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找到 25 個關於 "Square Enix" 的結果
ALL CNGAMING NEWSPLAYSTATIONSteamXBOXNintendo《SQUARE ENIX》夏日優惠祭 多款經典作品限時特價
SQUARE ENIX 夏日優惠活動正式登場,多款旗下人氣作品同步推出限時折扣,包括《FINAL FANTASY》、《NieR》、《OCTOPATH TRAVELER》及《DRAGON QUEST》等系列精選作品,讓玩家能以更優惠的價格展開冒險。
2026年7月15日查看更多 →
ALL CNREVIEWSSQUARE ENIX冒險家艾略特的千年奇譚【遊戲評測】《冒險家艾略特的千年奇譚》—— 與精靈夥伴穿越在四個不同的 HD-2D 最精緻時代,譜寫一段令人難忘的史詩即時冒險曲譜!
2026年6月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSQUARE ENIXFINAL FANTASY VII《FINAL FANTASY VII REVELATION》正式發表!全員搭乘海溫德駛向 2027 年春季展開三部曲最終旅程
SQUARE ENIX 於今(6)日 Summer Game Fest 2026 夏季遊戲節遊戲發布會上正式公開《FINAL FANTASY VII REMAKE》計畫三部曲最終章《FINAL FANTASY VII REVELATION》,並確認將於 2027 年春季同步登陸 PlayStation 5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S、以及 PC 平台全球發售。 本作為《FINAL FANTASY VII REMAKE》三部曲的完結篇,適逢原作《FINAL FANTASY VII》問世三十週年,將以系列史上最大規模描繪克勞德一行人賭上星球命運的最終旅程。玩家將駕駛經典飛空艇「海溫德(Highwind)」翱翔天際,自由探索廣闊世界,並與夥伴們一同迎戰逐步逼近神之領域的宿敵賽菲羅斯。
2026年6月6日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》—— 「再想像」的龐大冗長石板收集 DQ 之旅!這場冒險更精簡流暢,卻依舊動人心弦
在眾多的經典的日式角色扮演遊戲(JRPG)作品中,《勇者鬥惡龍7》無疑是最具爭議卻也最令人難忘的一作。2000 年原版在 PS1 平台推出後,以龐大的內容量與片段式敘事風格打破傳統,收穫了狂熱擁護與尖銳批評。有人將其視為劇情最成熟、世界觀最豐富的系列代表作,也有人因其緩慢節奏與繁瑣設計望而卻步。二十多年過去,這部作品以《勇者鬥惡龍7 Reimagined》之姿重返舞台,不僅是一次畫面翻新,更是一場針對節奏、系統與敘事的全面改造。 經過了大約 80 小時遊玩本作後,小編我將在這里分享重製版的實際遊玩體驗,從劇情流程、職業養成到戰鬥系統與視聽表現,檢視這部經典作品如何在保留靈魂的同時,試圖迎合現代玩家的期待。這不只是簡單的 HD 重製,而是一場以「再想像」為名的深度重構:原版的慢熱敘事是否得以改善?傳統戰鬥能否注入新意?那些曾讓人又愛又恨的設計,如今是否還適合當代玩家的節奏? 作為一位曾深入原作、如今重新體驗重製版的老玩家,我在這次冒險中感受到的不只是懷舊與致敬,更有驚訝與再認識。《DQ7 Reimagined》不僅還原了舊作的溫柔與哀愁,更大膽嘗試許多結構與系統的更新,這讓它不再只是「另一款翻新版的 RPG」,而是有志成為全新起點的勇者冒險。當然,即便改善不少,這仍是一款節奏偏慢、流程龐大的遊戲,並非所有人都能輕易投入。 若你曾對《DQ7》心存遺憾,或從未涉足這段悠長旅程,本篇評測將讓你看見這次重製版與原版的區別,幫助你判斷《Reimagined》是否值得你再次(或首次)踏上那座孤島,開啟復甦世界的長征。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者鬥惡龍VII Reimagined》(DRAGON QUEST VII Reimagined) 遊戲類型:經典重製、日系角色扮演遊戲 開發團隊 : Square Enix 發行商 :Square Enix 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 發行日期:2026 年 2 月 6 日 《勇者鬥惡龍VII Reimagined》的遊戲背景與劇情流程《勇者鬥惡龍7》原版(2000年)以獨特的群島冒險作為故事架構。玩家扮演居住在孤島的小村少年,透過收集石板碎片穿梭古今,復甦失落的大陸。每塊石板都帶領主角一行回到過去的某座島嶼,在當地展開自成一格的短篇劇情:例如揭開「永遠的白晝」詛咒、阻止怪物祟災等,然後回到現代見證該島嶼重現於世界。 這種彷彿劇集單元劇的敘事風格在當年相當大膽,每座島都有獨立的世界觀和角色,串連起來又隱隱扣合整體劇情主軸(圍繞遠古邪神的陰謀)。原版劇情以輕鬆童話的畫風包裹著許多黑暗沉重的主題——許多章節結局並非傳統意義的美滿,大多帶有淡淡的哀愁與反思,這也讓《勇者鬥惡龍7》被譽為系列中劇情最深刻成熟的一作。遊戲最終關頭,所有島嶼的故事線彙聚交織,引出真相並迎來壯闊感人的結局,整體劇情份量極為龐大,主線流程動輒上百小時。 不過,原版劇情節奏也因過於冗長而受到一些批評。遊戲開場安排了一連串鄉村日常和迷宮解謎,新手引導冗長繁複,以致玩家往往花費約兩小時才遇上第一場戰鬥,不少玩家詬病認為前期劇情進展異常緩慢,充斥著大量單調的對話和探索,被形容為「充滿無趣的填充內容,劇情節奏慢得令人痛苦」。此外,由於採用島嶼單元劇結構,劇情走向相對重複:玩家不斷地重複著:發現新島、解決島上事件、回到現代擴展世界、再前往下一島,流程循環往復。有些支線故事與主線關聯不大,被部分玩家視為冗餘累贅。 儘管如此,慢熱風格的《DQ7》劇情也不是一無是處,我個人甚至也認為正是這悠長的鋪墊讓玩家真切沉浸在 DQ7 廣大的世界觀與人情冷暖中。原版沒有語音配音,所有劇情以純文字呈現,但編劇對白功力深厚,加上淒美動人的樂曲襯托,仍令當年的玩家留下難以磨滅的回憶,甚至也很好地保留到了《勇者鬥惡龍7 [...]
2026年2月2日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《歧路旅人0》—— 一段真正屬於你自己的,復仇與復興歧路冒險之旅
自從 2018 年 Square Enix 淺野組推出《歧路旅人》(Octopath Traveler)以來,這個系列幾乎已成為新世代 JRPG 的代表符號。初代以近乎完美的方式融合「傳統回合制精神」與「現代視覺技術」,憑藉獨樹一格的 HD-2D 畫面,在復古與革新之間找到漂亮的平衡點:細膩的光影、景深與粒子效果,讓像素場景有了前所未見的立體感,也成功勾起玩家對 16 位元年代經典 JRPG 的那份悸動。這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的 HD-2D 美術,如今早已成為旗下作品的視覺招牌,從《歧路旅人》、《歧路旅人2》一路延伸到即將登場的《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製版,成為新世代日系 RPG 的視覺語言代名詞。 2020 年推出的手機遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent),則在同一個世界觀之上走出不同路線。它更偏向敘事導向,透過大量角色劇情與以「權力、名聲、富裕」為主題的多線章節,累積起一批相當的粉絲。也因此,當《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)正式公布時,那個不是「3」而是「0」的副標,反而成了最耐人尋味的地方,畢竟它確實不是系列正統三代,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、專門為家用主機與 PC 玩家重新構築、重新設計,甚至可以說是「完全重新想像」的作品。 可以說,《歧路旅人0》的誕生本身就是玩家呼聲的產物。製作人鈴木裕人曾談到,在《歧路旅人:大陸的霸者》推出後,團隊陸續收到許多粉絲希望能在家機上完整體驗這段故事的回饋,而他們內部其實也早就有把手遊內容主機化的構想。於是,在《大陸的霸者》最初篇章告一段落後,Square Enix 旗下的 DOKIDOKI GROOVE WORKS 便與淺野組正式啟動《歧路旅人0》計畫,從底層系統開始大刀闊斧地動工,移除手遊裡所有抽卡與課金機制、重新平衡隊伍與職業成長、將角色取得方式改為純遊戲流程、加入角色創建與城鎮建設系統,並針對單機體驗做出一連串節奏與便利性調整。 簡單講,團隊一開始就沒有把《歧路旅人0》當成單純手遊合集移植,而是把它當成一款正統單機《歧路旅人》RPG 重新打造,希望新玩家可以零負擔踏進這個世界,同時讓系列老玩家能在熟悉的奧魯斯特拉大陸上,感受到截然不同的敘事節奏與玩法路線。換個角度說,他們想在保留原作精髓的前提下,讓整套體驗徹底脫胎換骨,變成一款對新舊玩家來說都足夠完整、足夠有存在感的作品。而以我自己實際遊玩約 40 小時的感受來看,《歧路旅人0》帶給我的印象反而更像是,這根本就是一款不折不扣、在設計上更自由、更精簡俐落的《歧路旅人》!「讓玩家主導故事」可以說是本作最核心的設計理念。與其讓玩家扮演早已寫死設定的主角,順著固定劇本走完整個旅程,《歧路旅人0》更傾向把主導權交回玩家手上:由你親手捏出主角、自由組建隊伍、決定城鎮如何發展,劇情的推進與分支走向,也會因為你的選擇而產生差異。從角色創建、自訂隊伍配置,到城鎮建造與事件分歧,幾乎所有系統都圍繞著「玩家參與塑造故事」這個軸心設計。即使是完全沒碰過系列的新手,也能用自己創造的主角身分直接投入;對老玩家而言,則是在熟悉世界觀裡,以另一種視角重新體驗系列的進化方向。 在定位上,《歧路旅人0》設定為初代《歧路旅人》的前傳,但並沒有因此降低野心。它一方面繼承前兩作廣受好評的懷舊畫面與經典回合制機制,另一方面又大膽導入城鎮建設等系列首見的新系統。值得一提的是,本作雖然以手機版《歧路旅人:大陸的霸者》的劇情為基礎進行再創作,開發團隊卻一再強調,這不是簡單的手遊故事集合,而是一款以單機 JRPG 規格重構的完整作品。舞台再度回到奧魯斯特拉大陸,這是一段關於復仇、復興與命運齒輪重新轉動的故事,同時也是《歧路旅人》系列在玩法與敘事上、一次從起點重啟的嘗試。 也因此,「0」在這裡並不是單純的數字,而更像是一句寫在封面上的宣言:回到原點、回到起源,讓玩家從零開始,親手開啟這部新的篇章。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 [...]
2025年12月3日查看更多 →
ALL CNEvents【ThGS2025】《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》試玩前瞻—— 經典勇者之旅被人偶風格重新拼回,這會是一場既懷舊又新鮮的大冒險!
