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遊戲評測

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  • 【遊戲評測】《AI LIMIT 無限機兵》—— 未見驚艷與突破,但不乏特色交足功課的一款動漫風格類魂 ARPG

    【遊戲評測】《AI LIMIT 無限機兵》—— 未見驚艷與突破,但不乏特色交足功課的一款動漫風格類魂 ARPG

    《AI LIMIT 無限機兵》,這款遊戲乍看之下會容易讓人聯想到《尼爾:自動人形》和《噬血代碼》,畢竟它算是融合了這兩者的元素——《尼爾》的未來末日廢墟感,加上《噬血代碼》的濃厚動漫風格與類魂玩法。更特別的是,它來自國產團隊 SenseGames(神織遊戲),歷經五年開發,成功入選 PlayStation 中國之星計畫第二期。作為一款首發作品,它無疑展現了相當程度的誠意與潛力。 小編我第一眼看到時的直覺是:「這不就是一款頂著二次元漂亮臉蛋的機兵美少女類魂動作遊戲嗎?」老實說,動作遊戲本來就不是我的強項,但因為對類魂遊戲的熱愛,這幾年下來也硬是玩了二十多款同類型作品。是的,市面上現在各種打著「類魂」標籤的遊戲真的多到數不清,那麼,《AI LIMIT 無限機兵》在這個幾乎被做爛的市場裡,究竟有什麼值得一看的地方?又有哪些環節,還有成長空間? 經過了約20多個小時的遊玩體驗來看,這款經過 SenseGames(神織遊戲)五年打磨的作品,確實能感受到製作團隊的用心。雖然還是有一些細節能看出打磨不足,但整體來說,內容相當充實,而且很準確地抓住了類魂遊戲的核心魅力,是一款會讓人期待續作的處女作品。但《AI LIMIT 無限機兵》在這個類魂遊戲已經快被做爛的市場裡,能不能真的殺出一條血路,讓人記住它呢?這也就是小編擔心的地方。 ※本次評測是以 PC (Steam) 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《AI LIMIT 無限機兵》 遊戲類型:動漫風格、類魂、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : Sense Games 發行商 :CE-Asia 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC 發行日期:2025 年 3 月 27 日 《AI LIMIT 無限機兵》的故事發生在世界毀滅後的末世時代。人工生態系統在某次未知災變中突然崩潰,引發連鎖的天災與戰爭,文明於瞬間徹底瓦解。數百年後,一種名為「原漿」的神秘液體漫延全球,吞噬城市,成為新的生命源泉,同時也孕育出無數迷失自我、墮落瘋狂的異變怪物,其中最強大的,便是被稱為「死靈」的存在。 玩家將扮演最後一位由女神創造的機兵少女「阿麗莎」,在失去記憶的狀態下踏上旅程,於支離破碎的世界中尋找原漿之謎與拯救人類的契機。機兵是由神秘技術所創造出的人工生命,外表近似人類,卻擁有超常的戰鬥力與再生能力。憑藉名為【晶枝】的能量核心,她們能夠在死亡後重生,承載使命持續戰鬥。然而如今晶枝已遭破壞,阿麗莎必須穿越危機四伏的遺跡,修復散落各地的晶枝,並與不同的人類與機兵相遇,見證他們在絕望中的掙扎與信念。雖然劇情主線本身並不算特別驚艷,但得益於完整的世界觀建構與強烈的氛圍營造,《AI LIMIT》成功塑造出一種熟悉又獨特的類魂式敘事感。本作的核心世界觀融合了「人工智慧」與「廢土末日」兩大主題,呈現出一個植物滅絕、人類退化的未來景象。人類在末世邊緣聚集於最後的城市「海汶斯威爾」,追尋傳說中的「淨地」希望。在進入城市區域後,濃厚的廢墟感與科技殘骸映入眼簾,配合宗教異端與神秘入侵者的設定,塑造出一種既似《尼爾》又帶點《劍星》味道的未來廢土風格。 NPC 故事皆以支線方式推動,強化探索的沉浸感,也延續了魂系作品那種淡淡的哀傷與無常,許多角色命運讓人不禁感慨:「果然是類魂」這股熟悉的無力感。令人驚喜的是英語配音表現自然到位,NPC 從沉穩大叔、病嬌機兵到御姐蘿莉皆具鮮明特色,展現出統一又多樣的角色設計。玩家將透過阿麗莎的視角,踏入這座殘存的城市遺跡,穿梭於陰濕交錯的地下水道、錯綜複雜的貧民街區與漂浮湖面的空中都市。在這片被原漿侵蝕的廢墟中,挑戰各式強敵死靈,揭開文明滅亡的真相。 「晶枝」則是本作對標魂系「篝火」的機制核心。玩家可透過晶枝升級角色、強化裝備、進行快速傳送與復活重生。而作為本作設定核心的「原漿」,則不僅貫穿整個劇情,更是機兵再生技術與技能來源的根本。阿麗莎體內流動著這種黑色液體,從裂紋般的皮膚、發光的瞳紋,到她左臂那如甲殼般的紅色裝甲,全都體現出機兵作為「人造生命體」的特殊存在,也暗示了她與這場災難之間的深刻聯繫。 整體來說,《AI LIMIT 無限機兵》的敘事雖不走繁複宏大的史詩路線,但靠著穩健的世界觀設定與細膩的氛圍鋪陳,成功塑造出一段既孤獨又壯烈的探索之旅。透過阿麗莎這位動漫美少女機兵的眼睛,玩家將一點一滴拼湊出這個世界曾經的繁榮與毀滅,並走向機兵與人類未來共存的希望曙光。《AI LIMIT 無限機兵》採取線性流程設計,整體地圖架構更接近《黑暗靈魂3》,而非像《黑魂一》那種錯綜複雜、層層交錯的迷宮式結構。不過,它也保留了魂系一個經典而受玩家喜愛的要素——通過「從另一側打開」的門來連接捷徑,最終將路線串回「晶枝」(也就是本作的篝火/復活點/存檔點)。 這類捷徑的設計在本作中基本到位,繞路開門的設計也符合類魂遊戲經典的「捷徑」思維,只可惜擺放得過於直觀,缺乏那種讓人驚呼「這裡居然能這樣繞回來!」的驚喜感。但也因此避免了過度折磨玩家、強行繞遠路的煩躁設計,基本上許多捷徑門的存在都很實用,真正能讓玩家安心返回復活點休整、避免重遇一路上被復活的小怪打爆,從實用性角度來說依舊合格。在探索與收集方面,由於是線性地圖的設計優勢,遊戲在物品以及寶箱的配置上也算分布平均。各處散落的道具幾乎都能被玩家收集到,不過裝備與武器類的數量偏少,在探索時更常見的是強化素材或藥劑、投擲物等消耗品。雖然不至於無聊,畢竟這些素材以及道具確實很實用,但久而久之確實會磨損探索的樂趣與驚喜感。 特別是那些看似很難取得的掉落物,通常也只需繞幾個轉角就能輕鬆拿到,少了些隱藏寶藏應有的神秘與成就感。但也或許正因為裝備種類少,當玩家真的拿到一件新裝備或武器時,那份「終於撿到寶了」的快感就會特別強烈!這我也只能說算是因裝備種類少的「好處」吧?至於敵人配置方面,小編個人認為《AI LIMIT 無限機兵》整體節奏掌握得相當不錯。敵人的數量與密度安排得宜,既不會讓人打到煩躁,也不至於太過鬆散。當然啦,身為類魂遊戲,「惡意」怎麼可能缺席?本作也安排了不少讓人心頭一緊的突襲敵人、死角埋伏與陷阱設計,該給的壓力一樣不少,該陰你的地方也沒少,但整體難度掌握得體,不會讓人覺得太過分。 [...]

