遊戲評測
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ALL CNGADGETREVIEWSTECH【開箱評測】Armaggeddon Mirage VII、Orion 7 與 GMK-100—— 親民電競入門三件組
Armaggeddon 是一個成立於 2011 年的電競週邊品牌,主打以親民價格提供專業等級的遊戲設備。多年來,這個來自東南亞的品牌逐漸在區域玩家之間建立起「高性價比」的良好口碑,致力於以合理售價推出功能齊全、表現穩定的電競配備。 本篇評測聚焦於這三款 Armaggeddon 的熱門平價電競產品:Mirage VII 電競滑鼠、Orion 7 電競耳機,以及 GMK-100 RGB 三模機械鍵盤。這組裝備是否真能帶來足夠的遊戲體驗?又適合哪些類型的玩家?為何會成為小編我選擇的評價電競組合?我將這三樣產品視為一套完整的入門電競組合進行實測,從硬體規格、實際手感到整體功能整合,全面評估它們的使用表現。 如果你正在尋找一組高 CP 值、價格實惠又兼具實用性的入門級電競設備,那麼這篇評測或許能為你提供不錯的參考依據。產品總覽 Armaggeddon Mirage VII 是一款輕量化、專為右手設計的人體工學無線電競滑鼠,支援三種連接模式:2.4GHz 無線、藍牙與 USB-C 有線。內建 PixArt PMW3325 感應器,最高支援 10,000 CPI,具備六顆可自訂按鍵與 RGB 燈效,在效能與視覺上取得良好平衡。搭載 800mAh 可充電電池,並支援邊充邊玩,日常使用與遊戲皆相當便利。 Armaggeddon Orion 7 這款電競耳機同樣支援三模連線(2.4GHz 無線、藍牙與 3.5mm 有線),配備 50mm 驅動單體,並內建 DSP 虛擬 7.1 聲道,提供沉浸感十足的音效表現。耳機附有可拆式麥克風,語音溝通清晰自然;續航力最高可達 40 小時,兼具舒適性與實用性,無論是長時間遊戲還是影音娛樂都非常合適。 至於 Armaggeddon GMK-100 RGB 這款 63 鍵精簡佈局的三模機械式鍵盤呢,支援最多三組藍牙裝置配對,並採用可熱插拔的線性軸設計,搭配單鍵 [...]
2025年5月3日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《烈焰之刃》搶先試玩報告—— 一款充滿鑄鐵味道與野心的動作 RPG
在奇幻或中古題材的 RPG 中,鍛造鑄鐵製作武器向來是玩家耳熟能詳的元素,不過真正把鍛造鑄鐵中打鐵的過程這門古老工藝作為 RPG 核心玩法來打造的作品,至今仍屈指可數。而即將推出的《烈焰之刃》(Blades of Fire),正是這樣一款將「鑄鐵」玩到極致的動作冒險新作。 這款作品來自英國開發團隊 MercurySteam,這名字你或許不陌生——當年他們與 Konami 攜手打造的《惡魔城:闇影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)系列,至今仍被視為動作遊戲中的經典代表。這次與發行商 505 Games 合作,他們再次回歸熟悉的奇幻領域,並透過《烈焰之刃》構築出一款融合鍛造系統與深度戰鬥的全新冒險體驗,無論是題材、風格還是玩法架構,都令人耳目一新。 小編我有幸搶先體驗了 MercurySteam 最新打造的動作 RPG《烈焰之刃》。起初,我滿懷期待地想像這會是一款重拾《惡魔城:黑暗領主》氛圍、再融入《戰神》式現代暴力美學的作品。但不到一個小時,我就發現自己其實正在玩一款外表像是拿了一些類魂元素與《戰神》融合,實際上把整個 RPG 成長系統幾乎全投注在「鍛造系統」上的奇特動作 RPG 作品。 結束了將近五小時的試玩流程後,我得出一個看似矛盾卻合理的結論:這款遊戲的確建立在眾多熟悉元素的基礎上,但它對那些借鑑素材的運用方式,以及將鍛造系統轉化為核心遊玩循環的設計,讓《烈焰之刃》在看似熟悉的類魂框架中玩出了一點獨樹一格的新鮮感。《烈焰之刃》的故事展開就交代得很清楚:講述一個擁有鍛造神器藝術的主人公與一位身份充滿謎團的少年一起拯救國度的經典奇幻傳說故事。玩家將化身為埃忍·德里拉(Aran de Lira),一位沉穩內斂、歷經百戰、外型彷彿是《魔獸世界》裡過來的魁梧男人。 他所處的世界曾由巨人族支配,而他們留下最珍貴的遺產,不是神祕魔法,而是操控鋼鐵的「鍛造之藝」,一門足以改變命運的古老技術。如今的世界已被詛咒所籠罩,邪惡的女王涅蕾雅(Queen Nerea)施下魔咒,使凡是由鋼鐵打造的武器皆化為石塊,唯獨她麾下的異形怪物仍得以揮舞真正的鋼鐵兵器。而男主角埃忍與女王不僅是青梅竹馬,還有舊情,卻最終走上彼此為敵的命途。 而陪伴埃忍一同踏上征途的,是一位與他性格迥異卻同樣令人難以忽視的夥伴——年輕學者阿索(Adso)。他的外型與埃忍形成鮮明對比——臉頰與胸膛覆有繽紛圖紋,宛如活生生的祭司圖騰,身上披著融合阿茲特克與印加風格的奇幻服飾,從氣質到裝束,處處透著異域神祕與知性氣息。 與阿索相遇,埃忍獲得了一把來自遠古時代的神秘鐵鎚,一把能鍛造出不受詛咒所控、仍保有金屬靈魂的兵器。這份古老技藝成了反抗的唯一希望,也讓埃忍成為對抗怪物與宿命的唯一勇者。他身負舊傷與過往的罪疚,終於決意舉起鍛造鐵鎚——只為終結詛咒、解放王國。雖然這次試玩中我只體驗到埃忍與阿索之間的幾段互動,但每一段都令人印象深刻,甚至讓人有些熟悉的既視感(沒錯,就是你《戰神》,雖然不是兩父子)。兩人透過年齡差異所產生的趣味動態鮮明十足,阿索總愛戲稱埃忍是個「老古董」,但在嘴砲與拌嘴之中,卻也能感受到他們之間逐漸建立的信任與情誼,讓人不禁期待接下來的旅程會如何發展這段微妙關係。 阿索那種「嘴上吐槽、心裡關心」的個性也還算討喜,沒有到犯人的地步—— 像是在你剛剛打敗一名強敵時,他總會語帶驚訝地冒出一句:「你居然能活著打敗它?」 更重要的是,阿索絕不只是打嘴砲的書呆子,也不是單純用來陪襯主角的工具人,他同時也肩負著知識導引的角色。