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  • 【TGS2024】《復活邪神2 七英雄的復仇》試玩報告—— 以現代技術復活了的「邪神」 JRPG 體驗

    【TGS2024】《復活邪神2 七英雄的復仇》試玩報告—— 以現代技術復活了的「邪神」 JRPG 體驗

    由 SQUARE ENIX 製作,預定於 11月 14日推出的經典角色扮演遊戲《復活邪神2》(Romancing Saga 2)完全重製版——《復活邪神2 七英雄的復仇》(Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven),在這次的 2024 東京電玩展,大大的 SQUARE ENIX 攤位上開放實機試玩,讓小編有機會提前體驗這款以全新姿態復活的「邪神」——一款獨樹一格的經典 JRPG。(儘管一輪試玩只有 20分鐘的短暫體驗,但小編也去體驗了兩輪)!《復活邪神 2 七英雄的復仇》是 Square Enix 於 1993年 12月推出的經典 JRPG《復活邪神 2》的完全 3D 重製版。遊戲講述了古老的「七英雄」與巴雷努帝國歷代皇帝之間的激烈鬥爭,延續了《SaGa》系列一貫的自由劇本故事展開。重製版在保留原作壯闊劇情和劃時代系統的同時,像是系列標誌性的「閃悟」與「陣形」,還新增了「連攜」系統,讓戰鬥更加多樣化。此外,遊戲重塑了成長系統,並加入了難度設定,進一步優化了玩家的體驗。無論是原作的忠實粉絲,還是初次接觸該系列的玩家,這些改進都讓《復活邪神 2 七英雄的復仇》更加容易上手,同時保持了系列的經典魅力。本次試玩共提供了兩個部分的內容。第一部分是遊戲初期的「哥布林來襲」,玩家將扮演巴雷努帝國的皇子傑拉爾,帶領軍隊抵禦入侵帝國的哥布林軍團,並在試玩過程中與七英雄之一的庫吉辛進行第二次交戰,這場戰鬥是傑拉爾父王殞落的關鍵事件之一。第二部分的試玩則是進度較後面的劇情——「沈船」。玩家將扮演已經經歷數次皇位交替的繼承者露娜,深入被海水吞沒的沈船,挑戰棲息於此的七英雄之一——蘇比耶。這部分不僅展示了深海場景的探索,更展現了後期劇情的戰鬥與挑戰。《復活邪神 2 七英雄的復仇》作為經典作品的全新 3D 重製版,最大的改變之一無疑是從原作的純 2D 點陣繪圖進化為全 3D 視覺效果。這一轉變讓整體的畫面表現更加現代化,而角色形象則忠實還原了當年由角色設計畫家小林智美所繪製的原始插畫。 其實,我對《復活邪神 2 七英雄的復仇》重製版的美術風格有一些保留意見:角色模組顯得有些過於僵硬,讓我聯想到 Falcom 的作品,但在這裡角色更加缺乏生動的表情,頭髮也缺少物理效果,整體動畫顯得有些呆板。作為一款重劇情的全新重製的 JRPG,不太明白為什麼選擇了這種相對簡單的美術風格,而沒有採用更精緻的模組設計。不過,也可以說這種風格在某種程度上確實契合了遊戲的氛圍吧,模型外觀相對乾淨整潔,整體風格與《聖劍傳說》系列相似。相反地,相比於 SFC 時代的 2D 畫面,這次重製版的 3D 場景顯得更加立體且富有層次感,場景的表現更加龐大且壯觀。同時,角色的動作也新增了「跳躍」功能,這為探索帶來了更多的路徑選擇和樂趣,使玩家能夠在探索世界時有更多的自由度,進一步豐富了遊戲的體驗。而音樂方面呢,除了精心重製的交響樂配樂,重製版還保留了經典的 [...]

    作者 安 drew2024年10月7日
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  • 【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!

    【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!

