所有新聞
Nmia Gaming 所有報導一次看:遊戲與科技即時新聞、產業動態、新作發表與發售消息,以及編輯每日更新的專題與評測文章,一頁掌握所有重點。
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《真・三國無雙》系列製作人訪談—— 「是否會復刻其他經典作品呢,這就要看大家對這次二代復刻的支持度了!」
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容? 庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」 Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗? 庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」 Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角? 庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代? 庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」 Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《仁王》系列製作人訪談—— 「《仁王3》不只是系列第三續作,也是一部集結 Team Ninja 多款動作作品開發經驗的結晶吧」
在光榮特庫摩旗下 Team Ninja 團隊全新打造的系列最新作《仁王3》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 Team Ninja 的《仁王》系列製作人—— 安田文彥進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《仁王3》作為系列最新作,開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在製作過程中對這次最新續作的平衡設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:《仁王2》和《仁王3》的開發之間相隔了很長一段時間,而 Team Ninja 在這期間也推出了如《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》這兩部與《仁王》系列有許多共通元素的動作佳作。請問這兩款遊戲的開發經驗與市場反響,是否對《仁王3》的製作造成影響? 安田文彥:「我們 Team Ninja 呢,其實真的算是開發節奏相當快的一個團隊,像《臥龍》和《浪人崛起》的開發成員,其實也參與了《仁王3》的製作。因為這些專案的開發團隊有相當程度的重疊,許多設計經驗自然會被帶進《仁王3》。舉例來說,《臥龍》的『化勁』系統對我們在《仁王3》中設計格擋與『殘心』這類反擊動作時,有很大的啟發與影響。而《浪人崛起》則是我們第一次挑戰開放世界,這段經驗對《仁王3》的地圖設計影響非常大。例如,開放世界中各種興趣點的密度如何分布、怎麼避免讓玩家感到重複感、如何引導探索,這些都是直接延續自《浪人崛起》的技術與設計成果。換句話說,《仁王3》不只是系列第三作,也是一部集結我們近年多款作品開發經驗的結晶吧。」Q:Team Ninja 在動作遊戲領域有非常豐富的經驗。這次《仁王3》的開發過程中,團隊是如何分工並平衡傳統與創新兩種玩法的比重? 安田文彥:「初代《仁王》和《仁王2》的開發之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則相隔六年。在這段時間裡,我們也開發了許多其他作品,例如《樂園的異鄉人Final Fantasy 起源》、《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》。當然,《仁王3》的開發很大程度上其實汲取了《浪人崛起》在開放世界方面的製作經驗。在創新部分,大量參考了《浪人崛起》在地圖設計與系統架構上的經驗,引入開放式地圖,讓整體的遊戲體驗不再受限於固定路線。而在動作層面,我們延續了《仁王》系列一貫的戰鬥節奏與打擊感,同時融入像《忍者龍劍傳》中的一些戰鬥元素,例如忍者步態與靈活的移動機制。 對我們來說,《仁王3》就是在承襲傳統與引入新鮮感兩端之間找到一個新的平衡點吧。」 Q:過去製作組曾提到不會強迫玩家必須使用多種風格,即使只使用一種戰鬥風格也能通關。但在實際設計上,尤其是這次的續作裡,是否會透過敵人的特殊機制或系統設計來鼓勵玩家體驗多樣戰鬥方式呢? 安田文彥:「這個嘛,其實我們的基本理念沒有改變,那就是讓玩家不需要同時精通兩種戰鬥風格,只使用一種風格也能順利破關。不過,我們也設計了許多自然誘導玩家切換風格的機制,例如當你使用武士風格戰鬥時,會同時累積忍者風格的忍術計量表;而在忍者風格下戰鬥,則會累積武士風格的『琢技』計量表。這代表著你在打一半的時候,另一種風格的能量也準備好了,玩家自然就會想切換來使用這些技能。 再者,既然《仁王》系列本身就有刷寶的要素,玩家在武士風格戰鬥時也可能掉落忍者系的裝備,反之亦然。這樣的設計一方面保持玩法自由度,另一方面也自然鼓勵玩家多嘗試不同的風格與配裝,體驗更加完整的戰鬥樂趣。」