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找到 23 個關於 "hands-on preview" 的結果
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星【試玩前瞻】《隊長小翼2 世界群星》—— 玩起來根本就是一款披著足球外皮的格鬥遊戲!
2026年7月7日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》試玩前瞻—— 試圖實現被困在 SAO 裡的幻想,重新找回艾恩葛朗特的冒險魅力!
2026年6月11日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻雷射超人:傳奇 RetoldUBISOFT《雷射超人:傳奇重述》試玩前瞻—— 熟悉的瘋狂跳躍與奇幻巨龍穿梭之間,雷射超人的傳奇經典冒險被重新立體呈現!
2026年6月3日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》最新角色「州光」可以說完整展現了強勢突進壓制角色最讓人又愛又恨的魅力!
如果說強勢突進壓制(Rushdown)角色的核心,就是不斷讓對手陷入壓力與猜拳地獄,那州光幾乎就是這種類型的極致代表。在《鐵拳8》本身進攻性已經相當強烈的環境下,州光依然能打出與其他角色截然不同的壓迫感,而原因就在於她是一名高度專精於「持續進攻與心理施壓」的角色。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CN戰車世界:熱點Wargaming試玩前瞻《戰車世界:熱點》試玩前瞻—— 這其實就是一款披著坦克外皮的機甲遊戲!
談到每個人心中的機甲遊戲,有時候關鍵在於你是否找對了「入口」。機甲題材本身偏向小眾,玩家族群也相當分散,要撐起一款多人連線的機甲遊戲並不容易。畢竟「機甲」這個概念過於廣泛,從各種風格到幻想類型都能被涵蓋,想讓足夠多玩家對同一種體驗產生共鳴,本身就是一種挑戰。而《戰車世界:熱點》,某種程度上正好填補了這個空缺,特別是對那些嚮往《裝甲騎兵 VOTOMS》那種貼地、沉重的「真實系機甲」風格玩家來說。唯一的差別在於,你駕駛的不是機甲,而是一輛坦克。
2026年4月22日查看更多 →
ALL CN沙羅週期PLAYSTATION試玩前瞻Housemarque《沙羅週期》試玩前瞻—— 這就是在《死亡回歸》日蝕之下綻放的彈幕芭蕾!
2026年4月1日查看更多 →
ALL CN《我的英雄學院 無盡正義》試玩前瞻—— 幾乎把所有熟悉面孔都請上了舞台,徹底為粉絲而生的《我英》競技格鬥作
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的試玩前瞻在評價一款以動畫為基礎的競技型格鬥遊戲時,真正的關鍵往往只有一個:粉絲服務是否到位。這類作品的核心價值,從來不只是戰鬥系統是否硬派、操作是否高深,而在於它能不能讓玩家真正「走進」那個世界——親手重現動畫中的經典對決,或只是單純多花一點時間,與那些早已熟悉、甚至有情感連結的角色站在同一個舞台上。 在實際遊玩了約五個小時的媒體試玩版本後,我可以很肯定地說,《我的英雄學院 無盡正義》完全命中了這個目標。它的設計思路非常明確:這是一款讓粉絲盡可能「吃好吃滿」的作品。如果你是在動畫最終回播畢後,仍意猶未盡,覺得與這群個性鮮明的英雄與反派們相處的時間還不夠長,那麼這款遊戲,幾乎就是把這個願望具現化。熟悉的《我英》陣容,連峰田都有戲?!本作在粉絲服務上最令人驚喜的地方之一,來自於「Team-Up Missions」模式。這些任務更像是動畫中的輕鬆番外篇,以偏 RPG 的形式展開,玩家能在城市中自由行動,並且讓整支隊伍在多場戰鬥之間共用血量資源。這個設計不只豐富了遊戲節奏,也讓戰鬥多了一層策略取捨,而不只是單場對打的勝負。 其中一個任務讓我印象特別深刻:玩家操作綠谷出久,必須單人迎戰整個 1-A 班,並且在特定戰鬥中被限制「不能跳躍」或「不能防禦」。這種條件式設計,讓原本熟悉的戰鬥系統瞬間變得新鮮,也成功拉高了挑戰性。 更有趣的是,不同角色在大地圖上的移動方式也完全不同。出久能像某種蜘蛛系人形生物一樣,在高樓間高速擺盪;飯田天哉則憑藉引擎個性,帶來極具速度感、操作起來非常過癮的衝刺移動。單是「移動」這件事,就已經充滿角色性格的呈現。另一個令人驚喜的新模式,是「Hero’s Diary」。這個模式幾乎可以說是專為「非主線人氣角色」的粉絲量身打造。1-A 班的每位成員都擁有一段獨立小故事,形式非常接近漫畫單行本中常見的加筆短篇。 以峰田實為例,他的篇章內容其實非常單純——就是想把妹。這並不是試圖替角色洗白,也不是硬要賦予他什麼拯救世界的偉大使命,而只是單純地看著他在沒有生死壓力的情況下胡鬧、犯蠢。某種程度上,這反而是對這類爭議角色最溫柔、也最合理的安排,讓他們能「好好地存在於這個世界裡」。黑幫虎鯨就是最強的!(至少在我心中)當然,《我的英雄學院 無盡正義》的核心仍然是 3v3 的競技場戰鬥,而這部分玩起來,完全就是一場不講邏輯的粉絲向幻想實現。 你可以從極為龐大的角色名單中自由組隊,理由不需要太多,只要「感覺對了」就行。為什麼要讓黑幫虎鯨、Lady 納甘和現見凱米組成一隊?因為他們看起來夠帥,而且剛好都有指令投技,這樣就夠了!角色整體操作門檻相對親民,上手速度快。以 Lady 納甘為例,只要快速瀏覽招式表,就能理解她兩種彈藥的定位;實際打上幾場,很快就能學會如何拉距離、避免被峰田的黏球黏到動彈不得。相比需要長時間練功的硬派格鬥遊戲,本作幾乎能讓玩家迅速進入「好玩的部分」。但這並不代表角色設計流於表面。像爆豪勝己就擁有類似 Demon Flip 的立體進攻能力,空中壓制與連段變化遠超我對動畫改編競技遊戲的期待;在連段尾聲補上一發蓄力射擊,把對手再次轟飛的爽感,完全是貨真價實的。 「Rising Actions」同樣表現出色,不論是過場演出還是實際戰鬥回饋都相當到位。像是為爆豪連段追加追蹤飛彈的效果,不只視覺華麗,也在實際對戰中明確放大角色風格與強度。這不是《我的英雄學院》的終點,而是一種延續總結來說,如果《我的英雄學院》的結局,讓你仍然想繼續待在那個世界裡,《我的英雄學院 無盡正義》會是一個相當合適的出口。它在不算龐大的體量中,塞進了大量誠意十足的粉絲服務,無論你是想看到更多角色故事,還是單純想看英雄與反派們帥氣對毆,都能獲得滿足。 不論你是想重現動畫名場面,還是堅持「黑幫虎鯨比 All Might 還強」這種信念,本作都明顯是為真正的 Plus Ultra 粉絲 所準備。 《我的英雄學院 無盡正義》將於 2 月 5 日 正式推出。
2026年1月12日查看更多 →
ALL CNEvents【ThGS2025】《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》試玩前瞻—— 經典勇者之旅被人偶風格重新拼回,這會是一場既懷舊又新鮮的大冒險!
小編有幸受邀前往 Thailand Game Show 2025 上,親自試玩了一番《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》首度提供的試玩版本。原作《勇者鬥惡龍7》(Dragon Quest VII)是系列中劇情篇幅最龐大的經典之一,如今經過全面翻新,帶來截然不同的魅力。本作除了保留經典的「拼合失落島嶼」核心玩法外,還以系列前所未見的模型美術風格呈現這段冒險旅程,讓《DQ7》的世界變得彷彿觸手可及,充滿溫度與質感。進入試玩後遊戲提供了兩個階段的存檔讓玩家自由選擇體驗:一個是遊戲早期進度,隊伍僅有起始三人組,角色約 Lv.6-7;另一個則是中後期進度,角色 Lv.21 左右,隊伍已有更多夥伴。我先後體驗了這兩種進度,發現它們能呈現出截然不同的樂趣,在早期的新手階段存檔中,主角和兩位童年玩伴剛踏上冒險不久。我得以完整感受遊戲的序章節奏和新手教學,引導十分友善。在探索初始迷宮時,我注意到遊戲貼心地提供了路線指引(可隨時開關),因此哪怕是新手玩家也不易迷路,可以專注享受劇情帶來的驚喜。 切換到中後期存檔時,隊伍中已新增了幾名強力角色,一開始等級就超過20級。此時我面對的敵人明顯更具挑戰,戰鬥策略也更加多樣。我可以體驗到後期城鎮的風貌和更豐富的職業技能搭配,充分驗證了遊戲中期之後的戰鬥彈性與養成深度。 值得一提的是,在讀取中後期存檔前,遊戲會先播放快速的劇情重點整理。透過幾段重點剪輯,將先前發生的重要劇情摘要講解,讓中途加入的玩家也能立刻掌握故事脈絡。不論是對重新回歸的老玩家還是半路上車的新玩家而言,這項貼心的設計都大大降低了資訊落差,畢竟《DQ7》的劇情規模動輒上百小時,有了這段摘要,新玩家也能無壓力地投入後續冒險。原作《DQ7》素以戰鬥節奏偏慢聞名,在長篇劇情中難免造成疲勞。重製版針對這點做出了大幅改良:戰鬥速度現在提供了 Normal(正常)、Fast(快速) 和 Ultra Fast(超快) 三種選項。一鍵切換後,整場戰鬥的指令節奏和攻擊動畫都會加快,讓清理雜兵戰鬥變得更加輕鬆。實際體驗中,我將速度調到最快,感覺每場小規模戰鬥幾乎瞬間就能結束,節省了大量重複戰鬥的時間。 除了倍速外,遊戲還加入了自動戰鬥等便利功能。我發現只要設定好戰鬥策略,隊伍便可自行應戰小怪,非常省心。如果遇到實力遠低於我的弱小敵人,我甚至可以在地圖上直接朝怪物揮劍預先攻擊,直接跳過戰鬥動畫,秒殺低等雜兵。這些貼心的選項讓玩家能自行決定要花多少時間在練等打怪上,把寶貴的精力留給推進劇情或攻略Boss 等更具意義的內容。總之,想專心看劇情的玩家可以透過調高戰鬥速度、使用自動模式與跳過弱敵,快速體驗故事;而享受練功的玩家也可以選擇正常速度細細品味,每個人都能找到適合自己的節奏。 在本次重製版中,鏡頭操作的自由度也大幅提升。只要輕按 L1/R1 鍵就能旋轉整個場景視角達 360°。過去原作因採固定視角,經常會有場景死角、寶箱藏在視野盲區等問題;但現在我可以隨時轉動鏡頭檢視角色周圍的每個角落,不放過任何一個寶箱或閃閃發亮的採集點。這種自由視角讓城鎮與迷宮的探索過程變得更加直覺,再也不用擔心因視野受限而錯過寶物了。 在世界地圖上,經典的乘船航海要素當然少不了!當隊伍乘坐小船航行於海面時,可以任意改變航向探索廣闊的海域。儘管這次試玩範圍有限,但短暫的航海體驗仍讓我感受到熟悉的自由冒險氛圍:遼闊的大海中隱藏著未知的小島與秘密,等待玩家逐一發現。可以預見在正式版中,玩家將逐步解鎖大量自由探索內容,親手航行拼回失落的各座島嶼,重現世界全貌。由於《DQ7》原作以龐大劇情聞名,迷宮數量眾多且結構複雜,不少玩家曾笑稱要走出一座迷宮就像從迷路中找到回家的路。」這次重製版明顯照顧了劇情黨玩家,特別追加了迷宮路線指引系統。當玩家進入迷宮或廣大的野外地圖時,可以選擇開啟指引功能,此時系統會透過地圖標記或介面提示,告訴你下一個目標的大致方向。我在早期存檔體驗時開啟了該功能,發現迷宮內的不少岔路都會有淡淡的指引箭頭指向正確方向,避免我繞遠路走冤枉路。 當然,如果你熱愛自行探索解謎,也能隨時關閉這項指引功能,完整體驗傳統迷宮的樂趣。這種可開關的設計讓不同取向的玩家都能得到滿足:想快速體驗故事的玩家不再因為迷路卡關而中斷劇情節奏;而樂於冒險的玩家則可以關閉輔助,享受自行發現道路的成就感。我認為這個改變相當貼心,尤其考量到現代玩家的遊戲時間寶貴,有了路線提示後,再龐大的世界也不會令人感到無所適從。別以為加入諸多便利功能後,遊戲難度就會因此偏低。在這次試玩中,我特別挑戰了中期存檔檔案所提供的Boss 戰,發現對手依然不好對付!儘管我的隊伍角色等級不低,但面對 Boss 時仍需要謹慎思考每個回合的行動順序、合理運用各角色的職業技能,以及掌控隊伍的補血節奏。稍有不慎便可能被 Boss 的強力連擊擊潰,全滅重來。這種緊張感充分體現了回合制RPG策略性的樂趣,也證明重製版並沒有背離原作精髓:一般雜兵戰或許可以輕鬆帶過,但重要戰鬥該燒腦時絕不手軟。 值得一提的是,重製版在職業系統方面也做出了新嘗試,進一步提升了戰術深度。我觀察到每個角色除了主職業外,還能同時裝備一個副職業,兩種職業的能力值將疊加計算,並可使用雙方的技能。這意味著玩家可以自由組合不同職業,例如讓戰士同時習得治癒法術,或讓魔法師兼修一點武鬥技巧,創造出各種靈活的技能搭配。不過,遊戲也對雙職系統的平衡進行了調整,並非單純讓玩家為所欲為。我在 Boss 戰時就嘗試讓一位角色兼任治療職業以專注補血,另一位則副修增益 Buff 技能來提高全隊生存力。這些變化讓戰鬥策略比起原作更加多元,也讓培養隊伍的過程更有趣耐玩。本次重製版最吸引眼球的莫過於採用了前所未有的「人偶風」模型美術。開發團隊大膽採用了宛如立體透視模型(Diorama)般的全新視覺呈現方式:他們實際手工製作了主角團角色的人偶模型,再透過 3D 掃描將其轉換為遊戲中的角色模型。也就是說,玩家在遊戲中看到的主角們,其實是真實存在的實體人偶「演員」,這種做法賦予了角色獨特的質感。在遊戲畫面中,主角們比例矮小可愛,外觀彷彿黏土或木偶製成,給人一種懷舊的停格動畫觀感,同時又讓人感覺世界觀是可以親手觸碰擺弄的立體模型。 除了主角團之外,其他的 NPC、魔物以及背景場景則是直接以 CG 製作,再經過特殊的後製處理來保持與人偶風格的一致。這樣的取捨有效控制了開發成本,同時又維持了視覺的統一深度。走在遊戲中的村莊或野外,我真的有種置身手工打造的模型世界的錯覺:建築物、樹木和地形都帶著微縮模型的精緻細節,搭配角色可愛的低頭身比例,整個畫面看起來既童話又真實。尤其當我旋轉視角時,不同角度的光影在這些「模型」上流轉,更強化了那種立體場景的質感,彷彿每個角色和場景道具都可以從螢幕中拿出來,擺放在桌面上仔細欣賞一般。 我認為這種人偶美術風格與《DQ7》本身的世界觀可說還蠻搭配的。原作故事帶有童話書般純真而沈重的調性,講述少年們拼合破碎島嶼、拯救各地的傳說。現在經由模型的視覺隱喻整個世界與人物,玩家就像親手拼湊一座座失落的小島模型,重建這個奇幻世界。這種可觸摸的溫度與遊戲主題相互呼應,讓整段冒險更具說服力與沉浸感。在演出方面,重製版加入了部分語音配音,這對系列粉絲來說是一大驚喜。然而,較為可惜的是本作並非全程語音。製作團隊曾考慮過全語音化,但也顧及到有些傳統玩家認為《勇者鬥惡龍》不需要太多語音的觀點,最終選擇僅對主線劇情中一些印象深刻的橋段實裝配音。實際遊玩時,我發現主要過場動畫和關鍵對話會有專業的聲優配音,果然大大增加了戲劇張力;但當配音結束回到一般對話框時,角色又恢復了無聲對話,難免讓人產生一絲落差感。 舉例來說,在中期劇情的過場動畫裡,我聽到了主角和同伴們激昂的喊聲與情感豐富的對白,當下十分投入,然而動畫結束進入後續對話時,卻只剩下文字框和背景音樂,此時那份情緒衝擊力明顯下降了一些。如果能做到全程語音演出,相信會讓這種「人偶劇場」般的體驗更加完整。話說回來,《勇者鬥惡龍》系列歷來對語音的採用就相當保守,此次願意嘗試部分語音已經是可喜的進步,而我也理解完全配音對於這款劇情龐大的 RPG 而言工作量驚人,或許製作組出於成本和風格考量才做此權衡。總之,語音不完整雖稍嫌美中不足,但並不至於影響我對整體體驗的高度評價。經過試玩體驗後,我個人對《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》的印象可以說是驚喜遠多於擔憂的,畢竟出處能感受到 Square Enix 這次展現了對經典IP重製的滿滿誠意:他們在尊重原作故事主軸與世界觀魅力的前提下,大刀闊斧地進行了現代化的調整與重構。相信重製版針對當代玩家的習慣調整了劇情節奏,讓遊戲體驗更加緊湊順暢,同時保留原作那份略帶沈重但動人的氛圍與魅力。以我個人而言,原版《DQ7》雖然劇情出色但節奏偏慢、迷宮繁複,可能讓人又愛又恨,而此次試玩我明顯感受到許多令人鬆一口氣的改進:不再冗長拖沓的劇情節奏、便利的戰鬥加速與自動模式、貼心的迷宮指引、自由的視角探索等等,這些都有效消除了原作最讓人卻步的門檻。 另一方面,遊戲也在關鍵體驗上維持了系列傳統的精華:回合制戰鬥依然講究策略思考,龐大的職業系統帶來豐富的培育樂趣,各個小島劇情依舊是獨立成章的動人篇章。那迷人的人偶美術風格可能會讓部分玩家不適應,我就是其中一員,但無法否認這樣嶄新的風格更讓這款重製版擁有了獨樹一幟的視覺記憶點,展現出和過去任何一款 DQ [...]
