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  • 《Fate》系列原作者強調 FGO 與 Fate/Stay Night 版阿爾托莉雅 Saber 在《崩壞:星穹鐵道》聯動中的差異

    《Fate》系列原作者強調 FGO 與 Fate/Stay Night 版阿爾托莉雅 Saber 在《崩壞:星穹鐵道》聯動中的差異

    《Fate》系列創作者 奈須國廣(筆名:奈須蘑菇)顯然對本次聯動中 Saber 的角色詮釋格外重視,特別強調此次登場的是哪一版本的亞瑟王 Saber—— 這位廣為人知的女騎士 阿爾托莉雅·潘德拉貢(Artoria Pendragon)。 在接受日媒 Denfaminico Gamer(電ファミニコゲーマー)採訪時,奈須蘑菇本人與《崩壞:星穹鐵道》主筆—— 燒雞 一同回顧了此次聯動活動「美夢與聖杯」的開發過程。奈須談到,針對角色定位與性格的討論中,他特別點出手遊 《Fate/Grand Order》(FGO) 版與原作 《Fate/stay night》 版阿爾托莉雅之間的性格差異,並強調正確呈現詮釋對聯動體驗的重要性。奈須在訪談中提到,雖然他對整體聯動內容沒有過多干涉,但有一點他特別堅持:「阿爾托莉雅的性格,在 Fate/stay night 之後其實和 FGO 之後,是不一樣的。」他解釋道,早期草稿中將她的語氣和態度寫得更接近 FGO 時期的特質,但如果設定上她是在 Fate/stay night 時期,「她的態度應該會是這樣、這樣…」他笑著補充說:「嗯,這是我唯一要強調的重點。」 考慮到這次《崩壞:星穹鐵道》×《Fate》「美夢與聖杯」聯動劇情中,還特地提到了《Fate/stay night Unlimited Blade Works》路線,奈須希望保留更多 stay night 版阿爾托莉雅的言行舉止也就顯得合理。畢竟,她在這些不同路線中的性格變化,本身就是故事的重要核心之一。《Fate》系列向來以極高的可塑性著稱,能隨著題材和載體調整風格,展現出不同面貌。最初的 《Fate/stay night》 是一款以魔術聖杯戰爭為題材的文字冒險遊戲,劇情內省沉重、充滿懸疑和道德辯證。但後期的企劃,如手遊 《FGO》,則完全跳脫了原本的框架,召喚出更多從者,故事格局更加宏大,氛圍也從原本的神秘封閉,轉向輕快、冒險甚至帶有搞怪色彩,淡化了初代作品那種強烈的懸疑感。 也正因為能隨著不同媒介和玩法調整表現手法,這種高度適應性與多樣性,成了《Fate》系列得以不斷延伸、持續吸引新老粉絲的重要魅力之一。因此,很自然地,像亞瑟王 Saber 這樣常駐出現的角色,會隨著每個不同的企劃呈現出截然不同的樣貌。她曾是初代作品中那位懷抱理想、卻青澀稚嫩的聖劍使者,也曾在後續作品裡蛻變為不再依附御主、能獨當一面的獨立從者。每一次改編與新作,都賦予她不同時期、不同層面的詮釋,讓這個角色始終綻放著嶄新的魅力。 《崩壞:星穹鐵道》×《Fate/stay night》 聯動活動「美夢與聖杯」將於 7 月 11 日 正式登場。

    作者 安 drew 2025年7月10日
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  • 獨家報導:馬來西亞 Streamline Studios 長期拖欠員工薪資,卻仍不斷接新案

