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  • 《艾爾登法環 黑夜君臨》網路測試體驗心得—— 熟悉又陌生的快節奏《法環》合作生存肉鴿刺激體驗?艾爾登之王表示這概念是真有潛力!

    《艾爾登法環 黑夜君臨》網路測試體驗心得—— 熟悉又陌生的快節奏《法環》合作生存肉鴿刺激體驗?艾爾登之王表示這概念是真有潛力!

    類魂遊戲一直是我的最喜愛的遊戲類型,更何況這次是 FromSoftware 自家正統魂系衍生的新作。所以,當我幸運地被萬代選中,能參與《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING NIGHTREIGN)上週末舉行的網絡測試時,內心的興奮簡直難以言喻! 在近 9 小時的《艾爾登法環 黑夜君臨》體驗後,我可以說,這次的遊戲確實讓本就是《艾爾登法環》粉絲的我感到很滿足。雖然這次並沒有感受到在充滿氛圍感的世界中孤立探索的體驗,但是它成功實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中多人合作與 BOSS 對戰結合 Roguelite (中文簡稱肉鴿)機制的幻想,將魂系戰鬥的核心魅力帶入全新的玩法之中。首先,《艾爾登法環 黑夜君臨》並非一款大逃殺遊戲,這點非常重要。雖然你可能本來就沒這樣認為,但只要看過預告片的人,恐怕都會忍不住把它想像成《艾爾登法環》版的《要塞英雄》(Fortnite)?但相信我,實際上手體驗後,你會發現兩者之間有著本質上的不同。 確實,在其中能看見幾分《堡壘之夜》這類大逃殺遊戲的影子,比如遊戲開局玩家從天而降進入環形地圖,收刮資源,隨著時間推移環繞的火焰逐漸縮小可活動範圍這種設計也讓人聯想到大逃殺遊戲中常見的「毒圈縮小」機制,推動玩家在有限時間內行動。但《黑夜君臨》的核心遠不止於此,它本質上是一款 Roguelite(輕度 Roguelike 的稱呼,中文簡稱肉鴿)遊戲,雖然部分機制經過簡化,但整體仍然保持了高難度的挑戰性與深度的角色扮演體驗。 最重要的是,《黑夜君臨》並沒有 PvP(玩家之間競技)要素,而是一款不擇不扣的合作 PvE 遊戲。這並不是一場單純的生存競賽,而是一次融合魂系戰鬥、隨機元素與策略選擇的全新冒險。 《艾爾登法環 黑夜君臨》巧妙地將肉鴿元素與魂系風格融合,打造出獨特的遊戲體驗。那麼,這款遊戲究竟是如何運作的呢?接下來,我們來看看它的流程與玩法。 進入遊戲後,《黑夜君臨》的遊戲流程從圓桌大廳展開,這裡是玩家的準備區域。在大廳內,玩家可以自由切換角色,進入練習場熟悉技能,並調整角色的「遺物」配置。此外,玩家還能與 NPC 商人交易(測試版尚未開放購買功能),以及在圓桌上選擇想要挑戰的最終 BOSS——「夜王」關卡進行連線配隊,與另外兩名玩家組隊準備迎接挑戰。匹配成功後,玩家將從《黑夜君臨》精心設計的一系列預設角色中選擇一位進行挑戰。在這次網絡測試版本中,官方率先披露了 4 位可操作的「渡夜者」角色,分別是 「追蹤者」、「守護者」、「女爵」 和 「隱士」。每位角色皆配備獨特的初始武器裝備,擁有短 CD 的特殊技以及長 CD 的大招,帶來截然不同的戰鬥風格與戰術選擇。 首先是最平衡的「追蹤者」,是一位靈活的近戰騎士,初始配備長劍與輕盾,屬性能力均衡,適合穩健輸出型的玩家。特殊技「勾索」可遠距離勾住敵人並將其拉近或把自身拉近,極其靈活,而大招則是利用左手的弩箭火砲進行近距離爆炸打樁攻擊,對敵人造成超大傷害且容易使其倒地,不錯的控場能力。 接下來是作為坦克存在的「守護者」,是一位擁有高耐久的老鷹亞人防禦戰士,初始就擁有長戟與重盾,是血量成長最高的角色。其盾牌在格擋攻擊時能大幅削減敵人的「失衡值」,適合正面對抗。特殊技「長戟暴風」可將周圍的敵人吹飛控場,而大招則是凌空躍起後再重擊地面造成大範圍傷害,是隊伍中可靠的前線坦克與控場。 再來就是「女爵」,是一位伸手敏捷的暗影女刺客,初始武器為單手魔力短劍,擁有最低的體力成長,但具備靈巧閃避被動技,讓她能更靈活地穿梭戰場。特殊技「重放」能讓敵人再次承受數秒前玩家造成的傷害,特別強悍,是在 BOSS 戰中發揮最大傷害的關鍵,而大招「隱身斗篷」更是能讓隊伍全體短暫隱形,適合偷襲背刺與逃跑。 最後的魔法女巫「隱士」則是一位具備高風險高回報的魔法師,配備卡利亞魔杖,是本次測試中操作難度最高的角色。她的玩法圍繞對敵人施加「魔痕」機制展開——對敵人造成傷害可生成「魔痕」,並利用特殊技吸取這些魔痕,累積 3 個後可施放不同屬性的強力魔法。而她的大招「血性魔痕」則能賦予敵人特殊標記,攻擊被標記的敵人時,能回復自身生命與魔力,使她在高風險的戰鬥中獲得續航能力。 可以說,角色設計是我目前最滿意的部分。光是從上述四位角色的描述,就能看出 FromSoftware 在玩法層面上投入了相當大的心力,試圖打造風格截然不同的角色。更重要的是,這些角色之間的組合設計十分巧妙——當三名玩家協同作戰時,各自的能力能夠互補,產生豐富且有趣的合作玩法;但即便是在隊伍分散、各自探索的情況下,每個角色依然具備足夠的獨立戰鬥能力,能夠應對挑戰,不會讓玩家感到受限。 當然,這次測試僅展示了這四位角色,而官方也承諾正式版將會帶來更多玩法完全不同的角色選擇,屆時角色間的戰術搭配與變化將更加值得期待。三名挑戰者準備就緒後,將手抓「靈鷹」展開飛行,隨後控制飛行方向降落在這片既陌生又熟悉的遊樂場——「寧姆韋德」。目前能確定「寧姆韋德」地圖結構並不會像肉鴿遊戲那般隨機生成,但是在這片大地中存在的各種危機與寶藏卻是隨機生成的,玩家將遭遇各種敵人與精英敵人,並需探索不同區域來收集隨機武器、道具,以及強化角色的被動 Buff,為接下來的戰鬥做好準備,以迎接即將到來的 BOSS 戰。 [...]

