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  • Sucker Punch 公開《羊蹄戰鬼》最新實機詳解影片:更多自由探索、武器種類、以及經典武士片模式,10 月 2 日登場!

    Sucker Punch 公開《羊蹄戰鬼》最新實機詳解影片:更多自由探索、武器種類、以及經典武士片模式,10 月 2 日登場!

    在今日清晨 PlayStation 公開的約 20 分鐘全新實機介紹影片 State of Play: Gameplay Deep Dive 中,PlayStation 旗下工作室 Sucker Punch Productions 帶來了備受矚目的 《對馬戰鬼》 續作 《羊蹄戰鬼》(Ghost of Yotei) 的更完整遊玩細節。影片確認遊戲將於 10 月 2 日 發售,並展現出一場比前作更加自由、沉浸的武士復仇之旅。 此次的主角—— 篤(Atsu)漂泊南方十六載後,以人們口中的「怨靈」之姿重返故鄉蝦夷地(Ezo),只為討回公道、獵殺奪走她一切的 「羊蹄六人幫」:這一次,她無懼生死,只為復仇。製作人強調,《羊蹄戰鬼》是工作室迄今為止最重視玩家自由度的作品。開放世界將不再只是任務清單,而是鼓勵玩家依循好奇心與動機探索,親手寫下自己的故事。遊戲內設計了潛藏的「線索系統」,玩家可以選擇不同方式蒐集情報,踏入不同地區、對抗特色鮮明的敵人並學習全新技能。例如詢問敵人「鬼」的消息會引向被焚毀的武士之地,而追尋「狐」的線索則會將你帶入積雪覆蓋、暗藏陷阱的忍者領地。 每條線索會記錄在「線索卡」中,世界也會隨著玩家的探索逐漸開放;懸賞金額升高的同時,也將吸引來更致命的刺客,甚至可以主動獵殺通緝犯來換取金錢與榮譽。此外,世界中還藏有「映照祭壇」等可解鎖全新能力的秘密,進一步拓展玩法深度。探索世界時,玩家還能收集新護甲、護符、遠近戰武器,並自由調整外觀與風格,打造最符合個人遊玩風格的「怨靈」。 全新「營地」系統登場,取代傳統任務日誌菜單,玩家可在營地休息、彈奏三味線、烹飪,並透過與師匠、商人等「狼群」成員互動來升級武技與裝備,讓整體體驗更有沉浸感、也方便管理龐大的資源和成長方向。影片展示了篤靈活運用武士刀、長槍、鎖鏈、大太刀、雙刀等多樣武器迎敵,每種武器都有專屬的戰鬥風格與升級路線。她還能奪取敵人武器、使用苦無、炸彈、致盲粉等暗器戰術,對應不同敵人調整策略,戰鬥體驗強調經典武士電影般的精準與致命。值得一提的是,《羊蹄戰鬼》延續了前作對「決鬥感」的重視,每一次出手與拆招都至關重要,玩家甚至可以在戰場上卸下敵人武器或完成終結技。《羊蹄戰鬼》 同樣保留了前作中廣受好評的攝影模式,並支援全日語語音與口型同步。製作團隊特別強調,這次希望玩家能更深刻感受到「走進經典武士電影」的氛圍,因此再次與知名導演黑澤明的遺產管理團隊合作,推出經典的 「黑澤模式」,重現他電影中獨有的黑白畫面質感。 此外,開發團隊也邀請了《十三刺客》(13 Assassins)導演三池崇史,打造出一種全新戰鬥視角,更貼近角色、動作感更強烈,並強調泥濘與血花的殘酷戰場效果;另一個特別模式則是團隊與《混沌武士》(Samurai Champloo)導演渡邊信一郎合作推出的專屬模式,開啟後可聽到由渡邊親自監製的原創 Lo-fi 音樂,讓整段旅程多了一絲潮流感與獨特風味。 配樂方面,本作擔任作曲家的乙羽柊滿(Toma Otowa)將東西方音樂元素巧妙融合,並攜手多位藝術家創作出扣人心弦的旋律。值得一提的是,遊戲影片播出後,部分配樂也已同步上架各大串流平台,供玩家搶先感受。無論是徜徉世界、獵殺目標,還是駐足星空下紮營彈琴,《羊蹄戰鬼》都希望讓每位玩家體驗到屬於自己的經典武士電影。正如影片最後所說:「寫下屬於你的故事,探索羊蹄的世界,在發掘蝦夷秘密的同時,走出自己的道路。」 《羊蹄戰鬼》將於 2025 年 10 月 2 日 登陸 PlayStation 5。在影片的最後,官方也驚喜公開了 《羊蹄戰鬼》 PS5 主機限定版同捆套裝:全新設計的主機外觀細膩雕琢、充滿武士美學,並搭配同款風格的 [...]

