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  • 《小小夢魘3》試玩報告—— 親身體驗到了系列最新作的核心體驗:在抑鬱氛圍依舊強烈的世界裡通過合作逃脫噩夢

    《小小夢魘3》試玩報告—— 親身體驗到了系列最新作的核心體驗:在抑鬱氛圍依舊強烈的世界裡通過合作逃脫噩夢

    小編記得當初第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,這部作品很自然地讓人聯想到《LIMBO》和《INSIDE》。這幾款遊戲在色調、玩法上有著許多相似之處:玩家操控小小角色在抑鬱、壓迫的世界中逃亡,躲避那些巨大而可怖的生物威脅。然而,當時這類小型恐怖遊戲並沒有太大的受眾影響力,包括《小小夢魘》本身。直到續作《小小夢魘2》(Little Nightmares 2)的推出,才為這系列帶來了突破。不僅引入了更豐富的玩法,還延續了恐怖氛圍的核心,這才使得《小小夢魘》系列真正脫穎而出,吸引到更廣泛的關注。 而當我得知《小小夢魘3》(Little Nightmares 3)並不是由前兩部作品的開發者 Tarsier Studios 親手打造,而是交由 Supermassive Games 接手,小編我顯然還是很興奮的,但同時也好奇 Supermassive 團隊到底會做出怎樣的《小小夢魘》呢?要知道 Supermassive Games 曾推出《直到黎明》這款備受好評的恐怖故事敘述遊戲,有著豐富的恐怖題材製作經驗,萬代顯然也希望讓這個經驗豐富的團隊接手,以延續並深化《小小夢魘》特有的詭異氛圍。 作為非常喜歡前兩部《小小夢魘》的玩家,這次非常感謝 Bandai Namco Entertainment Asia 的安排,讓小編得以提前試玩《小小夢魘3》,親身體驗一下這款系列最新作能否延續其系列一貫的抑鬱風格,並帶來更引人入勝的遊戲體驗。因為這次的媒體試玩邀請,小編還有機會參與《小小夢魘3》製作人 Coralie Feniello 與媒體訪談交流的環節,深入了解到製作團隊想要在這場即將到來的夢魘冒險中體現出來的核心體驗。而當我點開始遊戲,上手體驗了《小小夢魘3》涵蓋了六個全新區域中的兩個區域—— Necropolis 以及糖果工廠(Candy Factory)時,立即就發現到這次作為系列最新作的一個重要變化——這次不再是單人之旅,而是一場兩人攜手的夢魘之旅。Feniello 在訪談環節中曾表示道:「加入線上合作模式是我們團隊開發本作時最重要的考量,畢竟,這是我們《小小夢魘》社群裡最常提出的要求呢,因此也成為遊戲最大的改變。」《小小夢魘3》講述了兩個新的小小角色—— Low 與 Alone 的冒險旅程。這兩個孩子的冒險,正如男孩的名字所暗示的那樣,必須「保持低調(Low)」,而同時也需要與女孩的名字相反,兩人必須同行,遠離「孤單(Alone)」。是的,作為系列第三部作品,《小小夢魘3》迎來的最大變化,甚至可以說是其賣點之一,就是全新加入的在線合作模式。這次玩家不再是孤身一人,而是可以與朋友一起踏上這驚悚的噩夢之旅!聽起來很有趣嗎?對於希望與好友共享《小小夢魘》世界的玩家,這絕對是令人興奮的好消息。但如果擔心雙人模式會減弱恐怖氛圍,完全不必擔心。遊戲依然提供單人模式,玩家可以選擇扮演其中一位角色,並由 AI 控制另一位角色,延續了《小小夢魘2》中熟悉的單人合作玩法。小編這次試玩過程中體驗了這兩種模式,設計巧妙地滿足了不同偏好的玩家需求:選擇單人模式的玩家能與 AI 夥伴一同探險,重溫《小小夢魘2》原有的詭異氛圍和緊張刺激;而選擇雙人模式的玩家,則能與朋友一起探索這場噩夢,在同伴的陪伴下,恐怖感得以稍稍減弱,增添了合作克服恐懼的興奮感。由於合作遊玩是本作的一大新亮點,開發團隊當然也引入了一個全新的系統來增強核心遊戲循環——角色專屬工具的加入。儘管 Low 和 Alone 之間並未直接交流,但這兩位主角各自擁有獨特的工具:Alone 使用扳手,而 Low 則擁有弓箭,玩家需要利用這些工具在環境解謎中互相協助。例如,在單人遊玩模式的試玩中,小編我選擇了 Alone,她的小扳手乍一看似乎不算特別,但其實可以打破牆壁、旋轉杠杆打開開關;而 Low 則可以是用手上的弓箭進行遠程輔助,射中高處開關按鈕,或是射下懸掛的物體以清除前進的路徑等等。需要特別強調的是,這些工具並不是真正意義上的武器,你能夠使用它們攻擊阻礙前進的小型敵人,但是玩家不應期望像在動作遊戲中那樣用它們攻擊噩夢般的敵人來輕鬆過關。可以肯定的是,這些工具主要用於角色之間的解謎,這依然是非常有趣的體驗!我很高興看到許多明顯設計為雙人合作機制的謎題,這能體現這次玩家不再能依靠一人之力逃過噩夢,而是需要與其他玩家,或是 AI 夥伴一起合作通過,整整體現了這次《小小夢魘3》的核心體驗。「這也是為什麼我們稱這些為工具而不是武器。雖然我們也希望玩家能感覺到這些新增的工具有更大的作用,或是能當成主要攻擊手段,但後來嘛,我覺得更重要的還是確保玩家在《小小夢魘》的環境中能依然感到脆弱無助。」Feniello 隨後表示道。即使在單人模式下,雖然身為玩家我無法直接控制 AI 夥伴的動作,僅能透過吹口哨來讓他跟隨,但我仍然能感受到 AI [...]