    獨家報導:馬來西亞 Streamline Studios 長期拖欠員工薪資,卻仍不斷接新案

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章對許多嚮往遊戲產業的馬來西亞人而言,能加入服務國際客戶、擁有良好業界口碑的本地遊戲工作室 Streamline Studios,原本看似是一場夢想成真的旅程。但這場夢想,卻在重重管理問題與瀰漫恐嚇氛圍的職場文化下,逐漸淪為一場噩夢。 本週,該公司因參與開發國民級 IP 改編作《Upin & Ipin Universe》上市而獲得業界讚譽,然而,多名親手參與該專案的員工卻百感交集、心酸不已。多位員工向我們尼未亞 Nmia Gaming 投訴,揭露公司內部長期存在的不公,甚至有人直言:「頂多算財務管理不善,最糟就是惡意違約。」 據了解,Streamline Studios 一邊不斷接下新專案,卻長期拖欠員工薪資,有人甚至數月未領到應得報酬,導致不少員工陷入嚴重的經濟困境。對此,員工普遍對管理層「明知無力承擔卻依然接案」的態度感到憤怒與失望,批評公司犧牲基層員工的利益,只為維持對外的光鮮形象。早在去年,尼未亞就曾獨家揭露過 Streamline Studios 如何透過所謂的「分期付款遣散費」來壓低裁員成本。根據當時的調查報導,Streamline 並不會一次性支付被裁員工的遣散費,而是要求以分期方式慢慢給付。 雖然有部分前員工表示公司最終還是如數付清,但不少人抱怨必須不斷追問、催促才能拿到款項,更令人沮喪的是,隨著重組次數不斷增加,分期的期限似乎也越拖越長——從最初承諾的三個月,拉長到半年,甚至有前員工透露被告知「可能要等上一年才能拿到全額」。 這種「一拖再拖」的做法,也讓許多員工對管理層的財務規劃能力與誠意產生了深深質疑。然而,被拖欠薪資的,並不只是那些已經離職的前員工。根據我們尼未亞核實的內部郵件顯示,Streamline Studios 高層曾以「財務與營運問題」為由,屢次拖延現有員工的薪資發放。 更誇張的是,直到去年,仍有員工被迫無薪工作長達兩個月。等到終於收到遲來的薪水時,薪資單上標示的日期卻仍是早已過去的月份,彷彿只是補發帳面數字、安撫人心。這種「先讓人乾著急,再用過期薪資單糊弄」的做法,讓許多員工心生不滿,對公司誠信與管理層的責任感產生了深刻懷疑。根據 Streamline Studios 官方網站資訊,他們曾參與《電馭叛客2077》的開發,並且在《自由幻局》資料片及遊戲後續的重啟版本中也有貢獻。更令人震驚的是,Streamline Studios 拖欠的甚至不僅是薪資,還包括馬來西亞依法強制提繳的 EPF(僱員公積金)—— 這筆退休金計劃本應由雇主按時繳納,保障員工未來權益。 儘管公司在終於發放拖欠的薪資後承諾會在之後補繳這些 EPF,但並未說明任何具體時間表。更讓人難以接受的是,根據內部郵件內容,管理層甚至要求員工舉手告訴公司誰最急需這筆原本就屬於自己的錢,好讓公司「優先處理」。 這種把法定權益當成「先來先服務」籌碼的做法,讓許多員工氣憤又無奈,直言這完全踐踏了應有的基本保障與尊嚴。更新:尼未亞收到更多消息指出,截至 2025 年 3 月,該工作室仍未履行先前承諾的、補繳員工所欠 EPF(僱員公積金)款項的承諾。雖然有人會將這一連串問題解讀為「公司在艱難時期做出的無奈選擇」,但究竟 Streamline Studios 何時真正度過過順風順水的日子,恐怕沒有人說得清楚。不同員工各自親身經歷或耳聞的故事,都指出「遣散費分期付款」這種做法,早在公司歷次裁員時便反覆上演。 即便參與了像《Upin & Ipin Universe》這樣的大型專案,看似風光,卻依舊難掩公司按時支付薪酬的困境。今年甚至有員工向我們尼未亞投訴,他們不僅拿不到原本該發的工資,還被告知,若想領回這筆錢,必須先無償完成另一個專案。 這種「先幹完免費活,再談你之前該拿的錢」的要求,讓許多員工感到憤怒又無奈,直言自己被迫接受了不合理的對待。根據 Streamline Studios 官方網站,他們曾參與《劍星》某關卡設計的開發工作還有員工提到,自己被迫接手原本不屬於本職的其他部門工作。一名前員工透露,非 QA(品質保證)職位的員工突然被指派負責 QA [...]

