遊戲評測
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ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《文明7》搶先試玩3小時心得
日前,我們受 2K 之邀,前往新加坡參加《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明 7》的亞洲媒體搶先試玩活動。在這場活動中,我們有幸搶先體驗了約三小時的遊戲內容。活動一開始,遊戲執行製作人 Dennis Shirk 與 Edward Zhang 先向我們簡單介紹了本作的核心亮點,接著我們便進入遊戲,一窺《文明7》的魅力。這次的心得將以新手角度,分享遊戲的創新之處及操作體驗。 另外,如果對《文明7》訪談有興趣,可以到我們之前的文章去查看!其中Dennis和Edward都分別分享了自己最喜歡的組合。 ※本次評測是以 PC遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII) 遊戲類型:策略模擬 開發團隊 :Firaxis Games 發行商 :2K 發行遊戲平台 :Playstation 4、Playstation 5、Nintendo Switch、PC、Xbox Series X|S, Xbox One 發行日期:2025年 2月 11日 遊戲核心創新 《文明7》的一大亮點是領袖與文明的分離系統。在過往系列中,領袖與文明是固定配對的,但這次玩家可以自由選擇,例如將孔子與古埃及文明結合,形成文化與擴張兼具的獨特搭配。這項改變讓策略選擇更為多元,重玩價值也會大幅提升,讓玩家可以更隨心的打造理想的文明,沉迷在精神時光屋裡。 另一個值得一提的是歷史時代系統,遊戲分為三大時代:古代、探索時期與現代。每個時代都有專屬的經濟、軍事、文化與科技目標,迫使玩家依據文明需求靈活調整策略。更有趣的是,每個時代結束後都會觸發特定的“危機事件”,像是資源短缺、領土爭端或外敵入侵,這些挑戰讓遊戲節奏緊張又刺激,也讓玩家的應變能力倍受考驗。這個改變也讓玩家可以在不同的時代結束後做出文明改變的選擇。比如說如果我們在埃及時代結束後,想要要進入蒙古時代,必須達成特定條件即可。所以基本上每一局會有不同的選項讓玩家進行。 把時代分成三個,也會大大縮短遊戲時間。如果真的想要在短時間內來一局,或者只是想要用坦克征服其他文明,玩家們可以直接選擇想要的時代即可。 文化與歷史的細膩呈現 Firaxis Games 對於歷史文化的呈現可說是下足了功夫。為了確保遊戲的真實性與尊重性,團隊邀請了文化顧問與歷史學者參與製作。例如,肖尼部落領袖德克薩(Tecumseh)的加入便是與肖尼部落領導人合作完成的,細膩呈現了這位領袖的文化與背景。這種設計不僅讓遊戲更具教育價值,也增添了不少文化厚度。雖然說大部分玩家可能已經適應了《文明6》的卡通風格,可是這次寫實化將會更好地呈現文化與歷史。 視覺與操作的改進 在視覺上,《文明7》延續了《文明5》的風格,城市的擴展更具規模與細節。每個文明的城市建築都依據其歷史文化有所不同,像是中國的古典建築與埃及的金字塔,都讓人眼前一亮。這些細緻的設計不僅增添視覺美感,也讓每次遊戲都有獨特的風味。 操作方面,《文明7》特別優化了新手體驗。一個全面的教學模式能幫助新手快速掌握遊戲基礎,降低學習成本。而對老玩家來說,新增的指揮官功能更是亮點,只需一鍵就能打包附近部隊並迅速移動,操作效率大幅提升。對於熱愛侵略戰略的玩家,這無疑是一項便利的改變。遊玩心得 在短短三小時的遊戲體驗中,我選擇了孔子與古埃及的組合,並嘗試從古代時期發展到探索時期。受限於時間,大概玩了個 200 回合左右。雖然說我是《文明系列》新手,不過由於本作的設計和簡化,加上遊戲引導的設計,玩了一段時間就很快上手了。 [...]
2025年1月16日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《自由戰爭Remastered》—— PSVita 時代經典共鬥狩獵作品復刻,如今似乎燃盡了我對它的狩獵之魂?
《自由戰爭Remastered》(FREEDOM WARS Remastered)是一款重製版復刻作品,那麼得不免俗說一下這款遊戲的歷史了。 卡普空 Capcom 的《魔物獵人》系列獨特的狩獵循環玩法啟發了許多其他作品,全都取得了不同程度的反響,而於 2014年發行在 PlayStation Vita 掌機平台的《自由戰爭》(FREEDOM WARS)便是其中之一。這款遊戲最初發布時評價其實還行,但其創意設定和獨特玩法讓它成為 PlayStation 命運多舛的掌機遊戲陣容中最引人註目的作品之一。 在 PSP 時代,索尼互動娛樂(SIE)憑藉《魔物獵人2G》在掌機市場掀起了一股共鬥狩獵遊戲的熱潮。然而,到了 PlayStation Vita(PSV)時代,卡普空決將《魔物獵人》市場轉換回到任天堂,在 Wii 和 3DS 平台推出了《魔物獵人3》及後續系列作品,使得《魔物獵人》這一經典 IP 逐漸成為任天堂平台的代表作之一。 面對這樣的大背景,SIE 開始意識到,共鬥遊戲作為一種深受玩家喜愛的模式,仍然具有巨大潛力。與其依靠第三方來支撐這一類型的遊戲,不如自己著手打造屬於 PlayStation 平台的共鬥體驗。於是,結合自身平台優勢與對掌機市場的深入了解,便誕生了《自由戰爭》這款作品。 《自由戰爭》最終在全球售出了約 66萬套,這樣的成績對於銷售表現不佳的 PSV 掌機來說,也不能算糟糕,但作為第一方遊戲,可能仍未達到索尼對其的期望值。這種成績也影響了遊戲的後續發展,因為在遊戲推出後,製作人吉澤純一不久就離職,遊戲的一些後續計劃最終也化為泡影,讓不少忠實玩家感到失望。 儘管《自由戰爭》是 PlayStation Vita 的獨占遊戲,這大大限制了它的受眾,但它仍然以其獨特的設定和玩法在玩家心中占有一席之地。官方伺服器在 2021年才正式關閉,但它作為 PSV 平台上的代表性共鬥遊戲,至今仍被許多粉絲懷念,因此推出一款移植或重製版的需求顯得尤為迫切。 時隔近十年,萬代南夢宮接手了這款曾由 SIE Japan Studio 開發的作品,並以《自由戰爭重制版》的形式在 2025年初重新推出,讓其得以面向更廣泛的受眾!這裡先說明一下,小編我由於之前沒有入手 PSV 掌機,所以也沒有機會體驗過原版的《自由戰爭》,接下來小編會以第一次接觸《自由戰爭》的角度與大家分享遊戲體驗心得。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《自由戰爭Remastered》(FREEDOM WARS Remastered) 遊戲類型:反烏托邦、狩獵共鬥、動作遊戲 [...]