    作者 安 drew2024年10月31日
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  • 经典即时战略游戏全新出击:《世纪帝国》手游版全球登场

    经典即时战略游戏全新出击:《世纪帝国》手游版全球登场

    全球手游玩家已经整装待发,准备迎战现已上架Apple App Store和Google Play的《世纪帝国》手游版(Age of Empires Mobile)。《世纪帝国》手游版由天美工作室群(TiMi Studio Group)(《使命召唤:手游版》丶《宝可梦大集结》)与微软旗下的Xbox游戏工作室联合开发,为这款备受喜爱的系列带来了全新且创新的体验,并融合了《世纪帝国》中玩家熟悉的标志性元素和加入了专为行动装置设计的全新游戏玩法。 https://youtu.be/L7lqQr4qYik 《世纪帝国》手游版专为行动装置和社交互动全新打造,为玩家带来了以下独特体验: 经由选择文明丶英雄和部队打造出属于自己的策略,并在数以百计的组合中精选出最有效的攻略。 参与大型多人在线玩家联盟和围城战,这是一种联盟对抗联盟的游戏模式。在这里,真实的武器和复杂的防御展开了大规模的城堡围城战,而数百名玩家则同时在线激烈交战。 畅玩多个继承《世纪帝国》经典特色的单人游戏模式,重现原系列中的标志性元素。 在生气蓬勃的中世纪世界中建立您的帝国,体现辉煌文明丶宏伟的帝国城市和传奇历史人物,并挑战您的毅力,进而成为最强的统治者。 身临战场体验原创性游戏玩法,根据互动地形和变化多端的天气条件调整您的策略,并实时指挥多支部队。 天美工作室群制作人Robin Xi表示:「我们为《世纪帝国》系列注入全新体验,让新玩家亲身感受到为何这一系列对粉丝群来说如此重要。《世纪帝国》手游版为玩家带来了深具战略深度的游戏体验,其精美的艺术风格更忠实地展现了对历史和神话的尊重。」 《世纪帝国》手游版在延续系列传统的基础上,为玩家提供了选择世界上最传奇历史人物来指挥军队的机会。玩家有许多领袖可选,例如巴巴罗萨、大流士、汉摩拉比、圣女贞德及列奥尼达斯一世等。每个角色都具备独特的个人技能,并能与其他角色产生协同效应以进攻敌人。 游戏上架时将提供八个文明供玩家选择,您可以选择扮演英国人丶拜占庭人丶中国人丶埃及人丶法国人丶日本人丶韩国人或罗马人等不同文明的角色。 World’s Edge制作部资深总监Earnest Yuen表示:「《世纪帝国》手游版为玩家带来了全新的入门体验,游戏包含联盟玩法和围城战,战斗规模可达数百名玩家同步激战。随著帝国不断扩展,整个世界将变得生动有趣。您将听到海水拍打岸边和微风轻拂树梢的声音,仿佛帝国在生生不息。」 欢迎前往 Discord、Facebook、Twitter及 YouTube了解规模愈来愈大的《世纪帝国》手游版玩家社群。 关于天美工作室群: 腾讯游戏(Tencent Games)旗下天美工作室群(TiMi Studio Group)是全球领先的视频游戏开发与运营团队,致力于提升全球玩家的娱乐体验品质。总部设在中国深圳,且办事处遍及蒙特利尔丶洛杉矶丶西雅图丶新加坡丶上海及成都的天美工作室开发各类型和跨平台的高品质丶高保真及高创新游戏。创立于2008年,天美工作室开发出了包括《王者荣耀》(Honor of Kings)丶《极速领域》(Speed Drifters)及《Garena传说对决》(Arena of Valor)在内的一系列热门游戏。天美工作室也備受全球规模最大游戏品牌伙伴的信赖,成功开发出许多AAA级游戏,例如《使命召唤:手游版》(Call of Duty: Mobile)丶全球首款策略宝可梦团队对战型游戏《宝可梦大集结》(Pokémon UNITE)及即将登场的《世纪帝国》手游版(Age of Empires Mobile)。欲知天美工作室(TiMi)更多详请,敬请关注领英(LinkedIn)上的@timistudios。

    作者 Evan 魚丸2024年10月30日
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  • 《美德傳奇f Remastered》試玩報告—— 經典《傳奇》遊戲的精緻再現,SS-LMBS 戰鬥系統依然那麼爽快!

    《美德傳奇f Remastered》試玩報告—— 經典《傳奇》遊戲的精緻再現,SS-LMBS 戰鬥系統依然那麼爽快!