他會在旅途中補充世界觀背景、提供流言情報,甚至擔任筆記作者協助記錄怪物圖鑑與鍛造筆記。作為一名學者與夥伴,阿索對古代技藝與符文知識有著深入了解,這些知識往往能為埃忍提供解開謎團、修復古代武器、甚至破解咒術的線索。雖然這次僅有約五小時的試玩體驗,但遊戲的核心設計與整體體驗方向也很清楚地交代了。開場不久,一段氣氛十足的過場動畫便將玩家帶入「熔爐」(The Forge)的世界——這不只是鍛造兵器的場所,更是整個遊戲循環的核心。 在熔爐中,玩家可以親手打造屬於自己的武器。從劍、槍、匕首等多種武器類型中挑選,依照個人喜好決定刀刃長度、劍柄樣式、握柄設計與材質組合。每一項選擇都將影響武器的性能表現,例如攻擊傷害、格擋效率與揮動速度,甚至連實際操作時的手感也會有所差異。這套高度自由的鍛造系統,不僅讓玩家能打造最適合自身風格的武器,也鼓勵反覆實驗與微調,逐步淬鍊出獨屬於自己的戰鬥方式。然而,《烈焰之刃》並不只是將鍛造武器作為一個華麗的升級 RPG 流程,它更進一步,讓你真正「與武器建立關係」。這些武器是會損耗的,每一次揮擊、每一次格擋都會削減它們的耐久。耐久度不僅取決於你所選材料與鍛造技巧,也反映你在戰鬥中的使用方式。 感性點說,你不再只是「裝備」一把武器,而是在與它共生共戰。這樣的系統設計,讓每場戰鬥都帶著份量,也讓每一次重返熔爐的敲打聲格外動人,因為你很清楚那不是冷冰冰的裝備欄,而是一件真正由你親手打造、陪你歷經生死的鋼鐵夥伴! 在熔爐之外的廣闊世界中,玩家的探索也與鍛造系統連成一線。你將透過各種方式獲得打造武器所需的素材,無論是從寶箱、可破壞場景物件中搜刮,擊敗敵人後收集戰利品,甚至可以從某些稀有或神秘敵人的遺體中剝取素材,都可能藏著製作神器的關鍵原料。 本作中的素材種類異常豐富,除了常見的鋼材與木料,還包含各種奇幻元素:妖精之翼、符文水晶、獸人士兵腐敗的肉塊……每一項都蘊含著潛在的力量,也讓武器設計充滿想像空間。而當你擊敗某些特殊敵人時,甚至能獲得武器藍圖的基礎樣式,進而解鎖全新的武器種類與製作路線,這讓擊殺每一位精英敵人都像是在拓展你的技藝視野。更巧妙的是,世界地圖上還散布著與特定武器類型對應的「雕像」。只要你手持同類型的武器與其互動,便能解鎖對應的鍛造零件與強化效果——可能是嵌入符文的刀背、獨特的握柄設計,甚至是隱藏屬性強化。這不只是強化系統的延伸,更是一種鼓勵玩家主動切換風格、嘗試不同鍛造流派的設計,讓鍛造真正成為探索的驅動力之一。 而當你收集足夠的素材、藍圖設計好理想中的殺戮兵器參數後,接下來便會進入本作最關鍵的核心環節:匯聚於熔爐前那場如儀式般的鑄鐵小遊戲中鑄造武器。在這裡玩家能開啟一次屬於自己的專屬鍛造流程:從劍柄長短、刃型弧度,到雕像解鎖的特殊構件,每一項微調都會對武器性能造成實際影響,包括攻擊力、攻速、格擋效率、閃避速度與耐久度等等。這並非單純過場動畫,而是一場實打實的節奏與準確度挑戰。你需要隨著武器的曲線與形狀,調整每一下錘擊的角度與力度,準確地對應畫面中出現的彎曲白線與節奏提示,以神器鐵鎚準確敲擊炙熱的金屬。 每一次準確的敲擊都會填滿鐵砧上方的四顆星形槽,敲得越準,成品的評價越高。每獲得一顆星就代表賦予它一次「可修復」的機會,某種意義上,也就像賦予它一條額外的生命。這不僅是裝備強化系統,而是把鐵匠打鐵的技能變成遊戲玩法,戰鬥力的延伸,而你鑄造時的手藝與節奏掌控,會直接左右戰鬥表現。說實話,小編我初次挑戰這項鍛造時完全抓不到訣竅——對著那條彎曲節奏線亂敲一通,成品只拿到兩星。我當下還笑自己:滿腦子只想著上戰場大開殺戒,結果拿著自己敲壞的爛劍出征,結果後悔了,武器爛到不行。 但當我意識到鍛造武器並不是這款遊戲的附屬小遊戲,而是核心後,再次回到熔爐開始靜下心來與這系統磨合,慢慢學會掌握節奏與回饋,從原本急躁的亂敲到後來精準錘煉。當我知道這些武器不再只是數值堆疊的冷兵器,而是一把我真正鍛出來的武器,那種親手從鐵礦中敲出一把完美兵器的成就感,完全沖淡了最初的挫敗。 這不只是遊戲流程的一環,你不是用選單合成裝備,而是用每一次真實錘擊,打造屬於你自己的 RPG。 更棒的是,當你成功鍛造出某種類型的武器,系統會自動將其成果存入「鍛造記憶」(Forge Memory)之中。這不只是個收藏系統,它記錄的是你鍛造過的每一件作品的外觀、規格與屬性。未來只要你擁有足夠的材料,便可快速重現這把武器的成品樣式,無需再從頭重新設計與配置——這也象徵著你作為一名鐵匠的技藝積累與風格傳承。鐵鑄好了,接下來就是走出熔爐、踏入戰場,親手測試你鍛造出的鋼鐵夥伴是否配得上它所承載的鋒芒。 《烈焰之刃》的戰鬥系統雖談不上突破性創新,整體打擊手感尚有進步空間,但它成功在現有框架下構築出一套爽快且富變化性的戰鬥機制,玩起來確實有趣、帶感。 每一類武器皆擁有數種不同的攻擊模式,並能透過按壓特定的扳機鍵,在這些模式間靈活切換,打造出具有節奏感的連段變化。遊戲的核心圍繞三種基本傷害類型展開:重型武器如大劍與戰鎚主打破甲與鈍擊;輕型武器如短劍、刺劍擅長快速刺擊;而長劍與彎刀則提供更靈活的斬擊風格。這些傷害屬性不僅決定攻擊範圍與節奏,也直接影響你能否擊破特定敵人部位的護甲。 遊戲進一步加入了「部位鎖定」與「屬性相剋」的概念。玩家可針對敵人的頭部、軀幹或側翼進行精準攻擊。不同敵人具備不同的防禦配置與弱點分布,你需要透過觀察對手姿態與裝備,判斷應攻擊何處、採取何種打擊方式。例如某些敵人的胸甲可擋下斬擊,但卻無法防禦刺擊;也有部分怪物雙臂附有厚重骨甲,唯有從側面或背部尋找破綻。 武器系統內建連段機制,若你能流暢串起屬性一致或風格相符的攻擊動作,不僅能觸發額外的破防判定,也會大幅提升輸出效率與打擊節奏的爽快感。在面對高強度敵人時,這種技巧性連段往往成為關鍵差異。遊戲也具備了與敵人部位相性顯示的系統。當你按下 R3 鎖定敵人時,敵人身體部位會依據當前手持武器的相性,以紅、黃、綠三種色標提示攻擊效果——紅色代表完全無效,黃為部分有效,而綠色則是最佳破防選擇。這個系統設計簡潔卻極為實用,大幅降低了戰鬥中的試錯成本,提升整體策略層次。 [...]
