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遊戲評測

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  • 【遊戲評測】《潛龍諜影Delta:食蛇者》—— 虛幻引擎5 之下原汁原味的食蛇者,卻也是如今 Snake 叔最理想的樣貌!

    【遊戲評測】《潛龍諜影Delta:食蛇者》—— 虛幻引擎5 之下原汁原味的食蛇者,卻也是如今 Snake 叔最理想的樣貌!

    相信每個人生命中總有那麼一刻,可能曾深深迷戀上一部作品,甚至幻想過「要是能再以第一次的心情去體驗,那該有多好啊!」的作品。然而隨著時間流逝,記憶逐漸與當時的情感脫節,剩下的只是對那份失落的渴望。對我而言,唯有遊戲這個媒體,才真正有可能讓這種「重返初見」的幻想成真… 至少最接近現實吧。 時間雖然拉開了我們與那些珍貴時刻的距離,但同時也帶來了新技術,讓舊事物能以嶄新的面貌重現。在合適的團隊手中,這些技術甚至能再次點燃那份深刻的情感,即便只是一瞬。而《潛龍諜影Delta:食蛇者》(Metal Gear Solid Delta: Snake Eater),正是一個典型例子。 它的原型,也即是由當時仍在 Konami 任職的小島秀夫親手打造的《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater),毫無疑問是遊戲史上最偉大的作品之一。這部經典大膽地把荒誕古怪的風格與深思熟慮的敘事融合在一起,塑造出一群魅力十足的角色,以及至今仍具時代意義的政治隱喻。誇張又瘋狂的劇本成就了它的經典地位,但真正讓它昇華為「傑作」的,是那層層交疊、互相呼應的遊戲機制。 Naked Snake 在俄羅斯叢林的生存冒險,展現出即便二十年後依然難以匹敵的互動深度。玩法多樣到令人驚訝,每一次重溫都能發現新細節。若要形容,《食蛇者》或許是在當年少數真正能完全承載「沙盒」這個標籤的遊戲之一—— 它既是一個讓玩家把玩的極為精巧玩具箱,同時裡面又包裹著一段精彩絕倫的諜報之旅。 ※本次評測是以 KONAMI 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《潛龍諜影Delta:食蛇者》(METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER) 遊戲類型:潛行動作遊戲 開發團隊 : KONAMI 發行商 : KONAMI 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC (Steam) 重現《潛龍諜影3:食蛇者》的意義在討論《Delta:食蛇者》帶來哪些新內容之前,先要讓沒接觸過原作的玩家理解一件事:這款重製之所以出色,核心依然源自《潛龍諜影3:食蛇者》本身。它是一個兼具張力與深度的故事,角色塑造鮮明,同時探討沉重議題。而它的呈現方式,正是《潛龍諜影》系列獨有的奇妙風格——既嚴肅又荒謬,卻能在兩者之間取得微妙平衡。在我心中,甚至勝過系列的其他作品。 作為一款潛行遊戲,《潛龍諜影3:食蛇者》在玩法設計上無疑展現了相當高的完成度。那套經典的潛行玩法,再加上當年堪稱獨一無二、完整支撐「生存」的遊戲系統,讓玩家必須在叢林中真正與環境搏鬥:狩獵食物、處理傷勢,甚至可以破壞敵軍的補給線。最具代表性的莫過於迷彩衣裝系統:不同的迷彩服在不同場景下會提供相應的隱蔽率,搭配得當能大幅降低被發現的風險,不只是裝飾,而是真正影響玩法的核心。這些如今看似常見的設計,在二十年前卻是前所未有的創舉,也因此在當代遊戲中反而容易被忽略它的非凡之處。原版《潛龍諜影3:食蛇者》HD 版畫面此外,玩家能靈活運用環境要素,或是手中各式道具與武器,來完成潛行或干擾敵人。想想看,遊戲竟允許你把捕獵來的兔子放到腐爛,再去摧毀敵方糧倉,逼得士兵只能吞下腐肉,最後真的會生病。又或者,回憶一下你能用多少方式「整蠱」敵兵:丟蜘蛛、進行審問、射中四肢,甚至直接把蜂巢砸在他們頭上。這些看似細碎的小設計,卻構成了無數種可能。 Snake 的體力會隨時間下降,玩家必須依靠攜帶的口糧,或野外捕獵、採摘植物來恢復,但要小心的是,有些食材是有毒的,誤食會導致中毒,需要解毒劑治療。另一方面,遊戲還加入了細緻的「傷勢處理」:嚴重外傷可能需要消毒、縫合、包紮甚至用夾板固定,這些繁複的步驟強化了代入感。甚至副標題「食蛇者」也並非虛名,玩家是真的能在叢林中捕捉各種蛇類果腹,甚至利用牠們的毒性來反制敵人,這些設計讓「生存」不只是噱頭,而是與潛行策略緊密連動。 輔助系統同樣令人印象深刻。無線電除了能用來存檔外,還會提供情報、冷知識甚至是老電影科普,這些看似「脫線」的片段反而成為本作幽默與魅力的一部分。某些場景下,正確調整頻率甚至能解開上鎖的門,將「彩蛋」與遊戲性完美融合。 要知道,這可是 PS2 時代的作品啊!在那個技術限制仍多的年代,它卻能在每個任務裡提供十多種不同解法,這樣的複雜度與細緻度本身就是一個奇蹟,也正是《食蛇者》能夠成為傳奇的原因之一。另外一點則是劇情上的大膽呈現。雖然它已經是 20 [...]