2025年11月20日查看更多 →
ALL CNEvents惡靈古堡9:安魂曲【TGS2025】《惡靈古堡9:安魂曲》試玩前瞻—— 系列恐怖元素的基礎紮實到令我現場毛骨悚然
我得先承認,小編我自己其實一直到 2017 年的《惡靈古堡7:生化危機》(Resident Evil 7: Biohazard)才真正認真接觸《惡靈古堡》這個系列。不過,也正是這款作品,徹底改變了我對這個系列的看法。它大膽採用第一人稱視角,並透過濃厚詭譎的恐怖氛圍與極具壓迫感的演出手法,在當時競爭激烈的恐怖遊戲市場中脫穎而出,也讓我從此深陷其中、難以自拔。 接下來的《惡靈古堡8:村莊》(Resident Evil Village)更是延續了這股成功氣勢,並在風格上變得更加多元,巧妙地融合了來自系列內外的靈感元素。雖然遊戲中也有一些讓我非常頭痛的段落(咳咳……工廠那段),但也有許多體驗讓我至今難以忘懷,尤其是那個極具壓迫感的「貝內文托之家」篇章,堪稱恐怖演出教科書級的經典。 因此,當我們在東京電玩展 2025(TGS 2025)上第一次實際動手體驗系列最新作《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)──這款備受期待的第九部正統續作時,心中的期待自然也水漲船高。這次的試玩版本僅開放遊戲的序章關卡,我個人通關時間約為 17 分鐘,若遇到卡關,大約也不會超過半小時。 但我心裡有個非常明確的期盼:希望 Capcom 能在前兩作奠定的基礎上,再一次打磨出極致的恐怖體驗,並在熟悉的框架中注入全新的驚喜。當然,短短半小時的試玩並不足以完全驗證或打破這些期望,但如果完整版能延續這次試玩中所呈現的品質與氛圍,那麼我可以非常肯定地說──《惡靈古堡7》那股熟悉、令人心跳加速的恐怖感,回來了!這次在 TGS2025 現場展出的《安魂曲》試玩片段,其實 Capcom 早已對外公開過一段時間,因此不少系列粉絲對這部分內容應該不會太陌生。從體驗的節奏與鋪陳來看,這段情節很可能是遊戲的早期章節。 試玩一開始便是一段張力極強的過場動畫:女主角「葛蕾斯・艾許考福特」(Grace Ashcroft)被倒吊在一張擔架上,血液正緩緩被抽取,整個場景發生在一棟陰暗、老舊且瀰漫濃重霉味的宅邸中。接著,在一段細膩又令人屏息的逃脫動畫後,葛蕾斯成功掙脫束縛,玩家也隨即正式進入可操作的遊戲階段。此時的她赤手空拳,玩家必須與她一同緩慢探索這棟殘破不堪、宛如被廢棄的療養院,感受那種一步一步被黑暗吞噬的壓迫感。對於玩過《惡靈古堡7》的玩家來說,這樣的開場氛圍再熟悉不過:狹窄的封閉空間、有限的資源、伴隨著緊繃神經的壓迫感,這一切都是「經典惡靈古堡式」的恐怖演出。 不過,這次試玩也讓我體驗到《安魂曲》並不只是簡單的重溫恐怖。在短短 17 分鐘的體驗中,我已經能感受到一些明顯的玩法變化,其中最突出的一項,就是官方先前大力宣傳的新功能,那就是玩家可在遊戲過程中自由切換第一人稱與第三人稱視角。這項功能與《村莊》當初必須透過 DLC 才能體驗第三人稱不同,《安魂曲》將視角切換直接內建為核心系統,並針對流暢度進行了優化。雖然這次現場試玩仍以第一人稱為主,但切換的過程幾乎沒有任何卡頓或突兀感,讓我對正式版在戰鬥與探索節奏上的多樣性充滿想像。 更重要的是,我預感第一與第三人稱視角切換的玩法,有潛力會成為整體遊戲設計的關鍵一環。《安魂曲》可能正嘗試透過這種雙視角共存的結構,打造出比前兩作更具靈活性與深度的恐怖遊戲體驗。至於實際的遊玩體驗,《安魂曲》這段試玩內容,無論在氛圍或節奏上,都讓我強烈聯想到《惡靈古堡7》的開場章節。雖然我已經提過了很多次,而且場景差別那麼大,哪裡來的一樣感覺呢?但那種壓迫感與詭譎的空氣幾乎如出一轍,也代表本作確實延續了系列轉換成以恐怖為主的核心玩法與風格。 葛蕾斯甦醒的這棟老宅,陰森又神秘,從玩家踏出第一步開始,遊戲就讓你徹底失去安全感。昏黃的燈光、厚重的空氣感與狹窄的走廊構築出一種令人窒息的壓迫氛圍,彷彿每一個角落都可能藏著什麼不該被發現的東西。與近年的系列作品相比,《安魂曲》在解謎要素的介入時機明顯更早。這些輕度謎題不僅在節奏上形成了巧妙的呼吸節點,也成為壓抑氣氛中的一絲短暫緩衝。 但別誤會,這並不代表恐怖感因此削弱,恰恰相反。葛蕾斯在整個試玩過程中都赤手空拳,這就證明了這並不是一款動作為主,而是生存為主的《惡靈古堡》。手握小小的金屬打火機,努力照亮那條伸手不見五指的走廊,試著從環境中拼湊線索時,那種安靜到令人不安的氣氛會如影隨形。每踏出一步、每一次推開門扉,都像是在挑戰自己的神經極限。 遊戲並不會直白地告訴你發生了什麼,而是鼓勵玩家親自探索、拼湊零散的線索,慢慢理解自己身陷的處境。這種明知道前面可能有可怕的東西,卻還是不得不走下去的壓迫感,貫穿整個試玩過程,也讓這 30 分鐘的體驗始終處於令人神經緊繃的高壓狀態。雖然前幾個房間的探索暫時還算安全,但那種壓抑的氣氛早已讓我神經緊繃。而這份「不安感」很快就被具象化:一名巨大的類人女性怪物的出現。她身形高大,身上披著破爛的白色長裙,臉部最醒目的特徵是一雙詭異到令人發毛的蟲狀凸眼,彷彿某種不該存在於人世的畸形生物。這名盲眼獵食者在狹窄的病房走廊中緩慢卻執著地逼近,第一次登場的那一刻,幾乎能聽見展場空氣的溫度瞬間掉了下來。 這一幕的演出強度非常驚人。當遊戲以緊張到令人窒息的節奏引出這個怪物,葛蕾斯急促的呼吸聲、搖晃的視角,以及那種令人發毛的逼近聲響,構成了一場幾乎無法閃躲的心理攻擊。我甚至在擁擠的展場中忘記身邊有人,只剩下「逃命」這個念頭在腦海裡迴盪。說到底,這也已經是《惡靈古堡》系列最經典的傳統之一,畢竟如果沒有一個巨大詭異、如影隨形的恐怖怪物,又怎麼能稱得上「惡靈古堡」呢?對我而言,《惡靈古堡7》中被貝克爸爸追殺的壓迫感,至今仍深深烙印在腦海裡。那是一種近乎極限的恐怖體驗:玩家能反擊的手段少之又少,氛圍被壓縮到令人喘不過氣。相比之下,《村莊》雖然有著更多類似的被大型怪物追逐橋段,但整體節奏更偏向動作導向,恐怖張力自然不如前作那麼強烈,也因此對不少粉絲來說是一種小小的遺憾。 而如今,《安魂曲》在遊戲序章就果斷丟出這樣一個壓迫感爆棚的強敵,或許對部分玩家而言像是一記下馬威,但對於喜歡經典恐怖體驗的老粉絲來說,這無疑是一個明確訊號:恐怖的根源回來了!此刻的葛蕾斯沒有武器、沒有反擊手段,能做的只有逃跑、躲藏。這不只是形式上的恐怖,而是真正讓人壓力爆棚、神經緊繃的「被獵捕感」。這種感覺,正是《惡靈古堡》最迷人、也最令人難以忘懷的核心魅力之一。 在這之後,我的目標變得非常明確:想辦法找到一連串鑰匙與保險絲,設法離開這棟詛咒般的建築,甩開那名無名恐怖怪物的追殺。說到找鑰匙和保險絲,這也是《惡靈古堡》的解謎老套路了,懂得都懂,在這裡一樣需要在高強度壓力下尋找通關之路。令我驚喜的是,即便解謎結合被追擊這種玩法早已是恐怖生存遊戲的老套路,但在 Capcom 的手上,它依然能令人心跳加速。這家公司對於節奏的拿捏與演出的精準度,讓這段追逐不僅緊張刺激,更充滿戲劇張力。當然了,槍支武器肯定是少不了的,畢竟這也是系列中最具代表性的動作元素之一,少不了經典的子彈資源管理與壓力,然而在《安魂曲》這次的試玩版本裡,並沒有安排任何實際的射擊橋段。開局的葛蕾斯只能依靠在探索路途上收集地上的空瓶,關鍵時刻拿來丟擲,利用聲音吸引怪物注意力,再趁機潛行逃脫的手段逃出生天。 這樣的設計間接透露出,本作相較前幾代可能會更強調潛行?但光靠丟瓶子顯然不夠,真正的機制關鍵在於怪物的致命弱點:牠害怕光。只要你能成功進入一間光線充足的房間,這名追擊者基本上不會跟進來,但問題在於,通往出口的道路從不會那麼明亮。玩家必須在幽暗的走廊中繞行、仔細觀察怪物的移動軌跡,並靈活運用場景中有限的光源。你幸運在房間裡找到的金屬打火機是第一個可依賴的工具,而環境中的壁燈與天花板燈具大多可以開關控制,這讓光影掌控成為整場逃生的戰略核心。當你在伸手不見五指的走廊中摸索,心跳隨著腳步加速,每一次決定是否打開燈的抉擇,都可能是生與死的分界線。然而光不只是單純的安全庇護,也可能在最糟糕的時刻反咬你一口,因為燈光可能暴露你的所在位置,甚至突然熄滅,讓原本的避難所瞬間變成絕境。 這種光與暗的拉鋸戰是這次試玩最令人印象深刻的設計之一,也讓我開始期待這不只是序章的橋段,而是將貫穿整部作品的核心玩法。它讓《安魂曲》在氛圍營造與機制互動上,比前幾代更純粹地回歸恐怖本質,也讓那股久違的、令人膽戰心驚的恐懼感,再次回到了這個系列身上。另外我必須再次強調,《安魂曲》在聲音設計上的表現,實在令人驚艷,也讓整段試玩體驗的恐怖感提升了好幾個層次。這並不只是單純的環境音堆疊,而是透過主角葛蕾斯的細膩反應聲,帶來更強烈的沉浸感。當她在漆黑角落裡屏息藏匿時,你能清楚聽見急促又壓抑的呼吸聲;當她緊張地移動時,會不自覺發出細微的呻吟;而當她終於逃進一間亮著燈的房間時,則會長長吐出一口氣,彷彿連你的心也跟著鬆了一半。這些看似不起眼的聲音細節,在實際遊玩時卻能強烈牽動玩家情緒,甚至比背景音樂與環境音更直接地把人拖進那個詭異壓抑的世界。 更別提那個怪物發出的各種聲響了。在走廊裡緩慢移動時發出的沉重腳步聲、摩擦金屬的響聲與低沉呻吟聲,透過環繞音效清晰地從四面八方逼近,彷彿下一秒就會出現在你身後。整段聲音設計的節奏拿捏極為精準,緊張感從不靠突如其來Jumpscare 來製造,而是用細節一點一滴勒緊你的神經,逼得你屏住呼吸、緊繃每一寸感官。可以說,《安魂曲》在恐怖遊戲的基礎上已經紮得非常穩。不論是光與暗的策略運用,還是聲音對情緒的細膩操控,都展現出 Capcom 在恐怖氛圍營造上的成熟功力。距離正式發售還有大約半年時間,屆時作品的完成度勢必會再提升一個檔次,當然我也預料遊戲後期大可能會照系列慣例,走向動作高潮;但只要能延續這次試玩中那股壓迫到讓人不敢呼吸的恐怖張力,我就已經非常滿足了。 《惡靈古堡9:安魂曲》預計於 2026 年 2 月 27 日發售,將登陸 PS5、Xbox [...]
2025年10月11日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《魔物獵人物語3:命運雙龍》試玩前瞻—— 本作會是讓獵人們入坑體驗最全面魔物獵人猜拳 RPG 的一作!
