遊戲評測
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ALL CNREVIEWSTECHASUS Vivobook S14(S3407CA)vs. S16(S3607VA)—— 高品質螢幕,還是長續航AI?
選購筆電時,除了重視效能與實用性,預算與日常使用情境同樣是關鍵考量。ASUS 最新推出的 Vivobook S14(S3407CA)與 Vivobook S16(S3607VA)乍看之下極為相似,畢竟兩者皆擁有俐落的金屬質感機身,設計輕薄便攜,表面上主要區別僅在於螢幕尺寸。兩款機型同樣內建大容量的 70Wh 電池,並配備齊全的 I/O 擴充介面,包括全尺寸 HDMI 輸出、兩組 USB-A 和兩組 USB-C 端口,日常連接多元裝置毫無壓力。 然而,Vivobook S14 與 S16 的共通處僅止於此——在細部配置與使用體驗上,兩者其實有不少值得留意的關鍵差異,值得消費者深入比較、依需求選擇最適合的一款。ASUS Vivobook S14(S3407CA):更長續航與 AI 加速效能的全面進化ASUS Vivobook S14(S3407CA)最高搭載最新一代 Intel Core Ultra 7 255H 處理器,所屬的「Arrow Lake」平台代表著 Intel 架構上的一大飛躍。該處理器不僅引入了專用 NPU(神經網路處理單元),亦結合全新設計的 P-core 高效能核心與 E-core 高效率核心,在運算能力與 AI 加速上皆有顯著進步。在實際應用層面,Vivobook S14 所搭載的 NPU 可針對各式 AI 任務進行獨立處理,提供更為高效的使用體驗。舉例而言,當使用 Windows Studio Effects 等應用時,運作更加流暢,且顯著降低對電池的消耗。語音會議中的降噪功能也由 NPU 負責執行,有效釋放 [...]
2025年6月20日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《仁王3 α體驗版》試玩體驗—— 開放世界《仁王》,讓我看見了更爽快刺激且規模更大的妖異戰國類魂冒險!
由光榮特庫摩旗下的 Team Ninja 於 2017 年開發的《仁王》,幾乎完美承襲了類魂遊戲的經典要素——高強度且講求技巧的戰鬥系統、壓抑陰鬱的世界觀,具回報的探索以及高風險高報酬的成長機制。要說是什麼能讓《仁王》在眾多類魂遊戲之中脫穎而出的,正是 Team Ninja 在此基礎上,融入了他們獨具風格的快節奏戰鬥設計,畢竟這正是當年打造 3D《忍者外傳》系列的團隊,而續作《仁王2》更是被譽為最佳典範。 上週 SIE 的「State of Play」活動中驚喜公開系列最新作《仁王3》,更令人措手不及的是,遊戲的 Alpha 體驗版也同步無預警上線,內容豐富程度超乎想像!雖然遊戲延續系列的世界觀與核心玩法,但本作並非劇情上的直接續作,也不強制玩家需經歷前兩代才能進入狀況,不過熟悉前作系統的玩家將會更容易上手。 根據官方描述,加上目前玩到的的體驗版內容,《仁王3》是系列至今規模最龐大、野心最強的一作,正式邁向完整開放世界的動作 RPG 體驗,展開壯大的戰國冒險。延續系列一貫的世界觀構築風格,《仁王3》將日本神話與歷史背景巧妙融合,營造出陰森迷人的獨特氛圍。那些原本秀麗的景致,如今被濃重的瘴氣與腐敗之氣籠罩,來自幽界的異形妖怪、野獸與鬼魂四處遊蕩,獵殺著殘存的生者。整體美術與氛圍更勝前作,使人更加沉浸於這場妖異的戰國之旅。 而戰鬥系統方面,本作將分為「武士」與「忍者」兩大流派,玩家可依戰況自由切換流派,或專精其中一種風格,藉此掌握戰局節奏、斬殺四處作亂的妖怪敵人。 《仁王3》預計將於 2026 年初正式登陸 PS5 平台,勢必再度掀起一場屬於東洋魂系動作遊戲的熱潮。最令人驚喜的莫過於這次《仁王3》Alpha 體驗版的內容規模之大,遠遠超出一般玩家對試玩版的既定印象,這裡面可是整整序幕以及第一章的內容啊,小編我也花了超過四個小時的時間完成體驗版。能在如此早期階段就開放這樣豐富且完整的遊玩內容,無疑展現了開發團隊對本作的信心,也讓人對日後的正式版充滿更高期待。 在預料之中,《仁王3》的時代背景依然設定於系列前兩作所描繪的戰國末期,這一點對熟悉系列的玩家來說並不意外,至少對我而言是如此。不過值得注意的是,這一次 Team Ninja 將聚焦於日本歷史上極具代表性的戰國大名—— 德川家康的時代。