    《美德傳奇 f Remastered》不僅重現了經典,也象徵了萬代南夢宮對《傳奇》系列 30 週年粉絲的真誠回饋。這部作品自 2012 年在 PS3 首次亮相後,以其流暢且富有策略性的戰鬥系統廣受好評,成為該系列中的經典之作。遺憾的是,這款遊戲隨後就被「困」在 Playstation 3 平台多年,無法讓更多玩家體驗。隨著重製版於 2024 年 8 月 27 日在 Nintendo Direct 直播節目中亮相,並確認將支援全平台後,這一消息無疑令系列粉絲倍感振奮,因為他們終於可以在更多平台上再次體驗到這部傑作的魅力! 感謝 Bandai Namco Entertainment Asia 這次的媒體試玩的邀請,也小編我也有幸參與了媒體與《美德傳奇 f Remastered》製作人的採訪,有興趣想要了解更多《美德傳奇 f Remastered》的玩家不妨看看製作人有什麼話想要對系列粉絲或新接觸本作的玩家說喲。在《美德傳奇》中,故事共分為描寫主角艾斯貝爾等人童年時光的「幼年時期篇」,成長茁壯為青年的艾斯貝爾等人並且巡迴世界與命運爭鬥的「青年時期篇」這兩部份。玩家將跟隨艾斯貝爾‧蘭特(Asbel Lhant)的成長歷程,與他的摯友們:失憶少女蘇菲(Sophie)、來自村莊的女孩雪莉亞‧邦茲(Cheria Barnes)、弟弟修伯特‧奧茲維爾(Hubert Lhant)和鄰國王子理查德(Richard)一起經歷政治與友情的試煉。故事背景豐富多彩,充滿情感張力,圍繞著友誼與自我犧牲的核心主題,帶給玩家既溫暖又充滿挑戰的遊戲體驗。而後來的加強版——《美德傳奇f》則是除了上述的篇章之外還收錄了後日譚「邁向未來的系譜篇」,讓玩家能從艾斯貝爾等人的童年一路細細品味他們的成長與冒險為本作的特徵之一。而這次的重製版在不僅在畫質上對這些角色有所提升,清晰了許多,還同時保留了系列標誌性的角色描繪風格。《傳奇系列》一直以高動作性和即時戰略的戰鬥系統為主要賣點之一,而《美德傳奇》的戰鬥系統——風格切換線性動作戰鬥系統,簡稱 SS-LMBS(Style Shift Linear Motion Battle System)更是在整個系列中大受粉絲好評的成熟系統,被視為該系列中人氣較高的戰鬥系統之一。這次的重製版感覺更進一步強化了戰鬥的流暢性(性能表現層面上),讓人享受更為酣暢的戰鬥體驗。這次試玩中讓小編我最盡興的,也確實是該戰鬥系統。「風格切換」的戰鬥玩法真的很有趣,會讓我尋思當年《美德傳奇f》就是除了這般流暢戰鬥體驗真得很厲害。顧名思義,這一系統允許每個角色在戰鬥中即時切換不同的風格,並依據需求使用不同的攻擊方式。例如主角亞斯貝爾在「戰技」模式下會保持收刀狀態,以普通攻擊為主進行連擊;而在切換到「爆發技」時,他則會進入拔刀狀態,展開更強力的斬擊攻擊,提供了更靈活的戰鬥策略選擇,而其他角色都有各自不同的「戰技」與「爆發技」模式戰鬥風格。這種切換讓玩家在每次戰鬥中能夠根據敵情變化靈活應對,增添了不少策略和技巧性,讓人更加投入其中。除了攻擊手段,戰鬥中獨特的「圍繞墊步」機制允許玩家快速左右迴避,並能夠在敵人攻擊的時機瞬移到他們的側邊或背後進行反擊。不過,進行攻擊或墊步行動時都會消耗 CC(Chain Capacity),因此在戰鬥中玩家會面臨需要等待 CC 回復的情況。然而,如果能夠把握時機,利用墊步成功迴避敵人的攻擊,便能觸發「完美迴避」,瞬間補充 CC,進一步豐富戰鬥體驗。順帶一提,雖然也能在戰場上「自由跑動」,但由於在移動中會不斷耗減 CC,很難有仰賴自由跑動的戰術,基本上還是以圍繞墊步為防御手段為主。除此之外,還有像是根據防禦時間給下次攻擊帶來效果的附加系統,當累積至最大時 CC 會+1 的暴擊量條,以及儲滿後能在一定時間內強化我方元素量條等。隨著對這些豐富要素的理解,玩家將能更深刻地享受戰鬥帶來的樂趣。小編只是簡單瀏覽了一下遊戲提供的豐富自訂選項,從龐大的技能樹到多樣的裝備系統,儘管我玩了一個小時,卻覺得仍然只是觸及了戰鬥系統的冰山一角。遊戲中有大量內容等待探索與學習,雖然我在基礎戰鬥上已經有了初步適應,但也未能一次性理解所有機制,掌握這個實時戰鬥系統仍然有很大的提升空間。更別說這套系統還允許玩家在四個獨特角色之間自由切換,使戰鬥充滿變化與策略深度了。但遊戲的設計使玩家即使不必深思熟慮,也能輕鬆上手;一旦掌握規則,就能進一步提升戰鬥的樂趣,這正是《美德傳奇》戰鬥魅力的所在。這次試玩中再次體驗《美德傳奇》,讓我再次驚嘆這遊戲的戰鬥從開場到結束的節奏實在令人驚艷。特別是每位角色釋出充滿魄力的秘奧義時,無論是巧妙的鏡頭運用還是演出效果,都讓人感受到施展大招的快感。秘奧義演出結束後能迅速回歸戰鬥,完全不會因為大招的演出而中斷戰鬥的流暢感。從進入戰鬥開始瞬間切換畫面,到打倒敵人後隨即轉入結算畫面,過程無縫且流暢。想必重製版讓《美德傳奇f》在這一系列作品中,無疑成為了戰鬥節奏掌控數一數二的作品了吧。這裡需要再次強調,本次重製版的戰鬥系統基本保持了原作《美德傳奇f》的設計,畢竟這套系統已經相當成熟,深受粉絲喜愛。製作團隊也出於對原作的尊重,選擇不進行大幅修改,這確實也是明智的選擇。之所以小編剛才會說戰鬥系統在性能層面上更流暢了,是因為重製版的主要改進集中在遊戲性能的提升,畫面更加精緻,幀數也大幅提高,進一步增強了戰鬥時的流暢體驗。那麼你可能會問,既然故事與戰鬥並沒有太大改變,那麼《美德傳奇f Remastered》到底復刻了什麼呢?別急,小編這次參加媒體試玩的主要目的就是要探尋這一方面。在不戰鬥的時候,小編在這廣大世界地圖上探索,經驗地發現我似乎能很順暢無阻地四處尋找可互動的 NPC 與隱藏的物品,這些都得益於遊戲的便利性改進:《美德傳奇f Remastered》引入的一些重要新增功能,包括能在地圖上新增下一個目的地圖示,不僅能顯示跟主線故事有關的目的地,也會標示期間限定事件的觸發位置,減少玩家錯過支線事件的狀況。便捷的世界地圖衝刺功能也能讓玩家快速移動和回溯,同時遊戲還讓玩家能完全避免敵人遭遇的開關功能,可謂是把玩家照顧到極致了呀。其他便利功能,如可以跳過過場動畫和劇情對話、自動存檔功能等,無疑都是非常受歡迎的新增選項。就連《傳奇系列》大家熟悉的 GRADE SHOP [...]

    作者 安 drew2024年10月30日
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  • 《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」