    作者 安 drew 2025年7月11日
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  • 本週 Steam 銷量排行榜——(2025/7/1 ~ 2025/7/8)

    本週 Steam 銷量排行榜——(2025/7/1 ~ 2025/7/8)

    由 SteamDB 所整理,從 2025年 7 月 1 日截至 7 月 8 日最新的 Steam 每週銷量排行榜已在 8 日正式公佈。 2025年第 28 週 Steam 銷量排行榜 Top 10(2025/7/1 ~ 2025/7/8)(不包括免費遊戲)1. Steam Deck 強大可攜式 PC 遊戲裝置,專為提供媲美遊戲主機的舒適體驗所打造。2.《PEAK》 《PEAK》是一款合作攀登遊戲,每一個小小的失誤都可能讓你葬身山谷。無論是獨自挑戰,還是與一群迷失的自然童軍一起合作,你們唯一的求生希望,就是攀上島嶼中央那座神秘的高峰。 你,準備好迎接挑戰,登上《PEAK》之巔了嗎? 遊戲類型:合作、冒險 開發組:Aggro Crab, Landfall 發行商:Aggro Crab, Landfall 發行日期:2025 年 6 月 17 日 Steam 最高在線人數:114,492 人3.《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077) 以爭權奪利、紙醉金迷又充滿凶險的巨型都市「夜城」為舞台的動作冒險開放世界角色扮演遊戲《電馭叛客 2077》中,你將化身電馭叛客傭兵,孤注一擲,死裡求生。體驗全新免費追加內容與調整強化,接下委託逐步打響名號,再滿足升級條件隨心所欲打造角色及遊玩風格。讓因緣際會和每一次抉擇左右劇情與世界走向。夜城出傳奇,你又將寫下怎樣的傳奇? 遊戲類型: [...]

    作者 安 drew 2025年7月11日
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  • Cygames 官方發布親訪賽馬娘原型指南,教你如何正確參觀《賽馬娘》原型名駒!

    Cygames 官方發布親訪賽馬娘原型指南,教你如何正確參觀《賽馬娘》原型名駒!