他不僅是結束戰國亂世、統一日本的關鍵人物,更是江戶幕府的開創者,無論在歷史還是文化層面上,都具有無可取代的重要地位。 有趣的是,在目前的體驗版中,德川家康本人尚未正式現身,但玩家很快便會得知主角名為「德川竹千代」——這正是家康幼年時所使用的本名。這樣的設定不禁令人聯想:兩者之間是否存在某種血緣關係、精神傳承,甚至命運上的交織?這個巧妙安排,無疑為德川家康未來在劇情中的登場埋下了深層伏筆,也為整體故事增添了更多神秘色彩與想像空間,使人對後續發展充滿期待。更讓人興奮的是,這位新主角同樣是一名「半妖」,延續了《仁王2》的設定。這樣的安排不僅延續系列特色,皆能操縱守護靈並擁有驅除妖怪的特殊能力。隨著天下局勢愈發混亂,各地大名為爭奪權力展開激烈交鋒,而玩家也將踏上斬妖除魔的戰場,親歷這場混沌與黑暗交織的冒險。 當然,仍有許多謎團尚未解開——例如,一代的威廉與二代的秀,如今身在何方?戰火未熄,他們的命運是否真的告一段落?對於老玩家而言,這些熟悉的角色依然牽動著情感連結,也讓人期待他們是否會再次現身,與新主角的命運交會。 總的來說,《仁王3》在劇情面向目前看來應該與前作《仁王2》一致,以一位與歷史大人物有密切關係的角色的視角展開一場妖異的戰國冒險。作為系列第三部正傳作品,它不僅肩負延續過往敘事的責任,更有機會進一步擴展這個融合歷史與妖異的龐大世界觀,無論是系列粉絲還是新玩家,都有理由對這段全新的戰國妖異傳奇充滿期待。自從《仁王》系列被冠上「日式類魂遊戲」的標籤以來,它在續作《仁王2》中早已完成蛻變、確立了獨特的定位。對於經歷過前兩作的玩家而言,這個系列的最大特色就是節奏比典型魂系作品更為迅捷,同時在角色成長與裝備系統方面,更貼近傳統 RPG 的豐富性與自由度。《仁王3》也延續了這些核心特質——高難度、快節奏的戰鬥,以及嚴謹且細膩的裝備養成設計,依舊是本作的根基。 那麼,這次有什麼不同? 隨著魂系遊戲的始祖 FromSoftware 在《艾爾登法環》中徹底打破傳統魂系的「開放式線性關卡」限制、轉向真正的開放世界架構,這次 Team Ninja 也勢必朝相同方向邁進,將《仁王》系列步入開放世界。事實上,我們早在《浪人崛起》中就已初步體驗過這種結構上的轉型,而這次《仁王3》的進化也同樣可能讓習慣系列既有節奏的玩家,初期感到些許不適應。為了降低這種落差,《仁王3》的首個關卡被設計成一個結構緊湊、節奏明確的教學區域,兼具導引與挑戰。無論是新手玩家還是系列老粉絲,都能在此透過數場小規模戰鬥逐步熟悉基礎操作、戰鬥風格與流派切換的手感,做好萬全準備後,再迎戰本作的首位強敵——來自武田信玄「赤備騎兵隊」的成員。這場精心安排的初戰,不僅作為玩法上的開端,更成功為整段戰國妖異冒險揭開序幕。在擊敗序幕 Boss、看過劇情展開後,玩家將正式踏入《仁王3》所構築的遼闊戰國開放地圖。首先,最直觀的發現就本作整體關卡與地圖規模的躍進,雖未達到如《艾爾登法環》那般的龐大世界規模,但地圖尺寸已明顯超越前兩作的線性關卡架構。光是 Alpha 體驗版開放的首個區域,就足以讓人花上數小時深入探索與戰鬥,區域規模令人印象深刻,而向來就具備高探索回報感但是線性關卡略顯得單調的《仁王》系列,在本作中因應地圖擴大且變得完全開放,多個區域關卡無縫連接,變得更具探索深度與挑戰性。 不難看出團隊明顯是攝取了《浪人崛起》的開放世界設計經驗,《仁王3》的開放世界地圖四面八方皆可自由探索,環境充滿未知與驚喜。雖然畫面上會顯示指南羅盤,為主線任務提供基本指引方向,但遊戲明顯鼓勵玩家自主規劃路線與探索節奏。在這片土地上,你可能會無意間發現隱藏寶藏、觸發意想不到的支線任務,甚至誤闖由強敵盤據的危險區域,被迫面對壓倒性的挑戰。小編我認為,單就體驗版的內容來看,《仁王3》的地圖規模應該也將超過 Team Ninja 此前首次挑戰開放世界的《浪人崛起》。更令人興奮的是,本作還新增了支線任務、迷你首領戰,以及需要攻略的敵軍據點等豐富內容。這些元素不僅增添探索樂趣,也與全新登場的「探索等級」系統相互連動。這套系統有些類似《浪人崛起》中的探索成長機制,鼓勵玩家徹底探索地圖、擊敗潛藏敵人,藉此提升該區域的探索等級。而探索等級每升一級,玩家都能獲得包括技能點、能力加成等實質獎勵,進一步強化角色與推進進度。 單是目前開放世界的體驗,《仁王3》無疑展現了系列至今最大規模的野心與內容深度。高難度、快節奏、多樣化且刺激腎上腺素的戰鬥系統,向來是 Team Ninja 的招牌強項,而《仁王》系列更是這項特色的代表作。延續系列一貫的風格,《仁王3》依然帶來節奏明快的動作體驗、刀光劍影下精彩絕倫的對決、深具深度的 [...]
