跳至主要內容

遊戲評測

瀏覽 遊戲評測 分類的最新文章。

  • 一個月的朝夕相處:不談一大堆數據,身為遊戲愛好者對ROG Xbox Ally X 的愛與恨

    一個月的朝夕相處:不談一大堆數據,身為遊戲愛好者對ROG Xbox Ally X 的愛與恨

    身為一個擁有本世代全主機(PS5、XSX、Nintendo Switch 2)、PC 和 Steam Deck OLED的遊戲玩家,我原本以為自己會對一直不太感冒的「新玩具」熱情會很快消退。畢竟,在硬體過剩的時代,能打動我的往往不是規格,而是體驗。 但這台 ROG Xbox Ally X有點不一樣,至少和我一開始的預期,有一點好的落差。 過去這一個月,包括發售前收到的媒體評測品,我幾乎每天都會花 1-2 小時在這台掌機上面。它沒有取代我的任何一台主機,反而悄悄地幫我填補了一個奇妙的空白。那些躺在 Steam 收藏庫裡積灰、卻一直沒動力在 PC 前打開的遊戲,以及那些主機上玩不到的獨立作品。我的主要使用場景是在室內,但它讓我徹底脫離了電視和電腦螢幕的束縛——更多是在沙發上,或睡前在床上享受最後的遊戲時光,當然也包括一些在戶外,上班,或者等待的時間。 而且,我必須先聲明一個前提,為了體驗它最真實的「掌機」形態,我這一個月基本上都是在不插電、純靠電池的狀態下遊玩。「有點像」的 Xbox 掌機體驗,可是又不完全像。 我必須承認,我一開始對 Windows 掌機不抱好感,畢竟已經習慣了主機 OS(作業系統)那種即開即玩的便利性。 但這次 Ally X 深度綁定的「Xbox 全螢幕介面」,確實讓我改觀了。相比第一代 Ally只靠Windows系統和ROG的奧創系統,這個全屏體驗真的好了很多。從剛發售時偶爾電源鍵死機的小 bug和休眠失敗以外,到這一個月來的持續更新,整台掌機已經非常穩定了。 讓我比較滿意的是休眠。在睡覺前遊玩後休眠,第二天睡醒再打開,電量大概只掉了 2-3%,而且觸發死機需要重啟的機率小了很多,尤其是玩 PC Game Pass 遊戲時最為穩定。(反而是在休眠 Steam 或 GOG 遊戲時,早期版本偶爾會遇到電源鍵沒反應的狀況)。目前開機必用這個 Xbox全屏介面,畢竟它能實實在在的省下寶貴的 2GB 記憶體給遊戲,保證流暢度。 新的 Xbox 按鍵確實方便,但功能上和 ROG 自家的奧創系統Armoury Crate SE 有些重複。說實話,除了長按xbox按鍵的快速推出軟件和切換頁面,其他情況下反而用 ROG [...]

    作者 Ryuuji 2025年11月14日
    查看全部 →
  • 《燕雲十六聲》國際服早期體驗報告—— 一款內容龐大到能讓人沉醉且迷失的 F2P 開放世界武俠江湖夢!

    《燕雲十六聲》國際服早期體驗報告—— 一款內容龐大到能讓人沉醉且迷失的 F2P 開放世界武俠江湖夢!