    隨著 Cygames 旗下養成模擬遊戲 《賽馬娘Pretty Derby》(Umamusume Pretty Derby) 全球正式推出,不僅吸引大批實況主與 VTuber 關注,玩家對現實中各位「賽馬娘」靈感來源的真實賽馬熱度也隨之升高。針對這股風潮,Cygames 官方特別在 《賽馬娘》 官網公告,提醒粉絲們不要騷擾真實賽馬,並貼心發布了一篇親訪名駒的指南。結合賽馬擬人化與偶像育成要素的 《賽馬娘 Pretty Derby》 中,登場的「馬娘」角色形象與姓名皆取材自日本真實賽馬,例如黃金船(ゴールドシップ;Gold Ship)、春烏拉拉(ハルウララ;Haru Urara) 等人氣名駒,並已經馬主同意授權。此次發布的這份指南列出了這些原型名駒的探訪資訊,同時也提醒玩家們尊重真實馬匹與牧場的生活環境,參觀時切勿做出不當行為。 這些傳奇名駒雖然體型甚至比汽車還大,但性子卻如同兔子般敏感、容易因小事受驚;而牧場更是賽馬們出生、成長、安享晚年的家園,工作人員每天投入大量心力細心照料。官方也呼籲參觀者務必遵守規範,避免對馬匹或牧場所帶來不必要的困擾。 這份指南詳細列出了親訪名駒時應遵守的基本禮儀與禁忌事項,幫助粉絲們在不干擾馬匹日常的前提下,安全親近這些傳奇名駒。如果你計畫在遊玩之餘,親自走訪牧場或賽馬場,親眼見見這些令人喜愛的名駒,不妨先仔細閱讀這份指南,讓你的馬娘之旅更加溫馨又安心!「過去曾有訪客無視馬房規定、擅自闖入、未經同意進行拍攝或錄影的情況發生。請大家務必記住,這些馬房是真正的、活生生的馬兒出生、成長並度過餘生的地方,而現場的工作人員每天都辛勤地照料著牠們。」 Cygames 也藉此提醒玩家與訪客,尊重馬房規範、體諒照護人員的工作,是每一位喜愛《賽馬娘》與名駒的粉絲應該具備的基本素養。雖然網路上能查到一些收養退役賽馬的馬房名單,但 Cygames 建議各位欲走訪牧場的粉絲們務必先透過「競賽馬的故鄉導覽中心」(競走馬のふるさと案内所)網站查詢參觀時間,這個資訊中心可以幫你查詢特定名駒目前的所在地,並告訴你該馬房是否對外開放參觀。 需要特別提醒的是,幾乎所有牧場和馬房都必須事先預約才能入場,因此務必先向資訊中心詢問詳細狀況並完成預約,以免白跑一趟、無法入內。Cygames 提醒訪客,務必遵守以下「競賽馬的故鄉導覽中心」制定的九項參觀牧場守則: 1️⃣ 先聯絡競「競走馬的故鄉導覽中心」,確認是否開放參觀。2️⃣ 聯絡資訊中心了解可參觀的時間,不要擅自前往。3️⃣ 遵從馬房工作人員的指示,並配合現場安排。4️⃣ 未經許可不得擅自進入馬廄或放牧區。5️⃣ 請勿喧嘩或大聲吵鬧,避免驚嚇馬匹。6️⃣ 絕對不要碰觸馬匹,這是非常危險的行為。7️⃣ 馬房內全面禁煙,請勿吸菸。8️⃣ 拍照時不要使用閃光燈,避免刺激馬匹。9️⃣ 切勿餵食馬匹,可能造成危害。 Cygames 表示,設立守則的目的,是為了保護馬匹的安全與健康,同時避免牧場因不當參觀而被迫中止對外開放。他們也強調,違反守則的訪客不僅可能被禁止再次進入,甚至還可能影響遊戲與牧場之間的合作關係。 官方也在公告中呼籲粉絲們理解並遵守規範:「每個牧場都有自己獨特的日常作息與繁忙時期,如果不事先確認就直接造訪,可能會對出於善意開放參觀的牧場造成重大困擾。違反規定甚至可能導致日後無法再參觀。懇請大家務必再次確認並遵守所有規範,謝謝您的理解與配合。今後也請繼續支持 《賽馬娘 Pretty Derby》。」

    作者 安 drew 2025年7月11日
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  • 《Fate》系列原作者強調 FGO 與 Fate/Stay Night 版阿爾托莉雅 Saber 在《崩壞:星穹鐵道》聯動中的差異