2025年6月8日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【完整遊戲評測】《艾爾登法環 黑夜君臨》—— 一款讓你在 FS社 BOSS 戰體驗巔峰面前體會到隨機性與團隊合作帶來的快節奏《法環》生存試煉!
類魂遊戲一直是我最喜愛的遊戲類型之一,而如果你要說我是被虐狂也無妨,畢竟能在一次次面臨令我震撼的 BOSS 戰中一次次失敗體會成長與成就,對我來說就是遊戲最純粹的樂趣。更何況這次的作品,是 FromSoftware 自家正統魂系鉅作《艾爾登法環》的衍生新作——《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING: NIGHTREIGN)。能夠在正式推出前搶先體驗,內心的興奮簡直難以言喻! 《黑夜君臨》並非《艾爾登法環》的續作或 DLC,而是由《艾爾登法環》動作設計主導者石崎純也擔任監督,沿用原作世界觀設定,加入 Roguelite(俗稱「肉鴿」)元素,打造出一款主打三人合作、隨機生成、強調戰術分工,目標最終打敗夜王 BOSS 的動作生存遊戲。簡單來說,這是一款設定於《艾爾登法環》宇宙平行世界的 Roguelite 遊戲,玩家從八位風格獨具、定位分明的角色中選擇其一,踏上挑戰之路。隨機生成的地圖、敵人與裝備變化,搭配風格迥異的「夜王」BOSS,構成這款作品的挑戰核心 —— 征服一場又一場的夜晚試煉。 在接近 50 小時的遊戲過程中,我成功擊敗了全部全部夜王,也不斷嘗試其他角色進行重複挑戰,看到了結尾,整體來說對本是《艾爾登法環》粉絲的我來說,這是一次滿足感十足的多人合作與 BOSS 共鬥的《法環》體驗。雖然失去了原作那種孤身探索、氛圍沉浸的節奏感,但它實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中「多人合作打王」與「Roguelite 隨機機制」融合的想像。 最令我印象深刻的是,每一場夜王的 BOSS 戰鬥都設計得極具壓力與節奏感,體驗堪稱是巔峰的設計;而八位角色也各具特色,定位與分工非常明確的設計讓體驗多樣化。這種明確分流但又需高度協作的設計,讓整體遊戲體驗始終保持新鮮與挑戰感。不過,作為 Roguelite 類型的生存遊戲,本作的隨機要素會大幅影響體驗成敗,並非所有玩家都能接受,再加上高難度與團隊合作門檻,也可能讓習慣單人遊玩的《法環》粉絲感到不適。 身為一位累積超過一千小時《艾爾登法環》遊戲時數的玩家,本以為自己能輕鬆駕馭這次的挑戰,沒想到夜王們的設計與隨機性讓我數度翻車,而隊友間的配合更是左右勝敗的關鍵,這款作品讓我重新認識了 FromSoftware 在多人戰鬥領域的設計潛力以及一些不足之處。 接下來的文章中,我將分享這次踏上寧姆韋德大地的完整冒險心得。由於本篇是完整的深入評測,內容較為詳盡,皆為小編我在完整體驗《艾爾登法環 黑夜君臨》後所撰寫的第一手心得與分析。對本作有興趣的玩家不妨耐心閱讀,深入了解這款遊戲的核心魅力與潛在挑戰;若你只想快速掌握重點,也可以透過各段標題快速瀏覽你最關心的方面進行閱讀。另外,文中展示的 Boss 戰畫面與系統內容皆為官方允許範圍,絕無劇透,請安心閱讀! ※本次評測是以 BANDAI NAMCO Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign) 遊戲類型:魂系、合作、Roguelite、生存動作遊戲 開發團隊 : FromSoftware 發行商 :萬代南夢宮娛樂(BANDAI [...]
