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  • 想要一輩子都在更新…《星露谷物語》作者不打算退休,稱如能活到 90 歲的話會繼續更新遊戲

    想要一輩子都在更新…《星露谷物語》作者不打算退休,稱如能活到 90 歲的話會繼續更新遊戲

    總銷量突破 4,100 萬套的《星露谷物語》(Stardew Valley)單人開發者 Eric Barone,筆名憂慮猿(ConcernedApe)是一位非常熱愛,專注且熱情於他自己作品的一位創作者。雖然他早前宣布正在開發全新作品《鬧鬼巧克力店》(Haunted Chocolatier),但他對《星露谷物語》的熱愛卻從未消退。在最近的一次訪談中,Barone 表示,對於這款遊戲,他秉持著「活到老,更到老」的精神,暗示未來仍將為玩家帶來更多更新與驚喜。相信認識《星露谷物語》以及其作者憂慮猿的玩家應該都知道,身為單人開發者的他對自己創作的這款遊戲有著深厚的熱愛。這種熱情不僅體現在他精心打磨的遊戲細節中,也展現在他個人的遊玩成就上——Barone 不僅拿下了《星露谷物語》的 100% 成就,還完成了無死亡通關「草原之王的冒險之旅」這項高難度挑戰。 而且,為了帶給玩家更好的體驗,他甚至暫時放下了新作《鬧鬼巧克力店》的開發,專注於 1.6 版本的更新工作,可見他對《星露谷物語》的投入和熱愛仍然一如往昔。近日,在接受海外媒體 NPR 的採訪時,Eric Barone 提到自己最初受到任天堂時代經典遊戲 《豐收之月》 的啟發,進而開啟了《星露谷物語》的開發之旅。 「對我來說,這是一場夢幻般的遊戲,這是我一直想玩的遊戲。每當我遊玩的時候,我總是會有新的想法,正如我將這些要素添加到遊戲中一樣。」Barone 說道 在採訪中,記者提及 Eric Barone 曾表示可以「一輩子專注在《星露谷物語》上」,並詢問他是否有對這款遊戲設定一個終點。 Barone 回應道:「另外,我確實想在我的人生創作不止一款遊戲。」 隨後他繼續強調道:「我認為一款遊戲可以擁有很多內容。但我仍希望《星露谷物語》成為最好的遊戲。因此,如果我發現新增的內容開始讓遊戲變得臃腫,甚至損害了它的娛樂性,那就是我該停下來的時候。」「包括開發時間在內,我已經在《星露谷物語》上投入了超過 12 年的時間。但是,我不想肯定地說這本書會永遠闔上,因為我總是渴望回來,也許能加個一兩樣東西。你知道,也許 50 年後,我還可能會添加一些新內容。」 記者疑惑地追問:「50 年後?」 Barone 笑答:「嗯,讓我們拭目以待吧。我真的很喜歡創造東西,我不認為我會退休。我想在我……大概 90 歲左右的時候如果還能推出更新,那應該會很有趣——如果我能活得那麼久的話,希望啦。」如果不是發自內心的熱愛,很難想像有人能夠一生都投入到同一件事當中,相信憂慮猿就是這樣一的一位遊戲作者。希望作者本人能長命百歲,好讓《星露谷物語》也長命百歲!

    作者 安 drew 2025年1月27日
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  • Team Ninja 攜手白金工作室共同打造《忍者外傳4》驚喜亮相!接著再公佈 UE5 重製《忍者外傳2》今日發售!

    Team Ninja 攜手白金工作室共同打造《忍者外傳4》驚喜亮相!接著再公佈 UE5 重製《忍者外傳2》今日發售!

