者之血》的故事前提其實相當簡單。玩家將扮演年輕男子柯恩,他遭到吸血鬼布蘭西斯強行轉化,而後者早已佔領桑戈拉谷地,自封為當地的封建領主,甚至接管人民原本信奉的宗教,強迫所有居民向吸血鬼統治者繳納鮮血作為貢品。然而,柯恩的轉化並沒有完全成功。他成為了一種介於人類與吸血鬼之間的存在:白天仍是一名普通人類,入夜後則會化身為吸血鬼,也就是所謂的「黎明行者」。
而這套設定立即帶出了我認為 Rebel Wolves 在本作中最成功的地方:團隊完全明白該如何讓兩種形態玩起來截然不同,同時讓玩家在使用各自能力時承擔不同代價。
白天的人類柯恩相對直接,基本上就是在遊玩一款標準的奇幻開放世界 RPG,以手中長劍解決大部分問題。真正的限制反而在於回復手段。人類形態使用消耗品後,生命值並不會立刻恢復,而是隨時間逐步回升;遊戲中的魔法甚至會直接消耗生命值。這意味著玩家必須盡可能穩定地應付每場戰鬥,因為一旦被逼到瀕死邊緣,想要重新把狀態拉回來並不容易。
但到了夜晚,化身吸血鬼後的柯恩就完全是另一回事了。他從一開始便擁有多種強大能力,例如在敵人發動不可防禦攻擊前瞬移至其身後,甚至直接停止時間,再朝對手打出一連串高速拳擊,畢竟大家都知道吸血鬼自古以來最擅長的就是時停連打了吧?
基本戰鬥功力依然重要,但吸血鬼柯恩的技能更加多元,也能用更加自由的方式操弄整套戰鬥系統,就連補血都簡單許多,只要抓住敵人吸食鮮血便能恢復生命值。理論上,只要場上還有能夠被你「開罐」的倒楣鬼,一場戰鬥幾乎想打多久都行。

然而,以吸血鬼姿態行動所必須承擔的代價,也遠比想像中更加嚴重。當生命值跌至一定程度後,柯恩會逐漸失去對吸血衝動的控制,甚至可能在與 NPC 對話途中突然撲上去,直接將對方吸乾。
我承認,「失去控制並傷害身邊的人」並不是什麼前所未見的遊戲機制,但《黎明行者之血》之所以能讓它真正發揮作用,關鍵就在於觸發條件相當嚴格:生命值只要掉到初始上限的一半以下,柯恩便可能陷入失控狀態。換句話說,除非你能完美招架每一名敵人的攻擊,否則每場戰鬥結束後,都有可能一不小心吃掉原本應該交付任務的 NPC。這不只是對「打得不好」的懲罰,更像是對「沒有打得足夠完美」的懲罰。
遊戲初期努力壓抑柯恩的吸血衝動,是一件格外緊張又有趣的事情。畢竟不少任務的流程都是先去打倒一群惡棍,然後立刻與剛才被他們騷擾的 NPC 對話的,如果戰鬥過程中受了太多傷原本理應上前接受對方感謝,結果卻可能直接把人吸成路旁的一具乾屍。
吸血鬼形態並非完全沒有能夠恢復生命值的道具,但當戰況陷入混亂時,玩家真的很容易忘記自己的狀態。更殘忍的是,遊戲甚至會先把原本可以選擇的其他對話選項全部顯示出來,接著才硬生生從你手中奪走控制權,強迫柯恩選下類似「把這傢伙吸乾」的選項。你不只知道自己殺了一名無辜 NPC,還能清楚看見如果沒有失控,這段對話原本可以怎樣發展。
這種惡意,我反而相當喜歡。

兩套同時運作的戰鬥系統
說到戰鬥,我真的必須好好稱讚《黎明行者之血》的設計。本作幾乎將兩套近戰系統疊在一起運作:第一套是比較接近輕度魂系的操作方式,玩家按下按鍵防禦,再透過另一個按鍵發動攻擊;第二套則更加複雜,要求玩家根據敵人的出招方向,選擇對應的攻擊及格擋方向。
重點在於,這兩套系統並不是選單裡讓你二選一的不同操作模式,而是從頭到尾同時存在。
當玩家被敵人逼入絕境時,可以隨時使用不需要判斷方向的全方位格擋;等到逐漸熟悉敵人的動作後,再開始嘗試風險與回報都更高的方向招架。敵人發動攻擊時,畫面上會出現盾牌圖示,進入完美招架時機後則會轉為紅色,讓整個攻防節奏變得非常流暢。
戰鬥在同時面對多名敵人時尤其精彩,因為每一名敵人都有自己的出招節奏,玩家不能永遠依靠魂系常見的「擋一下、砍兩刀」循環。實際交鋒可能變成「格擋、攻擊、格擋、攻擊兩次」,或進一步嘗試更加進階的操作,例如迎著攻擊方向閃避,觸發完美閃避並製造更大的反擊空檔。