    作者 安 drew 2025年7月9日
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  • 「Stop Killing Games」倡議獲百萬人連署,歐洲遊戲協會回應:這會讓開發成本高到難以負擔

    「Stop Killing Games」倡議獲百萬人連署,歐洲遊戲協會回應:這會讓開發成本高到難以負擔

    上週,由玩家發起、呼籲遊戲廠商在終止支援後仍應保留遊戲可遊玩的倡議「Stop Killing Games」,歐洲公民議會連署人數突破了 100 萬。然而,近日代表歐盟遊戲開發商和發行商的「歐洲遊戲協會」(Video Games Europe),其中代表包括 Ubisoft、Take-Two、華納兄弟、Riot Games、動視暴雪、微軟、任天堂等多家大型遊戲公司,則公開發表聲明對該倡議表達異議。 歐洲遊戲協會在聲明中指出,「Stop Killing Games」所提出的遊戲保存方案,會讓開發成本「高到難以承擔」。該組織強調,若強制要求遊戲在終止服務後仍維持可運行,將對開發流程和後續維護帶來巨大的財務和技術負擔,最終恐怕對整個產業造成不利影響。「Stop Killing Games」是由 YouTuber Ross Scott(Accursed Farms 頻道主)於去年 4 月發起的全球請願活動,號召玩家向各自國家政府施壓,旨在要求遊戲廠商不應只是提供遊戲數位遊玩權利,而是真正的擁有遊戲的權利給玩家,反對遊戲發行商讓玩家已購買的遊戲因伺服器關閉或 DRM 機制而無法再遊玩的現象愈演愈烈 這場運動的導火線,則是因為 Scott 一直熱愛遊玩的遊戲, Ubisoft 的開放世界賽車遊戲《飆酷車神》(The Crew)去年 3 月宣布關閉伺服器。由於遊戲採用「全時連線」設計,不僅多人連線無法進行,連單人模式也因此報廢。更具爭議的是,Ubisoft 此後還撤銷了玩家對《飆酷車神》的授權,直接將遊戲從玩家的數位遊戲庫中刪除,徹底扼殺了透過私服重啟的可能性。 經過一年多推動,「Stop Killing Games」請願在官方截止前夕突破了歐盟要求的 100 萬份簽名門檻,文件將送交歐盟進行驗證,並有機會進一步提交至歐洲議會,進入公開聽證或全面辯論程序。 值得一提的是,該情願獲得非常多知名遊戲實況主如 xQc、Asmongold 等聲援,不過發起人 Ross Scott 也提醒,這 100 萬份簽名中可能有不少因資料錯誤或惡意灌水而被判定無效(他特別強調,在官方請願中偽造簽名是違法行為)。他估計有效簽名大約落在 60~70 萬之間,因此呼籲歐盟公民在截止前繼續正當簽署,以確保請願順利通過審核。然而,儘管目前有效請願簽名的確切數字尚未明朗,但這場運動的潛在影響力甚至可能進一步進入歐洲議會公開聽證的威脅,而這似乎已經讓遊戲發行商們感到不安,並開始採取行動。代表超過 30 家大型遊戲發行商的歐洲遊戲協會隨即在其官網發表聲明,針對此議題正式表態立場。 聲明中寫道(直翻):「我們理解社群的熱情與關注。然而,終止線上服務的決定涉及多方面考量,絕非輕率而為。當一款線上體驗不再具備商業可行性時,企業必須保有做出這樣選擇的權利。我們理解這會讓玩家感到失望,但在這種情況下,業界也都會依據當地消費者保護法規,提前向玩家發出合理通知。」 他們進一步指出,私人伺服器並非總是可行的替代方案:「我們在正式伺服器上設置了各種資料安全、非法內容刪除與防範不當社群內容的保護機制,而這些在私人伺服器上無法運作,反而會讓權利持有人承擔額外法律風險。此外,許多遊戲本身就是以純線上架構設計,這類提案反而會限制開發者的創作空間,並使開發成本高到難以承擔。」 最後,聲明也釋出願意溝通的態度:「我們歡迎在接下來幾個月與政策制定者及發起此次歐洲公民倡議的人士對話,討論我們的立場與觀點。」簡單來說就是,歐洲遊戲協會認為私人伺服器並不總是理想的替代方案,因為一旦轉向私人伺服器,原本由官方維護、用來保護玩家資料、刪除非法內容以及打擊不安全社群行為的機制將不復存在,相關責任也可能回到版權所有者身上。此外,許多遊戲從設計之初就是以純線上模式為基礎,「Stop Killing Games」所提議的方案,在這種情況下會顯著抬高開發與長期維護的成本,進而限制開發者的創作選擇。 事實上,發起人在 [...]