2025年4月25日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《光與影:33 號遠征隊》—— 讓玩家體驗在死亡的陰影下,尋找活下去意義的詩意 RPG 冒險
RPG 這個遊戲類型其實真的很奇妙。現在的回合制 RPG 幾乎都朝著《FINAL FANTASY》或《勇者鬥惡龍》那種家喻戶曉的模板前進,當然這些都是經典,但畢竟我們對這類型的期待,十年前就已經被定型了,大家幾乎都已經對「我們希望從回合制戰鬥中得到什麼」這件事達成某種共識。即便是看起來很獨特的作品,往往也只是建立在既有基礎上所做的延伸而已。 對於小編我這種喜歡奇怪機制,又沒什麼耐性看角色喃喃自語三小時才進入正題的玩家來說其實很難被一般的回合制 RPG 說服。很多時候別人總是說「這款劇情超棒的」,但實際上卻是要我先忍受 60 小時的繁瑣選單才能看到精彩的橋段。劇情當然重要,但我大腦更像個愛亂點的調皮鬼——我想要的是那種可以一邊亂按,一邊爽快爆打的節奏感。 所以當我上手開始玩了《光與影:33 號遠征隊》後,不誇張地說,這遊戲真的讓我眼前一亮。簡單來說,這是我玩過最帶 JRPG 感的非日本製 RPG。它有著如畫般的世界觀與動人劇情,有詩意、有絕望、有風格、有韻律,但更重要的是,它的戰鬥系統是我近年來在這個類型中玩過機制最紮實、最有趣的作品之一。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33) 開發團隊 : Sandfall Interactive 發行商 :Kepler Interactive,Bandai Namco Entertainment (Asia) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 《光與影:33 號遠征隊》的開場,是我自《人中之龍 7》以來見過最震撼、最具衝擊力的 RPG 序章。它不是靠旁白冗詞或世界觀介紹頁來鋪陳背景,而是直接透過一場充滿戲劇張力的場景,將那個名為「盧米埃爾」(Lumiere)的世界——一個華麗而殘酷、靈感源自「美好年代」(Belle Époque)的絕美地獄——毫不留情地拋向你眼前。 這個世界有一道近乎詛咒的規則:每年,繪師(The Paintress)會將某個歲數的人從世界中抹去。從百歲倒數,今年,輪到的是——33歲。於是,每一年,政府就會派出一支「下一個輪到的人」組成的遠征隊,嘗試打破這個無盡循環。而你,就是這支隊伍中的一員——一群 33 歲,明年就會死去的人。 [...]
2025年4月23日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《銀河之星 Remastered Collection》—— 對味的懷舊復刻重現,30 年前那真摯王道的銀河之星依舊閃耀
什麼叫做「耐得住時間的考驗」?這句話經常掛在我們日常生活的嘴邊,從料理、名人、政治人物的外貌,到藝術作品的價值,我們總愛討論事物是否能隨著時間歷久彌新。尤其在遊戲領域,隨著技術與審美的快速演進,我們不斷重新檢視那些昔日經典是否仍具有影響力——特別是在重製作品問世、試圖吸引新一代玩家之際,更容易引發激烈討論。 畢竟,在遊戲界,把一部作品拿出來炒冷飯復刻(甚至是第三次)本身就是一場豪賭。科技與設計理念的進步,往往會讓曾經的創舉在今日顯得平庸,甚至不合時宜。但對於一款真正成功的復刻作品,往往來自一種清楚自知的信念:它知道自己值得被時間記住。即便畫面上多了幾道歲月的皺紋,那份本質上的魅力,反而顯得更加動人。 《銀河之星 Remastered Collection》(LUNAR Remastered Collection)正是在這樣的背景下誕生的一款再製作。由 GungHo Online Entertainment America 負責開發移植,台灣雲豹娛樂發行繁體中文版,本作重新包裝了 GAME ARTS 於 1992 年推出的經典 JRPG《LUNAR: Silver Star Story》與其 1994 年的續作《LUNAR: Eternal Blue》。 本次復刻版本並非來自後期的 PSP 改編,而是以當年 PlayStation 上推出的《LUNAR: Silver Star Story Complete》(1996)與《LUNAR 2: Eternal Blue Complete》(1998)為基礎,進行了全面強化。製作團隊保留了原作在劇情節奏、過場演出與文本風格上的獨特韻味,並透過適度的技術翻新與視覺優化,打造出既不喧賓奪主、又不違和現代審美的溫和重製。 雖然這兩部作品的誕生距今已有 30 多年,但放到今日來看依然展現出一種難得的 JRPG 純粹與魅力,這是一款能讓玩家宛如置身於一部 90年代冒險動漫中的回合制 RPG。如果你從未接觸過《LUNAR》,又或是仍在觀望的老玩家,本篇評測將帶你重新認識這段歷久彌新的經典旅程。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《銀河之星 Remastered Collection》 遊戲類型:復刻版本、日系角色扮演遊戲 開發團隊 : [...]