    《Fate》系列原作者強調 FGO 與 Fate/Stay Night 版阿爾托莉雅 Saber 在《崩壞:星穹鐵道》聯動中的差異

    《Fate》系列創作者 奈須國廣(筆名:奈須蘑菇)顯然對本次聯動中 Saber 的角色詮釋格外重視,特別強調此次登場的是哪一版本的亞瑟王 Saber—— 這位廣為人知的女騎士 阿爾托莉雅·潘德拉貢(Artoria Pendragon)。 在接受日媒 Denfaminico Gamer(電ファミニコゲーマー)採訪時,奈須蘑菇本人與《崩壞:星穹鐵道》主筆—— 燒雞 一同回顧了此次聯動活動「美夢與聖杯」的開發過程。奈須談到,針對角色定位與性格的討論中,他特別點出手遊 《Fate/Grand Order》(FGO) 版與原作 《Fate/stay night》 版阿爾托莉雅之間的性格差異,並強調正確呈現詮釋對聯動體驗的重要性。奈須在訪談中提到,雖然他對整體聯動內容沒有過多干涉,但有一點他特別堅持:「阿爾托莉雅的性格,在 Fate/stay night 之後其實和 FGO 之後,是不一樣的。」他解釋道,早期草稿中將她的語氣和態度寫得更接近 FGO 時期的特質,但如果設定上她是在 Fate/stay night 時期,「她的態度應該會是這樣、這樣…」他笑著補充說:「嗯,這是我唯一要強調的重點。」 考慮到這次《崩壞:星穹鐵道》×《Fate》「美夢與聖杯」聯動劇情中,還特地提到了《Fate/stay night Unlimited Blade Works》路線,奈須希望保留更多 stay night 版阿爾托莉雅的言行舉止也就顯得合理。畢竟,她在這些不同路線中的性格變化,本身就是故事的重要核心之一。《Fate》系列向來以極高的可塑性著稱,能隨著題材和載體調整風格,展現出不同面貌。最初的 《Fate/stay night》 是一款以魔術聖杯戰爭為題材的文字冒險遊戲,劇情內省沉重、充滿懸疑和道德辯證。但後期的企劃,如手遊 《FGO》,則完全跳脫了原本的框架,召喚出更多從者,故事格局更加宏大,氛圍也從原本的神秘封閉,轉向輕快、冒險甚至帶有搞怪色彩,淡化了初代作品那種強烈的懸疑感。 也正因為能隨著不同媒介和玩法調整表現手法,這種高度適應性與多樣性,成了《Fate》系列得以不斷延伸、持續吸引新老粉絲的重要魅力之一。因此,很自然地,像亞瑟王 Saber 這樣常駐出現的角色,會隨著每個不同的企劃呈現出截然不同的樣貌。她曾是初代作品中那位懷抱理想、卻青澀稚嫩的聖劍使者,也曾在後續作品裡蛻變為不再依附御主、能獨當一面的獨立從者。每一次改編與新作,都賦予她不同時期、不同層面的詮釋,讓這個角色始終綻放著嶄新的魅力。 《崩壞:星穹鐵道》×《Fate/stay night》 聯動活動「美夢與聖杯」將於 7 月 11 日 正式登場。

    作者 安 drew 2025年7月10日
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  • 獨家報導:馬來西亞 Streamline Studios 長期拖欠員工薪資,卻仍不斷接新案