在前些日子舉行的東京電玩展 2025 中,我有幸親身體驗了預定於 2026 年 3 月 13 日發售的《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)約 30 分鐘的試玩內容。這款作品是卡普空(Capcom)旗下以《魔物獵人》世界觀為基礎的 RPG 外傳系列最新作,與主系列強調即時反應與團隊合作的狩獵玩法不同,《物語3》延續了《魔物獵人 物語》系列的回合制戰鬥的核心節奏,整體步調更為從容,並進一步強化了探索深度與角色培育系統。在劇情層面上,這次試玩所涵蓋的內容並不算多,因此尚無法深入探討整體故事走向。單從試玩版的部分來看,《物語3》顯然在敘事格局上比前作更加宏大,故事一開場便揭示了更高層次的衝突:兩大勢力正瀕臨戰爭邊緣,而一顆剛被發現的火龍蛋被視為扭轉局勢、帶來希望的關鍵象徵。 當火龍蛋意外孵化出一對雙胞胎龍後,劇情立刻上升至命運與歷史交織的層次。據傳這對雙龍的誕生,與數百年前曾改寫歷史的一場內戰息息相關,也正是本作副標題「命運雙龍」的象徵所在。而主角同時肩負「巡林隊長」與「唯一的火龍騎士」兩重身份,注定要在即將爆發的國度紛爭中扮演關鍵角色。這樣的設定讓故事從一開始就充滿宿命感與使命感,預示著這將不只是單純的成長冒險,而是一場關乎歷史真相與羈絆抉擇的史詩旅程。在本作中,玩家將再度化身能與魔物締結羈絆、共同冒險的「騎士」(Rider),踏上一段關乎命運與真相的新旅程。試玩版劇情設定於主角擔任遊騎兵隊長期間,與夥伴賽蒙(Simon)一同指導新人緹奧(Thea),展開森林初探任務。玩家需深入受神秘石化現象侵蝕的森林,親身體驗遊騎兵的職責與任務流程。 探索部分是這次試玩的最大亮點之一。能明顯感覺到,《物語 3》賦予隨行獸(Monsties)更關鍵的角色定位。牠們不再只是戰鬥中的輔助夥伴,更成為推進冒險進程的核心要素,每隻隨行獸皆具備獨特的探索能力,例如攀爬峭壁、飛越地形、清除障礙等,玩家必須依據環境與情況靈活切換,才能解鎖更多路線與秘密區域。雖然這些系統早已在前作中登場,但在本作的試玩中,這些要素的比重明顯提升,成為探索節奏不可或缺的一環。 此外,遊戲也鼓勵玩家在地圖上標記感興趣的地點,方便後續回訪與深入探索。試玩過程中,角色間的對話會隨著場景推進自動觸發,補足當地的歷史背景與世界觀設定,進一步強化敘事層次與沉浸感。無論是森林中瀰漫的神秘氣息,還是角色間對石化現象的懷疑與推測,都成功營造出懸疑又富張力的氛圍,讓人對接下來的劇情發展充滿期待。 在原野探索部分,《魔物獵人 物語 3》最明顯的革新莫過於全面升級的「騎乘系統」。玩家如今能透過熱鍵即時切換不同的隨行獸,不僅能迅速跨越各式地形障礙,還新增了如吐息攻擊、震懾敵群的咆哮等主動技能,讓探索過程更具互動性與動態感。這些新增要素明顯旨在提升玩家的野外體驗,使冒險節奏更加流暢且充滿驚喜。本次東京電玩展的試玩版本明顯為展出特別設計,流程相當明確,帶領玩家循序體驗完整的戰鬥循環與核心機制。戰鬥部分也是我這次試玩中花最多時間體驗的核心亮點。《魔物獵人 物語 3》的回合制戰鬥明顯比前作更具深度與策略性,系統架構仍以「力量」(Power)、「速度」(Speed)與「技巧」(Technical)三屬性互剋的經典猜拳機制為基礎,並在此之上加入更多層次的戰術設計。與主系列相似,《魔物獵人 物語 3》的武器系統同樣圍繞熟悉的狩獵概念構築,但在本作中,武器被歸納為三大類型:斬擊(如大劍)、打擊(如大錘)與突刺(如弓矢)。開發團隊將《魔物獵人》系列中多達十四種的武器類別重新劃分為這三種基礎類型,藉此簡化系統,同時保留戰術深度。前作中玩家可使用的武器僅限於大劍、大錘、銃槍與弓箭,而本作是否將新增更多可操作的武器類型,目前尚未確認,因為此次試玩版本僅展示了大劍、大錘與弓箭三種。 在戰鬥中,武器的選擇不僅僅是數值差異,更與戰略息息相關。每種武器都對應特定的攻擊判定與敵方弱點,如何根據敵人的特性、屬性抗性與行動模式靈活切換武器,將直接左右戰局走向。若能成功預判敵方即將出招的屬性,並以克制的武器與攻擊類型應對,便可打出優勢對決,觸發強力的聯合攻擊或削弱敵方氣勢;反之,若判斷失誤,則可能遭到敵方反制,甚至導致整個回合局勢逆轉。作為回合製戰鬥,當然少不了傷害與演出兼具的攻擊。當主角與隨行獸選擇相同屬性的攻擊並克制敵人時,便可發動威力驚人的雙重攻擊(Double Attack),不僅能完全抵銷敵方攻擊,還能造成額外傷害;當敵人被打至倒地狀態後,則可啟動同步連擊,由全隊共同輸出造成高額爆發;而在羈絆值蓄滿後,玩家還可騎乘隨行獸並施展華麗的大招:羈絆技能(Kinship Skill),以極具演出的動畫畫面給予敵人致命一擊。 透過這些系統的交互作用,戰鬥的節奏既具策略深度,又充滿爽快的動作感,成功在回合制框架中重現《魔物獵人》系列的狩獵快感。如果戰敗,血量0,玩家可透過三顆「心」數量來承受戰鬥中的失誤並復活,但每位角色的可用次數有限,若在戰鬥中過度依賴將面臨資源枯竭的風險。此外,如何安排回復道具的使用時機、應對異常狀態、選擇何時騎乘隨行獸施放羈絆技,都需要玩家綜合考量。 我自己在試玩中就因面對浮空龍時,判斷失誤害我與緹奧丟了數顆心,但最後成功用武器克制贏下了戰鬥,能深刻感受到系統對策略思考的要求。進入戰鬥後,敵方魔物的設計延續了系列一貫的特色。《物語》的魔物敵人在進入戰鬥後會隨著姿態轉換或部位變化而改變弱點與攻擊屬性,這意味著玩家不能一味重複同一策略,必須根據敵人當前狀態持續調整戰術。敵人種類、弱點屬性以及攻擊模式的多樣性,使每一場戰鬥都充滿變數,整體難度也比我預期的更高。 這方面最大的不同,就是引入了全新的強化種:「兇異魔物」。牠們擁有獨特的「厄石反射」機制,若玩家在錯誤時機攻擊錯誤部位,便會立即觸發反擊,導致慘痛的反傷。這種風險機制迫使玩家必須更加專注於敵人的動作與節奏,審慎選擇出手時機,讓戰鬥不再只是單純的指令輸入,而是一場講求判斷與臨場應變的策略對決。 在這次試玩版本中,最高潮的戰鬥莫過於與來自《魔物獵人 荒野》的纏蛙,來到了這裡賦予了「兇異化」版本展開激戰,這場 Boss 戰完整展現了本作的戰鬥深度與挑戰性。纏蛙的攻擊節奏詭譎多變,常在蓄力後瞬間爆發強力範圍攻擊,若無法掌握姿態變化與反射時機,往往會被牠的「厄石反擊」打得措手不及。為了生存,我必須時刻關注敵方狀態條、靈活切換武器與技能,並抓準 Break 弱點的最佳時機,才能逐步削弱牠的氣勢並創造反攻機會。即使試玩時間僅有短短三十分鐘,《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》所展現出的整體進化仍令人印象深刻。身為一名玩過前作的老玩家,我能明顯感受到開發團隊在各方面都下足功夫。比起二代,本作的畫面層次更加豐富細膩,無論光影、場景深度還是角色建模都有顯著提升,也對應了僅登陸次世代平台的技術表現。 玩法上也加入了多項新系統:例如能一鍵切換騎乘魔物、透過咆哮閃避野怪等機制,讓探索過程更流暢、節奏更快。同時,探索部分更強調與環境的互動,玩家必須靈活運用不同隨行獸的能力來解鎖路線、發現秘密據點,讓地圖探索變得更具策略性與意義。戰鬥系統則延續系列「力量、速度、技巧」三屬性對剋的核心,並加入更多戰術層次與風險回報設計,讓每一場對決都需經過謹慎思考。 整體而言,《命運雙龍》依舊保留了系列最核心的魅力:與魔物建立羈絆、以劇情推動冒險的情感體驗,同時融入足夠的新機制,使節奏更豐富、挑戰更深刻。從目前的試玩成果來看,它不僅延續了系列精神,更展現出企圖成為至今最具野心、最成熟一作的決心。 《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》預定於 2026 年 3 月 [...]
2025年10月6日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險
Square Enix 的淺野組(Team Asano)在 2018 年推出的《歧路旅人》(Octopath Traveler)卻以近乎完美的方式結合了「現代化」與「傳統」的遊戲設計,成為至今遊戲界的一大驚喜。它不僅成功喚起玩家對 16 位元 JRPG 的懷舊情感,更以細膩的光影、景深與粒子特效,為經典像素賦予了嶄新的生命。 正因如此,《歧路旅人》也被廣泛視為「HD-2D」風格的開創者,這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的技術與美學,如今早已成為公司旗下一系列作品的核心視覺標誌。從《歧路旅人 II》到即將登場的《勇者鬥惡龍 I&II HD-2D 重製版》,這種融合懷舊像素與現代渲染技術的畫面表現,已成為新世代日系 RPG 的象徵與品牌標誌。 這次《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)作為系列最新作登場,名字卻不是 3 而是 0,確實讓人感到有些意外。畢竟,本作是以手遊《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)為基礎進行改編。當然,這並不代表「手遊出身」就是貶義詞,從手機平台跨越到主機平台本身就是一大挑戰,特別是當原作某些玩法機制深植於核心循環時。 對本作而言,「重新構想」或許才是更貼切的描述,而 Square Enix 旗下的淺野組(Team Asano)正是以這樣的態度打造了《歧路旅人0》。在正式上市前,我有幸受邀搶先體驗了近兩小時的遊玩內容。雖然目前仍無法深入評論故事全貌,以及各個主角如何融入龐大的群像敘事(這可是系列一貫的招牌特色),但這次體驗聚焦於戰鬥系統的部分,表現可說是令人驚艷。 從這段試玩內容來看,《歧路旅人0》在戰鬥設計上延續了系列最核心的魅力,絕對能讓系列粉絲感到滿意,特別是那些期盼主系列體驗、而非僅是外傳感覺的玩家,更能感受到它的完整與深度。 《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)一開場就明確宣示了它與前兩作的不同之處:角色創建,這對以「八人群像劇」為核心設計的系列來說,這無疑是一項大膽的變革。過去,《歧路旅人》總是圍繞八位具備鮮明個性與獨立劇情的主角展開,個性與外觀早已固定;如今,玩家將從「零」開始,親手塑造屬於自己的旅人,開啟一段獨一無二的旅程。 不過,別期待會有如現代大型 RPG 般深度的創角系統。《歧路旅人0》玩家角色可自由設定姓名、性別、瞳色、髮型、聲音等,更多著重在營造角色的個人風格,而非完全自訂的角色塑形。雖然基於 HD-2D 像素畫風,外觀自訂的幅度並不算極高,但這些細節仍賦予角色明顯辨識度,讓你的旅人不再只是系統預設的某一個「模板」。更值得注意的是,除了外觀選項外,創角同時也包含多項會影響初期體驗的策略性選擇。例如,「最愛料理」會成為開局的重要道具,能提供不同的屬性增益,如提升 HP、增加攻擊力或強化爆擊效果等。玩家還可從多種初始裝備中挑選三件,用以強化角色早期的生存能力與戰鬥節奏,如額外生命值(HP)或技能點數(SP)。 這些設定不僅讓《歧路旅人0》展現出比系列以往更高的角色扮演自由度,也為整個冒險鋪設了個人化的起點——從誕生的那一刻起,你的旅程,便與他人截然不同。當你完成角色創建、序章與教學關卡後,《歧路旅人0》的試玩很快就將節奏推向核心亮點——《歧路旅人》的回合製戰鬥系統。 對於曾經玩過《歧路旅人》系列的玩家來說,《歧路旅人0》的玩法應該會感到相當熟悉。畢竟,本作依然延續了系列引以為傲的經典機制:Boost Points(BP)可透過累積回合強化攻擊與技能;Break 系統則要求玩家鎖定敵方弱點,持續削減其「護盾值」,一旦歸零便可令敵人陷入短暫失衡狀態,進而發動爆發輸出。所以,核心仍圍繞在如何透過強化(Boost)與擊破(Break)來掌握戰局。每次進入戰鬥,重點就在於敵人都擁有隱藏的弱點,玩家必須透過嘗試攻擊來逐步找出。這些弱點可能是特定的武器類型,例如劍、槍或弓,也可能是火焰、冰霜或雷電等屬性攻擊。一旦你使用對應的攻擊命中敵人的弱點,就能削減他們名稱旁的盾牌數值;當盾值降為零時,敵人就會進入「Break 狀態」,不僅無法行動,還會在短時間內承受更高的傷害。 同時,玩家每回合都會獲得提升點數(Boost Point, BP),能在適當時機消耗,讓攻擊次數倍增,藉此更快速地擊破敵人或造成致命打擊。整個戰鬥過程講究節奏與策略:一邊探索敵人的弱點,一邊累積並運用 [...]