2025年4月15日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》—— 光榮的極致美學,讓這個遊戲性薄弱的假期依然讓我臉紅心跳到另一個維度!
通常小編我是不太建議大家僅憑外貌或表象來評斷一件事的,尤其是遊戲,畢竟那未免也太過膚淺了些。但一旦話題來到光榮特庫摩這家日本老牌遊戲公司時,這套原則——老實說,好像也就不再那麼重要了? 回顧過去幾個遊戲世代,你真的很難找到比光榮更懂得我們這些紳士玩家審美觀的遊戲開發者。幾乎任何遊戲類型,只要套上那套光榮式的極致審美濾鏡,就總能在各自領域裡開花結果。無論是割草屠千的《三國無雙》系列或《戰國無雙》系列、甚至是裝備系少女風 RPG 的《鍊金工房》系列,都充滿了懂紳士玩家的養眼審美觀。 而其中最極致、最不避諱「紳士視角」的代表,當然非《生死格鬥》系列莫屬。根據某些無法證實的數據,平均三個初代 Xbox 玩家裡,就有一個人玩過《生死格鬥:沙灘排球》! 不過,自從 2010 年《沙灘排球2》發售、《忍者外傳》與《生死格鬥》之父板垣伴信功成身退(或說跑路)之後,這個系列便開始走入一段漫長的迷航期。再加上「玩家門」事件等敏感社群風暴的持續發酵,影響逐步擴散到整個遊戲產業。在日本本土市場仍倚重女性身體曲線為賣點的《沙灘排球》系列,自然首當其衝,而它在亞洲以外的發行渠道,也因此幾乎徹底遭到封殺。 因此,能夠在 2025 年還有機會繼續玩到這個系列的衍生作品,很大一部分還得感謝那些願意將上千小時投入在《生死格鬥:沙灘排球 維納斯假期》上的「島主」們。無論你是誰,都應該對這些人 致以最誠摯的敬意——他們八年來的慷慨輸血,才是這套遺世美學得以苟延存續的真正根基。 小編我得老實交代,雖身為紳士,卻從未真正玩過《沙灘排球》系列,更別提正統的 3D 格鬥作《生死格鬥》。但這系列的存在我當然瞭若指掌——畢竟,怎麼會有紳士不知道《生死格鬥》?!所以,這回能有機會在這款衍生出來的戀愛模擬文字冒險作——《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》中正式體驗一次島主的生活,也就順勢來跟大家分享一下這場全程臉紅心跳的假期體驗。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》 遊戲類型:戀愛模擬、文字冒險遊戲 開發團隊 : KOEI TECMO 發行商 :KOEI TECMO 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、PC 發行日期:2025 年 3 月 27 日 《生死格鬥:沙灘排球》系列最初作為《生死格鬥》主線格鬥遊戲的衍生作登場,將舞台從激烈的擂台移至陽光燦爛的海灘,打造出一個截然不同的度假風世界。歷代作品雖標榜各種輕鬆愉快的小遊戲——像是沙灘排球、水上滑道競速、打水仗等娛樂活動——但真正吸引玩家的,始終是那份毫不掩飾、直球投放的粉絲向服務。 儘管外界批評該系列膚淺、缺乏深度等批評聲音從未停止,但對忠實玩家而言,這些指控根本不構成問題。相反地,他們樂於沉浸在與角色們互動的悠閒時光中,那不僅是一種放鬆,更是一種微妙的「陪伴感」——一種能夠貼近角色日常、走進她們生活節奏的情感連結。直到《生死格鬥:沙灘排球 維納斯假期》的登場,整個系列走向出現了顯著的轉變。本作大幅弱化了沙灘排球等競技要素,轉而更聚焦於經營養成與角色互動,玩家從「教練」變成了整座島嶼的「島主」,不再只是安排訓練與比賽,而是經營一座只屬於女孩們的夢幻度假天堂。 而來到最新作《維納斯璀璨假期》,這樣的方向被進一步強化與轉化。它幾乎完全放棄了運動與競賽成分,將遊戲體驗聚焦在對話與角色塑造上,讓玩家得以用更私密、情感更細膩的方式,重新認識這些《生死格鬥》女孩們。無論是深夜的閒聊、送禮後的反應,還是專屬劇情事件中的互動情節,本作所營造的是一種「欣賞」與「陪伴」的深層關係建立參與感。 當然,這樣的轉化有利也有弊。《維納斯璀璨假期》幫維納斯女孩們拍照之旅展開!誠然,《維納斯璀璨假期》的故事依然發生在熟悉的維納斯群島,玩家所扮演的角色,也仍然是那位天降桃花、身負島主之責的幸運兒島主——但與以往不同的是,遊戲將故事與玩法的重心,從過去的《沙灘排球》動作與《維納斯假期》的經營玩法,徹底轉向了「談戀愛」與「隨樂拍」。 故事開場其實非常直接,從美咲滿臉朝氣地衝上來告訴你——你被升職了!現在是維納斯群島的大老闆!她為什麼這麼開心?你為什麼會升職?遊戲中雖然有解釋,但老實說,當下我更困惑的其實是:這到底是什麼類型的遊戲?要知道,這是《生死格鬥》衍生系列的新作。你原本以為會有排球賽、攀岩活動、甚至至少來場格鬥比試——但沒有。作為一款以「與《生死格鬥》角色談戀愛」為核心賣點的遊戲,本作套用了一個許多中老年玩家都非常熟悉的經典框架:透過選擇對話選項、是幫女孩們拍攝美照、安排訓練、累積人氣、贏得某場比賽(說實話,贏的是什麼,到現在我都還不是很確定)、決定與哪位女孩約會(玩家得以影響角色好感度,進而逐步解鎖分支劇情與特定路線)。