    在這個免費遊戲(free-to-play;F2P)成為主流的年代,就連開放世界 RPG 都能做到 3A 級的規模與製作水準,玩家一玩就能沉浸好幾百個小時。然而,這類遊戲往往躲不開既定公式:抽卡綁角色、課金拉戰力、故事節奏支離破碎…… 久而久之,原本該是冒險的旅程,反倒像在對抗一套複雜又冗長的系統。對我這種比較老派的玩家而言,這始終是一道跨不過去的門檻,畢竟比起看故事被拆成碎片、或靠運氣才能拿到想玩的角色,我更願意一次付錢買個完整體驗。 也因為如此,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)首次公開時,我的期待值說實話真的不高。Everstone Studio 打造的世界觀、美術、氣氛確實精緻,但「又是一款 F2P 開放世界」這個標籤,瞬間讓我腦中浮現全套預設:日常任務、無止盡刷材料、抽卡綁進度……那畫面太熟悉了,熟悉到我連試玩興致都提不起來。 但在實際投入約 40 小時遊玩全球版的早期版本後,我得承認我被狠狠打腫了臉。《燕雲十六聲》的主線雖然依舊採分章推進,但整體內容密度與品質遠超出預期,甚至讓我這種對 F2P 模式向來完全免疫的玩家,也能真正沉浸在一款武俠開放世界動作 RPG 之中。近年武俠題材雖然陸續冒出,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等長青系列依然在尋求突破口,但《燕雲十六聲》毫無疑問正式加入戰局,並把格局拉到了「3A 武俠開放世界」這個高度。 如果你和我一樣,原本也對 F2P 開放世界 RPG 抱持強烈疑慮,不妨先放一百個心。我可以先在這裡肯定一點:《燕雲十六聲》是一款製作規模與內容驚人的 F2P 武俠開放世界動作 RPG,而且它的野心旨在帶玩家去體驗一場真正的史詩級江湖冒險。《燕雲十六聲》最讓我意外佩服的,就是它有著「包山包海」的內容設計。這款遊戲真的能讓各種類型的玩家都找到自己的玩法樂趣,想專心看劇情?有完整紮實的單人敘事模式。想跟朋友一起闖天下?有多人協作模式,能一同推主線、挑戰各式戰鬥內容。喜歡慢慢沉浸、把遊戲當第二人生?還有沙盒式 MMO 系統,讓你在這個以 10 世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。 先說在前頭,我離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。《燕雲十六聲》的規模,真的是名副其實的大到嚇人。《燕雲十六聲》的主線落在十世紀的中國:五代十國這個動盪紛亂、英雄輩出的時代。唐朝崩解後,天下陷入群雄割據、戰火不斷的局面,直到宋朝建立才稍見統一。這段歷史本身就充滿戲劇張力,也與遊戲所追求的武俠敘事完美契合。 故事開場的氛圍非常強烈。我們首先要扮演神秘男武俠 江晏,靠在孤木旁稍作歇息,懷裡抱著一名嬰孩,手邊還放著一塊來歷神秘的玉佩。伴隨一壺遞上的酒與同伴的現身,你會意識到江晏其實正被捲進一場遠比他想像中更複雜的風暴。接著便是整段如同武俠電影般的序章:馬背追逐、刀影交錯、與壯漢硬碰硬的生死對決。節奏俐落、流暢感十足,視覺呈現甚至比不少近年的武俠片還更俐落。在這段高能演出之後,遊戲進入角色建立環節。無論你選擇男角或女角,都會帶著同一條左眼下的傷疤,這正是序章中被飛刀擦過的痕跡,巧妙將敘事與自定義融為一體。 值得一提的是,《燕雲十六聲》的捏臉系統非常強大,不只可以打造寫實或俊美的角色,還能調整出仙氣飄飄的武俠風造型。