    作者 安 drew 2025年7月8日
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  • YouTuber 讓曾討厭電玩的 69 歲老爸挑戰《黑暗靈魂》,耗時 9 個月終通關,還曾拉老媽一起分享打王時刻!

    YouTuber 讓曾討厭電玩的 69 歲老爸挑戰《黑暗靈魂》,耗時 9 個月終通關,還曾拉老媽一起分享打王時刻!

    海外 YouTuber Babe1Babe2 為了向 69 歲的父親證明「電玩並不是浪費時間」,特地發起了一項堪稱瘋狂的挑戰:讓老爸親自全破初代《黑暗靈魂》。經過超過 9 個月的漫長奮戰,這位父親不僅在今年 5 月在無數直播觀眾的見證下成功完成挑戰,還從中領悟到寶貴的一課,並被網友封上了「GigaDad」的稱號! 這場 GigaDad 的「點燃薪火之旅」的起點,來自於他曾對兒子 Babe1Babe2 說的一句話:「我覺得玩電子遊戲是浪費時間。」根據 Babe1Babe2 的說法,他從小每天只能玩一小時電玩,因為父親總認為遊戲不僅浪費時間,還會傷腦筋。因此,Babe1Babe2 突發奇想,要用這個挑戰改變父親對遊戲的成見。 起初,GigaDad 對這項挑戰相當遲疑,但隨著一步步深入《黑暗靈魂》「洛斯里克」的世界,他逐漸投入其中、甚至享受起挑戰的過程。如今,GigaDad 甚至成為 Babe1Babe2 直播的常客,時不時和觀眾分享遊戲體驗、聊聊天,成了真正的「老玩家」。 「我以前反對玩遊戲,是因為覺得那樣會消耗時間、毀掉生活。」在這支前兩天 Babe1Babe2 上傳的回顧影片中,GigaDad 坦言自己的轉變。但這場 9 個月的《黑暗靈魂》之旅,讓他明白了,遊戲也能帶來陪伴、成就與快樂。《黑暗靈魂》是 FromSoftware 在 2011 年推出的經典魂系動作 RPG,由宮崎英高擔綱製作,是奠定「魂系遊戲」招牌的代表作之一(嚴格來說,最早的始祖是《惡魔靈魂》)。宮崎的作品向來以高難度設計聞名,而《黑暗靈魂》更是其中的翹楚。系列三部曲自誕生之初僅屬於小眾市場,卻憑藉獨樹一幟的設計理念逐步走向主流,甚至催生出「類魂」這一遊戲類型,成為動作 RPG 的經典標杆。缺乏明確指引、暗藏無數陷阱的地圖設計,配上讓人又愛又恨的 Boss 戰,讓玩家們戲稱這一切都是「英高的善意」。 然而也正因如此,這些獨特的挑戰設計不僅磨練玩家的操作技巧,更考驗心理韌性,讓無數玩家一邊痛苦、一邊上癮,甘願反覆投身於 FromSoftware 黑暗又迷人的世界。對 GigaDad 來說,這款堪稱地獄級的遊戲,竟然成了他人生第一款電子遊戲。先別提掌握自身與 Boss 攻擊節奏以及 RPG 系統,光是要學會用控制器操作鏡頭、掌握視角,就讓初次嘗試電玩的他吃足苦頭。每天有限的遊玩時間裡,他都得耐心克服這些新手障礙,一步步打磨出屬於自己的節奏。 當他終於擊敗讓無數老玩家聞風喪膽的「王城雙王」翁斯坦與斯摩時,GigaDad 體驗到了一種前所未有的成就感,甚至興奮地說這是他人生從未有過的刺激感受。經歷了多達 1400 次死亡 後,他最終也成功擊敗尾王葛溫,登上王座,成為真正的薪王。有趣的是,在挑戰的過程中,GigaDad 曾經在攻略 小隆德四王 BOSS [...]