女孩們的好感越高,可觸發的特殊事件與專屬互動就越多,體驗也越貼近「戀愛模擬器」的範式。 在與海咲完成一段簡短的攝影教學後,我很快就遇見了第二位女孩——穗香。這位《生死格鬥》系列的元老級角色一登場依然元氣滿滿,還不忘再次強調那句經典台詞:「我真的已經18歲了喔!」(好的,記下來了!) 為了吸引更多遊客前來觀賽、提升島嶼人氣,身為島主的你,必須為女孩們拍攝照片並上傳至挑戰賽辦事處。這些作品不僅象徵了你作為攝影師的技術水準,也直接關係到女孩們在活動中的曝光度與島嶼的綜合評價。此後,沒完成遊戲一個章節後推進後,都會以一次「攝影成果審查」作結,而老實說,我前幾次拍出來的作品實在拿不太出手。構圖歪歪斜斜,光影也不對勁,當畫面上浮現評分時,我忍不住感到一絲羞愧。原以為幫老婆們拍寫真不過是小菜一碟,結果沒想到這遊戲竟然真的在要求攝影技巧。起初對我來說只是個順手的小遊戲。對話時隨時可以快速捕捉畫面,也能進入攝影模式手動調整光線、角度,甚至能讓角色的視線對準鏡頭、對準你。剛開始我還抱著「拍就對了」的心態亂拍一通,但隨著與她們的關係愈來愈深入,我逐漸意識到,什麼樣的角度、什麼樣的光線,才能真正捕捉到她最動人的瞬間。 等我回過神來,我已經學會調整景深、預判動作、等候那一個轉瞬即逝的表情閃現。聽起來可能有點傻,但當你按下快門、剛好捕捉到那個只屬於你與她的瞬間時,那種微妙又純粹的成就感,真的會讓人上癮。 而正當我還在努力調整構圖、研究濾鏡與光線的運用時,下一位維納斯女孩——環小姐登場了。她帶著標誌性的優雅微笑說,她來島上,是為了見證其他女孩們的光芒……同時,也對我這位島主產生了興趣,決定主動加入維納斯女孩行列,知道我如何成為一名專業的拍攝者。就在那一刻我才驚覺:真正的難關,從來不是快門時機或鏡頭角度,而是——怎麼抵抗她們在鏡頭前所展現的魅力。接著是海咲的好友——七海。她原本只是來島上探望老朋友,結果不知怎麼地,幾句寒暄後,就說想「和我分享攝影心得」。說著說著,就順理成章加入了維納斯女孩陣容。然後更離譜的來了——居然連一位真正的公主,菲歐娜也出現在島上。她的理由非常簡單:「我對島主的風采深感欽佩!」於是就這麼義無反顧地加入團隊,為我的攝影事業平添一股優雅高貴的氣場。 但最讓我印象深刻的,還是最後一位登場的——伊莉絲。她初登場時氣場強烈,以一副「嚴厲上司」的姿態向我走來,語氣中滿是審視與質疑,彷彿是被上層派來監督我是否認真履行島主責任的內部稽核。結果沒講幾句話,不知為何也莫名其妙地被攻略,下一幕就變成維納斯女孩的一員了。 到了這裡,我終於明白:這座島的運作邏輯其實非常單純——只要你是島主,就永遠不缺攝影題材;只要你拿得起相機,大家都想加入這場閃光燈下的維納斯計畫。當然,理性告訴我這一切只是遊戲機制安排的過程,但不得不承認——當我把相機舉起、畫面對準女孩,剛好傍晚的餘暉從側邊灑落,她抬頭對我咧嘴一笑,臉上浮現一抹狡黠而溫柔的神情。那一刻,快門按下的瞬間,我竟然真的忘了自己只是在玩遊戲。 [...]
2025年4月14日查看更多 →
ALL CNGADGETREVIEWSTECHMSI Prestige 16 AI Evo 筆電評測:這是一座 Intel Core Ultra 9 的華麗舞臺
作為一名長期使用高效能筆電的小編來説,我對這台搭載 Intel Core Ultra 9 285H(Arrow Lake) 的 MSI Prestige 16 進行了長達3個星期的測試。它既讓我見識到了 Intel 新一代處理器的強大,也讓我深刻體會到了一些令人扼腕的設計妥協。讓小編爲大家娓娓道來這臺電腦都有些什麽讓人眼前一亮的新内置吧!▍外觀與設計:輕薄與質感兼具首先來説它的外觀和設計吧,MSI Prestige 16 AI Evo 因爲採用鎂鋁合金機身,所以重量僅 1.56kg 罷了,在同尺寸筆電中屬於輕量級選手。機身結構穩固,不易彎曲或發出異音,電腦表面抗指紋效果也不錯。螢幕可 180 度開合,但鉸鏈偏緊,調整角度時會有些微晃動但整體看來都不算什麽大問題。到I/O 配置的話所有 USB 埠(包括 USB-A 和 Thunderbolt 4)都集中在機身後側,左側是完全沒有接口的。它也配備了 SD 讀卡機,傳輸速度在 80-90MB/s,在這方面表現得還算中規中矩。▍螢幕:色彩表現絕對佳小編收到的測試機搭載 16 吋 WQHD+(2560×1600)IPS 面板,它的對比度高達 2000:1,峰值亮度 450 nits,色彩鮮豔且無 PWM 調光問題。再搭配100% DCI-P3 + VESA Display HDR 600 True Black,當你想要用來修圖調色精準的話,暗部細節會完勝 IPS。小編休息時候用來看《沙丘2》時,沙漠場景的層次感真是會令人有點窒息。 頂著16:10 的比例,絕對能比傳統 16:9 多出 18% 的工作空間,而450nits的的亮度在在靠近窗口的位置也能把熒幕裏的内容都看得清清楚楚的,但由於螢幕為鏡面設計,反光問題會較爲明顯。▍性能:Intel Core [...]