2025年5月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《鬼武者2 復刻版》—— 重拾柳生十兵衛最初的拼刀熱血,復刻化「一閃」瞬殺幻魔依舊凌厲爽快!
在諸多 Capcom 的經典動作遊戲中,《鬼武者》系列無疑佔有重要地位,尤其是承襲初代風格並大幅擴展玩法與角色描寫的《鬼武者2》(Onimusha 2: Samurai’s Destiny)。這款於 2002 年登上 PS2 平台的戰國奇幻動作遊戲,憑藉其濃厚的戰國風格、緊湊的戰鬥節奏與創新的「一閃」系統,成為當年動作類型的指標之作。 如今,《鬼武者2》以高清復刻之姿強勢回歸,推出《鬼武者2 復刻版》,登上 PS4、PS5、Switch、Xbox One 與 Steam 等現代平台。需要特別說明的是,這並非重製版,而是一款忠實保留原作內容、針對畫面與操作進行強化的復刻版本:畫面解析度全面提升、操作手感更為順暢,原作那份濃厚的戰國幻想氛圍與一擊致命的戰鬥快感則悉數保留。 問題來了—— 這部 21 年前的經典作品,是否仍足以打動當代玩家?它是否能讓老玩家重溫熱血,又吸引新玩家體驗「一閃定生死」的魅力?更重要的是,這是否是一部值得推薦作為《鬼武者:Way of the Sword》問世前的暖身之作?就小編我實際遊玩後的體驗而言,答案是肯定的。 ※本次評測是以 Capcom Asia 提供的 PS4 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《鬼武者2 復刻版》(Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remastered) 遊戲類型:拼刀、動作遊戲 開發團隊 : Capcom 發行商 :Capcom 發行遊戲平台 :Playstation 4、Xbox One、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 5 月 23 日 由於是針對 [...]
2025年5月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《百劍討妖傳綺譚》—— 三重風格鮮明,爽快上癮卻重複疲勞的動作 Roguelite 討妖之旅
在競爭激烈的動作 Roguelite 類型市場中,《百劍討妖傳綺譚》(Yasha: Legends of the Demon Blade)這款和風討妖背景遊戲憑藉其濃厚的江戶時代風格、多主角切換遊玩架構,以及節奏明快、打擊感十足的戰鬥系統,成功開闢出一條獨具風格的道路。這款作品由台灣獨立團隊 7QUARK 開發,透過 Kickstarter 募資完成,更傳出製作人為了實現遊戲夢想,投入了自己的全部積蓄,這份執著與熱情也深深體現在遊戲的每一個細節中。 不過,儘管《百劍討妖傳綺譚》展現了不少亮眼元素,它仍未完全突破這類動作 Roguelite 遊戲類型的桎梏。重複性過高、敵人樣式變化不足,以及劇情敘事失衡,成為它追求更高完成度時的絆腳石。最終,我們所看到的是一款特色鮮明、製作扎實、仍有不少進步空間的動作 Roguelite 作品。 ※本次評測是以 Game Source Entertainment 提供的 PC (Steam) 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《百劍討妖傳綺譚》(Yasha: Legends of the Demon Blade) 遊戲類型:俯視角、動作 Roguelite 開發團隊 : 7QUARK 發行商 : 7QUARK, Game Source Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 4/5、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 5 月 15 [...]