更酷的是,遊戲在角色捏臉系統中甚至加入了「語音建模」與「照片生成臉型」等 AI 功能,讀幾句話讓遊戲抓你的聲線,或直接用照片讓 AI 模擬臉部。雖然我在早期版本中尚未能成功啟用這些功能,但光看見它們存在於列表中,就足以讓人期待完整版的表現。我們的主角,是一位身世完全是迷的武俠旅人。唯一能追尋的線索,便是那位在開場中抱著還是嬰兒的我們逃亡的神祕武俠 江無浪。隨著故事推進,你會逐漸察覺,江無浪的過去似乎與正在改寫天下格局的多方勢力有著難以切割的牽連。然而,尋找身世並不是這位年輕武者踏上旅程的唯一理由。 《燕雲十六聲》另一個最動人的核心,就是對「江湖」的嚮往。那個遠離故鄉、小鎮之外的廣袤天地,那個人心詭譎卻浪漫自由的江湖世界,正以一股前所未有的吸引力召喚著玩家。主角既想解開自身的秘密,也渴望成為真正的武俠,像古書中被吟唱、被記載的傳奇人物一樣,留下屬於自己的篇章。然而江湖不是夢,它比他想像的更複雜:陰謀、義理、人性的糾葛在其中層層堆疊,許多突如其來的事件都會直接挑戰他的信念與理想。《燕雲十六聲》主線劇情規模龐大,卻又細節緊密。即便我體驗的版本僅開放兩章主線,但敘事品質毫無疑問是整款遊戲最強勢的亮點之一。這次早期體驗的篇幅雖有限,但從節奏與鋪陳來看,作品並未刻意擺脫武俠、玄幻修行等既有框架,而是把這些類型的傳統優點刻劃得相當到位。 主角依舊會在劇情中經歷磨練、在挫折與戰鬥間不斷成長,但遊戲在節奏掌控上非常成熟:每段故事既能獨立成章,又能自然串聯,呈現出近似一部高品質長篇動畫的觀感,既有小單元式的爽度,也具備大篇章推進的厚度。我自己在早期體驗版本中離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。所以如果你只想體驗《燕雲十六聲》主線劇情,那只要老實一路跟著主線走就對了,主線任務會完整帶你走過這場牽動天下局勢的龐大劇情,不必東奔西跑找方向,也不會錯過任何重要事件。 而真正把這武俠故事推向頂峰讓人認可的,是那些品質驚人的過場動畫。精緻的動作捕捉、精準的鏡頭語言、電影級的節奏掌控,讓許多段落甚至達到當代 3A 遊戲的頂尖演出水準,某些橋段甚至堪比高成本武俠動畫電影。加上全程語音呈現,每段劇情都更具臨場感與戲劇張力,彷彿真的置身在五代十國的風雲漩渦之中。光是敘事與演出,《燕雲十六聲》就已經展現出它想成為武俠新世代標竿的野心。既然是一款規模如此龐大的開放世界作品,支線自然成為它的靈魂之一。除了龐大的主線劇情,《燕雲十六聲》的各種支線還不只是多,而是真正具備內容重量與敘事價值的那種多。每一段支線都像是世界觀的延伸,補足背景、人物與地域的細節,整個江湖因為它們而變得立體、鮮活。 要知道能用支線撐起世界深度的開放世界 RPG 不多,而《燕雲十六聲》可以說是其中非常亮眼的一款。更不可思議的是,它明明是一款免費遊戲,卻沒有強迫課金的內容、也沒有限制進度的系統,也沒有削弱內容品質的廉價感,只希望未來推出的後續章節能延續目前早期體驗階段展現出的敘事水準。 剛才我也強調到《燕雲十六聲》的內容量大得驚人,「包山包海」的內容設計絕不是誇張的。雖然你很難說它在系統上做出了什麼革命性的創新,但每個機制都被打磨得極為精緻,讓整體遊玩體驗顯得自然、成熟而且耐玩,讓你在這個以十世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。乍看之下,它與其他現代開放世界動作 [...]