    作者 安 drew 2025年3月26日
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  • 【遊戲評測】《刺客教條:暗影者》 —— 可能是自《兄弟會》以來,系列風格最帥氣最酷的一作

    【遊戲評測】《刺客教條:暗影者》 —— 可能是自《兄弟會》以來,系列風格最帥氣最酷的一作

    Ubisoft 育碧旗下的《刺客教條》系列,向來給人一種「你大概知道會玩到什麼」的熟悉感,尤其是近年的三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)。每次進入新作時,玩家心裡都有幾個預期的核心體驗,而這系列成功與否,更多取決於——它能不能讓你覺得這些體驗「值得」。 不過,《刺客教條:暗影者》帶給我的感受有些不同——這次作品確實加入了一些額外的亮點,而且這份加料,理所當然也讓人期待。熟悉的《刺客教條》元素依然紮實,但整體玩下來,雖稱不上徹底煥然一新,卻讓原本熟悉的體驗多了一點樂趣,玩起來也更有滋味。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 遊戲類型:開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : Ubisoft Quebec 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 發行日期:2025 年 3 月 20 日 雙主角視角下的戰國時代日本風景老實說,對於這次《刺客教條》系列把背景拉到日本戰國時代,小編我其實覺得完全不太意外,甚至覺得,這一步,來得有點晚了!畢竟,真的很難想像有哪個國家,能像日本一樣,在各種類型的流行文化中存在感這麼強烈。像紐約,大家都熟,但印象多半離不開高樓大廈、都市景象;而日本,從幻想、文化到歷史,光是人們對它的想像就千變萬化、層次豐富。 說白了,這感覺就像在一群《星際大戰》硬核粉絲面前炫耀自己的入門知識,而你知道這題目不好做,但觀眾期待值依然爆表,還容不得一絲馬虎。我完全能想像育碧的開發團隊在接下這個企劃時,壓力有多大,畢竟這不只是個換個舞台這麼簡單,而是一場野心滿滿的大挑戰。但必須說,《暗影者》確實交出了一份不錯的答卷。劇情走向延續了系列一貫的復仇與陰謀路線,但這次多了一個有趣的變化——雙主角設計,讓整體故事更有層次。 忍者「奈緒江」與武士「彌助」這對組合,光是設定就很吸引人,兩人的性格差異更是亮點。彌助是典型的正直武人,坦率直接;而奈緒江則冷峻、帶點毒舌。這樣的反差,讓雙主角在旅途中的互動變得特別有趣,也讓這場復仇之旅不只是殺戮與潛行,更多了些角色間的火花與張力。 更讓人驚喜的是,這次《暗影者》裡的雙主角設計,完全不是那種「選一個玩到底」或者「劇情需要才輪流出場」的老套路。遊戲給了玩家極大的自由,隨時可以在奈緒江和彌助之間切換遊玩,兩人之間也有實實在在的互動,讓這趟旅程更有「夥伴同行」的感覺,而不只是兩條獨立的劇情線。 像是某個支線任務裡,奈緒江會突然從陰影裡冒出來,笑彌助對著任務 NPC 露出「小狗眼神」的模樣,嘲諷得毫不留情;又或者是另一幕,兩人喝到爛醉,醒來時奈緒江倒在屋頂上,彌助則縮在一輛馬車裡——這些橋段與主線劇情無關,卻讓人真切地感受到,自己操作的不是冷冰冰的技能組,而是兩個有血有肉、會鬧、會笑、有情緒的角色。整個遊戲不斷在提醒你,奈緒江和彌助是完全不同的人,這份差異也完美展現在我最喜歡的部分——音樂上。老實說,過去玩《刺客教條》系列時,我對配樂的印象大多止於《Ezio’s Family》那種經典旋律,其他時候更多是背景音般的存在,稱不上驚艷。 但《暗影者》的音樂,真的完全不一樣。無論是角色的專屬旋律,還是頭目戰時的 BOSS 戰配樂,都精彩到讓人印象深刻。前期某場重要 BOSS 戰的混合音直接美到讓我耳朵懷孕,當下真的有種「這首我能單曲循環一整天」的衝動;而彌助某段介紹任務裡的配樂,也同樣精彩得讓人想立刻拉到 Spotify 找來聽。這次,育碧是真的在音樂上下了重本,甚至好到我覺得——這遊戲的原聲帶拿來開車、通勤時播,絕對不輸任何電影配樂。 更別提角色施展特殊招式時,那一瞬間畫面直接切換成水墨風格的演出效果,帥氣又有味道。整體的演出力道十足,滿滿的細節與誠意,讓人打從心裡感受到一句——這次,他們真的用心了。「刺客」這次有了兩種截然不同的玩法詮釋當然,這些設計最終還是得回歸到最核心的——實際遊玩體驗。而《暗影者》雙主角設計最精彩的地方,就在於他們不只個性鮮明,連玩法風格也截然不同,甚至可以說是兩種完全相反的「刺殺」哲學。 彌助,是標準的「硬派突進型」角色。沒有跑酷、沒有輕功,單純就是一身蠻力和武士榮耀。他的戰鬥套件極具侵略性,特化近戰清場——只要進了房間,揮刀橫掃,轉眼就能把整個場景清得一個不剩。那種一路正面突襲、硬碰硬殺到剩自己一人站著的快感,爽度拉滿。 相對之下,奈緒江則是回歸了《刺客教條》系列最經典、最讓粉絲著迷的系列標誌性「潛行刺殺」玩法。她靈活、敏捷,善於潛伏在黑暗中,悄無聲息地接近獵物,然後一刀封喉。整體設計完美還原了那種「你甚至不知道死亡從哪裡來」的致命感,讓人玩到會上癮。不過別天真了,這遊戲可不是讓你選擇喜歡誰就全程只操控誰打到底——根本不可能。我甚至無法想像怎麼讓彌助那種「地面坦克」爬上同步用的高塔,很多任務也直接標明了,這裡只能由特定角色完成。設計上的強制切換,讓雙主角的存在變得有意義,甚至還拉高了整體的節奏感。 也因此,玩家在整個流程中必須不斷調整思路,因應當下操作的是誰來改變玩法。老實說,有些關卡我真的超希望能用「清場機器」彌助來潛入——光明正大砍進日本城堡,一路殺到敵人全滅,這畫面想想就超爽。反過來,有時候操控彌助時,看到一堵不能撞爛的牆(對,彌助平常是真的能直接用蠻力撞爛小牆),心裡只會忍不住嘆氣:「要是奈緒江在,這種障礙一個輕功翻過去,哪還需要繞路?」 簡單來說,奈緒江的潛行刺殺流,是經典又迷人的暗殺玩法,玩起來超有成就感;而彌助,就是那種你只想大開殺戒、讓目標直接見祖宗的時候,最有效率的選擇。兩人兩種流派、兩種節奏,玩起來的那種對比感,真的很爽。雖然以《刺客教條》的標準來說,《暗影者》這次的戰鬥動作表現確實很出色,打起來爽快又有打擊感,特別是雙主角的玩法,讓節奏感更明確,玩起來真的很過癮。但說到底,它還是保留了我對整個系列一直以來最大的抱怨——為什麼這種潛行動作遊戲,總是硬要塞進 RPG 系統? 坦白說,這套裝備分階級、數值越堆越高的設計,從《起源》那代開始我就很不喜歡,到了《暗影者》還是沒能逃掉。遊戲強迫你得不斷撿裝、換裝,找「更強」的武器或護符來堆角色數值,這套系統對我來說真的一點都不好玩,反而是破壞了整體的沉浸感。 舉個最讓我出戲的例子:主線劇情裡,好不容易拿到一把名劍,劇情鋪陳得跟什麼傳世寶刀一樣,角色還特地講了好幾句台詞強調這武器有多重要。結果呢?劇情一過,這把劍直接變成玩家背包裡第 [...]

    作者 安 drew 2025年3月19日
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  • 【PC 版評測】《浪人崛起》—— 依然是最酣暢淋漓的浪人體驗,但 PC 最佳化問題始終沒能成為浪人最佳歸屬