小編有幸受邀前往 Thailand Game Show 2025 上,親自試玩了一番《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》首度提供的試玩版本。原作《勇者鬥惡龍7》(Dragon Quest VII)是系列中劇情篇幅最龐大的經典之一,如今經過全面翻新,帶來截然不同的魅力。本作除了保留經典的「拼合失落島嶼」核心玩法外,還以系列前所未見的模型美術風格呈現這段冒險旅程,讓《DQ7》的世界變得彷彿觸手可及,充滿溫度與質感。進入試玩後遊戲提供了兩個階段的存檔讓玩家自由選擇體驗:一個是遊戲早期進度,隊伍僅有起始三人組,角色約 Lv.6-7;另一個則是中後期進度,角色 Lv.21 左右,隊伍已有更多夥伴。我先後體驗了這兩種進度,發現它們能呈現出截然不同的樂趣,在早期的新手階段存檔中,主角和兩位童年玩伴剛踏上冒險不久。我得以完整感受遊戲的序章節奏和新手教學,引導十分友善。在探索初始迷宮時,我注意到遊戲貼心地提供了路線指引(可隨時開關),因此哪怕是新手玩家也不易迷路,可以專注享受劇情帶來的驚喜。 切換到中後期存檔時,隊伍中已新增了幾名強力角色,一開始等級就超過20級。此時我面對的敵人明顯更具挑戰,戰鬥策略也更加多樣。我可以體驗到後期城鎮的風貌和更豐富的職業技能搭配,充分驗證了遊戲中期之後的戰鬥彈性與養成深度。 值得一提的是,在讀取中後期存檔前,遊戲會先播放快速的劇情重點整理。透過幾段重點剪輯,將先前發生的重要劇情摘要講解,讓中途加入的玩家也能立刻掌握故事脈絡。不論是對重新回歸的老玩家還是半路上車的新玩家而言,這項貼心的設計都大大降低了資訊落差,畢竟《DQ7》的劇情規模動輒上百小時,有了這段摘要,新玩家也能無壓力地投入後續冒險。原作《DQ7》素以戰鬥節奏偏慢聞名,在長篇劇情中難免造成疲勞。重製版針對這點做出了大幅改良:戰鬥速度現在提供了 Normal(正常)、Fast(快速) 和 Ultra Fast(超快) 三種選項。一鍵切換後,整場戰鬥的指令節奏和攻擊動畫都會加快,讓清理雜兵戰鬥變得更加輕鬆。實際體驗中,我將速度調到最快,感覺每場小規模戰鬥幾乎瞬間就能結束,節省了大量重複戰鬥的時間。 除了倍速外,遊戲還加入了自動戰鬥等便利功能。我發現只要設定好戰鬥策略,隊伍便可自行應戰小怪,非常省心。如果遇到實力遠低於我的弱小敵人,我甚至可以在地圖上直接朝怪物揮劍預先攻擊,直接跳過戰鬥動畫,秒殺低等雜兵。這些貼心的選項讓玩家能自行決定要花多少時間在練等打怪上,把寶貴的精力留給推進劇情或攻略Boss 等更具意義的內容。總之,想專心看劇情的玩家可以透過調高戰鬥速度、使用自動模式與跳過弱敵,快速體驗故事;而享受練功的玩家也可以選擇正常速度細細品味,每個人都能找到適合自己的節奏。 在本次重製版中,鏡頭操作的自由度也大幅提升。只要輕按 L1/R1 鍵就能旋轉整個場景視角達 360°。過去原作因採固定視角,經常會有場景死角、寶箱藏在視野盲區等問題;但現在我可以隨時轉動鏡頭檢視角色周圍的每個角落,不放過任何一個寶箱或閃閃發亮的採集點。這種自由視角讓城鎮與迷宮的探索過程變得更加直覺,再也不用擔心因視野受限而錯過寶物了。 在世界地圖上,經典的乘船航海要素當然少不了!當隊伍乘坐小船航行於海面時,可以任意改變航向探索廣闊的海域。儘管這次試玩範圍有限,但短暫的航海體驗仍讓我感受到熟悉的自由冒險氛圍:遼闊的大海中隱藏著未知的小島與秘密,等待玩家逐一發現。可以預見在正式版中,玩家將逐步解鎖大量自由探索內容,親手航行拼回失落的各座島嶼,重現世界全貌。由於《DQ7》原作以龐大劇情聞名,迷宮數量眾多且結構複雜,不少玩家曾笑稱要走出一座迷宮就像從迷路中找到回家的路。」這次重製版明顯照顧了劇情黨玩家,特別追加了迷宮路線指引系統。當玩家進入迷宮或廣大的野外地圖時,可以選擇開啟指引功能,此時系統會透過地圖標記或介面提示,告訴你下一個目標的大致方向。我在早期存檔體驗時開啟了該功能,發現迷宮內的不少岔路都會有淡淡的指引箭頭指向正確方向,避免我繞遠路走冤枉路。 當然,如果你熱愛自行探索解謎,也能隨時關閉這項指引功能,完整體驗傳統迷宮的樂趣。這種可開關的設計讓不同取向的玩家都能得到滿足:想快速體驗故事的玩家不再因為迷路卡關而中斷劇情節奏;而樂於冒險的玩家則可以關閉輔助,享受自行發現道路的成就感。我認為這個改變相當貼心,尤其考量到現代玩家的遊戲時間寶貴,有了路線提示後,再龐大的世界也不會令人感到無所適從。別以為加入諸多便利功能後,遊戲難度就會因此偏低。在這次試玩中,我特別挑戰了中期存檔檔案所提供的Boss 戰,發現對手依然不好對付!儘管我的隊伍角色等級不低,但面對 Boss 時仍需要謹慎思考每個回合的行動順序、合理運用各角色的職業技能,以及掌控隊伍的補血節奏。稍有不慎便可能被 Boss 的強力連擊擊潰,全滅重來。這種緊張感充分體現了回合制RPG策略性的樂趣,也證明重製版並沒有背離原作精髓:一般雜兵戰或許可以輕鬆帶過,但重要戰鬥該燒腦時絕不手軟。 值得一提的是,重製版在職業系統方面也做出了新嘗試,進一步提升了戰術深度。我觀察到每個角色除了主職業外,還能同時裝備一個副職業,兩種職業的能力值將疊加計算,並可使用雙方的技能。這意味著玩家可以自由組合不同職業,例如讓戰士同時習得治癒法術,或讓魔法師兼修一點武鬥技巧,創造出各種靈活的技能搭配。不過,遊戲也對雙職系統的平衡進行了調整,並非單純讓玩家為所欲為。我在 Boss 戰時就嘗試讓一位角色兼任治療職業以專注補血,另一位則副修增益 Buff 技能來提高全隊生存力。這些變化讓戰鬥策略比起原作更加多元,也讓培養隊伍的過程更有趣耐玩。本次重製版最吸引眼球的莫過於採用了前所未有的「人偶風」模型美術。開發團隊大膽採用了宛如立體透視模型(Diorama)般的全新視覺呈現方式:他們實際手工製作了主角團角色的人偶模型,再透過 3D 掃描將其轉換為遊戲中的角色模型。也就是說,玩家在遊戲中看到的主角們,其實是真實存在的實體人偶「演員」,這種做法賦予了角色獨特的質感。在遊戲畫面中,主角們比例矮小可愛,外觀彷彿黏土或木偶製成,給人一種懷舊的停格動畫觀感,同時又讓人感覺世界觀是可以親手觸碰擺弄的立體模型。 除了主角團之外,其他的 NPC、魔物以及背景場景則是直接以 CG 製作,再經過特殊的後製處理來保持與人偶風格的一致。這樣的取捨有效控制了開發成本,同時又維持了視覺的統一深度。走在遊戲中的村莊或野外,我真的有種置身手工打造的模型世界的錯覺:建築物、樹木和地形都帶著微縮模型的精緻細節,搭配角色可愛的低頭身比例,整個畫面看起來既童話又真實。尤其當我旋轉視角時,不同角度的光影在這些「模型」上流轉,更強化了那種立體場景的質感,彷彿每個角色和場景道具都可以從螢幕中拿出來,擺放在桌面上仔細欣賞一般。 我認為這種人偶美術風格與《DQ7》本身的世界觀可說還蠻搭配的。原作故事帶有童話書般純真而沈重的調性,講述少年們拼合破碎島嶼、拯救各地的傳說。現在經由模型的視覺隱喻整個世界與人物,玩家就像親手拼湊一座座失落的小島模型,重建這個奇幻世界。這種可觸摸的溫度與遊戲主題相互呼應,讓整段冒險更具說服力與沉浸感。在演出方面,重製版加入了部分語音配音,這對系列粉絲來說是一大驚喜。然而,較為可惜的是本作並非全程語音。製作團隊曾考慮過全語音化,但也顧及到有些傳統玩家認為《勇者鬥惡龍》不需要太多語音的觀點,最終選擇僅對主線劇情中一些印象深刻的橋段實裝配音。實際遊玩時,我發現主要過場動畫和關鍵對話會有專業的聲優配音,果然大大增加了戲劇張力;但當配音結束回到一般對話框時,角色又恢復了無聲對話,難免讓人產生一絲落差感。 舉例來說,在中期劇情的過場動畫裡,我聽到了主角和同伴們激昂的喊聲與情感豐富的對白,當下十分投入,然而動畫結束進入後續對話時,卻只剩下文字框和背景音樂,此時那份情緒衝擊力明顯下降了一些。如果能做到全程語音演出,相信會讓這種「人偶劇場」般的體驗更加完整。話說回來,《勇者鬥惡龍》系列歷來對語音的採用就相當保守,此次願意嘗試部分語音已經是可喜的進步,而我也理解完全配音對於這款劇情龐大的 RPG 而言工作量驚人,或許製作組出於成本和風格考量才做此權衡。總之,語音不完整雖稍嫌美中不足,但並不至於影響我對整體體驗的高度評價。經過試玩體驗後,我個人對《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》的印象可以說是驚喜遠多於擔憂的,畢竟出處能感受到 Square Enix 這次展現了對經典IP重製的滿滿誠意:他們在尊重原作故事主軸與世界觀魅力的前提下,大刀闊斧地進行了現代化的調整與重構。相信重製版針對當代玩家的習慣調整了劇情節奏,讓遊戲體驗更加緊湊順暢,同時保留原作那份略帶沈重但動人的氛圍與魅力。以我個人而言,原版《DQ7》雖然劇情出色但節奏偏慢、迷宮繁複,可能讓人又愛又恨,而此次試玩我明顯感受到許多令人鬆一口氣的改進:不再冗長拖沓的劇情節奏、便利的戰鬥加速與自動模式、貼心的迷宮指引、自由的視角探索等等,這些都有效消除了原作最讓人卻步的門檻。 另一方面,遊戲也在關鍵體驗上維持了系列傳統的精華:回合制戰鬥依然講究策略思考,龐大的職業系統帶來豐富的培育樂趣,各個小島劇情依舊是獨立成章的動人篇章。那迷人的人偶美術風格可能會讓部分玩家不適應,我就是其中一員,但無法否認這樣嶄新的風格更讓這款重製版擁有了獨樹一幟的視覺記憶點,展現出和過去任何一款 DQ [...]