    今(24)日凌晨舉辦的 Xbox 開發者直播(Xbox Developer Direct)上,光榮特庫摩旗下工作室 Team Ninja 攜手白金工作室向玩家驚喜揭曉忍殺動作遊戲——《忍者外傳》(NINJA GAIDEN)系列正統續作《忍者外傳4》的開發消息,遊戲預定今年秋季上市;同時也公佈了虛幻引擎5 重製的《忍者外傳 2 黑之章》即日數位發售!《忍者外傳4》(Ninja Gaiden 4) 是《忍者外傳》系列睽違 13 年的正統續作,由系列原製作組 Team Ninja 與白金工作室聯手打造。在全新故事篇章中,封印已久的宿敵破封而出,東京在瘴氣之雨的籠罩下陷入危機,城市的命運由本作全新主角——年輕的天才忍者「八雲」(ヤクモ,Yakumo)接手。他將面對機甲忍者部隊與異界魔物的威脅,肩負拯救世界的重任。 在最新預告片中能看到,玩家將操作八雲從古老詛咒解救賽博龐克東京,遊戲中除了 1 對 1 單挑,也有一打多的戰鬥場景。八雲可利用新忍術「血楔」(けっせつ)操控自身或敵人的血液,改變武器的形態對敵人造成大範圍且輸出極高的傷害,滿足條件進入特殊狀態時,還能發動「血殺」把敵人砍成兩截。此外,本作將融合全新忍者動作元素「鵺(ぬえ)之型」,以及系列經典的招式如「飛燕」和「飯綱落とし」,帶來熟悉又耳目一新的戰鬥體驗。值得一提的是,據稱系列經典主角的龍隼也將帶著升級後的裝備回歸,作為可操控角色回歸,協助八雲面對重大挑戰並在逆境中成長,為系列粉絲帶來滿滿情懷。 白金工作室製作總監中尾裕治近日在接受 Xbox Wire 訪談時表示,《忍者外傳4》的開發進度已達 70-80%,目前正處於最終調整階段。光榮特庫摩遊戲(Koei Tecmo Games)Team NINJA 品牌負責人兼總裁安田文彥則表示:「我們首先要對一直等待的玩家們說聲抱歉,也非常感謝大家長期以來對《忍者外傳》系列的支持。我們始終傾聽粉絲的聲音,這一次能夠宣布《忍者外傳 4》的消息,真心希望大家能感到高興。 這次我們與白金工作室共同合作開發,能走到今天,全靠系列粉絲的支持與鼓勵。儘管這次的發表是透過影片進行的,但作為一款動作遊戲,《忍者外傳4》必須讓玩家親身體驗,因此我們也在考慮未來舉辦相關活動的可能性,屆時大家將有機會親自操作遊戲。請大家繼續期待,我們會努力回應玩家們的期待。」《忍者外傳4》作為 Team Ninja 30 週年的紀念作品,將延續系列標誌性的高難度挑戰與硬核動作體驗,並結合白金工作室擅長的流暢動態與速度感,為玩家帶來全新層次的遊玩體驗。 本作預計於今年秋季在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台同步發售,並確認首日加入 Xbox Game Pass。另一方面,同步亮相的《忍者外傳 2 黑之章》(NINJA GAIDEN 2 Black)是 Xbox 360 [...]

    作者 安 drew 2025年1月24日
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  • 《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」

    《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。

    作者 安 drew 2025年1月24日
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  • 智慧型手機寶可夢卡牌遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》最新資訊,新擴充包「時空激鬥」將在1月30日登場!

    智慧型手機寶可夢卡牌遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》最新資訊,新擴充包「時空激鬥」將在1月30日登場!

    株式會社寶可夢(東京都港區,代表取締役社長:石原恒和)公布了以下有關和Creatures Inc.以及DeNA Co., Ltd.​共同開發的《Pokémon Trading Card Game Pocket》​的資訊。 擴充包「時空激鬥」將在1月30日登場 1月30日將有2種新擴充包「時空激鬥 帝牙盧卡」、「時空激鬥 帕路奇亞」會被追加到卡牌包陣容。新擴充包「時空激鬥」收錄了傳說的寶可夢帝牙盧卡、帕路奇亞等眾多在《寶可夢 鑽石/珍珠》中登場的寶可夢。至今為止登場的擴充包「最強的基因」、「幻遊島」也能繼續開封,敬請期待更加豐富的寶可夢卡牌收藏體驗。 此外,「時空激鬥」的介紹影片也已經公開。歡迎前往觀賞。前往應用程式的URL:https://appkmn.com/ptcgp/?utm_source=media&utm_medium=A1a&utm_campaign=001 *使用對應的智慧型手機點擊連結後會移動至商店,使用非對應的裝置點擊連結後會移動至官方網站。介紹部分在「時空激鬥」中登場的卡牌【帝牙盧卡ex [♦♦♦♦]】 同時也在本作包裝上登場的傳說的寶可夢──帝牙盧卡。 如果讓帝牙盧卡ex [♦♦♦♦]這張卡牌傾斜,就能欣賞到牠似乎就要從卡牌中衝出來的樣子。【帕路奇亞ex[♦♦♦♦]】 同時也在本作包裝上登場的傳說的寶可夢──帕路奇亞。 如果讓帕路奇亞ex [♦♦♦♦]這張卡牌傾斜,就能欣賞到牠似乎就要從卡牌中衝出來的樣子。【路卡利歐[★]】 路卡利歐像是在前頭引領著其他寶可夢一般,富有動感且流行又繽紛的插畫是這張卡牌的獨特之處。【草苗龜[♦]、小火焰猴[♦]、波加曼[♦]】 在《寶可夢 鑽石/珍珠》會成為最初夥伴的寶可夢──草苗龜、小火焰猴、波加曼也在本作中首次登場。 3隻寶可夢各不相同的筆觸與可愛的表情令人印象深刻新收藏板、收藏冊登場 隨著擴充包的追加,1月30日新的收藏冊和收藏板也會跟著登場,上頭畫有傳說的寶可夢帝牙盧卡、帕路奇亞,以及幻之寶可夢達克萊伊。透過開封卡牌包與遊玩得卡挑戰獲得卡牌,享受專屬於您的收藏吧。新功能「交換」將從1月29日起陸續追加 從1月29日起,將陸續追加新功能「交換」到遊戲中。「交換」是可透過消耗道具等,來與朋友交換寶可夢卡牌的功能。敬請與其他玩家活用「交換」功能,一起享受《Pokémon Trading Card Game Pocket》​的收藏體驗。 ※交換功能的追加時間未定。交換可與互為朋友的玩家一起遊玩。可選擇♦1〜♦4、★1中相同稀有度的卡牌,並消耗道具等來交換卡牌。交換功能追加時,可用來交換的卡牌為收錄於「最強的基因」與「幻遊島」的部分卡牌。今後我們也會隨時評估,更新可交換的卡牌陣容。玩家能交換、收藏尚未獲得的卡牌,或是交換加上了特效的喜愛的卡牌,這將讓遊戲玩法變得更加豐富。 ※以上內容皆為開發中資訊,更新內容和時間可能會有所變更。與朋友互相決定好要交換的卡牌後,即可開始交換。 也請務必欣賞卡牌們咻~地擦身而過後傳送到手邊的演出。<關於株式會社寶可夢​(The Pokémon Company)>​ 以寶可夢的品牌經營為目的所設立的公司。目前以作為原點的「遊戲」為首,在「卡牌遊戲」、「TV動畫與電影等影像作品」、「周邊商品」、「聯名宣傳」、「活動」與「直營店鋪Pokémon Center」等領域展開全方位的策畫製作。​ <商品資訊>​ 商品名稱:《Pokémon Trading Card Game Pocket》 發佈日:2024年10月30日​ 售價:​本遊戲為免費遊玩 ※部分內容可付費購買 銷售型態:下載版 銷售:​The Pokémon Company 開發:​Creatures Inc.、DeNA [...]