2025年9月30日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》試玩前瞻—— 忠實還原經典FF戰棋,全語音與便利功能帶來最完整的伊瓦利斯戰火
重製經典從來不是一件容易的事,尤其當對象是《Final Fantasy 戰略版》這樣的傳奇之作。對我而言,1997/1998 年初代首次登場時,並非因為不感興趣而錯過,而是因緣際會未曾親身體驗。直到十年後,隨著強化版問世、加入寬螢幕支援、全新動畫過場與多人連線等豐富內容,才讓我真正感受到這款戰略 RPG 傳奇的深厚魅力。 而今,2025 年推出的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles)面臨的挑戰更加艱鉅。由於原始程式碼早已遺失,Square Enix 這次必須從零開始打造,進行徹底的現代化重製。團隊不僅重新繪製高解析美術素材,導入全語音演出與全新 UI 介面,還追加了多項品質提升功能與難度選項,整體完成度令人驚喜。 從目前的試玩體驗來看,《伊瓦利斯編年史》無疑是最接近「最終版」的重製成果,既保留原作的戰略深度與劇情張力,又讓更多現代玩家能重新踏上伊瓦利斯戰場。 在遊戲於 9 月 30 日正式發售前,我搶先體驗了近兩小時的試玩版本。雖然整體仍忠實呈現經典原貌,但透過新增與強化要素,整體沉浸感與親和度皆大幅提升,帶來更流暢、更現代的戰略體驗。在正式展開冒險之前,玩家可先選擇遊玩「原始版本」或「強化版本」。本次試玩階段小編以「強化版本」開始體驗,畢竟這才是試玩的核心嘛。若你追求百分之百忠於 1997 年原味的體驗,經典模式能讓你重溫最初的記憶;但就本次試玩而言,強化版無疑才是最值得推薦、最完整的遊玩方式。 拋開《伊瓦利斯編年史》在技術革新與內容取捨上各有可議之處,對我而言,無論你偏好哪種戰術玩法,或對這次重製的取向抱持何種觀點,真正迫使玩家投入其中的核心理由,始終是它那無可取代的劇情。 作為松野泰己筆下「伊瓦利斯(Ivalice)」世界觀的開端,《Final Fantasy 戰略版》是系列首款戰略模擬角色扮演遊戲,以拉姆薩(Ramza)與迪利塔(Delita)兩名年輕人的命運為核心,描繪出在戰亂時代下,權力、信仰與人性的糾葛。重製版延續這部經典劇作的核心精神,並透過現代化的演出與語音演技,讓玩家重新感受這段關於真相與犧牲的史詩故事。這次的試玩共分為兩個階段,第一部分聚焦於遊戲開場,從重新製作的序章動畫一路延伸至首次戰鬥。從一開始,開發團隊的用意便非常明確:透過全面重錄的語音演出與潤飾改寫的劇本,強化劇情的敘事張力與情感共鳴。那段開場過場的氣氛令人不禁起雞皮疙瘩,既熟悉又嶄新,對老玩家而言更是充滿衝擊力! 不過要說最有衝擊力的改動,是語音表現!語音表現是這次強化版的一大亮點,儘管《伊瓦利斯編年史》依然保留了大量的劇情對話,但透過全面導入語音演出,遊戲成功大幅提升了玩家對故事的情感投入。那些過去僅能透過文字體會的情節,如今在聲音的詮釋下變得更加立體、真實。無論是主角拉姆薩(Ramza)的內心掙扎、迪利塔(Delita)的野心與矛盾,還是艾爾瑪(Alma)的溫柔堅定,每位聲優都展現出豐富細膩的情感層次,讓角色之間的衝突、信念與羈絆更加鮮明動人。更令人讚賞的是,許多配角也透過出色的演出展現出鮮明個性,令整體劇情更具戲劇張力。僅開場體驗就讓我覺得遊戲中每句對白都被賦予了更深層的情感重量,搭配重新調整的鏡頭與音樂節奏,使得整段橋段更具戲劇張力與史詩氣勢。 對於過去可能覺得《FF 戰略版》文字量龐大、閱讀節奏偏慢的玩家而言,語音演出無疑是一劑良藥。它不僅有效改善了敘事節奏,使劇情更加流暢自然,也賦予這部重製作品全新的現代感與沉浸度。透過聲音,這個戰亂與信念交織的伊瓦利斯世界得以真正「活起來」,也再次證明了本作作為重製版的價值所在:在忠實保留經典劇本深度的同時,賦予它更符合當代玩家期待的敘事體驗。戰棋類策略 RPG 向來屬於市場上的小眾類型,其中一個原因,正是這類作品極難在戰術深度與遊戲平衡之間取得完美掌握。然而,《Final Fantasy 戰略版》在這方面早已樹立典範,而本次重製的《伊瓦利斯編年史》更是成功重現了原作的精髓,將策略思考與遊戲節奏巧妙結合。 在玩法方面,這次試玩最初的戰鬥關卡主要作為教學篇章,玩家僅能操控主角拉姆薩,其餘隊友則由 AI 自動行動。這一段落的設計目的在於讓玩家將體驗到本格派的戰棋玩法,搭配濃厚的《Final Fantasy》風格點綴。熟悉的回合制系統依舊保留,每當輪到角色行動時,指令選單會開啟,讓玩家能根據戰況自由選擇攻擊、防禦、移動或施放魔法,逐步推進戰局,享受深思熟慮的戰略樂趣。 同時體驗本作新增的多項現代化便利功能。其中最令人印象深刻的,莫過於全新導入的「快轉」功能,加速戰鬥動畫與角色行動演出,顯著改善了節奏偏慢的老派戰棋體驗,讓整體流程更加流暢、節奏明快。此外,全新的「戰鬥中斷與隨時儲存」機制也極為實用,讓玩家能在冗長的戰役中途暫停並保存進度,不必再擔心臨時中斷導致的時間浪費與進度流失,進一步降低了策略遊戲常見的門檻。隨後的第二段試玩則帶來更具挑戰性的戰鬥場景,這次拉姆薩不再孤軍奮戰,而是與三位可完全操控的同伴共同出擊。我選擇了兼顧攻防與輔助的平衡小隊:白魔導士負責治療支援、武僧擔任近戰輸出與抗傷角色、召喚師則負責範圍魔法攻擊,組成一支攻守兼備的隊伍。 在《伊瓦利斯編年史》中,職業系統無疑是核心玩法的靈魂所在。重製版忠實保留了原作的職業原型,並以現代化的視覺與演出將這些經典職業重新詮釋,讓人一見便能喚起記憶。武僧(Monk)依舊是前線戰鬥的可靠支柱,拳腳威力驚人,再加上自我治癒的技能,使其能在最危險的戰場中央持久作戰。 召喚士(Summoner)則透過召喚系列代表性的幻獸,如雷神拉姆(Ramuh)、大地之靈泰坦(Titan)、火神伊弗利特(Ifrit)等,不僅帶來華麗的戰鬥演出,更能以全場攻擊扭轉戰局,成為團隊策略中的關鍵砝碼。同時,白魔導士(White Mage)與黑魔導士(Black Mage)等經典職業也再次登場,分別肩負起治療與魔法輸出的核心定位,熟悉的組合為玩家帶來安心感。 更令人欣喜的是,重製版並未忽略那些在原作中雖屬小眾卻深受愛戴的職業,例如地理學者(Geomancer)、演說家(Orator)、以及祕術士(Mystic)等進階職業,皆完整保留並加以潤飾。他們獨特的技能組在策略層面上提供了更多變化,鼓勵玩家嘗試多樣化的戰術搭配與隊伍編排。這些職業的回歸,不僅讓老玩家感受到滿滿的誠意,也讓新世代玩家有機會體驗當年這套職業系統的廣度與深度。透過這樣的設計,《伊瓦利斯編年史》不僅重現了原作的戰術精髓,更進一步強化了角色養成與戰術多樣性,讓每一場戰鬥都能因職業搭配的不同而展現出獨一無二的風貌。戰場設計延續了系列經典的高低地形與位置優勢概念,讓玩家在規劃移動與攻擊時必須同時考量高度與視野,戰術層次更為豐富。不過,也因地形起伏較大,有時鏡頭調整會稍顯繁瑣。所幸,本作新增的「戰術視角」(Tactical View)可一鍵切換至俯瞰模式,提供更清晰的地形全貌與敵我分佈,極大提升了整體戰略規劃與操作便利性。 在難度設計方面,《伊瓦利斯編年史》展現了對不同層級玩家的體貼考量。遊戲提供多種挑戰模式,讓玩家能依照自身熟練度與偏好自由選擇。想要輕鬆體驗劇情的玩家可以選擇較為寬容的設定,而偏好經典挑戰的老玩家則能選擇忠實還原原作難度的標準模式;若渴望深入思考、精確佈局的策略高手,也能在最高難度中享受對戰術與耐心的極致考驗。這些靈活的設計不僅延展了遊戲的可玩性,也展現出開發團隊在重製過程中對現代玩家習慣的深刻理解。儘管《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》是一款從零打造的重製作品,但它並未採用如同近年大型重製遊戲般的大幅度視覺革新,也未受到 Square Enix 得心應手的 [...]
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ALL CNEvents【TGS2025】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》試玩前瞻—— 最初的 JRPG 惡龍得以 HD-2D 復活,真讓人想再當一次最初的勇者!
在《Final Fantasy》誕生之前,日系角色扮演遊戲(JRPG)的起點,早已由尚未與 Square 合併的 Enix 開啟,那就是旗下的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列。這部開創類型的經典,由「堀井雄二」擔任遊戲設計、「鳥山明」負責角色設計、「椙山浩一」創作音樂,三位巨匠聯手作為鐵三角,打造出一部影響後世數十年的系列。 首作的故事雖然簡潔,卻永遠烙印在 JRPG 玩家心中:你是一名宿命勇者,面對企圖征服世界的魔王,必須探索大地、找到通往魔王城的道路,並完成宿命中的對決。隔年推出的《勇者鬥惡龍II》則在此基礎上更進一步,導入更豐富的劇情與多名隊友協力作戰的系統。如今看來,這些設定或許稀鬆平常,但在 80 年代紅白機初探「角色扮演遊戲」的年代,這些設計可說是劃時代的創舉。 而今,Square Enix 帶著兩款 JRPG 始祖級作品回歸,以 HD-2D 的華麗視覺重現當年的冒險,並首次以原名在北美地區正式推出,試圖將這兩部 JRPG 史上的經典封存後再以閃耀新光重新呈現,邀請新舊玩家一同再踏勇者之路。在 2025 年東京電玩展開幕前,我有幸受邀搶先試玩了這兩款《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的早期版本。身為一名未曾親身體驗過初代作品、但曾在去年深入遊玩《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的玩家,這次能重新坐下來感受 Square Enix 如何邀請現代玩家回望系列起點,重新審視 JRPG 誕生的源頭,確實令人興奮。 而從本次試玩的內容來看,我可以肯定地說:兩款 JRPG 始祖級遊戲如今通過 HD-2D 重製上的高度誠意與技術力魔法般重生,似乎會穩健地朝著非常華麗且對的方向邁進。復刻經典,保留原作魅力的基礎上,強化視覺呈現、操作體驗與遊戲節奏,讓這兩部開創性的作品能以全新姿態立足於現代市場,依舊閃耀不減。才剛通關《勇者鬥惡龍III HD-2D 重製版》的我,一踏入《勇者鬥惡龍I》就立刻感受到明顯的差異。雖然同樣採用細膩的 HD-2D 視覺效果,但玩法完全回歸 1986 年原作的原點:這是一場真正的孤獨冒險。沒有同伴支援,沒有華麗的技能連攜,所有的戰鬥、決策與生死都由你一人承擔。 這種差異在我與強敵 Robbin’ ’Ood 的戰鬥中特別明顯。敵人不僅攻擊猛烈,還帶著幾個小嘍囉助陣,讓孤軍奮戰的我陷入苦戰。整場戰鬥我幾乎把所有 MP 都花在恢復魔法上,藥草也全數吃光,直到最後才想起「反擊」這項技能能在被命中後立即反擊,才得以險勝。 驚險但絕不公平的回合製對決,我想這也是老 DQ [...]
2025年9月29日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!
Capcom 這款久違回歸的黑暗戰國奇幻新作,這次讓玩家化身為精通劍術的武士,繼承與系列傳統緊密相連的「鬼之手」力量,肩負起殲滅妖魔、拯救人界的使命。當卡普空宣布在多年後重新啟動《鬼武者》系列時,許多人或許以為這只是一次懷舊驅動的嘗試,旨在填補發行檔期的空白。 然而,在我有幸受邀親自體驗了《鬼武者:Way of the Sword》(Onimusha: Way of the Sword)約 20 分鐘的試玩版本後,很快就能感受到開發團隊的誠意與野心:這絕非單純的復古翻新,而是一次在尊重原作精神的基礎上,全面注入現代動作遊戲節奏與操作精度的革新之作。 加上包括系列經典「一閃」瞬殺反擊的戰鬥系統,這次以全新的姿態回歸,當你成功在刀光交錯間化解攻擊並反擊時,那股凌厲的爽快感可說是無與倫比。這次試玩的舞台設在風化已久、滿佈苔痕的清水寺斷崖。鏡頭緩緩拉近,櫻花隨風飄落,下一瞬便被宮本武藏的刀鋒劃作血色花雨。每一次揮刀都迸出老玩家熟悉的三色魂魄:藍色象徵力量、黃色恢復體力、紅色則是經驗值。 靈魂僅在數秒內便會蒸散的設計,延續了《鬼武者》系列經典的風險取捨,那就是你得在冒著被流矢擊中的危險下決定,是立即衝上前吸收戰利品,還是先清光殘敵再伺機行動。這種「時機即一切」的戰鬥節奏貫穿整場試玩,緊張又刺激。 最讓我欣賞的是,開發團隊並未為了現代化而簡化這種機制,而是保留了手動拾魂的操作感,讓戰鬥後的每一次選擇都充滿張力與風險。乍看之下,你或許會以為《鬼武者:Way of the Sword》是一款類魂作品,但實際上手後很快會發現,這款遊戲的核心追求截然不同:它並非要讓玩家在痛苦中磨練成長,而是鼓勵你以精準節奏與華麗技巧主宰戰場,享受暢快淋漓的戰鬥律動。這是一款徹底的「動作遊戲」,不論老手新手,都能在每場對決中展現風格。關鍵在於極為細膩的動畫演出。每一次揮砍、閃避、反擊,乃至帥氣的不看方向格擋,都會依據當下戰況自然銜接,流暢得宛如精心排演。與雜兵戰鬥時,節奏早已擺脫傳統你來我往的停頓式對攻,而更像一場滑順流動的劍舞:你在妖魔間穿梭、閃避、斬殺,甚至能格擋並反彈敵人的箭矢回擊,當那支箭正中對方胸口時,爽感直線爆表。 最終以系列標誌性的「一閃」瞬殺反擊收尾,畫面中閃過刀光與定格的慢動作,那股俐落決斷的痛快,正是《鬼武者》回歸的最佳宣言。 在一般戰鬥中,《鬼武者:Way of the Sword》始終貫徹一條明確的哲學:最好的防禦,就是進攻。當你以猛烈的連擊壓制小型敵人時,他們的體力條會迅速被削空,接著便能施展彷彿《隻狼》般的忍殺終結技——「破防一閃」,俐落地將敵人斬於刀下。這些終結演出在本作中以更加真實、更加震撼的方式回歸:每一次收割都伴隨著特寫鏡頭與定格的刀光,血花四濺的瞬間帥氣得令人忍不住反覆重播。 更別說,如果將格擋與彈反連鎖起來、同時應對多名敵人時的爽快感可說是爆棚。當你在混戰中精準抓準每一次攻擊節奏,接連成功反制數名敵人,瞬間令他們集體破防,接著再一口氣施展「破防一閃」進行收割,整個畫面頓時化作刀光交錯的殺陣舞台。當然,系列招牌「一閃」反擊當然不會缺席。只要精準掌握敵人出手的瞬間按下攻擊鍵,就能施展那招經典必殺反擊,如今在全新的 3D 視角下,一閃的演出更顯凌厲與爽快,看著主角武藏以迅雷不及掩耳之勢斬殺敵人,爽度滿點、毫不拖泥帶水。 本作可說是將「一閃」這項經典反擊機制發揮到了極致。開發團隊把那幾乎以「毫秒」為單位的斬擊時機重新打磨,只要玩家在敵人攻勢落下的剎那完美出手,畫面便會瞬間切入特寫,刀鋒交錯間火花四濺,金屬摩擦的聲響幾乎能從螢幕中竄出,彷彿你都能聞到那股灼熱的火氣。我自己在試玩中雖然未能打出傳說中的「三連一閃」(當然也可能是我手殘),但光是成功施展一次完美「一閃」,就足以感受到 Capcom 在這項經典機制上重新找到的絕妙平衡點,既保留了操作的技術門檻,又以極具衝擊力的演出給予玩家強烈的回饋感。每一次成功的一閃,不僅是對反應與判斷的獎勵,更像是一場劍技美學的高光瞬間。 除了「一閃」,先前提到的全新招架系統更為戰鬥帶來另一層策略深度。每一次成功招架都會伴隨耀眼特效與明顯的暈眩時窗,讓你得以立刻反手反擊,體驗行雲流水的攻防節奏。無論是壓制雜兵還是面對強敵,這種「以攻代守」的戰鬥設計,都讓每場戰鬥彷彿一場劍技的藝術表演。最讓我驚喜的,是這次的防禦設計變得像進攻一樣具有侵略性。玩家只需按下防禦鍵,就能從任何方向即時格擋來襲的攻勢,主角宮本武藏會根據敵人位置自動調整刀勢,流暢地抵禦連擊,整個過程宛如一場劍術藝術的表演。但若你過於「縮頭烏龜」,長時間防禦不反擊,架勢就會崩壞,陷入被動。 相反地,若能在完美時機施展招架,便能觸發名為「Redirect」的高階技巧—— 將敵人武器偏轉,成功削弱敵人的精力之外,還能反手動作將其引向另一個方向,重整旗鼓繼續戰鬥,過癮!比如你也能透過完美格擋將敵人引向牆邊火把,看著對方瞬間燃起火焰,既殘酷又帶著一絲黑色幽默。而針對遠程攻擊,遊戲也設計了獨立的反彈指令(格擋+按鍵)。每次成功反彈箭矢,不僅能反傷敵人,還會削減他們的「韌性條」,讓對手進入硬直狀態,完美地為終結收割鋪路。 而當武藏成功連續格擋、招架並連續打出穩定輸出後,體內的「鬼之力」便會被激發,進入閃耀著蒼藍光芒的強化狀態,能施展特定的華麗鬼招式。 本次試玩中讓我體驗武藏技能的是一段雙刀亂舞,當技能發動,他會瞬間拔出兩把匕首,展開一連串高速斬擊,刀光交錯如風暴般席捲敵陣,將敵人攪碎成灰。而且每一擊都伴隨魂光爆散與震撼特效,最後以一記橫掃收尾,噴出大量象徵回復的黃色靈魂,讓玩家在最激烈的修羅場中重新補滿體力、重整攻勢。這套設計不僅僅是為了帥氣,更精準詮釋了《鬼武者》系列一貫的戰鬥哲學:「以技巧換取報酬、以風險換取力量、以靈魂延續戰鬥」。當你越敢直面敵人、越能掌握出招時機,就能獲得越豐厚的靈魂獎勵,形成風險與回饋緊密交織的戰鬥循環。這種節奏讓每場戰鬥都像是一場賭命的舞蹈,既刺激又令人上癮。 至於手感層面?這部分幾乎是不曾擔心的。斬擊的重量、突刺的穿透、格擋的反震、招架的爽感,以及「一閃」的俐落,全都展現出 Capcom 以及其 RE Engine 一貫的動作功力。這款遊戲明確地告訴你:你扮演的不是尚在學藝的新手,而是一位已臻化境的劍豪。對宮本武藏而言,每一場戰鬥都是展現劍技的舞台,真正的挑戰在於如何於人海中立足、以一當百,而非單挑某個高難度敵人。除了戰鬥之外,這次的試玩也讓我稍微體驗到本作在探索層面的全新嘗試。《鬼武者:Way of the Sword》在傳統線性關卡中加入了更多探索要素,透過新加入的 「鬼之視界」 (Oni Vision)系統,武藏能撥開現實的面紗,窺見潛藏於世間的隱形幻魔。當你清除這些擋在道路上的惡靈後,原本被遮蔽的通道將隨之顯現,為地圖帶來更多層次與節奏變化,探索過程因此更具神秘感與成就感。 此外,散落各地的黑暗碎片則扮演著「記憶回音」的角色。當武藏吸收這些碎片時,玩家將親眼見證那些戰死武士的臨終記憶—— 或是未竟的遺願,或是無聲的哀嘆。這些片段如同一幕幕悲劇小劇場,既揭示戰場的殘酷,也為整個世界觀注入了更深的人性與悲傷厚度。 雖然這次試玩中能體驗到的探索內容仍不算多,但從這些新設計的雛形來看,Capcom 顯然聽見了系列老玩家的期待:自《新鬼武者:夢之曙光》以來,粉絲們始終希望系列能補上更豐富的世界構築,而本作似乎正邁出這關鍵一步。整場試玩最終在與另一位傳奇劍客,佐佐木巖流的精采對決中劃下句點。這名高大且動作詭異的對手戰風凌厲,擁有雙層血條,是本次試玩中最具挑戰性的敵人。戰鬥核心在於抓準時機格擋與反擊,成功防禦不僅能迅速削弱巖流的第二層防線,還能觸發高風險高報酬的「一閃」反擊,瞬間逆轉戰局。 雖然這場對決的壓迫感會讓人聯想到類魂遊戲,但《鬼武者:Way of the Sword》並未走向那種「反覆試錯、從失敗中學習」的路線;相反地,它鼓勵玩家以更自由、更流暢的節奏揮劍,以自己的節拍編排出一場電影級的劍戟對決。整體節奏極為流暢,當刀劍碰撞、火花飛濺的瞬間,腎上腺素會不自覺飆升。當你抓準時機施展「一閃」,便得在瞬間決定要追求極限爆發傷害,還是吸收靈魂作為後續戰鬥的資源。這種風險與報酬的抉擇,構築了極富策略性的戰鬥體驗。而當巖流被擊暈後,你更能施展特別的「破防一閃」,畫面進入短暫的時間凝結,讓武藏自由選擇部位進行重擊,那種自由與張力,正是動作遊戲 Boss [...]