2025年1月14日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECHASUS Zenbook S 14 UX5406SA —— 一款華碩為精緻用戶打造的奢華筆記本
ASUS Zenbook S 14 UX5406SA 不僅僅是一台普通商用筆記本電腦,它更是品味與力量的象徵,完美詮釋了 ASUS 華碩的設計與性能的極致結合。不論你是專業人士、內容創作者,還是追求高端產品的精緻生活家,這款筆記本以其時尚外觀與強大功能,優雅地滿足你的需求。如果你正在尋找一款兼具實力與高尚美感的奢華商用筆記本電腦,以下這些特點將說明為什麼 ASUS Zenbook S 14 UX5406SA 是你的理想之選:奢華設計的代名詞 ASUS Zenbook S 14 採用時尚的 Ceraluminum 機身,完美結合了耐用性與優雅氣質。其超薄、輕量化的外觀設計,讓這款筆記本成為隨行工作者的理想伴侶。從精密工程打造的面板鉸鏈,到大尺寸的順滑觸控板,每一處細節都彰顯出精益求精的工藝,讓導航操作更加流暢直觀。 這款筆記本不僅擁有卓越的性能表現,外觀與手感也散發著奢華的氣息,堪稱優雅設計的典範。無論是在商務會議、創意工作還是日常使用中,它都會讓你感受到高端設計的魅力。驚艷的 3K OLED 顯示屏 打開 ASUS Zenbook S 14,映入眼簾的是一塊 14 英寸 3K ASUS Lumina OLED 顯示屏,堪稱視覺上的傑作。這塊屏幕擁有鮮豔的色彩、深邃的黑色、卓越的清晰度和寬廣的視角,無論是處理專業任務還是享受娛樂,效果都令人讚嘆。 雖然這是一款超輕薄筆記本,但它仍配備了 120Hz 刷新率 和高解析度,確保視覺流暢度,對於遊戲玩家和多媒體愛好者來說尤為出色。不論是進行影像編輯、遊玩遊戲、觀看電影還是瀏覽網頁內容,這塊顯示屏都能提供沉浸式的體驗,讓每一次使用都成為一種享受。無與倫比的性能 除了精緻的外在,ASUS Zenbook S 14 在內在硬件上同樣強大,搭載 Intel Core Ultra 7 258V 處理器以及全新的 Intel Arc 集成顯卡。這套組合提供了卓越的性能,輕鬆應對高需求任務,甚至可以流暢運行像《原神》與《絕區零》等熱門高硬件需求遊戲。 [...]
2024年12月31日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【完整遊戲評測】《浩劫殺陣2:車諾比之心》—— 即使過了十多年,這趟嶄新的禁區冒險之旅,依然是那麼美麗又致命!
《浩劫殺陣》 (S.T.A.L.K.E.R)系列可能對一些玩家來說還比較陌生,不理解為何最近推出的續作——《浩劫殺陣2:車諾比之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl) 會成為熱門話題,甚至還被部分玩家列為心中的 2024 年度遊戲。那這就要追溯到這個系列背後的烏克蘭開發團隊—— GSC Game World 的開發心酸歷史了。 要知道畢竟距離上一部系列作品的《浩劫殺陣:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)已經過去了整整 14 年,而系列的首部作品《浩劫殺陣:車諾比之影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)更是 2007 年推出的老遊戲。小編我個人最初接觸《浩劫殺陣》系列也是因為 14 年前的《普里皮亞季的召喚》,可以說正是他讓我愛上了這類注重探索的硬核第一人稱射擊末世生存遊戲類型。 隨著《浩劫殺陣》系列逐漸累積人氣並突破 400 萬套銷量,開發商 GSC Game World 的創始人兼 CEO Sergiy Grygorovych 也在當時宣布,這一里程碑足以支撐推出正統續作的計劃,並預計在 2012 年 問世。對於我和無數粉絲而言,這無疑是一個令人無比興奮的消息。 不幸的是,由於財務困難,這支烏克蘭開發團隊在 2011 年底解散,導致《浩劫殺陣2》的開發陷入停滯,幾乎成為一個遙不可及的夢想。但幸運的是,GSC Game World 在解散後的 3 年再次聚合,並決定重啟續作的開發計劃。《浩劫殺陣2》的二次宣布是在 2018年,當時初步定於 2021年發售,然而遊戲開發向來充滿挑戰,尤其是對以不擅守時聞名的 GSC Game World 而言。隨後,這款遊戲經歷了兩次延期,先是推遲到 2022年 [...]