    距離前作《真三國無雙8》已經過去7年,這次由光榮特庫摩旗下的 ω-Force 開發的系列最新作《真三國無雙 起源》終於在 2024 東京電玩展上首次開放實機試玩。玩家可以親身體驗經典戰役「汜水關之戰」,並感受到全新升級的「無雙」戰鬥系統,帶來前所未有的戰鬥爽快感!《真・三國無雙 起源》與系列歷代作品最大的不同在於,玩家不再是扮演那些耳熟能詳的三國武將,而是化身一位失去記憶的無名英雄,並能攜手眾多知名武將作為「同行武將」共同戰鬥。主角沒有武器限制,玩家可自由選擇喜愛的武器來進行遊戲。在本次東京電玩展專用試玩版中,玩家可從三種武器中挑選一種,並選擇一位熟悉的三國英傑作為隨行武將,一同奔赴戰場。試玩的戰鬥場景是「三國」系列中廣為人知的「汜水關之戰」,設定為討伐董卓之前的一場重要戰役。與以往的遊戲模式相同,開戰前會有簡短的劇情說明和準備階段。此次試玩的勝利條件為擊敗李傕與華雄,而敗北條件則是袁紹敗走。 而玩家在出戰前可以選擇的同行武將包括魏國的夏侯惇、蜀國的關羽以及吳國的孫尚香。這進一步證明了遊戲給玩家提供了魏、蜀、吳三方陣營的選擇。武器方面,試玩版本提供了「將劍」、「烈碎牙」與「偃月刀」三種武器可供選擇,雖然這些武器在試玩版中沒有能力差距,但每種武器擁有不同的武藝,讓玩家可以體驗不同的戰鬥風格。準備完成後,接下來就是以無名的身份與同行武將們正式踏上戰場了!得益於新世代主機的強大性能,這次在畫面上的最大進步莫過於海量的小兵同時出現,戰場的規模感顯著提升。而最讓人感受到不同的是,遊戲更加強調士氣和指揮小兵的要素。玩家的主角周圍會有一個隨行的兵團,可以和主角一同進攻。玩家還可以指揮這些士兵進行戰術操作,例如發動箭雨攻擊或進行包圍。值得注意的是,敵方也會使用類似的戰術技能,增加了戰鬥的策略性。 戰鬥一開場就十分緊張,如果玩家過於專注於擊殺小兵,或沒有關注各個戰區的勢力變化,很可能導致戰局失利。若不幸敗北,玩家可以通過「重現戰場」功能查看整場戰鬥的過程,並分析失敗的原因。更棒的是,玩家可以選擇在特定時間點重新開始戰鬥,但需要注意,這樣做會失去所有已獲得的物品。在操作方面,本作基本上延續了歷代的設計,仍然是遊輕攻擊與重攻擊的搭配,通過 R1 按鍵配合對應的武藝按鍵還能夠發動各種武藝,再來就是發動無雙亂舞,感受收割的快感!此外,武藝的使用會消耗玩家血量上方的「鬥氣」值,因此玩家需要盡量攻擊敵人以累積鬥氣,再運用武藝擊破敵人,形成進攻與技能相互配合的流暢戰鬥體驗。與前作不同的是,本作中無名能夠防禦,也能夠迴避。如果玩家能夠精準地把握敵人的攻擊時機,進行防禦或迴避,還可以觸發「反彈」來破解敵人的防禦進而造成巨大傷害,或者透過「看透」動作獲得更多的鬥氣。戰鬥操作方面本作還新增了「追擊系統」以及「發勁」,這些系統在攻略關卡時扮演了相當重要的角色。敵方武將在使用招式時,通常會帶有霸體效果,這種攻擊無法防禦,玩家需要依靠閃避或使用武藝來破解。玩家在戰場上與敵人持續戰鬥時有時會出現△鍵,提示玩家對倒地的敵人進行追擊,造成巨大傷害。然而,本作敵人也會使出各種強力且無法防禦/閃避的橘光攻擊,此時玩家必須依靠迴避動作或在對的時機按下 R1+○鍵釋出「發勁」武藝來破解這類無法防禦的攻擊,確保不被致命打擊。敵方武將同樣擁有一種稱為「外功」的防禦機制,這會以橘黃色盾牌標誌顯示在敵人的血量上方。玩家可以在敵方武將露出破綻時進行攻擊或使用武藝來削減敵人的外功。一旦外功被擊破,敵人就會陷入膽怯的狀態,這時玩家可以進一步發動類似追擊的「收擊」,對於較弱的武將,這一擊甚至有可能直接將他們擊敗。簡單來說,當你看到敵人頭上出現「收擊」提示時,馬上衝上去,給他們一個痛快的終結吧!無名在恢復自身生命值方面也與前作有了顯著不同。以往我們需要通過打破罐子來獲得食物恢復生命值,而這次則採用了類似魂類遊戲的設計,玩家可以隨身攜帶食物並在戰鬥中即時使用。不過,使用次數被限制在5次。因此,玩家需要謹慎使用這些恢復道具。當然,遊戲中依然保留了打破罐子來獲得額外補給的機制,讓玩家在關鍵時刻可以獲得更多的生命值補充。整體來說,本作的戰鬥系統保留了系列一貫的特色——割草式無雙爽快感,讓系列老玩家能夠輕鬆上手,並繼續享受無雙式的戰鬥快感。對於從本作才開始接觸的玩家來說,遊戲的設計也相對友好,操作和系統不會過於複雜,容易理解且快速上手。不僅如此,小編我個人也感覺到了本作的戰鬥打擊得到了昇華,刀劍相碰的回饋感很棒,每一次刀刀入肉的打擊感讓人非常滿足,割草的爽快度前所未有!在這次的試玩中,玩家還可以體驗到三個本作較為特點的系統,第一個就是「單挑」系統。敵方武將在戰鬥中有時會向玩家發起一對一的「單挑」挑戰,玩家可以選擇接受或拒絕。接受單挑後,雙方會進入一個單挑場地,並在限定時間內進行決鬥。如果玩家在時間內擊敗敵對武將,可以直接斬殺對方;如果輸掉單挑則會自身受到極大傷害扣血;如果時間結束時,雙方仍未分出勝負,則戰鬥會恢復到單挑前的狀態。單挑獲勝後,還能大幅提升我方整體士氣,對戰局有極大的助力,因此參與單挑是有戰術價值的。所以果當下對自己的操作有信心,不妨接受敵方武將的單挑邀請,不僅可以享受免受一旁雜兵干擾的一對一對決的刺激,單挑獲勝後的收益也相當不錯。第二個特殊系統就是「切換為同行武將」。小編我其實不大清楚發動條件,但是感覺在這次的試玩版中,當戰鬥進行到一定時間後,這個功能會自動開啟。不過正式版中這一功能的具體運作方式還有待揭曉。 切換為同行武將後,玩家可以操作強大的隨行武將參與戰鬥,這些武將的實力明顯高於主角,無論是攻擊力還是技能威力都有顯著優勢。當同行武將的無雙值集滿時,可一同發動「激.無雙亂舞」,看著無名與熟悉的三國武將一起發動無雙技能,簡直不要太帥!這讓玩家在關鍵時刻能夠更快解決敵人,對戰局產生極大影響。但是,同行武將的力量強大但交換時間有限,要在什麼交換戰鬥也是一種戰術,不過正式版的運作細節還需等待更多資訊公開。第三就是作為本作一大特點的「戰術」系統了。這次的《真・三國無雙》相比以往以爽快動作割草為主,顯然更加注重「戰術」層面的運用。玩家可以通過按下 L2 鍵配合對應的三個戰術按鍵來對周圍的士兵同伴下達戰術指令,例如突擊、齊射或包圍陣型等。然而,當敵方使用戰術時,對玩家來說會相當棘手,因為普通的動作攻擊容易被中斷或擊飛,尤其是在大規模的軍團戰中,場面顯得更加混亂。在這種情況下,與其一個人瘋狂砍殺,玩家或許更應該通過下達戰術指令來有效指揮我軍,這樣可能會是更適當的作戰策略。順帶一提,指揮友方千軍萬馬進行戰術時帶來的臨場效果非常震撼!看到自己的指令在戰場上迅速執行,感覺整個戰局都在掌控之中,那種激動感和成就感使得士氣瞬間暴增!很可惜,這次的試玩版限定時間只有15分鐘。不過,小編很幸運地在限時內成功突破了汜水關,而最後的驚喜竟然是迎戰系列中的人氣王——飛將呂布!佩戴熟悉的搖滾風 BGM,出場簡直不要太帥!但遺憾的是,此刻小編的血量已經所剩無幾,最終被呂布一刀送回老家,剛好在最後幾秒結束了這次試玩。整體來說,這次的試玩體驗相當不錯。與上一代相比,本作更強調與大軍團一同進攻的臨場感,至少這一點小編在這次試玩中深刻感受到的。玩家不僅需要全力攻擊,還需要在適當時機格擋或閃避,同時還要時刻關注各區的戰況,避免戰局惡化,並適時下達戰術指令,這種設計讓人找回了早期《真・三國無雙》的感覺。遊戲的各個元素都讓它成為了一款全新的《真·三國無雙》作品,終於不再僅僅是「割草」式的無雙遊戲了。《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)上發售。

    作者 安 drew2024年10月4日
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  • 《勇者鬥惡龍》之父與集英社董事長聊「服裝和諧」爭議:邪惡的神以善之名行惡事,影響創作自由