    獨家報導:馬來西亞 Streamline Studios 長期拖欠員工薪資,卻仍不斷接新案

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章對許多嚮往遊戲產業的馬來西亞人而言,能加入服務國際客戶、擁有良好業界口碑的本地遊戲工作室 Streamline Studios,原本看似是一場夢想成真的旅程。但這場夢想,卻在重重管理問題與瀰漫恐嚇氛圍的職場文化下,逐漸淪為一場噩夢。 本週,該公司因參與開發國民級 IP 改編作《Upin & Ipin Universe》上市而獲得業界讚譽,然而,多名親手參與該專案的員工卻百感交集、心酸不已。多位員工向我們尼未亞 Nmia Gaming 投訴,揭露公司內部長期存在的不公,甚至有人直言:「頂多算財務管理不善,最糟就是惡意違約。」 據了解,Streamline Studios 一邊不斷接下新專案,卻長期拖欠員工薪資,有人甚至數月未領到應得報酬,導致不少員工陷入嚴重的經濟困境。對此,員工普遍對管理層「明知無力承擔卻依然接案」的態度感到憤怒與失望,批評公司犧牲基層員工的利益,只為維持對外的光鮮形象。早在去年,尼未亞就曾獨家揭露過 Streamline Studios 如何透過所謂的「分期付款遣散費」來壓低裁員成本。根據當時的調查報導,Streamline 並不會一次性支付被裁員工的遣散費,而是要求以分期方式慢慢給付。 雖然有部分前員工表示公司最終還是如數付清,但不少人抱怨必須不斷追問、催促才能拿到款項,更令人沮喪的是,隨著重組次數不斷增加,分期的期限似乎也越拖越長——從最初承諾的三個月,拉長到半年,甚至有前員工透露被告知「可能要等上一年才能拿到全額」。 這種「一拖再拖」的做法,也讓許多員工對管理層的財務規劃能力與誠意產生了深深質疑。然而,被拖欠薪資的,並不只是那些已經離職的前員工。根據我們尼未亞核實的內部郵件顯示,Streamline Studios 高層曾以「財務與營運問題」為由,屢次拖延現有員工的薪資發放。 更誇張的是,直到去年,仍有員工被迫無薪工作長達兩個月。等到終於收到遲來的薪水時,薪資單上標示的日期卻仍是早已過去的月份,彷彿只是補發帳面數字、安撫人心。這種「先讓人乾著急,再用過期薪資單糊弄」的做法,讓許多員工心生不滿,對公司誠信與管理層的責任感產生了深刻懷疑。根據 Streamline Studios 官方網站資訊,他們曾參與《電馭叛客2077》的開發,並且在《自由幻局》資料片及遊戲後續的重啟版本中也有貢獻。更令人震驚的是,Streamline Studios 拖欠的甚至不僅是薪資,還包括馬來西亞依法強制提繳的 EPF(僱員公積金)—— 這筆退休金計劃本應由雇主按時繳納,保障員工未來權益。 儘管公司在終於發放拖欠的薪資後承諾會在之後補繳這些 EPF,但並未說明任何具體時間表。更讓人難以接受的是,根據內部郵件內容,管理層甚至要求員工舉手告訴公司誰最急需這筆原本就屬於自己的錢,好讓公司「優先處理」。 這種把法定權益當成「先來先服務」籌碼的做法,讓許多員工氣憤又無奈,直言這完全踐踏了應有的基本保障與尊嚴。更新:尼未亞收到更多消息指出,截至 2025 年 3 月,該工作室仍未履行先前承諾的、補繳員工所欠 EPF(僱員公積金)款項的承諾。雖然有人會將這一連串問題解讀為「公司在艱難時期做出的無奈選擇」,但究竟 Streamline Studios 何時真正度過過順風順水的日子,恐怕沒有人說得清楚。不同員工各自親身經歷或耳聞的故事,都指出「遣散費分期付款」這種做法,早在公司歷次裁員時便反覆上演。 即便參與了像《Upin & Ipin Universe》這樣的大型專案,看似風光,卻依舊難掩公司按時支付薪酬的困境。今年甚至有員工向我們尼未亞投訴,他們不僅拿不到原本該發的工資,還被告知,若想領回這筆錢,必須先無償完成另一個專案。 這種「先幹完免費活,再談你之前該拿的錢」的要求,讓許多員工感到憤怒又無奈,直言自己被迫接受了不合理的對待。根據 Streamline Studios 官方網站,他們曾參與《劍星》某關卡設計的開發工作還有員工提到,自己被迫接手原本不屬於本職的其他部門工作。一名前員工透露,非 QA(品質保證)職位的員工突然被指派負責 QA [...]

    作者 安 drew 2025年7月9日
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  • 「Stop Killing Games」倡議獲百萬人連署,歐洲遊戲協會回應:這會讓開發成本高到難以負擔