    作者 安 drew 2025年7月7日
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  • Capcom 回應《魔物獵人 荒野》騷擾風波,揚言必要時會提告維權

    Capcom 回應《魔物獵人 荒野》騷擾風波,揚言必要時會提告維權

    圍繞著《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)的負評風暴,近來在玩家社群中持續延燒,甚至出現了針對開發團隊的攻擊與騷擾言論。對此,Capcom 日前在官網發表聲明,明確表態將嚴肅看待此類行為,必要時不惜訴諸法律,來捍衛員工權益。作為知名狩獵動作 RPG 系列的最新作,《魔物獵人 荒野》自今年 2 月 28 日上市以來,首發氣勢如虹,短短一個月內全球銷量突破 1,000 萬套。然而隨著遊戲熱度漸退,玩家社群間漸漸顯現出了各種針對遊戲的不滿:效能最佳化表現不佳、更新節奏緩慢、終局內容單薄,以及部分設計爭議,都讓玩家怨聲載道。Steam 評價甚至從上市初期的「極度好評」一路跌到如今的「壓倒性負評」,風評持續惡化中。部分失望的玩家選擇重回系列舊作,不過也有不少人在社群平台上火力全開,發表激烈甚至帶有威脅性的言論。Capcom 指出,這些言論早已超出正常批評範疇,對開發團隊成員造成心理壓力與人身安全威脅,情況已不可小覷。 在官方聲明中,Capcom 強調一直以來團隊都重視玩家的建議和批評,視其為提升產品品質的重要動力。然而最近針對《荒野》的部分不當言行,已構成對員工的人身攻擊與騷擾:「針對個別員工的攻擊,可能會破壞全體高層與團隊成員能夠安心工作的環境。」 Capcom 進一步說明此次發表的聲明,是因為近期透過社群平台和客服管道,湧入了大量針對員工的人身攻擊與威脅,且數量有持續上升的趨勢。官方為保護員工的身心健康,公司決定採取強硬立場,嚴正警告:「針對破壞秩序、威脅安全的行為,我們將嚴肅處理,必要時會透過法律途徑追究責任,保障開發團隊的權益與安全。」 聲明中也提到,近來經常出現「對員工或管理層提出不合理、過度懲罰性要求」的案例,Capcom 將這類行為同樣定義為騷擾,未來將視情況採取忽略或更直接的應對措施。 Capcom 補充說明,雖然對騷擾員工的行為採取法律行動是選項之一,但具體如何應對,仍會視個案情況而定。部分情況下,公司可能僅會選擇拒絕為態度惡劣的顧客提供服務,不見得動用司法手段。值得一提的是,Capcom 此次發布的反騷擾指引是依據日本厚生勞動省編撰的《顧客騷擾對策企業手冊》制訂而成。巧合的是,距離 Square Enix 宣布自家反顧客騷擾政策的消息也不過短短半年前的事情,當時 Square Enix 同樣是為了遏止社群中對員工的惡意攻擊與不當言行,展現出日本大型遊戲公司近來面對此類問題的共同立場。

    作者 安 drew 2025年7月7日
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  • EA《冒險聖歌》宣布終止伺服器,2026年 1月正式結束服務

    EA《冒險聖歌》宣布終止伺服器,2026年 1月正式結束服務

    美商藝電(Electronic Arts, EA)宣布,由旗下 BioWare 開發的線上多人射擊遊戲《冒險聖歌》(Anthem)將於 2026 年 1 月 12 日 正式關閉伺服器,屆時所有遊戲內容將無法再遊玩,遊戲也將全面下架。 根據官方公告,從即日(7 月 3 日)起,遊戲內付費高級貨幣已停止販售,玩家現有餘額可繼續使用至伺服器關閉為止;遊戲本體則將於 8 月 15 日 從 EA Play 平台下架。不過,已將遊戲加入收藏的玩家仍可在伺服器關閉前繼續下載並遊玩。EA 並在公告問答集中再次確認,一旦伺服器關閉,《冒險聖歌》將無法再進行遊玩。2019 年由 EA 發行的《冒險聖歌》當初憑藉 E3 預告片掀起玩家社群高度期待。遊戲於 2019 年 2 月正式上市,首波銷售成績尚可,但上市後因初期大量 BUG、玩法重複性高、劇情與遊戲系統不協調等問題,迅速在玩家間引發強烈批評,媒體評價也陷入低迷。隨後更有外媒揭露,遊戲開發過程中因 E3 展會壓力導致趕工,展示內容與最終實機落差甚大,引發爭議與質疑 EA 高層對 BioWare 施壓、干涉開發方向。雖然本作截至 2023 年累計銷量達 500 萬套,但仍遠低於 EA 原先預期「首發數月內達 600 萬套」的目標。 EA 曾在遊戲上市初期持續透過更新修補問題,BioWare 當時也公開承諾不會放棄《冒險聖歌》,並啟動代號「Anthem 2.0」的重製計畫,試圖徹底重構遊戲內容、挽回口碑。然而,該計畫最終受疫情與內部資源調整等因素影響,於 2021 年 [...]