    《勇者鬥惡龍》之父與集英社董事長聊「服裝和諧」爭議:邪惡的神以善之名行惡事,影響創作自由

    不久前,Square Enix 因為《勇者鬥惡龍3 HD-2D 重製版》中對女戰士比基尼鎧甲進行了和諧修改,引發了不小的爭議。除了部分日本網友的討論外,反彈最為強烈的則是歐美社群,他們認為官方不應該修改已故漫畫家鳥山明的原始設計,這樣的改動被視為對經典作品和原創者設計的破壞。 就在最近的 2024 東京電玩展上,《勇者鬥惡龍》系列之父堀井雄二與集英社董事長鳥嶋和彦在凌晨的廣播節目「ゆう坊&マシリトの KosoKoso 放送局」中進行了對談,聊到了《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》中女角色服裝被和諧的爭議,兩人感慨「西方政治正確對日本的影響」。 資深遊戲設計師堀井雄二,被譽為「DQ之父」,他在1980年代結識了時任《週刊少年Jump》編輯、《七龍珠》初代責任編輯的鳥嶋和彦,並介紹已故漫畫家鳥山明與他合作製作遊戲。再加上已故作曲家椙山浩的古典配樂,三人成為了《勇者鬥惡龍》系列誕生的幕後功臣,奠定了這個經典遊戲系列的基礎並創造了深遠的影響。在這次訪談中,「DQ之父」堀井雄二談到了《勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版》的一些改動引發的網路爭議。對於遊戲中女戰士的比基尼鎧甲加上了一層布料的變動,堀井雄二解釋說,這是受到了各種規範的影響,比如「不能露出太多皮膚」。他也坦承自己對這方面的了解不多,但認為重製版為迎合外國的遊戲審查分級制度只好做出調整,「如果暴露太多的話,(適用的)年齡標準就會提高,就不能維持全年齡向了。」此時,鳥嶋和彦插話道:「現在有一種被稱為『符合規範』(コンプラ)的絕對神,就像是打著善意的名義行惡一樣,去影響創作自由」。 「沒有什麼東西能讓所有人都信服接受,畢竟每個人對美醜或善惡的感受方式都不同,不是嗎?」鳥嶋和彦進一步解釋說,問題的根源在於不要觸碰那些絕對不能做的事情,「只要不犯這些錯誤,其他的事其實並沒有問題。然而現在似乎沒有這樣的思考方式。」 他還指出歐美的政治正確議題:「西方國家,尤其是美國,他們在健康教育上的觀念受到宗教影響,對吧?他們對『合規』的理解非常狹隘。在那邊出版漫畫必須按年齡進行分級,如果是《少年Jump》的漫畫,就必須標註 13歲以上才能閱讀。」 「這是不良影響,所有內容都必須重新審查,為了應對可能的訴訟還得買保險。跟這樣誇張的國家做生意確實容易讓人抓狂,所以日本也因此受到了一些負面影響。」鳥嶋的說法似乎引起了堀井雄二的共鳴。堀井隨後指出了《勇者鬥惡龍 3》HD 重製版中的另一個變化:角色選擇部分。在原版遊戲中,玩家可以在「男、女」性主角之間選擇,但在重製版中,這些選項被重新命名為「A、B」類型。 「現在即使讓玩家選擇男性或女性主角,但現在不能說選擇男或女了,變成了A類型 、B類型。我真的不懂,到底是誰在抱怨這些事情。」這番話表達了他對當今某些審查規範的不解與困惑。這些訪談內容很快傳到了歐美社群,這才讓玩家意識到兩位《勇者鬥惡龍》的創始人對於政治正確議題也持有類似的看法,與許多玩家一樣對這些改變感到難以理解。此前就有不少玩家認為,Square Enix 做出這些改動是因為受到了來自歐美特定立場社群的壓力,或者是誤解了歐美玩家對遊戲內容的態度。他們認為,歐美在 DEI(多元、平等、共融)的影響下反而走上了倒退之路,日廠遊戲大可不必為了迎合這些趨勢進行改變,因為這樣反而會削弱遊戲的原始魅力,失去其最核心的特色和吸引力。 PushSquare、Noisy Pixel、富比士(Forbes) 等等外媒都報導了這次訪談內容,富比士更是直接銳評,認為對《勇者鬥惡龍 3》HD 重製版進行的審查改動是「愚蠢且多此一舉的」。

    作者 安 drew2024年10月3日
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  • 【TGS2024】《優米雅的鍊金工房》製作人訪談——「優米雅是我們以亞洲的審美視角,向全玩家推出的一個極具魅力,能够受欢迎的角色」