2025年5月16日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECHASUS ROG G700 (2025):統治玩家國度 ROG 未來的終極電競桌機霸主
ROG G700(2025)是 ASUS 玩家國度(ROG, Republic of Gamers)精心打造的全新一代高效能電競桌機,在極致性能與未來美學之間達成了近乎完美的平衡,誓言重新定義沉浸式遊戲體驗的頂點。它不僅是一台頂級性能怪獸,更是一件承襲 ROG 設計語言、集工藝與視覺衝擊於一體的旗艦之作—— ROG 對於「效能與美學並重」的理念,在 G700 身上展現得淋漓盡致。這台全塔式機殼不只是為了容納強悍硬體而設計,更是一件科技與設計語彙交織而成的藝術品。其銳利的外觀線條、可視化內構設計以及整體散熱布局,從內而外地強調「專為玩家而生」的態度與格局。 現在,就讓我們一同深入解析這台來自 ROG 陣營、被寄予厚望的新世代電競桌機王者。ROG G700 採用全塔式機身設計,氣場十足。銳利的線條與充滿侵略性的外型輪廓,一眼就能辨識其純正電競血統。整體造型延續 ROG 一貫的美學語言,運用不同材質與質感層次的交錯搭配,展現出一種剛毅又前衛的未來風格。 除了造型本身具備視覺震撼力,機身上的通風開孔與細節雕琢也並非僅為裝飾,這些經過巧妙設計的散熱結構能有效提升整體氣流表現,讓效能與美學得以並駕齊驅。說到散熱,ROG G700 在硬體配置上也絲毫不馬虎。處理器部分採用高效能的一體式水冷系統,搭配 GeForce RTX 5080 PRIME 顯示卡上專屬的三風扇散熱器,確保即使在長時間高負載運行下也能維持穩定效能。 機身前方配置三組進氣風扇,大量吸入冷空氣進入機殼內部;而水冷排與後排的風扇則負責將硬體所產生的熱氣迅速排出。整體散熱設計經過精心佈局,從進風到排熱形成完整氣流循環,讓這台效能怪獸在保持涼爽的同時也能全力發揮實力。除了強大的散熱系統,ROG G700 在外觀設計上也融入了不少巧思。例如機身側邊設有一塊酷炫的壓克力燈板,搭配遮罩將 24-pin 主電源線巧妙隱藏,讓整體內部視覺更簡潔俐落。 至於走線表現方面,整體的理線處理算是相當不錯,唯獨水冷排的電線略顯突兀,竟然繞過主機板的 VRM 散熱模組,而非更隱密地整理在後方。不過這也只是小瑕疵而已,考慮到這台機殼採用免工具拆裝設計,無論是調整線材還是升級硬體都能輕鬆上手,完全不影響 ROG G700 作為高階玩家機種的吸引力。繼續往機殼下方看,ROG G700 的電源遮罩上還設有另一塊會發光的燈板,上頭印有一段關於「進入遊戲王國」之類主題的模板文字。雖然我能理解 ROG 想透過 AURA Sync 燈效強化整體視覺的一番苦心,但這段長篇大論的敘述實在顯得有些突兀,甚至略帶尷尬。 若能改成 ROG 經典的 Cybertext 賽博字樣,不僅會更符合品牌識別與風格,也能讓這塊燈板在點綴性與實用性之間取得更好的平衡。畢竟,在這樣一台講究性能與設計的電競旗艦機種上,簡潔俐落往往勝過過度包裝的花俏演出。現在讓我們來看看這台電競主機的重頭戲,就是它的硬體規格。ROG G700 的核心搭載的是 Intel 的旗艦級處理器 [...]
2025年5月13日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》搶先試玩報告—— 就算把吃豆人作為類銀河惡魔城的主角也能玩出獨特新意
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得小編我一直非常支持對經典角色進行大膽的重塑,尤其是遊戲的經典角色。與其像部分玩家那樣對《秘密關卡》(Secret Level)短片影集中的吃豆人篇大呼小叫,我個人反而覺得除了看見吃豆人驚喜之外,也同樣對那段劇很感興趣:將一位家喻戶曉的遊戲吉祥物轉化為恐怖題材,是一次清新又大膽的創意風暴。 這回小編有幸搶先試玩了即將推出的新作《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》,這款作品可說是完全繼承了《秘密關卡》的精神內核,只是這次它變成了一款類銀河惡魔城遊戲。身為類銀河惡魔城遊戲愛好者,看到它如此狂野地投身這種風格怪誕卻富創造力的類型之中,真的讓人眼睛為之一亮。近年來,類銀河惡魔城遊戲最常見的一個趨勢,就是稍微加入一點類魂(Souls-like)的味道。雖然小編我個人對這種結合還算買單,強敵配上扎實的地圖探索,確實能擦出好味道;但說實話,這類套路已經被太多作品反覆套用,漸漸開始讓人感到審美疲勞。 讓人意外的是,《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》展現出這個類型還有很多尚未開拓的可能性。