2024年12月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 讓我沉浸式地體驗了一場活生生的《印第安納瓊斯》冒險之旅
自從 35年前《印第安納瓊斯》(Indiana Jones)首次登上銀幕以來,印第安納·瓊斯(我們熟悉的簡稱——印弟 Indy)這位從 80年代至今最具代表性的考古學家虛構人物,在大銀幕上的最新兩次作品中亮相卻未能如願取得成功。然而,值得注意的是,自電影系列以來,印弟的冒險故事反而在電子遊戲領域大放異彩。比如,1992年 LucasArts 的經典指點式冒險遊戲《亞特蘭提斯之謎》,至今仍被譽為遊戲歷史上的寶藏之一;2003年 The Collective 為 PS2 和初代 Xbox 推出的動作冒險遊戲《帝王之墓》,以出色的關卡設計和印弟式的冒險氛圍,贏得了玩家好評;以及 2008年以輕鬆幽默風格重現經典故事的《樂高印第安納·瓊斯》。 無論從哪個角度看,印第安納·瓊斯已經很久沒有大展身手了。這也不禁讓人懷疑,在今天這個競爭激烈的遊戲市場中,當代玩家是否仍然會想起亨利·瓊斯博士那追尋遺跡、痛擊納粹的冒險故事。而小編我知道我肯定是很期待再次看到瓊斯博士再次冒險的,尤其在體驗過了這次由 B社(Bethesda)旗下 MachineGames 團隊打造的《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)過後。 簡單明瞭地總結一下,無論你是《印第安納瓊斯》系列的忠實粉絲,還是動作冒險遊戲的愛好者,甚至是喜歡 3D解謎挑戰的玩家,或者是體驗過了類似《冤罪殺機》(Dishonored)這樣的沉浸式模擬遊戲後意猶未盡的玩家,小編我強力推薦《印第安納瓊斯:古老之圈》!它不僅延續了經典冒險的精髓,還在遊戲設計和互動體驗上做出了創新,為玩家帶來了一次令人難忘的探險之旅。 ※本次評測是以 PC(Steam) 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle) 遊戲類型:影視 IP 改編、第一人稱視角、沉浸式模擬、動作冒險遊戲 開發團隊 :MachineGames 發行商 :Bethesda Softworks 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC 《印第安納瓊斯:古老之圈》作為全球知名 IP 的最新遊戲作品,自然承載了影迷與玩家的高度期待。起初,小編我以為這是一款標準的線性解謎冒險遊戲,帶著些許動作元素,隨著故事推進逐步通關。然而,在遊戲開局不久,我便驚喜地發現本作竟然選擇了融入我最喜愛的遊戲類型之一——沉浸式模擬(Immersive Simulator)遊戲的核心理念,讓每個場景與互動都緊密聯繫,構建出一個有機而真實的冒險世界。 簡單來說,玩《印第安納瓊斯:古老之圈》讓我深刻領悟到一點:這款遊戲比起典型的「動作冒險」遊戲,更像是一款融合了「動作冒險」與「沉浸式模擬」的《印第安納瓊斯》遊戲作品。這裡,玩家將操控這位曾經是最偉大的考古學家主角——印第安納·瓊斯(以下將會按照電影中那般簡稱他為——印弟)進行冒險,過程中不乏各種跑迷宮解謎、戰鬥和探索,整個遊玩過程中,玩家能感受到各種環節的環環相扣和設計上的精妙流暢。本作不僅成功還原了經典電影中印弟的探險風格,還透過高度自由的互動設計,為玩家打造了一個充滿深度與細節的冒險體驗。值得讚賞的是,《古老之圈》的冒險旅程並非只是對經典元素的簡單堆砌,而是將這些標誌性元素與遊戲設計完美結合,用心編織出一個活生生的世界。每個解謎挑戰、每次對抗以及每段旅程都顯得恰到好處,讓玩家不僅能回味經典,也能沉浸於一個全新的、充滿可能性的冒險之中。《印第安納瓊斯:古老之圈》的故事展開與設定本作以《印第安納瓊斯》系列那特有的考古冒險為核心,講述了一場圍繞這次的新話題——「古老之圈」的驚險旅程。從遊戲序章開始就展現了 MachineGames [...]
2024年12月6日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《三角洲行動》測試體驗報告—— 熟悉的遊戲模式與成熟的槍械手感,有望成為第一人稱戰術射擊遊戲市場中的一匹黑馬!