2025年11月20日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」
小編我這次很榮幸受邀,採訪到了本次最受矚目的 Square Enix 經典系列最新重製之作——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》(Dragon Quest VII Reimagined) 的製作人 市川毅(Takeshi Ichikawa)。《勇者鬥惡龍VII》最初於 2001 年問世的經典 JRPG,如今透過 Reimagined 的方式重新打造,不僅完整保留當年原作的核心魅力,更將遊戲畫面、系統、敘事與遊玩節奏全面重構,帶來更易上手、更現代、更具沈浸感的冒險體驗。伴隨這次以「人偶風」重生的魅力夥伴們,玩家即將再次啟程,踏上穿越時空的壯闊旅程。 本次訪談將聚焦於市川毅與其開發團隊在重製過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,深入探討那些新增功能背後的靈感、調整方向,以及團隊在「何該保留、何該重做」之間所反覆思考的平衡點。以下內容經小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者一起窺見這部經典重生背後的真正動力。問:近期《勇者鬥惡龍》經典的「羅德三部曲」重製都採用了招牌的 HD-2D 視覺風格,但這次《DQ7 Reimagined》卻改用了系列前所未有的立體人偶模型(diorama)式美術。是什麼原因讓你們覺得這種風格比 HD-2D 更適合這次的重製呢? 市川毅:「我們之所以採用『人偶風』的表現方式,是因為《DQ7》的角色比例本身就比系列其他正傳作品更為矮小可愛。這種視覺質感能更貼合 VII 原本的角色設計,也能更自然地呈現其世界觀。」問:這次《DQ7 Reimagined》開發團隊選擇以手工製作的實體人偶模型進行掃描,為遊戲重建出一種帶有定格動畫味道、可觸及質感的場景風格。這樣的做法是否影響了你們在美術與敘事上的思考?例如在真實製作模型的過程中,是否改變了你們對於比例、光影,或是情感呈現的方式,與以往完全以 CG 製作時有何不同呢? 市川毅:「在說明之前,必須先澄清一點,那就是這次的製作中進行實體掃描的其實只有主要角色,背景等其他部分一開始就是以 CG 製作的。在此基礎上,我們在開發初期就確立了『人偶風』的整體視覺方向,因此美術風格與演出手法,都是在這個前提下設計與調整,讓整體呈現能夠契合這種人偶般的視覺表現。」問: 本次重製版採用了手作微縮模型般的立體場景表現,並加入各種現代化便利性功能,但依舊保留了經典中拼合石板、復原失落島嶼的特色玩法。對於一款已有 20 年歷史的《DQ7》而言,請問團隊如何在保留原作獨特的懷舊魅力與幽默感的同時,更新整體呈現方式與遊戲節奏以迎合現代玩家的呢?在這過程中,有沒有哪個特別難以現代化、卻又不能破壞原作精神的要素? 市川毅:「《DQ7》的遊戲內容龐大,因此只要新增一項元素,就會對整體產生巨大的影響。正因如此,開發團隊在決定要加入哪些內容時,都進行了非常謹慎的討論。」問: 能否分享一下團隊在打造「立體模型風格」地圖時的製作流程與思考嗎? 市川毅:「主角角色方面,我們是實際製作了實體人偶,並將其掃描後轉換為遊戲模型;至於其他 NPC、魔物以及背景,則是直接以 CG 製作。接著,我們再以主角的人偶質感為視覺核心,逐步構築整體的美術表現與演出風格,讓整體畫面能展現符合人偶立體模型概念的魅力。」問:開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否曾考慮強化角色之間的情感連結或隊伍間的對話互動,以符合現代 RPG 敘事的標準呢? 市川毅:「我不太確定所謂的『現代 RPG 敘事』具體指的是什麼呢,但我們確實重新構築了整體劇本,以讓內容更貼近現代玩家的感受。同時,也依照重構後的劇情調整了夥伴之間的對話表現。」問:在原版遊戲中,艾拉(Aishe/Aira)並未出現在 Wetlock 城的節段,而在這次《DQ7 Reimagined》的預覽版本中她被加入其中。能否分享一下將她融入既有劇本與系統時的流程與挑戰呢? 市川毅:「關於特定章節或劇情細節,我這邊還是以避免劇透為主,因此無法直接回答個別情境的做法。不過可以分享的是,這次我們重新調整了各個劇情章節的呈現順序,並將部分章節改為選做,甚至刪減了一些原本的段落,以此讓整體遊戲的節奏更緊湊、劇情體驗更加集中。透過這樣的改編方式,我們得以強化劇情張力,讓玩家在遊玩時能感受到更高濃度的故事推進。」問:《勇者鬥惡龍7 Reimagined》在劇情上做了大量精簡與調整,以提升整體節奏。在這樣的改動下,相較於原作,玩家的劇情體驗會有多大的不同? 市川毅:「我認為玩家將能享受到一個節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,是一種與原作略有不同的全新體驗。」問:本次重製加入了許多更方便玩家的現代化功能,從可見遭遇敵人到戰鬥加速選項都有。但基於《勇者鬥惡龍》系列一直有其獨特的節奏與魅力,請問是否有一些較現代化的設計想法,因為過度改變原作的整體手感,而被你們刻意放棄的呢?你們是如何拿捏這條界線的? 市川毅:「本次重製在提升便利性的同時,我們始終堅持不改變原作所具備的獨特氛圍與核心劇情。因此在重構遊戲時,我們有意避免加入會破壞《DQ7》原始味道的要素,盡力保留當年玩家感受到的節奏與風格。」問:這次《DQ7 Reimagined》加入了更多導航與其他輔助的選項,但《勇者鬥惡龍》系列一向鼓勵玩家多和城鎮居民對話、靠自己拼湊線索前進。請問你們是如何在提升可玩性與保留原作探索感之間取得平衡的? [...]
2025年11月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》—— 一封跨越 28 年的回信,邀請玩家再次重返伊瓦利斯戰場棋盤上書寫戰爭史詩!
我仍清楚記得,第一次在 1997 年玩到《Final Fantasy 戰略版》(Final Fantasy Tactics)時的那份震撼感受:直擊心靈的配樂、深度十足的戰略系統,還有那段交織著破碎羈絆與英勇信念、糾纏在王位繼承陰謀之中的複雜劇情。對當時的我而言,那不僅是第一次接觸戰略 RPG,更是一場將音樂、玩法與敘事完美融合的難忘體驗。 當年,我經常在關機後仍不斷回想戰術配置,在腦海中模擬下一場戰鬥與劇情發展。它早已是毋庸置疑的經典,也在往後的歲月裡持續被許多玩家深愛。也因此,要復刻這款作品的挑戰有多艱鉅,可想而知。2007 年推出的《Final Fantasy 戰略版:獅子戰爭》(Final Fantasy Tactics: The War of the Lions),便是一個極具代表性的再發行案例。而如今,隨著原始程式碼早已遺失,Square Enix 必須從零開始,進行徹底的現代化復刻重製。 這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles),無疑是 Square Enix 為這部經典重新注入生命力的最佳版本。它在保留原作靈魂的同時,對系統與敘事進行了恰到好處的現代化強化。不僅重新繪製高解析美術素材,導入全語音演出與全新 UI 介面,還追加了多項品質提升功能與難度選項。整體完成度令人驚喜,為這部經典注入了嶄新的靈魂,也讓更多玩家能重新踏入並真正融入這個傳奇的伊瓦利斯世界。 當熟悉的標題曲前奏響起時,我彷彿一瞬間回到了 1999 年,第一次踏入伊瓦利斯的那個午後。我並不在意《伊瓦利斯編年史》對 1997 年原作所做的種種調整。畢竟,如果我想要「原汁原味」,我大可直接重玩初代 PlayStation 版本,或是本次新作中收錄的經典像素模式。但我更期待的,是 28 年後 Square Enix 如何重新詮釋這段文本,重新審視它的日式敘事基底與戰略設計。 所以,如果你和我一樣,無論是回鍋的老玩家,還是第一次聽聞這段「獅子戰爭物語」的新朋友——這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》,絕對會是一場不容錯過的《Final Fantasy》盛宴。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 [...]
2025年11月10日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》—— 最初的孤勇者敗給了惡龍群,後來的勇者組團戰勝了命運!
Square Enix 的《勇者鬥惡龍》重製企劃,是我、也是許多喜愛 JRPG 的玩家非常期待的項目之一。畢竟,直到今日這個開創整個 JRPG 類型的傳奇系列,其多數早期作品仍難以在現代平台上重溫。對長年追隨經典 RPG 系列、並珍視那段黃金時代記憶的玩家而言,這始終是一份難以忽視的遺憾。 去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》可說是這個計畫的完美開端,在忠於原作精神的前提下,以令人驚嘆且保留韻味的視覺革新讓這部堪稱 JRPG 原點之一的經典重新煥發光彩。作為系列時間線上「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的首章,《DQIII》毫無疑問是整個重製企劃最理想的起點。 自那之後,我便對如今推出的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)充滿期待與好奇,畢竟,它們才是奠定整個三部曲基石的起源,我也一直想知道開發團隊會如何以現代技術重塑這兩款誕生於上世紀的經典作品。坦白說,《DQ3》歷代版本的保存度已相當不錯,只要能接受它簡約的敘事與自由創角系統,至今仍能感受到那份遊戲深度與冒險樂趣。相較之下,初代與二代的設計就明顯更原始:《DQ1》過於古典以及硬核,《DQ2》的平衡性甚至一度被玩家形容為折磨級挑戰。 這一次,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》以兩作合一成合輯的形式登場,官方宣稱這次的重製不僅全面翻新視覺,還將帶來大量全新內容。而這正是我最關注的地方,這些「新內容」究竟代表什麼?它們的加入如何改變了經典?它們會在多大程度上改變我對這兩部作品的印象與記憶? 尤其是《DQ1》這樣一款結構極為簡潔的作品,要如何在不過度改動的前提下進行拓展?而對《DQ2》而言,它向來被視為系列中評價最兩極的一作,那麼,這次的重製又能否讓它真正脫胎換骨?還是說,我那份對原汁原味的執著,反而會成為接受變化的最大障礙?※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake) 遊戲類型:日式角色扮演遊戲 開發團隊 : Square [...]