    【PC 版評測】《浪人崛起》—— 依然是最酣暢淋漓的浪人體驗,但 PC 最佳化問題始終沒能成為浪人最佳歸屬

    光榮特庫摩旗下 Team Ninja 向來擅長打造高品質的動作遊戲,而當去年 《浪人崛起》 (Rise of the Ronin)正式公開時,我立刻被其獨特的世界觀所吸引。看到武士手持火槍、駕著滑翔翼在空中翱翔的畫面,實在酷炫無比。而得知本作由 《忍者外傳》 ,《仁王》的開發團隊 Team Ninja 打造,更是讓我對它充滿期待。 去年三月,當小編我評測 PS5 獨占的《浪人崛起》時,就曾表示這無疑是近年來我玩過最具樂趣的動作 RPG 之一。雖然龐大的開放世界偶爾會帶來些許作業感,但頂級的戰鬥系統讓每場戰鬥都充滿生死交鋒的緊張感,帶來極為暢快淋漓的戰鬥體驗。 然而,不知是因為光榮特庫摩對 PC 移植仍欠缺經驗,還是其他技術因素影響,與過去許多光榮推出的 PC 版本遊戲類似,《浪人崛起》目前在 PC 平台仍存在一些影響遊戲體驗的技術問題,使其不太適合首發入手。不過,只要經過適當的優化與修復,本作絕對能展現出應有的耀眼光芒。無論是經典動作遊戲《忍者外傳》 系列,還是納入了類魂元素的《仁王》 系列無疑都是動作遊戲史上最具代表性的作品之一。它們高速且流暢的戰鬥節奏,搭配戰略性的機制,讓玩家時刻與死亡擦肩而過。而在我看來,《浪人崛起》 甚至更勝一籌。 乍看之下,本作的戰鬥系統似乎相對簡單,但當真正投入其中,卻能感受到其精雕細琢的細節設計。每場戰鬥都在考驗我的反應、耐心與技術,讓每一次對決都充滿壓迫感與成就感。即便身上裝備再強、武器再精良,我仍不敢掉以輕心,因為哪怕是最不起眼的小兵,也有可能把我擊倒。這種緊張感與挑戰性,正是讓 《浪人崛起》 如此令人著迷的關鍵所在。 《浪人崛起》 的故事背景設定在 1863 年的日本江戶時代末期的幕末時期,這正是德川幕府統治的最後歲月。幕府已經統治日本長達 250 年,並實行鎖國政策,嚴禁外國人進入,同時維持嚴格的階級制度。這雖然帶來了相對穩定的和平,卻也導致社會停滯與衰退,內憂外患逐漸浮現。正值美國勢力逐漸崛起並影響日本內政的關鍵時期,這樣的歷史背景為遊戲帶來了許多獨特的場景與人物設計。這也是遊戲中火槍登場的重要原因,使本作的戰鬥系統更加多樣化。 此外,我特別喜歡遊戲中傳統日本建築與現代美式風格交錯並存的視覺對比,不僅豐富了美術風格,也讓日本與美國代表人物在劇情中產生強烈衝突,進一步凸顯了幕末時期的歷史氛圍。如果你和我一樣對幕府時代的題材感興趣,相信很快就會被本作的美術風格帶入其中。玩家將扮演黑洲藩為對抗幕府而培養的「隱刀」成員之一——這個由兩名戰士組成的精英小隊,其性別可由玩家自由選擇。從小接受嚴格訓練的他們,肩負著反抗幕府的使命。遊戲的開場極具震撼力,玩家與自己的雙胞胎手足受命刺殺美國海軍准將馬修·培里(Matthew Perry)——歷史上於 1853 年率領艦隊抵達日本,強行迫使幕府開國的關鍵人物。然而,歷史的齒輪無法逆轉,這場行動註定以失敗告終。在撤退過程中,玩家的手足選擇犧牲自己,掩護玩家逃離。 然而,當幕府軍隊突襲並摧毀「隱刀」據點後,玩家意外發現自己一直以為已犧牲的雙胞胎手足竟然仍然存活。於是,一場尋找親人、對抗幕府的壯闊旅程正式展開。 《浪人崛起》 的故事比我預期的還要引人入勝。劇本敘事風格自由奔放,故事走向多變,雖然部分內容較為簡單,但整體劇情仍然相當吸引人,而玩家的選擇會對劇情產生實際影響,最終導向不同的結局。 讓我特別驚艷的是遊戲的過場動畫表現,尤其是玩家自訂角色能夠自然融入劇情,不會因為外觀或風格而顯得突兀,這點比許多同類型遊戲更為細緻。這種設計不僅提升了沉浸感,也讓玩家更能投入自己塑造的角色之中。原本只是尋找失散的(自訂)搭檔,卻讓玩家一步步捲入影響日本未來的重大衝突。在遊戲中,玩家將在兩大勢力之間做出抉擇,而這些決定不僅影響故事發展,甚至可能改變部分角色的生死。這種多層次的劇情設計為遊戲增添了深度,也讓整體體驗更加精彩,出乎我的意料。遊戲的探索主要圍繞在數張大型開放世界地圖,讓玩家能自由探索。與其說玩法像 《艾爾登法環》這樣的類魂開放世界,小編我會說《浪人崛起》玩起來更偏向於《刺客教條》 或 《對馬戰鬼》這樣的開放世界。旅途中,玩家將頻繁進行戰鬥,並能接取各種支線任務,這些任務規模不一,部分是簡單的小型事件,而另一些則有更深入的劇情與挑戰。此外,遊戲中還設有大量強敵 Boss 戰,雖然本作的背景設定在幕末的現實世界,但某些 Boss 的戰鬥風格帶有些許超現實色彩,偶爾會讓人產生一絲違和感。 值得一提的是,遊戲內的據點旗幟設計讓玩家能夠存檔、補給,並進行快速旅行。然而,與魂系遊戲類似的是,每當玩家在據點休息後,周圍已清理的敵人都會重新出現,這也是本作最具「魂系風格」的設計之一。 可惜的是,《浪人崛起》 [...]