    【TGS2024】《優米雅的鍊金工房》製作人訪談——「優米雅是我們以亞洲的審美視角,向全玩家推出的一個極具魅力,能够受欢迎的角色」

    東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上沒有放出繼備受好評的萊莎三部曲之後,該系列即將推出的《鍊金工房》最新作——《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 GUST 品牌長兼本作的製作人細井順三,以及遊戲總監安彥信一,了解到了這款香香的《優米雅》開發背後的趣事以及一些遊戲相關資訊。Q:這次《優米雅的鍊金工房》采用了開放世界的設計,是否意味著製作組希望鼓勵玩家更多地探索這個新世界?同時,遊戲的地圖規模是否會比以往的作品更大? 細井順三:我們當然是有要鼓勵玩家多去探索這個世界這樣的想法的呢。其實從《萊莎》系列開始就引入了類似開放世界的設計,受到玩家們的反饋也相當不錯,結合當今遊戲界的趨勢,越來越多的作品朝著開放世界方向發展,而我們也認為《鍊金工房》系列與開放世界的設計非常契合,因此本作繼續沿用了這一方向。 至於地圖規模,與《萊莎3》相比大了數倍,尤其在縱向上有明顯的延伸。此外,我們也特別注重在廣闊的地圖中加入趣味性要素,確保探索過程不會枯燥,進一步鼓勵玩家去發現更多隱藏的內容和樂趣。Q:這次《優米雅的鍊金工房》是採用了開放世界的設計,那麼請問在探索方面是否會有類似坐騎或飛翔寵物這類的設定提供給玩家,讓玩家更能夠更便利走圖探索這個開放世界的呢? 安彥信一:大家在看 PV 的時候,可能已經注意到了優米雅旁邊跟著一個會飛的角色,牠可以被看作是一個類似寵物的存在,而且無論在探索還是戰斗上都會幫助玩家,是個可靠的伙伴喲。此外,像《鍊金工房》系列中很常出現的妖精角色也會在本作中登場的。至於坐騎方面吧,本作中沒有傳統的騎乘動物,但取而代之的是摩托車,玩家可以使用摩托車來進行探索,這樣速度會更快喔!Q:從 PV 來看,這次的戰鬥表現變得更加有動作性,甚至可以在角色之間進行切換。那請問這次是否有意要把系列向動作遊戲靠攏呢?這樣的變化會不會讓習慣指令式戰鬥的老玩家感到難以適應呢? 安彥信一:雖然這次戰鬥系統更接近動作遊戲,但我的想法其實並不是要讓遊戲向動作遊戲靠攏的,而是希望能夠增加這款 RPG 的戰鬥策略性。玩家可以根據戰鬥需求靈活切換不同的技能,比如針對不同的屬性使用不同的技能,達到不同的效果。舉例來說,如果敵人的防禦力很高,我們可以使用破防技能;如果對手是近距離攻擊型,我們可以拉開距離,使用遠程攻擊來應對。這樣可以讓戰鬥更具策略性和深度。另外,對於不習慣動作玩法的玩家,我們也沒有忽視他們。本作中指令式的部分還是保留了一些不變的元素。與動作遊戲不同的一點是,在動作遊戲中,不迴避或不防禦就可能導致角色死亡。但畢竟本作還是一款 RPG,儘管表面看起來像動作遊戲,但不會有那種不防禦就必死的情況。另外一點就是,我們都知道 RPG 中在戰鬥的事前準備是非常重要的,所以本作中如角色的武器選擇、道具使用等,這些方面與指令式戰鬥是一致的。例如,有些玩家喜歡製作強大的道具,通過一擊打敗 Boss的方式來進行戰鬥,這種玩法在本作中依然保留。 在《優米雅的鍊金工房》中,玩家仍需要根據敵人的特性來製定策略——決定使用哪些道具,以及何時選擇近戰或遠程攻擊,這樣才能有效擊敗對手。戰鬥中道具的使用依然至關重要,因此,盡管本作的戰鬥表現更加動作化,但背後所需的策略思考,與以往的《鍊金工房》系列是一脈相承的。 因此,本質上牠依然是一款 RPG 吧。盡管表現形式有所不同,但我們設計戰鬥系統的核心理念依然與《鍊金工房》系列保持一致。我們的目標是創造一款仍然保持《鍊金工房》風格的 RPG。Q:根據以往系列作品的遊玩經驗,到了遊戲後期,玩家通常需要製作更強的武器和防具,這會導致倉庫中堆積大量素材,無論必要還是不必要的素材都會累積,而有時玩家可能會懶於整理。因此,想請問這次在 UI 系統方面是否有做出重大改進?比如是否加入了背包或倉庫整理功能,來幫助玩家更方便地管理素材之類的功能? 安彥信一:在本作中呢,因為鍊金中的調和系統需要使用大量的素材,雖然玩家可以收集到很多素材,但在合成過程中這些素材基本上都會被使用掉,所以不會出現過多剩餘素材堆積的情況。因此,倉庫管理上可能不會像以往作品那樣出現素材過多而難以整理的問題。 另外一點就是,在以往作品中可能會有需要使用金錢來交易各種素材或物品的概念。但由於本作中的主角團都是調查團的成員,成員之間用金錢進行交易似乎有些不合適。因此,這裡採用的是一種交換的方式,也就是說,玩家可以用自己收集的素材與其他成員交換不同的素材。這樣一來,素材的用途變得更多,最終的結果是玩家不會有太多剩餘的素材堆積。Q:請問在這次本作的鍊金系統中,快速調和與一般調和有什麼不同?例如,有哪些物品是不能透過快速調和製作的?另外,既然有這個功能,是否意味著道具又有數量限制的規則? 安彥信一:基本上,可以把一般調和和快速調和視為兩個不同的系統。一般調和是延續過去的傳統系統,而快速調和則是為了讓遊戲流程更加順暢的一種設計。例如,當玩家在原野上採集到包包滿了,必須回城整理會很麻煩,這時可以透過快速調和來消耗多餘的素材。比如,快速調和可以用來製作子彈等物品,而這些物品的數量是有限制的,具體數量會根據道具的類型來設定。Q:《鍊金工房》系列的鍊金系統一直都比較複雜,但來到《萊莎》系列中就有所簡化,那麽本作的鍊金系統深度如何? 安彥信一:這次的鍊金系統確實參考了《萊莎》的設計思路,就像第一代那樣,初期會相對簡單,然後逐漸變得複雜。作為新系列的開端,本作的鍊金系統會更易於上手,適合新玩家入坑。當然,我們也希望系統本身看起來更加有趣,這次采用了3D畫麵表現,演出效果會更加華麗,帶來更多視覺上的享受。Q:本作首次將鍊金術視為禁忌和邪惡的方向非常有趣,能否分享一下《優米雅的鍊金工房》的世界觀構建以及故事,與過去作品相比,牠會比較沉重些嗎? 細井順三:首先,正如你所說,由於背景設定的關系,本作的劇情相較以往會更加厚重一些。前作中,我們描繪了許多日常生活場景,向大家傳達了日常生活的重要性。而在本作中,我希望能用更多的筆墨來描述更嚴肅和厚重的故事情節。 此外,本作中的敵對角色也會有他們相當豐富的背景,這次我們試圖創造一個在全球範圍內都能引起共鳴的故事。不過,大家所期待的、熟悉的那種溫暖人心、治癒系的劇情仍然會在遊戲中出現。因此,玩家可以同時享受到這兩種不同風格的劇情樂趣。 在我看來,至今為止,我們在遊戲中通常將鍊金術描繪成一種被遺忘或被拋棄的技術。然而,這次將其定位為一種被禁止的實踐,是系列首次嘗試。在《鍊金工房》的世界中,鍊金術通常被視為一種極為強大的能力,幾乎擁有無限的潛力,但這樣巨大的力量難免引發恐懼感。我希望在《優米雅的鍊金工房》中更深入地探討這一點——鍊金術的全能力量所帶來的恐懼與禁忌,這是我們希望在故事中引入的獨特元素之一。Q:那既然提到劇情也提到了角色,請問本作是否會有更多關於夥伴內心故事的支線內容?例如,是否會有支線任務讓玩家更深入地了解夥伴的性格與背景,從而讓玩家能夠探索角色更深層次的一面? 細井順三:本作當然為各個夥伴角色設計了支線故事的,而且這些故事會比以往更加深入地挖掘他們的背景,並描繪他們的內心情感。剛才提到整個劇情會偏向厚重一點的吧?那麼這一點在夥伴角色的支線故事中也同樣會體現,而且會比以往的作品更具深度和情感層次。Q:這次的女主角優米雅在外觀上相比以往《鍊金工房》系列的角色顯得更加成熟,走的是御姐風。能否請問優米雅的設計過程其實是怎麼樣的,比如說是什麽原因促使她的設計風格與之前的少女形象有所不同呢? 細井順三:是的,這是我們刻意為之的。在之前的《萊莎的鍊金工房》系列中,故事主要聚焦於年輕少男少女的成長歷程。由於主題圍繞成長展開,角色的設定自然也偏向於更年輕的形象。然而,在本作中主要描寫的是女主角精神層麵的成長,因此認為女主角無論在身體還是精神上,都需要展現出強大的韌性。 因此在設計的時候我們的目標是描繪一種更為成熟的成長體驗——即便在成年後,成長依然在繼續。因此,我們設想了一個經過生活歷練、積累了智慧的主角形象。在這次作品的世界觀設定上鍊金術是一種禁忌,而女主知道自己的母親曾經是一名鍊金術士,因此女主想要知道為什麽鍊金術是禁忌,母親為什麽又會投身於鍊金術。這樣的故事深度,需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判斷力,這樣會比較容易去描寫精神層麵的成長,隻有通過一位擁有年齡與經驗的主角才能有效傳達。因此,我們特別設計了優米雅為一位更成熟的女性主角。Q:相較於前作中的萊莎以豐滿的大腿為特色,這次優米雅似乎主打的是禦姐的臉蛋,個性,以及整體比例都很好看的身材!那麼,我想請問一下,這些女主角的審美設計是如何確立的呢?是基於什麼樣的美學標準? 細井順三:就…根據我自己的審美標準啊?(笑)哈哈哈,那麼首先在前作《萊莎》的創作過程中呢,我們主要是以日本的審美標準來設計角色。而這次針對優米雅這個角色,我們擴大了視野,考慮了整個亞洲的審美,不僅僅是日本,還包括韓國、中文圈,以及東南亞等地,期望能以亞洲的審美視角,向全玩家推出一個極具魅力,能够受欢迎的角色。 雖然玩家可能對萊莎的大腿特徵印象深刻,但我們認為優米雅同樣擁有許多非常可愛的特點的,就如你所說的,她的臉形非常好看,包括呆毛、淚痣、蓋住一部分眼睛的頭髮等,甚至是戰鬥時的身姿都很有魅力,所以我們希望玩家能夠發掘和欣賞優米雅的各種魅力。 剛才提到的審美觀僅僅基於我個人的看法,這當然是開玩笑的啦(笑)。實際上,調查角色審美觀的不僅僅是我一個人在進行,還包括了角色繪師、我們的 CG 團隊以及負責視覺效果的開發人員。他們都進行了大量的調查,這些調查更多地參考了社交媒體上的反饋,觀察哪些角色受到玩家的喜愛。 雖然每個角色都有各自的魅力,但我們總結後發現,受歡迎的角色往往具有一些共通點。因此,我們希望從這些共通元素中汲取靈感,用來進行角色設計,從而打造出讓更多玩家喜愛的角色。Q:《鍊金工房》系列的開發效率一直很高,距離《萊莎的鍊金工房3》僅僅是去年的事,甚至距離上一作的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》發布時間也不算太久,而且那是一款需要持續開發的營運製遊戲。請問在開發速度上有什麽心得嗎? 細井順三:我們團隊的開發規模確實明顯擴大了。開發《萊莎1》的時候,整個團隊大約隻有40到50人,而現在團隊規模已經翻了一倍多,具備了並行開發的能力。這次《優米雅的鍊金工房》的開發規模也是系列歷史上最大的項目之一。以往我們大概用一年半左右製作一部作品,而這次的項目從2022年夏天就已經啟動,開發周期比過去的作品要長一些。 有趣的是,甚至我們光榮裡面有其他遊戲開發團隊都在抱怨說為什麼我們的《鍊金工房》系列開發那麼迅速呢(笑)。Q:那麼,最後想請問一下,這次《優米雅的鍊金工房》會是系列中又一次三部曲嗎? 細井順三:這個…還不知道呢?!(笑)以下是製作人細井順三給中文圈的玩家的話: 「真的非常感謝中文圈的玩家们一直以来对 Gust 品牌以及《炼金工房》系列的支持。在开发过程中,我们非常重视中文圈的文化和流行趋势,我本人也会亲自去体验并享受其中的乐趣,同时,我希望能将这些美好的元素融入到系列作品中。 正是因為大家的支持,我們通過社交媒體上的反饋和看到的熱情,這些激勵著我們在開發過程中不斷前行。得益於這些正面回應,我們今天才能夠自豪地宣布又一款全新的《鍊金工房》作品,對此我們深感感激。《優米雅的鍊金工房》是《鍊金工房》系列中規模最大的開發項目,同時也是一次全新的挑戰,我們非常期待大家能夠親自體驗這款遊戲,也希望在未來能繼續得到你們的支持。謝謝大家!」《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》將於 2025年 3月 21日在 PS5、PS4、Xbox [...]