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ALL CN《從前從前有個塊魂》試玩前瞻—— 更誇張更混亂之中還能找到平靜的趣味… 果然還得是塊魂!
對我來說,《塊魂》(The Katamari)系列一直被形容成一種超級輕鬆的遊戲體驗,而且像〈Lonely Rolling Star〉這樣的主題曲也早已超脫遊戲本身,營造出一個療癒的世界:你,一顆球,和整個宇宙!但新作《從前從前有個塊魂》感覺把這種怪誕設定推到了一個全新高度。 這次你不只是隨便滾,而是要跨越時空,滾過整個歷史,用那顆即將變得巨大無比的球碾過各個時代!老實說,是萬千我自己完全都不知道自己原本期待的是什麼,但塊魂那股壓倒性的個性真的像卡車一樣迎面撞過來,讓我接受這款混亂度與有趣度都爆表的塊魂。 比如說,在某個關卡,我來到古希臘,被要求幫忙召集一場哲學家的會議。然後國王出現,提出的最佳解決方案是:把哲學家們通通滾起來。收集完五位哲學家後,原本委託我的人出現,結果國王突然決定—— 嗯,把他也滾起來吧!最好笑的是,這些哲學家們都有名字,讓我一邊滾著全世界的思想巨人變成一顆大球,一邊忍不住傻笑。製作人石田亮特別強調,這種「瘋狂的混亂感」正是遊戲的魅力所在:「與其說它是一款完全輕鬆的遊戲,不如說它同時擁有混亂感。」 「這是個超級奇怪的世界,你就是到處滾,把東西收集起來。過程中有很多有趣的細節,這些都能讓人投入,玩家可以用自己的步調去感受這份怪異。」而這次新增的「混亂感」,就來自全新的道具系統—— 你可以把火箭綁在塊魂上,讓它加速衝撞牆壁,把能抓的東西全都掃進球裡。得獎的大鮪魚?進來!暴龍?也進來,通通滾進我的塊魂! 製作人石田亮解釋:「設計不同場景的主要概念,其實就只是因為這樣很有趣。在塊魂的世界裡,如果你可以把恐龍也滾起來,或者想像整個地形都是冰,這些都會帶來全新的樂趣,讓玩家能在隨機的時代與場景中滾來滾去,不需要多想,只要享受各種地板、區域和環境帶來的體驗就好。」 這就是《從前從前有個塊魂》的遊戲節奏。它的核心概念很簡單,但每個關卡都會完全把你吞沒。什麼意思?就是有一刻我突然發現自己在新宿,邊滾地板上的糖果,邊躲避那些不甜的東西,深怕毀了我的塊魂,同時背景還放著一首有著濃濃 Daoko 風格的歌曲。有趣的不只是單個關卡,而是它們之間的反差感。沒有兩個場景是相同的,無論是視覺呈現還是玩法內容,都有完全不同的體驗。而且遊戲允許玩家隨意切換關卡,你可以照自己的步調體驗每個世界。每個場景的任務類型也多到可以讓你耗掉一整個下午—— 從最基本的「限時內盡可能滾到最大」任務,到前面提到的「哲學家綁架計畫」這類特殊挑戰,誰能想到滾一顆球也能玩出這麼多規則變化? 這次還加入了更直觀的透明度提升:你可以即時看到自己在任務中的排名,隨時知道自己表現得不錯,還是準備好被國王臭罵一頓吧。這種設計不只讓玩家更有目標感,也讓整個遊戲的混亂氛圍更有「方向性」,因為你知道自己到底是個隨機亂滾的球,還是被認真評價的「專業王子」。《從前從前有個塊魂》絕對能讓喜歡混亂又好玩的玩家沉浸其中,更別說那些本來就是《塊魂》老粉絲的玩家。新作把多年淬鍊的「滾球基礎玩法」和各種天馬行空的新點子結合,既保留了系列的療癒感,又放大了那份混亂。 甚至還加入了多人模式,你可以選擇從一顆超大塊魂開始,隨著遊戲逐漸變小,然後一路把朋友們也滾進去!這種設計既鬧又魔性,絕對會成為聚會上的笑點。如果你喜歡既怪、又有強烈存在感的作品,即將在 10 月 24 日推出的《從前從前有個塊魂》會是今年最值得期待的療癒系混亂傑作之一。
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ALL CN《我的英雄學院 無盡正義》試玩前瞻—— 就算是最冷門的我英角色,也能玩得像主角那樣打出華麗連招!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章少年漫畫的最大魅力之一,就是龐大的角色群像,每個人都有屬於自己的高光時刻。但問題是,如果角色人氣不高、戲份稀少,根本沒有機會在原作中大展身手怎麼辦?隨著《我的英雄學院》漫畫邁入最終章,官方推出的同名遊戲《我的英雄學院 無盡正義》恰好替這個系列補上了這塊缺憾,成為粉絲心目中名副其實的「全員舞台」。 本作最大賣點之一,就是讓 雄英高校 1-A 班全員都能親自操作。除了綠谷出久、爆豪勝己這些人氣王外,連葉隱透、峰田實這些平常存在感稀薄的角色,都能在場上施展華麗連段。我親自試玩後覺得,這款遊戲簡直就是為那些「只愛自家本命」的玩家量身打造——每個角色都有完整的招式組,哪怕是漫畫裡不常動手的同學,也都能打得有模有樣。 製作人宮崎也在訪談中透露:「我們與集英社與東寶動畫密切合作,確保角色的動作設計符合原作者堀越耕平的想法。假如漫畫有空間描寫,他們就會以這樣的方式戰鬥,而我們把這些概念轉化成遊戲裡的實際招式組。」© KH/S, MP©BNEI果不其然,在《我的英雄學院 無盡正義》中,你真的能感受到這一點:每一個角色(我是真的指每一個)都被完整地呈現出來。像是平常存在感幾乎為零的口田甲司,不僅有獨特的招式組,甚至還搭配專屬資源系統,可以召喚動物發動全螢幕攻擊,甚至短暫控制敵人行動,戰術性比想像中還高。 就連背負著「少年漫畫女主角宿命論」的麗日御茶子,也終於能在遊戲裡大放異彩。當我用她打出連段時,周圍的碎片開始漂浮,完全呼應她的個性技能,甚至有招式結尾是把所有碎片一次甩向敵人,看起來帥氣又滿足。 製作人宮崎也特別強調,這種能與場景互動的設計,是玩家扮演喜愛角色時的重要幻想:「如果你要來一發 Detroit Smash,就算敵人閃掉,也得有東西被打爆才行!」他笑著說。「這樣環境才會真實反映角色的力量,讓你感覺自己真的在操縱一位能把牆壁打裂的英雄。」 最終,《我的英雄學院 無盡正義》真正做到了讓每一位角色都有舞台。無論你的本命是誰,從綠谷到峰田,你都能在這款遊戲裡找到屬於他們的高光時刻,打出屬於自己的華麗連招。© KH/S, MP©BNEI不過,《我的英雄學院 無盡正義》並不只是粉絲向大亂鬥,它同時也是一款紮實的 3v3 團隊對戰遊戲,在設計上同時滿足了原作還原度與場地格鬥遊戲的爽快感。自然,那些戰力比較強的英雄會顯得特別搶眼:像綠谷出久能用滑索快速穿梭全場,瞬間拉近距離,打出高壓連段;渡我被身子則能在累積足夠命中次數後施展「X Copy」,直接變身成對手,將戰局玩得更加詭譎多變。 但玩家不用擔心「冷門角色被玩得太帥,失去原作感」的問題。製作團隊特別強調,每個角色都維持原作的個性與戰鬥風格,就算某些角色在漫畫裡戰力不算頂尖,也能透過隊伍搭配打出協同效果。宮崎解釋道:「我們希望讓看似能力偏弱的角色,能透過 3v3 的連動設計找到定位,讓他們和其他角色搭配時能擦出新的火花。」 系統本身也非常耐玩,就算是預設狀態下,你也能用每位角色打出很多有趣的操作。我這次試玩最喜歡的一點,就是角色換人接技:在空中連段途中直接切換角色,把第三人接上,打出華麗的三人空連,整個過程就像呼吸一樣流暢自然,手感爽快到讓人忍不住反覆嘗試。© KH/S, MP©BNEI不過,《我的英雄學院 無盡正義》並不只是單純照著招式表打一套,每個角色都還有能玩出花樣的空間。我在試玩波動ねじれ時,就打出了一套超帥氣的連段——照理說這類連段在場地格鬥遊戲裡通常會以把對手打飛收尾,但因為波動是少數擁有飛行道具的角色,我發現其實可以在對手飛走前丟出一發飛行道具,把整套連段再延長一拍!這種意外發現真的讓我很想多花時間鑽研,尤其當我得知遊戲還有「Rising 狀態」這種會改變連段結果的細節時,更是讓人想深挖系統的潛力。 當然,就算你不是那種睡覺也在想空連判定的硬核玩家,製作人宮崎也建議可以試試《無盡正義》的自動連段系統。像自動換角接技這類功能,不但能讓任何人輕鬆打出三人連段,還能完美呈現「英雄時刻」的爽感。 動漫格鬥遊戲的魅力一向在於讓玩家親手體驗角色的力量,而《無盡正義》把這件事做到極致:它不只是把所有 1-A 班學生搬上舞台,而是真的讓每個人都有獨特的玩法與亮點。甚至連砂藤力都能玩得出味道——雖然我還是很好奇,世界上真的有人把他當本命嗎?(嗯…總會有吧。)
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ALL CN《小小夢魘3》試玩前瞻—— 和同伴一起體驗那份迷人又詭譎的恐怖氛圍,也許會比想像中更歡樂
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章《小小夢魘3》與前作最大的不同,就是這次終於引入了「雙人合作模式」。這個改變要嘛是最理所當然的進化,要嘛就是一個突如其來、完全出乎意料的驚喜。不是說這是壞事,但玩家自然會問:「這會替遊戲帶來什麼不同?」畢竟,要把合作玩法做得好其實並不容易。有些作品(例如《Split Fiction》)會靠一連串專門設計的合作解謎來推進劇情;另一類則像《邊緣禁地》(Borderlands)那樣,讓高等級玩家一手帶飛,其他人只要蹭經驗、撿戰利品就好。 然而,在實際體驗了大約兩小時的《小小夢魘 III》合作模式後,我腦中只剩下一個非常單純的問題:這遊戲適合和朋友,甚至是女朋友一起玩嗎?《小小夢魘3》絕對是屬於「合作互動密度極高」的一類雙人合作遊戲。角色的行動方式、操作手感,以及與物件互動時的重量感,都維持了系列一貫的真實感。老實說,如果不是感覺到撿起來的東西像搬著水泥磚一樣笨重,我大概會覺得這已經不是《小小夢魘》了。 而這次有了雙主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone),開發團隊更是花了心思,確保每個玩家都有事可做,這意味著更多溝通,更多混亂,也更多吵架的機會。小洛和小寂可不是單純的玩家1、玩家2,而是各自有專屬動作與互補任務的角色。最典型的例子出現在戰鬥場景:小洛必須先用槍打掉特定敵人的頭(注意,是頭不是身體),接著小寂才能趁機衝上去用扳手收尾。要順利完成這整個流程,需要的溝通量之大,足以讓任何情侶瞬間進入「壓力測試模式」。相信如果我邀請我的女友一起玩這款遊戲,我大概會從「玩遊戲還算不錯的男朋友」玩家,玩了十分鐘內就變成了她眼中「交往五年、覺得對方根本沒在聽我說話!」很多時候搞砸了需要合作才能通關的關卡,害整個計畫重來的抱怨型男友(嘿嘿)。 當然,《小小夢魘》招牌的潛行橋段依舊存在,而且比以往更講求兩人配合。我們必須在角落耐心觀察 Boss 的行動模式、等待最佳時機,再同時出手。那種氣氛有時候安靜到讓人屏息,下一秒卻可能因一個小失誤瞬間崩盤,笑聲和尖叫聲會在語音裡同時炸開。我得強調,以上這些絕對不是遊戲的缺點,反而正是突顯《小小夢魘》系列的精髓所在:那份讓人緊繃的張力。只是這次,它換了一種方式呈現。老實說,因為隊友分心滑 IG 而導致全場重來,比起硬塞 QTE 來製造壓迫感,有趣多了。甚至可以說,這才是遊戲裡最大的恐怖時刻:你會突然意識到,在你生命中最重要的人之一,居然在最關鍵、需要從右往左狂奔的瞬間,完全是個跑不動的廢柴,而你只能邊尖叫邊重來。話雖如此,也別忘了,玩《小小夢魘3》也可能成為增進感情的契機。每一道謎題都能透過溝通、耐心與堅持解決,玩到最後,你甚至可能驚訝地發現,自己平常動不動就去找攻略的習慣都減少了——因為和人一起專心解謎,確實更有趣。當然,也不排除另一種結局:兩個人互罵對方反應像屍體一樣慢,還順便懷疑彼此是不是文盲。感情就是這麼現實又殘酷。 不過,即便你最後還是覺得「一個人操作、另一個人躺沙發或語音聊天看戲」比較輕鬆,也不用擔心——遊戲依然支援完整的單人模式。雖然需要開新的存檔檔案重新跑一次流程,但我想,這點進度回溯換來感情和諧,還是值得的。 《小小夢魘3》預計今年十月正式登場,迷人又詭譎的氛圍依舊滿載。如果你剛好人在馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股既緊張又歡樂的壓迫感。