    作者 安 drew 2025年11月14日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》—— 一封跨越 28 年的回信,邀請玩家再次重返伊瓦利斯戰場棋盤上書寫戰爭史詩!

    【遊戲評測】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》—— 一封跨越 28 年的回信,邀請玩家再次重返伊瓦利斯戰場棋盤上書寫戰爭史詩!

    我仍清楚記得,第一次在 1997 年玩到《Final Fantasy 戰略版》(Final Fantasy Tactics)時的那份震撼感受:直擊心靈的配樂、深度十足的戰略系統,還有那段交織著破碎羈絆與英勇信念、糾纏在王位繼承陰謀之中的複雜劇情。對當時的我而言,那不僅是第一次接觸戰略 RPG,更是一場將音樂、玩法與敘事完美融合的難忘體驗。 當年,我經常在關機後仍不斷回想戰術配置,在腦海中模擬下一場戰鬥與劇情發展。它早已是毋庸置疑的經典,也在往後的歲月裡持續被許多玩家深愛。也因此,要復刻這款作品的挑戰有多艱鉅,可想而知。2007 年推出的《Final Fantasy 戰略版:獅子戰爭》(Final Fantasy Tactics: The War of the Lions),便是一個極具代表性的再發行案例。而如今,隨著原始程式碼早已遺失,Square Enix 必須從零開始,進行徹底的現代化復刻重製。 這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles),無疑是 Square Enix 為這部經典重新注入生命力的最佳版本。它在保留原作靈魂的同時,對系統與敘事進行了恰到好處的現代化強化。不僅重新繪製高解析美術素材,導入全語音演出與全新 UI 介面,還追加了多項品質提升功能與難度選項。整體完成度令人驚喜,為這部經典注入了嶄新的靈魂,也讓更多玩家能重新踏入並真正融入這個傳奇的伊瓦利斯世界。 當熟悉的標題曲前奏響起時,我彷彿一瞬間回到了 1999 年,第一次踏入伊瓦利斯的那個午後。我並不在意《伊瓦利斯編年史》對 1997 年原作所做的種種調整。畢竟,如果我想要「原汁原味」,我大可直接重玩初代 PlayStation 版本,或是本次新作中收錄的經典像素模式。但我更期待的,是 28 年後 Square Enix 如何重新詮釋這段文本,重新審視它的日式敘事基底與戰略設計。 所以,如果你和我一樣,無論是回鍋的老玩家,還是第一次聽聞這段「獅子戰爭物語」的新朋友——這次的《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》,絕對會是一場不容錯過的《Final Fantasy》盛宴。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 [...]

    作者 安 drew 2025年11月10日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》—— 最初的孤勇者敗給了惡龍群,後來的勇者組團戰勝了命運!

    【遊戲評測】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》—— 最初的孤勇者敗給了惡龍群,後來的勇者組團戰勝了命運!

    Square Enix 的《勇者鬥惡龍》重製企劃,是我、也是許多喜愛 JRPG 的玩家非常期待的項目之一。畢竟,直到今日這個開創整個 JRPG 類型的傳奇系列,其多數早期作品仍難以在現代平台上重溫。對長年追隨經典 RPG 系列、並珍視那段黃金時代記憶的玩家而言,這始終是一份難以忽視的遺憾。 去年的《勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版》可說是這個計畫的完美開端,在忠於原作精神的前提下,以令人驚嘆且保留韻味的視覺革新讓這部堪稱 JRPG 原點之一的經典重新煥發光彩。作為系列時間線上「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的首章,《DQIII》毫無疑問是整個重製企劃最理想的起點。 自那之後,我便對如今推出的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D 重製版》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake)充滿期待與好奇,畢竟,它們才是奠定整個三部曲基石的起源,我也一直想知道開發團隊會如何以現代技術重塑這兩款誕生於上世紀的經典作品。坦白說,《DQ3》歷代版本的保存度已相當不錯,只要能接受它簡約的敘事與自由創角系統,至今仍能感受到那份遊戲深度與冒險樂趣。相較之下,初代與二代的設計就明顯更原始:《DQ1》過於古典以及硬核,《DQ2》的平衡性甚至一度被玩家形容為折磨級挑戰。 這一次,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》以兩作合一成合輯的形式登場,官方宣稱這次的重製不僅全面翻新視覺,還將帶來大量全新內容。而這正是我最關注的地方,這些「新內容」究竟代表什麼?它們的加入如何改變了經典?它們會在多大程度上改變我對這兩部作品的印象與記憶? 尤其是《DQ1》這樣一款結構極為簡潔的作品,要如何在不過度改動的前提下進行拓展?而對《DQ2》而言,它向來被視為系列中評價最兩極的一作,那麼,這次的重製又能否讓它真正脫胎換骨?還是說,我那份對原汁原味的執著,反而會成為接受變化的最大障礙?※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》(Dragon Quest I & II HD-2D Remake) 遊戲類型:日式角色扮演遊戲 開發團隊 : Square [...]