    作者 安 drew 2025年9月10日
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  • 【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!

    【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!

    《SHINOBI》(忍)雖然遲到,但它終於還是回歸了!要說遊戲史上那些從不講究潛行這種凡夫俗習、一心專注於拔刀正面硬砍的超級忍者,SEGA 的「喬‧武藏」(Joe Musashi)絕對會是許多玩家腦中響起的第一個名字。自 1987 年在街機登場以來,《SHINOBI》橫跨街機、家用機與掌機,累積推出過十餘款作品,至今已走過 38 年歷史。然而,自從 2011 年的 3DS《SHINOBI 3D》之後,系列便陷入長達十四年的沉寂,直到今日才再度復活。 這次,喬‧武藏以系列完全新作強勢現身,再度展現他最擅長的身手:橫掃左右、飛簷走壁,將機械忍者斬殺殆盡,乾淨俐落,行雲流水。本作由以 2D 美術見長的 Lizardcube 主導開發—— 這支團隊早已憑《怒之鐵拳 4》闖出名號,實力毋庸置疑。如今接下重啟 SEGA 經典 IP 的重任,是否能再創結合美術與動作的佳作? 若照傳統評測套路,我或許該在這裡賣個關子,吊吊讀者胃口。但當一款遊戲真的能達到這樣的水準,它就值得毫不保留地大聲讚美。《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance)不僅僅是「好玩」,在我花了將近 20 小時全破並解鎖全成就後,更能篤定地說:這是一堂完整示範本世代 2D 橫向動作平台遊戲該如何呈現的完美教科書! 而且 SEGA 這次非常有誠意,希望讓更多玩家能親手體驗到這款佳作,因此讓我們特別準備了 Giveaway 活動,一共送出三份 Steam 遊戲碼!還未入手但想親自感受《SHINOBI 反攻的斬擊》爽快魅力的玩家,記得關注我們 Nmia 尼未亞官方 FB 專頁,不要錯過成為這次幸運兒的機會!※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance) 遊戲類型:2D 動作平台遊戲 [...]

    作者 安 drew 2025年9月2日
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  • 【遊戲評測】《午夜謀殺俱樂部》—— 踏進俱樂部叫了杯買一送四的新鮮雞尾酒,好喝卻後勁不足!

    【遊戲評測】《午夜謀殺俱樂部》—— 踏進俱樂部叫了杯買一送四的新鮮雞尾酒,好喝卻後勁不足!