    「Stop Killing Games」倡議獲百萬人連署,歐洲遊戲協會回應:這會讓開發成本高到難以負擔

    上週,由玩家發起、呼籲遊戲廠商在終止支援後仍應保留遊戲可遊玩的倡議「Stop Killing Games」,歐洲公民議會連署人數突破了 100 萬。然而,近日代表歐盟遊戲開發商和發行商的「歐洲遊戲協會」(Video Games Europe),其中代表包括 Ubisoft、Take-Two、華納兄弟、Riot Games、動視暴雪、微軟、任天堂等多家大型遊戲公司,則公開發表聲明對該倡議表達異議。 歐洲遊戲協會在聲明中指出,「Stop Killing Games」所提出的遊戲保存方案,會讓開發成本「高到難以承擔」。該組織強調,若強制要求遊戲在終止服務後仍維持可運行,將對開發流程和後續維護帶來巨大的財務和技術負擔,最終恐怕對整個產業造成不利影響。「Stop Killing Games」是由 YouTuber Ross Scott(Accursed Farms 頻道主)於去年 4 月發起的全球請願活動,號召玩家向各自國家政府施壓,旨在要求遊戲廠商不應只是提供遊戲數位遊玩權利,而是真正的擁有遊戲的權利給玩家,反對遊戲發行商讓玩家已購買的遊戲因伺服器關閉或 DRM 機制而無法再遊玩的現象愈演愈烈 這場運動的導火線,則是因為 Scott 一直熱愛遊玩的遊戲, Ubisoft 的開放世界賽車遊戲《飆酷車神》(The Crew)去年 3 月宣布關閉伺服器。由於遊戲採用「全時連線」設計,不僅多人連線無法進行,連單人模式也因此報廢。更具爭議的是,Ubisoft 此後還撤銷了玩家對《飆酷車神》的授權,直接將遊戲從玩家的數位遊戲庫中刪除,徹底扼殺了透過私服重啟的可能性。 經過一年多推動,「Stop Killing Games」請願在官方截止前夕突破了歐盟要求的 100 萬份簽名門檻,文件將送交歐盟進行驗證,並有機會進一步提交至歐洲議會,進入公開聽證或全面辯論程序。 值得一提的是,該情願獲得非常多知名遊戲實況主如 xQc、Asmongold 等聲援,不過發起人 Ross Scott 也提醒,這 100 萬份簽名中可能有不少因資料錯誤或惡意灌水而被判定無效(他特別強調,在官方請願中偽造簽名是違法行為)。他估計有效簽名大約落在 60~70 萬之間,因此呼籲歐盟公民在截止前繼續正當簽署,以確保請願順利通過審核。然而,儘管目前有效請願簽名的確切數字尚未明朗,但這場運動的潛在影響力甚至可能進一步進入歐洲議會公開聽證的威脅,而這似乎已經讓遊戲發行商們感到不安,並開始採取行動。代表超過 30 家大型遊戲發行商的歐洲遊戲協會隨即在其官網發表聲明,針對此議題正式表態立場。 聲明中寫道(直翻):「我們理解社群的熱情與關注。然而,終止線上服務的決定涉及多方面考量,絕非輕率而為。當一款線上體驗不再具備商業可行性時,企業必須保有做出這樣選擇的權利。我們理解這會讓玩家感到失望,但在這種情況下,業界也都會依據當地消費者保護法規,提前向玩家發出合理通知。」 他們進一步指出,私人伺服器並非總是可行的替代方案:「我們在正式伺服器上設置了各種資料安全、非法內容刪除與防範不當社群內容的保護機制,而這些在私人伺服器上無法運作,反而會讓權利持有人承擔額外法律風險。此外,許多遊戲本身就是以純線上架構設計,這類提案反而會限制開發者的創作空間,並使開發成本高到難以承擔。」 最後,聲明也釋出願意溝通的態度:「我們歡迎在接下來幾個月與政策制定者及發起此次歐洲公民倡議的人士對話,討論我們的立場與觀點。」簡單來說就是,歐洲遊戲協會認為私人伺服器並不總是理想的替代方案,因為一旦轉向私人伺服器,原本由官方維護、用來保護玩家資料、刪除非法內容以及打擊不安全社群行為的機制將不復存在,相關責任也可能回到版權所有者身上。此外,許多遊戲從設計之初就是以純線上模式為基礎,「Stop Killing Games」所提議的方案,在這種情況下會顯著抬高開發與長期維護的成本,進而限制開發者的創作選擇。 事實上,發起人在 [...]

    作者 安 drew 2025年7月8日
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  • Capcom 回應《魔物獵人 荒野》騷擾風波,揚言必要時會提告維權