Q:《仁王3》採用了雙風格並行的戰鬥系統,請問這樣設計的初衷是什麼?製作組要如何平衡兩種風格的強度,避免出現「只玩一種就夠」的情況呢? 安田文彥:「前兩代《仁王》的戰鬥風格基本以武士為主,《仁王2》則加入了妖怪技能系統。而這次《仁王3》的武士風格同樣延續了系列傳統,但由於本作與前作的間隔相當長,我們希望帶來一種明確的戰鬥體驗差異,因此加入了全新的忍者戰鬥風格。在開發初期,忍者風格的靈感很大一部分來自我們過去製作的《忍者外傳》系列,也因此它的強度一開始非常高,甚至壓過了武士風格,許多測試玩家幾乎全程都用忍者戰鬥。為了達成平衡,我們一方面保留了忍者風格靈活、流暢的操作手感,一方面降低了它的傷害與部分技能強度,同時在武士風格中加入了『琢技』等新系統。結果是這次武士反而變得更強了,我們就不斷進行數值與設計上的微調。 在 α 體驗版後,我們根據玩家反饋進行了多次調整,目前兩種風格的強度已達到一個相對健康的平衡。正式版發售前,我們也會持續收集意見並微調,希望玩家不論選擇哪一種風格,都能獲得完整而有樂趣的戰鬥體驗!」Q:本次的《仁王3》採取了開放式地圖的設計。請問如果玩家在等級較低時誤入高等級區域,會發生什麼情況?團隊又是如何在自由度和挑戰性之間取得平衡的呢? 安田文彥:「因為這次不再是像以往那樣的線性地圖設計,所以玩家確實有可能在等級較低時就進入高等級區域。不過相應地,如果你選擇迎戰,戰鬥中獲得的經驗值也會更多。換句話說,如果對自己的操作實力有信心,提早挑戰高難度區域完全沒問題。當然,如果因此被卡關,玩家也可以透過開放世界的傳送功能回到之前的區域,提升實力後再回來挑戰。這整套設計就是為了確保玩家在自由探索的同時,也不會被單一區域難度卡死。我們很重視在自由度與挑戰性之間找到一個動態的平衡。」 Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但實際遊玩時可以明顯感受到其中融入了箱庭式的關卡設計。對於這種開放地圖加箱庭關卡的融合,請問這是否有受到《艾爾登法環》的影響而設計的呢? 安田文彥:「不可否認,《艾爾登法環》在世界觀和美術層面上都非常具有吸引力,我們在開發時確實也參考了不少元素。不過與《艾爾登法環》不同的是,《仁王》系列一直以動作系統為核心。我們這次藉由加入跳躍等動作機制,使整體探索方式和過去有了很大的不同。這種更強調動作表現的設計,也讓我們能在開放地圖中融入箱庭式的結構,形成一種更立體的探索節奏。所以透過關卡節點的安排,玩家能體驗到連貫的大地圖,同時也不會失去《仁王》特有的緊湊戰鬥感。」 Q:《仁王3》採用開放地圖後,遊戲的體量是否會比前兩作大幅提升?另外,團隊另一款開放世界作品《浪人崛起》中有像滑翔翼這樣的特殊移動方式,本作是否也會加入類似的探索手段? 安田文彥:「由於這次改為開放式地圖,整體面積當然會比前兩作大得多。不過,我們並不只是單純拉大規模,而是非常重視探索密度與節奏。就像系列以往的設計一樣,玩家在探索時會遇到各種高難度區域,例如『地獄』這樣的高密度戰鬥區塊,能自由選擇是否深入挑戰,並獲得相應的報酬。而在移動手段上,《仁王3》並沒有直接採用滑翔翼這樣的外部工具,但玩家可以藉由守護靈的力量進行快速奔跑,或施展比常規跳躍更高、更遠的強力跳躍動作。這些設計不僅強化了動作表現,也讓玩家能更靈活地穿梭於地圖各處。我們希望玩家在探索的過程中,能感受到更立體、更富節奏變化的地圖體驗。」Q:請問這次團隊為什麼會選擇德川家光作為主角?此前《仁王》系列似乎也同樣用過歷史人物作為原創角色,本次主角在設計上是否會與前作產生差異?在開發上又有什麼不同? 安田文彥:「是的呢。事實上《仁王》和《仁王2》我們也進行過類似設計,比如初代主角威廉就是以歷史人物為基底創作的,《仁王2》的主角雖然名義上是原創角色,但實際上是以雙人組合成豐臣秀吉的形式存在。因此,《仁王3》這次的做法與前兩作並不算完全不同,而是一種延續。 之所以選擇德川家光,是因為他在日本歷史上是一位相當重要、但同時也充滿謎團的人物,所以我們認為這樣的角色非常適合《仁王》系列的敘事風格。他身上有許多歷史空白與爭議,讓我們在創作上有更大的解釋與發揮空間。當然,本作也保留了角色創建功能,玩家可以自由設定外觀、性別與細節,這樣一來,不論你是想體驗歷史人物的故事,還是像初代那樣扮演自創角色,都能找到屬於自己的遊戲方式。」 Q:在這次現場的試玩中,我們在最後體驗了與武田信玄這個強力 Boss 的戰鬥。我不禁發現,他的攻擊慾望很強、節奏也相當激進,幾乎全方面都超越了前作的前期 Boss。這是否是因為玩家性能的大幅提升,讓製作組在設計敵人時放開了手腳呢?會不會擔心這樣的節奏對新玩家造成太大壓力? 安田文彥:「這是一個很好的問題呢。確實,這次試玩的難度不低,但整體設計上其實是以『15 分鐘內能擊敗』為強度基準的。畢竟武田信玄是戰國時代地圖的最終 Boss,我們在設計時有考量到玩家會在這之前充分探索地圖、強化角色裝備的情況,因此 Boss 的設計是以玩家強化後來挑戰為平衡點的。 《仁王》系列的核心之一,就是『戰勝強敵後的成就感』,所以我們不會讓 Boss 戰變得過於簡單。而這次 TGS 試玩的時間有限,也會讓 Boss 戰的壓力更為明顯。在正式版本中,玩家會有更多時間熟悉招式、強化角色、調整配裝,也能透過線上合作系統組隊挑戰,因此並不需要過於擔心難度的門檻問題。