經過 15年的沉寂,曾以高難度和戰術策略著稱的《三角洲部隊》終於迎來了新作!這次,騰訊收購了遊戲的版權,並將其交由旗下 TiMi 天美工作室群旗下的 Team Jade 研發,將於本月初推出的全新第一人稱射擊遊戲——《三角洲行動》。雖然這款新作繼承了原作的世界觀,但除了故事背景外,其他方面可說是大幅改變。遊戲不僅轉型為免費的連線射擊遊戲,玩法也經過了全面革新。小編我有幸參加了本作的技術測試,接下來就讓我們一起來看看這一代《三角洲行動》有哪些全新的特色吧! 簡單介紹一下,本作是一款線上對戰第一人稱射擊(FPS)遊戲,玩家將在多種多人模式中體驗充滿刺激的 FPS 戰鬥,並參與高強度的對抗。在遊戲中,玩家將扮演擁有各種特殊技能的探員,並結合遊戲內豐富的槍匠系統,根據個人喜好客製化武器,制定攻擊策略。遊戲提供多樣化的地圖,玩家可以與隊友緊密合作,運用各種裝備和載具,共同征服戰場,享受更加深度的戰術體驗。老實說,從測試的體驗來看,我可以毫不猶豫地說,這完全就是騰訊版的《戰地風雲2042》啊!好吧,從測試的體驗來看,其實這款 FPS 遊戲具備強大的基礎和極大的潛力,儘管它作為一款即時服務型的英雄射擊遊戲可能會讓部分玩家感到疲憊,但也不能忽略其出色的槍械手感、經過細心設計的遊戲模式以及巧妙整合的角色設計,無疑使它擁有成為當代市面上強大 FPS 競爭者的實力。根據目前的測試版本,這一代的《三角洲行動》主打三種截然不同的遊戲模式:首先是踏足陸空戰場,與敵人進行 32 對 32 的 PvP 對抗——「全面戰場」;其次是與小隊成員一同深入敵後,搜索貴重物資、抗擊敵對玩家,並在完成任務後及時撤離的撤離玩法——「烽火地帶」;最後是作為經典系列的重製版,化身傳奇三角洲幹員,體驗改編自2001年經典電影的戰役——「黑鷹墜落」。 這三種模式的玩法差異非常大,並且每個模式支持的隊伍人數也不同,玩家可以根據自己的喜好自由選擇遊玩的模式,或者只玩死一個模式完全不接觸其他模式也不會影響遊戲體驗。不過,由於目前在測試版本中,以劇情為主的「黑鷹墜落」模式尚未開放,因此無法體驗到其中的內容,所以本次報告只會談論另外兩種多人模式喲。全面戰場的遊戲模式,顯然是我們熟悉的《戰地風雲》風格,包括一系列經典的第一人稱戰爭佔點模式;包括三個遊玩模式:首先是 A/D(攻防模式),玩家需要佔領或防守一系列區域,這可以與《戰地風雲》的突破模式類比;接著是 Capture(佔領模式),玩家需要擊殺敵人,並在較大的地圖上攻占並佔領多個據點以積累勝利點數;最後是 Flash模式,它基本上就是 Capture 模式的小規模版本。 在《三角洲行動》的全面戰場模式中,玩家們將選擇自己喜愛的兵種職業的特戰幹員(會在下一段詳細介紹),組成一個四人小隊與其他 7組小隊組成 32人與敵方的 32人進行對戰搶點。進攻方要達成勝利目標,就必須逐步佔領所有戰略點,完成一場場的推進;而防守方的唯一任務就是“守點”,全力阻止敵方的進攻。這種佔點模式已經在無數 FPS 遊戲中經過打磨,玩法十分耐玩,讓玩家能夠享受更直接、更震撼的戰場體驗。當然了,主戰載具也加入了戰局,玩家可以在炮火不斷的環境中穿梭,若稍不留神,就可能被擊倒。在面對坦克、直升機等鋼鐵洪流時,肾上腺素的激增讓人感受到極度緊張的戰鬥氛圍,也讓全面戰場成為了海陸空全方位作戰的戰場。不得不說,本作的載具駕駛、開槍以及發射大砲的手感確實不錯,測試階段中,我甚至一度開車開得上癮,長時間駕駛坦克進行防守! 不過,本作的載具使用玩法與《戰地風雲》一樣,在普通 A/D 模式中不能無限提供給玩家利用就是了,而且比起《戰地風雲2042》的戰爭載具種類,本作的載具數量較少,但每種載具類型至少都有一兩輛,已經足夠豐富遊戲體驗。而另一個本作的主打模式——「烽火地帶」的玩法就很容易讓人聯想到《逃離塔科夫》的 PVPVE 模式了。在這個模式中,玩家需要進入不同的地圖,搜集高價值的物品,並且要確保自己能夠活著撤離並把這些物品帶到撤離點,才能將它們變現賣出。由於玩家身上的空間有限,無法攜帶所有發現的物品,因此在戰場中必須時刻整理背包,挑選出最有價值的物品,這樣才能在激烈的對抗中保證自己能有所收穫。這種玩法混合了生存和策略元素,增加了更多的戰術深度與挑戰性。 「烽火地帶」模式支援三人小隊合作,極其注重隊員間的默契與配合。例如在開保險箱或搜刮敵人屍體時,玩家完全處於無法防備的狀態,這時就需要隊友在身後提供掩護,讓人真正感受到將性命託付給同伴的緊張感與同袍情誼。 在舔敵人箱子時就需要注意了,打開物品欄時並不會一次性顯示所有物資,因需要慢慢翻找所以建議先確認周圍環境的安全,再開始翻找敵人的包包。否則,貪心挖寶的後果很可能是被敵人趁機偷襲射殺。幸運的是,遊戲為玩家提供了保險庫功能。保險庫物品欄可以存放少量關鍵物資,就算在戰場中不幸陣亡,這些存放的物品也能保住並帶回基地。這為高風險、高回報的遊戲模式增添了一絲保障,同時也讓玩家在冒險時能更靈活地規劃物資配置。 成功收集物資並順利撤離後,玩家可以用這些物資升級基地,提升各部門的等級,解鎖更多基地功能或購買新裝備。然而,一些稀有物資可能很難在戰場上找到,此時可以利用拍賣場功能向其他玩家購買,或者將自己多餘的物資高價賣出賺取額外資金。 值得注意的是,在「烽火地帶」中,玩家應隨時準備足夠的資金和裝備。一旦在戰場上被擊敗,攜帶的所有物資將全部喪失,這為整體遊戲高風險,高回報的體驗增加了一層緊張與挑戰感。討論完遊戲模式後,接下來看看這次的《三角洲行動》的一大特點,就是加入了擁有不同技能的「特戰幹員」。簡單來說,「特戰幹員」就是除了戰役模式之外,玩家將使用這些「英雄」角色進入遊戲遊玩的角色,這相當類似於《戰地風雲2042》兵種的設定。 玩家將以四人一組的小隊進行合作,並分為四種不同職業:突擊(Assault)、工程(Engineer)、偵察(Recon)和支援(Support)。