    Capcom 回應《魔物獵人 荒野》騷擾風波,揚言必要時會提告維權

    圍繞著《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)的負評風暴,近來在玩家社群中持續延燒,甚至出現了針對開發團隊的攻擊與騷擾言論。對此,Capcom 日前在官網發表聲明,明確表態將嚴肅看待此類行為,必要時不惜訴諸法律,來捍衛員工權益。作為知名狩獵動作 RPG 系列的最新作,《魔物獵人 荒野》自今年 2 月 28 日上市以來,首發氣勢如虹,短短一個月內全球銷量突破 1,000 萬套。然而隨著遊戲熱度漸退,玩家社群間漸漸顯現出了各種針對遊戲的不滿:效能最佳化表現不佳、更新節奏緩慢、終局內容單薄,以及部分設計爭議,都讓玩家怨聲載道。Steam 評價甚至從上市初期的「極度好評」一路跌到如今的「壓倒性負評」,風評持續惡化中。部分失望的玩家選擇重回系列舊作,不過也有不少人在社群平台上火力全開,發表激烈甚至帶有威脅性的言論。Capcom 指出,這些言論早已超出正常批評範疇,對開發團隊成員造成心理壓力與人身安全威脅,情況已不可小覷。 在官方聲明中,Capcom 強調一直以來團隊都重視玩家的建議和批評,視其為提升產品品質的重要動力。然而最近針對《荒野》的部分不當言行,已構成對員工的人身攻擊與騷擾:「針對個別員工的攻擊,可能會破壞全體高層與團隊成員能夠安心工作的環境。」 Capcom 進一步說明此次發表的聲明,是因為近期透過社群平台和客服管道,湧入了大量針對員工的人身攻擊與威脅,且數量有持續上升的趨勢。官方為保護員工的身心健康,公司決定採取強硬立場,嚴正警告:「針對破壞秩序、威脅安全的行為,我們將嚴肅處理,必要時會透過法律途徑追究責任,保障開發團隊的權益與安全。」 聲明中也提到,近來經常出現「對員工或管理層提出不合理、過度懲罰性要求」的案例,Capcom 將這類行為同樣定義為騷擾,未來將視情況採取忽略或更直接的應對措施。 Capcom 補充說明,雖然對騷擾員工的行為採取法律行動是選項之一,但具體如何應對,仍會視個案情況而定。部分情況下,公司可能僅會選擇拒絕為態度惡劣的顧客提供服務,不見得動用司法手段。值得一提的是,Capcom 此次發布的反騷擾指引是依據日本厚生勞動省編撰的《顧客騷擾對策企業手冊》制訂而成。巧合的是,距離 Square Enix 宣布自家反顧客騷擾政策的消息也不過短短半年前的事情,當時 Square Enix 同樣是為了遏止社群中對員工的惡意攻擊與不當言行,展現出日本大型遊戲公司近來面對此類問題的共同立場。

    作者 安 drew 2025年7月7日
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  • YouTuber 讓曾討厭電玩的 69 歲老爸挑戰《黑暗靈魂》,耗時 9 個月終通關,還曾拉老媽一起分享打王時刻!

    YouTuber 讓曾討厭電玩的 69 歲老爸挑戰《黑暗靈魂》,耗時 9 個月終通關,還曾拉老媽一起分享打王時刻!