此外,本作的開放地圖中還有不少強力敵人會在野外遊蕩,玩家如果一時無法戰勝,也可以先轉往其他地區探索,獲得新武器、技能與裝備後再來挑戰。總體來說,這次的戰鬥節奏雖然更激烈,但我們也設計了多種應對方式,來照顧不同實力層級的玩家,同時保留系列一貫的挑戰感。」Q:《仁王2》的裝備詞條系統雖然深度十足,但也讓不少玩家感到相當複雜。在這次《仁王3》中,不知道團隊是否會更傾向於進一步增加構築的多樣性與複雜性,還是會對系統進行簡化,讓玩家更容易上手呢? 安田文彥:「這次我們在裝備系統上加入了許多新要素,像詞條與套裝效果這些系列特色當然也會保留。不過,我們也確實針對複雜度進行了調整。在遊戲初期,我們不希望玩家一開始就被過於龐雜的數值嚇退,所以設計上會更傾向於不太在意細節也能順利遊玩。到了中後期,當玩家進入刷裝階段,才會逐漸接觸並運用更深層的裝備構築系統。這樣能讓新玩家更輕鬆入門,也保留系列老玩家喜愛的深度與自由度。」 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEvents惡靈古堡9:安魂曲【TGS2025】《惡靈古堡9:安魂曲》試玩前瞻—— 系列恐怖元素的基礎紮實到令我現場毛骨悚然
我得先承認,小編我自己其實一直到 2017 年的《惡靈古堡7:生化危機》(Resident Evil 7: Biohazard)才真正認真接觸《惡靈古堡》這個系列。不過,也正是這款作品,徹底改變了我對這個系列的看法。它大膽採用第一人稱視角,並透過濃厚詭譎的恐怖氛圍與極具壓迫感的演出手法,在當時競爭激烈的恐怖遊戲市場中脫穎而出,也讓我從此深陷其中、難以自拔。 接下來的《惡靈古堡8:村莊》(Resident Evil Village)更是延續了這股成功氣勢,並在風格上變得更加多元,巧妙地融合了來自系列內外的靈感元素。雖然遊戲中也有一些讓我非常頭痛的段落(咳咳……工廠那段),但也有許多體驗讓我至今難以忘懷,尤其是那個極具壓迫感的「貝內文托之家」篇章,堪稱恐怖演出教科書級的經典。 因此,當我們在東京電玩展 2025(TGS 2025)上第一次實際動手體驗系列最新作《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)──這款備受期待的第九部正統續作時,心中的期待自然也水漲船高。這次的試玩版本僅開放遊戲的序章關卡,我個人通關時間約為 17 分鐘,若遇到卡關,大約也不會超過半小時。 但我心裡有個非常明確的期盼:希望 Capcom 能在前兩作奠定的基礎上,再一次打磨出極致的恐怖體驗,並在熟悉的框架中注入全新的驚喜。當然,短短半小時的試玩並不足以完全驗證或打破這些期望,但如果完整版能延續這次試玩中所呈現的品質與氛圍,那麼我可以非常肯定地說──《惡靈古堡7》那股熟悉、令人心跳加速的恐怖感,回來了!這次在 TGS2025 現場展出的《安魂曲》試玩片段,其實 Capcom 早已對外公開過一段時間,因此不少系列粉絲對這部分內容應該不會太陌生。從體驗的節奏與鋪陳來看,這段情節很可能是遊戲的早期章節。 試玩一開始便是一段張力極強的過場動畫:女主角「葛蕾斯・艾許考福特」(Grace Ashcroft)被倒吊在一張擔架上,血液正緩緩被抽取,整個場景發生在一棟陰暗、老舊且瀰漫濃重霉味的宅邸中。接著,在一段細膩又令人屏息的逃脫動畫後,葛蕾斯成功掙脫束縛,玩家也隨即正式進入可操作的遊戲階段。此時的她赤手空拳,玩家必須與她一同緩慢探索這棟殘破不堪、宛如被廢棄的療養院,感受那種一步一步被黑暗吞噬的壓迫感。對於玩過《惡靈古堡7》的玩家來說,這樣的開場氛圍再熟悉不過:狹窄的封閉空間、有限的資源、伴隨著緊繃神經的壓迫感,這一切都是「經典惡靈古堡式」的恐怖演出。 不過,這次試玩也讓我體驗到《安魂曲》並不只是簡單的重溫恐怖。在短短 17 分鐘的體驗中,我已經能感受到一些明顯的玩法變化,其中最突出的一項,就是官方先前大力宣傳的新功能,那就是玩家可在遊戲過程中自由切換第一人稱與第三人稱視角。這項功能與《村莊》當初必須透過 DLC 才能體驗第三人稱不同,《安魂曲》將視角切換直接內建為核心系統,並針對流暢度進行了優化。雖然這次現場試玩仍以第一人稱為主,但切換的過程幾乎沒有任何卡頓或突兀感,讓我對正式版在戰鬥與探索節奏上的多樣性充滿想像。 更重要的是,我預感第一與第三人稱視角切換的玩法,有潛力會成為整體遊戲設計的關鍵一環。《安魂曲》可能正嘗試透過這種雙視角共存的結構,打造出比前兩作更具靈活性與深度的恐怖遊戲體驗。至於實際的遊玩體驗,《安魂曲》這段試玩內容,無論在氛圍或節奏上,都讓我強烈聯想到《惡靈古堡7》的開場章節。雖然我已經提過了很多次,而且場景差別那麼大,哪裡來的一樣感覺呢?但那種壓迫感與詭譎的空氣幾乎如出一轍,也代表本作確實延續了系列轉換成以恐怖為主的核心玩法與風格。 葛蕾斯甦醒的這棟老宅,陰森又神秘,從玩家踏出第一步開始,遊戲就讓你徹底失去安全感。昏黃的燈光、厚重的空氣感與狹窄的走廊構築出一種令人窒息的壓迫氛圍,彷彿每一個角落都可能藏著什麼不該被發現的東西。與近年的系列作品相比,《安魂曲》在解謎要素的介入時機明顯更早。這些輕度謎題不僅在節奏上形成了巧妙的呼吸節點,也成為壓抑氣氛中的一絲短暫緩衝。 但別誤會,這並不代表恐怖感因此削弱,恰恰相反。葛蕾斯在整個試玩過程中都赤手空拳,這就證明了這並不是一款動作為主,而是生存為主的《惡靈古堡》。手握小小的金屬打火機,努力照亮那條伸手不見五指的走廊,試著從環境中拼湊線索時,那種安靜到令人不安的氣氛會如影隨形。