遊戲中你能做的事情其實相當多樣化,像是在不同支點之間用鉤索移動就需要相當精準的操作,而遊戲中你化身吃豆人、沿著軌道移動的設計,也帶來了獨特且具有挑戰性的玩法體驗,讓人忍不住想繼續深入迷宮探索更多。可以說,這正是我最喜歡看見的作品類型,因為這一看就知道是由某位熱愛引用新奇機制與銀河惡魔城遊戲融合起來的開發者親手雕琢出來的作品。《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》的跳台關卡之所以困難,並不是因為操作手感糟糕,而是因為它背後擁有一套明確、堅定的設計理念。只是我暫時還沒完全看懂它的邏輯,但那種「這是我還能克服的挑戰」感,正是讓人一玩再玩的關鍵。 更棒的是,這款遊戲不只是平台跳躍有意思,它的戰鬥系統也相當有料。主角的劍技被分為橫斬與縱斬兩種攻擊方式,讓你在面對不同敵人時可以進行針對性的操作調整,帶來不錯的節奏變化。 而且這也恰好是我近期連續玩到的第三款擁有「招架」系統的類銀河惡魔城作品,似乎正巧搭上了當前獨立遊戲圈中流行的「挑戰格擋時機與精準反應」的風潮。當你成功招架敵人、化解攻勢並反擊時,帶來的爽感毫不遜色於動作遊戲中的高光時刻。再加上那些具潛力的特殊技能,我真心希望遊戲中後期能開始丟出更多挑戰,讓這些工具真正發揮價值,畢竟在目前的試玩版本裡,大多數敵人的行為還算簡單直白。但當我發現其中一招技能竟然是發射向前推進的能量波時,就忍不住開始期待是否後面會出現那些真正詭異、難纏的敵人,讓戰鬥系統徹底熱起來? 而這或許正是《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》想傳達的訊息:它就像不斷在你面前丟出各種新奇、古怪又炫目的類銀河惡魔城要素,帶著一種「你還沒看到重頭戲」的挑釁意味。從軌道滑行到蓋亞型態,每一項系統設計看起來都不只是噱頭,而是隱藏著更深層的探索與戰術用途。 也正因如此,小編對它即將在 7 月 18 日正式發售的完整版內容感到期待,並樂觀地相信這款作品很有可能在這個早已擁擠的類型中,殺出一條風格獨具、令人驚喜的新路線。
2025年5月12日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》—— 真正意義上的新瓶裝舊酒,換上新瓶的賽瑞迪爾 RPG 美酒香氣迷人如昔!
2025 年 4 月 22 日晚間 11 點,Bethesda(B社)悄悄在遊戲界投下了一顆震撼彈。原本大家以為這只是場例行的宣傳 PV 發布會,頂多公布一個模糊的預告日期,卻沒人料到,從那一刻起,所有觀眾就已經不知不覺掉進了 Todd Howard 這 B社代表老狐狸精心設下的陷阱! 這場 PV 發表只是 B 社聲東擊西戰術中的煙霧彈,用來轉移眾人注意力的假目標。真正的主攻,則是在過後公佈將在稍後的 11 點整,將《上古卷軸IV:遺忘之都》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)這款 2006 年的經典開放世界中古世紀奇幻 RPG 的重製版——《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)直接突襲式上架,沒有官方前瞻、沒有媒體預熱、只有前一晚孤零零的一張預告海報、以及先前些許不確定的情報外流,低調到幾乎無聲。 可以想像,當無數玩家在直播中苦苦尋找發售時間的蛛絲馬跡,卻在結尾被告知:「喔對了,遊戲其實半小時前就能下載了」的瞬間震撼與興奮。而從目前《遺忘之都 重製版》的銷售成績來看,B社這場出奇不意的閃電戰,無疑打得漂亮,甚至可以說是一場近年來最成功的行銷伏擊戰!在開始之前,小編我想先說清楚一件事:《上古卷軸IV:遺忘之都》一直是小編我遊戲人生中最珍貴的回憶之一,可以說是真正讓我認識到開放世界沉浸 RPG 魅力的遊戲,所以當收到它即將推出重製版的消息時,其實是既期待、又懷著不確定的心情。畢竟,還在我老電腦裡還留著的原版檔案,那張年度版的 PC 遊戲光碟,也始終被我當作寶物珍藏著。但在這個「懶人重製」橫行的時代,很難不讓人擔心—— 這會不會只是又一場換皮、高清化略修畫質的炒冷飯? 直到我真正進入《遺忘之都 重製版》的世界—— 再度目睹國王 Uriel Septim 之死、再從王城的下水道逃出,然後站在熟悉的山林出口,陽光灑下,伴隨那首令人起雞皮疙瘩的熟悉旋律,我才知道,我回來了!我不是來到一個全新的地方,而是回到了那個被用心打理、重新粉刷過的家。 而我相信,這份體驗,正是所有像我一樣的老玩家心裡最渴望的:那款曾經徹底改變我們對遊戲看法的經典作品,如今以更精緻、更優美的樣貌再次呈現。那份熟悉感,那種初次踏上旅途時的悸動,全都被完好地保留下來,而眼前的世界依舊廣闊無垠,有著數百小時等待你自由探索的可能。 但如果你從沒接觸過原版,卻對這款 2006 年的老遊戲為何重製後能引起如此大迴響感到好奇,那我可以很清楚地告訴你—— 這段旅程,絕對值得你親自走一遍。 ※本次評測是以 Bethesda [...]