    作者 安 drew2024年9月30日
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  • 【TGS2024】《真・三國無雙 起源》製作人訪談——「回歸系列的初心,讓玩家享受一騎當千的同時也能享受戰略深度,是迄今最出色的真三國無雙作品」

    【TGS2024】《真・三國無雙 起源》製作人訪談——「回歸系列的初心,讓玩家享受一騎當千的同時也能享受戰略深度,是迄今最出色的真三國無雙作品」

    東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上最盛大展出的作品之一無疑就是《真・三國無雙 起源》(Dynasty Warriors Origin)了。感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦,詢問的問題涉及到本作的初心設計、武將同行系統、新加入的策略玩法以及遊戲的時間跨度等等。 庄知彦曾參與過最早的初代格鬥遊戲《三國無雙》的開發,並一路參與到《真・三國無雙》系列第 5代的製作。之後,他主要負責與其他廠商合作的遊戲項目。如今,他重新回歸,擔任《真・三國無雙 起源》的製作人,再次帶領這款經典系列踏上新征途。Q:本作提到將回歸系列“初心”,能否具體分享在遊戲設計上,如何展現這一點的呢?您認為哪些元素是最能代表這個系列回歸的初心呢? 庄知彦:大家可能都知道就是從《真三》六到八這些比較新的作品中,在戰略上面其實是沒有什麼自由度的,反而這些作品更強調動作爽快砍殺。 那麼《真三國》系列本身一開始其實是一個戰略動作類的遊戲,我個人呢身為從製作《真三》一到五代的製作人,因此這次在本作中強調戰術攻略這一部分,不光是砍殺,還要看整個戰局來做出最適當的判斷,因此系列回歸的“初心”之一指的就是戰略這部分。Q:我們知道本作的劇情只到三國鼎立時代,但畢竟三國的故事在這後面還有非常非常多故事的跨度呢,請問製作人會延續這個架構來描繪後續的歷史嗎? 庄知彦:哈哈,其實我不太想考慮這個(笑)。這次的劇情到赤壁之戰結束,雖然年限跨度不像某些作品那麼長,但描繪的深度一定超越以往的所有作品,無論是遊玩時間還是內容長度都不遜於之前的作品。如果做到五丈原之戰,那麼遊戲就會變得太長了。Q:以往的系列作品主要以武將群像劇為主,而這次選擇了原創的單人劇情,請問這麼做的原因是什麼? 庄知彦:這次採用單人劇情的主要原因是本作面向全球發行,特別是歐美市場。與亞洲不同,歐美玩家對三國故事並不熟悉,因此群像劇可能會比較難以理解。採用固定視角的方式可以更好地解釋整個三國故事,讓玩家通過主人公的視角逐步了解背景,同時與三國武將互動,探索他們的故事,這樣更容易引導玩家進入這個歷史世界。Q:在試玩中,我注意到主角的名字叫「無名」,他作為遊戲的主角給人印象深刻。我想請問的是,如果玩家操作這個角色的話,是否可以在遊戲中進行個性化定製,比如改變外貌、服裝或選擇不同的路線,讓角色更加符合玩家的喜好?此外,還有一個問題是,通關後或在未來的 DLC 中,我們是否有機會使用「無名」以外的角色,比如某個陣營的經典角色,如諸葛亮或關羽這類知名人物? 庄知彦:在這款遊戲中,無名這個角色的外貌是固定的,玩家無法自定義他的臉部特徵。這是因為無名並不僅僅是玩家的分身,他本身也有著原創的故事劇情和設定,因此他的外貌必須保持一致,無法讓玩家進行自定義。至於服裝方面,根據無名在遊戲中的身份,服裝會隨著故事發展有所變化。此外,我們也計劃通過 DLC 提供主角的額外服裝,讓玩家有更多選擇和變化。 在武器方面,因為這是一款動作遊戲,我們為玩家提供了多樣的武器選擇。玩家可以在遊戲中隨時隨地切換武器,這次的設計重點就是讓無名作為主角能夠靈活使用各種武器自由切換,豐富戰鬥體驗。 關於第二個問題,大家應該知道,本作中實際上配備了「隨行武將」的設計,玩家可以與這些武將一同闖關,在戰鬥中玩家可以短暫切換至其他隨行武將進行操作。目前呢我也正在考慮,或許可以在遊戲發售後增加一個新模式,讓玩家能夠更長時間地操作這些隨行武將在一個新模式內進行戰鬥。Q:在試玩版中,隨行武將只能跟隨主角很短的時間,請問在正式版中是否有辦法讓隨行武將的跟隨時間變長? 庄知彦:可能會讓你有點失望,隨行武將的跟隨時間並不會變長。隨行武將的設計初衷是作為「救兵」的概念,玩家只有在遇到困難或想打出更高傷害時才會臨時使用,用完後便立刻切回主角操作,這是我們設計這個功能的初衷。因此,隨行武將並不能一直操作。不過,若發售後玩家反響熱烈,我們也不排除增加一個延長操作時間的功能作為更新內容。Q:那從您剛才的描述來看,似乎主角和各勢力的武將互動都有點像 Team Ninja 旗下的《臥龍:蒼天隕落》系列的那種感覺,就是在每一關卡上配備一個遊戲指定的武將一同上戰場,不同的是本作在某些時候能夠切換武將操作遊玩。那麼我想請問的是,本作中類似這樣的武將角色登場數量是否相比系列以往作品大幅減少了呢? 庄知彦:嗯,你說的對。本作的核心體驗是讓玩家操作主角進行遊戲,雖然玩家可以短暫操作部分武將,但這並不是我們在本作中特別強調的元素,就比如在《臥龍》作品中那樣。我們公布了本作將會加入共九位來自三個主要勢力的隨行武將,因此與過去的作品相比,武將數量確實有大幅度的減少。正如你所提到的,在戰鬥中,玩家將會有指定的武將陪同上陣,不過在本作中,玩家可以從每關指定的三名武將中選擇其中一位隨行武將一同上戰場作戰。 主角會與各陣營的武將進行更深入的互動,並且能夠在戰場上短暫指揮他們,更好地體驗主角與不同陣營、不同勢力的武將之間的交流與合作,這是我們希望玩家能夠享受的部分。Q:在先前的演示中,我注意到武將的外觀與之前的系列作品有所不同,是否能猜測部分武將的外形會隨著劇情時間的推移發生變化?例如,劉備會有年輕時的版本,以及年齡稍大之後的版本之類的,本作會有很多經典武將的造型會有新的變化嗎? 庄知彦:因為本作的劇情跨度大約從黃巾之亂前一點開始,有些武將在那個時間點還比較年輕,外形和性格相比之前的作品會有些微變化。而劇情持續到赤壁之戰為止,時間大約只有二十年。就拿我個人來說,我現在五十多歲,總覺得自己二十年前三十多歲時和如今五十多歲看起來…差不多啊?(笑) 所以,在這樣的時間跨度中,我們盡量保持武將外觀的變化不會特別顯著翻天覆地。也就是說,隨著角色年齡和立場的變化,武將的外觀會有一些細微的變化,比如名將關羽,由於他的立場發生改變後,不僅服裝會有所不同,像是他那標誌性的鬍子可能也會稍微長一點,而他的筆直站立摸一摸鬍子的動作也會顯現出來。但這些變化並非翻天覆地的改變,在動作方面就不會有顯著的變化,動作依然保持一致。 此外,配音方面也會根據武將的外形和性格調整,讓整體表現更符合角色的發展。Q:根據之前的預告來看,我們注意到一個情況,就是武將佩戴的武器似乎各有不同的模組,或是隨著時間變化而使用不同的武器。請問這些變化是否僅僅體現在外觀上,還是會影響到武將的數值或招式呢? 庄知彦:確實呢,玩家不用擔心武器模組會重複,我們這次提供的武器都是單獨設計的模組,遊戲中的操作也會有所不同。此外,不同的武器能夠學習到不同的技能,因此玩家可以根據武器的特性來進行操作,享受更豐富的戰鬥體驗。Q:我在試玩後發現《起源》的戰鬥體驗爽快感明顯提升了不少,那麼想請問在動作系統方面與以往系列作品相比,主要有哪些變化和進步呢? 庄知彦:與系列之前的作品相比,這次主角不僅要專注於攻擊,還需要更加考慮防禦、閃避以及把握時機進行反擊。這些動作元素在整個系統中的比例有所調整,戰鬥的平衡度也因此發生了變化。最近的系列作品有強化主角能力、突出割草快感的傾向,這固然帶來了爽快感,但本作並不是在追求這種單一的體驗,而是希望通過調整帶來更多的深度和策略性。 熟悉系列近期作品的玩家可能會覺得本作的難度有所提升,但實際上,我們的防禦和閃避判定相比於魂系遊戲等,會更加寬容,讓大多數玩家都能獲得正面的遊戲反饋。我們在設計動作,包括受擊反應等方面,都以大多數玩家能簡單上手為基準。 此外,遊戲中還提供了難度選項,普通難度相對友好,適合大部分玩家,而提高難度後,整個遊戲將變得相當具有挑戰性,滿足喜歡挑戰自我的玩家需求。雖然沒有達到《臥龍》那種”類魂“遊戲的感覺,但如果玩家按照以前的習慣遊玩可能一不小心就會死亡。 另外本作加入的指揮系統能讓玩家在戰鬥中可操作的內容更加豐富,玩家如果能夠把戰術部分掌握好的話,依然能夠享受一騎當千的動作體驗!Q:這次的《真・三國無雙 起源》在許多方面都進行了重大改變,包括加入原創主角等新元素。當初在內部是否出現過一些爭論?是否擔心玩家無法理解這些改變? 庄知彥:在開發方向上基本沒有太多異議,因為我從《真・三國無雙》2代到5代都擔任主要製作人,所以這次回歸後,大家還是非常尊重我的意見的。 不過,這次的變革當然也不是我隨便拍拍腦袋就想出來那麼兒戲的。其實從6代開始,系列有點依賴於不斷增加新角色的路徑,但到了8代時,我們發現這種做法可能走不下去了。因此,將這次新作命名為「起源」,就是希望重新回到重視系統深度和玩法的路線。 雖然在武將角色數量大幅度減少,選擇專注於原創新角色的抉擇讓本作看起來不像過去的無雙遊戲,相信玩家也肯定會對這方面表達反饋的吧,但這並沒有動搖我對於翻新系統的決心。製作人庄知彦給玩家的話: 「這次的標題是《起源》,我們的目標是回歸系列的初心,並以當今的技術打造出最好的《真・三國無雙》作品。正如各位所見,本作與以往作品相比有了很大的改動,雖然某些要素可能與以往的《三國無雙》作品有所不同,但我們相信,這次能夠為老玩家帶來非常有趣的體驗。 同時,從未接觸過這個系列的新玩家,或是不熟悉三國故事的玩家,也可以在本作中最大程度地感受到三國的魅力。《真・三國無雙 起源》細緻地描繪了三國故事,並且為不熟悉《三國演義》或三國歷史的玩家提供了非常詳盡的介紹。本作無論是從劇情深度還是遊戲內容的豐富度來看,都是系列中的頂級之作。 我們的開發團隊堅信,這部作品會成為《真・三國無雙》系列歷史上最出色的一部。不論是老玩家還是新玩家,都能夠從中獲得樂趣。最後,再次感謝大家今天的到場支持!」《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC [...]