每個職業都有其獨特的幹員角色陣容,而每位幹員都具備專屬技能與裝備,在戰鬥中各司其職,協同作戰。比如,偵查兵能在前線設置重生點,為隊友提供額外的重生機會,讓隊伍能快速在前線重生;醫護兵則能迅速復活隊友,並進行補血,確保隊友在激烈的戰鬥中能保持戰力。這樣的分工合作,讓每個小隊成員都能發揮關鍵作用,提升整體戰鬥效能。每位探員都擁有強大的主動和被動技能,這些技能可謂接近作弊級別,能顯著改變遊戲的戰術層面。例如,某些特戰幹員可以以超高速移動,迅速跑點;還有的則能利用聲波箭矢,照出周圍所有敵人的位置,甚至能穿牆精確描繪敵人的輪廓。這些能力不僅能提升戰場上的策略性,還讓每場對局都變得更加刺激和充滿變數。但由於小編在這次測試中也只是用了兩名突擊兵英雄遊玩,所以接下來讓我簡單介紹一下吧。就拿突擊兵的首位操作員 D-Wolf 為例,他裝備了一套外骨骼裝甲,可以在一定時間內提升移動速度。在加速狀態下擊殺敵人會延長效果持續時間,並為他恢復生命值。這項技能在高玩手中表現極為強勢,小編我甚至在測試中多次憑藉這個能力成功抵禦整波敵軍的進攻。 他的裝備還包括一把三連發榴彈發射器,可以在短時間內發射三枚榴彈。雖然傷害一般、爆炸範圍也不算大,但射程相當驚人。我經常用它來逼退敵人,或者作為探測工具,利用命中標記來判斷爆炸範圍內是否有敵人。此外,他還配備了煙霧彈,這一點令我非常欣喜,因為它迫使隊友在進攻時更加考慮使用煙霧來掩護。 此外,他的被動技能還包括滑行能力,玩家可以在衝刺時按下蹲伏鍵來觸發。整體而言,D-Wolf 是進攻敵方防線時的不二之選。再來就是突擊兵第二位可遊玩英雄——Vyron,主打快速衝擊與戰場破壞。他的主要技能 「伏虎」(Crouching Tiger) 能發射一枚空爆彈,在中等範圍內擊倒敵人,為近距離交戰提供了不錯的控制力。其次,他的衝刺技能允許快速推進,且每次擊殺敵人幾乎都能刷新技能冷卻。然而,這項技能的短板在於速度不夠快、有效範圍有限,並且使用後需要重新進入瞄準模式(ADS),在遊戲中快速的 TTK(擊殺時間)環境下容易暴露弱點,導致實用性受限。 Vyron 的第二項技能是磁力炸彈,可黏附在投擲目標上並在數秒後自動引爆,對載具傷害尤為突出。這使得他成為有效對抗載具的選擇,但往往需要冒險接近敵人,變成一次性的打法。搭配良好的站位與時機,這一技能可以在關鍵時刻改變戰局。他的被動技能則是 減少摔落傷害並在啟動技能時獲得速度加成,讓他在高機動性中保有一定的靈活性。 總體而言,Vyron [...]
2024年12月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS【評測】PS5 Pro不體驗沒事,一旦體驗後,就回不去了
在9月中旬,當PS5 Pro公佈的時候,不少玩家對其售價和性能抱有觀望態度。作為Sony遊戲主機系列的中期升級版本,PS5 Pro專為追求高性能、超高清畫質和更順暢的遊戲體驗的核心玩家而設計。與標準版 PS5 相比,PS5 Pro 的 GPU 運算能力增強至 16.7 TFLOPs,支援 PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution) 和更高效的光線追蹤技術。這些改進使 PS5 Pro 成為當今最強大的家用遊戲主機之一。 在這將近三週的使用體驗當中,我們查詢了各種資料,進行各種評測,並整理成以下內容讓大家參考!硬體設計與技術規格 處理器 (CPU) PS5 Pro 使用與標準 PS5 相同的 AMD Zen 2 8 核心 16 執行緒的處理器。該處理器的時脈頻率保持在 3.5GHz(可變頻率),這表明 CPU 並未有大幅升級,因為 Sony 更專注於 GPU 和存儲的提升。 圖形處理器 (GPU) 架構:RDNA 3 運算性能:16.7 TFLOPs(相比 PS5 的 10.23 TFLOPs 和 Xbox Series X [...]
2024年11月29日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECH【開箱評測】MSI PRO MP251 E2 —— 120Hz 護眼商務顯示器,辦公娛樂雙效合一!
現代人無論使用手機還是電腦,幾乎每天都需要長時間面對螢幕,這已經成為大人小孩都無法避免的日常習慣。在這種情況下,螢幕的護眼功能顯得尤為重要。與其事後依賴保健品護眼,不如一開始就選擇一款具備護眼功能的螢幕,不僅能有效減輕眼睛負擔,更是一項長期的健康投資。 今天小編我為大家評測的是一款通過德國萊因 TÜV 認證、搭載微星獨家護眼技術 MSI EyesErgo 的全新微星 MSI 24.5 吋商務螢幕—— PRO MP251 E2。這款顯示器如何為眼睛提供全面保護?讓我們一起來看看!MSI PRO MP251 E2 規格: 四邊輕薄窄邊框設計 流暢120Hz高更新率 24.5吋寬視角顯示器 TÜV 護眼認證 MSI EyesErgo 與防閃爍技術,防止眼睛疲勞 MSI Eye-Q Check護眼提醒設計 擁有HDMI™、DisplayPort 、 D-Sub (VGA) 連接埠,提高使用的方便性 採用方便且可拆卸的線材收納設計 支援VESA標準安裝與配件槽設計 內建2個喇叭 隨著顯示技術的不斷進步,現代商務顯示器在外觀設計、顯示規格以及功能性上都有了顯著提升。微星近期推出的 MSI PRO MP251 E2 商務顯示器更是重新定義了產品標準:其超窄邊框設計讓機身更加精巧,視野更加開闊;針對長時間觀看需求,該顯示器具備多項護眼功能,如 TÜV 護眼認證、MSI EyeErgo 技術、防閃爍技術,以及 MSI Eye-Q Check 視力提醒功能,能有效減少眼睛疲勞,貼心保護視力健康。更令人驚喜的是,MSI PRO MP251 E2 打破商務顯示器傳統,配備高達 120Hz [...]