    作者 Samm 2025年1月23日
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  • 雙蛇配軟蛇,大破七星陣!《影之刃:零》蛇年賀歲 6分鐘實機演示分析解讀

    雙蛇配軟蛇,大破七星陣!《影之刃:零》蛇年賀歲 6分鐘實機演示分析解讀

    新年將至,備受玩家關注的又一中國國產單機動作遊戲大作——《影之刃:零》很合時宜地放出全新的蛇年賀歲宣傳片。此次發布的視頻展示了一場未經任何剪輯的全新 BOSS 戰,用流暢且刺激的戰鬥畫面讓玩家感受到遊戲的魅力。 製作組靈遊坊(S-Game)特別選用了兩件此前未曾公佈過,帶有「蛇」元素的武器作為本次宣傳片的亮點,巧妙契合即將到來的蛇年,以此向全體玩家表達新春的祝福——蛇年新春快樂!宣傳片中精美的畫面與酣暢淋漓的戰鬥演出,再次提升了玩家對這款遊戲的期待值。本次宣傳片中展示了一場完整的 BOSS 戰,從戰鬥開始到結束的每一個細節都讓人熱血沸騰。畫面首先呈現主角從場景中移動至一片開闊地帶,隨後 BOSS 在一段炫酷的動畫中震撼登場。玩家操縱主角展開激烈的戰鬥,整個過程張力十足。 戰鬥中,BOSS 會進行二段變身,形態與戰鬥風格完全改變,進入難度更高的二階段戰鬥,迫使玩家即時調整策略應對。最終,戰鬥以一段酣暢淋漓的處決動畫收場,為這場視覺與操作的雙重盛宴畫上完美句點。相信此次宣傳片應該能充分展現《影之刃:零》的戰鬥深度與視覺表現力,再次引燃玩家對這款遊戲的期待。接下來與小編一起分析分析這場 BOSS 戰的看點吧。宣傳片中展示了與七星劍陣:大師兄 BOSS 的激烈戰鬥,主角魂手持兩件帶有「蛇」元素 的武器迎戰這位強敵。大師兄與其餘七星劍陣的成員曾以心意相通、步走七星的默契著稱,這陣法誅殺過無數惡徒,威名遠播。宣傳片的第一階段戰鬥是一場驚心動魄的劍陣對決,玩家將面對由 7 名昔日正道弟子組成的「七星劍陣」。劍陣是中國傳統武俠作品中經典且常見的元素,無論是《射雕英雄傳》中的天罡北斗陣,還是《倚天屠龍記》中少林三大長老施展的金剛伏魔陣,都展示了武者通過陣法配合,發揮出超越個人實力的聯合力量。這些陣法不僅充滿觀賞性,也蘊含著濃厚的中式哲學與武俠文化。 要知道在電子遊戲這一載體中,要實現一場讓人記憶深刻的劍陣戰想必是尤為困難的。《影之刃:零》的這場「七星劍陣」戰鬥,並不僅僅是玩家與 7 個敵人同時對決的混亂局面,擺出陣法的敵人會根據玩家的動作進行戰術變換,展現出高度協調的攻防行動。這是一場真正通過高水準的群體 AI,呈現了敵人之間的配合與協作,使劍陣成為了一個有機整體 BOSS 戰。然而,伴隨著時間的流逝,七星劍陣的傳奇不再,取而代之的,是他們如今黑漆漆的空洞面目。「那七人心意相通,步走七星,曾以此陣誅殺惡徒無數。可現下,他們自己的面目也只剩下黑漆漆的空洞了。」在這場七星劍陣的戰鬥中,無論剩餘弟子的人數多少,劍陣始終能保持統一的陣型進行移動和攻擊。作為核心的大師兄不僅會靈活躲避玩家的進攻,還會迅速召集普通弟子集結到自己身前,利用陣法配合向玩家發起猛烈攻擊。 玩家需要在這些組織嚴密的攻擊中尋找破綻,抓住敵人進攻的間隙,直接突破防線向劍陣的核心——大師兄發起攻擊。 這種設計讓玩家在戰鬥中需要同時應對多個有組織、戰術性行動的敵人的同時,還需要保持精確判斷攻擊核心的時機,才能成功擊破這道強大的陣法屏障。可以說這場戰鬥充分展現了《影之刃:零》不止對武俠動作的詮釋,甚至對武俠劍陣也有獨特的詮釋,為玩家帶來了既緊張刺激又耳目一新的武俠遊戲體驗。在成功擊破劍陣後,BOSS 戰鬥正式進入第二階段。三名劍陣弟子躍上四周的木塔,利用絲線操縱已倒下的大師兄——「大師兄的絕望劍意」,展開新一輪攻擊。相信這一階段的設計靈感源自於中國傳統藝術表演形式之一的「懸絲木偶」(又稱線戲),這項被列入國家級非物質文化遺產的技藝,在遊戲中得到了充滿創意的誇張演繹。 製作組將傳統木偶戲的表演形式在遊戲中進一步黑暗化與奇幻化,使整個場景散發出詭異而壓迫的氛圍。角色以絲線操縱人偶戰鬥的畫面,不僅具有極高的張力,還讓玩家深刻感受到這場戰鬥的壓迫感與新鮮感。被絲線操控的敵人擁有廣泛的活動範圍,利用高空的紅線進行鐘擺式運動,其攻擊節奏與普通站在地面進攻的敵人截然不同,帶來全新的挑戰。