2025年5月11日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《毀滅戰士:黑暗時代》—— 拿上了一把盾,變得更成熟穩重的 DOOM
脫離了 90 年代超經典第一人稱代表《毀滅戰士》(DOOM),現代的《毀滅戰士》系列似乎一直處於某種身份危機中,一直像是在尋找自己的定位。2016 年的重啟版堪稱一次語調上的奇蹟,它沒有照搬老套路,而是以一種兇猛、爽快、毫不妥協的節奏,將這款經典第一人稱射擊(First Person Shooter; FPS)注入了現代的血液。在那個極簡而粗獷的科幻世界裡,DOOM 的靈魂重新燃燒起來,兇殘又純粹。 到了續作《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal),情況開始有點走偏。它像是喝下太多自己釀的腎上腺素,把所有元素都推到極致,導致玩法變得繁複又緊繃。雖然挑戰性滿點,但也容易讓人感到疲累,好像被強行塞進一場永無止盡的戰鬥秀。 而來到了我們這次的主角《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages),它看起來則像是想是經歷了腎上腺素飆升過後踩一下剎車。這次它不再強調極限狂飆,而是選擇用一種金屬味十足的中世紀風格做包裝,彷彿是一次站在分岔口上的暫停,想要試著從《永恆》的瘋狂中找回一點平衡。這樣的舞台設定給人一種新的可能性,不再只是對過去的模仿,而是開始認真思考 DOOM 還能成為什麼。 但話說回來,即便走到現在,DOOM 這個系列好像還是無法真正擺脫那種來自「經典 vs. 創新」之間的拉扯。就像背負著原罪一樣,永遠在追問:DOOM 到底該走哪一條路線? ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 Bethesda 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages) 開發團隊 : ID Software 發行商 :Bethesda Softworks 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 當小編我第一次上手《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages),最先察覺到的重大變化,就是整體第一人稱射擊遊戲的節奏明顯放慢了。不再有過去那種高速空中衝刺,也不再瘋狂輪替一整套快要溢出畫面的武器庫。這次的毀滅戰士(DOOM Slayer)更沉穩、更戰術,整體打法反而更貼近早期《DOOM》的精神:敵方飛彈的速度變慢,戰鬥節奏變得可預測,但也更講求走位與時機掌握。當敵人試圖控場壓制時,遊戲鼓勵你繞圈躲避,再反手給他們一記血腥懲罰(只要敢在毀滅戰士面前逞威,就得準備付出代價)。 但別誤會,這絕不是什麼慢熱遊戲。現代《DOOM》每一代幾乎都會誕生一個讓人念念不忘的新機制,而這次,《黑暗時代》的「鋸盾」(Saw Shield)毫無疑問就是那顆重拳。這個裝備能讓你鎖定敵人發動衝鋒攻擊,那種爆發感令人上癮,而且怎麼玩都不膩!隨著你逐漸上手遊戲的招架系統,整體戰鬥節奏也會開始往更主動、更流暢的方向進化,打起來真的是越來越爽、越來越過癮。當你成功招架敵人的連段時,《黑暗時代》的戰鬥節奏與打擊感,幾乎可以說是近乎完美的金屬交響樂。有些高階惡魔甚至必須靠強制招架才能打破他們的護甲,而你得刻意引誘他們發動近戰攻擊,抓準時機完美招架,接著用雙管獵槍狠狠送上重擊來驅魔,那種一氣呵成、拳拳到肉的爽感,簡直讓人上癮。 值得一提的是,遊戲很貼心地把招架判定的時間與整體難度做了獨立調整。換句話說,就算你不是動作遊戲的反應神人,也能根據自己的節奏去設定最合適的招架容錯,讓戰鬥體驗不至於變成挫折感來源。 不過,要說比較可惜的地方,大概就是遊戲中能招架的機會不夠多,而且還需要珍惜。目前只有當敵人的攻擊泛起綠光時才能招架,雖然這樣的視覺提示清楚易懂,但也限制了玩家主動進攻或創造節奏的可能性。大體型的惡魔雖然比較常有這種可招架招式,但久而久之你還是會有種疑問:「為什麼我要等系統給我招架機會,而不能自己判斷時機?」這種偏被動的招架系統,某種程度上也顯得與其他更進階的動作遊戲設計脫節了。 [...]
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ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS【PS5 版評測】《往日不再 Remastered》—— 重返騎士的末日之路,面對全新的暴走潮襲擊!