    多人合作恐怖生存遊戲近年來似乎成了潮流。從《Lethal Company》到《R.E.P.O》,確實不難看出這類傑作所帶來的影響力,然而真正能同時帶來驚嚇、合作樂趣,甚至讓人會心一笑的佳作卻是少數的。要知道當一種遊戲類型開始被過度複製時,公式化的玩法很快就會讓玩家失去新鮮感,許多開發團隊對於嘗試新點子顯得畏首畏尾,選擇隨波逐流,結果便是作品很快淹沒在同質化的洪流之中。 而就在這樣充斥著同質化複製品的市場氛圍下,2016 年成立的年輕團隊 Velan Studios 選擇了反其道而行。他們放手一搏,端出了《午夜謀殺俱樂部》(Midnight Murder Club)—— 一款風格大膽、不拘小節的多人合作恐怖遊戲。與其說它是傳統的恐怖生存,不如說更像是一場「派對射擊」實驗,將驚悚氛圍與黑色喜劇的混亂揉合在一起,營造出荒唐卻又讓人忍不住發笑的體驗。 這款遊戲的野心不小:它沒有選擇安穩的安全牌,而是努力做出與眾不同的嘗試,要在競爭激烈的多人市場裡闖出屬於自己的定位,然而實際效果卻顯示它仍停在概念有趣的階段,要真正成為經典或長青之作,Velan Studios 顯然還需要更多努力與打磨。※本次評測是以 Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《午夜謀殺俱樂部》(Midnight Murder Club) 遊戲類型:多人合作、對戰/PVE、恐怖遊戲 開發團隊 : Velan Studios 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC 《午夜謀殺俱樂部》這名字本身就帶著詭譎意味,讓玩家瞬間聯想到能加入一個神秘組織、在黑暗中放心進行虛擬謀殺的荒唐情境。實際體驗起來,與朋友一同踏進這座龐大的莊園,短暫卻瘋狂的獵殺時光既壓迫又爆笑。 遊戲的故事背景簡單直接:在名為 Wormwood Manor 的古老宅邸裡,秘密的「午夜謀殺俱樂部」正舉行著獵殺遊戲。大宅中遍布典型上流社會氣息的房間,而滿臉面具的俱樂部成員則讓整體氛圍更顯病態。當扭曲的嗓音迴盪走廊、伴隨槍聲與吱呀作響的門板聲響起,那股壓迫感瞬間將人吞沒。 作為能夠多人合作的恐怖生存遊戲,核心規則很簡單:二到六名玩家受邀進入漆黑宅邸,每人僅配備一把六發左輪與一支手電筒。沒有龐大的武器庫,也沒有華麗的超自然技能,唯一的規則就是「黑暗中的謀殺」。而且這裡的「黑暗」,是貨真價實的伸手不見五指。微弱的燈光照不穿走廊的盡頭,陰森的音效則營造出典型恐怖片的氛圍。而整體體驗的核心,則來自於手電筒系統。一旦你關掉它,螢幕幾乎全黑,連 UI 都會消失。要確認彈藥數量?要判斷門口位置?還是想確定敵人是不是就在角落?很抱歉,你只能冒險開燈,而這個動作往往在三秒後讓你腦袋開花。這種在隱匿自己與看清環境間的掙扎,正是著類游戲最獨特的魅力所在。 在免費對戰模式中,玩家分隊進行廝殺,比拚擊倒對手的數量。雖然這樣的規則聽起來頗為普遍,但在光影效果的加持下,整體氛圍依舊令人難忘。聲音設計同樣值得稱讚:幾乎沒有背景音樂,取而代之的是各種環境音效,比如收音機飄出的舊樂曲、遠方的槍聲、腳下嘎吱作響的木板、以及走廊間的回音腳步聲,這些元素共同營造出一種近乎真實的沉浸感。 有趣的是,Velan Studios 並不打算單純把遊戲塑造成恐怖遊戲嚇玩家,他們把這份懸疑基調巧妙轉化為黑色喜劇。突發的狀況、臨場的規則改變,往往把每一局遊戲搞得像是荒唐鬧劇。語音聊天更是靈魂所在—— 朋友的低語、尖叫,甚至踩到地板的腳步聲,往往比子彈更致命,也帶來無數令人拍桌大笑的瞬間。就如《R.E.P.O》那樣,語音聊天在這類遊戲中扮演的角色也很重要。這裡的語音不僅是單純的通訊工具,而是笑點與驚嚇的來源核心,想像一下:你在黑暗走廊裡只聽見同伴壓低聲音的低語、急促的腳步聲,甚至是突如其來的尖叫,那股壓迫感瞬間從螢幕裡滲出,同時卻又荒謬到讓人忍不住大笑。 這是一款嘴巴比槍更致命的遊戲。無論是驚慌失措時脫口而出的胡言亂語,還是臨時想出的戰術喊話,都可能成為意外誕生的經典橋段。也因此,《午夜謀殺俱樂部》的樂趣高度依賴於「你選擇和誰一起玩」。和對的朋友組隊,往往能讓一場原本詭譎的獵殺,演變成笑到肚子痛的派對。而這正是 Velan Studios 的設計巧思所在:他們刻意讓麥克風成為和六發左輪一樣重要的武器,聲音本身就是遊戲體驗不可分割的一部分。《午夜謀殺俱樂部》提供了多種遊玩模式,其中並不只有傳統的死亡競賽或團隊死鬥。玩家還能體驗到多種特色玩法:類似奪旗的 Headhunters、主打潛入與竊取的 Thief in the Night,以及規則完全交由玩家決定的 Wildcards [...]

    作者 安 drew 2025年8月27日
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  • 《永久與神樹的祈願者》搶先試玩報告 —— 一款懂得用雙角色搭檔直擊玩家心靈的 Roguelike