    作者 安 drew 2025年7月4日
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  • 【遊戲評測】《沙丘:覺醒》—— 在危機四伏的沙海裡,體驗一場殘酷、有瑕疵卻又上癮的《沙丘》生存之旅

    【遊戲評測】《沙丘:覺醒》—— 在危機四伏的沙海裡,體驗一場殘酷、有瑕疵卻又上癮的《沙丘》生存之旅

    當小編我第一次看到這款由 Funcom 開發與發行(Level Infinite 負責東南亞地區發行)的《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)首次公開時,身為一位雖非原著死忠、但相當喜愛近年電影版《沙丘》的影迷,心情可說是幾經起伏—— 從「哇!《沙丘》要出遊戲了?這感覺應該會很酷!?」再轉為「誒等等…… 這居然是一款需要全程連線的 MMO 生存類型啊!?」的心情。老實說,最初的遊戲宣傳確實讓我猶豫不決,甚至有些擔憂它是否只是掛著 IP 之名的換皮之作。 隨著時間推移,官方陸續釋出更具深度的系統資訊與實機畫面,整體玩法架構也逐漸明朗,讓我開始覺得:「也許他們真的有機會把這類經典 IP 改編遊戲做對味?」但在觀察加上各種來自封測玩家的初步回饋,整體反應出乎意料地正面後,我對本作保持著正面但不過多的期待與觀望。而當小編我終於實際拿到評測碼,親自進入《沙丘:覺醒》的世界,體驗了前後約 100 小時後,可以很有信心地說—— 它雖稱不上完美,某些方面略顯粗糙,但在最應該體現出來的方面卻非常完整,無疑是目前最具可玩性,也最能體現《沙丘》世界觀精神的一款《沙丘》改編遊戲。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 Steam 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening) 遊戲類型:經典 IP 改編、大型多人、開放世界、生存工藝遊戲 開發團隊 : Funcom 發行商 :Funcom,Level Infinite(東南亞) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC 發行日期:2025 年 6 月 10 日(PC 平台,其他平台預計 2026年發售) Funcom 所打造的這款大型多人在线(MMO)生存遊戲是個多面向的作品:它既是一款讓人沉浸其中的 PvE 沙盒遊戲,也能成為與朋友攜手冒險的合作生存體驗;甚至當你足夠強大進入終局內容後,它會進一步展現其作為一款圍繞香料爭奪的 PvP 對抗遊戲的本色。其中有些元素 Funcom [...]

    作者 安 drew 2025年7月4日
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  • AVIOT hololive 降臨組主題無線耳機上市,讓你隨時聽見 Bau Bau 提醒你電量不足!

    AVIOT hololive 降臨組主題無線耳機上市,讓你隨時聽見 Bau Bau 提醒你電量不足!