2025年11月9日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【ThGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》戰鬥總監訪談——「回合制或動作即時制都不是重點,挑戰與樂趣才是!」
小編我有幸搶先參與了媒體試玩活動,並參與採訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥總監—— 遠藤輝樹(Teruki Endo)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於戰鬥總監遠藤輝樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向,以及一同回顧這段「回合制 vs 即時戰鬥」的革新歷程。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:將這款遊戲移植到像 Nintendo Switch 2 這樣的掌機平台時,團隊面臨的最大挑戰或重點是什麼? 遠藤輝樹:「本作移植到掌機的一大特色在於玩家能夠在 TV 模式與掌機模式之間自由切換。不過,這兩種模式在效能表現上存在顯著差異,因此即便是在同一台主機上,工程團隊也必須同時考量兩種模式的運作特性與最佳化方式,這對開發來說是一項相當不小的挑戰。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥系統廣受玩家好評,但在正式登上 Nintendo Switch 2 之前,也有不少人擔心硬體效能是否足以完整呈現這套戰鬥體驗。請問在移植的過程中,開發團隊面臨了哪些挑戰呢? 遠藤輝樹:「我們在移植過程中最優先考量的,就是確保無論在哪個平台上,都能維持穩定的 30 FPS,讓玩家享有流暢的戰鬥體驗。為了達成這個目標,工程團隊進行了許多技術層面的調整,包括降低部分特效處理的負擔,並在必要時對背景資產進行優化。透過這些努力,我們成功在 Switch 2 上重現了原作的戰鬥節奏與手感。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的 Nintendo Switch 2 [...]
2025年10月22日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」
在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》製作人訪談—— 「遊戲在 NS2 上也幾乎與 PS 版本一致的表現,我非常期待玩家能親身體驗這份優化成果」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並專訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的製作人濱口直樹(Naoki Hamaguchi)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於製作人濱口直樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:Switch 2 版將新增「進度簡化」(Streamlined Progression)模式設定,這與原先的「簡單模式」或「起步模式」(Head Start Mode)在遊戲性與劇情體驗上有何不同? 浜口直樹:在「起步模式」中,玩家一開始就能以較高等級展開冒險。然而,這次我們更希望滿足不同玩家的偏好,特別是針對那些想專注劇情體驗,或希望遊玩過程中能自由調整難度的人。例如,有的玩家可能希望完全不受 HP 傷害,或是雖然仍承受 HP 損耗,但想擁有無限 MP。我們希望透過這個「進度簡化」模式,提供更彈性的玩法選項,讓玩家可以依照自身風格自由體驗遊戲,同時專注於故事本身。問:請問製作人能否分享 Switch 2 版本在解析度與幀率方面的目標表現?與 PS 或 Xbox 版本相比差距大嗎? 浜口直樹:由於 Switch 2 在掌機模式與電視模式下的效能有所差異,我們在開發時的首要目標,是確保即使在掌機模式下,也能提供穩定順暢的遊玩體驗,目標幀率為 30 FPS。 在 Gamescom、PAX West 以及日本東京電玩展的試玩會中,玩家給予了非常正面的回饋,許多人認為這是目前最令人驚豔的 Switch [...]
2025年10月1日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》製作人訪談——「我們重製的初衷很簡單,那就是讓《Final Fantasy 戰略版》能被新世代重新發現與珍惜」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》的總監前廣和豊(Kazutoyo Maehiro),以及製作人松澤洋一(Matsuzawa Shoichi)進行了一場深度媒體採訪。這部原於 1998 年推出的戰棋策略啟蒙之作備受愛戴,如今能再以重製畫面的姿態登陸次世代平台,再度掀起許多玩家的激情。 訪談內容涵蓋遊戲重製開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:請問像《Final Fantasy 戰略版》這樣的經典作品,在重製版開發時,式如何拿捏哪一方面不該變動,與拿一些方面應該加入新功能的平衡的呢? 製作人:我們這次製作《伊瓦利斯編年史》的主要理念,是希望讓這款誕生於近 30 年前的經典策略 RPG,能被現代玩家與新世代玩家重新體驗與喜愛。在開發過程中,我們始終堅持一個原則,那就是尊重原作的設計與劇情深度。因此在增添新功能時,我們非常謹慎,不希望破壞原作獨特的平衡與節奏。 相較於新增大量全新機制,我們更專注於提升可玩性與 QoL,例如新增便利功能、提升操作體驗以及優化節奏與易用性。同時,我們也考量到有許多深度粉絲希望保留原汁原味體驗,因此加入了「經典版本」,忠實重現原作的玩法與節奏。如此一來,玩家可依偏好選擇——無論你想要懷舊體驗,或是享受更順暢的現代化版本,都能各取所需。這是我們解決重製 vs 原味平衡難題的方式,在同一作品中提供兩種體驗,彼此共存。問:《Final Fantasy 戰略版》的職業系統因靈活度高而備受讚譽。本次版本是否有新的平衡調整或新增職業? 製作人:這次的作品分為「經典版」與「強化版」兩種體驗。在經典版中,玩家能完全重溫當年的遊戲設計與系統平衡。而強化版則新增三種難度選項,分別對應注重劇情體驗的玩家、想要兼顧挑戰與探索的玩家,以及追求終極挑戰的硬核玩家。 至於職業設計,我們認為原作的平衡與深度已極為成熟,因此本次未新增全新職業。但我們針對部分職業與技能做出細部調整與優化,讓戰鬥更流暢、策略運用更靈活,提升整體可玩性。核心理念依然是尊重原作精華,微調以符合現代遊戲節奏,讓新舊玩家都能享受這份戰略樂趣。問:在原作中,像「勇氣」(Bravery)與「信仰」(Faith)這類數值系統對玩家來說並不直觀,遊戲也沒有明確說明。那麼請問這次在《伊瓦利斯編年史》中,團隊是否有提供更清楚的解釋,讓新玩家不必再像當年一樣摸索? 製作人:你這個問題真的切中要點呢!的確,在原作中,像「勇氣」與「信仰」這些相當細微的系統並沒有得到充分說明,許多玩家都是在不完全理解其運作下進行遊戲。這次在《伊瓦利斯編年史》中,我們特別針對這部分做了改善。玩家在遊玩過程中,將會看到散佈於各處的提示與教學,同時在「勇者物語」(Brave Story)/編年史選單中,也能查看關於各項參數的詳細說明。這些說明將涵蓋「勇氣」、「信仰」等核心系統,甚至對於部分更細微的機制,也都有清楚的指引。 此外,在戰鬥介面中,我們也新增了預期傷害值的顯示,讓玩家能更直覺地理解每次行動的效果。藉由這些優化,我們希望新玩家能更容易掌握遊戲的深度,享受更流暢的戰略體驗。 問:許多開發者在重製舊作時,常會想藉機做出重大改動。請問你們在開發《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》時,是否也曾有過這樣的衝動? 製作人:我們在製作這次重製版時,核心理念始終是提升可玩性與便利性為主,而非對原作進行大刀闊斧的改動。雖然距離原作問世已近 30 年,平台與操作方式也歷經巨大變化,但我們仍選擇保留原作遊戲設計的本質,並針對一些較顯笨拙或不便的部分進行微調。例如改善操作體驗以符合現代控制器的習慣、提升整體流程與介面直覺性,以及加入 QoL 功能。 我們並沒有對遊戲核心設計或戰鬥架構進行根本性變更,而是希望在尊重原作精神的前提下,讓它符合現代遊戲玩家對操作與節奏的期待。問:原作劇情深度與戲劇性一直是《Final Fantasy 戰略版》深入民心的經典元素。這次《伊瓦利斯編年史》加入全語音並加強敘事演出,團隊如何重新調整節奏與呈現? 製作人:在這次的強化版本中,我們決定為全劇加入完整語音,這也促使我們重新檢視整體劇本結構與節奏。由於初代作品是以閱讀式對話為基礎撰寫,若直接朗讀原文,聽覺上可能顯得不自然。為了讓語音演出更流暢、自然,我們邀請原作編劇松野泰己重新調整台詞內容與節奏。 除了語音化之外,這次也加入了更多角色之間的互動交流,透過語氣、停頓與語調,呈現原作文字中無法傳達的情感層次。團隊甚至在錄製過程中,以幾乎達到 0.1 秒級別的極高精細度調整角色語速與情緒起伏,確保整體對話節奏自然順暢、富有戲劇張力。藉由這些重製與潤飾,我們相信玩家將能更深刻體驗角色的內心情感與劇情張力。 問:首先,在配音部分,尤其是日語語音,每位玩家心中或多或少都會有對角色聲音的想像。由於無法完全符合所有人的期望,請問您們在選角時是否已有明確方向? 製作人:確實呢。想要百分之百符合所有玩家心中對角色聲音的想像幾乎是不可能的事,畢竟距離初代《Final Fantasy 戰略版》問世已經將近 30 年,每位玩家心中早已有自己對角色聲線的印象。因此在配音選角時,我們的目標是盡可能貼近多數人心中對角色的印象與氣質。我們也特別邀請了原作劇本編寫者松野泰己(Matsuno Yasumi)參與監修,確保日語版的選角能夠忠實體現角色的原始形象與情感。我們相信最終的成果已能充分傳達角色應有的魅力,並避免與玩家預期落差過大。問:這次英文版配音陣容相當豪華,甚至有多位曾參與其他《Final Fantasy》作品的知名聲優。能否分享與他們合作的經驗?像 Ben Starr、Briana [...]