    作者 安 drew 2025年2月19日
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  • 《魔物獵人 荒野》效能測試 x MSI RTX 5080 VANGUARD

    《魔物獵人 荒野》效能測試 x MSI RTX 5080 VANGUARD

    《魔物獵人 荒野》將會在2月28日上線,之前卡普空也在PC上推出了效能測試軟件,好讓各位獵人可以提前知道自己的電腦配置是否能扛得住畫質,或是不小心就成為了紙片龍。 剛好之前有在MSI上收到了一張RTX 5080 VANGUARD顯卡,這邊也簡單為各位玩家測試了幾個跑分讓大家參考!测试平台与条件 硬件:AMD Ryzen™ 7 9800X3D / MSI MPG X870E CARBON WIFI主板 / DDR5 6400MHz 32GB / MPG A1000GS PCIE5 1000W 电源。 环境:室温 25°C (开放侧板测试)。極高畫質,4K,光追模式,補幀——可順暢地遊玩 分數:19924 平均幀率:116.30fps 極高畫質,4K,光追模式,無補幀——可非常順暢地遊玩 分數:26723 平均幀率:78.69fps 極高畫質,4K,無光追,補幀——可非常順暢地遊玩 分數:21338 平均幀率:124.76fps 極高畫質,4K,無光追,無補幀——可非常順暢地遊玩 分數:29603 平均幀率:87.06fps 極高畫質,1080p,光追模式,補幀——可非常順暢地遊玩 分數:28729 平均幀率:168.70fps 極高畫質,4K,無光追,補幀——可非常順暢地遊玩 分數:30422 平均幀率:177.86fps 結語:RTX 5080 VANGUARD——暢享《魔物獵人 荒野》的性價比之選 在測試《魔物獵人 荒野》時,儘管遊戲因優化問題備受詬病,但 RTX 5080 VANGUARD 依然輕鬆駕馭 [...]