    作者 安 drew 2025年11月9日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《無盡傳奇 Remastered》—— 經典《傳奇》忠實復刻再現,讓人再度沉醉於「無盡」的戰鬥與角色羈絆

    【遊戲評測】《無盡傳奇 Remastered》—— 經典《傳奇》忠實復刻再現,讓人再度沉醉於「無盡」的戰鬥與角色羈絆

    終於輪到《無盡傳奇》(Tales of Xillia)獲得復刻待遇了啊!這款最初於 14 年前在 PlayStation 3 平台獨佔推出的經典 JRPG 之作終於正式作為《傳奇》系列 30 週年復刻重製企劃的一環,登陸現世代主機。本作可說是延續了今年初《美德傳奇 f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的腳步,帶來更流暢、更具現代感的操作體驗與多項便利性改進的《傳奇》。 對許多系列粉絲而言,《無盡傳奇》絕對是最值得期待復刻的代表作之一,當年以突破性的系統革新與令人難忘的劇情聞名,被視為系列的旗艦級作品。身為喜愛《傳奇》這系列的玩家,我一直期盼著《無盡傳奇》與其續作《無盡傳奇2》的復刻登場,不僅希望能在畫面與系統上獲得升級,也希望更多未曾接觸過 PS3 平台的玩家,有機會親身體驗這部作品的獨特魅力。 以今日的標準來看,《無盡傳奇 Remastered》的遊戲架構或許顯得略為傳統,但 2011 年的原版確實象徵了系列的一次重大飛躍。這是系列第一款採用全身比例 3D 角色模型的作品,同時導入了可自由操控的 3D 鏡頭,完全捨棄了早期的固定視角與世界地圖設計,取而代之的是更具沉浸感的開放場景探索與流暢的劇情銜接。 這次復刻版在保留經典 JRPG 精神的同時,也縮減了地城解謎等繁瑣元素,並新增了角色間的探索對話系統,體現出系列從傳統 JRPG 邁向現代動態敘事 RPG 的過渡過程。 當然,原版中一些粗糙邊角也保留了下來,畢竟這次復刻則選擇以高解析畫面與實用功能強化來補足體驗,而非全面重構。新增了任務標記、自動存檔 等現代化便利設計,大幅改善遊玩節奏與流程感,讓新老玩家重新體驗這趟冒險的過程更加順暢。可以說,《無盡傳奇 Remastered》仍保有原作的靈魂與情感的前提下,讓老玩家以最佳的方式重返「里澤麥錫亞」;而對新玩家來說,這次正是了解《傳奇》系列如何從傳統 JRPG 邁向現代風格的完美起點:一場見證系列進化、也重溫初心的經典再臨。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無盡傳奇 Remastered》(Tales of Xillia Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 : DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc. [...]

    作者 安 drew 2025年11月6日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《垂死之光:困獸》—— 野獸化沒有顛覆但強化了熟悉的跑酷殺戮節奏,回到那最純粹的噩夜狂奔冒險!

    【遊戲評測】《垂死之光:困獸》—— 野獸化沒有顛覆但強化了熟悉的跑酷殺戮節奏,回到那最純粹的噩夜狂奔冒險!

    在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。 那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。 不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。 如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast) 遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲 開發團隊 : Techland 發行商 : Techland 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。 《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。 說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。 男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 [...]

    作者 安 drew 2025年10月17日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《邊緣禁地4》—— 更大、更好、卻也更多混亂的《邊緣禁地》巔峰