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ALL CNEvents【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險
Square Enix 的淺野組(Team Asano)在 2018 年推出的《歧路旅人》(Octopath Traveler)卻以近乎完美的方式結合了「現代化」與「傳統」的遊戲設計,成為至今遊戲界的一大驚喜。它不僅成功喚起玩家對 16 位元 JRPG 的懷舊情感,更以細膩的光影、景深與粒子特效,為經典像素賦予了嶄新的生命。 正因如此,《歧路旅人》也被廣泛視為「HD-2D」風格的開創者,這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的技術與美學,如今早已成為公司旗下一系列作品的核心視覺標誌。從《歧路旅人 II》到即將登場的《勇者鬥惡龍 I&II HD-2D 重製版》,這種融合懷舊像素與現代渲染技術的畫面表現,已成為新世代日系 RPG 的象徵與品牌標誌。 這次《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)作為系列最新作登場,名字卻不是 3 而是 0,確實讓人感到有些意外。畢竟,本作是以手遊《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)為基礎進行改編。當然,這並不代表「手遊出身」就是貶義詞,從手機平台跨越到主機平台本身就是一大挑戰,特別是當原作某些玩法機制深植於核心循環時。 對本作而言,「重新構想」或許才是更貼切的描述,而 Square Enix 旗下的淺野組(Team Asano)正是以這樣的態度打造了《歧路旅人0》。在正式上市前,我有幸受邀搶先體驗了近兩小時的遊玩內容。雖然目前仍無法深入評論故事全貌,以及各個主角如何融入龐大的群像敘事(這可是系列一貫的招牌特色),但這次體驗聚焦於戰鬥系統的部分,表現可說是令人驚艷。 從這段試玩內容來看,《歧路旅人0》在戰鬥設計上延續了系列最核心的魅力,絕對能讓系列粉絲感到滿意,特別是那些期盼主系列體驗、而非僅是外傳感覺的玩家,更能感受到它的完整與深度。 《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)一開場就明確宣示了它與前兩作的不同之處:角色創建,這對以「八人群像劇」為核心設計的系列來說,這無疑是一項大膽的變革。過去,《歧路旅人》總是圍繞八位具備鮮明個性與獨立劇情的主角展開,個性與外觀早已固定;如今,玩家將從「零」開始,親手塑造屬於自己的旅人,開啟一段獨一無二的旅程。 不過,別期待會有如現代大型 RPG 般深度的創角系統。《歧路旅人0》玩家角色可自由設定姓名、性別、瞳色、髮型、聲音等,更多著重在營造角色的個人風格,而非完全自訂的角色塑形。雖然基於 HD-2D 像素畫風,外觀自訂的幅度並不算極高,但這些細節仍賦予角色明顯辨識度,讓你的旅人不再只是系統預設的某一個「模板」。更值得注意的是,除了外觀選項外,創角同時也包含多項會影響初期體驗的策略性選擇。例如,「最愛料理」會成為開局的重要道具,能提供不同的屬性增益,如提升 HP、增加攻擊力或強化爆擊效果等。玩家還可從多種初始裝備中挑選三件,用以強化角色早期的生存能力與戰鬥節奏,如額外生命值(HP)或技能點數(SP)。 這些設定不僅讓《歧路旅人0》展現出比系列以往更高的角色扮演自由度,也為整個冒險鋪設了個人化的起點——從誕生的那一刻起,你的旅程,便與他人截然不同。當你完成角色創建、序章與教學關卡後,《歧路旅人0》的試玩很快就將節奏推向核心亮點——《歧路旅人》的回合製戰鬥系統。 對於曾經玩過《歧路旅人》系列的玩家來說,《歧路旅人0》的玩法應該會感到相當熟悉。畢竟,本作依然延續了系列引以為傲的經典機制:Boost Points(BP)可透過累積回合強化攻擊與技能;Break 系統則要求玩家鎖定敵方弱點,持續削減其「護盾值」,一旦歸零便可令敵人陷入短暫失衡狀態,進而發動爆發輸出。所以,核心仍圍繞在如何透過強化(Boost)與擊破(Break)來掌握戰局。每次進入戰鬥,重點就在於敵人都擁有隱藏的弱點,玩家必須透過嘗試攻擊來逐步找出。這些弱點可能是特定的武器類型,例如劍、槍或弓,也可能是火焰、冰霜或雷電等屬性攻擊。一旦你使用對應的攻擊命中敵人的弱點,就能削減他們名稱旁的盾牌數值;當盾值降為零時,敵人就會進入「Break 狀態」,不僅無法行動,還會在短時間內承受更高的傷害。 同時,玩家每回合都會獲得提升點數(Boost Point, BP),能在適當時機消耗,讓攻擊次數倍增,藉此更快速地擊破敵人或造成致命打擊。整個戰鬥過程講究節奏與策略:一邊探索敵人的弱點,一邊累積並運用 [...]
2025年9月30日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的製作人早坂将昭(Masaaki Hayasaka)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:作為經典遊戲的現代化重製,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》在開發過程中,為了同時吸引新玩家與老粉絲,團隊最重視的核心開發理念是什麼? 早坂将昭:我們在開發時的主要概念是「大膽改變,但不背離核心」。原版的《DQ1》和《DQ2》在內容上相對簡潔,因此在開發過程中,我們也收到部分老玩家的擔憂,認為「如果重製版在內容量上沒有提升,會不會顯得太單薄?」而這樣的想法同樣也適用於現代玩家,畢竟現今的玩家早已習慣內容更豐富的 RPG 體驗,是吧? 為了同時滿足這兩類族群的期待,我們認為這次的重製除了需要在畫面上大幅革新,也必須大幅提升內容量,讓它成為符合現代標準的完整作品。當然,我們在擴充的同時也非常謹慎,不希望改動過多,以至於偏離了原作的本質與靈魂。問:如果有機會自由選擇,您個人最希望哪款《勇者鬥惡龍》或 Square Enix 作品獲得 HD-2D 重製? 早坂将昭:哇,這個問題真不好回答(笑)。其實在某種程度上,HD-2D 的靈感來源最早就是來自《Final Fantasy VI》,所以我認為如果能用這種方式重製《FFVI》應該會非常有趣。不過說實話,那已經是一部過於偉大的作品了,要重製它想必是個很大的挑戰。對我來說,這比較像是一種「如果有生之年能看到就好了」的夢想吧(笑)。 問:《勇者鬥惡龍 I & II》原本是劇情非常簡潔的 RPG,本次首次以單一整合版本推出,團隊在敘事方面是如何擴充與統合這兩部經典作品的? 早坂将昭:這次我們最重視的主題之一,是讓玩家能明確感受到「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的連貫性。從《DQ3》到《DQ1》,再到《DQ2》,我們將三部作品視為一條貫穿的敘事時間軸,並在每一部作品中加入更多細節與元素,讓玩家在遊玩時能更加強烈地感受到彼此之間的連結。 不過,每一款遊戲仍然是獨立的故事,因此無論從哪一部開始遊玩都不會有問題。不過從開發者的角度,我們仍然推薦玩家依照時間順序,從《DQ3》開始,這樣能最完整地體驗三部曲之間的關聯與世界觀的延伸。問:請問您團隊是如何決定應該在多大程度上擴充、豐富或調整原作的劇情與內容? 早坂将昭:我們的最低目標,是確保遊戲的內容量至少要能與《DQ3》相當,甚至超越它。畢竟本作是在《DQ3》之後發售,如果內容量反而更少,對玩家的印象可能就不太理想。更重要的是,原作本身篇幅相當簡潔,我們也預期玩家會擔心重製版內容不足。 然而,在實際完成後,我們發現重製版的最終內容量甚至比《DQ3》還多,這點對團隊來說也頗有趣(笑)。 問:隨著《DQ1 & 2》獲得 HD-2D 重製、《DQ7 Reimagined》也正式宣布,您如何看待這種不同形式的重製方式在系列未來的角色?未來是否有機會看到更多 DQ 作品以不同風格復活? 早坂将昭:其實我們最近也宣布了像《冒險家艾略特的千年物語》這樣使用 HD-2D 表現的全新作品,所以我不認為這種風格僅限於《DQ》系列。過去我們也曾透過《歧路旅人》等作品展現這種美術表達方式。 至於是否會有更多《DQ》作品以這種風格回歸,我想這最終還是要取決於更高層的決策。不過,這確實取決於《DQ3 HD-2D》的表現,以及未來《DQ1 & [...]
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ALL CNEvents【TGS2025】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》試玩前瞻—— 忠實還原經典FF戰棋,全語音與便利功能帶來最完整的伊瓦利斯戰火
重製經典從來不是一件容易的事,尤其當對象是《Final Fantasy 戰略版》這樣的傳奇之作。對我而言,1997/1998 年初代首次登場時,並非因為不感興趣而錯過,而是因緣際會未曾親身體驗。直到十年後,隨著強化版問世、加入寬螢幕支援、全新動畫過場與多人連線等豐富內容,才讓我真正感受到這款戰略 RPG 傳奇的深厚魅力。 而今,2025 年推出的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles)面臨的挑戰更加艱鉅。由於原始程式碼早已遺失,Square Enix 這次必須從零開始打造,進行徹底的現代化重製。團隊不僅重新繪製高解析美術素材,導入全語音演出與全新 UI 介面,還追加了多項品質提升功能與難度選項,整體完成度令人驚喜。 從目前的試玩體驗來看,《伊瓦利斯編年史》無疑是最接近「最終版」的重製成果,既保留原作的戰略深度與劇情張力,又讓更多現代玩家能重新踏上伊瓦利斯戰場。 在遊戲於 9 月 30 日正式發售前,我搶先體驗了近兩小時的試玩版本。雖然整體仍忠實呈現經典原貌,但透過新增與強化要素,整體沉浸感與親和度皆大幅提升,帶來更流暢、更現代的戰略體驗。在正式展開冒險之前,玩家可先選擇遊玩「原始版本」或「強化版本」。本次試玩階段小編以「強化版本」開始體驗,畢竟這才是試玩的核心嘛。若你追求百分之百忠於 1997 年原味的體驗,經典模式能讓你重溫最初的記憶;但就本次試玩而言,強化版無疑才是最值得推薦、最完整的遊玩方式。 拋開《伊瓦利斯編年史》在技術革新與內容取捨上各有可議之處,對我而言,無論你偏好哪種戰術玩法,或對這次重製的取向抱持何種觀點,真正迫使玩家投入其中的核心理由,始終是它那無可取代的劇情。 作為松野泰己筆下「伊瓦利斯(Ivalice)」世界觀的開端,《Final Fantasy 戰略版》是系列首款戰略模擬角色扮演遊戲,以拉姆薩(Ramza)與迪利塔(Delita)兩名年輕人的命運為核心,描繪出在戰亂時代下,權力、信仰與人性的糾葛。重製版延續這部經典劇作的核心精神,並透過現代化的演出與語音演技,讓玩家重新感受這段關於真相與犧牲的史詩故事。這次的試玩共分為兩個階段,第一部分聚焦於遊戲開場,從重新製作的序章動畫一路延伸至首次戰鬥。從一開始,開發團隊的用意便非常明確:透過全面重錄的語音演出與潤飾改寫的劇本,強化劇情的敘事張力與情感共鳴。