2024年11月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《三國志8 REMAKE》—— 光榮自家三國歷史武將扮演模擬器經典重製,集系列精華於一身,卻也做了大量簡化
光榮特庫摩的《三國志》系列,一直以來都是歷史模擬遊戲的經典之作,但也難免被粉絲們吐槽調侃道「遊戲系統每次只用一代」,指的是前後作之間缺乏玩法和設計理念的延續性。例如,某一代採用每月或每季度回合制的政略玩法,下一代可能就變成了即時制;上一作還以精細的箱庭內政吸引「種田黨」,下一作卻大刀闊斧簡化內政,轉而聚焦戰鬥系統。 最初於 1985年發售的《三國志》系列,到如今已經推出了14代,並逐漸形成了「君主扮演」和「武將扮演」兩大核心玩法。其中,武將扮演更是受許多玩家粉絲們的青睞,這模式始於《三國志7》,在之後的8、10、13代中延續發展。不少粉絲也曾幻想,若光榮能將經典之作重製,利用四十年來的積澱煥發它們的新生,豈不是極好的事情? 有趣的是,玩家們常調侃其他遊戲因「縫合」許多遊戲的機制而過於雜亂,但在《三國志》的世界里,卻是粉絲求著光榮「多縫點」的現象,大家甚至盼望有那麼一代《三國志》能綜合系列所有精華於一身。 而如今,與其選擇在系列迎來 40週年之際推出全新續作,光榮特庫摩選擇了把時隔 20多年的《三國志8》推出重製版——《三國志8 REMAKE》,再度吸引了眾多玩家與系列粉絲的目光。要知道原版《三國志8》早已被視為系列的經典之作,把從 7代開始引入的武將扮演遊玩模式發揮得淋漓盡致。 這次重製版的《三國志8 REMAKE》在原作基礎上加入了「武將共鳴」和「奇才特質」,這些機制是從系列其他作品中驗證過的玩法,甚至還引入了系列後來標配的「結婚育子」玩法,為這款經典之作增添了新的活力,也使其成為一次穩健的小成之作。那麼,為何它未能被視為「大成之作」呢?或許正因為它「沒縫全」。《三國志8 REMAKE》表現雖然不錯,但很大程度上仍是因為它站在原作這座經典高峰之上,雖然有新元素加入的同時但也做了大量的簡化,這方面可能仍未能滿足各位老玩家對於這款重製版的期待。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《三國志8 REMAKE》(Romance of the Three Kingdoms 8 REMAKE) 遊戲類型:歷史、軍事戰爭模擬、戰術策略遊戲 開發團隊 :KOEI TECMO GAMES 發行商 :KOEI TECMO GAMES 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、PC 「武將扮演」和「君主扮演」兩種核心遊玩模式早已便在《三國志》系列正統作品中輪流坐莊。截至目前,已有四部正作以「武將扮演」為核心玩法,而《三國志8》正是這一模式的典範之作。 原版《三國志8》不僅直接繼承了《三國志7》的多劇本特色,在豐富玩法的同時,也成功保持了遊戲系統的簡潔易上手。相比之下,同期推出的大刀闊斧改革、將政略與戰鬥一體化並採用半即時制的《三國志9》,顯得更加註重創新,而《三國志8》則保留了更為「古典」的設計風格。 也正因為如此,《三國志8》自成一派,其經典地位深入人心,是一部天然適合進行重製的作品。但也正如開頭小編所提到的,由於縫得不夠,《三國志8 REMAKE》未能帶來一種煥然一新的《三國志》體驗。它給玩家的既視感,很大程度上取決於你是否玩過系列的其他幾代作品——作為一款重製作品,這樣的特質其實無可厚非,但也提醒我們不要對其抱有過高的期待。 《三國志8 REMAKE》的優點更多來源於原作的經典設計,例如其數量驚人的演義劇本。本作包含多達55個史實劇本,覆蓋了從黃巾起義到蜀漢滅亡的整個三國時期,幾乎每一年都還原了關鍵歷史事件。其文本量和考據深度堪稱系列之最,而這些也成為遊戲內容的核心亮點。《三國志8 REMAKE》的翻新外觀此外,光榮在重製過程中投入了大量精力,重新製作了大批 CG、立繪以及全新的人物日語配音(重製版未能實現加入中文語音實屬一大遺憾!)。雖然這些談不上是重製版開創性的改動,但製作組為重製版投入的心思卻是顯而易見的。對老玩家而言,這種遊戲外觀細節上的打磨,至少為經典增添了一些現代化的表現力。 其實光是看一看日文聲優陣容就已經稱得上是非常豪華了,邀請了森川智之、子安武人、井上和彥等多位大咖為角色配音;而音樂方面則由原版作曲家長谷部徹親自操刀重編,熟悉的旋律經過現代化處理後更顯恢弘大氣。此外,《三國志8 REMAKE》在界面和視覺效果上也進行了全面升級,在畫風、立繪等方面的表現整體都很好。本作的評定界面、地圖、城市等場景經過完全重製,設計了很「現代」的景深效果,融入了大量動態 2D和 3D效果,不僅提升了細節表現力,還讓玩家更直觀地感受到三國亂世的氛圍。四季交替的城市風光展現出一種寧靜之美,讓人感受到三國亂世中的片刻安寧。切換城市、進入戰鬥時從水墨字畫逐漸淡入的效果非常漂亮,還有進入戰鬥前的《孫子兵法》名句,應該是致敬原版開場動畫的演出。在武將立繪方面,製作組在重製版對幾乎所有武將都進行了更新。大部分武將立繪延續了《三國志14》等前作的經典風格,而對於一些重要的知名武將,則進行了重新繪制,調整了角度、姿勢、面部表情等細節,進一步提升了人物鮮明的個性與氣質,整體效果細膩且富有層次感。 然而,新增的 Live2D 面部動態效果卻顯得稍微有點怪異,動態表情略顯別扭,類似於頁遊中常見的面部動態風格。 雖說這不至於這在整體品質上拖後腿,也不影響遊戲的核心體驗,但這類細節仍讓人覺得與重製版的精緻定位有些不匹配,小編最後還是果斷選擇關閉 Live [...]