每踏出一步、每一次推開門扉,都像是在挑戰自己的神經極限。 遊戲並不會直白地告訴你發生了什麼,而是鼓勵玩家親自探索、拼湊零散的線索,慢慢理解自己身陷的處境。這種明知道前面可能有可怕的東西,卻還是不得不走下去的壓迫感,貫穿整個試玩過程,也讓這 30 分鐘的體驗始終處於令人神經緊繃的高壓狀態。雖然前幾個房間的探索暫時還算安全,但那種壓抑的氣氛早已讓我神經緊繃。而這份「不安感」很快就被具象化:一名巨大的類人女性怪物的出現。她身形高大,身上披著破爛的白色長裙,臉部最醒目的特徵是一雙詭異到令人發毛的蟲狀凸眼,彷彿某種不該存在於人世的畸形生物。這名盲眼獵食者在狹窄的病房走廊中緩慢卻執著地逼近,第一次登場的那一刻,幾乎能聽見展場空氣的溫度瞬間掉了下來。 這一幕的演出強度非常驚人。當遊戲以緊張到令人窒息的節奏引出這個怪物,葛蕾斯急促的呼吸聲、搖晃的視角,以及那種令人發毛的逼近聲響,構成了一場幾乎無法閃躲的心理攻擊。我甚至在擁擠的展場中忘記身邊有人,只剩下「逃命」這個念頭在腦海裡迴盪。說到底,這也已經是《惡靈古堡》系列最經典的傳統之一,畢竟如果沒有一個巨大詭異、如影隨形的恐怖怪物,又怎麼能稱得上「惡靈古堡」呢?對我而言,《惡靈古堡7》中被貝克爸爸追殺的壓迫感,至今仍深深烙印在腦海裡。那是一種近乎極限的恐怖體驗:玩家能反擊的手段少之又少,氛圍被壓縮到令人喘不過氣。相比之下,《村莊》雖然有著更多類似的被大型怪物追逐橋段,但整體節奏更偏向動作導向,恐怖張力自然不如前作那麼強烈,也因此對不少粉絲來說是一種小小的遺憾。 而如今,《安魂曲》在遊戲序章就果斷丟出這樣一個壓迫感爆棚的強敵,或許對部分玩家而言像是一記下馬威,但對於喜歡經典恐怖體驗的老粉絲來說,這無疑是一個明確訊號:恐怖的根源回來了!此刻的葛蕾斯沒有武器、沒有反擊手段,能做的只有逃跑、躲藏。這不只是形式上的恐怖,而是真正讓人壓力爆棚、神經緊繃的「被獵捕感」。這種感覺,正是《惡靈古堡》最迷人、也最令人難以忘懷的核心魅力之一。 在這之後,我的目標變得非常明確:想辦法找到一連串鑰匙與保險絲,設法離開這棟詛咒般的建築,甩開那名無名恐怖怪物的追殺。說到找鑰匙和保險絲,這也是《惡靈古堡》的解謎老套路了,懂得都懂,在這裡一樣需要在高強度壓力下尋找通關之路。令我驚喜的是,即便解謎結合被追擊這種玩法早已是恐怖生存遊戲的老套路,但在 Capcom 的手上,它依然能令人心跳加速。這家公司對於節奏的拿捏與演出的精準度,讓這段追逐不僅緊張刺激,更充滿戲劇張力。當然了,槍支武器肯定是少不了的,畢竟這也是系列中最具代表性的動作元素之一,少不了經典的子彈資源管理與壓力,然而在《安魂曲》這次的試玩版本裡,並沒有安排任何實際的射擊橋段。開局的葛蕾斯只能依靠在探索路途上收集地上的空瓶,關鍵時刻拿來丟擲,利用聲音吸引怪物注意力,再趁機潛行逃脫的手段逃出生天。 這樣的設計間接透露出,本作相較前幾代可能會更強調潛行?但光靠丟瓶子顯然不夠,真正的機制關鍵在於怪物的致命弱點:牠害怕光。只要你能成功進入一間光線充足的房間,這名追擊者基本上不會跟進來,但問題在於,通往出口的道路從不會那麼明亮。玩家必須在幽暗的走廊中繞行、仔細觀察怪物的移動軌跡,並靈活運用場景中有限的光源。你幸運在房間裡找到的金屬打火機是第一個可依賴的工具,而環境中的壁燈與天花板燈具大多可以開關控制,這讓光影掌控成為整場逃生的戰略核心。當你在伸手不見五指的走廊中摸索,心跳隨著腳步加速,每一次決定是否打開燈的抉擇,都可能是生與死的分界線。然而光不只是單純的安全庇護,也可能在最糟糕的時刻反咬你一口,因為燈光可能暴露你的所在位置,甚至突然熄滅,讓原本的避難所瞬間變成絕境。 這種光與暗的拉鋸戰是這次試玩最令人印象深刻的設計之一,也讓我開始期待這不只是序章的橋段,而是將貫穿整部作品的核心玩法。它讓《安魂曲》在氛圍營造與機制互動上,比前幾代更純粹地回歸恐怖本質,也讓那股久違的、令人膽戰心驚的恐懼感,再次回到了這個系列身上。另外我必須再次強調,《安魂曲》在聲音設計上的表現,實在令人驚艷,也讓整段試玩體驗的恐怖感提升了好幾個層次。這並不只是單純的環境音堆疊,而是透過主角葛蕾斯的細膩反應聲,帶來更強烈的沉浸感。當她在漆黑角落裡屏息藏匿時,你能清楚聽見急促又壓抑的呼吸聲;當她緊張地移動時,會不自覺發出細微的呻吟;而當她終於逃進一間亮著燈的房間時,則會長長吐出一口氣,彷彿連你的心也跟著鬆了一半。這些看似不起眼的聲音細節,在實際遊玩時卻能強烈牽動玩家情緒,甚至比背景音樂與環境音更直接地把人拖進那個詭異壓抑的世界。 更別提那個怪物發出的各種聲響了。在走廊裡緩慢移動時發出的沉重腳步聲、摩擦金屬的響聲與低沉呻吟聲,透過環繞音效清晰地從四面八方逼近,彷彿下一秒就會出現在你身後。整段聲音設計的節奏拿捏極為精準,緊張感從不靠突如其來Jumpscare 來製造,而是用細節一點一滴勒緊你的神經,逼得你屏住呼吸、緊繃每一寸感官。可以說,《安魂曲》在恐怖遊戲的基礎上已經紮得非常穩。不論是光與暗的策略運用,還是聲音對情緒的細膩操控,都展現出 Capcom 在恐怖氛圍營造上的成熟功力。距離正式發售還有大約半年時間,屆時作品的完成度勢必會再提升一個檔次,當然我也預料遊戲後期大可能會照系列慣例,走向動作高潮;但只要能延續這次試玩中那股壓迫到讓人不敢呼吸的恐怖張力,我就已經非常滿足了。 《惡靈古堡9:安魂曲》預計於 2026 年 2 月 27 日發售,將登陸 PS5、Xbox [...]