    《永久與神樹的祈願者》搶先試玩報告 —— 一款懂得用雙角色搭檔直擊玩家心靈的 Roguelike

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得我們正處於 Roguelike 遊戲氾濫的時代,相信不只我一個人有這種感覺吧?數不清的作品如潮水般湧入市場,迫使玩家一次又一次把有限的時間投注在隨機生成的地城探險中。當然,其中也有佳作,但過度飽和使得不少人早已對這個類型感到麻木。 就在這樣的環境下,《永久與神樹的祈願者》(Towa And The Guardians of the Sacred Tree)這款 Roguelike 遊戲選擇的破局之道,是將整體體驗打磨得宛如鏡面般光亮,讓玩家從第一秒就感受到誠意。這款遊戲的開場演出,強烈到足以撼動那些早已對 Roguelike 免疫的老玩家——甚至能因為一隻魚人角色的登場,而令你眼眶泛紅。 這絕不是誇張之詞。遊戲在美術表現上驚豔到令人屏息,色彩、線條與氛圍營造彼此呼應,展現出一種難以抗拒的魅力。再加上專業級的聲優演繹,讓這場華麗的開場秀牢牢抓住玩家,迫使你不由自主地想要追隨小永久踏上冒險旅途。值得一提的是,《永久與神樹的祈願者》的龐大角色陣容確實給人一開始就龐雜的感覺。從全身掛滿摺紙、帶點「災難系」氣息的大姐姐,到體型嬌小卻散發混亂能量的小角色,每個造型都鮮明到足以在玩家腦中留下烙印。 然而,遊戲並沒有急於把所有人物的性格與背景一次性丟到玩家眼前,而是選擇用一種相對克制的方式,隨著旅程逐步展開。這種安排避免了玩家在初期被過量資訊淹沒,同時也讓角色塑造顯得更耐人尋味:隨著冒險深入,你會慢慢體會到他們不僅僅只是有趣的角色陣容,而是擁有鮮明靈魂與故事的旅伴。遊戲的規則其實相當簡單:玩家不再只是操控單一角色,而是必須同時經營一對搭檔。前排角色作為「劍」(Trurugi)專注於近戰輸出,後排的法師角色「神樂」(Kagura)則負責施放法術。任何角色都能擔任其中一個位置,不同的搭配組合會衍生出截然不同的戰鬥風格。換句話說,你需要親手打造一組互補的拍檔組合,闖過隨機生成的關卡,在途中挑選類似《黑帝斯》(Hades)那樣的能力強化,並應對不斷湧上的敵人。 然而,這套雙角色搭檔模式並不僅止於戰鬥設計,它同時還是一種敘事的延伸。拍檔之間會在旅途中自然地互動,無論是在商店裡的隨機反應,還是在營火旁的閒談,都讓角色之間的關係逐步浮現。在我個人體驗中喜歡將摺紙(Origami)與錦(Nishiki)配成一組搭檔遊玩,結果錦滔滔不絕地講述自己信奉的宗教── 一種推崇隨機善行的信仰,而摺紙則以一抹帶點調皮的笑意靜靜聆聽。這樣的對話趣味在於,它們不像傳統遊戲那樣刻意安排鋪梗與笑點的套路,而更接近現實中那種突如其來的陪伴感:就像你和一位平時少有交流的同事突然被迫出差,途中無意間聊開的片刻。而這一切最終都會導向每一次輪迴的劇情高潮:在艱苦擊敗當輪 BOSS 之後,我的「劍」竟揮刀斬下了自己的「神樂」!納尼?!盡量避免劇透地說,這並不是突如其來的背叛,而是他們從一開始就註定必須走到的最後一步。就在那一刻,我才明白,為什麼本作需要如此龐大的角色陣容—— 因為這其實是一群人為了拯救世界,不惜付出代價的英雄故事。 當我只能呆站在原地,為錦,那位可靠惹人喜歡的魚人同伴哀悼時,劇情一次又一次提醒玩家:小永久的每一次旅途,都意味著伴隨重大犧牲。大多數 Roguelike 的核心體驗在於「被困在輪迴循環中的無力感」,然而,《永久與神樹的祈願者》透過這個殘酷卻獨特的轉折,打破了傳統 Roguelike 的單調:它不僅讓每次冒險更具戲劇張力,也讓玩家真切感受到旅途的代價與份量,因為你能親眼見證,每一次勝利背後留下的傷痕。《永久與神樹的祈願者》預定於 9 月 18 日正式推出,其特色在於雙角色協同作戰與張力十足的 BOSS 對決。但比起戰鬥,更讓人印象深刻的,是那個精緻唯美的世界與一群極具魅力的角色。對於想入門 Roguelike,或渴望體驗一場既殘酷又動人的冒險的玩家來說,這無疑是一趟值得期待的旅程。

    作者 安 drew 2025年8月18日
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  • 【遊戲評測】《四海兄弟:故鄉》—— 一款猶如老爺車般經典的黑手黨電影遊戲,互動遊戲性薄弱但演出張力滿檔