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ALL CNREVIEWS《流亡黯道PoE 2》試玩報告—— 更複雜、更有深度、更刺激的 PoE,對味了!
醜話說在前頭,對小編我個人而言,一直都會盡量避開接觸以刷寶為核心的刷刷遊戲,因為我會覺得這類遊戲往往過於追求掉寶帶來的快感,而容易忽視了核心玩法本身的樂趣。即便是像《邊緣禁地》(Borderlands)這樣的第一人稱射擊刷寶佳作,巧妙地避開了《暗黑破壞神》(Diablo)經典的俯視視角設計,將第一人稱射擊體驗融入其中,遊戲體驗確實不錯。但對我而言,玩久了還是會覺得真正讓人感到興奮的時刻,通常只有在刷到那把夢寐以求的閃亮橙色武器時才會出現,而非整個遊戲過程帶來的持續樂趣。最近,小編有幸搶先體驗了《流亡黯道PoE 2》(Path of Exile 2),這款 2013年俯視角動作 RPG 刷寶名作——《流亡黯道PoE》(Path of Exile)的正統續作。讓小編驚喜的是,《流亡黯道PoE 2》顯然在嘗試突破傳統刷寶遊戲的局限,其中最令我印象深刻的就是其 Boss 設計,給我體驗到了更貼近魂系遊戲的體驗:遊戲中的每個 Boss 都有一套獨特的攻擊模式,需要玩家深入學習並掌握。如果無法讀懂這些技能動作,存活下來將變得極為困難。舉個例子,當你面對一個玩火玩得爐火純青的亡靈,以及她的火球狂轟時,你手中無論是發自光還是橙光的高級裝備都無法改變你的命運,真正能拯救你的只有對閃避時機的精準掌控。可以想像,到了遊戲的終局 Boss,也許真的會像《FINAL FANTASY XIV》的團隊副本那樣,需要依靠戰鬥示意圖來攻略。而這種設計,無疑為遊戲增添了更多挑戰與樂趣。在親自體驗過《PoE2》後,小編不得不承認,這應該是我玩過的最複雜且有深度的動作角色扮演遊戲(ARPG)了(雖然我也玩過不多就是了)。要知道遊戲中的每個功能菜單的複雜程度都彷彿在挑戰你的閱讀理解極限,而這恰恰也是《PoE2》引以為豪的核心特色之一。遊玩過程中,我選擇了戰士這一職業。你可能會以為物理系角色的技能應該很直白——基礎攻擊兇猛,特殊攻擊更兇,再加一些狀態效果輔助,對吧?畢竟《暗黑破壞神》都是這樣奠定了戰士職業,不過來到《PoE2》卻又另一種新奇的戰士體驗!作為本作核心 RPG 系統的技能寶石系統能夠讓許多職業變得多樣化,戰士在該系統的加持下,也能創造出令人眼前一亮的戰鬥風格。比如,你可以設置一個能讓敵人群體流血的圖騰,或者疊加針對眩暈敵人的一系列懲罰增益效果,再準備一擊必殺的重擊來應對那些棘手的 Boss。這種自由搭配的深度,不僅讓每場戰鬥充滿策略性,也徹底顛覆了對物理系角色玩法的刻板印象。相信不用小編多說,許多玩家應該親眼目睹過前作《PoE》那玲瑯滿目,超級誇張,已成為迷因許久的技能樹了。沒錯,來到《PoE2》技能樹系統的擴展更加誇張,這次引入了「關鍵詞」機制,每個技能都帶有一組關鍵詞,而支援寶石則能根據這些關鍵詞,在多個技能之間自由切換。這種設計彷彿讓你在構建一副《MTG統率者戦》(Magic: The Gathering Commander)的卡組。就像在玩卡牌遊戲時,挑選卡牌時需要考慮卡牌之間的協同作用一樣,在《PoE2》中,你需要仔細挑選技能與支援寶石的搭配,確保它們能形成強大的連鎖反應。這種設計不僅讓技能的自由度大幅提升,還讓玩家在構建角色時充滿了策略性和個性化的樂趣。每一次調整,都是一場小型的創意實驗,而這正是遊戲的魅力所在。單看那猶如星座圖的技能樹,確實讓人不禁迷失方向,不過別擔心,《PoE2》顯然想讓你更深入這個自由搭配的深淵!《PoE2》技能樹系統真正的核心正是這些極具模組化的能力,讓它們能夠彼此組合,而這一切的基礎正是技能寶石系統。遊戲非常清楚地標明每個技能的攻擊類型,這讓你可以將寶石插入不同的技能線,將每個技能都打造出你自己獨特的特性。這種設計讓每個玩家的遊戲體驗都變得非常有趣,猶如租了一副完全符合自己風格的卡牌套組一樣。舉個例子,小編在試玩活動結束前獲得的最後一個技能是戰士的蓄力重擊。我馬上想到將一顆支援寶石插入該技能,這顆寶石大幅提升了對低血量敵人的傷害,並且為技能添加了大量的眩暈效果,大大提高了蓄力重擊的實用性。又或者,當我把盾牌的「衝鋒」技能與 GP 技能寶石結合時,看到我的戰士舉盾衝鋒的同時還能有效抵擋一切攻擊,我高興得像個第一次接觸戰士職業的小孩一樣。簡單來說,這個系統讓我不再僅僅是個在 ARPG 中到處刷寶、揮舞巨劍的野蠻男人,而是一位擁有多種特性搭配的真正戰士。