2025年10月11日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《邊緣禁地4》—— 更大、更好、卻也更多混亂的《邊緣禁地》巔峰
《邊緣禁地 4》竟然來了!老實說,這個代表著「掠寶射擊」類型的遊戲如今仍能在市場上活躍,本身就已是一件值得慶幸的事。回想 2009 年的初代作品,正是它讓我第一次認識到「射擊遊戲原來也能結合戰利品系統」,更讓許多玩家將其視為「有槍的《暗黑破壞神》」。對我而言,《邊緣禁地》才是真正開啟掠寶射擊時代的先驅,是將動作角色扮演(ARPG)與第一人稱射擊(FPS)完美融合的開山之作。而 2012 年的《邊緣禁地2》更是我心目中該系列的巔峰之作,它證明了掠寶射擊不僅能玩爽,還能講出好故事。 系列在沉寂一段時間後推出的《邊緣禁地3》也曾讓我滿懷期待,但最終留下的是一段愛恨交加、難以啟齒的複雜體驗。或許正因如此,當《邊緣禁地4》宣布登場時,我的情緒反而沒有當年的那股沸騰。當這款作品在去年的 Gamescom 首度亮相時,作為系列粉絲的我陷入了一種矛盾,畢竟它不止是續作那麼簡單,更有挽回惡名的艱難任務。再加上同樣由 Take-Two 發行的《俠盜獵車手6》宣布延後至 2026 年春季的消息,使得《邊緣禁地4》更加備受期待,讓玩家對它寄予厚望,尤其是在創意總監更換、官方口徑強調「回歸系列初衷」的背景下。 就我個人而言,我原本只預期這會是一款中規中矩、回歸系列樂趣的穩健續作,能有多糟糕?畢竟基礎有在,頂多像前作那樣穩紮穩打。在大約 60 多小時通關主線繼續刷刷刷後不得不承認,《邊緣禁地4》帶來的爽度與滿足感,以及革新感都遠超我的想像。在許多關鍵層面上,它的確變得更大、更好,更具野心、同時也更混亂。我自己就非常享受在《邊緣禁地4》中的突突突時光,甚至玩到連吃飯都忘了,但也對本作幾點有很大的抱怨就是了。 畢竟,並非所有變革都無懈可擊。某些設計仍讓我有所保留;但就整體核心體驗而言,本作的確在多個關鍵環節上全面超越了前作。目前,我認為它還不夠圓滿,我也敢肯定對許多《邊緣禁地》的老粉而言,至少在終局內容全面上線前,《邊緣禁地4》依然會是一款讓人愛得不完全的作品。 ※ 編輯註:本次《邊緣禁地 4》的評測遊玩期從遊戲上市後才正式開始遊玩,因此本文關於遊戲表現與優化的觀察,皆基於發售後版本,並已包含我實際遊玩期間陸續推出的多次性能修正更新。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《邊緣禁地4》(Borderlands 4) 遊戲類型:開放世界、掠寶、第一人稱射擊遊戲 開發團隊 : Gearbox Software 發行商 : 2K 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《邊緣禁地4》的劇情敘事首先,我想從劇情敘事談起(放心,沒有太多爆雷),因為對我來說這是《邊緣禁地4》相比《邊緣禁地3》最明顯的一大進步。當然我也清楚這道門檻並不算高,但至少,本作給了我一種《邊緣禁地》終於說出了一個讓我願意停下來認真聽下去的故事的感覺。 這個系列長年背負著中二尬笑+迷因亂飛的刻板印象,許多當年看似搞笑的橋段,如今回頭看都顯得無比尷尬(畢竟迷因總有保鮮期),而最近那部災難級的《邊緣禁地》真人電影更是讓這種印象雪上加霜。前作《邊緣禁地3》的劇情更是整個系列的低谷,試圖複製《邊緣禁地2》的經典敘事節奏,卻在角色、反派、情感鋪陳上全面失敗。 整個《邊緣禁地》系列的敘事核心,始終圍繞著一群性格各異、職業相同的角色展開:他們都是「寶庫獵人」(Vault Hunter)。根據設定,遠古文明曾在銀河各地留下擁有無上力量的「秘藏」,而玩家的任務,就是追尋這些秘藏,並與各路勢力展開爭奪。系列早期的兩部作品舞台都設在那顆充滿龐克搖滾氣息的潘多拉星(Pandora);到了第三代,冒險規模擴張至多個行星,玩家搭上星艦踏入星際冒險。 在敘事方面,系列前兩作及前傳皆以與超級企業 Hyperion 的對抗為主軸,並塑造出令人難忘的反派——帥哥傑克(Handsome Jack)。他那魅力與殘酷並存的形象,成為粉絲心目中的經典反派代表。然而,《邊緣禁地3》則改由一對邪教領袖帶領狂熱信徒作為反派,並以對網路內容創作者文化的明顯影射引發兩極評價。更重要的是,三代大幅改動了系列的敘事公式:許多深受喜愛的角色被殺或被替換成人氣不高的新面孔;反派被批評「尷尬中二」;系列核心編劇 Anthony Burch 的缺席,讓作品的劇情節奏失去原本的銳度與情感重量,幽默顯得稚氣,故事也缺乏真正能打動人的轉折。《邊緣禁地 4》顯然意識到了這一點,選擇的做法則相反——收斂,並重新聚焦。這次的舞台設定在三代結尾揭露的新行星—— 凱羅星(Kairos)。與其說這是一部續作,不如說它是一場軟性重啟。除了系列吉祥物 Claptrap 仍以「組織領袖」的身分不時登場外,多數舊角退居幕後,全新角色群成為敘事主軸。這樣的安排讓新角色能獲得充分塑造,也讓玩家扮演的寶庫獵人角色更具個人性。 [...]