    《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」

    感謝 Bandai Namco Entertainment Asia,讓小編我有幸參與各媒體一起採訪了《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的兩位製作人——富澤祐介(左)與石川結貴(右)。在訪談中,富澤祐介與石川結貴詳細為我們解答了該重製作品的開發歷程,了解這款重製版的核心意義,同時也深入分享了從如何保留原作韻味到加入各種人性化便利機制等多方面的設計理念,以及了解到為何《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統如此出色,更是解讀了《美德傳奇f Remastered》在整個《傳奇》系列中的獨特地位!Q:那麼來開始我們的第一道問題吧。原版《美德傳奇》距今已接近十五年,我好奇是什麼原因讓團隊選擇只進行升級重製,而非全面重製或進行大幅度的圖形升級呢? 富澤佑介:首先,我們選擇重製《美德傳奇f》的原因之一是整體考量到遊戲的背景和市場需求。我們理解《傳奇》系列有許多經典之作可供選擇,並意識到多種可能的選擇。然而,之所以最終決定重製《美德傳奇f》,是因為我們希望能以迅速且精確的方式,將這部作品移植到現代遊戲平台上。此外,相較於需要大量時間的全面重製或大幅度圖形升級,選擇重製的方式可以讓我們更快完成並向玩家推出遊戲,迅速滿足當前玩家的需求並與他們建立連結。Q:既然這次是重製版,請問團隊採取了哪些措施來讓這款遊戲對更廣泛的玩家群體更加友好呢? 石川結貴:針對新玩家或對原作不太熟悉的玩家,我們引入了兩項新功能,以提升遊戲的可接觸性。 首先,我們讓玩家能下載原作中所有額外內容的功能之外,還加入了許多更人性化的功能,讓玩家更好地了解這款遊戲。這是一項關鍵特性,與以往的重製版相比,本作的設計符合現代遊戲的標準,包含指導提示和下一步事件的指示,幫助玩家清楚地了解需要完成哪些具體步驟才能進入下一階段。此外,遊戲中還會顯示潛在事件的發生,並通知玩家即將遇到的敵人或對手角色,這些都是重製版中的重要特性。 第二個功能是 Grade Shop 的開放,這是我個人非常推薦玩家去嘗試的。與原作相比,Grade Shop 在通關後第二次遊玩遊戲,也就是第二週目後才會開放,而在這次重製版中,Grade Shop 則在第一次遊玩初期時就已經開放。玩家可以使用 Grade Shop 積分購買技能和物品,而這些積分也會適當地獎勵給新玩家。 這些新增功能旨在讓新玩家能夠享受這款遊戲!此外,我們也包括了幾乎所有原作的額外 DLC 內容,包括原做服裝和短劇等等。雖然之前一些短劇僅在日本遊戲版本中可用,但現在所有內容都新增了英語配音,讓全球玩家都能享受這些內容。Q:好的謝謝。那麼我想請問作為這次系列重製項目的一部分,究竟是基於團隊什麼原因而選擇哪一款遊戲進行重製的呢?粉絲們是否可以期待看到更多《傳奇》系列遊戲,比如說 2005年的《深淵傳奇》這樣的遊戲進行重製? 富澤祐介:我們選擇重製《美德傳奇f Remastered》的原因有幾個。首先,我們希望確保遊戲圖形的質量。實際上,將90年代和2000年代的遊戲直接轉換為重製版並不總是那麼簡單,因為一些舊作品的圖形和遊戲體驗可能不太令人滿意。然而,在考慮所有作品後,我們認為《美德傳奇f》最適合從重製的角度保持其圖形質量。 其次,我們回顧整個系列,了解到《傳奇》系列以角色發展、角色互動和戰鬥而聞名。因此,《美德傳奇f》在角色發展和戰鬥場面方面具有特別吸引人的特點,這讓我們更傾向於選擇這款遊戲進行重製。 此外,最近在日本舉行的《美德傳奇f》十週年慶祝活動上,參加者們向製作人表達了對重製版的強烈期望。雖然這只是其中一個原因,但很多玩家,包括原始玩家,都希望看到這款遊戲的重製,因此我們決定推進開發。當然,這個活動只是一部分原因,並不一定是最主要的。重製《美德傳奇f》的決策最根本的理由仍然是我之前提到的兩個關鍵因素。 石川結貴:我個人也非常喜愛《深淵傳奇》呢! 在重製方面,我們確實考慮過選擇其他《傳奇》系列的遊戲。不過,目前我們無法確定將會選擇哪一部作品。其實,有幾部《傳奇》系列的其他作品也廣受好評,因此,這些反饋對我們來說非常重要,我們也非常感謝玩家對其他《傳奇》系列作品的需求。如果這類反饋能持續出現,我們會非常高興。聽到《傳奇》系列受到關注和需求總是令人振奮的消息。 所以再次強調,目前我們無法透露具體將重製哪部《傳奇》作品,但我們一定會努力考慮其他《傳奇》系列的遊戲。Q:那麼,請問是否有來自《美德傳奇f》原作中的具體反饋影響了這次重製版本的決策,例如新增功能或改進內容? 石川結貴:在談到改進原版遊戲的重點時,我們的新增功能和改進並不僅僅源於對原版遊戲的觀察。首先,我們意識到這款遊戲距今已經有 15 年的歷史,因此我們的首要目標是現代化玩家的遊戲體驗,而不是僅僅針對原版中的某些改進領域或功能。 因此,這次重製更多是基於對遊戲現代化的考量,而不是單純依賴於原版的反饋。Q:接下來的問題是,我記得剛才石川先生提到重製版中有些場景是首次提供英文語音版本的。能否談談關於團隊決定將之前僅在日本版的遊戲中提供的動畫場景加入到重製版中的原因嗎? 富澤祐介:其實我們的考量不僅僅針對《傳奇》系列遊戲的重製,更希望在當今的市場中,萬代能夠創造出一款讓全球玩家都能同時享受到的新遊戲。 針對之前《美德傳奇》的情況,最初是由日本率先推出,隨後其他地區的玩家才逐步體驗《美德傳奇》。但透過這次的重製版,我們具備了同時發行的能力,因此添加了原本僅在日本版中出現的一些動畫場景,以確保全球玩家都能共同體驗。 此外,增加這些日本版獨有場景其實並非容易,如今從遊戲開發的角度來看,提供額外語言通常會延長開發時間,包括除錯和翻譯等過程,也需要萬代團隊在全球整合和開發這些內容的資源。但是,既然我們的目標是在《傳奇》系列中,不論是重製還是推出新作,都希望能融入多種語言,讓全球玩家能夠同時享受遊戲,那麼這些情況我們還是需要克服的。Q: 關於Grade Shop,由於它現在可以立即在重製版中開放,團隊是否感到需要重新平衡任何戰鬥和進度系統? 石川結貴: 在原版的《美德傳奇f》中,我們希望玩家能夠充分體驗第一次遊玩的過程,因此 Grade Shop 僅在第二周目中開放。在這次的重製版本中,我們決定在第一次遊玩時就開放 Grade Shop,因此我們確實需要在某種程度上進行平衡。 關於 [...]