    作者 Nmia 2025年2月18日
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  • 《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》

    《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 把兩位可遊玩的主角塞入遊戲中的設計,咋聽起來會感覺有趣, 不過這通常會是個危險的決定,因為這樣會很難拿捏玩家的體驗。比如說因為其中一位角色往往更具吸引力,可能會讓玩家對另一位角色興趣缺缺。然而,在小編我慶幸受到育碧 Ubisoft 邀請,搶先試玩了即將於 3月發售的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 後,感覺到雙主角這樣的設定得到了相當不錯的處理。 當然,每位玩家都會有自己的偏愛,但選擇奈緒 (Naoe) 或彌助 (Yasuke) 的妙處在於,這兩位角色的風格 截然不同。奈緒或許更適合那些喜歡敏捷、隱秘風格的玩家,而彌助則可能吸引偏愛力量型或正面衝突的玩家。 更有趣的是,這種對比自然地引導玩家在遊戲中找到自己喜愛的主力角色,無論是奈緒這位潛行能手,還是彌助這位力量型巨汗,而將另一位角色作為調節遊戲節奏的配角。這種設計不僅避免了雙主角模式中「角色被冷落」的問題,還為玩家的體驗帶來了更多樣性與新鮮感,讓每一次角色切換都感覺充滿期待與驚喜。 可以說,《刺客教條:暗影者》的雙主角設計是我在這試玩過程中最吸引我的,感覺育碧在平衡角色吸引力和玩法多樣性上做得相當成功。作為一名熱愛在開放世界遊戲中玩潛行的玩家,尤其是育碧自家的潛行設計,我在《刺客教條:暗影者》中操作奈緒時真的會感覺愛不釋手,相信不少喜愛潛行的玩家應該會跟小編一樣。 選擇這位忍者刺客後,整個遊戲世界仿佛以一種全新的、有趣方式展現在眼前。例如,路上的燈籠不再只是裝飾,而是潛行策略的一部分——記得將它們熄滅,為你的隱匿行動創造更有利的環境。而季節變化系統也增添了細節,比如在寒冷的季節,守衛會更靠近火源取暖,這些環境的動態改變進一步強化了遊戲的沉浸感。奈緒的玩法特別適合那些喜歡精心規劃路線的玩家。站在高點時,透過掃描周圍區域尋找可互動的物件,不僅能讓你了解敵人的位置,還能幫助你規劃最佳潛行路徑,實現最少的敵人接觸,完成一次完美的隱秘滲透。哦,對了,如果環境變得過於昏暗,別忘了刺客標配的鷹眼視覺功能,永遠可以為你點亮前路!匍匐於高草叢中,避開精英敵人和作為類似小 BOSS 的武士大將,直到找到目標,這種玩法讓人彷彿回到了《刺客教條:兄弟會》的經典刺客教條時代。那種悄無聲息地潛入潛出的感覺,讓人如同置身一場精心策劃的刺殺行動,而目標周圍的人甚至還以為你的目標只是突發了什麼「喉嚨突然自爆的怪病」而已。 這種玩法將潛行的戰略性推向了一個新的高度:每一步行動都需要玩家計劃得當,既要靈活應對敵人的巡邏路線,也要充分利用環境的掩護。每次成功完成任務後,那種緊張釋放後的成就感,實在令人上癮! 可以說,奈緒的潛行體驗完美捕捉了《刺客教條》系列的靈魂核心,操作奈緒的過程充滿了當一名忍者刺客的沉浸感,非常適合那些對環境細節有極高敏銳度的玩家。當然,一個好的潛行系統也意味著潛行失敗後需要付出代價。