    作者 安 drew2024年9月28日
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  • 新作格鬥遊戲《餓狼傳說 City of the Wolves》中, 來自《STREET FIGHTER》的「肯」與「春麗」決定參戰!

    新作格鬥遊戲《餓狼傳說 City of the Wolves》中, 來自《STREET FIGHTER》的「肯」與「春麗」決定參戰!

    株式會社SNK (本社:大阪府大阪市、代表取締役社長CEO:松原健二)宣布,在即將於2025年4月24日發售的新作格鬥遊戲《餓狼傳說City of the Wolves》「SEASON PASS 1」的DLC角色之中,來自《STREET FIGHTER 6》的「肯」與「春麗」將決定參戰。 >聯名合作發布宣傳片 https://youtu.be/DfiF8Guf1bA 《餓狼傳說》×《STREET FIGHTER》 夢幻合演終於得以實現! 在CAPCOM的人氣格鬥遊戲《STREET FIGHTER》系列中大家所熟悉的「肯」與「春麗」,決定參戰《餓狼傳說 City of the Wolves》了。在該系列最新作《STREET FIGHTER 6》之中,《餓狼傳說》系列的「特瑞·博加德」與「不知火舞」的參戰訊息已公佈,兩大巨作的夢幻合演終於得以實現! 「肯」與「春麗」將以《餓狼傳說 City of the Wolves》「SEASON PASS 1」的DLC角色上線。 「肯」預計在2025年夏季,而「春麗」預計在2025年冬季上線。敬請期待後續詳細資訊。 >『餓狼傳說 City of the Wolves』官方網站 https://www.snk-corp.co.jp/zh/games/fatalfury-cotw/ >『STREET FIGHTER 6』官方網站 https://www.streetfighter.com/6/zh-hant 集遊戲本篇與「SEASON PASS 1」於一體的套裝「SPECIAL EDITION」正在接受預約! 集遊戲本篇與包含可遊玩DLC角色「肯」「春麗」等內容的「SEASON PASS 1」於一體的套裝「SPECIAL EDITION」,售價7,920日圓(含稅)!現在正在接受預約! ※『餓狼傳說 City of [...]