    作者 安 drew 2025年3月12日
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  • 玩家心得|GIGABYTE GeForce RTX 5070 GAMING OC 12GB 開箱评测:當「AI插帧」成為4K遊戲的入場券

    玩家心得|GIGABYTE GeForce RTX 5070 GAMING OC 12GB 開箱评测:當「AI插帧」成為4K遊戲的入場券

    一、開箱與硬件配置:在務實與旗艦感之間的微妙平衡 從盒子中取出GIGABYTE RTX 5070 GAMING OC 的包裝盒時,第一眼便感受到熟悉的家族設計語言——黑橙撞色的盒裝正面,以粗體字標註的「GEFORCE RTX 5070」佔據視覺中心,左下角低調地印著「WINDFORCE」,「OC EDITION」與「4 YEARS WARRANTY」這幾個賣點。掀開盒蓋,顯卡本體被防靜電袋仔細包裹,配件附帶簡易說明書與註冊卡,並附贈支撐架和轉接線,顯得略顯精簡,但對中端定位的產品而言也算意料之中。 材質手感:塑料的務實與金屬的冷冽握起顯卡時,第一觸感來自正面的磨砂塑料外殼。表面顆粒細膩,接近「類膚塗層」的質感,手指滑過時阻力適中,不易沾染指紋,但相較旗艦級的 RTX 5080 AORUS MASTER 的鎂鋁合金拉絲工藝,仍透出一絲「務實感」。翻至背面,全覆蓋的金屬背板以噴砂工藝處理,邊緣彎折處經過加固,用力按壓時幾乎無形變,抗彎強度令人安心。然而,若與上一代 RTX 4070 GAMING OC 的啞光背板相比,此次設計稍顯保守——RTX 4070 的背板曾以幾何鏤空與斜切線條營造科技感,而 RTX 5070 則回歸簡約的放射狀線條,僅在尾部留出大面積散熱開窗,隱約露出散熱鰭片的銀色光澤。 硬件配置:Blackwell 架構的「甜點級」進化規格面上,RTX 5070 GAMING OC 的升級可謂「刀法精準」。6144 個 CUDA 核心對比 RTX 4070 的 5888 個,增幅僅 4.3%,但得益於 Blackwell 架構的改進,實際性能提升卻遠超此數。顯存則從 GDDR6X 升級至 GDDR7,192-bit 位寬下提供 672GB/s 的帶寬,較前代提升 12%,搭配 12GB 容量,足以應付 4K [...]

    作者 Nmia 2025年3月12日
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  • ROG Phone 9 三個月使用心得評測:極致的代價與硬派玩家的真實選擇

    ROG Phone 9 三個月使用心得評測:極致的代價與硬派玩家的真實選擇

    ROG Phone 系列始終以「為遊戲而生」的標籤,吸引著追求極致效能的玩家。 2024 年登場的 ROG Phone 9,搭載驍龍8 Elite 晶片、165Hz AMOLED 螢幕、5800mAh 大電池,以及標誌性的 AirTrigger 肩鍵,宣稱要重新定義行動電競。但三個月後,當新鮮感褪去,這台設備的真實表現能否扛起玩家的「日常操作」?從《絕區零》的粒子特效轟炸到日常通勤的妥協, AI 外掛級操作,到系統更新的冷處理——這篇評測將揭露 ROG Phone 9 在90天使用中的光環與裂縫。設計:機甲美學的得與失AniMe Vision:信仰燈的妥協與限制ROG Phone 9 背部嵌入的 85 顆 Mini-LED,是標準版獨有的「低配信仰燈」。支援十餘種預設動畫(如像素風格的「Fearless Eye」、動態電量指示),但對比 Pro 版的 648 顆 LED,其顯示精度與自訂能力大幅縮水:僅能導入解析度 266×247 像素 的 GIF,且需嚴格遵守「單色+紅色分區」的格式限制。三個月實測中,連續開啟動畫 1 小時耗電約8%。對於追求個人化的玩家,這項設計更像「象徵性儀式」,而最實用功能其實是顯示電量。 水晶奈米紋理:手感與耐用的平衡霧面背蓋的奈米晶體紋理,成功抵禦了指紋侵襲,觸感細膩如絲綢。但 225g 重量 與直角邊框設計,讓單手握持成為小拇指的「負重訓練」——三個月後,在偶爾沒使用官方手機殼時,中框邊緣已浮現細微划痕。值得稱讚的是,IP68 防水設計未因遊戲手機定位而妥協,但代價是散熱開孔減少:未安裝酷冷風扇時,《原神》機身溫度較前代上升 2-3°C,長期高負載下電池老化速度顯著加快,好在這次附上的手機殼有著黑科技,可以幫忙稍微把溫度壓一壓。還有不得不說,官方手機殼還為手機末端的喇叭做了聲音導向。 AirTrigger 肩鍵:精準操控與誤觸困擾作為 ROG 系列的靈魂,720Hz 觸控採樣率與實體肩鍵的組合,在《Honor of Kings》中堪稱連招神器——技能觸發成功率 99%,連招速度提升(應該有) 30%。但這份靈敏卻成了雙面刃。儘管日常使用中偶發誤觸(如刷Reels時誤觸截圖),但透過系統設定關閉非遊戲場景的肩鍵功能,即可完美規避。表演與散熱:驍龍8 [...]

    作者 Nmia 2025年3月12日
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  • 【完整遊戲評測】《魔物獵人 荒野》—— 這片荒野有著最細緻、最自由且最舒服的狩獵體驗,狩獵之火雖沒有燃得更旺,卻依舊保持著那份炙熱!

    【完整遊戲評測】《魔物獵人 荒野》—— 這片荒野有著最細緻、最自由且最舒服的狩獵體驗,狩獵之火雖沒有燃得更旺,卻依舊保持著那份炙熱!