那段開場過場的氣氛令人不禁起雞皮疙瘩,既熟悉又嶄新,對老玩家而言更是充滿衝擊力! 不過要說最有衝擊力的改動,是語音表現!語音表現是這次強化版的一大亮點,儘管《伊瓦利斯編年史》依然保留了大量的劇情對話,但透過全面導入語音演出,遊戲成功大幅提升了玩家對故事的情感投入。那些過去僅能透過文字體會的情節,如今在聲音的詮釋下變得更加立體、真實。無論是主角拉姆薩(Ramza)的內心掙扎、迪利塔(Delita)的野心與矛盾,還是艾爾瑪(Alma)的溫柔堅定,每位聲優都展現出豐富細膩的情感層次,讓角色之間的衝突、信念與羈絆更加鮮明動人。更令人讚賞的是,許多配角也透過出色的演出展現出鮮明個性,令整體劇情更具戲劇張力。僅開場體驗就讓我覺得遊戲中每句對白都被賦予了更深層的情感重量,搭配重新調整的鏡頭與音樂節奏,使得整段橋段更具戲劇張力與史詩氣勢。 對於過去可能覺得《FF 戰略版》文字量龐大、閱讀節奏偏慢的玩家而言,語音演出無疑是一劑良藥。它不僅有效改善了敘事節奏,使劇情更加流暢自然,也賦予這部重製作品全新的現代感與沉浸度。透過聲音,這個戰亂與信念交織的伊瓦利斯世界得以真正「活起來」,也再次證明了本作作為重製版的價值所在:在忠實保留經典劇本深度的同時,賦予它更符合當代玩家期待的敘事體驗。戰棋類策略 RPG 向來屬於市場上的小眾類型,其中一個原因,正是這類作品極難在戰術深度與遊戲平衡之間取得完美掌握。然而,《Final Fantasy 戰略版》在這方面早已樹立典範,而本次重製的《伊瓦利斯編年史》更是成功重現了原作的精髓,將策略思考與遊戲節奏巧妙結合。 在玩法方面,這次試玩最初的戰鬥關卡主要作為教學篇章,玩家僅能操控主角拉姆薩,其餘隊友則由 AI 自動行動。這一段落的設計目的在於讓玩家將體驗到本格派的戰棋玩法,搭配濃厚的《Final Fantasy》風格點綴。熟悉的回合制系統依舊保留,每當輪到角色行動時,指令選單會開啟,讓玩家能根據戰況自由選擇攻擊、防禦、移動或施放魔法,逐步推進戰局,享受深思熟慮的戰略樂趣。 同時體驗本作新增的多項現代化便利功能。其中最令人印象深刻的,莫過於全新導入的「快轉」功能,加速戰鬥動畫與角色行動演出,顯著改善了節奏偏慢的老派戰棋體驗,讓整體流程更加流暢、節奏明快。此外,全新的「戰鬥中斷與隨時儲存」機制也極為實用,讓玩家能在冗長的戰役中途暫停並保存進度,不必再擔心臨時中斷導致的時間浪費與進度流失,進一步降低了策略遊戲常見的門檻。隨後的第二段試玩則帶來更具挑戰性的戰鬥場景,這次拉姆薩不再孤軍奮戰,而是與三位可完全操控的同伴共同出擊。我選擇了兼顧攻防與輔助的平衡小隊:白魔導士負責治療支援、武僧擔任近戰輸出與抗傷角色、召喚師則負責範圍魔法攻擊,組成一支攻守兼備的隊伍。 在《伊瓦利斯編年史》中,職業系統無疑是核心玩法的靈魂所在。重製版忠實保留了原作的職業原型,並以現代化的視覺與演出將這些經典職業重新詮釋,讓人一見便能喚起記憶。武僧(Monk)依舊是前線戰鬥的可靠支柱,拳腳威力驚人,再加上自我治癒的技能,使其能在最危險的戰場中央持久作戰。 召喚士(Summoner)則透過召喚系列代表性的幻獸,如雷神拉姆(Ramuh)、大地之靈泰坦(Titan)、火神伊弗利特(Ifrit)等,不僅帶來華麗的戰鬥演出,更能以全場攻擊扭轉戰局,成為團隊策略中的關鍵砝碼。同時,白魔導士(White Mage)與黑魔導士(Black Mage)等經典職業也再次登場,分別肩負起治療與魔法輸出的核心定位,熟悉的組合為玩家帶來安心感。 更令人欣喜的是,重製版並未忽略那些在原作中雖屬小眾卻深受愛戴的職業,例如地理學者(Geomancer)、演說家(Orator)、以及祕術士(Mystic)等進階職業,皆完整保留並加以潤飾。他們獨特的技能組在策略層面上提供了更多變化,鼓勵玩家嘗試多樣化的戰術搭配與隊伍編排。這些職業的回歸,不僅讓老玩家感受到滿滿的誠意,也讓新世代玩家有機會體驗當年這套職業系統的廣度與深度。透過這樣的設計,《伊瓦利斯編年史》不僅重現了原作的戰術精髓,更進一步強化了角色養成與戰術多樣性,讓每一場戰鬥都能因職業搭配的不同而展現出獨一無二的風貌。戰場設計延續了系列經典的高低地形與位置優勢概念,讓玩家在規劃移動與攻擊時必須同時考量高度與視野,戰術層次更為豐富。不過,也因地形起伏較大,有時鏡頭調整會稍顯繁瑣。所幸,本作新增的「戰術視角」(Tactical View)可一鍵切換至俯瞰模式,提供更清晰的地形全貌與敵我分佈,極大提升了整體戰略規劃與操作便利性。 在難度設計方面,《伊瓦利斯編年史》展現了對不同層級玩家的體貼考量。遊戲提供多種挑戰模式,讓玩家能依照自身熟練度與偏好自由選擇。想要輕鬆體驗劇情的玩家可以選擇較為寬容的設定,而偏好經典挑戰的老玩家則能選擇忠實還原原作難度的標準模式;若渴望深入思考、精確佈局的策略高手,也能在最高難度中享受對戰術與耐心的極致考驗。這些靈活的設計不僅延展了遊戲的可玩性,也展現出開發團隊在重製過程中對現代玩家習慣的深刻理解。儘管《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》是一款從零打造的重製作品,但它並未採用如同近年大型重製遊戲般的大幅度視覺革新,也未受到 Square Enix 得心應手的 [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《歧路旅人0》製作人訪談——「本作的核心主題是『屬於你自己的故事』,非常推薦系列新老玩家體驗」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 新作之一——《歧路旅人0》的製作人鈴木裕人(Hirohito Suzuki)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「HD-2D」畫面的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:與《歧路旅人:大陸的霸者》相比,《歧路旅人0》在推出時就有超過 30 名可操作角色,這麼龐大的角色陣容在平衡上是一項挑戰。開發團隊是如何處理這個問題的? 鈴木裕人:與持續更新、需要長期平衡的手遊《大陸的霸者》不同,《歧路旅人0》一開始就被設計為一款完整的家機 RPG 體驗。我們在關卡與戰鬥設計上延續了《歧路旅人》系列的核心結構,但這次特別針對超過 30 名角色的陣容進行了系統性規劃。 為了確保平衡,每位角色都擁有獨特的特性與技能組,我們還加入了全新的「選擇能力(Select Abilities)」系統,讓每個角色都能展現鮮明的個性與玩法。我們的目標是讓所有角色都具有存在價值,玩家可以自由挑選喜愛的角色組成隊伍通關,不會被迫使用特定角色,整體關卡設計也是以此理念為出發點。 問:對於從《大陸的霸者》而來的玩家,《歧路旅人0》作為一款無抽卡、純單機的 RPG,體驗上有什麼不同? 鈴木裕人:這部作品是專為家機玩家打造的完整 RPG,不包含任何扭蛋或線上服務要素。雖然繼承了《大陸的霸者》中「重視劇情」的精神,但《歧路旅人0》在設計上完全回歸了傳統單機《歧路旅人》的體驗。 最大的不同在於,玩家將親手創建屬於自己的主角,親自站上旅程的中心位置。你不再透過召喚英雄來推進故事,而是以自身角色的成長與招募夥伴為核心,逐步展開冒險。即使你喜歡《大陸的霸者》,也能在《歧路旅人0》中體驗到更個人化、更深入的劇情旅程。問:《歧路旅人0》改為讓玩家自創主角,而非選擇八位固定角色。開發團隊如何確保自訂主角依然能承載情感、具備強烈的敘事張力? 鈴木裕人:故事從主角的故鄉被毀滅開始,這場悲劇為整趟旅程奠定情感基礎。雖然主角多半保持沉默,但玩家會在旅途中自行決定方向──是選擇復仇,還是專注於重建失落的家園。 在冒險中,你會陸續找到並帶回分散各地的村民,隨著重建故鄉的過程推進,這些抉擇會賦予旅程強烈的意義與個人情感。敵人也被刻畫得極具威脅性,進一步強化了復仇或正義的動機。這種「毀滅與重生」的主題,讓每位玩家都能擁有獨一無二的情感曲線。問:系列中著名的「行動指令」系統會在本作中有所變化嗎? 鈴木裕人:本作延續了初代《歧路旅人》的核心設計,不同角色會依據自身的價值觀(如財富、力量、名聲)使用不同的行動。例如重視金錢的 NPC 可透過賄賂影響,重視力量的則可能需要挑戰擊敗。 在《歧路旅人0》中,我們新增了名為「招攬」(Maneku)的全新行動。透過這個指令,玩家可以邀請部分 NPC 搬遷到自己重建的城鎮中。可招募的 NPC 超過 100 名,能打造出每位玩家獨一無二的聚落,讓城鎮發展變得更有生命力。 問:以往系列作常被批評角色之間缺乏緊密連結,《歧路旅人2》雖有改善,但請問《歧路旅人0》如何在擁有 30 多名角色的情況下解決這個問題? 鈴木裕人:過去作品主要以個人篇章為主,直到後期才匯合。《歧路旅人0》從一開始就以「一位主角」為中心,並圍繞這位主角展開故事。隨著旅程推進,主角會遇到眾多角色並逐漸將他們納入隊伍,與主要同伴之間的關係也會隨劇情自然深化。其他角色則分布於各地,玩家可在酒館或城鎮中自行發掘並招募,帶來強烈的探索樂趣。 整體設計就像一棵樹:主角是樹幹,每一次相遇都是延伸出去的枝葉。我們也加入了新的對話與羈絆系統,讓夥伴間的連結不僅存在於戰鬥,更體現在日常互動中,讓玩家能真切感受到隊伍的「羈絆感」。問:由於《歧路旅人0》是一部前傳作品,您會建議玩家先體驗過系列前兩作再來玩這款新作嗎?還是說這部作品同樣適合作為新手的入門點? 鈴木裕人:我非常推薦《歧路旅人0》給新玩家與系列老粉。雖然它是初代《歧路旅人》的前傳,但整體設計讓玩家不需要任何系列前作知識也能充分享受遊戲。而對熟悉初代或《大陸的霸者》的玩家來說,會發現部分劇情在背景設定上有些微的連結,因為故事同樣發生在「奧魯斯特拉大陸」。但即便這是你首次接觸本系列,也會覺得它相當友善且具有豐富的可玩性。 在規模方面,《歧路旅人0》是一場約 100 小時的大型冒險。遊戲初期你會與 2、3 名夥伴同行,隨著劇情推進逐步擴充隊伍。全新的「選擇能力(Select Ability)」系統也會循序解鎖,讓新玩家能以舒適的節奏理解並掌握戰鬥機制。雖然乍看之下系統龐雜,但整體結構是精心設計的,會自然引導玩家學會玩法,因此非常適合作為系列的入門之作。問:據說本作約有 30~40% 的主線劇情與《大陸的霸者》完全不同。團隊是如何決定哪些部分保留、哪些需要新增的呢? 鈴木裕人:《歧路旅人0》的核心主題是「屬於你自己的故事」。與過往不同,玩家的旅程從家鄉被毀滅開始,主角的主要目標便是重建家園。這種「回歸原點」的主題貫穿了整個劇情架構。因此我們重新設計了開頭與結尾,讓劇情圍繞這一主題展開。開場家園的淪陷,以及主線結束後仍持續延伸的重建劇情,都是這次全新加入的內容。 隨著遊戲推進,故鄉會隨故事逐步復興,玩家能在每個階段感受到新的發展與情感里程碑。雖然本作保留了部分《大陸的霸者》的熟悉元素,但整體聚焦於「從失去走向重生」的獨立篇章,提供獨特且延伸至主線後的體驗。整體旅程雖長達百小時,但我們希望玩家每一步都能感受到意義,讓「重建世界」本身成為屬於自己的冒險。問:遊戲初期的內容設計如何?對於首次接觸 JRPG 的玩家來說是否容易上手? 鈴木裕人:完全沒問題。我們刻意將遊戲的前期設計得簡潔明瞭,提供清楚直觀的 JRPG 體驗,確保就算是沒玩過《歧路旅人》或其他 [...]