    作者 Evan 魚丸2024年9月27日
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  • Cygames 主機遊戲部主管土屋和弘表示:新加坡 Cygames 是吸引更多東南亞玩家認識《碧藍幻想Relink》的重要助力

    Cygames 主機遊戲部主管土屋和弘表示:新加坡 Cygames 是吸引更多東南亞玩家認識《碧藍幻想Relink》的重要助力

    CG 動畫製作者出身的 Cygames 大阪工作室代表國府力(Tusutomu Kokufu)以及總經理兼主機遊戲部門主管土屋和弘(Kazuhiro Tsuchiya)今日在大阪 Cygames 內接受了現場媒體的採訪,讓我們對 Cygames 當前的關註點以及整個公司在主單機產品上繼續投入的決心有了更進一步的認識,其中更是包括了關於新設立的新加坡 Cygames 的清晰目的。土屋和弘(左)以及國府力(右)土屋和弘接受媒體的採訪時重申了新成立的新加坡 Cygames 在吸引更多玩家群體中的重要作用:「新加坡 Cygames 的宣布時間與《碧藍幻想Relink》發佈後不久並非巧合——這款遊戲將是該工作室首次面向東南亞市場的主機遊戲體驗。」 「我們利用新加坡 Cygames 來協助推廣《Relink》,目標是讓全球,包括東南亞的玩家都能享受這款遊戲。」 「我們意識到,需要更加全面地推廣我們的遊戲,特別是在亞洲地區進行更深入的市場推廣。這也是 Cygames 新加坡設立背後的主要理念之一。」土屋和弘補充道。《碧藍幻想Relink》由 Cygames 大阪工作室全力開發,是開發團隊首次將《碧藍幻想》這一知名 IP 推向主機平台的重要作品。這款遊戲在發售後僅 11天便突破了一百萬套的銷量,標誌著 Cygames 在主機遊戲領域的一個重要里程碑,展示了他們將手機遊戲成功轉型至主機平台的強大能力。這一過程不僅體現了 Cygames 對主機遊戲市場的雄心,還彰顯了他們在不同平台上擴展遊戲體驗的潛力。隨著《碧藍幻想Relink》的巨大成功,開設東南亞子公司——新加坡 Cygames 的決策顯然是明智的。正如土屋和弘所言: 「《碧藍幻想Relink》在全球,特別是亞洲玩家中獲得了超乎預期的關註與反響。因此,我們設立新加坡 Cygames,希望不僅能夠繼續滿足玩家的期待,甚至超越他們的期望,同時也能在該地區更全面地推廣我們的遊戲。我們的目標不僅是推廣到亞洲市場,還希望為全球社群創造更多聯繫和互動的機會。」按照土屋和弘的說法來看,設立新加坡 Cygames 是考慮到今後要更加積極地面向全亞洲的受眾推廣自家主機遊戲產品這一個難題,會是 Cygames 為擴大其受眾而邁出的多個重要步伐之一。

    作者 安 drew2024年9月25日
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  • Cygames:《碧藍幻想Relink》的目標是成為一款「不僅能打動玩家,也希望能夠打動我們自己的作品」

    Cygames:《碧藍幻想Relink》的目標是成為一款「不僅能打動玩家,也希望能夠打動我們自己的作品」

    你可能不會想到,一款遊戲的衍生作品能對一個大型系列產生如此深遠的影響,然而《碧藍幻想Relink》顯然做到了這一點。 就在大阪 Cygames 工作室內,總經理兼主機遊戲部門主管土屋和弘(Kazuhiro Tsuchiya)分享了《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy Relink)的開發歷程。作為人氣手機遊戲《碧藍幻想》(Granblue Fantasy)的主機平台衍生作品,這款遊戲成功展現了更深層次的創意與發展潛力。土屋和弘詳細介紹了從概念到實現的整個過程,並闡述了如何將這款衍生作品打造成一款在競爭激烈的主機市場中脫穎而出的成功之作。「作為背景說明一下,Cygames 以及我們為開發《碧藍幻想Relink》所組建的團隊,成員來自不同的遊戲背景。在確定我們應該製作什麼樣的遊戲以及如何保證遊戲品質時,我們面臨了許多挑戰。但是,就拿我們 Cygames 的 CEO 渡邊耕一(Koichi Watanabe)的一個重要目標,就是製作一款我們真正相信並能全身心投入的遊戲」土屋和弘解釋道。「可以說,我們的目標就是製作一款不僅能夠打動玩家,也希望能打動我們自己的作品。」可能正是為了實現這一目標,在某種意義上,《碧藍幻想Relink》為那些不喜歡抽卡玩法的玩家提供了一種全新體驗《碧藍幻想》世界的方式——角色的行為表現符合主機遊戲的標準,而不是依賴於抽卡機率。這一改動對於那些一心只想操作自己心中喜愛的角色的玩家(小編個人老婆是澤塔,但是帥氣的龍騎士齊格飛是我最愛!)來說,無疑是一大福音呢!不僅如此,《碧藍幻想Relink》還將《碧藍幻想》的關鍵元素成功轉化為合作動作遊戲玩法,例如角色之間的連鎖攻擊,並將他們的技能設計轉換為符合動作遊戲的實際操作指令,讓玩家在主機平台上也能體驗到原作的核心魅力。土屋和弘表示:「《Relink》開發過程中最大的成功之一,就是當我們將遊戲展示給世界各地的玩家時,收到的反饋顯示許多人非常喜愛這款遊戲,這讓我們感到非常欣慰。」「我們成功地將來自不同背景的開發者們聚集在一起,融合他們各自的文化,並一起建立了對我們所喜愛做的開發工作的自信。」《碧藍幻想Relink》由 Cygames 大阪工作室全力開發,是開發團隊首次將《碧藍幻想》這一知名 IP 推向主機平台的重要作品。這款遊戲在發售後僅 11天便突破了一百萬套的銷量,標誌著 Cygames 在主機遊戲領域的一個重要里程碑,展示了他們將手機遊戲成功轉型至主機平台的強大能力。這一過程不僅體現了 Cygames 對主機遊戲市場的雄心,還彰顯了他們在不同平台上擴展遊戲體驗的潛力。對於這一點,土屋和弘表示,團隊對開發過程中的各種決策感到非常滿意,並且士氣高昂:「由於我們在開發《Relink》過程中獲得了如此積極的經驗,我們相信這種成功能延續到未來的項目中。」

    作者 安 drew2024年9月25日
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  • 《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待