    小編我是從《魔物獵人 世界》正式入坑 CAPCOM 這個狩獵動作遊戲的大坑,因為對《魔物獵人 世界》的熱愛,之後更是沉迷於《魔物獵人 崛起》。然而,這場狩獵之旅並未止步於此——為了更加深入了解《魔物獵人》的世界,我特地找來任天堂 3DS,回溯更早的時代,重溫《魔物獵人4》、《魔物獵人 X》以及《魔物獵人 XX》。一路狩獵下來,這份熱情早已深植於心,如今更是熟記每一隻魔物的特徵與習性,對這個世界的熱愛早已無法自拔。 許多往事或許已隨時間淡去,但每當提及《魔物獵人》,記憶總會回到當年,在《魔物獵人 世界》中全身心投入狩獵的日子。直到那連名字都被視為禁忌的魔物倒在刀下的瞬間,那份震撼與純粹的悸動,至今仍深深銘刻於心。 不過,「新時代魔物獵人」早已成為七年前的舊詞。而當《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)在 TGA 2023 遊戲大獎上首次公開時,全球獵人們的激動之情可想而知,當然,也包括小編我。如今,在 2 月的最後一天,真正的「新時代魔物獵人」已經到來!當我踏入《魔物獵人 荒野》的世界,仍能欣喜地發現——狩獵的方式雖有所變化,體驗有好當然也有不好,但那股讓人熱血沸騰的狩獵之火,依舊燃燒不滅! 作為今年上半年最受玩家矚目的重磅大作,《魔物獵人 荒野》終於正式上市,再次掀起全球獵人社群的狂熱風暴。我們足以見證,《魔物獵人》在當今玩家圈的影響力依舊驚人。 小編這次也與全球獵人同步出征,踏入荒野開荒,一週後終於達成 HR100。是時候暫時放下手中的大劍,來和大家聊聊這次對《魔物獵人 荒野》的體驗與感想。但請注意,本篇評測涉及劇情與後期魔物的劇透內容——如果你剛入坑,或尚未看到落幕的工作人員名單出現,請斟酌是否繼續閱讀喔! ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds) 遊戲類型:狩獵、動作遊戲 開發團隊 : CAPCOM 發行商 :CAPCOM 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 發行日期:2025 年 2 月 28 日 《魔物獵人 荒野》的劇情模式許多老獵人總愛說《魔物獵人》的劇情並不重要。確實,系列誕生初期,劇情一直不是核心重點,早期幾作的故事甚至可以說是點到為止。但不可否認的是,近年來卡普空明顯在嘗試強化這一環節。畢竟,歷經多年的世界觀構築,若僅靠設定集來補充細節,而不在遊戲中展現,未免有些可惜。 回顧歷代作品,我們不難發現,每一代的主線雖然簡單,卻始終有一條貫穿始終的敘事脈絡——三代透過大海龍的異常活躍,揭開海戰魔物的生態秘密;四代旅團的探索與純白龍鱗之謎,引出了狂龍病感染的威脅;《世界》則透過新大陸的環境異變,帶來一場關於自然生態的全面調查。儘管故事並非系列的真正核心,但它們的存在,某種程度上都是為了合理串聯每隻魔物的登場,讓玩家能夠沉浸在這片狩獵之地。 而在本作《魔物獵人 [...]

    作者 安 drew 2025年3月10日
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  • 《光與影:33 號遠征隊》搶先試玩報告—— 非常酷炫的一場類魂回合制 JRPG QTE 奇幻體驗!

    《光與影:33 號遠征隊》搶先試玩報告—— 非常酷炫的一場類魂回合制 JRPG QTE 奇幻體驗!

    由法國遊戲開發團隊 Sandfall Interactive 製作,Kepler 互動發行,亞洲地區則由 萬代南夢宮代理的全新作品《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),日前釋出了內容約 4~6 小時的媒體搶先體驗版。小編在搶先體驗版中進行了一番探索,下面就透過試玩報導,為大家揭開《光與影:33號遠征隊》的神秘面紗,看看它究竟能否兼顧東西方 RPG 的精髓,帶來耳目一新的冒險體驗。 但在介紹此次遊戲搶先體驗之前,不得不說一說 Sandfall Interactive 這家法國遊戲工作室。這是一家位於法國巴黎 2020 新創的遊戲公司,執行長 CEO 兼開發總監是 Guillaume Broche 、技術長 CTO Tom Guillermin,兩位皆是多年在 Ubisoft 工作的資深員工! 《光與影:33號遠征隊》是一款受到 JRPG(日式角色扮演遊戲)啟發,採用回合制戰鬥系統的 RPG 新作,預計於 4 月 24 日在 PC、PS5 與 Xbox Series X|S 平台正式推出。由Sandfall Interactive 花了不到 5 年時間打造的 JRPG 風格遊戲,這樣的組合聽起來是不是有點特別?事實上,從首支預告片公開以來,這款遊戲便憑藉著 西方 RPG 背景結合日式 JRPG 風格的玩法,吸引了大量玩家的目光。※本次搶先試玩是以 PC(Steam) [...]

    作者 安 drew 2025年3月3日
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  • 【遊戲評測】《無雙深淵》—— 多虧系列深厚的基底,讓我在這簡陋的無雙肉鴿深淵能有深度地快樂割草!

    【遊戲評測】《無雙深淵》—— 多虧系列深厚的基底,讓我在這簡陋的無雙肉鴿深淵能有深度地快樂割草!