    【遊戲評測】《邊緣禁地4》—— 更大、更好、卻也更多混亂的《邊緣禁地》巔峰

    《邊緣禁地 4》竟然來了!老實說,這個代表著「掠寶射擊」類型的遊戲如今仍能在市場上活躍,本身就已是一件值得慶幸的事。回想 2009 年的初代作品,正是它讓我第一次認識到「射擊遊戲原來也能結合戰利品系統」,更讓許多玩家將其視為「有槍的《暗黑破壞神》」。對我而言,《邊緣禁地》才是真正開啟掠寶射擊時代的先驅,是將動作角色扮演(ARPG)與第一人稱射擊(FPS)完美融合的開山之作。而 2012 年的《邊緣禁地2》更是我心目中該系列的巔峰之作,它證明了掠寶射擊不僅能玩爽,還能講出好故事。 系列在沉寂一段時間後推出的《邊緣禁地3》也曾讓我滿懷期待,但最終留下的是一段愛恨交加、難以啟齒的複雜體驗。或許正因如此,當《邊緣禁地4》宣布登場時,我的情緒反而沒有當年的那股沸騰。當這款作品在去年的 Gamescom 首度亮相時,作為系列粉絲的我陷入了一種矛盾,畢竟它不止是續作那麼簡單,更有挽回惡名的艱難任務。再加上同樣由 Take-Two 發行的《俠盜獵車手6》宣布延後至 2026 年春季的消息,使得《邊緣禁地4》更加備受期待,讓玩家對它寄予厚望,尤其是在創意總監更換、官方口徑強調「回歸系列初衷」的背景下。 就我個人而言,我原本只預期這會是一款中規中矩、回歸系列樂趣的穩健續作,能有多糟糕?畢竟基礎有在,頂多像前作那樣穩紮穩打。在大約 60 多小時通關主線繼續刷刷刷後不得不承認,《邊緣禁地4》帶來的爽度與滿足感,以及革新感都遠超我的想像。在許多關鍵層面上,它的確變得更大、更好,更具野心、同時也更混亂。我自己就非常享受在《邊緣禁地4》中的突突突時光,甚至玩到連吃飯都忘了,但也對本作幾點有很大的抱怨就是了。 畢竟,並非所有變革都無懈可擊。某些設計仍讓我有所保留;但就整體核心體驗而言,本作的確在多個關鍵環節上全面超越了前作。目前,我認為它還不夠圓滿,我也敢肯定對許多《邊緣禁地》的老粉而言,至少在終局內容全面上線前,《邊緣禁地4》依然會是一款讓人愛得不完全的作品。 ※ 編輯註:本次《邊緣禁地 4》的評測遊玩期從遊戲上市後才正式開始遊玩,因此本文關於遊戲表現與優化的觀察,皆基於發售後版本,並已包含我實際遊玩期間陸續推出的多次性能修正更新。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《邊緣禁地4》(Borderlands 4) 遊戲類型:開放世界、掠寶、第一人稱射擊遊戲 開發團隊 : Gearbox Software 發行商 : 2K 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《邊緣禁地4》的劇情敘事首先,我想從劇情敘事談起(放心,沒有太多爆雷),因為對我來說這是《邊緣禁地4》相比《邊緣禁地3》最明顯的一大進步。當然我也清楚這道門檻並不算高,但至少,本作給了我一種《邊緣禁地》終於說出了一個讓我願意停下來認真聽下去的故事的感覺。 這個系列長年背負著中二尬笑+迷因亂飛的刻板印象,許多當年看似搞笑的橋段,如今回頭看都顯得無比尷尬(畢竟迷因總有保鮮期),而最近那部災難級的《邊緣禁地》真人電影更是讓這種印象雪上加霜。前作《邊緣禁地3》的劇情更是整個系列的低谷,試圖複製《邊緣禁地2》的經典敘事節奏,卻在角色、反派、情感鋪陳上全面失敗。 整個《邊緣禁地》系列的敘事核心,始終圍繞著一群性格各異、職業相同的角色展開:他們都是「寶庫獵人」(Vault Hunter)。根據設定,遠古文明曾在銀河各地留下擁有無上力量的「秘藏」,而玩家的任務,就是追尋這些秘藏,並與各路勢力展開爭奪。系列早期的兩部作品舞台都設在那顆充滿龐克搖滾氣息的潘多拉星(Pandora);到了第三代,冒險規模擴張至多個行星,玩家搭上星艦踏入星際冒險。 在敘事方面,系列前兩作及前傳皆以與超級企業 Hyperion 的對抗為主軸,並塑造出令人難忘的反派——帥哥傑克(Handsome Jack)。他那魅力與殘酷並存的形象,成為粉絲心目中的經典反派代表。然而,《邊緣禁地3》則改由一對邪教領袖帶領狂熱信徒作為反派,並以對網路內容創作者文化的明顯影射引發兩極評價。更重要的是,三代大幅改動了系列的敘事公式:許多深受喜愛的角色被殺或被替換成人氣不高的新面孔;反派被批評「尷尬中二」;系列核心編劇 Anthony Burch 的缺席,讓作品的劇情節奏失去原本的銳度與情感重量,幽默顯得稚氣,故事也缺乏真正能打動人的轉折。《邊緣禁地 4》顯然意識到了這一點,選擇的做法則相反——收斂,並重新聚焦。這次的舞台設定在三代結尾揭露的新行星—— 凱羅星(Kairos)。與其說這是一部續作,不如說它是一場軟性重啟。除了系列吉祥物 Claptrap 仍以「組織領袖」的身分不時登場外,多數舊角退居幕後,全新角色群成為敘事主軸。這樣的安排讓新角色能獲得充分塑造,也讓玩家扮演的寶庫獵人角色更具個人性。 [...]