這種獨特的移動方式使敵人難以預測,同時也增加了戰鬥的詭異與緊張感。 提到壓迫感與詭異感,就不得不提在這一階段中,小編印象最深刻的是背後的配樂 BGM。由御用配樂師薄彩生打造的音樂將氣氛推向高潮,強烈的重金屬搖滾與二胡、琵琶等傳統樂器的混搭為整場戰鬥注入了獨特的風格,既充滿激情,又帶有濃厚的中式武俠韻味。音樂與畫面的完美結合,讓玩家在這場奇詭的對決中感受到血脈賁張的視聽享受,徹底沉浸於這段震撼人心的戰鬥中。玩家在應對變成木偶的大師兄時,需要更加謹慎地觀察他的攻擊軌跡,並在有限的交手時機中抓住機會發動精準攻擊。若貿然追逐敵人,可能會導致自己的進攻節奏被打亂,不僅無法造成有效的傷害,還容易暴露在敵人的反擊之下。 這一階段的戰鬥充分體現了中式武術中「卸力反擊」的精髓,而這也是《影之刃:零》在戰鬥系統中一直強調的核心理念之一。玩家需要通過格擋、完美格擋和完美閃避等高級操作來觸發鬼步攻擊,快速削減敵人的殺氣值,從而使敵人露出破綻或短時間內將空中的敵人擊落地面。 一旦敵人被擊落或出現破綻,玩家便可抓住這個短暫的機會,對其造成致命打擊,極大地縮短戰鬥時間。這一過程不僅要求玩家對敵人攻擊模式有深入的理解,還需要極高的反應能力與操作精準度。 可以說,熟練掌握完美格擋是在這一階段迅速取得勝利的關鍵,通過這種高風險高回報的玩法設計,讓玩家體驗爽快到極致的動作遊戲。本次宣傳片中亮相的武器,以「蛇」作為核心元素,設計充滿巧思。 影片前半段展示了官方宣傳圖中主角所持的雙手兵刃——「白莽赤練」。這對武器的外形酷似蛇形,完美展現了蛇的靈動與致命特性。白色長劍——白蟒:以正面攻伐為主,招式大開大合,展現出強大的壓迫感和破壞力。紅色短劍——赤練:動作刁鑽靈活,適用於近距離的迅猛攻擊。必要時,短劍還能當作匕首或暗器使用,展現其多功能性。 這兩把武器還能進行巧妙配合,例如利用長劍驅動短劍,遠距離攻擊敵人,彌補了傳統雙手武器在遠程作戰上的不足。 視頻後半段中亮相的「靈蛇軟劍」是一件充滿武俠氣息的兵刃,其設計靈感來自傳統武俠作品中經典的軟劍形象。這種武器常被描述為纏於腰間,展現其柔韌性與俠客的優雅氣質,同時具備出手迅猛、神鬼莫測的特點。 在以往的遊戲中,軟劍這類型的武器動作設計通常以類似鞭子的形式呈現。而《影之刃:零》則突破了這一傳統,真實還原了軟劍的攻擊效果,將其特性表現得淋漓盡致。 在實際攻擊時,劍刃會隨主角動作進行小幅波動,而當主角進行大幅度動作時,劍刃的反彈更加明顯,生動展現了鋼材的柔韌性與彈性。劍刃在揮舞過程中發出的聲音類似“蛇吐信子”,極具特色,為戰鬥增添了真實感與臨場感。 為了實現這種真實感,相信製作組應該是特別採用了真實軟劍的運動軌跡作為參考,並進行了實際捕音。這種用心的細節處理,讓玩家在使用靈蛇軟劍時,能夠充分感受到武器的柔韌與威力,並沉浸於兼具真實感與震撼力的戰鬥體驗中,進一步展現了《影之刃:零》對傳統武俠文化的致敬與獨到詮釋。在本次宣傳片中,除了展示主武器外,還揭示了兩件全新的影之武裝——巨凶斧和墨血無痕。 巨凶斧是一件強調蓄力後爆發性攻擊的重型武器。在宣傳片中,主角使用巨凶斧展現了其強大的打斷能力,不僅能在關鍵時刻強勢中斷敵人的攻擊動作,還能使敵人陷入短暫的硬直狀態,同時極大幅度地消耗對手的殺氣槽。這種武器在面對高壓敵人時,能為玩家提供寶貴的反擊機會,是一件兼具威力與策略性的重型武器。墨血無痕則是一柄充滿神秘感的劍形法器,據悉在遊戲中將擔任重要的劇情道具。根據宣傳片中的提示,墨血無痕在某些特定戰鬥中會發揮特殊效果,可能對解決關鍵情節或打破困境起到關鍵作用。不過,具體的用途與能力仍有待遊戲正式上線後才能知曉了。在實機演示部分結束後,製作組特別奉上了一段由主角手持白蟒赤練和靈蛇軟劍進行的行雲流水般武術動作展示,為整場宣傳片畫上了精彩的句點。從這段短短的 6 分鐘宣傳片中可以感受到《影之刃:零》所蘊含的精髓濃縮呈現,展示不僅突出了製作組對冷兵器武打的極致追求,更展現了其對動作遊戲深度設計的思考與創新嘗試。相信實際遊戲的豐富性與創意性將遠超目前展示的內容,讓玩家對遊戲的正式版本充滿期待! 在影片的最後,製作組也透露了《影之刃:零》發售日期將於 2025 年內正式公佈的消息。不過看來遊戲在 2025 年內正式發售的可能性應該不大就是了。但可以預見的是,未來的更多消息將逐步揭開《影之刃零》的神秘面紗!