    【遊戲評測】《四海兄弟:故鄉》—— 一款猶如老爺車般經典的黑手黨電影遊戲,互動遊戲性薄弱但演出張力滿檔

    在如今的遊戲市場中,純粹劇情驅動的第三人稱動作冒險作品已經屈指可數。當然,這類型遊戲依然存在,但許多早已放棄線性體驗,轉而投入 3A 開放世界的懷抱。然而,這樣的轉變並非總是好事—— 龐雜冗餘的任務設計,往往稀釋了專注敘事與精煉玩法所能帶來的衝擊力。 《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country)就像一台時光機,把我拉回那個更專注、更純粹的動作冒險遊戲年代。歷經約 20 小時,我完整走完它的故事,可以肯定地說—— 它確實重現了這種「舊時代」的味道,而且徹底得出乎意料。 《故鄉》走的是徹底的老派《四海兄弟》路線,而且這也是團隊刻意為之的。針對十年前《四海兄弟3》發售時所面臨的批評,開發團隊這次並沒有嘗試用嶄新的手法去進化系列玩法,而是選擇逆流而上,抵抗時間不可避免的侵蝕。這是一款以單人劇情為絕對核心的作品,開放世界僅僅是故事的舞台背景,而非搶走主角光環的存在。不過嘛,黑手黨的故事與結局總不可能盡善盡美,不是嗎? 這麼說吧,如果一位對《四海兄弟》系列一無所知的玩家來玩 Hangar 13 的這部全新作品,我幾乎可以打包票,他會更相信自己剛遊玩的是一款 2000 年代經典遊戲的高畫質重製版,而不是 2025 年的全新作品。這並不是貶義,反而是一種難得的魅力—— 只不過,這段酣暢淋漓的黑手黨旅程,卻未能成為一趟同樣飽滿的遊戲之旅。在懷舊型遊戲動輒以情懷為賣點、新作又急於展現「新鮮感」的當下,這種反差反而成為它最耐人尋味的地方。※本次評測是以 2K 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《四海兄弟:故鄉》(Mafia: The Old Country) 遊戲類型:劇情、第三人稱射擊、冒險遊戲 開發團隊 : Hangar 13 發行商 : 2K Games 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox X/S、PC 發行日期:2025 年 8 月 8 日 作為系列三部曲的前傳,《四海兄弟:故鄉》的舞台設在義大利西西里島—— 西西里黑手黨的發源地。馬車沿著西西里鄉間的土路嘎吱作響地前行,車輪與砂礫的摩擦聲在空曠的山谷間迴盪。四周瀰漫著古老而動人的氣息,那是屬於 1900 年代初期的時代味道——這正是《四海兄弟:故鄉》在開場便營造出的第一印象:一段來自過去、卻依舊鮮活的旅程。 故事從主角恩佐·法瓦拉展開——一名被父親賣去礦場、默默無聞的年輕小伙。序幕中,他在斯帕達羅家族掌控的硫磺礦裡埋首苦幹,悶熱、灰塵與工頭的欺壓早已是家常便飯,即便如此,他仍懷抱著有朝一日離開這片土地、闖出一片天的渴望。 然而,命運很快給了他一次改變的契機,以及一次幾乎致命的考驗。附近火山突然爆發,引發礦洞坍塌與危險的易燃氣體外洩。即便危險迫在眉睫,工頭仍命令恩佐與同伴深入礦洞深處尋人。結果,災難如期降臨,坍塌將同伴徹底埋葬在黑暗之中,而恩佐憑著主角光環死裡逃生。悲憤與壓抑終於達到臨界點,他與工頭爆發激烈衝突,最終在短刀決鬥中佔了上風,逃離了礦場。但殺出重圍並不代表安全。斯帕達羅家族的追兵步步緊逼,恩佐的逃亡之路依然危機四伏。幸運的是,他一路闖進托里西家族的地盤夠深、聲勢鬧得夠大,終於引來另一方的注意。托里西老大可不願見競爭對手在自家地盤撒野,當場釋放威嚴逼退追兵(老大實在是太帥了,氣場滿滿),並順勢將恩佐收留,這一舉不僅是對斯帕達羅的公開嘲諷,也為恩佐的人生翻開了新的一頁:看似讓恩佐與斯帕達羅家族結下了深刻的樑子,但卻也是恩佐出頭天的機會。 [...]

    作者 安 drew 2025年8月16日
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  • 【遊戲評測】《鬼滅之刃 火之神血風譚2》—— 火之神呼吸依舊很燃,火花更盛,但火力還是不夠猛!

    【遊戲評測】《鬼滅之刃 火之神血風譚2》—— 火之神呼吸依舊很燃,火花更盛,但火力還是不夠猛!

    坦白說,小編我一直對改編自熱門動漫的遊戲抱有一點同情。它們往往處在一個微妙又尷尬的夾縫中—— 既要吸引平時不常打遊戲的動漫粉絲,又得同時滿足深耕於動漫與遊戲兩界的硬核玩家。這種平衡並不好拿捏,尤其對《鬼滅之刃 火之神血風譚 2》這樣的續作來說更是如此。 作為第一代的玩家,我對前作的印象頗佳,所以自然毫不猶豫地踏進了續作的舞台,這一次涵蓋了漫畫/動漫的「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」。從表面來看,本作很好地延續並優化了前作的戰鬥系統與美術風格,依舊非常紮實、依舊亮眼。只是,在保持動畫原汁原味、並確保入門門檻友善的同時,我還是忍不住希望 CyberConnect2 能更大膽一點,也許加入全新的系統或模式,讓更具競技心的玩家也能深陷其中,而不至於疏遠新手。 身為多年《火影忍者 終極風暴》系列的老粉,我非常清楚這家工作室有多擅長將華麗的演出與紮實的操作結合在一起。而《鬼滅之刃》作為全球無數新世代動漫迷的入坑之作,本身就夠熱血、夠戲劇化,正好適合交由 CyberConnect2 來詮釋。也因此,當我看到這次的作品選擇保守行事時,難免感到有些惋惜。 別誤會,這並不是一款糟糕的遊戲。只是它同時也稱不上是一次必不可少、或具有突破性的進化。對喜歡《鬼滅之刃》的人來說,它依舊是場華麗的視聽盛宴;但對期待更多驚喜的老玩家而言,它更像是一場穩妥卻保守的安可演出。※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《鬼滅之刃 火之神血風譚2》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2) 遊戲類型:鬼滅對戰動作遊戲 製作:Aniplex 開發團隊 : CyberConnect2 發行商 : SEGA 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 8 月 6 日 第一部《鬼滅之刃 火之神血風譚》忠實重現了動畫至「無限列車篇」的劇情,而這次續作《鬼滅之刃 火之神血風譚2》收錄了「遊郭篇」、「刀匠村篇」以及「柱訓練篇」三大章節,讓玩家彷彿走進動畫場景中,親自跑遍各個熟悉的地點,感受一定程度的沉浸感。從更上一層樓的細節還原到場景氛圍,可以看得出製作團隊確實想把這份誠意傳遞給鬼滅粉絲。 若你對這些篇章名稱耳熟能詳,卻對劇情細節並不熟悉,本作貼心地準備了序章模式,用來快速補足前作的劇情背景,只是這部分的呈現方式相當精簡,僅以六場短小的戰鬥快速帶過,更多算是回顧而非重點體驗。好在,一旦進入正式的故事模式,無論在細節還是玩法安排上都明顯紮實許多,能讓玩家真正沉浸在這場更完整、更細膩的改編之旅中。 遊戲在一開始就提供多種模式可選,不過最建議先從故事模式入手,不僅能解鎖更多可用角色,也能更自然地熟悉戰鬥系統。只是,對已經追上動畫進度的玩家來說,劇情內容並不會帶來太多驚喜。這也是我覺得開發團隊或許該向發行商爭取的地方——加入一些原創的 If [...]