    作者 安 drew2024年10月30日
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  • 【遊戲評測】《金剛:絕境求生》—— 一款讓你在金剛與其他泰坦巨獸襲擊中扮演凡人逃生的類銀河惡魔城遊戲

    【遊戲評測】《金剛:絕境求生》—— 一款讓你在金剛與其他泰坦巨獸襲擊中扮演凡人逃生的類銀河惡魔城遊戲

    在《骷髏島:金剛崛起》(Skull Island: Rise of Kong)的災難性表現之後,小編我對《金剛:絕境求生》(Kong: Survivor Instinct)的期待其實並不高的,不意外吧?不過令人意外的是,玩過這遊戲後,居然感覺…還不錯呢?!它採用了類銀河惡魔城(Metroidvania)風格的玩法,講述了人類在充滿巨型泰坦的激戰險境中掙扎求生的故事。當然,說「還不錯」可能不能算很高的評價,也就大概到及格的水平吧,但經過了《骷髏島:金剛崛起》這災難性遊戲的洗禮後,相信不止我在內所有玩家們也應該對後續的《金剛》遊戲期望值降到谷底的吧?所以《金剛:絕境求生》能達到這個水準已經讓小編我感到驚喜了。 有點諷刺的是,《金剛》遊戲竟然需要透過這樣的操控人類通過生存的遊戲玩法,而非操作金剛四處破壞或與怪獸對決的動作遊戲,才能挽回一點點《金剛》遊戲的口碑啊。 ※本次評測是以 PC(Steam)遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《金剛:絕境求生》(Kong: Survivor Instinct) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險、獨立遊戲 開發團隊 :7Levels 發行商 :7Levels, 4Divinity 發行遊戲平台 :PS5、PS4、Xbox Series X/S, PC(Steam) 開頭也說了,在《金剛:絕境求生》中,玩家並非扮演金剛本身,而是扮演一名再普通不過的石油鑽井工人——大衛。在如金剛這些泰坦的襲擊下,他與女兒失散,隻身穿越這片危機四伏的城市展開尋女之旅。然而,除了巨型泰坦的威脅,一股神秘的勢力也在殘破的城市中暗中行動,使他的生存挑戰更加嚴峻。這樣的敘事安排在《金剛》遊戲中可說是一次新鮮的嘗試,讓玩家能夠很好地代入主角視角,親身感受巨獸肆虐的恐怖。遊戲中的人類反派、倖存者與大衛的互動,從多角度呈現了災難的殘酷。雖然劇情的發展確實老套,也很容易預測,但也不乏揪心的時刻,讓人與大衛有一些共鳴時刻。前提是,玩家能忽視略顯平淡,甚至糟糕的配音表現,那麼這部作品還是相當值得一試的一款類銀河惡魔城遊戲。事實上,《金剛:絕境求生》本質上是一款 2.5D 動作平台遊戲。操控角色從熒幕左方一路向右移動,玩家將在多樣的環境中穿梭,解決各種跳躍挑戰,有的時候還需要利用攀爬各種廢墟中的空調機器抵達高處,避開障礙,並尋找關鍵道具來清除前進道路上的障礙。例如,玩家初期可獲得一把大錘,用來破壞路障,或是運用抓鉤到達難以觸及的高處,甚至將周圍物體當作臨時跳板,協助繼續前行。此外,玩家經常需要找到特定鑰匙來開啟被鎖上的門,或者直接撿起手槍回過頭對鎖住的門開火。這些小型解謎元素讓《金剛:絕境求生》在探索方面展現了足夠的複雜性,正是讓本作歸類為類銀河惡魔城類型遊戲的原因。尤其到了後面的一些關卡中,玩家需要利用電線開啟電子門,收集零件來修理機器以便訪問更多區域等等。雖然這些設計並不特別創新,但遊戲對這些概念的執行方式卻相當有趣,配合上玩家的移動速度也設計得恰到好處,使得每過一關都像是一場速度挑戰,算是爽快的。當然,這遊戲真正吸引人的地方在於,它殘酷地無時無刻提醒你,這裡的「金剛」可絕不是人類的盟友!在遊戲早期一個非常出色的逃脫場景中,玩家需要躲避這隻巨猿,這幾乎要求你以最快的速度完成整個探索序列,唯一的停頓就是為了避免被這隻對你十分不友善的巨猿發現。考慮到金剛經常在影視和遊戲中被塑造成好人或主角形象,在這款遊戲中通過一個正在逃生的人類的視角目睹它在背景中肆虐,彷彿巨型反派般的存在,確實令人耳目一新。