    《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待

    感謝發行商萬代南夢宮(Bandai Namco Entertainment)的邀請,讓小編我有機會參與《奇異賢伴 愛達之歌》(SYNDUALITY Echo of Ada)在上個週末舉行的封閉網路測試。醜話說在前,《奇異賢伴 愛達之歌》作為一款撤離式射擊遊戲新作,小編我期是並不是該遊戲的核心目標群體,因為我通常都不會接觸多人射擊遊戲,更別說這類型的撤離式射擊遊戲(統稱塔科夫類遊戲)。然而,這款遊戲的設定和玩法在預告片與實機展示中吸引了小編我的一丁點興趣,畢竟,有哪位紳士不愛 AI 動漫美少女和機甲的對吧?所以我決定親自嘗試一下這次開放的封閉網路測試。 由於小編我並沒有參與遊戲之前的封閉測試,因此無法確定具體的改進效果,但是雖然只花了一天時間體驗,這款遊戲所提供的核心玩法、成長系統以及家園系統的體驗都給我留下了不錯的印象。儘管 PvPvE 類型的遊戲和第三人稱機甲射擊已經相當常見,但《奇異賢伴 愛達之歌》巧妙地將這兩者融合,再加上“類塔科夫式”的逃離機制,以及魅力十足的 AI 助手和豐富的自定義建築系統,讓這款遊戲在同類型作品中脫穎而出。 如果你是《奇異賢伴》動漫原作粉絲,逃離式 PvPvE 玩法愛好者,或者對於機甲射擊遊戲感興趣,那不妨繼續往下看看小編我測試《奇異賢伴 愛達之歌》的感想吧。需要說明的是,本輪測試同時面向多個平台展開,而小編我遊玩的版本是 PlayStation 5 版本,或許會與其他平台在性能表現上有所出入,測試所展現出的內容也無法代表遊戲的最終品質。為了讓更多之前沒有關注過《奇異賢伴 愛達之歌》的玩家朋友們能夠了解這款遊戲,小編我會根據本次測試的體驗,簡單介紹一下本作的背景設定、玩法類型以及其目標用戶。 《奇異賢伴 愛達之歌》的故事設定與其動畫《奇異賢伴黑色天使》共享同一個宇宙,有著非常完整且豐富的故事背景和世界觀設定。故事發生在公元 2222 年,地球被一種名為「新月之淚」的有毒雨水侵蝕。這種毒雨不僅對環境造成毀滅性的破壞,還催生了被稱為「終結者」這些專門獵殺人類的怪物。為了對抗這些威脅,倖存的人類被迫遷移至地下居住,並開發出了名為「搖籃靈柩」(CRADLECOFFINS)的二足步行機甲,以及輔助人類作戰的 AI 美少女/美少男「賢士」(Magus),而負責駕駛這些機甲並探索地表的人類被稱為「漂泊者」(Drifters)。 即使你沒看過動畫,至少在本次測試的開篇,遊戲透過詳盡的劇情介紹重溫了這些背景設定。《奇異賢伴 愛達之歌》的時間線設定在 TV 動畫故事發生的二十年前,玩家將扮演「漂泊者」,駕駛專屬的「搖籃靈柩」機甲,與 AI 輔助夥伴「賢士」一同踏上荒廢的地表,收集對地下人類生存至關重要的 AO 水晶資源。在地標探索過程中,除了要應對來自「終結者」的威脅外,「漂泊者」還需小心來自其他駕駛「搖籃靈柩」的「漂泊者」的競爭和天然毒雨天災對自身機甲的侵蝕,而作為輔助的 AI 「賢士」在「漂泊者」探索過程中不僅會提醒玩家周圍的動態,還會在戰鬥與資源收集中提供實質性的幫助,使整個探索過程更加有協作性的劇情。把這背景設定融入到遊戲的話就讓人不禁聯想到《死亡擱淺》的末日生存氛圍,但不同的是,玩家的核心目標是提取資源,而非運送物資。如果要用一個簡單易懂的方式來形容《奇異賢伴 愛達之歌》的玩法,那就是被統稱為「逃離塔科夫類」的撤離式射擊遊戲玩法。作為大前提,《奇異賢伴 愛達之歌》並沒有傳統意義上的單人玩法,玩家必須時刻保持在線,在以 PvPvE 為核心的局內戰鬥和資源獲取的局外升級系統之間,完成遊戲的核心循環。 可以說《奇異賢伴》的背景設定與本作的核心玩法循環緊密結合。簡而言之,遊戲的核心玩法是駕駛機甲採集 AO 結晶,過程中需對抗名為「終結者」的野怪和同樣在地標探索的其他玩家,並確保在自身機甲的電池耗盡前安全帶著資源回歸。雖然這種 PvPvE 的玩法已經不再新鮮,但是其中充滿挑戰,各種不可控因素導致最終結果的不同使得長期遊玩不易感到膩味。 以下是本作核心玩法循環的簡要總結:進入遊戲,自定義創建屬於自己的「賢士」 AI 助手,這些「賢士」富有對應自身的不同特殊技能,能夠在探索中提供行動和戰鬥的建議,是必不可少的核心「裝備」。那提到裝備,本作中能夠自定義定制自己的「搖籃靈柩」機甲應該也會吸引大部分機甲迷。玩家可以在出戰前自定義機甲,包括選擇兩種武器和頭、身、腿三部分裝備,也可以根據手頭的資源對這些機甲部位進行更換,就猶如超級簡化版的《機戰傭兵6》那樣,不僅會改變機甲的外觀,每個部位都提供不同的數值,會影響其耐久度、速度、行動時間以及貨物容量等屬性。 這就讓《奇異賢伴 愛達之歌》同樣具備了「塔科夫類」遊戲常見的槍械自定義玩法,但與其專註於槍械不同,本作更側重於機甲部位管理,表現形式略有不同;但相同的是,作為一款撤離式遊戲,如果探索中被擊敗或是撤離失敗,這些裝備將會丟失,因此,根據行動目的合理配置機甲是成功出戰與撤離的關鍵。在撤離式遊戲中,資源管理是核心玩法之一,《奇異賢伴 愛達之歌》也不例外。遊戲設有背包重量上限,玩家在出戰前需要在攜帶彈藥和資源之間做出取捨。你可以選擇多帶一些彈藥,以備戰鬥需要,或是減少彈藥量,騰出更多空間用於裝載資源。這種取捨間接限制了每局遊戲的持續時間,因為你需要節省彈藥,確保在撤離前能夠應對各種威脅。盡管地圖上可以拾取補給,但玩家仍需合理規劃行動目標,過度消耗彈藥打怪可能影響返航時的生存幾率,並且可能會遇到其他玩家的攻擊。 [...]

    作者 安 drew2024年9月20日
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  • NIMO将举办游戏明星1V1挑战赛 持续加速马来西亚游戏生态合作

    NIMO将举办游戏明星1V1挑战赛 持续加速马来西亚游戏生态合作

    9月23日至25日,NIMO将线上举办马来西亚本地游戏明星1V1挑战对决直播。挑战获胜者将赢得现金奖励,落败者将接受整蛊惩罚,引起了不少游戏爱好者的关注和在线讨论。 据了解,NIMO邀请了马来西亚本地博主Lithara和另一位神秘博主进行1v1对战,他们将连续三个晚上19:30-20:30进行挑战对垒。经过三日的激烈对战,积分优胜的主播将获得丰厚的现金奖励,而落败者将要接受创意整蛊惩罚。在活动期间,粉丝们可以为喜爱的主播进行投票并预测赛果,猜猜看哪位主播将赢得终极大奖。只要参与投票的粉丝将获得主播战队徽章、特色入场动效等虚拟奖励,还将有机会可以和喜爱的主播一起线上组队,感受电子竞技的激情与魅力。令人期待的是,本次NIMO马来西亚游戏明星1V1挑战赛为系列活动,NIMO将持续邀请不同的游戏明星以1V1的对决形式进行不同的热门游戏比拼。 此次比赛是1V1系列挑战赛的第一场,除了2位明星主播游戏对战,NIMO还邀请了多位马来西亚游戏圈的知名KOL共同为1V1挑战赛加油助力。值得一提的是,粉丝在NIMO活动页面内完成每日相应的打卡任务即可获得抽奖机会,幸运粉丝将有机会获得新款旗舰智能手机。 近年来,NIMO一直深耕游戏直播和推广发行业务,未来将结合在马来西亚成熟的直播资源优势,不断举办更多元化和更具话题性的本地活动,例如明星表演赛、主播见面会等等。同时,平台也将通过更具吸引力的策略和玩法,扶持更多本地年轻热情的游戏玩家,提供更多展现才华的机会。目前,NIMO在马来西亚已拥有丰富的游戏推广发行资源和合作经验,已具备成熟可靠的赛事策划执行、游戏发行运营、品牌宣传推广等全域营销能力,将计划联合更多游戏品牌探索本地化活动营销的可能性。 点击链接领取活动奖励和更多信息: https://article.nimo.tv/p/1033/MalaysiaGamingStar.html

    作者 Evan 魚丸2024年9月19日
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