    光榮特庫摩(Koei Tecmo)在 2025 年初的氣勢可謂如虹——《真・三國無雙》成功轉型、《忍者外傳》翻身回歸、即將推出的 《鍊金工房》 系列最新作似乎也將迎來飛躍性的成長,當然還有《璀璨假期》…… 然而,他們顯然還沒打算停下腳步。 2 月的 PlayStation State of Play 上,光榮特庫摩毫無預警地拋出了一款全新的無雙遊戲,而且還是一個小編我完全意想不到的類型—— Roguelike(中文俗稱肉鴿)!?這麼說吧,對小編我個人來說,通常來自光榮旗下 Omega Force 的作品雖然品質參差不齊,但我都會嘗試遊玩他們家的無雙系列,因為我知道他們擅長在無雙遊戲中注入獨特的設計與樂趣,看向這次成功轉型的《真・三國無雙 起源》就知道了。但這次的《無雙深淵》(Warriors: Abyss),卻讓我產生了一種複雜的情緒。 當初在發表會上看到遊戲展示時,相信有部分粉絲應該和我一樣,有點難以接受,畢竟這款遊戲的玩法和美術風格,總覺得哪裡不太對勁,有點像廉價手遊的味道,卻賣著 2A 遊戲的價錢?但在實際上手遊玩並拿下全程就後…… 嗯,我還是不確定自己能不能完全接受這種風格的無雙,廉價感十足,但某種程度上這種玩法的無雙又讓我玩得異常開心,而且爽快感十足,讓我覺得這款遊戲可以做得更多!? ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無雙深淵》(Warriors: Abyss) 遊戲類型:無雙、Roguelike 俯視角動作遊戲 開發團隊 : 光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.) 發行商 :光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbos Series X/S、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 2 [...]

    作者 安 drew 2025年2月27日
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  • 【遊戲評測】《都市傳說解體中心》—— 動漫風懸疑推理冒險,揭開都市傳說的超自然真相,終究全是人類的想像!?

    【遊戲評測】《都市傳說解體中心》—— 動漫風懸疑推理冒險,揭開都市傳說的超自然真相,終究全是人類的想像!?

    調查離奇事件的劇情,一直是許多玩家鍾愛的題材,小編我也不例外。當故事圍繞著某個詭異事件展開,透過層層遞進的線索與轉折逐步揭開真相,那種懸疑感與探索感,總能讓人深陷其中。 而若要說到與離奇事件最契合的題材,都市傳說無疑是最佳代表。所謂都市傳說,指的就是人們口耳相傳的詭異民間故事與怪談,如高速婆婆、不明飛行物(UFO)、天蛾人等。這些故事時而驚悚,時而超自然,往往遊走在真實與虛構的邊界,讓人忍不住想要追尋真相。 都市傳說的魅力究竟何在?是那些讓人毛骨悚然的恐怖元素,讓怪奇愛好者上癮?還是懸而未決的謎團,讓理性主義者不斷追問,試圖找到合理的解釋?無論是何種原因,它的魅力就在於那種令人畏懼,卻又忍不住想深入挖掘的神秘氛圍。 這正是 Hakababunko (墓場文庫)所打造的全新視覺小說冒險遊戲——《都市傳說解體中心》(Urban Myth Dissolution Center)想要呈現的核心魅力。遊戲開篇便向玩家闡述都市傳說的概念,以此構築出一場結合懸疑推理與超自然現象的探索旅程。只不過,遊戲選擇用更具動漫風格的像素表現方式,為這場懸疑冒險帶來嶄新的詮釋。 ※本次評測是以 PC Steam 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《都市傳說解體中心》(Urban Myth Dissolution Center) 遊戲類型:2D 視覺小說、推理遊戲 開發團隊 : Hakababunko(墓場文庫) 發行商 :SHUEISHA GAMES 發行遊戲平台 :Playstation 5、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 2 月 12 日 在遊戲中,玩家將扮演女主人公——福來淺見,一位擁有透視能力,成為「念視」能力的年輕女子。