更妙的是,如果你是「怪獸宇宙」(Monsterverse)的粉絲,那麼這款遊戲絕對會讓你有身臨其境的感覺。值得一提的是,除了通關用的各種工具,大衛手上還有一個特別的裝置—— ORCA,它能偵測環境中的特殊信號,而當你找到足夠多的信號時,就能啟動 ORCA 來召喚另一隻泰坦來「協助」你對抗追擊的敵方泰坦,其中甚至包括主角金剛。這種「協助」通常以毀滅性十足且意想不到的方式呈現,這也是這遊戲最令人震撼的地方沒有之一。不過可得小心:雖然泰坦能在某些關鍵時刻「幫助」你,但牠們始終對人類抱持敵意。成功地避開或靈巧地躲過巨大的泰坦追擊,絕對是讓人心跳加速的。這些緊張刺激的時刻要求玩家在險惡的環境中迅速反應,設法在巨獸追擊下逃出生天。遊戲中的泰坦種類豐富,而當牠們彼此間展開對決時,周圍的建築隨之倒塌,玩家在這片混亂中求生,場面令人興奮而投入。 作為本作最大亮點,《金剛:絕境求生》的場景破壞充滿壯觀的視覺衝擊,每次與泰坦的交手都讓人驚嘆不已,這些破壞場景既讓人玩得過癮,在動態畫面上也顯得格外震撼。好的,介紹完《金剛:絕境求生》的亮點——好玩的類銀河惡魔城跑圖玩法和以人類視角目睹巨型泰坦肆虐的獨特新鮮感後,現在就來談談為什麼這款遊戲在我個人眼中卻沒有達到超過及格水平的高水準。雖然泰坦巨獸們的震撼力讓人印象深刻,一邊逃避牠們的追擊、一邊突破關卡的體驗相當不錯,但《金剛:絕境求生》的最大缺點在於與人類敵人對戰的設計——整體戰鬥流程顯得沉悶且動作笨重。遊戲試圖提升戰鬥深度,透過格擋與反擊等動作,讓玩家可以擋下敵人的攻擊或進行摔擒,但實際操作時手感卻很不流暢。隨著遊戲進展,這種戰鬥體驗愈發乏味,特別是當敵人難度逐步提升時更讓人不耐煩。戰鬥系統本身是可行的,我對這款遊戲的主要抱怨還是集中在人類敵人的 AI 行為上。理論上,這套系統聽起來頗有趣——玩家可以利用棒球棍、抓取動作和槍械,甚至還能格擋敵人攻擊。但在實際操作時,這些設計似乎沒能很好地落實。戰鬥過程顯得有些拖沓,因為角色往往與敵人保持著微妙的距離,攻擊不易命中,而一旦嘗試靠近,又容易被敵人打中,這讓整個戰鬥體驗略顯不盡人意。簡單來說,雖然戰鬥的操作很直觀,但遊戲似乎故意拉長了對戰的時間。敵人不僅反應過於謹慎,還是血量過高,導致應對過程變得沉悶,缺乏應有的爽快感和樂趣。儘管遊戲的難度不算特別高,因此問題並不至於難以忍受,但這樣的敵人設計明顯影響了遊戲的整體體驗。畢竟,類銀河惡魔城的精髓在於探索與戰鬥的平衡,而這款遊戲在戰鬥方面缺乏動作的爽快感,讓人感到遺憾,可惜了那些原本震撼的視覺效果實在十分出色。幸運的是,這類人類敵人在《金剛:絕境求生》中出現的頻率相對較低,因此你不必過於擔心需要利用那糟糕的手感與他們頻繁交戰。通常情況下,他們只是大衛在進入某棟建築後的高潮部分,處理掉這些敵人後,你就能繼續前往下一個區域。相信我,經歷過多次這些手感不佳的人類戰鬥後,你會更加珍惜與泰坦巨獸對抗的機會。這樣說吧,如果你喜歡在怪獸宇宙中扮演一名普通人,甚至是一名逃命者,那麼《金剛:絕境求生》將會為你提供相當有趣的體驗。即使你在搜尋醫院或幫助遊戲中的 NPC,你也能感受到這個城市被巨大怪獸們襲擊後的反應,而你穿梭在這城市中,無時無刻都看到金剛通常在背景中遊蕩,進入醫院時還能看到泰坦如 Scylla 的蜘蛛網狀物覆蓋的場面,氛圍拉滿。老實說,從類銀河惡魔城的角度來看,《金剛:絕境求生》確實顯得有些粗糙。這款遊戲真正的吸引力更多在於帶給玩家身臨其境的怪獸宇宙體驗,而非特別針對追求類銀河惡魔城深度的玩家。 因此,如果你像我一樣對這款遊戲抱有較低的期待——尤其是在《骷髏島:金剛崛起》糟糕的表現之後——你會發現它充滿令人震撼的場景破壞感,讓你在這約五小時的遊戲過程中完全沉浸在這巨獸與破壞美學其中。儘管遊戲的戰鬥手感真的很糟糕,但較低的難度意味著你可以輕鬆快速地帶過那些令人煩躁的人類戰鬥,儘量把重心專注於沉浸在這座被巨大黑猩猩摧毀的城市中探索。 總的來說,《金剛:絕境求生》的亮點在於怪獸宇宙的氛圍與沉浸感,特別是對於金剛與其他泰坦怪獸的粉絲而言,這款遊戲仍值得一試。目前該作在 Steam 上合理定價好評發售中,對於愛好這一題材的玩家來說不失為一個不錯的選擇!