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ALL CNEvents【TGS2025】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》試玩前瞻—— 最初的 JRPG 惡龍得以 HD-2D 復活,真讓人想再當一次最初的勇者!
在《Final Fantasy》誕生之前,日系角色扮演遊戲(JRPG)的起點,早已由尚未與 Square 合併的 Enix 開啟,那就是旗下的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列。這部開創類型的經典,由「堀井雄二」擔任遊戲設計、「鳥山明」負責角色設計、「椙山浩一」創作音樂,三位巨匠聯手作為鐵三角,打造出一部影響後世數十年的系列。 首作的故事雖然簡潔,卻永遠烙印在 JRPG 玩家心中:你是一名宿命勇者,面對企圖征服世界的魔王,必須探索大地、找到通往魔王城的道路,並完成宿命中的對決。隔年推出的《勇者鬥惡龍II》則在此基礎上更進一步,導入更豐富的劇情與多名隊友協力作戰的系統。如今看來,這些設定或許稀鬆平常,但在 80 年代紅白機初探「角色扮演遊戲」的年代,這些設計可說是劃時代的創舉。 而今,Square Enix 帶著兩款 JRPG 始祖級作品回歸,以 HD-2D 的華麗視覺重現當年的冒險,並首次以原名在北美地區正式推出,試圖將這兩部 JRPG 史上的經典封存後再以閃耀新光重新呈現,邀請新舊玩家一同再踏勇者之路。在 2025 年東京電玩展開幕前,我有幸受邀搶先試玩了這兩款《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的早期版本。身為一名未曾親身體驗過初代作品、但曾在去年深入遊玩《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的玩家,這次能重新坐下來感受 Square Enix 如何邀請現代玩家回望系列起點,重新審視 JRPG 誕生的源頭,確實令人興奮。 而從本次試玩的內容來看,我可以肯定地說:兩款 JRPG 始祖級遊戲如今通過 HD-2D 重製上的高度誠意與技術力魔法般重生,似乎會穩健地朝著非常華麗且對的方向邁進。復刻經典,保留原作魅力的基礎上,強化視覺呈現、操作體驗與遊戲節奏,讓這兩部開創性的作品能以全新姿態立足於現代市場,依舊閃耀不減。才剛通關《勇者鬥惡龍III HD-2D 重製版》的我,一踏入《勇者鬥惡龍I》就立刻感受到明顯的差異。雖然同樣採用細膩的 HD-2D 視覺效果,但玩法完全回歸 1986 年原作的原點:這是一場真正的孤獨冒險。沒有同伴支援,沒有華麗的技能連攜,所有的戰鬥、決策與生死都由你一人承擔。 這種差異在我與強敵 Robbin’ ’Ood 的戰鬥中特別明顯。敵人不僅攻擊猛烈,還帶著幾個小嘍囉助陣,讓孤軍奮戰的我陷入苦戰。整場戰鬥我幾乎把所有 MP 都花在恢復魔法上,藥草也全數吃光,直到最後才想起「反擊」這項技能能在被命中後立即反擊,才得以險勝。 驚險但絕不公平的回合製對決,我想這也是老 DQ [...]
2025年9月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS外媒透過內部文件發現 Square Enix 正在開發《勇者鬥惡龍VII》重製版,並目標於 2026 間年推出
繼去年推出的 《勇者鬥惡龍III HD-2D 重製版》(DRAGON QUEST III HD-2D Remake)大獲好評後,Square Enix 似乎已著手準備重製另一款《勇者鬥惡龍》系列經典重製作品。根據外媒 MP1st 報導,他們透過取得的一份內部文件發現,Square Enix 正在開發 《勇者鬥惡龍VII》重製版,並以 2026 年發售為目標。 《勇者鬥惡龍VII》(DRAGON QUEST VII) 原作於 2000 年登陸初代 PlayStation 主機平台,並曾於 2013 年在任天堂 3DS 推出過一次重製版,當時主要針對畫面翻新和便利性進行改善,並獲得不錯評價。不過據悉,這次開發中的全新重製版,規模將遠超當年的 3DS 版本。MP1st 指出,從內部文件來看,本次計畫被明確標記為 「重製版」(Remake),而非像 《勇者鬥惡龍 III》、《IV》 或即將推出的 《I & II》 那樣稱為 「HD 重製版」(HD Remake)的高清復刻用詞。這樣的用詞差異,暗示本作不僅僅是單純的畫質提升,還有可能針對視覺呈現、遊戲體驗,甚至遊戲結構進行更大幅度的革新。 報導同時提到,Square Enix 目前已經完成了一段僅供內部展示的簡短預告片,畫面僅呈現遊戲標題與雲霧背景,風格簡潔而富有意境,未來有望作為正式宣傳素材對外公開。 據了解,《勇者鬥惡龍 VII》重製版在內部開發計畫中排在最後幾個項目之一,目標是在本財年最後一季(2026 年 3 月底前) 或下一財年初 推出。換言之,若開發順利,最早有望於 2026 年初亮相,成為本財年壓軸之作,或下一財年的旗艦開場作品。Square Enix [...]
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ALL CNGAMING NEWSSQUARE ENIX《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》 確定推出Nintendo Switch™ 2版
SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區 代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱SQUARE ENIX)宣布確定推出Nintendo Switch™ 2版《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》。《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》 確定推出Nintendo Switch™ 2版 確定推出Nintendo Switch™ 2版! 隨時隨地都能進入「FINAL FANTASY VII」的世界 放眼全球皆獲得極高評價RPG《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》將登陸「Nintendo Switch™ 2」,玩家隨時隨地都可以體驗為了星球的未來展開的壯闊故事。 本作是預計推出三部曲的「FINAL FANTASY VII REMAKE」系列的第一部作品,除了前神羅戰士克勞德發生在巨大階層都市米德加的故事,也包含忍者少女尤菲接到密令,同一時間在檯面下展開的一連串任務。ASIA NEWS PORTAL SITE ※遊戲畫面皆為開發中畫面。 https://www.square-enix.com/asia/newsportal/zh-CHT/tw/ffviir-ig◆關於《FINAL FANTASY VII》 1997 年發售,因為壯大而感人的劇情與充滿魅力的角色,以及運用當時最先進技術製作的畫面,而深受眾多玩家喜愛,至今創下了全球累計銷售1,440萬套以上(※1)的紀錄。 ◆關於《FINAL FANTASY》系列 源自日本的角色扮演遊戲《FINAL FANTASY》系列,自從1987年推出第一部作品以來,一直以最尖端的影像技術、獨特世界觀和豐富故事性,廣受全世界玩家的好評。加上本系列一向積極擴展歐美與亞洲市場,全世界累計出貨、下載量已超過2億套(※1)。 ※1:實體版出貨量與下載版銷售量總和。 【參考資料】 SQUARE ENIX CO., LTD.致力於持續推出充滿獨創性嶄新內容和服務的暢銷作品,位於娛樂產業領域中的領導地位。本公司集團的代表作品為《DRAGON [...]
2025年4月3日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSQUARE ENIX「BRAVELY」系列原點在Nintendo Switch™ 2重獲新生! 《勇氣默示錄 FLYING FAIRY HD Remaster》 確定發售
SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區 代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱SQUARE ENIX)宣布,Nintendo 3DS的「BRAVELY」系列原點將推出HD Remaster版《勇氣默示錄 FLYING FAIRY HD Remaster》,預計與Nintendo Switch™ 2同步上市(※)。 ※各地區的上市狀況可能不同。 ※數位版和實體版的發售日可能不同。介紹遊戲內容的宣傳影片也於今天同步公開,這段光之戰士的故事,將變得更精緻美麗、更方便遊玩。他們為了達成各自的使命而展開旅程,這段旅程到底會有什麼樣的結局? 歡迎觀賞本影片,並期待遊戲正式推出。全球銷量突破三百萬套的經典RPG原點之作推出HD Remaster版!經典RPG「BRAVELY」系列的第一部作品,也是後來催生「歧路旅人」的原點──《勇氣默示錄 FLYING FAIRY》如今變得更精緻美麗、更方便遊玩,並隆重登陸 Nintendo Switch™ 2。 本作除了描寫光之戰士因水晶引發的一連串精彩劇情,還有活用轉職的指令戰鬥,以及配合現代改得更方便的遊戲環境,並新增小遊戲。 這個描述光與影且歷久彌新的故事就此重獲新生。【故事】 某一天,世界出現一個巨穴。 一個村落直接被巨穴吞噬,少年堤茲是唯一的倖存者, 在他陷入絕望時,遇見一名叫亞妮艾絲的少女。 兩人為了讓巨穴從世界上消失, 結伴踏上旅程,開始解放被黑暗吞噬的水晶, 卻不知道這項使命的真正意義……▼想復興故鄉的善良少年 堤茲(CV:斎賀みつき) ▼想要解放水晶的巫女 亞妮艾絲(CV:小清水亜美)探索自身正義的少女 依蒂雅(CV:相沢舞)▲ 試圖依據神秘筆記釐清自己過去的男人 林格亞柏(CV:竹内良太)▲【能自由發展戰略的回合制指令式戰鬥】 「奮勇」能消耗「BP(奮勇點數)」來多行動一回合;「堅守」能鞏固防禦並儲存BP,這兩種指令讓指令式戰鬥的樂趣更加進化。 而與強敵戰鬥後,可以解鎖各種職業,組合指令與職業,就能運用更豐富的戰術。【遊戲環境配合現代玩家修改,享受更舒適的冒險】 本作以在原版加入額外內容的完全版《勇氣默示錄 -For the Sequel-》為基礎,進一步實現畫面HD化、翻新遊戲介面、加速功能等各種功能,配合現代玩家打造舒適遊戲環境。 原版中利用Nintendo 3DS通訊功能的系統,則經過一番調整,讓玩家在當代主機上也能體驗此系統的樂趣。 還加入兩種使用滑鼠操作的全新小遊戲。《勇氣默示錄 FLYING FAIRY HD Remaster》簡介 《勇氣默示錄 FLYING FAIRY HD Remaster》是2012年發售的《勇氣默示錄 [...]