    作者 安 drew 2025年1月22日
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  • 《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」

    《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」

    《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]

    作者 安 drew 2025年1月22日
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  • 3A 遊戲只會越來越貴?海外分析師認為《GTA6》會帶動一波遊戲漲價潮,助遊戲產業增長

    3A 遊戲只會越來越貴?海外分析師認為《GTA6》會帶動一波遊戲漲價潮,助遊戲產業增長

    幾年前,3A 大作的標準售價從 60 美元提升至 70 美元,而這個價格似乎在未來還將繼續攀升。日前,一位海外分析師,Epyllion 執行長 Matthew Ball 指出目前整個遊戲產業正面臨著成本越來越高的困境,並且探討多種潛在的成長解決方案 基於 Sensor Tower、newzoo 和 Circana 等數據平台的資料,Ball 整合匯總了一份名為「The State of Video Gaming in 2025」的產業現狀報告。該報告深入分析了遊戲市場的現狀與挑戰,並提出了未來的發展趨勢與應對策略,最後他將目光投向了萬眾期待的《俠盜獵車手 6》(Grand Theft Auto VI;GTA6)。這份簡報共分為 7 大章節,首先他回顧了 2011 至 2021 十年間遊戲產業的成長歷程,包括疫情隔離期間對遊戲需求的助長效應。隨後,簡報指出行動平台遊戲伴隨著這股成長趨勢,至 2024 年已達到全球消費 830 億美元,佔據了全球遊戲總消費的 55%。然而,相較之下,AR/VR 的消費市場仍未見顯著起色。 此外,Epyllion 的資料也顯示家用主機市場這些年來的重心逐漸轉向了任天堂的 Switch,該平台的影響力顯著增強。同時,PC 市場在 2024 年的全球消費達到 300 億美元,相比 2011 年增長了 225%。 報告還強調了 PC 平台在遊戲產業中的優勢,包括儲存容量、操作便利性、遊戲操作性以及讓遊戲能推出搶先體驗(Early Access)的各種性能。值得注意的是,簡報中特別提到了中國大陸遊戲市場近年來對全球遊戲市場日益增強的影響力。中國擁有龐大的玩家基數,且遊戲消費增長迅速。然而,報告指出,其中僅有約 20% [...]