透過一副特殊眼鏡,她能窺見過去殘留的靈異影像,為調查都市傳說提供獨特視角。然而,故事的開端並不那麼順利——她因陰錯陽差弄壞了一張詛咒椅子,不得不打工賠償,從而被迫加入都市傳說解體中心的工作。 在調查過程中,她與 Jasmine—— 一位負責開車並協助處理日常事務的包子頭辣妹前輩,性格直爽,行動力強,但似乎藏著某些動機而協助事務所。而組織的負責人則是廻屋涉—— 組織的負責人,一位能力強大的靈能者,也是送贈女主那副特殊眼鏡的人。雖然因身體殘疾需以輪椅行動,但仍能遠端指揮整個中心的運作,成為團隊不可或缺的核心人物。這樣的角色設定快速且有效地建立起團隊關係,遊戲幾乎在開場不久,便將玩家直接帶入都市傳說調查的核心,透過懸疑與推理體驗,探索那些流傳於都市中的神秘故事。 序幕過後,《都市傳說解體中心》共分為六個彼此獨立、卻又通過主線相互關聯的單元故事章節,每個章節都圍繞一種都市傳說展開獨立案件。這種敘事結構不僅讓玩家能夠逐步拼湊出整體劇情的全貌,也使每個案件具備各自獨特的風格和懸疑感。 盡管這些案件在最初看似毫無關聯,但隨著劇情推進,逐步揭示出更深層次的聯系,並最終在最終章交織在一起,揭開幕後的更大謎團。這種敘事手法巧妙地將各類都市傳說與神秘學調查相結合,確保每個案件都具備獨特的氛圍與解謎玩法,避免重復感,使整體體驗更具沉浸感與連貫性。 有趣的是,遊戲在多個方面都試圖還原動漫日劇的質感,無論是單元劇的故事結構還是每個故事中固定出現的「鎖定」與「解體」環節,都帶有極具動漫風格的節奏。此外,每個章節的尾聲都會響起一段 J-POP 音樂,營造出一種仿佛在觀看懸疑日劇的氛圍,可以說如果玩家對動漫日劇較為熟悉的話,應該能在遊戲中發現不少似曾相識的演出手法。案件類型涵蓋範圍相當廣泛,從直播主在鏡頭前拍到幽靈,到潛入一場傳聞能帶人前往冥界的神秘導覽,每個案件都提供了截然不同的故事內容與解謎挑戰。這種多樣性使遊戲始終保持新鮮感,讓玩家在推進調查時不會感到疲憊或枯燥。 不過,盡管遊戲在劇情方面表現亮眼,節奏上仍有優化空間。本作的總時長約 16 小時,但部分章節的步調稍顯拖沓,某些調查環節可能需要更緊湊的節奏調整。然而,整體來說,案件數量恰到好處,既讓玩家能充分沉浸於調查過程,又不會顯得冗長繁瑣,整體體驗依然值得肯定。雖然都市傳說這一主題聽起來帶點神秘色彩,但如果要概括《都市傳說解體中心》的核心玩法,本質上它仍是一款推理遊戲,而且是一款日系動漫風格的懸疑推理作品。遊戲圍繞「解體」都市傳說為最終目標而展開,玩家將在現實中調查各種詛咒事件、凶宅、靈異現象等,運用調查手段「鎖定」都市傳說的核心,從現場與網際網路搜集線索,剝開錶面神秘的迷霧,直指隱藏在都市怪談背後的真實。這正是「解體」二字的真正含義。 首先來看看遊戲正式進入調查玩法的「鎖定」階段,顧名思義也就是鎖定案件牽涉到的都市傳說的環節,一共分為讓玩家通過網絡 SNS 查看相關謠言鎖定案件模樣,以及抵達現場通過「念視」調查現場曾發生過什麼現象的玩法。 在遊戲中,案發現場調查是許多推理遊戲的經典玩法,而本作的一大特色則是「念視」系統,賦予調查更多維度。簡單來說,主人公福來淺見在戴上特殊眼鏡後,能夠透過念視能力,看到幽靈鬼怪的出現。但這並不意味著真正的靈異現象,而是場景中來自過去的殘留痕跡,類似於一段未曾消散的記憶碎片。玩家需要在常規調查方式之外,利用念視解析來自過去的信息,看到肉眼無法察覺的靈異影像,並將收集到的線索進行邏輯推演,逐步拼湊出事件的真相。事實上,能夠觀察過去的搜查系統在推理遊戲中並不算新鮮,但在《都市傳說解體中心》中,念視帶來的體驗更像是開盲盒般的體驗,充滿未知的驚喜與恐怖感。玩家永遠無法預知開啟念視的瞬間會迎來怎樣的驚嚇,或許是突如其來的鬼影,或許是某個詭異的影像。此外,未知的信息並非以直接的現實畫面呈現,而是以角色的主觀視角,化作妖魔鬼怪般的視覺形象,使得遊戲的氛圍更具張力,進一步增強了沉浸感。 淺見(玩家)並不知道一個場景的過去曾發生過什麼,正因如此,打開念視覺後看到的那些尚未理解的現象只能以極其怪異的方式展現出來。本以為是尋常無奇的小路,透過念視探看,竟能看到非人之物在徘徊;看似普通的房間,溯及過往,卻曾沾染血跡。這些場景雖然沒有 Jump [...]