    日本知名音響品牌 AVIOT 近日正式宣布推出全新 hololive 特別聯名商品 —— AVIOT hololive -Advent- 降臨組無線耳機,讓粉絲們隨時隨地都能將對 hololive English 三期生的喜愛「戴」在耳邊、時刻相伴! 本次聯名耳機以 AVIOT 熱銷的最新「V 系列」—— TE-V1R-HE2 型號為基礎打造,不僅外觀換上 hololive English -Advent- 降臨組專屬配色與標誌,更內建五位成員全新錄製、超過 370 段的專屬語音。無論是連接、操作時的系統提示,還是成員們充滿個性的日常對話小台詞,都讓粉絲在每一次使用時都能感受到降臨組成員們的魅力與陪伴。這款耳機建議售價為 ¥22,880,目前已在 AVIOT 官方商城開放預購,並同步登上 Amazon 平台,標價 169 美元。值得一提的是,這並非 AVIOT 首次推出 hololive 主題耳機。早在此前,他們就曾與 hololive English -Myth- 神話組合作推出聯名款,獲得粉絲廣大好評。這次攜手降臨組五位成員再度推出聯名力作,勢必將再次掀起粉絲間的收藏熱潮!耳機本體與充電盒上,印有 hololive English -Advent- 降臨組專屬標誌,整體設計以深邃黑色為基調,象徵著大監獄「The Cell」的無盡深淵,並以冰銀色金屬細節點綴,呼應降臨組標誌的配色。整體風格低調而不失奢華,蘊含著五位成員獨有的個性與氛圍,讓人一眼便能感受到她們獨特的魅力。開機後,系統提示音會切換為 hololive Advent 成員的專屬語音提示。不僅「設備已連接」等日常操作提示皆具角色特色,更收錄超過 370 段全新錄製的隨機語音,生動展現每位成員鮮明的性格,讓使用體驗充滿驚喜與沉浸感。 每位成員均設有專屬語音模式,特別收錄了 Shiori Novella、Fuwawa & Mococo(FUWAMOCO)、Nerissa [...]

    作者 安 drew 2025年7月3日
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  • SEGA宣布進軍澀谷PARCO!「SEGA STORE TOKYO」7/18 正式開幕!

    SEGA宣布進軍澀谷PARCO!「SEGA STORE TOKYO」7/18 正式開幕!

    世雅股份有限公司(總社:東京都品川區,代表董事 社長執行董事COO:内海州史,以下簡稱為SEGA)將在2025年7月18日(五)於涉谷PARCO六樓(東京都涉谷區)開設日本第一間官方實體商店「SEGA STORE TOKYO」。 SEGA將跨媒體戰略視為重要戰略,讓歷經65年歷史孕育的豐富IP不再僅限於遊戲,透過多方面的媒體和商品進行拓展,從而在全球擴展其活躍的舞台。 體現跨媒體戰略的實體商店「SEGA STORE」隨著在2025年5月「SEGA STORE SHANGHAI」開幕,也即將在日本國內開設第一間品牌常駐商店。本店集結了SEGA的創意與巧思,不但販售多種包含只能在此處購買的限定商品在內的人氣角色/IP商品,還會提供各式各樣的店內體驗,未來將會打造成唯一能讓人「親身體驗」SEGA的世界觀,並將其魅力傳達給顧客的據點。■商店位置 涉谷PARCO六樓「CYBERSPACE SHIBUYA」 「SEGA STORE TOKYO」開設在涉谷PARCO 六樓「CYBERSPACE SHIBUYA」,該處位於在東京都內也是以觀光客人數首屈一指的聞名區域,此樓層針對數位族群,集結了遊戲、角色、漫畫與電競等走在時代最前端的娛樂內容。除了日本國內,也有許多來自海外的客人來日本時造訪,目前以作為匯聚日本原創品牌內容的據點,備受矚目。 ■店鋪設計 採用可以體現出SEGA多彩化的品牌精神,藉由運用象徵涉谷的材料以及導入最新的數位器材「3D全像攝影」,創造了令人印象深刻,呈現出與各式各樣IP相遇的空間。 ■矚目商品品項 SEGA STORE(實體商店)限定商品:索尼克 × 河村康輔 SEGA STORE限定玩具 由拼貼藝術家河村康輔設計象徵SEGA的角色「刺猬索尼克」。本店將河村老師代表性的碎紙藝術和拼貼技法融入設計中的SEGA STORE限定收藏。河村康輔 拼貼藝術家、美術設計師、藝術總監,經手多家服裝品牌與廣告等設計。 作為代表性的事蹟,過去曾參與「大友克洋GEGAN 展」的主視覺製作,以及參加「AKIRA ART OF THE WALL」企劃。更在2022年就任UNIQLO「UT」的創意總監。 SEGA STORE限定商品:BE@RBRICK SONIC THE HEDGEHOG CHROME Ver. 100% & 400% 為紀念「SEGA STORE TOKYO」開幕,由Medicom Toy製作的模型「BE@RBRICK」推出「BE@RBRICK SONIC THE HEDGEHOG CHROME [...]

    作者 Samm 2025年7月2日
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