2025年10月10日查看更多 →
ALL CNGADGETTECHLexar Professional Go Portable SSD with Hub 讓你隨時創作、捕捉與連接,你的掌上行動創作工作室倉庫!
在現代內容創作的節奏裡,「行動力」代表著效率與自由。無論你是在拍攝旅遊 Vlog、產品實拍,還是戶外直播,理想的工具都應該讓創作流程更順暢,而非成為束縛。這正是 Lexar Professional Go Portable SSD with Hub 登場的意義所在,它將高速儲存、靈活連接與便攜設計集於一身,不再需要繁雜的轉接線,也不用攜帶一堆額外配件。 只要一台設備,就能在旅途中、街頭上,甚至機場登機口,快速完成拍攝、備份與傳輸。對於追求行動力與高效創作的使用者來說,這不僅是一台外接 SSD,更是隨身可攜的掌上創作工作室倉庫。一機多用,創作全面升級1. 極速 SSD 儲存效能 Lexar Professional Go Portable SSD with Hub 採用 USB 3.2 Gen 2 介面,擁有高達 1050 MB/s 讀取與 1000 MB/s 寫入速度的傳輸效能。這樣的規格不僅能輕鬆應付 4K 與 ProRes 格式的即時錄製,也能快速搬移大容量檔案,甚至直接在外接硬碟上進行剪輯處理而不延遲。對於經常外拍或需要即時備份的創作者而言,這樣的速度就代表更少等待時間與更高工作效率。 2. 內建 USB-C Hub 與傳統外接硬碟不同,Lexar Go 直接整合了四組 USB-C 連接埠,可同時外接麥克風、補光燈、行動電源或其他周邊裝置。它能將你的手機或平板瞬間升級成完整的行動製作工作站,特別適合直播主、拍片創作者或外景團隊在沒有複雜器材的情況下完成高品質製作。 3. 為 iPhone 15/16/17 Pro 量身打造 這款 SSD [...]
2025年10月10日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]
2025年10月8日查看更多 →
ALL CNGamers Hideout「True Gamer Recycles」以舊換新計畫開跑!不限平台,回收就有機會贏 iPhone 17 Pro Max
Gamers Hideout 近日正式啟動全新「True Gamer Recycles」回收計畫,邀請全馬國玩家一同響應環保、活化閒置收藏。從即日起至 2025 年 10 月 31 日,凡前往全馬任何一家 Gamers Hideout 門市,攜帶手邊的舊遊戲或主機進行回收,即可獲得參加抽獎的資格,有機會將最新的 iPhone 17 Pro Max 帶回家! 活動方式簡單又彈性:每完成一次回收即可獲得抽獎機會,若選擇以店內點數(Store Credit)形式回收,更可一次獲得最多 15 次抽獎機會,大幅提升中獎機率。除了點數回收外,玩家也能選擇以現金兌換,靈活運用手上的舊遊戲資產,同樣可參與抽獎活動。無論你是想為下一款期待已久的新作預作準備,或只是想替遊戲收藏重新整理,現在都是最好的時機。更棒的是,本次回收活動不限平台、不限品項,無論你是想將舊的 Nintendo Switch 換成全新 Switch 2,還是打算出清像《光與影:33號遠征隊》這類已通關的新遊戲,都能透過回收參加抽獎,離三台 iPhone 17 Pro Max 的大獎更近一步。 玩家可選擇以店內點數(Store Credit)或現金兩種方式進行回收。若選擇店內點數形式,不僅能靈活運用回收價值,還能一次獲得最多 15 次抽獎機會,大幅提升中獎機率。若暫時無法親自前往門市,也不用擔心,Gamers Hideout 支援線上郵寄回收,只需將遊戲或主機寄送至門市,即可享有同等抽獎資格,不會錯過成為幸運得主的機會。想親自參與回收的玩家,也可前往以下任一據點: 1 Utama Outlet(S102A) Central I-City Outlet(L2-26) Kajang Metro Point(S3A) Melawati Mall(L4-10) Mahkota Parade Outlet, Melaka(Lot F-76) [...]
2025年10月6日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《魔物獵人物語3:命運雙龍》試玩前瞻—— 本作會是讓獵人們入坑體驗最全面魔物獵人猜拳 RPG 的一作!