    作者 安 drew 2025年2月24日
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  • MSI RTX 5080 VANGUARD 配上 AMD Ryzen™ 7 9800X3D評測:是否能成為大家心目中的性能怪獸

    MSI RTX 5080 VANGUARD 配上 AMD Ryzen™ 7 9800X3D評測:是否能成為大家心目中的性能怪獸

    顛覆性升級還是效能常規迭代? NVIDIA RTX 5080以頂尖的效能、全新的架構以及突破性的技術吸引了無數玩家和內容創作者的目光。這款顯示卡在硬體創新和技術改進上是否真正達到了業界領先水準?它是顛覆性的升級,還是只是延續了前代的趨勢?感謝MSI借了台RTX 5080 VANGUARD給我們,這次我們將透過評測,逐步解析其性能表現、核心特性以及測試各種玩家關注的遊戲!MSI GeForce RTX 5080 VANGUARD SOC開箱 MSI RTX 5080 VANGUARD SOC 的包裝設計走的是簡約環保路線,採用紙盒和簡易防震泡沫,除了本次的Lucky盲盒以外,配件只是包含說明書,保固卡和一個顯卡支架。相較於 NVIDIA 公版「瓦斯爐」造型,Vanguard 更像一個低調的理工男——不搶眼,但足夠可靠。 MSI GeForce RTX 5080 VANGUARD SOC 顯示卡以其強悍的性能和獨特的設計吸引了許多玩家的目光。首先,這款顯示卡採用了 3.25 Slot 加厚卡身設計,整體尺寸為 357mm x 151mm x 66mm,重量接近 1.95kg。由於其龐大的體積和重量,用戶在安裝時需要特別注意機箱的兼容性。為了避免顯示卡因重量過大而對 PCB 或主機板 PCIe 插槽造成損壞,MSI 貼心地隨卡附贈了一個 「千斤頂」支架,能夠有效支撐顯示卡,確保其長期穩定運作。 在外觀設計上,顯示卡背面配備了一塊 金屬背板,不僅提升了整體質感,還增強了 PCB 的剛性,防止彎曲損壞。背板左側印有 MSI 標誌性的龍魂圖案,中間則加入了碳纖維裝飾,進一步提升了視覺效果。此外,背板內側還配備了導熱散熱貼,能夠為 PCB 背面的被動元件提供一定的散熱支援。 在供電方面,MSI GeForce RTX 5080 VANGUARD [...]

    作者 Nmia 2025年2月19日
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