這套系統的複雜度,正是讓戰鬥如此好玩的原因;而它在操作提示方面的親民設計,則直接把整體體驗再往上推了一層。我只需要留意盾牌圖示何時變紅,便能掌握完美招架的時機,大幅降低同時觀察多名敵人的壓力;然而玩家仍然必須判斷攻擊方向並及時按下格擋,因此又不會覺得遊戲正在把答案一口一口餵進嘴裡。
解鎖「致命一擊」後,戰鬥還會變得更加精彩。玩家朝特定方向攻擊便能獲得額外傷害,這時不只防禦需要判斷方向,就連進攻也必須仔細選擇角度,甚至能一劍掃過整群敵人,打出極高傷害。不過,這套出色的戰鬥系統也間接突顯了裝備設計的不足。遊戲中雖然存在不同武器類別,但實際使用起來的差異並沒有想像中明顯。我從短劍換成巨劍後,幾乎不需要重新調整原本的攻防節奏,武器重量及類型未能真正改變我的玩法。
更可惜的是,本作畢竟作為 RPG,最終還是向我最討厭的 RPG 設計之一低頭:裝備稀有度分級。在《黎明行者之血》如此沉浸、充滿地域特色的世界裡,畫面突然跳出「特殊效果」或「史詩級長劍」之類的字樣,真的很容易讓人瞬間出戲。當一個世界已經努力讓每個地方、每段傳說甚至每個吸血鬼都擁有自己的味道時,我實在不太需要另一把只是顏色不同、數值更高的「史詩級長劍」來提醒自己:對喔,我還是在玩一款有裝備分級的 RPG。

惡名昭彰的 V.A.M.P.
在開放世界遊戲已經多到讓人麻木的今天,《黎明行者之血》真正脫穎而出的地方,並不只是地圖本身,而是它如何運用這個世界。
柯恩只有 30 個晝夜能夠阻止布蘭西斯並救回家人。為了做到這點,他必須逐一瓦解布蘭西斯麾下的吸血鬼宮廷,也就是那些分別統治不同地區的吸血鬼領主。玩家必須在他們的領地中不斷製造麻煩、削弱勢力及破壞計畫,最終逼迫這些吸血鬼親自出面對付柯恩。
雖然遊戲以「30 天」作為主要限制,但時間並不會在探索世界時持續倒數,只有接受並推進特定任務才會讓時間向前。因此,每次選擇幫助某個人,實際上都代表你把有限的時間投資在他們身上,也可能因此錯過另一條故事。這套設計很聰明,因為它既保留了「時間正在流逝」的壓迫感,又不會讓玩家因為想停下來探索一座廢墟、翻幾個箱子,就開始焦慮自己是不是浪費了拯救家人的寶貴時間。
本作的任務設計之所以格外令人滿足,正是因為它允許玩家搞砸事情,也願意讓早前的探索成果在後續產生真正作用。
遊戲初期,我曾在 NPC 解釋某份配方時稍微放空,直到後來才發現遊戲竟然真的要求我準確記住內容。另一次與吸血鬼領主對決時,我先前完成的一條 NPC 任務線則讓我有機會在戰鬥中作弊。我可以事前向那名吸血鬼下毒,看著他像一袋磚頭般倒下,再趁機用最卑鄙但有效的方式收拾他。

也因此,探索並不只是為了清除地圖上的圖示,而是真的會帶來實際而具體的影響。每次發現新的情報、配方或人物關係時,我都會開始思考:這項資訊之後是不是會在哪裡派上用場?而當遊戲真的在幾個小時後突然把答案丟回來時,那份「原來我之前做的事情真的有用」的滿足感,是單純在地圖上多畫一個勾很難取代的。
我也很慶幸遊戲沒有使用類似《質量效應》的顏色系統,直接把所有選擇區分成「好人」與「壞人」。《黎明行者之血》真正重視的只有玩家做了什麼。遊戲經常讓玩家在仁慈與殘酷的處理方式之間作出選擇,但最終的重點不是哪個選項能獲得更多獎勵,而是你究竟想讓柯恩成為怎樣的人。就連獵殺吸血鬼領主的順序也相當自由,理論上只要角色足夠強大,玩家幾乎可以按照任何順序完成相關任務。
這種掌控世界及故事走向的感覺非常令人滿足,也讓柯恩僅有的 30 天真正屬於玩家自己。你可以專心拯救家人、追查谷地中的祕密、與不同勢力建立同盟,或乾脆為了復仇把擋路的人全部殺光,而世界也會根據你做過的事情,以及那些你選擇袖手旁觀的事情作出回應。

總的來說,《黎明行者之血》...
《黎明行者之血》很可能是我今年最喜歡的 RPG。它將大量複雜系統疊在一起,讓白天與夜晚、人類與吸血鬼、生命值與嗜血衝動、任務選擇與時間限制彼此牽動,最後形成一套極具滿足感的體驗。柯恩或許很想拯救自己的家人,但老實說,我一點也不急。比起直奔主線,我更享受在夜晚的森林裡四處遊蕩、剿滅敵方營地,再想辦法把那些吸血鬼領主氣到親自出門找我算帳。
當然,我仍然認為這款遊戲即使完全移除目前的裝備分級系統,也不會損失什麼。或許是我太犬儒了,但在玩過無數塞滿戰利品的開放世界 RPG 後,「史詩級長劍」這幾個字,實在已經很難再令我感到興奮。幸好,這項缺點不足以掩蓋遊戲其他部分的光芒。
《黎明行者之血》就像一座塞滿危險能力、錯綜任務與吸血鬼怪談的巨大沙盒,讓玩家能夠按照自己的方式在其中橫衝直撞。它擁有鮮明的文化背景、真正影響故事的自由選擇,以及一套複雜卻不會拒人於門外的戰鬥系統。最重要的是,它沒有只是告訴你「柯恩是一名介於人類與吸血鬼之間的黎明行者」,而是真的讓這份身份滲透進戰鬥、探索、任務甚至每一次選擇所必須承擔的代價之中。
這是一個絕對值得讓你親自「咬」下去的吸血鬼奇幻世界。
優點
- 出色且富有深度的戰鬥系統
- 高度自由且開放的任務結構
- 人類與吸血鬼形態各具特色與遊玩樂趣
缺點
- 裝備稀有度以顏色劃分,加上「Perks」等用詞,與遊戲濃厚的斯拉夫世界觀格格不入
關於作者
安 drew
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