    作者 安 drew 2025年8月13日
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  • 【開箱評測】Acer Predator Helios Neo 16S AI—— 一款懂得拿捏高效能與輕薄便携性平衡點的 Predator

    【開箱評測】Acer Predator Helios Neo 16S AI—— 一款懂得拿捏高效能與輕薄便携性平衡點的 Predator

    若你一直有關注電競筆電市場的發展趨勢的話,應該會發現整體設計已逐漸呈現出兩極化:一端是強調極致性能、配備誇張散熱孔與厚重機身的「猛獸型」機種;另一端則追求輕薄便攜,設計更趨近 Ultrabook 的簡約風格。而此次登場的主角—— Acer Predator Helios Neo 16S AI 則似乎選擇了一條不走極端的中庸之道! 它既不張揚浮誇,也不刻意壓縮體積至極致,而是在保有良好散熱效能與強悍機構設計的同時,嘗試讓整體外觀更顯收斂與精緻。價格方面,這款筆電定價合理,且規格不打折,提供的是實打實的高階遊戲效能,卻無須為品牌溢價買單,對追求性能與價格平衡的玩家而言,可說是頗具吸引力的選擇呢。以下是 Acer Predator Helios Neo 16S AI 重點規格 螢幕尺寸 16 吋 OLED WQZGA (2560 x 1600)、支援 HDR、240Hz更新率、3ms反應時間 處理器 Intel® Core™ Ultra 9 275HX 處理器 顯示卡 NVIDIA® GeForce RTX™ 5070 Ti 筆電GPU 硬碟 1TB PCIe Gen4 SSD 固態硬碟 記憶體 高達 32 GB DDR5 系統記憶體、6400 Hz 電池 76Whr 快速充電電池 冷卻系統 [...]

    作者 安 drew 2025年8月6日
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  • 【遊戲評測】《戰鼓啪打碰1+2 REPLAY》—— 經典戰鼓節奏之旅簡樸復刻再出征,PATA PON 依舊能把節拍敲進人心

    【遊戲評測】《戰鼓啪打碰1+2 REPLAY》—— 經典戰鼓節奏之旅簡樸復刻再出征,PATA PON 依舊能把節拍敲進人心

    作為 90後的小編我,相信那時候幾乎每個曾經擁有 PSP 的玩家手裡至少都曾擁有過一款《戰鼓啪打碰》(Patapon)系列作,是吧?這款遊戲當時可是被譽為「小品又充滿創意的作品」的 Japan Studio 作品,由索尼 Playstation 第一方親自發行。自那之後,我們幾乎再也沒見過像它這樣獨特的節奏戰略遊戲。當然,它的精神續作《Ratatan》終有一天會登場,但在那之前,節奏戰略迷們該拿什麼來解饞呢? 繼《自由戰爭 Remastered》後,萬代南夢宮顯然正積極挖掘過去 Japan Studio 的經典寶藏。這回就輪到許多玩家記憶中那款節奏策略名作——《戰鼓啪打碰》(PATAPON)也正式迎來重生,這次以《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 Replay)前後兩款合輯登場,讓玩家得以在現世代平台重溫這款獨具風格的節奏神作。 雖說早在 2017 年,初代《戰鼓啪打碰》就曾於 PS4 推出過重製版本,但當時僅限於第一代作品,玩家敲鼓敲得正起勁,卻始終等不到續作回歸,成為不少老粉心中的一大遺憾。如今,《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》不僅一口氣打包兩代經典內容,保留了兩代作品在玩法與設計上的差異,讓玩家能清楚感受到從初代到續作的進化軌跡,還針對過去版本提供更加順暢、完整的遊戲體驗。 對老玩家來說,是一場重溫青春的戰鼓節奏之旅;對新玩家而言,更是一次認識這款 PSP 黃金年代創意結晶的完美入門。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂 SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 REPLAY) 遊戲類型:策略、節奏、冒險遊戲 開發團隊 : SAS CO.,LTD.(原作開發團隊:Japan Studio、Pyramid) 發行商 :萬代南夢宮(原作發行商:Sony Playstation) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 7 月 [...]