2025年4月13日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《AI LIMIT 無限機兵》—— 未見驚艷與突破,但不乏特色交足功課的一款動漫風格類魂 ARPG
《AI LIMIT 無限機兵》,這款遊戲乍看之下會容易讓人聯想到《尼爾:自動人形》和《噬血代碼》,畢竟它算是融合了這兩者的元素——《尼爾》的未來末日廢墟感,加上《噬血代碼》的濃厚動漫風格與類魂玩法。更特別的是,它來自國產團隊 SenseGames(神織遊戲),歷經五年開發,成功入選 PlayStation 中國之星計畫第二期。作為一款首發作品,它無疑展現了相當程度的誠意與潛力。 小編我第一眼看到時的直覺是:「這不就是一款頂著二次元漂亮臉蛋的機兵美少女類魂動作遊戲嗎?」老實說,動作遊戲本來就不是我的強項,但因為對類魂遊戲的熱愛,這幾年下來也硬是玩了二十多款同類型作品。是的,市面上現在各種打著「類魂」標籤的遊戲真的多到數不清,那麼,《AI LIMIT 無限機兵》在這個幾乎被做爛的市場裡,究竟有什麼值得一看的地方?又有哪些環節,還有成長空間? 經過了約20多個小時的遊玩體驗來看,這款經過 SenseGames(神織遊戲)五年打磨的作品,確實能感受到製作團隊的用心。雖然還是有一些細節能看出打磨不足,但整體來說,內容相當充實,而且很準確地抓住了類魂遊戲的核心魅力,是一款會讓人期待續作的處女作品。但《AI LIMIT 無限機兵》在這個類魂遊戲已經快被做爛的市場裡,能不能真的殺出一條血路,讓人記住它呢?這也就是小編擔心的地方。 ※本次評測是以 PC (Steam) 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《AI LIMIT 無限機兵》 遊戲類型:動漫風格、類魂、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : Sense Games 發行商 :CE-Asia 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC 發行日期:2025 年 3 月 27 日 《AI LIMIT 無限機兵》的故事發生在世界毀滅後的末世時代。人工生態系統在某次未知災變中突然崩潰,引發連鎖的天災與戰爭,文明於瞬間徹底瓦解。數百年後,一種名為「原漿」的神秘液體漫延全球,吞噬城市,成為新的生命源泉,同時也孕育出無數迷失自我、墮落瘋狂的異變怪物,其中最強大的,便是被稱為「死靈」的存在。 玩家將扮演最後一位由女神創造的機兵少女「阿麗莎」,在失去記憶的狀態下踏上旅程,於支離破碎的世界中尋找原漿之謎與拯救人類的契機。機兵是由神秘技術所創造出的人工生命,外表近似人類,卻擁有超常的戰鬥力與再生能力。憑藉名為【晶枝】的能量核心,她們能夠在死亡後重生,承載使命持續戰鬥。然而如今晶枝已遭破壞,阿麗莎必須穿越危機四伏的遺跡,修復散落各地的晶枝,並與不同的人類與機兵相遇,見證他們在絕望中的掙扎與信念。雖然劇情主線本身並不算特別驚艷,但得益於完整的世界觀建構與強烈的氛圍營造,《AI LIMIT》成功塑造出一種熟悉又獨特的類魂式敘事感。本作的核心世界觀融合了「人工智慧」與「廢土末日」兩大主題,呈現出一個植物滅絕、人類退化的未來景象。人類在末世邊緣聚集於最後的城市「海汶斯威爾」,追尋傳說中的「淨地」希望。在進入城市區域後,濃厚的廢墟感與科技殘骸映入眼簾,配合宗教異端與神秘入侵者的設定,塑造出一種既似《尼爾》又帶點《劍星》味道的未來廢土風格。 NPC 故事皆以支線方式推動,強化探索的沉浸感,也延續了魂系作品那種淡淡的哀傷與無常,許多角色命運讓人不禁感慨:「果然是類魂」這股熟悉的無力感。令人驚喜的是英語配音表現自然到位,NPC 從沉穩大叔、病嬌機兵到御姐蘿莉皆具鮮明特色,展現出統一又多樣的角色設計。玩家將透過阿麗莎的視角,踏入這座殘存的城市遺跡,穿梭於陰濕交錯的地下水道、錯綜複雜的貧民街區與漂浮湖面的空中都市。在這片被原漿侵蝕的廢墟中,挑戰各式強敵死靈,揭開文明滅亡的真相。 「晶枝」則是本作對標魂系「篝火」的機制核心。玩家可透過晶枝升級角色、強化裝備、進行快速傳送與復活重生。而作為本作設定核心的「原漿」,則不僅貫穿整個劇情,更是機兵再生技術與技能來源的根本。阿麗莎體內流動著這種黑色液體,從裂紋般的皮膚、發光的瞳紋,到她左臂那如甲殼般的紅色裝甲,全都體現出機兵作為「人造生命體」的特殊存在,也暗示了她與這場災難之間的深刻聯繫。 整體來說,《AI LIMIT 無限機兵》的敘事雖不走繁複宏大的史詩路線,但靠著穩健的世界觀設定與細膩的氛圍鋪陳,成功塑造出一段既孤獨又壯烈的探索之旅。透過阿麗莎這位動漫美少女機兵的眼睛,玩家將一點一滴拼湊出這個世界曾經的繁榮與毀滅,並走向機兵與人類未來共存的希望曙光。《AI LIMIT 無限機兵》採取線性流程設計,整體地圖架構更接近《黑暗靈魂3》,而非像《黑魂一》那種錯綜複雜、層層交錯的迷宮式結構。不過,它也保留了魂系一個經典而受玩家喜愛的要素——通過「從另一側打開」的門來連接捷徑,最終將路線串回「晶枝」(也就是本作的篝火/復活點/存檔點)。 這類捷徑的設計在本作中基本到位,繞路開門的設計也符合類魂遊戲經典的「捷徑」思維,只可惜擺放得過於直觀,缺乏那種讓人驚呼「這裡居然能這樣繞回來!」的驚喜感。但也因此避免了過度折磨玩家、強行繞遠路的煩躁設計,基本上許多捷徑門的存在都很實用,真正能讓玩家安心返回復活點休整、避免重遇一路上被復活的小怪打爆,從實用性角度來說依舊合格。在探索與收集方面,由於是線性地圖的設計優勢,遊戲在物品以及寶箱的配置上也算分布平均。各處散落的道具幾乎都能被玩家收集到,不過裝備與武器類的數量偏少,在探索時更常見的是強化素材或藥劑、投擲物等消耗品。雖然不至於無聊,畢竟這些素材以及道具確實很實用,但久而久之確實會磨損探索的樂趣與驚喜感。 特別是那些看似很難取得的掉落物,通常也只需繞幾個轉角就能輕鬆拿到,少了些隱藏寶藏應有的神秘與成就感。但也或許正因為裝備種類少,當玩家真的拿到一件新裝備或武器時,那份「終於撿到寶了」的快感就會特別強烈!這我也只能說算是因裝備種類少的「好處」吧?至於敵人配置方面,小編個人認為《AI LIMIT 無限機兵》整體節奏掌握得相當不錯。敵人的數量與密度安排得宜,既不會讓人打到煩躁,也不至於太過鬆散。當然啦,身為類魂遊戲,「惡意」怎麼可能缺席?本作也安排了不少讓人心頭一緊的突襲敵人、死角埋伏與陷阱設計,該給的壓力一樣不少,該陰你的地方也沒少,但整體難度掌握得體,不會讓人覺得太過分。 [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《刺客教條:暗影者》 —— 可能是自《兄弟會》以來,系列風格最帥氣最酷的一作