2025年4月3日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSQUARE ENIXFINAL FANTASY XIV繁體中文版記者會暨玩家見面會遊戲營運規劃公開 預定7.0版本上市
宇峻奧汀與智寶國際今(30)日舉辦FINAL FANTASY XIV(簡稱FFXIV)繁體中文版記者會暨玩家見面會,活動現場邀請FFXIV製作人兼導演吉田直樹(簡稱吉田)親臨,在來賓與玩家共同見證下,乙太之光被點亮,象徵FFXIV繁體中文版正式啟動。 宇峻奧汀於會中說明FFXIV繁體中文版的營運計畫,包含遊戲本地化、CBT測試、收費方式等,並宣布上市時將會是7.0版本。在玩家見面會中,吉田與玩家進行QA互動,並舉辦簽名會與玩家們合影留念,陸行鳥和莫古力出現在遊戲區中將玩家闖關活動推向高潮。記者會在氣勢磅礴的「曉月之終途」主題曲Endwalker-Footfalls的光影舞蹈表演中揭開序幕。 宇峻奧汀董事長劉信首先上台致詞並歡迎遠道而來的吉田直樹先生。他表示吉田的親自出席,展現了SQUARE ENIX對繁體中文圈玩家的重視,以及對此次合作的鼎力支持。 劉董事長回憶起去年在東京FFXIV粉絲節上,親眼見證數萬名玩家對FFXIV的熱情與投入,深受感動。他表示,今年適逢宇峻奧汀成立30週年,秉持 「USER + JOY」 的初衷,希望讓更多玩家感受到 FFXIV 的魅力與感動。 劉董事長感謝智寶國際長期的投入與支持,並謝謝現場的每一位玩家,表示很高興能夠回應玩家的願望,代理FFXIV這款世界級的遊戲,這無疑是宇峻奧汀發展歷程中重要里程碑之一。緊接著智寶國際董事長鄧橋上台致詞,鄧董事長分享了自己從紅白機時代就開始接觸遊戲,對FINAL FANTASY系列懷抱著特別的情感,FFXIV更是無數玩家心中的神級經典。 智寶國際因為與SQUARE ENIX這幾年共組製作委員會的信賴合作關係,而能夠代理FFXIV,對他來說不僅實現了夢想,更是無比的榮幸。同時,鄧董事長也感謝長期合作夥伴宇峻奧汀,他表示,宇峻奧汀強大可靠的遊戲營運實績,是促成FFXIV繁體中文版實現的重要因素。吉田直樹點亮乙太之光 展開全新冒險 在全場光之戰士的熱烈歡呼以及音樂聲中,FFXIV製作人兼導演吉田直樹登場並點燃了玩家們的熱情。 隨後,黑魔道士、龍騎士與騎士等經典職業角色也現身舞台,並將手中的武器交予三位貴賓,由吉田手持星辰法杖帶領,在全場貴賓與光之戰士的應援下,點亮繁體中文地區第一顆乙太之光,象徵著一股溫暖而強大的乙太之光,喚醒了沈睡中的光之戰士們,並照耀著繁體中文圈的每一位光之戰士,賦予他們在艾奧傑亞大陸展開全新冒險的能量。營運計畫公開 預定7.0版本上市 隨著乙太點亮,接著也進入玩家見面會的階段,由宇峻奧汀國際事務處處長葉信雄向現場玩家說明FFXIV繁體中文版的營運計畫。 葉處長說明營運團隊將致力於提供玩家們最佳的遊戲體驗,包含優質的本地化翻譯、穩定的網路環境、便捷的註冊與付款方式,豐富的社群活動以及貼心的客戶服務等。 他將營運準備分為四個階段:建置期、測試期、搶先體驗期與上市期,並預計在2025年底前完成所有階段。 測試期將分為兩階段,CBT1主要測試遊戲內容與功能,CBT2則測試遊戲與外部系統的串接。 搶先體驗期將讓玩家們提前體驗遊戲內容且遊玩紀錄將會保留至上市期。 葉信雄處長也說明了FFXIV繁體中文版的定價策略。 考量到台灣、香港、澳門、新加坡與馬來西亞等地的平均物價與市場價格區間,FFXIV繁體中文版將採取主程式購買與月費制的收費方式,但與國際版不同的是繁中版的主程式可以免費持續更新。 為了感謝玩家們參與兩階段的刪檔測試,營運團隊也規劃了早鳥優惠價與搶先體驗包等多種優惠方案回饋玩家。 在營運方針上強調社群是MMORPG的核心,營運團隊將致力於建構優質的遊玩環境與良善的社群文化,這包含資訊透明、公平公正,以及建立玩家守則。 最後,葉信雄處長宣布,FFXIV繁體中文版上市時的版本將會是7.0版本以呼應玩家們的期待。 互動時間 吉田回覆玩家的提問 營運方事前準備了玩家們的提問,其中包括對於新加入 FFXIV 繁體中文版的玩家,面對龐大的劇情與遊戲系統等豐富內容,如何享受這款遊戲呢?有哪些是一定要體驗的FFXIV獨特魅力?以及遊戲開發環境變化迅速,從製作人的視角來看,現在的遊戲開發環境與10年前相比有哪些不同?現代的遊戲開發過程中,最具挑戰性是什麼等等,吉田在現場用真誠且輕鬆的方式回答玩家關心的提問。 FINAL FANTASY XIV繁體中文版首場玩家見面會,現場設置了大型乙太之光與多個闖關遊戲,吸引不少玩家相互拍照留念。 除此之外,可愛的陸行鳥和莫古利也在現場與玩家互動,成為了攝影鏡頭的焦點,讓現場氣氛更加熱鬧活潑。FINAL FANTASY XIV繁體中文版玩家見面會為玩家帶來了精彩的現場互動,相信隨著營運計畫的展開,營運方將會帶來更多的線上社群與實體活動。宇峻奧汀與智寶國際再次感謝所有玩家與媒體朋友的參與,並期許未來能與所有光之戰士們攜手合作,共同譜寫屬於FFXIV繁體中文版的光之戰士傳奇故事。
2025年3月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSQUARE ENIX《歧路旅人+歧路旅人II合輯》確定發售Nintendo Switch™實體版
SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱SQUARE ENIX)宣布,《歧路旅人》與《歧路旅人II》組成的《歧路旅人+歧路旅人II合輯》確定於2025年4月2日(三)推出Nintendo Switch™實體版。各店鋪現已開放預購。詳情請洽各地區實體商店。《歧路旅人+歧路旅人II 合輯》預計於2025年4月2日發售支援平台:Nintendo Switch™「歧路旅人」系列簡介 於2018年發售首部作品,全球出貨量+下載量突破500萬套的RPG系列。以點陣圖融合3DCG的「HD-2D」畫面風格,描繪八位旅人的故事。要前往何方,要做什麼,要成為哪個故事的主角,全都由你決定。啟程吧,展開專屬於你的故事──預購、早鳥購買特典 只要在實體店鋪預購,或於早鳥期間購買Nintendo Switch™實體版《歧路旅人+歧路旅人II合輯》,即可獲贈特典。※內容和設計可能未經預告便變更。※特典數量有限。送完即止。※有關特典的問題,請直接洽詢各店鋪。《歧路旅人+歧路旅人II 合輯》下載版現正熱賣中!《歧路旅人》與《歧路旅人II》組成的《歧路旅人+歧路旅人II 合輯》下載版,現正於各數位商店熱賣中。 【商店連結】・Nintendo Switch™: https://ec.nintendo.com/HK/zh/bundles/70070000021892 ・PlayStation®4, PlayStation®5 (台灣)https://store.playstation.com/zh-hant-tw/product/HP0082-PPSA18288_00-0191310621323614(香港)https://store.playstation.com/zh-hant-hk/product/HP0082-PPSA18288_00-0191310621323614 ・Steam® https://store.steampowered.com/bundle/36119/_II/ ・Xbox Series X|S, Xbox One, Windows(台灣)https://www.xbox.com/zh-TW/games/store/-/9NVFVKWSMD73(香港)https://www.xbox.com/zh-hk/games/store/-/9NVFVKWSMD73
2025年3月14日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWSSQUARE ENIXNintendo eShop/Nintendo Store 以及 PlayStation™Store 舉辦「SQUARE ENIX ULTIMATE SALE ~Mega March 2025~」
SQUARE ENIX CO., LTD(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱 SQUARE ENIX)宣布,在 Nintendo eShop/Nintendo Store以及 PlayStation™Store 舉辦下 載版遊戲優惠活動。 優惠期間:2025 年 3 月 12 日(三)~2025 年 3 月 26 日(三) ※不同作品的優惠開始日期和截止日期可能不同。 *購買時請確認售價已變更為優惠價格後再購買。 *優惠具體價格請前往各地區商店查看。 以下列舉部分參與本次優惠活動的作品。《FINAL FANTASY VII REMAKE & REBIRTH Twin Pack》 PlayStation®5 七折優惠! 《FINAL FANTASY VII REMAKE & REBIRTH Digital Deluxe Twin Pack》 PlayStation®5 七折優惠! © SQUARE ENIX CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO [...]
2025年3月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSQUARE ENIX《POWERWASH SIMULATOR》付費下載內容「阿華&阿高特別委託」正式推出
SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱(SQUARE ENIX)宣布,好評發售中的《PowerWash Simulator》的付費下載內容「阿華&阿高特別委託」已於2025年3月4日(二)晚間正式推出。《PowerWash Simulator》付費下載內容「阿華&阿高特別委託」發售宣傳影片 付費下載內容「阿華&阿高特別組合包」 這是怎麼回事?阿華和阿高位於西華勒比街62號的家由於機械故障而搞得一團糟。在「阿華&阿高特別委託」中,玩家將操作阿華採用最頂尖技術發明的「洗刷刷精靈」清掃五個關卡——「阿華&阿高的餐廳&廚房」、「阿華&阿高的房屋」、「毛線編織機」、「阿華&阿高的交通工具」和「月亮火箭」。準備好起司和餅乾,徹底解決這糟糕透頂的局面吧。 ※遊玩本內容需要《PowerWash Simulator》遊戲本篇。阿華&阿高特別委託發售日期:2025年3月4日(二)建議售價:請洽各區域商店。© & TM Aardman/Wallace & Gromit Ltd. All rights reserved.由此購買PlayStation®4/PlayStation®5(香港)https://store.playstation.com/zh-hant-hk/product/UP0082-PPSA04987_00-0127815450952499(台灣)https://store.playstation.com/zh-hant-tw/product/UP0082-PPSA04987_00-0127815450952499Nintendo Switch™(香港)https://ec.nintendo.com/HK/zh/aocs/70050000055346Xbox Series X|S/Xbox One/Win《POWERWASH SIMULATOR》簡介 《PowerWash Simulator》是一款療癒系模擬遊戲,提供玩家前所未有的安寧與平靜。讓身心都沉浸於強烈水柱悅耳的聲音,把現實生活中所有的壓力都忘得一乾二淨吧。拿起高壓清洗機大展身手,解鎖新工具或升級現有的工具來更有效率地洗淨一切。無論是什麼樣的汙垢,在你面前都將被沖洗得清潔溜溜。
2025年3月5日查看更多 →