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ALL CN《數碼寶貝物語 時空異客》試玩前瞻—— 擁有自由度很高的進化樹,這會是一款很紮實的數碼寶貝 RPG!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得所謂的怪獸收集型 RPG,如今其實處境有些尷尬。一方面,它必須想方設法吸引盡可能多的玩家;另一方面,像這樣的經典 IP 又已存在太久,新作若想脫穎而出,就得付出額外的努力。相比之下,《數碼寶貝》系列一直處在一個微妙的位置。 自 PS1 時代便有數碼寶貝遊戲問世,但除了少數精神繼承作之外,幾乎沒有哪兩款作品的玩法是完全一致的。以《數碼寶貝世界》系列為例,它與其說是一條清晰的續作脈絡,不如說更像是「選集」。如果把《世界 2》與《世界 4》的標題拿掉,要別人猜它們是否來自同一系列,大概會摸不著頭緒。 相對之下,《數碼寶貝物語》系列就顯得更有延續性,能夠在前作基礎上逐步發展。這次我花了大約三小時體驗《數碼寶貝物語時空異客》,最令我感到有趣的是,它明顯將焦點重新拉回到「數碼寶貝」這個 IP 之所以迷人的核心——那套獨特又帶點詭奇的內在邏輯。對於不熟悉的玩家來說,數碼寶貝虛擬寵物的起源,幾乎影響了後續所有相關作品:分支進化、數值門檻,甚至合體的規則,都能追溯到那些早期電子寵物玩具的設計。《數碼寶貝物語時空異客》在這方面的表現可說相當到位。一般人可能會直覺認為屬性相剋就是火怕水這麼簡單,對吧?其實本作同時結合了屬性(Attribute)與元素(Element)兩套系統,讓數碼寶貝之間的相性變得更複雜也更獨特。 舉例來說,一隻「火+病毒型」的數碼寶貝雖然理論上會被水屬性攻擊克制,但如果攻擊來自的是「資料型」對手,效果就不會那麼明顯;相反地,如果敵方是「疫苗型+水屬性」,那輸出的傷害就會被大幅放大。更棒的是,遊戲會直接把這些複雜的計算轉化成直觀資訊給玩家——不用拿紙筆計算公式,也不用開矩陣對照表,系統會直接提示:「這一回合你能造成 150% 額外傷害」。深度保留了,但上手門檻卻被巧妙地降低。這種細節上的用心,幾乎遍佈遊戲每一處。每隻數碼寶貝的必殺技都有華麗的專屬動畫(老實說,可能是系列以來表現最出色的),同時它們還能學習一批通用技能。結果就是,玩家能為每隻數碼寶貝賦予更多彈性與定位自由。再加上 Attach Skills(附掛技能) 的設計,隊伍的組合策略被進一步放大。比如,你完全可以把自己覺得「帥就完事了」的三頭龍獸(Deltamon)放進隊伍,透過範圍型防禦 Debuff 或攻擊 Buff,硬是把它打造成支援輸出的核心引擎。這套設計甚至延伸到了數碼寶貝本身的進化系統。分支進化樹(Digivolution Trees)考量的要素非常多,包括數碼寶貝的「個性」(這又是一個影響力極大的修正因素,能提供被動技能,例如降低 SP 消耗)、以及之前提到的數值門檻,都會左右進化的走向。雖然這次試玩還沒有實際操作到完整的分支進化系統,但從條件設定就能看出其深度。 除了所謂的正史進化線(例如亞古獸進化成暴龍獸)之外,每隻數碼寶貝都擁有大量潛在的進化方向。這也正是數碼寶貝系列最迷人的特色之一——你最喜歡的夥伴,並不侷限於單一型態,而是能展開成一整條專屬的進化路線。 舉例來說,長年以來玩家們一直爭論寶石蜂獸(JewelBeemon)究竟是不是飛蟲獸(Stingmon)的正史進化,但同時也有人更偏愛炮蜂獸(CannonBeemon)或恐蜂獸(DinoBeemon)這樣的替代選項。《數碼寶貝物語:時空異客》正好能滿足這種幻想,讓玩家不必被官方設定綁死,而是能親手打造屬於自己的進化傳說。光是短短的試玩,《數碼寶貝物語:時空異客》就已經帶給我一種彷彿活在《數碼寶貝》動畫世界裡的氛圍。就算你是資深動畫粉絲,遊戲裡依然隱藏著許多驚喜。舉例來說,在一次 BOSS 戰中,我替火神獸(Agunimon)啟動技能,沒想到遊戲竟然給了我一個驚喜演出:牠直接在戰鬥途中進化成炎龍獸(BurningGreymon),而且能維持到戰鬥結束!沒有任何事先提示,卻讓整場戰鬥瞬間變得像動畫重現一樣,酷到爆表。再加上 掃描系統(Scan System) 的設計,讓玩家遇到同一種數碼寶貝越多次,就能獲得更強化的版本,這些細節讓人不知不覺就沉迷其中,花上好幾個小時去打造屬於自己的夢幻隊伍。而遊戲在細節處的表現更是處處驚喜—— 例如透過那把同時是智慧型手機的「召喚槍」呼叫數碼寶貝,光是演出就充滿帥氣感,久違地讓整個系列散發出「酷」的氣質;再加上巧妙融入的點陣風格視覺元素,整體呈現既獨特又耐看,讓人完全沉浸其中。 而這,也還只是三小時的試玩體驗而已,就已經讓我幾乎迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
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ALL CNREVIEWS《永久與神樹的祈願者》搶先試玩報告 —— 一款懂得用雙角色搭檔直擊玩家心靈的 Roguelike
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得我們正處於 Roguelike 遊戲氾濫的時代,相信不只我一個人有這種感覺吧?數不清的作品如潮水般湧入市場,迫使玩家一次又一次把有限的時間投注在隨機生成的地城探險中。當然,其中也有佳作,但過度飽和使得不少人早已對這個類型感到麻木。 就在這樣的環境下,《永久與神樹的祈願者》(Towa And The Guardians of the Sacred Tree)這款 Roguelike 遊戲選擇的破局之道,是將整體體驗打磨得宛如鏡面般光亮,讓玩家從第一秒就感受到誠意。這款遊戲的開場演出,強烈到足以撼動那些早已對 Roguelike 免疫的老玩家——甚至能因為一隻魚人角色的登場,而令你眼眶泛紅。 這絕不是誇張之詞。遊戲在美術表現上驚豔到令人屏息,色彩、線條與氛圍營造彼此呼應,展現出一種難以抗拒的魅力。再加上專業級的聲優演繹,讓這場華麗的開場秀牢牢抓住玩家,迫使你不由自主地想要追隨小永久踏上冒險旅途。值得一提的是,《永久與神樹的祈願者》的龐大角色陣容確實給人一開始就龐雜的感覺。從全身掛滿摺紙、帶點「災難系」氣息的大姐姐,到體型嬌小卻散發混亂能量的小角色,每個造型都鮮明到足以在玩家腦中留下烙印。 然而,遊戲並沒有急於把所有人物的性格與背景一次性丟到玩家眼前,而是選擇用一種相對克制的方式,隨著旅程逐步展開。這種安排避免了玩家在初期被過量資訊淹沒,同時也讓角色塑造顯得更耐人尋味:隨著冒險深入,你會慢慢體會到他們不僅僅只是有趣的角色陣容,而是擁有鮮明靈魂與故事的旅伴。遊戲的規則其實相當簡單:玩家不再只是操控單一角色,而是必須同時經營一對搭檔。前排角色作為「劍」(Trurugi)專注於近戰輸出,後排的法師角色「神樂」(Kagura)則負責施放法術。任何角色都能擔任其中一個位置,不同的搭配組合會衍生出截然不同的戰鬥風格。換句話說,你需要親手打造一組互補的拍檔組合,闖過隨機生成的關卡,在途中挑選類似《黑帝斯》(Hades)那樣的能力強化,並應對不斷湧上的敵人。 然而,這套雙角色搭檔模式並不僅止於戰鬥設計,它同時還是一種敘事的延伸。拍檔之間會在旅途中自然地互動,無論是在商店裡的隨機反應,還是在營火旁的閒談,都讓角色之間的關係逐步浮現。在我個人體驗中喜歡將摺紙(Origami)與錦(Nishiki)配成一組搭檔遊玩,結果錦滔滔不絕地講述自己信奉的宗教── 一種推崇隨機善行的信仰,而摺紙則以一抹帶點調皮的笑意靜靜聆聽。這樣的對話趣味在於,它們不像傳統遊戲那樣刻意安排鋪梗與笑點的套路,而更接近現實中那種突如其來的陪伴感:就像你和一位平時少有交流的同事突然被迫出差,途中無意間聊開的片刻。而這一切最終都會導向每一次輪迴的劇情高潮:在艱苦擊敗當輪 BOSS 之後,我的「劍」竟揮刀斬下了自己的「神樂」!納尼?!盡量避免劇透地說,這並不是突如其來的背叛,而是他們從一開始就註定必須走到的最後一步。就在那一刻,我才明白,為什麼本作需要如此龐大的角色陣容—— 因為這其實是一群人為了拯救世界,不惜付出代價的英雄故事。 當我只能呆站在原地,為錦,那位可靠惹人喜歡的魚人同伴哀悼時,劇情一次又一次提醒玩家:小永久的每一次旅途,都意味著伴隨重大犧牲。大多數 Roguelike 的核心體驗在於「被困在輪迴循環中的無力感」,然而,《永久與神樹的祈願者》透過這個殘酷卻獨特的轉折,打破了傳統 Roguelike 的單調:它不僅讓每次冒險更具戲劇張力,也讓玩家真切感受到旅途的代價與份量,因為你能親眼見證,每一次勝利背後留下的傷痕。《永久與神樹的祈願者》預定於 9 月 18 日正式推出,其特色在於雙角色協同作戰與張力十足的 BOSS 對決。但比起戰鬥,更讓人印象深刻的,是那個精緻唯美的世界與一群極具魅力的角色。對於想入門 Roguelike,或渴望體驗一場既殘酷又動人的冒險的玩家來說,這無疑是一趟值得期待的旅程。
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ALL CNREVIEWS《烈焰之刃》搶先試玩報告—— 一款充滿鑄鐵味道與野心的動作 RPG
在奇幻或中古題材的 RPG 中,鍛造鑄鐵製作武器向來是玩家耳熟能詳的元素,不過真正把鍛造鑄鐵中打鐵的過程這門古老工藝作為 RPG 核心玩法來打造的作品,至今仍屈指可數。而即將推出的《烈焰之刃》(Blades of Fire),正是這樣一款將「鑄鐵」玩到極致的動作冒險新作。 這款作品來自英國開發團隊 MercurySteam,這名字你或許不陌生——當年他們與 Konami 攜手打造的《惡魔城:闇影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)系列,至今仍被視為動作遊戲中的經典代表。這次與發行商 505 Games 合作,他們再次回歸熟悉的奇幻領域,並透過《烈焰之刃》構築出一款融合鍛造系統與深度戰鬥的全新冒險體驗,無論是題材、風格還是玩法架構,都令人耳目一新。 小編我有幸搶先體驗了 MercurySteam 最新打造的動作 RPG《烈焰之刃》。起初,我滿懷期待地想像這會是一款重拾《惡魔城:黑暗領主》氛圍、再融入《戰神》式現代暴力美學的作品。但不到一個小時,我就發現自己其實正在玩一款外表像是拿了一些類魂元素與《戰神》融合,實際上把整個 RPG 成長系統幾乎全投注在「鍛造系統」上的奇特動作 RPG 作品。 結束了將近五小時的試玩流程後,我得出一個看似矛盾卻合理的結論:這款遊戲的確建立在眾多熟悉元素的基礎上,但它對那些借鑑素材的運用方式,以及將鍛造系統轉化為核心遊玩循環的設計,讓《烈焰之刃》在看似熟悉的類魂框架中玩出了一點獨樹一格的新鮮感。《烈焰之刃》的故事展開就交代得很清楚:講述一個擁有鍛造神器藝術的主人公與一位身份充滿謎團的少年一起拯救國度的經典奇幻傳說故事。玩家將化身為埃忍·德里拉(Aran de Lira),一位沉穩內斂、歷經百戰、外型彷彿是《魔獸世界》裡過來的魁梧男人。 他所處的世界曾由巨人族支配,而他們留下最珍貴的遺產,不是神祕魔法,而是操控鋼鐵的「鍛造之藝」,一門足以改變命運的古老技術。如今的世界已被詛咒所籠罩,邪惡的女王涅蕾雅(Queen Nerea)施下魔咒,使凡是由鋼鐵打造的武器皆化為石塊,唯獨她麾下的異形怪物仍得以揮舞真正的鋼鐵兵器。而男主角埃忍與女王不僅是青梅竹馬,還有舊情,卻最終走上彼此為敵的命途。 而陪伴埃忍一同踏上征途的,是一位與他性格迥異卻同樣令人難以忽視的夥伴——年輕學者阿索(Adso)。他的外型與埃忍形成鮮明對比——臉頰與胸膛覆有繽紛圖紋,宛如活生生的祭司圖騰,身上披著融合阿茲特克與印加風格的奇幻服飾,從氣質到裝束,處處透著異域神祕與知性氣息。 與阿索相遇,埃忍獲得了一把來自遠古時代的神秘鐵鎚,一把能鍛造出不受詛咒所控、仍保有金屬靈魂的兵器。這份古老技藝成了反抗的唯一希望,也讓埃忍成為對抗怪物與宿命的唯一勇者。他身負舊傷與過往的罪疚,終於決意舉起鍛造鐵鎚——只為終結詛咒、解放王國。雖然這次試玩中我只體驗到埃忍與阿索之間的幾段互動,但每一段都令人印象深刻,甚至讓人有些熟悉的既視感(沒錯,就是你《戰神》,雖然不是兩父子)。兩人透過年齡差異所產生的趣味動態鮮明十足,阿索總愛戲稱埃忍是個「老古董」,但在嘴砲與拌嘴之中,卻也能感受到他們之間逐漸建立的信任與情誼,讓人不禁期待接下來的旅程會如何發展這段微妙關係。 阿索那種「嘴上吐槽、心裡關心」的個性也還算討喜,沒有到犯人的地步—— 像是在你剛剛打敗一名強敵時,他總會語帶驚訝地冒出一句:「你居然能活著打敗它?」 更重要的是,阿索絕不只是打嘴砲的書呆子,也不是單純用來陪襯主角的工具人,他同時也肩負著知識導引的角色。他會在旅途中補充世界觀背景、提供流言情報,甚至擔任筆記作者協助記錄怪物圖鑑與鍛造筆記。作為一名學者與夥伴,阿索對古代技藝與符文知識有著深入了解,這些知識往往能為埃忍提供解開謎團、修復古代武器、甚至破解咒術的線索。雖然這次僅有約五小時的試玩體驗,但遊戲的核心設計與整體體驗方向也很清楚地交代了。開場不久,一段氣氛十足的過場動畫便將玩家帶入「熔爐」(The Forge)的世界——這不只是鍛造兵器的場所,更是整個遊戲循環的核心。 在熔爐中,玩家可以親手打造屬於自己的武器。從劍、槍、匕首等多種武器類型中挑選,依照個人喜好決定刀刃長度、劍柄樣式、握柄設計與材質組合。每一項選擇都將影響武器的性能表現,例如攻擊傷害、格擋效率與揮動速度,甚至連實際操作時的手感也會有所差異。這套高度自由的鍛造系統,不僅讓玩家能打造最適合自身風格的武器,也鼓勵反覆實驗與微調,逐步淬鍊出獨屬於自己的戰鬥方式。然而,《烈焰之刃》並不只是將鍛造武器作為一個華麗的升級 RPG 流程,它更進一步,讓你真正「與武器建立關係」。這些武器是會損耗的,每一次揮擊、每一次格擋都會削減它們的耐久。耐久度不僅取決於你所選材料與鍛造技巧,也反映你在戰鬥中的使用方式。 感性點說,你不再只是「裝備」一把武器,而是在與它共生共戰。這樣的系統設計,讓每場戰鬥都帶著份量,也讓每一次重返熔爐的敲打聲格外動人,因為你很清楚那不是冷冰冰的裝備欄,而是一件真正由你親手打造、陪你歷經生死的鋼鐵夥伴! 在熔爐之外的廣闊世界中,玩家的探索也與鍛造系統連成一線。你將透過各種方式獲得打造武器所需的素材,無論是從寶箱、可破壞場景物件中搜刮,擊敗敵人後收集戰利品,甚至可以從某些稀有或神秘敵人的遺體中剝取素材,都可能藏著製作神器的關鍵原料。 