《PoE2》讓玩家能在這龐大的技能樹中自行微調選項,真正鼓勵玩家去嘗試和打造自己理想的角色建設,這使得本作在這個過於氾濫的刷寶類 ARPG 中脫穎而出。你可以自由地調整技能和寶石組合,找到最適合自己風格的玩法,這種深度的定制性大大提升了遊戲的樂趣與挑戰性。除了那龐大、複雜且可玩性極高的技能樹系統之外,《PoE2》還破天荒地允許玩家擁有多個預設裝備配置並自由切換。這一十分出色的設計進一步增強了遊戲的策略深度,很好襯托出那復雜多樣化的技能樹系統,不僅讓玩家能夠根據戰況靈活調整戰鬥策略,也為遊戲帶來了更多的複雜性與多樣性。在這個龐大的技能樹中,除了各種主動技能,還存在著許多動態技能。你可以將你的技能點數投資到特定的預設裝備配置中,這意味著你可以根據需求將技能設置為專注於提升傷害的被動技能,或是選擇來自其他職業的技能樹節點,實現跨職業的技能搭配。這樣的設計讓你能夠在這片迷宮般的技能網絡中自由穿梭,根據不同的戰鬥需求隨時切換配置,讓角色的發展充滿無限可能。當然,雖然小編我過多地分享了關於戰士職業的例子(請原諒我,畢竟我就是個徹頭徹尾的近戰發燒友嘛),但遊戲同樣沒有忽略那些喜歡站樁丟魔法的魔法師玩家們。《流亡黯道2》在魔法技能上的變化也非常豐富,玩家可以通過調整並加入各種技能寶石,從而實現各種技能玩法上的改變。例如,原本一個簡單的線性火牆技能,只需要加入不同的寶石,就能將其轉化為一個圓形的火牆防禦堡壘,或者原本單一且緩慢的火焰或冰霜球攻擊技能,也可以通過寶石進行改造,使其瞬間變為發射多個的強力攻擊。這讓每個技能都充滿了變化和創意空間,玩家可以根據自己的需求來精心調整,使之更加符合自己的戰鬥風格。簡單來說,《流亡黯道2》基本上在問你:「在你的技能背包裡,有那個技能會讓你提升腎上腺素呢?那麼想要更高的刺激感嗎?那麼就請用技能寶石和被動技能來圍繞這個技能,打造出你想像中的完美技能背包吧!」這種自由度和創意性讓每次調整都充滿了無限的可能,並且每位玩家都能依照自己的風格來塑造角色的戰鬥方式。不難看出,《流亡黯道PoE 2》的上手門檻確實很高,但儘管如此,作為續作的本作的目標仍然很明確——吸引新玩家。遊戲總監 Jonathan Rogers 說道,這次續作的設計依然圍繞著如何讓玩家能夠輕鬆入門並享受其中,並激發他們對自定義玩法的潛在興趣。他指出:「我們必須確保遊戲足夠易懂,讓玩家能順利上手。這其實是個逐步進行的過程,隨著時間的推移,新的遊戲機制會一一呈現,最終玩家將進入一個階段,希望他們開始願意嘗試並進行創新!」他也強調道:「所有的動力都來自於:我如何讓我的角色變得更強?我如何更高效地擊敗這個 Boss?這種核心動機是遊戲設計的核心驅動力,讓玩家不僅專注於提升角色的實力,還會激發他們對遊戲世界的深度探索與實驗精神。」龐大又耐玩的終局內容(End Game Content)無疑是這類刷寶 ARPG 的一大賣點,《流亡黯道2》的終局內容部分的設計也不可忽視。從傳統 ARPG 的廣闊地圖探索,到肉鴿(Rogue-lite)模式,再到極具挑戰的生存挑戰,且前作中深受玩家喜愛的聯盟模式也在這次的續作中找到了延續,並加入了更多具有挑戰性的元素,將玩家從最初「隨意調整技能樹」的遊玩階段,帶入到更加細緻的技能搭配與戰略思維,甚至像是一位技能盆栽藝術家,精心雕琢每一個角色的成長。Rogers 也笑著提到:「當你接近終局時,會有更複雜的製作系統和各種新機制出現。Chris 很久以前說過一句話,那就是,如果你能達到本作的終局,那我們就抓住你了!你會一次又一次地重玩這款遊戲!」隨著《流亡黯道PoE 2》的搶先體驗版將於 12月6日登陸PC Steam平台,這無疑為玩家帶來了更多值得期待的內容。試玩環節中,小編雖然還沒深入探索混合各職業技能的無限可能,也還未嘗試過像是 Keystone 節點這樣的玩法:這些節點能賦予像是對混沌傷害免疫等強力效果,但代價是讓你的角色直接失去生命值(硬核模式?!)。作為一位曾經對刷寶類 ARPG 逐漸失去興趣的玩家,我很高興能夠提前體驗到《流亡黯道PoE 2》,並看到遊戲中如此多元的樂趣。這一次,我不再只是盲目地刷取傳奇裝備,而是可以真正感受到遊戲設計的深度與豐富度。 至少試玩體驗中,小編能看到一個優秀的 RPG 系統所帶來的無上限自定義搭配的魅力——讓玩家打造屬於自己的完美無雙獵殺工具的過程,是極其上癮的。
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