在前些日子舉行的東京電玩展 2025 中,我有幸親身體驗了預定於 2026 年 3 月 13 日發售的《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)約 30 分鐘的試玩內容。這款作品是卡普空(Capcom)旗下以《魔物獵人》世界觀為基礎的 RPG 外傳系列最新作,與主系列強調即時反應與團隊合作的狩獵玩法不同,《物語3》延續了《魔物獵人 物語》系列的回合制戰鬥的核心節奏,整體步調更為從容,並進一步強化了探索深度與角色培育系統。在劇情層面上,這次試玩所涵蓋的內容並不算多,因此尚無法深入探討整體故事走向。單從試玩版的部分來看,《物語3》顯然在敘事格局上比前作更加宏大,故事一開場便揭示了更高層次的衝突:兩大勢力正瀕臨戰爭邊緣,而一顆剛被發現的火龍蛋被視為扭轉局勢、帶來希望的關鍵象徵。 當火龍蛋意外孵化出一對雙胞胎龍後,劇情立刻上升至命運與歷史交織的層次。據傳這對雙龍的誕生,與數百年前曾改寫歷史的一場內戰息息相關,也正是本作副標題「命運雙龍」的象徵所在。而主角同時肩負「巡林隊長」與「唯一的火龍騎士」兩重身份,注定要在即將爆發的國度紛爭中扮演關鍵角色。這樣的設定讓故事從一開始就充滿宿命感與使命感,預示著這將不只是單純的成長冒險,而是一場關乎歷史真相與羈絆抉擇的史詩旅程。在本作中,玩家將再度化身能與魔物締結羈絆、共同冒險的「騎士」(Rider),踏上一段關乎命運與真相的新旅程。試玩版劇情設定於主角擔任遊騎兵隊長期間,與夥伴賽蒙(Simon)一同指導新人緹奧(Thea),展開森林初探任務。玩家需深入受神秘石化現象侵蝕的森林,親身體驗遊騎兵的職責與任務流程。 探索部分是這次試玩的最大亮點之一。能明顯感覺到,《物語 3》賦予隨行獸(Monsties)更關鍵的角色定位。牠們不再只是戰鬥中的輔助夥伴,更成為推進冒險進程的核心要素,每隻隨行獸皆具備獨特的探索能力,例如攀爬峭壁、飛越地形、清除障礙等,玩家必須依據環境與情況靈活切換,才能解鎖更多路線與秘密區域。雖然這些系統早已在前作中登場,但在本作的試玩中,這些要素的比重明顯提升,成為探索節奏不可或缺的一環。 此外,遊戲也鼓勵玩家在地圖上標記感興趣的地點,方便後續回訪與深入探索。試玩過程中,角色間的對話會隨著場景推進自動觸發,補足當地的歷史背景與世界觀設定,進一步強化敘事層次與沉浸感。無論是森林中瀰漫的神秘氣息,還是角色間對石化現象的懷疑與推測,都成功營造出懸疑又富張力的氛圍,讓人對接下來的劇情發展充滿期待。 在原野探索部分,《魔物獵人 物語 3》最明顯的革新莫過於全面升級的「騎乘系統」。玩家如今能透過熱鍵即時切換不同的隨行獸,不僅能迅速跨越各式地形障礙,還新增了如吐息攻擊、震懾敵群的咆哮等主動技能,讓探索過程更具互動性與動態感。這些新增要素明顯旨在提升玩家的野外體驗,使冒險節奏更加流暢且充滿驚喜。本次東京電玩展的試玩版本明顯為展出特別設計,流程相當明確,帶領玩家循序體驗完整的戰鬥循環與核心機制。戰鬥部分也是我這次試玩中花最多時間體驗的核心亮點。《魔物獵人 物語 3》的回合制戰鬥明顯比前作更具深度與策略性,系統架構仍以「力量」(Power)、「速度」(Speed)與「技巧」(Technical)三屬性互剋的經典猜拳機制為基礎,並在此之上加入更多層次的戰術設計。與主系列相似,《魔物獵人 物語 3》的武器系統同樣圍繞熟悉的狩獵概念構築,但在本作中,武器被歸納為三大類型:斬擊(如大劍)、打擊(如大錘)與突刺(如弓矢)。開發團隊將《魔物獵人》系列中多達十四種的武器類別重新劃分為這三種基礎類型,藉此簡化系統,同時保留戰術深度。前作中玩家可使用的武器僅限於大劍、大錘、銃槍與弓箭,而本作是否將新增更多可操作的武器類型,目前尚未確認,因為此次試玩版本僅展示了大劍、大錘與弓箭三種。 在戰鬥中,武器的選擇不僅僅是數值差異,更與戰略息息相關。每種武器都對應特定的攻擊判定與敵方弱點,如何根據敵人的特性、屬性抗性與行動模式靈活切換武器,將直接左右戰局走向。若能成功預判敵方即將出招的屬性,並以克制的武器與攻擊類型應對,便可打出優勢對決,觸發強力的聯合攻擊或削弱敵方氣勢;反之,若判斷失誤,則可能遭到敵方反制,甚至導致整個回合局勢逆轉。作為回合製戰鬥,當然少不了傷害與演出兼具的攻擊。當主角與隨行獸選擇相同屬性的攻擊並克制敵人時,便可發動威力驚人的雙重攻擊(Double Attack),不僅能完全抵銷敵方攻擊,還能造成額外傷害;當敵人被打至倒地狀態後,則可啟動同步連擊,由全隊共同輸出造成高額爆發;而在羈絆值蓄滿後,玩家還可騎乘隨行獸並施展華麗的大招:羈絆技能(Kinship Skill),以極具演出的動畫畫面給予敵人致命一擊。 透過這些系統的交互作用,戰鬥的節奏既具策略深度,又充滿爽快的動作感,成功在回合制框架中重現《魔物獵人》系列的狩獵快感。如果戰敗,血量0,玩家可透過三顆「心」數量來承受戰鬥中的失誤並復活,但每位角色的可用次數有限,若在戰鬥中過度依賴將面臨資源枯竭的風險。此外,如何安排回復道具的使用時機、應對異常狀態、選擇何時騎乘隨行獸施放羈絆技,都需要玩家綜合考量。 我自己在試玩中就因面對浮空龍時,判斷失誤害我與緹奧丟了數顆心,但最後成功用武器克制贏下了戰鬥,能深刻感受到系統對策略思考的要求。進入戰鬥後,敵方魔物的設計延續了系列一貫的特色。《物語》的魔物敵人在進入戰鬥後會隨著姿態轉換或部位變化而改變弱點與攻擊屬性,這意味著玩家不能一味重複同一策略,必須根據敵人當前狀態持續調整戰術。