    作者 安 drew 2025年1月21日
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  • 《幻獸帕魯》搶先體驗 1週年了!展開全球人氣帕魯投票,待正式版面向「世界樹」前進

    《幻獸帕魯》搶先體驗 1週年了!展開全球人氣帕魯投票,待正式版面向「世界樹」前進

    為紀念怪物養成生存建設遊戲 ——《幻獸帕魯》(Palworld) 搶先體驗一週年,日本遊戲開發公司 Pocketpair 公布了正式版的開發路線圖,涵蓋遊戲世界、終局內容等重要更新計劃。同時,官方還推出了「幻獸帕魯全球人氣投票」活動,並特設專屬網頁支援包括繁體中文在內的 11種語言,讓全球玩家都能參與其中,表達對這款遊戲的支持與喜愛!《幻獸帕魯》(Palworld)自 2024年 1月 19日 在 Steam 與 Xbox 推出搶先體驗版本以來,便引發熱烈關注,最高同時在線玩家數突破 200萬,創下 Steam 歷史第三高紀錄。 遊戲以捕獲並訓練種類豐富的生物「帕魯」(Pal)為核心玩法,玩家可以與帕魯一同進行戰鬥、冒險,還能建造基地、生產資源,將冒險與建設結合在一起。然而,由於帕魯的設計以及捕獲它們的遊戲機制與知名 IP《寶可夢》(Pokémon)有相似之處,在正式發售前便引發了廣泛討論和爭議。無論是玩家的熱烈追捧還是外界的質疑,都讓《幻獸帕魯》成為業界的熱門話題。但似乎 Pocketpair 是沒在怕。在 2024年底推出重大更新「天墜之地」後,《幻獸帕魯》(Palworld)今日再度釋出正式版的更新路線圖,內容包含了玩家期待已久的多項功能,包括跨平台遊玩多人模式,跨世界帕魯交換與傳送,以及全新區域:包括目前無法到達的神秘地圖「世界樹」以及讓玩家期待已久的「終局內容」。 雖然開發商 Pocketpair 尚未公開這些更新的確切釋出時間,但他們承諾除了追加終局新內容外,還計劃與包括《泰拉瑞亞》(Terraria)在內的多款知名遊戲展開合作。同時,開發團隊也將持續改良據點內帕魯的行為及其他遊戲玩法,進一步提升玩家的體驗。「期待大家在第二年繼續支持《幻獸帕魯》。」為了回饋玩家的支持,Pocketpair 特別開設了「幻獸帕魯全球人氣投票」網站,讓玩家從 180多種帕魯和高塔 Boss 中選出自己喜愛的角色。每位玩家僅限投票一次,且在帕魯的投票中最多可選三隻。 此外,官方還宣布將免費發行遊戲原聲帶,其中收錄了 28首官方原聲配樂,總時長達 50分鐘。目前,官方已在 YouTube 上線了原聲帶 MV,供玩家搶先欣賞。一週年紀念活動的其他內容還包括開發更多週邊商品,例如原創插畫商品等,為玩家帶來更多與遊戲相關的收藏選擇。

    作者 安 drew 2025年1月20日
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  • 《神力科莎出賽準備:進化》搶先體驗正式在STEAM啟動!

    《神力科莎出賽準備:進化》搶先體驗正式在STEAM啟動!