本作中的素材種類異常豐富,除了常見的鋼材與木料,還包含各種奇幻元素:妖精之翼、符文水晶、獸人士兵腐敗的肉塊……每一項都蘊含著潛在的力量,也讓武器設計充滿想像空間。而當你擊敗某些特殊敵人時,甚至能獲得武器藍圖的基礎樣式,進而解鎖全新的武器種類與製作路線,這讓擊殺每一位精英敵人都像是在拓展你的技藝視野。更巧妙的是,世界地圖上還散布著與特定武器類型對應的「雕像」。只要你手持同類型的武器與其互動,便能解鎖對應的鍛造零件與強化效果——可能是嵌入符文的刀背、獨特的握柄設計,甚至是隱藏屬性強化。這不只是強化系統的延伸,更是一種鼓勵玩家主動切換風格、嘗試不同鍛造流派的設計,讓鍛造真正成為探索的驅動力之一。 而當你收集足夠的素材、藍圖設計好理想中的殺戮兵器參數後,接下來便會進入本作最關鍵的核心環節:匯聚於熔爐前那場如儀式般的鑄鐵小遊戲中鑄造武器。在這裡玩家能開啟一次屬於自己的專屬鍛造流程:從劍柄長短、刃型弧度,到雕像解鎖的特殊構件,每一項微調都會對武器性能造成實際影響,包括攻擊力、攻速、格擋效率、閃避速度與耐久度等等。這並非單純過場動畫,而是一場實打實的節奏與準確度挑戰。你需要隨著武器的曲線與形狀,調整每一下錘擊的角度與力度,準確地對應畫面中出現的彎曲白線與節奏提示,以神器鐵鎚準確敲擊炙熱的金屬。 每一次準確的敲擊都會填滿鐵砧上方的四顆星形槽,敲得越準,成品的評價越高。每獲得一顆星就代表賦予它一次「可修復」的機會,某種意義上,也就像賦予它一條額外的生命。這不僅是裝備強化系統,而是把鐵匠打鐵的技能變成遊戲玩法,戰鬥力的延伸,而你鑄造時的手藝與節奏掌控,會直接左右戰鬥表現。說實話,小編我初次挑戰這項鍛造時完全抓不到訣竅——對著那條彎曲節奏線亂敲一通,成品只拿到兩星。我當下還笑自己:滿腦子只想著上戰場大開殺戒,結果拿著自己敲壞的爛劍出征,結果後悔了,武器爛到不行。 但當我意識到鍛造武器並不是這款遊戲的附屬小遊戲,而是核心後,再次回到熔爐開始靜下心來與這系統磨合,慢慢學會掌握節奏與回饋,從原本急躁的亂敲到後來精準錘煉。當我知道這些武器不再只是數值堆疊的冷兵器,而是一把我真正鍛出來的武器,那種親手從鐵礦中敲出一把完美兵器的成就感,完全沖淡了最初的挫敗。 這不只是遊戲流程的一環,你不是用選單合成裝備,而是用每一次真實錘擊,打造屬於你自己的 RPG。 更棒的是,當你成功鍛造出某種類型的武器,系統會自動將其成果存入「鍛造記憶」(Forge Memory)之中。這不只是個收藏系統,它記錄的是你鍛造過的每一件作品的外觀、規格與屬性。未來只要你擁有足夠的材料,便可快速重現這把武器的成品樣式,無需再從頭重新設計與配置——這也象徵著你作為一名鐵匠的技藝積累與風格傳承。鐵鑄好了,接下來就是走出熔爐、踏入戰場,親手測試你鍛造出的鋼鐵夥伴是否配得上它所承載的鋒芒。 《烈焰之刃》的戰鬥系統雖談不上突破性創新,整體打擊手感尚有進步空間,但它成功在現有框架下構築出一套爽快且富變化性的戰鬥機制,玩起來確實有趣、帶感。 每一類武器皆擁有數種不同的攻擊模式,並能透過按壓特定的扳機鍵,在這些模式間靈活切換,打造出具有節奏感的連段變化。遊戲的核心圍繞三種基本傷害類型展開:重型武器如大劍與戰鎚主打破甲與鈍擊;輕型武器如短劍、刺劍擅長快速刺擊;而長劍與彎刀則提供更靈活的斬擊風格。這些傷害屬性不僅決定攻擊範圍與節奏,也直接影響你能否擊破特定敵人部位的護甲。 遊戲進一步加入了「部位鎖定」與「屬性相剋」的概念。玩家可針對敵人的頭部、軀幹或側翼進行精準攻擊。不同敵人具備不同的防禦配置與弱點分布,你需要透過觀察對手姿態與裝備,判斷應攻擊何處、採取何種打擊方式。例如某些敵人的胸甲可擋下斬擊,但卻無法防禦刺擊;也有部分怪物雙臂附有厚重骨甲,唯有從側面或背部尋找破綻。 武器系統內建連段機制,若你能流暢串起屬性一致或風格相符的攻擊動作,不僅能觸發額外的破防判定,也會大幅提升輸出效率與打擊節奏的爽快感。在面對高強度敵人時,這種技巧性連段往往成為關鍵差異。遊戲也具備了與敵人部位相性顯示的系統。當你按下 R3 鎖定敵人時,敵人身體部位會依據當前手持武器的相性,以紅、黃、綠三種色標提示攻擊效果——紅色代表完全無效,黃為部分有效,而綠色則是最佳破防選擇。這個系統設計簡潔卻極為實用,大幅降低了戰鬥中的試錯成本,提升整體策略層次。 [...]
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ALL CNREVIEWS《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 把兩位可遊玩的主角塞入遊戲中的設計,咋聽起來會感覺有趣, 不過這通常會是個危險的決定,因為這樣會很難拿捏玩家的體驗。比如說因為其中一位角色往往更具吸引力,可能會讓玩家對另一位角色興趣缺缺。然而,在小編我慶幸受到育碧 Ubisoft 邀請,搶先試玩了即將於 3月發售的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 後,感覺到雙主角這樣的設定得到了相當不錯的處理。 當然,每位玩家都會有自己的偏愛,但選擇奈緒 (Naoe) 或彌助 (Yasuke) 的妙處在於,這兩位角色的風格 截然不同。奈緒或許更適合那些喜歡敏捷、隱秘風格的玩家,而彌助則可能吸引偏愛力量型或正面衝突的玩家。 更有趣的是,這種對比自然地引導玩家在遊戲中找到自己喜愛的主力角色,無論是奈緒這位潛行能手,還是彌助這位力量型巨汗,而將另一位角色作為調節遊戲節奏的配角。這種設計不僅避免了雙主角模式中「角色被冷落」的問題,還為玩家的體驗帶來了更多樣性與新鮮感,讓每一次角色切換都感覺充滿期待與驚喜。 可以說,《刺客教條:暗影者》的雙主角設計是我在這試玩過程中最吸引我的,感覺育碧在平衡角色吸引力和玩法多樣性上做得相當成功。作為一名熱愛在開放世界遊戲中玩潛行的玩家,尤其是育碧自家的潛行設計,我在《刺客教條:暗影者》中操作奈緒時真的會感覺愛不釋手,相信不少喜愛潛行的玩家應該會跟小編一樣。 選擇這位忍者刺客後,整個遊戲世界仿佛以一種全新的、有趣方式展現在眼前。例如,路上的燈籠不再只是裝飾,而是潛行策略的一部分——記得將它們熄滅,為你的隱匿行動創造更有利的環境。而季節變化系統也增添了細節,比如在寒冷的季節,守衛會更靠近火源取暖,這些環境的動態改變進一步強化了遊戲的沉浸感。奈緒的玩法特別適合那些喜歡精心規劃路線的玩家。站在高點時,透過掃描周圍區域尋找可互動的物件,不僅能讓你了解敵人的位置,還能幫助你規劃最佳潛行路徑,實現最少的敵人接觸,完成一次完美的隱秘滲透。哦,對了,如果環境變得過於昏暗,別忘了刺客標配的鷹眼視覺功能,永遠可以為你點亮前路!匍匐於高草叢中,避開精英敵人和作為類似小 BOSS 的武士大將,直到找到目標,這種玩法讓人彷彿回到了《刺客教條:兄弟會》的經典刺客教條時代。那種悄無聲息地潛入潛出的感覺,讓人如同置身一場精心策劃的刺殺行動,而目標周圍的人甚至還以為你的目標只是突發了什麼「喉嚨突然自爆的怪病」而已。 這種玩法將潛行的戰略性推向了一個新的高度:每一步行動都需要玩家計劃得當,既要靈活應對敵人的巡邏路線,也要充分利用環境的掩護。每次成功完成任務後,那種緊張釋放後的成就感,實在令人上癮! 可以說,奈緒的潛行體驗完美捕捉了《刺客教條》系列的靈魂核心,操作奈緒的過程充滿了當一名忍者刺客的沉浸感,非常適合那些對環境細節有極高敏銳度的玩家。當然,一個好的潛行系統也意味著潛行失敗後需要付出代價。當奈緒潛行失敗被發現,被迫進入戰鬥時,那感覺就像面對亞洲父母對你的期望——她的應戰必須做到近乎完美。 奈緒的戰鬥風格需要玩家操作極為精準,敵人的弱點只有通過精確的閃避與招架才能打開,讓玩家在每一次交鋒中都緊張不已。這種設計強調高風險高回報,卻也意味著失誤的空間極其有限——挨上幾下攻擊,奈緒就會如同你的亞洲父母得知你拿到 95 分而不是 100 分那樣挫敗倒下。 其中最具挑戰性的部分是脫掉敵人盔甲的過程,這如同完成一項不可能的任務,讓人感到疲憊,甚至有點懊惱我們仍然沿用了那套「等級太高的敵人無法被背刺一擊必殺」的設定。 是的,這套「等級壓制」的 RPG 系統依然存在這款潛行遊戲中,這設定雖然增加了挑戰,但對於喜歡潛行的玩家來說,挫敗感也很深。於是,當挫敗感湧上心頭,你會想到切換到彌助。在小編的遊玩過程,這個轉變發生在我嘗試潛入姬路(Himeji)公會倉庫時,任務要求我尋找一名失蹤的守衛,卻因倉庫裡眾多武士守衛和明亮的白天環境,讓可憐的奈緒江實在無法招架。 當我切換到彌助的那一刻,整個遊戲的節奏和玩法瞬間改變。相比於奈緒的細緻潛行,彌助的剛猛與正面對抗為這段挑戰提供了完全不同的解決方式。他的力量與耐久度使得面對多名守衛時,仍然能從容應對。這樣的轉變不僅讓遊戲體驗更具多樣性,也為任務的解決增添了更多可能性。當我操控彌助時,與其說自己在玩一名武士,他更像是一個戰國版的機械戰警(Robocop)。 先前對奈緒在對付裝甲敵人時的所有抱怨,到了彌助身上全都變成了讚歎,因為彌助同樣如此堅韌、厚重、難以擊倒、而且招招有力,他的戰鬥風格充滿力量感與壓制力。雖然閃避與招架的按鍵與奈緒相同,但操作感卻截然不同:當操作失誤而被敵人打傷時,那種感覺更像是「哦,忘記了今天是我的生日,呵呵」,而不是「哦不,今天是女朋友的生日…」。 值得一提的是,紅色對比黑白背景的美學設計在彌助釋出特殊技能時展現得非常酷炫,讓整個遊戲帶有一種近似黑澤明電影的風格,充滿視覺衝擊力與藝術感。當我踏入倉庫那扇大門時,感覺自己已經成為這個日本戰國時代最令人恐懼的存在。 裡面只有三個敵人?簡直不堪一擊。那些沒穿盔甲的小嘍囉根本就是彌助的餵食料——他可以輕鬆迅速地將他們逐一清理。而那些身披盔甲的武士,對彌助來說更像是供他消遣的沙包。他只需稍微多花點力氣,就能讓這些不知如何閃避的敵人品嚐到「大和鋼鐵」的威力。幾刀下去,他們的頭盔應聲掉落,再多揮幾下,就能結束他們的戰鬥生涯。 真的,很難不覺得操控彌助時自己像是無敵的化身。 當然,你也可以嘗試用彌助來潛行,但為什麼要這麼做?他幾乎沒有什麼能威脅到他。即使偶爾遇到那些能一擊秒殺奈緒的精英敵人,在你重新讀檔選擇「行走的堡壘」彌助出場後,完全反轉局勢。當失去潛行的優勢時,反而像是換你在用彌助一擊秒殺他們。彌助的設計讓戰鬥變得更加直接而爽快,輕鬆化解了奈緒潛行失敗後可能帶來的挫敗感。他的坦度與攻擊力讓面對敵人時有了更多底氣,也提供了一種截然不同的遊玩風格。這種對比不僅提升了遊戲的層次感,更進一步鮮明地突出了兩位角色各自的玩法特色。 可以說切換角色的機制正是本作的高光時刻之一。奈緒的精細潛行與彌助的強力對抗形成了完美互補,讓《刺客教條:暗影》的雙主角設計在遊玩過程中展現出豐富的深度與變化,確保了每一段挑戰都能為玩家帶來新鮮感與樂趣。總體來說,在體驗了《刺客教條:暗影者》前期幾小時後,小編覺得本作給人的感覺更像是對近年《刺客教條》公式的一次精雕細琢與升華。 任務設計變得更加引人入勝,要求玩家仔細分析線索,謹慎規劃每一步行動,帶來更強的策略性與挑戰感。遊戲新增的沉浸式配音模式 (Immersive Dub Mode) 更是亮點之一,角色以其母語進行交流,進一步提升了遊戲的代入感與真實感,讓玩家更能融入這個充滿細節的戰國時代世界。 與其一味加入過多的新元素,《刺客教條:暗影者》選擇專注於為不同遊玩風格量身打造獨特體驗。無論是喜歡潛行暗殺的玩家,還是偏好正面衝突的玩家,都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。這款作品展現了一種巧妙的平衡——既尊重了《刺客教條》系列經典核心的魅力,又為玩家提供了極高的自由度與沉浸感。還有一點,那就是《刺客教條》系列最新的三部曲(除了幻像)都融入了厚重的 RPG 系統,其中包括裝備高低階掉落系統與數字化增益的元素,這點很不幸地也在本作傳承下來了。 像系列前作《奧德賽》和《英靈殿》一樣,本作仍然充斥著高地階裝備掉落的機制。對於習慣了經典《刺客教條》簡單設計的玩家來說,這樣的機制可能會讓人感到繁瑣與冗餘。例如,那些帶有顏色的裝備或微小的百分比增益,總讓人覺得不得不去在意數字細節,而不是專注於核心的潛行或戰鬥技巧。小編我個人就對這套機制並不滿意,懷念以前那種簡單直接的設定:要麼因為潛行成功而活下來,要麼因為反應不夠快而死去,少了這麼多繁瑣的裝備系統。 不過,值得慶幸的是,本作的遊戲世界並未完全圍繞裝備系統運轉。比如,在姬路城執行刺殺任務時,重點並不在於裝備獎勵,而是技能點數和成功完成刺殺所帶來的純粹滿足感。 雖然這還不是遊戲的最終版本,但小編發現自己在整個遊玩過程中,除了偶爾從武士大將那裡獲得新武器外,幾乎沒有特別關注裝備的獲取來源。 對於期待本作能徹底革新的玩家來說,可能會有些失望。《刺客教條:暗影者》並不是一部對系列進行大刀闊斧改造的作品, 更像是對多年來積累的核心要素進行一次認真的重新檢視,探索如何在這些基礎上找到更平衡的前進方向。 而這其中,包括了如何讓玩家在乾淨利落不拖泥帶水的忍者刺客,以及那個令人印象深刻的「戰國機械戰警」之間切換遊玩。這也是小編此次短暫上手試玩後最喜歡的一點。以上內容基於開發中版本 (Work-In-Progress [...]