Ubisoft 育碧旗下的《刺客教條》系列,向來給人一種「你大概知道會玩到什麼」的熟悉感,尤其是近年的三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)。每次進入新作時,玩家心裡都有幾個預期的核心體驗,而這系列成功與否,更多取決於——它能不能讓你覺得這些體驗「值得」。 不過,《刺客教條:暗影者》帶給我的感受有些不同——這次作品確實加入了一些額外的亮點,而且這份加料,理所當然也讓人期待。熟悉的《刺客教條》元素依然紮實,但整體玩下來,雖稱不上徹底煥然一新,卻讓原本熟悉的體驗多了一點樂趣,玩起來也更有滋味。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 遊戲類型:開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : Ubisoft Quebec 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 發行日期:2025 年 3 月 20 日 雙主角視角下的戰國時代日本風景老實說,對於這次《刺客教條》系列把背景拉到日本戰國時代,小編我其實覺得完全不太意外,甚至覺得,這一步,來得有點晚了!畢竟,真的很難想像有哪個國家,能像日本一樣,在各種類型的流行文化中存在感這麼強烈。像紐約,大家都熟,但印象多半離不開高樓大廈、都市景象;而日本,從幻想、文化到歷史,光是人們對它的想像就千變萬化、層次豐富。 說白了,這感覺就像在一群《星際大戰》硬核粉絲面前炫耀自己的入門知識,而你知道這題目不好做,但觀眾期待值依然爆表,還容不得一絲馬虎。我完全能想像育碧的開發團隊在接下這個企劃時,壓力有多大,畢竟這不只是個換個舞台這麼簡單,而是一場野心滿滿的大挑戰。但必須說,《暗影者》確實交出了一份不錯的答卷。劇情走向延續了系列一貫的復仇與陰謀路線,但這次多了一個有趣的變化——雙主角設計,讓整體故事更有層次。 忍者「奈緒江」與武士「彌助」這對組合,光是設定就很吸引人,兩人的性格差異更是亮點。彌助是典型的正直武人,坦率直接;而奈緒江則冷峻、帶點毒舌。這樣的反差,讓雙主角在旅途中的互動變得特別有趣,也讓這場復仇之旅不只是殺戮與潛行,更多了些角色間的火花與張力。 更讓人驚喜的是,這次《暗影者》裡的雙主角設計,完全不是那種「選一個玩到底」或者「劇情需要才輪流出場」的老套路。遊戲給了玩家極大的自由,隨時可以在奈緒江和彌助之間切換遊玩,兩人之間也有實實在在的互動,讓這趟旅程更有「夥伴同行」的感覺,而不只是兩條獨立的劇情線。 像是某個支線任務裡,奈緒江會突然從陰影裡冒出來,笑彌助對著任務 NPC 露出「小狗眼神」的模樣,嘲諷得毫不留情;又或者是另一幕,兩人喝到爛醉,醒來時奈緒江倒在屋頂上,彌助則縮在一輛馬車裡——這些橋段與主線劇情無關,卻讓人真切地感受到,自己操作的不是冷冰冰的技能組,而是兩個有血有肉、會鬧、會笑、有情緒的角色。整個遊戲不斷在提醒你,奈緒江和彌助是完全不同的人,這份差異也完美展現在我最喜歡的部分——音樂上。老實說,過去玩《刺客教條》系列時,我對配樂的印象大多止於《Ezio’s Family》那種經典旋律,其他時候更多是背景音般的存在,稱不上驚艷。 但《暗影者》的音樂,真的完全不一樣。無論是角色的專屬旋律,還是頭目戰時的 BOSS 戰配樂,都精彩到讓人印象深刻。前期某場重要 BOSS 戰的混合音直接美到讓我耳朵懷孕,當下真的有種「這首我能單曲循環一整天」的衝動;而彌助某段介紹任務裡的配樂,也同樣精彩得讓人想立刻拉到 Spotify 找來聽。這次,育碧是真的在音樂上下了重本,甚至好到我覺得——這遊戲的原聲帶拿來開車、通勤時播,絕對不輸任何電影配樂。 更別提角色施展特殊招式時,那一瞬間畫面直接切換成水墨風格的演出效果,帥氣又有味道。整體的演出力道十足,滿滿的細節與誠意,讓人打從心裡感受到一句——這次,他們真的用心了。「刺客」這次有了兩種截然不同的玩法詮釋當然,這些設計最終還是得回歸到最核心的——實際遊玩體驗。而《暗影者》雙主角設計最精彩的地方,就在於他們不只個性鮮明,連玩法風格也截然不同,甚至可以說是兩種完全相反的「刺殺」哲學。 彌助,是標準的「硬派突進型」角色。沒有跑酷、沒有輕功,單純就是一身蠻力和武士榮耀。他的戰鬥套件極具侵略性,特化近戰清場——只要進了房間,揮刀橫掃,轉眼就能把整個場景清得一個不剩。那種一路正面突襲、硬碰硬殺到剩自己一人站著的快感,爽度拉滿。 相對之下,奈緒江則是回歸了《刺客教條》系列最經典、最讓粉絲著迷的系列標誌性「潛行刺殺」玩法。她靈活、敏捷,善於潛伏在黑暗中,悄無聲息地接近獵物,然後一刀封喉。整體設計完美還原了那種「你甚至不知道死亡從哪裡來」的致命感,讓人玩到會上癮。不過別天真了,這遊戲可不是讓你選擇喜歡誰就全程只操控誰打到底——根本不可能。我甚至無法想像怎麼讓彌助那種「地面坦克」爬上同步用的高塔,很多任務也直接標明了,這裡只能由特定角色完成。設計上的強制切換,讓雙主角的存在變得有意義,甚至還拉高了整體的節奏感。 也因此,玩家在整個流程中必須不斷調整思路,因應當下操作的是誰來改變玩法。老實說,有些關卡我真的超希望能用「清場機器」彌助來潛入——光明正大砍進日本城堡,一路殺到敵人全滅,這畫面想想就超爽。反過來,有時候操控彌助時,看到一堵不能撞爛的牆(對,彌助平常是真的能直接用蠻力撞爛小牆),心裡只會忍不住嘆氣:「要是奈緒江在,這種障礙一個輕功翻過去,哪還需要繞路?」 簡單來說,奈緒江的潛行刺殺流,是經典又迷人的暗殺玩法,玩起來超有成就感;而彌助,就是那種你只想大開殺戒、讓目標直接見祖宗的時候,最有效率的選擇。兩人兩種流派、兩種節奏,玩起來的那種對比感,真的很爽。雖然以《刺客教條》的標準來說,《暗影者》這次的戰鬥動作表現確實很出色,打起來爽快又有打擊感,特別是雙主角的玩法,讓節奏感更明確,玩起來真的很過癮。但說到底,它還是保留了我對整個系列一直以來最大的抱怨——為什麼這種潛行動作遊戲,總是硬要塞進 RPG 系統? 坦白說,這套裝備分階級、數值越堆越高的設計,從《起源》那代開始我就很不喜歡,到了《暗影者》還是沒能逃掉。遊戲強迫你得不斷撿裝、換裝,找「更強」的武器或護符來堆角色數值,這套系統對我來說真的一點都不好玩,反而是破壞了整體的沉浸感。 舉個最讓我出戲的例子:主線劇情裡,好不容易拿到一把名劍,劇情鋪陳得跟什麼傳世寶刀一樣,角色還特地講了好幾句台詞強調這武器有多重要。結果呢?劇情一過,這把劍直接變成玩家背包裡第 [...]