    海外 YouTuber Babe1Babe2 為了向 69 歲的父親證明「電玩並不是浪費時間」,特地發起了一項堪稱瘋狂的挑戰:讓老爸親自全破初代《黑暗靈魂》。經過超過 9 個月的漫長奮戰,這位父親不僅在今年 5 月在無數直播觀眾的見證下成功完成挑戰,還從中領悟到寶貴的一課,並被網友封上了「GigaDad」的稱號! 這場 GigaDad 的「點燃薪火之旅」的起點,來自於他曾對兒子 Babe1Babe2 說的一句話:「我覺得玩電子遊戲是浪費時間。」根據 Babe1Babe2 的說法,他從小每天只能玩一小時電玩,因為父親總認為遊戲不僅浪費時間,還會傷腦筋。因此,Babe1Babe2 突發奇想,要用這個挑戰改變父親對遊戲的成見。 起初,GigaDad 對這項挑戰相當遲疑,但隨著一步步深入《黑暗靈魂》「洛斯里克」的世界,他逐漸投入其中、甚至享受起挑戰的過程。如今,GigaDad 甚至成為 Babe1Babe2 直播的常客,時不時和觀眾分享遊戲體驗、聊聊天,成了真正的「老玩家」。 「我以前反對玩遊戲,是因為覺得那樣會消耗時間、毀掉生活。」在這支前兩天 Babe1Babe2 上傳的回顧影片中,GigaDad 坦言自己的轉變。但這場 9 個月的《黑暗靈魂》之旅,讓他明白了,遊戲也能帶來陪伴、成就與快樂。《黑暗靈魂》是 FromSoftware 在 2011 年推出的經典魂系動作 RPG,由宮崎英高擔綱製作,是奠定「魂系遊戲」招牌的代表作之一(嚴格來說,最早的始祖是《惡魔靈魂》)。宮崎的作品向來以高難度設計聞名,而《黑暗靈魂》更是其中的翹楚。系列三部曲自誕生之初僅屬於小眾市場,卻憑藉獨樹一幟的設計理念逐步走向主流,甚至催生出「類魂」這一遊戲類型,成為動作 RPG 的經典標杆。缺乏明確指引、暗藏無數陷阱的地圖設計,配上讓人又愛又恨的 Boss 戰,讓玩家們戲稱這一切都是「英高的善意」。 然而也正因如此,這些獨特的挑戰設計不僅磨練玩家的操作技巧,更考驗心理韌性,讓無數玩家一邊痛苦、一邊上癮,甘願反覆投身於 FromSoftware 黑暗又迷人的世界。對 GigaDad 來說,這款堪稱地獄級的遊戲,竟然成了他人生第一款電子遊戲。先別提掌握自身與 Boss 攻擊節奏以及 RPG 系統,光是要學會用控制器操作鏡頭、掌握視角,就讓初次嘗試電玩的他吃足苦頭。每天有限的遊玩時間裡,他都得耐心克服這些新手障礙,一步步打磨出屬於自己的節奏。 當他終於擊敗讓無數老玩家聞風喪膽的「王城雙王」翁斯坦與斯摩時,GigaDad 體驗到了一種前所未有的成就感,甚至興奮地說這是他人生從未有過的刺激感受。經歷了多達 1400 次死亡 後,他最終也成功擊敗尾王葛溫,登上王座,成為真正的薪王。有趣的是,在挑戰的過程中,GigaDad 曾經在攻略 小隆德四王 BOSS [...]

    作者 安 drew 2025年7月7日
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  • EA《冒險聖歌》宣布終止伺服器,2026年 1月正式結束服務

    EA《冒險聖歌》宣布終止伺服器,2026年 1月正式結束服務

    美商藝電(Electronic Arts, EA)宣布,由旗下 BioWare 開發的線上多人射擊遊戲《冒險聖歌》(Anthem)將於 2026 年 1 月 12 日 正式關閉伺服器,屆時所有遊戲內容將無法再遊玩,遊戲也將全面下架。 根據官方公告,從即日(7 月 3 日)起,遊戲內付費高級貨幣已停止販售,玩家現有餘額可繼續使用至伺服器關閉為止;遊戲本體則將於 8 月 15 日 從 EA Play 平台下架。不過,已將遊戲加入收藏的玩家仍可在伺服器關閉前繼續下載並遊玩。EA 並在公告問答集中再次確認,一旦伺服器關閉,《冒險聖歌》將無法再進行遊玩。2019 年由 EA 發行的《冒險聖歌》當初憑藉 E3 預告片掀起玩家社群高度期待。遊戲於 2019 年 2 月正式上市,首波銷售成績尚可,但上市後因初期大量 BUG、玩法重複性高、劇情與遊戲系統不協調等問題,迅速在玩家間引發強烈批評,媒體評價也陷入低迷。隨後更有外媒揭露,遊戲開發過程中因 E3 展會壓力導致趕工,展示內容與最終實機落差甚大,引發爭議與質疑 EA 高層對 BioWare 施壓、干涉開發方向。雖然本作截至 2023 年累計銷量達 500 萬套,但仍遠低於 EA 原先預期「首發數月內達 600 萬套」的目標。 EA 曾在遊戲上市初期持續透過更新修補問題,BioWare 當時也公開承諾不會放棄《冒險聖歌》,並啟動代號「Anthem 2.0」的重製計畫,試圖徹底重構遊戲內容、挽回口碑。然而,該計畫最終受疫情與內部資源調整等因素影響,於 2021 年 [...]

    作者 安 drew 2025年7月4日
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