    作者 安 drew 2025年7月27日
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  • 【遊戲評測】《明末:淵虛之羽》—— 顏值羽力量兼具的女俠客無常,中華古風韻味與魂味兼具的暗黑奇幻類魂佳作

    【遊戲評測】《明末:淵虛之羽》—— 顏值羽力量兼具的女俠客無常,中華古風韻味與魂味兼具的暗黑奇幻類魂佳作

    近年來,受魂系遊戲啟發卻又加入差異化設計、標榜「不是純類魂」的動作遊戲越來越多,像是想擺脫框架、追求自我風格已成為趨勢。但誕生在這股潮流下的《明末:淵虛之羽》,反而選擇了一條更純粹的路線——它是一款不折不扣、完全忠實於魂系框架的作品。初上手便能感受到那股熟悉的壓迫感:玩家與敵人的動作偏慢,每一次攻擊都沉重且致命,沒有多餘的花招或寬容空間。這種近乎《黑暗之魂》系列的步調與設計哲學,讓老魂玩家的我不禁覺得懷念,而且還挺驚喜的。必須說明,作為一款不折不扣的類魂,它的節奏更接近《黑暗之魂3》或《墮落之主》這樣講究謹慎和時機的路數,而不是走《黑神話:悟空》那種高速、爽感型的動作遊戲風格。 這款遊戲來自成都的靈澤遊戲(Leenzee),一支成立於2016年的新銳團隊,由夏思源等人共同創辦,他本人同時擔任本作的遊戲總監兼美術總監。《明末:淵虛之羽》在2020年左右正式立項,歷經四年研發才正式問世,是靈澤首度挑戰主機/PC市場的處女作,同時也是少數由中國團隊自主研發、進軍國際市場的魂系遊戲。開發期間團隊規模一路擴張到160人左右,從遊戲的完成度來看,這支團隊的企圖心和執著可以說非常明顯。 打開遊戲的第一印象相當好,從最初的選單畫面就能感覺到團隊的用心,甚至每推進到下一章節,封面都會更新成對應的場景封面,儀式感滿滿,帥氣十足。原本看到遊戲檔案大小不到 20GB,心裡還以為這不過是個小品級的類魂作品,但實際玩起來卻徹底顛覆了我的想像。內容量相當豐富,耐心探索的話,一輪主線搭配大量支線、尾王戰再解鎖二周目,我總共花了60多個小時才算完整通關。這樣的體量能塞進僅 15 到 20GB 的空間裡,確實讓人佩服。 很多人第一眼看到這款遊戲可能會被主角「性感美人」的形象吸引,以為這又是走賣皮囊套路的遊戲,但實際深入體驗後我很想替它說句公道話:它的內核真的很扎實。整體玩法幾乎完全遵循魂系精髓,從地圖探索、營火存檔、敵人復活、資源管理到每一步戰術的謹慎安排,幾乎滴水不漏地繼承了魂系的DNA。比起單純依賴美型外觀來包裝,它真正讓我留下印象的,是那種認真踏實、不花拳繡腿的遊戲態度。 當然,它也不只是簡單模仿。遊戲巧妙地把「中華黑暗幻想」的元素融進世界觀和美術風格中,在約兩小時的試玩裡,我就被它獨特的視覺表現深深吸引。大自然場景、古城遺跡、陰森山林既細膩又有中式韻味,戰鬥特效華麗流暢,每一次揮刀都打擊感十足,甚至主角防具的替換還能改變造型,這種小細節讓角色養成的樂趣大大提升。戰鬥系統則在魂系基礎上做出了一點突破,不同武器類型之間的技能差異、自由搭配的技能樹構築,以及獨創的「須羽系統」,都讓戰鬥變得更有策略性和深度。※本次評測是以 505 Games 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《明末:淵虛之羽》(WUCHANG: Fallen Feathers) 遊戲類型:類魂、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : 靈澤遊戲(Leenzee) 發行商 :505 Games 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC 發行日期:2025 年 7 月 24 日 《明末:淵虛之羽》故事與世界觀背景本作最讓人印象深刻的,其實不只是戰鬥和玩法,而是那個渾然天成、融合歷史與神話的世界觀。故事舞台設定在明朝末年戰亂四起的巴蜀之地,時間點落在農民起義領袖張獻忠去世之後的 1647 年。一場名為「羽化病」的神秘瘟疫正在悄然蔓延,凡是染上此病的人,會從手腕開始長出羽毛,最終一步步墮化成為駭人的怪物。 玩家將扮演的是一名失憶的俠客少女「無常」,身患羽化病卻仍在人與妖之間掙扎求生。在那片古蜀遺跡與黑暗神話交織的封印之地裡,她與羽化病共生,釋放出潛藏體內的「須羽之力」,一邊探尋病疫背後的真相與被遺忘的記憶,一邊為了拯救妹妹的線索而與妖魔、心魔展開殊死搏鬥。隨著劇情推進,玩家必須耐心從四散在地圖各處的文獻、以及 NPC 口中的只言片語中,一點一滴拼湊出這段被歷史塵封的真相。整體氛圍有著濃厚的「中華俠客風」融合「暗黑奇幻風」的調性,甚至可以把它看作是中國版的《隻狼》:同樣有一種羽化病與龍咳式的詛咒設定,同樣是在動盪的亂世裡跟強大得可怕的 NPC 和人形 Boss 魂鬥到底(笑)。這種獨特的歷史奇幻舞台透過遊戲的呈現,也讓人感受到中國傳說與明末歷史的魅力,像是某些 Boss 的設計就直接取材自四川三星堆出土的詭譎青銅面具、或《山海經》裡記載的異獸,那股古老又陌生的神秘感,讓遊戲在熟悉的魂系基礎上散發出截然不同的文化色彩。 雖然遊戲中偶爾會登場一些歷史上真實存在的人物,但整體設定其實偏向虛構,因此不用擔心「不懂明末歷史就看不懂」。你完全可以把它當成一款以古代中國為舞台的黑暗奇幻遊戲來體驗,跟著無常的腳步走入這個詭譎又壯麗的世界。劇情也巧妙地把「羽化病」設定融入戰鬥之中,無常作為能夠駕馭羽化之力的人類,藉由「須羽」施展出各式技能,這也正是遊戲裡技能系統的設計核心。羽人一族操縱「因果」的能力,讓戰鬥策略更加多變,也讓「羽化病」不只是單純的詛咒,而是一種與生俱來的力量,帶著一點宿命的味道。 整體來說,《明末:淵虛之羽》用中國歷史、俠客傳奇和黑暗奇幻元素編織出一段縱橫生死、上窮碧落下黃泉的旅程。你每一次的選擇、每一次面對的考驗,都會塑造出不同的結局:是揮劍斬妖除魔、還百姓太平,還是被心魔吞噬、墮入無盡深淵,答案得靠玩家自己去書寫。 當然,你可能也想到,《明末》在敘事方式上也很忠於魂系的精神,碎片化的講述需要你主動去讀每一份道具、每一句對白,才能拼出世界的樣貌。而且這些文字描述用詞相當精妙,看得人很過癮,加上 NPC 對白時不時蹦出的地道方言語氣,特別有味道,也算是本作最具特色的亮點之一了。在人物角色與 NPC [...]