2025年3月19日查看更多 →
ALL CNGADGETREVIEWSROGTECHROG Phone 9 三個月使用心得評測:極致的代價與硬派玩家的真實選擇
ROG Phone 系列始終以「為遊戲而生」的標籤,吸引著追求極致效能的玩家。 2024 年登場的 ROG Phone 9,搭載驍龍8 Elite 晶片、165Hz AMOLED 螢幕、5800mAh 大電池,以及標誌性的 AirTrigger 肩鍵,宣稱要重新定義行動電競。但三個月後,當新鮮感褪去,這台設備的真實表現能否扛起玩家的「日常操作」?從《絕區零》的粒子特效轟炸到日常通勤的妥協, AI 外掛級操作,到系統更新的冷處理——這篇評測將揭露 ROG Phone 9 在90天使用中的光環與裂縫。設計:機甲美學的得與失AniMe Vision:信仰燈的妥協與限制ROG Phone 9 背部嵌入的 85 顆 Mini-LED,是標準版獨有的「低配信仰燈」。支援十餘種預設動畫(如像素風格的「Fearless Eye」、動態電量指示),但對比 Pro 版的 648 顆 LED,其顯示精度與自訂能力大幅縮水:僅能導入解析度 266×247 像素 的 GIF,且需嚴格遵守「單色+紅色分區」的格式限制。三個月實測中,連續開啟動畫 1 小時耗電約8%。對於追求個人化的玩家,這項設計更像「象徵性儀式」,而最實用功能其實是顯示電量。 水晶奈米紋理:手感與耐用的平衡霧面背蓋的奈米晶體紋理,成功抵禦了指紋侵襲,觸感細膩如絲綢。但 225g 重量 與直角邊框設計,讓單手握持成為小拇指的「負重訓練」——三個月後,在偶爾沒使用官方手機殼時,中框邊緣已浮現細微划痕。值得稱讚的是,IP68 防水設計未因遊戲手機定位而妥協,但代價是散熱開孔減少:未安裝酷冷風扇時,《原神》機身溫度較前代上升 2-3°C,長期高負載下電池老化速度顯著加快,好在這次附上的手機殼有著黑科技,可以幫忙稍微把溫度壓一壓。還有不得不說,官方手機殼還為手機末端的喇叭做了聲音導向。 AirTrigger 肩鍵:精準操控與誤觸困擾作為 ROG 系列的靈魂,720Hz 觸控採樣率與實體肩鍵的組合,在《Honor of Kings》中堪稱連招神器——技能觸發成功率 99%,連招速度提升(應該有) 30%。但這份靈敏卻成了雙面刃。儘管日常使用中偶發誤觸(如刷Reels時誤觸截圖),但透過系統設定關閉非遊戲場景的肩鍵功能,即可完美規避。表演與散熱:驍龍8 [...]
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ALL CNGADGETREVIEWSTECHUNBOX玩家心得|GIGABYTE GeForce RTX 5070 GAMING OC 12GB 開箱评测:當「AI插帧」成為4K遊戲的入場券
一、開箱與硬件配置:在務實與旗艦感之間的微妙平衡 從盒子中取出GIGABYTE RTX 5070 GAMING OC 的包裝盒時,第一眼便感受到熟悉的家族設計語言——黑橙撞色的盒裝正面,以粗體字標註的「GEFORCE RTX 5070」佔據視覺中心,左下角低調地印著「WINDFORCE」,「OC EDITION」與「4 YEARS WARRANTY」這幾個賣點。掀開盒蓋,顯卡本體被防靜電袋仔細包裹,配件附帶簡易說明書與註冊卡,並附贈支撐架和轉接線,顯得略顯精簡,但對中端定位的產品而言也算意料之中。 材質手感:塑料的務實與金屬的冷冽握起顯卡時,第一觸感來自正面的磨砂塑料外殼。表面顆粒細膩,接近「類膚塗層」的質感,手指滑過時阻力適中,不易沾染指紋,但相較旗艦級的 RTX 5080 AORUS MASTER 的鎂鋁合金拉絲工藝,仍透出一絲「務實感」。翻至背面,全覆蓋的金屬背板以噴砂工藝處理,邊緣彎折處經過加固,用力按壓時幾乎無形變,抗彎強度令人安心。然而,若與上一代 RTX 4070 GAMING OC 的啞光背板相比,此次設計稍顯保守——RTX 4070 的背板曾以幾何鏤空與斜切線條營造科技感,而 RTX 5070 則回歸簡約的放射狀線條,僅在尾部留出大面積散熱開窗,隱約露出散熱鰭片的銀色光澤。 硬件配置:Blackwell 架構的「甜點級」進化規格面上,RTX 5070 GAMING OC 的升級可謂「刀法精準」。6144 個 CUDA 核心對比 RTX 4070 的 5888 個,增幅僅 4.3%,但得益於 Blackwell 架構的改進,實際性能提升卻遠超此數。顯存則從 GDDR6X 升級至 GDDR7,192-bit 位寬下提供 672GB/s 的帶寬,較前代提升 12%,搭配 12GB 容量,足以應付 4K [...]
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