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ALL CNREVIEWS《流亡黯道PoE 2》試玩報告—— 更複雜、更有深度、更刺激的 PoE,對味了!
醜話說在前頭,對小編我個人而言,一直都會盡量避開接觸以刷寶為核心的刷刷遊戲,因為我會覺得這類遊戲往往過於追求掉寶帶來的快感,而容易忽視了核心玩法本身的樂趣。即便是像《邊緣禁地》(Borderlands)這樣的第一人稱射擊刷寶佳作,巧妙地避開了《暗黑破壞神》(Diablo)經典的俯視視角設計,將第一人稱射擊體驗融入其中,遊戲體驗確實不錯。但對我而言,玩久了還是會覺得真正讓人感到興奮的時刻,通常只有在刷到那把夢寐以求的閃亮橙色武器時才會出現,而非整個遊戲過程帶來的持續樂趣。最近,小編有幸搶先體驗了《流亡黯道PoE 2》(Path of Exile 2),這款 2013年俯視角動作 RPG 刷寶名作——《流亡黯道PoE》(Path of Exile)的正統續作。讓小編驚喜的是,《流亡黯道PoE 2》顯然在嘗試突破傳統刷寶遊戲的局限,其中最令我印象深刻的就是其 Boss 設計,給我體驗到了更貼近魂系遊戲的體驗:遊戲中的每個 Boss 都有一套獨特的攻擊模式,需要玩家深入學習並掌握。如果無法讀懂這些技能動作,存活下來將變得極為困難。舉個例子,當你面對一個玩火玩得爐火純青的亡靈,以及她的火球狂轟時,你手中無論是發自光還是橙光的高級裝備都無法改變你的命運,真正能拯救你的只有對閃避時機的精準掌控。可以想像,到了遊戲的終局 Boss,也許真的會像《FINAL FANTASY XIV》的團隊副本那樣,需要依靠戰鬥示意圖來攻略。而這種設計,無疑為遊戲增添了更多挑戰與樂趣。在親自體驗過《PoE2》後,小編不得不承認,這應該是我玩過的最複雜且有深度的動作角色扮演遊戲(ARPG)了(雖然我也玩過不多就是了)。要知道遊戲中的每個功能菜單的複雜程度都彷彿在挑戰你的閱讀理解極限,而這恰恰也是《PoE2》引以為豪的核心特色之一。遊玩過程中,我選擇了戰士這一職業。你可能會以為物理系角色的技能應該很直白——基礎攻擊兇猛,特殊攻擊更兇,再加一些狀態效果輔助,對吧?畢竟《暗黑破壞神》都是這樣奠定了戰士職業,不過來到《PoE2》卻又另一種新奇的戰士體驗!作為本作核心 RPG 系統的技能寶石系統能夠讓許多職業變得多樣化,戰士在該系統的加持下,也能創造出令人眼前一亮的戰鬥風格。比如,你可以設置一個能讓敵人群體流血的圖騰,或者疊加針對眩暈敵人的一系列懲罰增益效果,再準備一擊必殺的重擊來應對那些棘手的 Boss。這種自由搭配的深度,不僅讓每場戰鬥充滿策略性,也徹底顛覆了對物理系角色玩法的刻板印象。相信不用小編多說,許多玩家應該親眼目睹過前作《PoE》那玲瑯滿目,超級誇張,已成為迷因許久的技能樹了。沒錯,來到《PoE2》技能樹系統的擴展更加誇張,這次引入了「關鍵詞」機制,每個技能都帶有一組關鍵詞,而支援寶石則能根據這些關鍵詞,在多個技能之間自由切換。這種設計彷彿讓你在構建一副《MTG統率者戦》(Magic: The Gathering Commander)的卡組。就像在玩卡牌遊戲時,挑選卡牌時需要考慮卡牌之間的協同作用一樣,在《PoE2》中,你需要仔細挑選技能與支援寶石的搭配,確保它們能形成強大的連鎖反應。這種設計不僅讓技能的自由度大幅提升,還讓玩家在構建角色時充滿了策略性和個性化的樂趣。每一次調整,都是一場小型的創意實驗,而這正是遊戲的魅力所在。單看那猶如星座圖的技能樹,確實讓人不禁迷失方向,不過別擔心,《PoE2》顯然想讓你更深入這個自由搭配的深淵!《PoE2》技能樹系統真正的核心正是這些極具模組化的能力,讓它們能夠彼此組合,而這一切的基礎正是技能寶石系統。遊戲非常清楚地標明每個技能的攻擊類型,這讓你可以將寶石插入不同的技能線,將每個技能都打造出你自己獨特的特性。這種設計讓每個玩家的遊戲體驗都變得非常有趣,猶如租了一副完全符合自己風格的卡牌套組一樣。舉個例子,小編在試玩活動結束前獲得的最後一個技能是戰士的蓄力重擊。我馬上想到將一顆支援寶石插入該技能,這顆寶石大幅提升了對低血量敵人的傷害,並且為技能添加了大量的眩暈效果,大大提高了蓄力重擊的實用性。又或者,當我把盾牌的「衝鋒」技能與 GP 技能寶石結合時,看到我的戰士舉盾衝鋒的同時還能有效抵擋一切攻擊,我高興得像個第一次接觸戰士職業的小孩一樣。簡單來說,這個系統讓我不再僅僅是個在 ARPG 中到處刷寶、揮舞巨劍的野蠻男人,而是一位擁有多種特性搭配的真正戰士。《PoE2》讓玩家能在這龐大的技能樹中自行微調選項,真正鼓勵玩家去嘗試和打造自己理想的角色建設,這使得本作在這個過於氾濫的刷寶類 ARPG 中脫穎而出。你可以自由地調整技能和寶石組合,找到最適合自己風格的玩法,這種深度的定制性大大提升了遊戲的樂趣與挑戰性。除了那龐大、複雜且可玩性極高的技能樹系統之外,《PoE2》還破天荒地允許玩家擁有多個預設裝備配置並自由切換。這一十分出色的設計進一步增強了遊戲的策略深度,很好襯托出那復雜多樣化的技能樹系統,不僅讓玩家能夠根據戰況靈活調整戰鬥策略,也為遊戲帶來了更多的複雜性與多樣性。在這個龐大的技能樹中,除了各種主動技能,還存在著許多動態技能。你可以將你的技能點數投資到特定的預設裝備配置中,這意味著你可以根據需求將技能設置為專注於提升傷害的被動技能,或是選擇來自其他職業的技能樹節點,實現跨職業的技能搭配。這樣的設計讓你能夠在這片迷宮般的技能網絡中自由穿梭,根據不同的戰鬥需求隨時切換配置,讓角色的發展充滿無限可能。當然,雖然小編我過多地分享了關於戰士職業的例子(請原諒我,畢竟我就是個徹頭徹尾的近戰發燒友嘛),但遊戲同樣沒有忽略那些喜歡站樁丟魔法的魔法師玩家們。《流亡黯道2》在魔法技能上的變化也非常豐富,玩家可以通過調整並加入各種技能寶石,從而實現各種技能玩法上的改變。例如,原本一個簡單的線性火牆技能,只需要加入不同的寶石,就能將其轉化為一個圓形的火牆防禦堡壘,或者原本單一且緩慢的火焰或冰霜球攻擊技能,也可以通過寶石進行改造,使其瞬間變為發射多個的強力攻擊。這讓每個技能都充滿了變化和創意空間,玩家可以根據自己的需求來精心調整,使之更加符合自己的戰鬥風格。簡單來說,《流亡黯道2》基本上在問你:「在你的技能背包裡,有那個技能會讓你提升腎上腺素呢?那麼想要更高的刺激感嗎?那麼就請用技能寶石和被動技能來圍繞這個技能,打造出你想像中的完美技能背包吧!」這種自由度和創意性讓每次調整都充滿了無限的可能,並且每位玩家都能依照自己的風格來塑造角色的戰鬥方式。不難看出,《流亡黯道PoE 2》的上手門檻確實很高,但儘管如此,作為續作的本作的目標仍然很明確——吸引新玩家。遊戲總監 Jonathan Rogers 說道,這次續作的設計依然圍繞著如何讓玩家能夠輕鬆入門並享受其中,並激發他們對自定義玩法的潛在興趣。他指出:「我們必須確保遊戲足夠易懂,讓玩家能順利上手。這其實是個逐步進行的過程,隨著時間的推移,新的遊戲機制會一一呈現,最終玩家將進入一個階段,希望他們開始願意嘗試並進行創新!」他也強調道:「所有的動力都來自於:我如何讓我的角色變得更強?我如何更高效地擊敗這個 Boss?這種核心動機是遊戲設計的核心驅動力,讓玩家不僅專注於提升角色的實力,還會激發他們對遊戲世界的深度探索與實驗精神。」龐大又耐玩的終局內容(End Game Content)無疑是這類刷寶 ARPG 的一大賣點,《流亡黯道2》的終局內容部分的設計也不可忽視。從傳統 ARPG 的廣闊地圖探索,到肉鴿(Rogue-lite)模式,再到極具挑戰的生存挑戰,且前作中深受玩家喜愛的聯盟模式也在這次的續作中找到了延續,並加入了更多具有挑戰性的元素,將玩家從最初「隨意調整技能樹」的遊玩階段,帶入到更加細緻的技能搭配與戰略思維,甚至像是一位技能盆栽藝術家,精心雕琢每一個角色的成長。Rogers 也笑著提到:「當你接近終局時,會有更複雜的製作系統和各種新機制出現。Chris 很久以前說過一句話,那就是,如果你能達到本作的終局,那我們就抓住你了!你會一次又一次地重玩這款遊戲!」隨著《流亡黯道PoE 2》的搶先體驗版將於 12月6日登陸PC Steam平台,這無疑為玩家帶來了更多值得期待的內容。試玩環節中,小編雖然還沒深入探索混合各職業技能的無限可能,也還未嘗試過像是 Keystone 節點這樣的玩法:這些節點能賦予像是對混沌傷害免疫等強力效果,但代價是讓你的角色直接失去生命值(硬核模式?!)。作為一位曾經對刷寶類 ARPG 逐漸失去興趣的玩家,我很高興能夠提前體驗到《流亡黯道PoE 2》,並看到遊戲中如此多元的樂趣。這一次,我不再只是盲目地刷取傳奇裝備,而是可以真正感受到遊戲設計的深度與豐富度。 至少試玩體驗中,小編能看到一個優秀的 RPG 系統所帶來的無上限自定義搭配的魅力——讓玩家打造屬於自己的完美無雙獵殺工具的過程,是極其上癮的。
2024年11月22日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《死亡筆記本 暗影任務》試玩報告—— 死亡筆記本,生死棋局,原來這就是 Kira Among Us!
近日,小編我有幸受 Bandai Namco Entertainment Asia 的邀請參加了萬代南夢宮的神秘新作試玩活動,揭曉後才發現,這款遊戲居然是改編自人氣動漫《死亡筆記本》(DEATH NOTE)的狼人殺類社交推理遊戲《死亡筆記本 暗影任務》(DEATH NOTE Killer Within)。這款遊戲結合了人氣動漫《死亡筆記本》的經典劇情,採用了類似《Among Us》的社交推理玩法,是一場真正賭上生死的線上博弈。遊戲揭曉時,我有些驚訝,卻又不禁覺得,這種狼人殺式的推理對決,確實很適合將《死亡筆記本》的緊張氣氛完整還原。 因為這次的媒體試玩邀請,小編還有機會訪問到了《死亡筆記本 暗影任務》製作人 Aoba Miyazaki 以及 Kishin Okabe,深入了解到製作團隊想要在這場即將到來的《死亡筆記本》生死棋局中體現出來的核心體驗。在訪談環節中,製作人率先說道:「這一切的起點源於我們對《死亡筆記本》的深厚熱愛。即便原作漫畫和動畫已完結超過15年,這部作品依然在各年齡層中擁有極高的人氣。我們希望創造一款能讓不同年齡層的玩家都能享受的遊戲,無論是當前的粉絲還是曾經喜愛過《死亡筆記本》的玩家。因此,我們選擇狼人殺這個受眾廣泛、趣味十足的遊戲類型作為基礎來進行開發。這種玩法不僅能吸引玩家,也能讓他們體驗到《死亡筆記本》特有的心理戰魅力,這正是我們的目標所在。」《死亡筆記本 暗影任務》以類似《Among Us》的社交推理玩法為基礎,最多可以將 10位玩家分成《死亡筆記本》中兩大主角—— Kira 與 L 的兩大陣營進行對決。每局中,玩家會隨機被分配到 Kira、Kira 崇拜者、L 和 L 的調查員四種角色之一。Kira 陣營的目標是除掉 L 而達成勝利;L 陣營則需要搜查出 Kira 並進行逮捕。而被問到遊戲與《Among Us》這類型的狼人殺遊戲有什麼不同時,製作人說道:「雖然這款遊戲基於傳統的狼人殺概念,但我們在結構上進行了獨特的設計。這款遊戲並非是強者(狼人)對抗弱者(平民),而是強者加強者(Kira + Kira的追隨者)對抗強者加弱者(L + 調查員)的形式。為了增強遊戲的深度,我們將 L 設計為一個強力角色,讓他在調查和推理方面具備優勢;同時,我們也賦予 Kira 的追隨者強大的協助能力,以幫助 Kira 尋找並擊殺 L。透過遵循《死亡筆記本》的世界觀,我們與傳統的狼人殺遊戲有所區別,並調整了力量平衡,以確保雙方在對抗中達到平等。」這方面的製作人解釋得非常到位。在試玩過程中,我也確實感受到這款遊戲主打的強者加強者對抗強者(甚至說 L 是最強王者也可以)加弱者的狼人殺玩法,這與《Among Us》傳統的少數強者對抗一群弱者的玩法截然不同。看下去小編的試玩過程分享就自然明白製作人的意思了。對於這次《死亡筆記本 暗影任務》的媒體試玩環節,萬代安排了我們幾位媒體代表組成四人小組進行遊戲,分為 Kira 隊和 [...]
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