    作者 安 drew 2025年7月23日
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  • 【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷

    【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷

    老實說,在玩過《闇鬥迷宮》過後,這遊戲整體感覺就像是我高中時期塗鴉本裡跑出來的一款夢幻遊戲:一部黑暗寫實風格的吃豆人 PAC-MAN,聽起來是不是超級帶感?如果它是在 2010 年代的 YouTube 上亮相,絕對會被各大遊戲頻道瘋狂轉發、引爆回憶殺,讓人想起那個還沒被 AI 廢片淹沒的美好時代。 不過,它選擇的上市時機卻有點微妙。畢竟現在的「銀河惡魔城」市場早已被像《空洞騎士》這樣的高品質作品深耕多年,甚至被各種天馬行空的創意不斷刷新上限。選擇在這個競爭激烈的時點入場,不免會讓人忍不住拿來跟這些殿堂級作品比較一番。※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險遊戲 開發團隊 : Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 值得慶幸的是,《闇鬥迷宮》大體上很懂得發揮自己的優勢。當它專注於巧妙重塑《吃豆人》的經典機制時,遊戲便能煥發出新的生命力,讓這些老派設計在現代風格的包裝下重獲新生。小編我最愛的一個例子,就是 G-Hosts ——對,就是那個對《吃豆人》裡經典「鬼魂」的全新詮釋。它們不只是視覺上的彩蛋,連移動路徑和行為模式都巧妙地模仿了街機時代的先祖,既滿滿懷舊感,又真的具有挑戰性。這不僅是對遊戲經典的一次用心致敬,也證明了它不只是賣梗而已,還是貨真價實的玩法設計。 另一個亮點則是滑軌系統。當劍士 8 號化身成一顆發光的、致敬《吃豆人》的小球,在軌道上高速滑行、收集道具、旋轉攻擊敵人時,那種感覺簡直就像一個黑暗版的吃豆人迷宮。這不只是視覺上的梗,更讓銀河惡魔城類遊戲裡的平台跳躍環節有了全新的深度:你可以在滑行途中調整跳躍弧線,甚至對周圍敵人施展旋轉攻擊,讓每一次滑行都充滿即時決策的樂趣與策略性。 在許多地圖裡,沒有什麼比發現一個隱藏開關、開啟一段全新軌道,最終來到原本無法抵達的捷徑或隱藏區域更令人滿足的了。這種設計巧妙地獎勵了玩家的好奇心與規劃能力,也完美展現了這類遊戲最迷人的核心體驗當然了,既然是致敬《吃豆人》的遊戲,怎麼可能少得了「吞噬」這個核心元素呢?《闇鬥迷宮》也設計出一套相當有特色的吞噬系統,成為整體玩法裡最亮眼的一環:劍士 8 號可以吞下敵人來獲取製作素材,同時為變身成強力的 GAIA 機器人形態蓄積能量。不過這裡我覺得還有可以優化的空間:如果即便已經變身成 GAIA,繼續吞噬敵人還能延長變身時間,那整體的刺激感肯定會更上一層樓。現在的設計有點可惜,只能眼睜睜看著倒數歸零,少了點緊張感與掌控感。 儘管如此,GAIA 形態依然非常好玩,因為它同時是一種探索「新路線」的關鍵機制。變身後不僅能橫跨各種危險地形,讓探索過程變得更加暢快,如果你一路瘋狂吞敵,還有機會發現更多隱藏的秘密。那種又快又狠的節奏,玩起來真的很上癮!在創意層面上,《闇鬥迷宮》無疑是一款令人驚艷的作品。能看到一款對經典 IP [...]

    作者 安 drew 2025年7月17日
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