    作者 安 drew2024年10月29日
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  • 【Gamescom Asia 2024】《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三訪談——「我自己就會選擇攜帶兩把大錘去狩獵!因為那是我最喜歡的武器!哈哈哈」

    【Gamescom Asia 2024】《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三訪談——「我自己就會選擇攜帶兩把大錘去狩獵!因為那是我最喜歡的武器!哈哈哈」

    感謝 CAPCOM Singapore,讓我們在 Gamescom Asia 2024 期間,有幸參與各媒體一起採訪了《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)的製作人——辻本良三(Ryozo Tsujimoto)。在訪談中,辻本良三詳細介紹了該系列最新作品的開發歷程,深入分享了從世界觀擴展到新手友好機制等多方面的設計理念,解讀了《魔物獵人 荒野》在整個《魔物獵人》系列中的獨特地位與重要意義,以及他特別強調到:這次他可以帶兩把大錘去狩獵啦! 補充:由於前陣子發生了很遺憾的事情。我們尼未亞團隊的合作夥伴—— Youtube 頻道 up主 Jaster Low 因為與小編有溝通上的失誤,導致 Jaster 於其個人 YouTube 頻道上發布了含有《魔物獵人 荒野》錯誤訊息的影片。該影片散播了部分僅基於小編的個人揣測的內容,並非來自《魔物獵人 荒野》製作人辻本良三於 Gamescom Asia 2024 與媒體訪談中的官方訊息,因而對部分觀眾造成了誤導(目前該影片已下架)。 還請大家參考以下來自辻本良三先生本人與媒體進行採訪的正確內容!Q:首先想要問一問辻本先生,在開發《魔物獵人 荒野》過程中,製作團隊面臨的最大挑戰是什麼呢? 辻本良三: 我們開發中面臨的一個主要技術挑戰是如何在《魔物獵人 荒野》中實現魔物「成群結隊」概念。這款遊戲的一大特色是成群行動的魔物,它們會像自然界中的動物群體一樣協調地行動。我們希望真實地呈現出這些魔物在同一環境下的共存,以及它們自然地在環境中移動的樣貌。 由於這次我們對這個設計很重視,團隊投入了大量的質量保證和遊戲測試來完善這一表現,讓大量魔物同時出現在同一畫面並協調行動,是一種少見且複雜的設計挑戰,因此我們在測試和遊戲性上都付出了極大的努力,以確保達成這一效果。Q:由於《魔物獵人 荒野》是一個極具抱負的項目,我們想知道在開發過程中,團隊最自豪的是哪些方面? 辻本良三: 在《魔物獵人 荒野》中,我們特別自豪的是打破了以往遊戲僅聚焦於獵人與魔物對抗的框架。在過去的作品中,玩家的視角往往僅集中在魔物身上。 而這次在《荒野》中,你會發現我們融入了更多文明元素,例如古代文明的遺跡、村落生活和豐富的人文背景。我們的目標是將三個核心要素完美融合:魔物、人類和生態系統。我們很自豪能夠創造出這樣一個完整的世界,也非常期待玩家能親身探索這些豐富而多層次的內容。Q:每當我看到有新人嘗試《魔物獵人》時,他們總會說這款遊戲的感覺很正宗,即使之前玩過其他狩獵遊戲,也會特別想到「這就是《魔物獵人》!」所帶來的體驗。請問你們是如何在滿足玩家對《魔物獵人》的期待同時,融入新的創意和玩法的? 辻本良三: 作為《魔物獵人》的開發者,我們團隊有超過 20年的開發經驗。對於粉絲來說,《魔物獵人》已經形成了一種特定的印象,而對我們來說當然也有一個清晰的「這就是《魔物獵人》應該有的樣子」的標準。 因此,在推出新作時,我們非常重視保留這種核心風格。我們希望玩家看到新作的瞬間就能認出「這就是《魔物獵人》!」當然這並不代表我們停滯不前,所以在每一代作品中,我們都加入了新的概念和元素,讓遊戲持續進化,增添深度。 老實說,無法簡單歸結是哪一個因素成就了這種「這就是《魔物獵人》!」的特質,因為隨著每一代的進步,我們都在平衡這個過程,不斷探索創新同時保留粉絲心中經典的《魔物獵人》體驗。Q:隨著環境和天氣的變化,玩家在同一區域的不同時間會有不同的體驗,這是一個很棒的設計。你能分享一下將這一全新挑戰融入現有《魔物獵人》核心遊玩公式的過程嗎? 辻本良三: 正如我們之前提到的,《魔物獵人 荒野》的主要概念之一就是讓遊戲的世界變得更加生動和沉浸。我不會說它完全反映現實生活,但我們希望更真實地體現獵人在不同環境中的感受。 環境的變化是我們想要表達的一個關鍵方面。在現實生活中,你不可能總是在同一種環境中狩獵的,對吧?因此,我們的設計起點就是希望能夠展現環境如何隨著時間變化,從而影響玩家的狩獵體驗。這種變化不僅增添了遊戲的深度,也讓玩家在每次進入同一區域時都能感受到新的挑戰和機會。Q:隨著騎乘生物——鷺鷹龍(Seikret)的加入,這對《荒野》的關卡和魔物設計在遊戲玩法和技術方面有什麼影響? 辻本良三: 關於鷺鷹龍這一騎乘生物,我們並不是因為它的加入而需要調整地圖或實際的場景設計。事實上,《魔物獵人 荒野》的概念是擁有廣闊的地區,並讓所有區域和基地營地之間無縫連接。這種環境設計雖然讓世界顯得更加生動,但同時也可能讓玩家容易迷失方向。 在這樣的大世界中,玩家可能不確定自己身處何地,或者接下來該去哪裡。儘管我們讓引導蟲從《魔物獵人 世界》中回歸以協助導航,但我們認為這還不足以引導玩家,有些玩家在這樣的廣闊世界中可能會感到困難。 因此,我們決定加入像鷺鷹龍這樣的元素,真正幫助那些在沒有指引的情況下可能無法順利導航的玩家。Q:《魔物獵人 [...]

    作者 安 drew2024年10月26日
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  • Nintendo Switch™版《人中之龍 極》 演員本宮泰風飾演父親的廣告現已公開!

    Nintendo Switch™版《人中之龍 極》 演員本宮泰風飾演父親的廣告現已公開!

    世雅股份有限公司宣布,現已於今日10月21日(一)公開《人中之龍 極》由演員本宮泰風飾演父親的網路廣告。本作預計於2024年10月25日(五)在Nintendo eShop發售。 ■影片現已公開! 在本片裡飾演父親的演員——本宮泰風曾在《人中之龍7外傳 英雄無名》飾演近江聯盟的武鬥派黑道——獅子堂康生。 請各位玩家不要錯過本宮泰風與兒子遊玩震撼力十足的《人中之龍 極》時的專注神情! https://youtu.be/UmkpcFenuuY ■《人中之龍 極》預購受理中 《人中之龍 極》現正受理預購中。敬請把握機會入手傳說之龍——桐生一馬的起點之作。 Nintendo Switch™版《人中之龍 極》預購 https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000084473 ■Amazon Original影集《人中之龍 ~Beyond the Game~》10月25日(五)上線 Amazon Original 影集《人中之龍~ Beyond the Game~》(英文片名:《Like a Dragon: Yakuza》,共6集)是一齣採用原創腳本的犯罪懸疑動作劇。故事背景設定在神室町,描寫人稱「堂島之龍」的主角——桐生一馬的成長故事。10月25日(五)起將在全球240個以上的國家與地區的Prime Video平台獨佔播出。 <作品概要> 片名:Amazon Original影集《人中之龍 ~Beyond the Game~》 (英文片名:《Like A Dragon: Yakuza』》 上線日期:2024年10月25日(五)起於Prime Video全球獨佔播出 [...]

    作者 Evan 魚丸2024年10月24日
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  • 《Farming Simulator 25(模擬農場25)》最新資訊公開: 現已公開新作物稻米與豌豆的預告影片!

    《Farming Simulator 25(模擬農場25)》最新資訊公開: 現已公開新作物稻米與豌豆的預告影片!