在2019年問世的《往日不再》(Days Gone),曾因開發週期過長與發售初期的技術問題而導致遊戲評價兩極化。即便在日後修補 Bug 並推出PC版本後口碑有所回升,但 Bend Studio 提出的續作計畫最終仍遭母公司索尼否決,讓不少玩家對這款原本滿懷期待的末日作品感到惋惜。如今,藉由PS5平台的效能升級,《往日不再 Remastered》以更加完整與流暢的形式再次回到玩家面前,並新增全新挑戰地圖模式,為熟悉的末日之旅注入一絲新意。 回頭看這段歷史,身為一名遊戲評論者也是玩家,我始終認為《往日不再》是一款不應被遺忘的作品。它可能不是那種一眼驚艷的神作,但那種逐步建立起來的角色連結與世界觀,有種日久見人心的深度。這次的 Remastered 就像是給當初錯過或不被理解的它,一次重新自我證明的機會。 畢竟這一次是純粹的 Remastered 復刻化版本,本篇將簡單地聚焦於《往日不再 Remastered》本身所帶來的復刻體驗如何,以及新增的暴走潮襲擊挑戰模式玩起來如何。《往日不再 Remastered》的復刻化表現如何? 在 Remastered 版本中,玩家可無縫承接原 PS4 版本的存檔,無需重頭再來,即可繼續迪肯的末日冒險旅程。畫面方面,得益於PS5硬體效能,本作的光影效果更加明確,森林間的光線穿透感與角色貼圖細節皆有明顯進化,使末日美學更具真實感。此外,DualSense手把的自適應扳機與震動回饋功能也為戰鬥增色不少。無論是開火時的槍枝反作用力,還是被暴走潮撕裂時的震動反饋,皆進一步強化了玩家在激烈戰鬥中的臨場感,讓對抗殭屍不再只是例行公事,而是一場場逼真的生存試煉。 實際操作起來,我尤其感受到 DualSense 的震動回饋在緊要關頭給了我額外的壓力與緊繃感,尤其是在面對成群的殭屍潮時,那種扳機卡頓與震動細節讓你彷彿真的握著一把快要沒子彈的獵槍。畫面流暢度的提升也讓摩托穿梭在殘破荒野間的快感更為純粹,那是原版中略嫌卡頓所難以提供的爽感。所以新增的暴走潮襲擊好玩嗎? Remastered版本最受矚目的更新內容,莫過於全新加入的四張挑戰地圖,這些地圖不僅重新詮釋了暴走潮的壓迫感,也提供更明確的生存目標。玩家可自由選擇不同角色參戰,雖無專屬技能,但初始武器配置各異,使每場戰局都有策略變化。每張地圖皆設有積分門檻,需累積足夠分數方能解鎖下一關,營造出一種“闖關式”的挑戰循環。在限定時間與資源下,玩家須快速收集物資、規劃路線、應對愈來愈龐大的敵潮。隨著遊戲進行,殭屍強度與數量逐波增加,資源調配與應變能力成為關鍵。挑戰過程節奏快速,一邊奔跑一邊製作燃燒瓶、一邊射擊掙扎求生,每個決策都會左右結果。任務中也會隨機出現支線目標,完成可獲得額外分數與獎勵,增添了緊湊節奏中的戰術變化。 值得一提的是,挑戰模式中角色等級越高,解鎖更多可裝備的增益效果越多。每次通關後都讓玩家依據個人風格自由搭配,以求最佳輸出與生存能力。這一設計不僅提升重玩價值,也延伸了角色培育與成長的空間。我自己最喜歡的,是那種在資源極度有限的環境下還要被殭屍一波波壓境的絕望感,它激發的是你當下所有的反應與判斷力。每局約 15 分鐘的屍潮挑戰肯定會感受到精神與體力的疲憊,這時不妨暫停一下,重新思考戰術與策略,以迎接下一場更猛烈的挑戰。 即便死亡,我也會立刻再來一局,試著走不同路線、選擇不同角色。這種挑戰與反思的循環讓人上癮,也讓這模式比你預期的更有持續遊玩的意願。 雖然《往日不再》未能迎來正統續作,但 Remastered 版本無疑是這款作品最需要的待遇。透過 PS5 的效能加持,畫面表現、讀取速度、戰鬥手感皆大幅提升;而新增挑戰地圖則為老玩家提供再次踏上亡命之路的動力。如果你是從未接觸過《往日不再》的新玩家,這無疑是最佳入坑時機;若你曾在 PS4 上留下遺憾,Remastered 版也提供了更完整、更順暢的遊玩體驗,讓你重拾這段末日騎士之旅,繼續在暴走潮中奮戰求生。 作為一位曾在 2019 年體驗首發版,如今再度踏上旅程的老玩家,我深刻感受到這部作品歷經時間洗鍊後所展現出的耐玩性與敘事韻味。《往日不再》描繪了一段在末日絕境中堅守信念、尋找希望的旅程,那種在屍潮圍困下仍不放棄的執著,以及廢墟世界中所綻放的微弱情感連結,始終觸動著我這種熱愛末日題材的玩家。 因此,這次的 Remastered 版不僅僅是一次技術層面的升級,更是一場讓玩家騎上心愛的機車、沿著滿佈殘垣與回憶的鐵騎之路,重新體驗這趟 8/10分的末日亡命之旅的機會。
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