敵人種類、弱點屬性以及攻擊模式的多樣性,使每一場戰鬥都充滿變數,整體難度也比我預期的更高。 這方面最大的不同,就是引入了全新的強化種:「兇異魔物」。牠們擁有獨特的「厄石反射」機制,若玩家在錯誤時機攻擊錯誤部位,便會立即觸發反擊,導致慘痛的反傷。這種風險機制迫使玩家必須更加專注於敵人的動作與節奏,審慎選擇出手時機,讓戰鬥不再只是單純的指令輸入,而是一場講求判斷與臨場應變的策略對決。 在這次試玩版本中,最高潮的戰鬥莫過於與來自《魔物獵人 荒野》的纏蛙,來到了這裡賦予了「兇異化」版本展開激戰,這場 Boss 戰完整展現了本作的戰鬥深度與挑戰性。纏蛙的攻擊節奏詭譎多變,常在蓄力後瞬間爆發強力範圍攻擊,若無法掌握姿態變化與反射時機,往往會被牠的「厄石反擊」打得措手不及。為了生存,我必須時刻關注敵方狀態條、靈活切換武器與技能,並抓準 Break 弱點的最佳時機,才能逐步削弱牠的氣勢並創造反攻機會。即使試玩時間僅有短短三十分鐘,《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》所展現出的整體進化仍令人印象深刻。身為一名玩過前作的老玩家,我能明顯感受到開發團隊在各方面都下足功夫。比起二代,本作的畫面層次更加豐富細膩,無論光影、場景深度還是角色建模都有顯著提升,也對應了僅登陸次世代平台的技術表現。 玩法上也加入了多項新系統:例如能一鍵切換騎乘魔物、透過咆哮閃避野怪等機制,讓探索過程更流暢、節奏更快。同時,探索部分更強調與環境的互動,玩家必須靈活運用不同隨行獸的能力來解鎖路線、發現秘密據點,讓地圖探索變得更具策略性與意義。戰鬥系統則延續系列「力量、速度、技巧」三屬性對剋的核心,並加入更多戰術層次與風險回報設計,讓每一場對決都需經過謹慎思考。 整體而言,《命運雙龍》依舊保留了系列最核心的魅力:與魔物建立羈絆、以劇情推動冒險的情感體驗,同時融入足夠的新機制,使節奏更豐富、挑戰更深刻。從目前的試玩成果來看,它不僅延續了系列精神,更展現出企圖成為至今最具野心、最成熟一作的決心。 《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》預定於 2026 年 3 月 [...]
2025年10月6日查看更多 →
ALL CN踏上蝦夷大地開啟戰鬼復仇之旅,就從參加限量抽獎、贏取《羊蹄山戰鬼》特製金色 PS5 主機開始!
什麼真正讓一名「武士」蛻變為「戰鬼」?是一張象徵傳奇的戰鬼面具;那麼,又是什麼能區分出一般粉絲與真正的超級粉絲?答案正是一整套官方限量主題珍藏! 為了慶祝這部由 PlayStation 與 Sucker Punch 精心打造的續作正式登場,官方特別推出紀念活動,將送出一台極具象徵意義的《羊蹄山戰鬼》特製金色 PS5 主機。這款主機以獨特的金色細節與典雅紋飾為亮點,搭配多項專屬周邊,旨在讓玩家在踏上蝦夷大地的同時,徹底融入戰鬼的傳奇旅程,體驗那份榮耀與宿命交織的復仇詩篇。若想成為少數能親手握有這份榮耀的戰鬼,參加方式也相當簡單: 按讚「尼未亞 Nmia」與「Slime by Nmia」兩個 Facebook 粉絲專頁 分享該活動貼文,同時標註一位願意與你分享戰鬼復仇之路的好友。 在這個表格填寫你的個人資料和回答一個簡單的問題:《羊蹄山戰鬼》的傳奇發生在哪裡?(提示:Klook 最新推出的《羊蹄山戰鬼》主題旅遊行程中能尋找線索) 完成以上步驟後,請於 10 月 12 日晚間 11 點 59 分(GMT+8)前提交答案,即可成功取得抽獎資格。本次活動的中獎者將有機會獲得以下獎項之一: 《羊蹄山戰鬼》PS5 特製限量版主機套組 PS5 Pro《羊蹄山戰鬼》特製限量外殼 PS5《羊蹄山戰鬼》特製限量外殼 注意:本次贈獎活動的獎品將與我們英文版網站共同共享,每項獎品僅會產生一位得主(於兩個網站中合併抽出)。此外,所有獎品皆曾由 Nmia 團隊開箱拍攝使用,因此包裝已被拆封,但物品狀況保持良好,敬請理解~ 活動結束後,中獎名單將於 Facebook 公布,屆時或許下一位抱回金色主機的幸運者,正是你!戴上面具、舉起刀刃,於金色主機的光輝之下重啟復仇征途,將能親身見證那段刻劃於羊蹄山之下的傳奇。祝各位戰鬼好運,願你的傳奇在蝦夷之地繼續綻放!與 Klook 一同走進《羊蹄山戰鬼》的世界《羊蹄山戰鬼》的熱潮可不止於遊戲本身。正如上面所提到的,為了讓玩家能更真切感受蝦夷與羊蹄山的魅力,PlayStation 特別與 Klook 攜手合作推出《羊蹄山戰鬼》北海道巡禮行程,帶領粉絲前往日本,親身探訪遊戲中多個靈感取材的真實地點! 行程將涵蓋多個極具歷史氛圍的古代村落,讓你彷彿置身北海道還被稱為「蝦夷」的時代;同時也會造訪北海道著名的自然奇景,其中包括地獄谷與洞爺湖等地,體驗遊戲中蝦夷之地的壯麗原貌。最後,更能親眼目睹壯闊的羊蹄山,為你的《羊蹄山戰鬼》旅程畫下最完美的句點。 行程預訂即日起開放,首發團將於 11 月 3 日正式啟程。想親身感受遊戲世界與現實交織的奇幻體驗,記得把握時間,立即預約!
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」
在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]
2025年10月4日查看更多 →