    世雅股份有限公司宣布,《Farming Simulator 25(模擬農場 25)》現已公開本作的新作物稻米與豌豆的預告影片。本作將於PlayStation®5/Xbox Series X|S/PC(Steam/Epic Games Store/Windows)/Mac平台發售。 ■兩支最新的農作物預告片現已公開! #gallery-9 { margin: auto; } #gallery-9 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-9 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-9 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 《模擬農場 25》裡可栽種的作物種類如同遊戲名稱所述,共有25種。本次公開的預告影片介紹了其中之一的「稻米」,這也是本次新增的亞洲地圖的代表性作物。玩家可栽種長粒米與短粒米2種稻米,米的幼苗則可在店裡購買,或是在自家的溫室生產。玩家可以用自己喜愛的栽種方式,享受真正的種稻樂趣。 此外,介紹代表春天的新作物「豌豆」的預告影片亦已同步公開。豌豆在某個文化裡有「重生」與「成長」的意涵。不妨駕駛自動收割機「OXBO EPD540E」,體驗舒適的收穫過程! 《模擬農場 25》稻米介紹!: https://youtu.be/xN5FIg1mpkc 《模擬農場 25》豌豆介紹!: https://youtu.be/9ocHpDd4i4k 有關於其他如菠菜、水牛、天災特色的預告影片目前也正公開中,敬請前往觀看! 菠菜介绍!: https://youtu.be/F1UymsHCHEk 水牛介紹!: https://youtu.be/PNR4SK5H9og 遊戲玩法展示預告片: https://youtu.be/kDdaYlQJuMo ■參考:《模擬農場25》簡介 #gallery-10 { margin: auto; } #gallery-10 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-10 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-10 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 《模擬農場25》是全球累積銷量突破3,000萬套的農業模擬遊戲王者《模擬農場》系列的最新力作。玩家可駕駛真實的農業機械,體驗超擬真的農林畜牧業生活。可以擴展專屬自己的農場,也可以和好友共同線上經營!本次還加入了全新的作物、家畜及農機,快來享受更加升級的農業生活! ■參考:GIANTS Software簡介 GIANTS Software是一間來自瑞士的國際電玩遊戲開發商和發行商。成立於 2004 年,以開發備受歡迎的《模擬農場》系列聞名。該團隊在瑞士(蘇黎世)、德國(愛爾蘭根)、美國(芝加哥)和捷克共和國(布爾諾)設有辦事處,致力於與農產業維持密切關係並與社群互動。欲了解更多訊息,請前往 https://giants-software.com/ [...]

    作者 Evan 魚丸2024年10月24日
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  • 《索尼克×夏特 世代重啟》與「HowHow的合作CM」公開!

    《索尼克×夏特 世代重啟》與「HowHow的合作CM」公開!

    世雅股份有限公司宣布,關於預計在2024年10月25日(五)發售的PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Steam/Epic Games Store)專用遊戲《索尼克×夏特 世代重啟》與知名創作者HowHow合作,推出了「索尼克」和「夏特」兩篇風趣的宣傳廣告。 透過HowHow獨特的幽默風格,來為觀眾介紹《索尼克×夏特 世代重啟》。這款遊戲為玩家帶來全新的視覺和感官享受,希望大家能夠一同來體驗。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 阿明的勇氣 / HowFun《索尼克×夏特 世代重啟》2024年10月25日上市 https://www.youtube.com/watch?v=zlJYFgsngI4 #gallery-5 { margin: auto; } #gallery-5 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-5 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-5 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 究極生命體的逆襲 / HowFun《索尼克×夏特 世代重啟》2024年10月25日上市 https://www.youtube.com/watch?v=_3QHdtPkUCM 近期,HowHow 的 HowFun YouTube 頻道將推出另一支《索尼克×夏特 世代重啟》的創意影片,請大家拭目以待! ■《索尼克×夏特 世代重啟》介紹 本作中收錄了添加新要素,有能運用經典和現代索尼克在各種關卡享受競速樂趣的《索尼克 世代》,以及操控黑暗英雄夏特肆意奔馳的完全新作《夏特 世代》,是一款融合了兩部遊戲的作品。 因為神祕怪物「時間侵蝕者」造成的時空歪曲,索尼克和夏特的故事分別揭開序幕。請盡情遊玩這款高速動作冒險作品,享受具有雙重風格的遊戲體驗與劇情吧! ­

    作者 Evan 魚丸2024年10月24日
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  • OPPO率先实现全球首次端侧MoE落地,为端侧AI未来应用开启全新可能

    OPPO率先实现全球首次端侧MoE落地,为端侧AI未来应用开启全新可能

    全球领先的智能设备创新者OPPO近期取得一项重要的技术突破,率先实现全球首次MoE(Mixture of Experts,混合专家模型)在端侧的落地。此项突破不仅将有效提升端侧AI的处理效率,还为更先进、灵活的端侧AI应用开启了全新可能性,为未来AI与移动硬件的深度融合奠定了基础。 2024 OPPO 开发者大会(ODC)端侧MoE技术展示 随着AI技术的快速发展,越来越多的任务开始在设备端进行处理,消费者对端侧AI的需求越来越高。然而,大型AI模型需要消耗大量算力,这对硬件资源有限的设备来说是一个巨大的挑战,这意味着可能会限制设备的其他性能。为突破硬件资源的瓶颈,OPPO与全球领先的芯片厂商合作,进行技术探索,最终成功实现了MoE架构的端侧落地,这一突破为未来的移动AI应用奠定了坚实的基础。 MoE架构是一种机器学习架构,可通过根据任务需求,动态激活专门处理特定任务的“专家”子模型,提升计算效率,同时降低计算和数据传输的资源消耗。实验室测试表明,端侧MoE架构可将AI任务的处理速度提高约40%,也减少了计算资源消耗和改善了功耗。这意味着在端侧不仅可以实现更快速的 AI 响应,还能延长设备的电池续航时间;同时,在设备本地处理的AI任务能进一步提高用户的隐私安全性。 MoE架构示意图 此次OPPO成功将MoE架构落地端侧,标志着其在AI创新领域的持续探索的决心。通过MoE架构有效降低AI模型的计算成本,这也意味着完成复杂的AI任务,不会仅限于部分高端旗舰设备,这也为AI在整个行业的普及应用提供了技术基础,使先进的AI功能惠及更多消费者。 未来,OPPO将继续致力于推动AI技术进步,为更多用户提供高品质的AI体验。OPPO也将持续加大对AI研发的投入,目前其在AI领域已拥有超过5860项专利申请。而早在2024年初,OPPO整合AI研发资源成立了AI中心,进一步加速AI技术的研究与创新。通过包括端侧MoE在内的AI技术持续研发和更多AI功能的推出,OPPO将为全球用户带来更智能的使用体验,让全球用户从中受益。 关于OPPO OPPO于2008年推出“笑脸手机”,由此开启科技致善之旅。今天,OPPO 凭借以Find和Reno系列手机为核心的多智能终端产品、ColorOS操作系统、以及互联网服务,为全球用户革新科技体验。OPPO 业务遍及全球70多个国家和地区,超过4万名OPPO员工共同致力于为人们创造美好智慧生活。

    作者 Evan 魚丸2024年10月24日
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