    全球發行商505 Games與開發商KUNOS Simulazioni隆重宣布,《神力科莎 Assetto Corsa》系列最新力作,備受期待的《神力科莎出賽準備:進化 Assetto Corsa EVO》現已於Steam搶先體驗上架,售價HK$ 288 | NT$ 990,並提供限時八折優惠!欣賞最新最精彩的預告: 模擬駕駛的全新高度 作為2014年推出的經典模擬駕駛遊戲《神力科莎》的全新進化版,《神力科莎出賽準備:進化》融合了跨越多個年代、不同車輛類型的駕駛體驗,包括跑車、經典車型、超跑以及賽車。遊戲採用KUNOS研發的技術,全面模擬車輛的機械、電子與空氣動力學表現,將駕駛真實感進一步升級。新作以專為賽車與汽車類型打造的全新專屬引擎為基礎,帶來以下革新特性: 完整24小時賽事週期 動態天氣與賽道條件 照片級真實畫質 全方位支持VR與三螢幕顯示 搶先體驗版本特色(首階段初始內容)包括: 20輛車與5條來自4大洲的賽道: 美國:拉古納塞卡(Laguna Seca) 歐洲:布蘭茲哈奇(Brands Hatch)、伊莫拉(Imola) 澳洲:巴瑪娜山(Mount Panorama) 日本:鈴鹿賽道(Suzuka) 遊戲模式: 駕駛練習(Practice) 快速競賽(Quick Race) 駕駛學院(Driving Academy) 熱圈挑戰(Hotstint)與試駕模式(Test Drive) 駕駛學院:逐步精通賽道挑戰 駕駛學院是《神力科莎出賽準備:進化》的全新模式,設計為玩家提供進階教學,學習各賽道的分段技巧,駕駛多款車輛完成標誌性挑戰,並首次引入遊戲內經濟與進度系統: 獲取駕駛執照,解鎖更高性能的車輛 賺取經驗值與遊戲內貨幣,展開收藏之旅 未來更新規劃 搶先體驗期間,開發團隊將定期推出新功能、新車輛與賽道,並於2025年秋季正式發佈1.0版本,屆時將包含: 100輛車 15條授權賽道(隨後新增5條免費更新賽道) 多人模式與期待已久的開放世界地圖(重現德國艾菲爾地區與紐柏林賽道)。 KUNOS Simulazioni共同創辦人及執行總監的Marco Massarutto表示「在這精彩的十一年裡,首先是《神力科莎》,接著是《神力科莎出賽準備:競爭》,我們始終竭盡全力為玩家社群提供最具沉浸感的模擬駕駛與競速體驗。經過四年的開發,我們終於迎來了《神力科莎出賽準備:進化》搶先體驗版本的推出,這毫無疑問是我們迄今最具雄心的項目。」 「然而,這一重要的里程碑更象徵了一個全新的起點。有賴於玩家的支持,我們將致力於將《神力科莎出賽準備:進化》打造成我們偉大社群期待已久的模擬賽車遊戲。在搶先體驗階段,我們會不斷推出內容與模式更新,並根據玩家的寶貴反饋,優化體驗,確保遊戲在今秋正式版發佈時達到最佳狀態。」 現在加入搶先體驗,不僅能提前享受遊戲內容,還能以優惠價格獲取未來更新的所有功能,並為遊戲開發提供重要意見。 更多資訊 瀏覽《神力科莎出賽準備:進化》官方網站了解最新資訊:www.assettocorsa.gg。關注#wearesimracing話題並鎖定《神力科莎》社群頻道,隨時掌握更新動態!

    作者 Samm 2025年1月17日
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  • 『真・三國無雙起源』今日發售!~公開上市宣傳影片,並舉辦上市紀念分享活動~