    作者 安 drew 2025年10月10日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞

    【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞

    小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]

    作者 安 drew 2025年10月8日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅

    【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅

    2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。 四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路? 小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei) 遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Sucker Punch Productions 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5 《羊蹄山戰鬼》的故事模式《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。 故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。 十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。 篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。 遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。 《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。 整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。 藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation [...]

    作者 安 drew 2025年9月25日
    查看全部 →
  • 【遊戲評測】《失落之魂》—— 十年磨出了這一劍確實能揮舞,但這劍魂確實讓人失落了

    【遊戲評測】《失落之魂》—— 十年磨出了這一劍確實能揮舞,但這劍魂確實讓人失落了

    《失落之魂》(Lost Soul Aside)的開發歷程本身就像一部史詩。它最初是獨立開發者楊冰一人的夢想計畫,2016 年首次亮相後便引發全球矚目,並獲得索尼「中國之星」(China Hero Project)計畫支持。然而從 2016 到 2025 年,遊戲歷經無數次團隊更換與方向調整,開發過程幾乎是一場漫長的災難。 十年後,《失落之魂》終於問世,我們也終於能親手操控主角,體驗這場醞釀多年的動作冒險。結果如何呢?它最終似乎成為了一款混合了《惡魔獵人》、 《FINAL FANTASY》、以及一本老掉牙「拯救王國」英雄劇本的混亂作品。就像許多從獨立項目成長起來的遊戲一樣,《失落之魂》身上同時存在令人滿意的閃光點與難以忽視的缺陷,可惜的是,缺陷比較多。 對一款開發十年的作品而言,最終結果——我就在本篇開頭直說了,是一場令人惋惜的混亂之作。它不是徹底的災難,但卻幾乎完美詮釋了「中規中矩」這個詞。如果你信了許多媒體口中的「十年磨一劍」,抱著要體驗一款 3A 大作的心態來玩《失落之魂》,很可能會大失所望,這不是一款能撐起 10 年期待的史詩級作品——至少不是在成品狀態下。但如果你壓根就沒期待過,把它當作一款中規中矩的 ACT 遊戲來看待,你或許會從中發現一些亮點,甚至覺得還不錯,但它肯定不會讓你驚呼。