    『真・三國無雙起源』今日發售!~公開上市宣傳影片,並舉辦上市紀念分享活動~

    臺灣光榮特庫摩宣布,戰術動作遊戲「真・三國無雙」系列最新作『真・三國無雙 起源』(PlayStation®5、Xbox Series X/S、Steam®)於今日2025年1月17日(五)發售。同時也公開了上市宣傳影片,並於臺灣光榮特庫摩相關社群舉辦上市紀念分享活動。 本作的早期購入特典可以獲得收錄從『真・三國無雙』至『真・三國無雙4 Empires』的系列作品背景音樂,以及ω-Force首部作品『三國無雙』的背景音樂,合計共191首原始音源的原聲帶。特典的詳細資訊請至官方網站確認。 此外,臺灣光榮特庫摩Facebook也正舉辦「上市紀念分享活動」,參加的玩家有機會獲得限定特製扇子、無雙武將文件夾大全套、武將聲優親筆簽名板等豪華好禮!。 官方網站 https://www.gamecity.com.tw/smusou_origins/tch/ 上市宣傳影片 https://youtu.be/OMnldqd6wX4 臺灣光榮特庫摩Facebook https://www.facebook.com/KoeiTecmoTW/ <關於『真・三國無雙 起源』> 『真・三國無雙 起源』是以古代中國歷史書「三國志」世界為舞台的戰術動作遊戲,玩家將化身為失去記憶的武者,在從「黃巾之亂」到「赤壁之戰」的戰亂時代之中生存,玩家能體驗到在戰場上大軍交鋒、馳騁沙場的臨場感,以及一騎當千為我軍開創勝利之路時的爽快感。 ■以原創主角的視角,編織出濃縮「三國志」精華的全新故事 本作故事以古代中國「三國志」的時代為舞台,從戰亂時代的開端「黃巾之亂」作為開始,到堪稱「三國志」最大亮點「赤壁之戰」之間的故事,主人公將會與亂世英傑們交流並共同編織出濃縮整個三國志精華的故事。主人公於旅途中將邂逅多名武將,有時會與他們締結情誼,有時會跟他們刀劍相向。故事將會隨著主人公的選擇產生分歧,最終展開為只屬於玩家的故事。 依據戰場,可以選擇戰場上共同行動的武將,作為「同行武將」。可以切換至同行武將直接操作同行武將,發揮無雙之力,然而交換的時間有限,所以必須等待最佳時機時使用。 『真・三國無雙 起源』透過失去記憶的主角,描繪出濃縮「三國志」精華的全新故事,除了接觸過「三國志」或者「真・三國無雙」系列的玩家之外,沒有接觸過的玩家也能簡單地體驗箇中魅力。■系列史上最多士兵參戰,打造充滿臨場感的戰鬥 本作中將會有系列史上最多的士兵參戰,士兵皆懷著個人意志戰鬥,讓戰場更充滿臨場感。聯合起來襲擊的敵軍非常棘手,因此不能單靠自己的武力,需要不時與友軍一同進攻、開闢道路。如果能推進戰線做好整備,就能與友軍一起突襲敵軍,體驗數千名士兵短兵相接、前所未有的大規模戰鬥。 此外,也可以在戰場中使用「戰術」對周圍的同伴或護衛兵下達各種行動指示。「戰術」有指揮進軍、騎馬突擊等行動指示,一部分的戰術若能在合適的狀況下使用將可以發揮出巨大的效果。準確的看清戰局,和同伴一同攜手推進戰局,將勝利收入囊中。■以巧妙的攻防壓制敵人,無雙動作系統 本作有破綻少的通常攻擊與高威力可崩解防禦的強攻擊,活用兩種攻擊方式是戰鬥的基本。在不斷攻擊後,將累積「鬥氣」值,使用鬥氣則可以依照劍、槍和手甲等共9種武器種類施放強大的「武藝」招式。同時,攻擊敵人時會累積「無雙量表」,當無雙量表積攢到一定程度,更能施放出強力的一擊「無雙亂舞」。 而單靠攻擊是無法在戰場上存活的,有時兼顧防守也十分重要。當敵人攻擊的瞬間,成功使出防禦,當下將發動強力的「反擊」,使敵人破防。 戰場上有時會遇到強大的敵方武將,敵方武將身纏「外功」——一種保護自身的氣——,若成功擊破外功,敵人將陷入膽怯狀態,這時玩家可以進一步發動「收擊」,收擊會一口氣釋放巨大傷害,甚至能成為擊殺敵人的終極一擊。■靠雙腳行遍「大陸地圖」 本作中,以「大陸地圖」表現壯大的三國世界,主人公需靠自己行遍大陸、推進故事。「大陸地圖」中除了歷史著名的大型戰役外,還會發生鎮壓叛亂或救援官兵的「任務」,以及擊退殘兵與賊徒的「突發戰鬥」等,途中也會邂逅武將,與武將加深情誼後還能獲得各種好處。 「大陸地圖」上散佈數個城鎮,進入城鎮可以購買武器,城鎮中也有可作為據點的旅店,可以在裡面製作特別的裝飾品「寶玉」,或者閱讀武將們寄來的信。<上市紀念分享活動> 臺灣光榮特庫摩Facebook現正舉辦「上市紀念分享活動」,玩家於指定貼文中分享遊玩感想並完成指定任務,將有機會一口氣獲得曾於「東京電玩展」中以隨機方式贈送的精美限量「武將資料夾」大全套與以主視覺所設計的「限定特製扇子」,或參與本作品演出的聲優(日文配音)親筆簽名板等豪華好禮。臺灣光榮特庫摩宣布,戰術動作遊戲「真・三國無雙」系列最新作『真・三國無雙 起源』(PlayStation®5、Xbox Series X/S、Steam®)於今日2025年1月17日(五)發售。同時也公開了上市宣傳影片,並於臺灣光榮特庫摩相關社群舉辦上市紀念分享活動。 本作的早期購入特典可以獲得收錄從『真・三國無雙』至『真・三國無雙4 Empires』的系列作品背景音樂,以及ω-Force首部作品『三國無雙』的背景音樂,合計共191首原始音源的原聲帶。特典的詳細資訊請至官方網站確認。 此外,臺灣光榮特庫摩Facebook也正舉辦「上市紀念分享活動」,參加的玩家有機會獲得限定特製扇子、無雙武將文件夾大全套、武將聲優親筆簽名板等豪華好禮!。 官方網站 [...]

    作者 Samm 2025年1月17日
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