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《失落之魂》(Lost Soul Aside) 遊戲類型:動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Ultizero Games 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC (Steam) 首先談談《失落之魂》的視覺與配音表現,這部分其實交出了一份中規中矩但不失水準的成績單。有些時刻的畫面甚至相當亮眼,在 PS5 基本款主機上開啟效能模式時,整體幀率大多穩定,能帶來流暢的動作體驗。不過偶爾還是會出現一些令人疑惑的狀況,讓人分不清那是刻意營造的慢動作演出,還是單純的掉幀——特別是與同伴對話時,慢速掉幀會讓氣氛顯得詭異;而到了後期更激烈的戰鬥場面,幀率下滑就更加明顯,雖然這對動作遊戲來說多少可以預期,但在連段攻擊中途卡頓,還是會瞬間拉你出戲。 至於場景設計,不可否認許多區域其實顯得非常精緻,甚至營造出令人舒服的感覺,而且整體關卡數量與變化也算充足。然而不知怎麼說,它的場景設計就是缺少真正能讓人眼前一亮的亮點:雖然視覺表現到位,但整體氛圍過於保守安全,讓人感覺像在看模板化的作品。對於一款耗時十年打造的作品而言,雖然世界觀與場景呈現得相當完整,卻始終少了那股令人驚喜的創意火花,許多場景甚至帶來強烈的既視感。角色方面,雖然遊戲的美術水準穩健,但還是無法忽略一種一些毛病:僵硬的人物表情、突兀的音樂銜接、頭發在飄揚時忽然不自然的聳動等等,都說明瞭游戲團隊的青澀,最重要的是,遊戲中幾乎所有角色完全缺乏任何獨特性。 角色設計給人的感覺,就像是直接從「通用動畫男主角模板」裡拉出來的樣本。連我身邊平常不玩遊戲的朋友都忍不住脫口而出:「這是新的 FF 嗎?」主角卡澤爾(Kaser)是個標準的憂鬱寡言型男,披著長長的黑色風衣,表情永遠冷峻。當然,作為撐起這遊戲的擔當之一:賞心悅目的女角,少不了。製作組顯然深知玩家的喜好:暗黑系、冰山系、高貴系……一個不落,完全能對應到各種既定角色類型,戳中各位的性癖(嗯)。角色外觀表現還行,但是配音表現就真的難說。我不會苛責配音員,畢竟他們可能已經盡力了,但整體演出仍顯得公式化,缺乏感染力。以中國製作的遊戲來說,我原本選擇中文配音,但感覺語氣與場景氛圍有些脫節;日語版相對和諧許多,而英語版則帶著一種說不出的違和感,像是遊戲和配音彼此不在同一個世界裡。總的來說,語音演出更像是功能性的存在,遠沒有達到能牽動情緒的層次。 音樂表現則比配音好一些,戰鬥曲與部分場景主題曲的確能帶起氣氛,但戰鬥與探索的配樂切換常常過於突兀,把沉浸感硬生生打斷。整體原聲帶只有少數幾首能讓人印象深刻,例如皇家宮殿的配樂,其餘大多平淡無奇,有種「好像在哪聽過」的既視感。 既然角色設計已經讓人覺得喜憂參半,那故事表現與角色塑造呢?可以說是雪上加霜,不過在討論角色塑造前先來看看本作的故事。老實說,如果要在《失落之魂》的各個環節選出「最弱的一環」,我會毫不猶豫地把票投給劇情。這並不是說劇情糟糕到無法忍受,而是它實在太普通、太公式化了。 撇開前面提過的配音參差不齊不談,光是故事本身就有種「似曾相識」的疲勞感。遊戲一開始用的是政治驅動的開場:你身處一個殘暴、壓迫性的帝國,作為遊擊隊的一員,帶著一群烏合之眾對抗強權暴政。聽起來還算有點燃,但沒過多久,劇情就急轉直下,迅速走向標準的奇幻王道:惡魔勢力忽然現身,開始竊取人類靈魂;一個被認為在千年前就被消滅的「異界敵人」竟然復活,威脅著世界存亡;而主角卡澤爾的妹妹露易莎也不出意料地成了受害者之一,卡澤爾從此踏上拯救妹妹拯救世界的道路。 遊戲前期的節奏非常緩慢,不過我其實還挺喜歡開場的設定,直到劇情逐漸轉向更加公式化的奇幻敘事。隨著故事推進,雖然皇帝一方的反派角色略微顯得有層次,但整體仍然老套到讓人忍不住出戲。 當然,老套本身並不是原罪,問題在於《失落之魂》完全沒有用心去讓這個老套故事變得更有味道,這樣的劇情走向,老派到你幾乎能提前預測每一個轉折、每一場悲劇,甚至連下一句台詞都能猜個八九不離十。它更像是為了包裹動作系統這盤餃子餡而臨時揉出的餃子皮,世界觀構建非常敷衍,除了菜單裡隱藏的幾個人物傳記,幾乎沒有其他方式能讓玩家理解這個世界的背景。 更讓人頭痛的是,遊戲三不五時就丟出一堆大寫的奇幻、科幻專有名詞,卻沒有任何合理的說明,玩家只能在一頭霧水中被迫接受這些設定。你能感覺到這裡其實藏著一個有潛力的故事架構,但最終呈現出來的更像是一張拼湊完成的流程圖,而不是一段真正深刻、引人入勝的敘事。很快,你就會踏上標準到不行的「收集生命水晶拯救帝國」的老套路,彷彿回到了十多年前最安全、最不冒險的 JRPG [...]

    作者 安 drew 2025年9月20日
    查看全部 →