當奈緒潛行失敗被發現,被迫進入戰鬥時,那感覺就像面對亞洲父母對你的期望——她的應戰必須做到近乎完美。 奈緒的戰鬥風格需要玩家操作極為精準,敵人的弱點只有通過精確的閃避與招架才能打開,讓玩家在每一次交鋒中都緊張不已。這種設計強調高風險高回報,卻也意味著失誤的空間極其有限——挨上幾下攻擊,奈緒就會如同你的亞洲父母得知你拿到 95 分而不是 100 分那樣挫敗倒下。 其中最具挑戰性的部分是脫掉敵人盔甲的過程,這如同完成一項不可能的任務,讓人感到疲憊,甚至有點懊惱我們仍然沿用了那套「等級太高的敵人無法被背刺一擊必殺」的設定。 是的,這套「等級壓制」的 RPG 系統依然存在這款潛行遊戲中,這設定雖然增加了挑戰,但對於喜歡潛行的玩家來說,挫敗感也很深。於是,當挫敗感湧上心頭,你會想到切換到彌助。在小編的遊玩過程,這個轉變發生在我嘗試潛入姬路(Himeji)公會倉庫時,任務要求我尋找一名失蹤的守衛,卻因倉庫裡眾多武士守衛和明亮的白天環境,讓可憐的奈緒江實在無法招架。 當我切換到彌助的那一刻,整個遊戲的節奏和玩法瞬間改變。相比於奈緒的細緻潛行,彌助的剛猛與正面對抗為這段挑戰提供了完全不同的解決方式。他的力量與耐久度使得面對多名守衛時,仍然能從容應對。這樣的轉變不僅讓遊戲體驗更具多樣性,也為任務的解決增添了更多可能性。當我操控彌助時,與其說自己在玩一名武士,他更像是一個戰國版的機械戰警(Robocop)。 先前對奈緒在對付裝甲敵人時的所有抱怨,到了彌助身上全都變成了讚歎,因為彌助同樣如此堅韌、厚重、難以擊倒、而且招招有力,他的戰鬥風格充滿力量感與壓制力。雖然閃避與招架的按鍵與奈緒相同,但操作感卻截然不同:當操作失誤而被敵人打傷時,那種感覺更像是「哦,忘記了今天是我的生日,呵呵」,而不是「哦不,今天是女朋友的生日…」。 值得一提的是,紅色對比黑白背景的美學設計在彌助釋出特殊技能時展現得非常酷炫,讓整個遊戲帶有一種近似黑澤明電影的風格,充滿視覺衝擊力與藝術感。當我踏入倉庫那扇大門時,感覺自己已經成為這個日本戰國時代最令人恐懼的存在。 裡面只有三個敵人?簡直不堪一擊。那些沒穿盔甲的小嘍囉根本就是彌助的餵食料——他可以輕鬆迅速地將他們逐一清理。而那些身披盔甲的武士,對彌助來說更像是供他消遣的沙包。他只需稍微多花點力氣,就能讓這些不知如何閃避的敵人品嚐到「大和鋼鐵」的威力。幾刀下去,他們的頭盔應聲掉落,再多揮幾下,就能結束他們的戰鬥生涯。 真的,很難不覺得操控彌助時自己像是無敵的化身。 當然,你也可以嘗試用彌助來潛行,但為什麼要這麼做?他幾乎沒有什麼能威脅到他。即使偶爾遇到那些能一擊秒殺奈緒的精英敵人,在你重新讀檔選擇「行走的堡壘」彌助出場後,完全反轉局勢。當失去潛行的優勢時,反而像是換你在用彌助一擊秒殺他們。彌助的設計讓戰鬥變得更加直接而爽快,輕鬆化解了奈緒潛行失敗後可能帶來的挫敗感。他的坦度與攻擊力讓面對敵人時有了更多底氣,也提供了一種截然不同的遊玩風格。這種對比不僅提升了遊戲的層次感,更進一步鮮明地突出了兩位角色各自的玩法特色。 可以說切換角色的機制正是本作的高光時刻之一。奈緒的精細潛行與彌助的強力對抗形成了完美互補,讓《刺客教條:暗影》的雙主角設計在遊玩過程中展現出豐富的深度與變化,確保了每一段挑戰都能為玩家帶來新鮮感與樂趣。總體來說,在體驗了《刺客教條:暗影者》前期幾小時後,小編覺得本作給人的感覺更像是對近年《刺客教條》公式的一次精雕細琢與升華。 任務設計變得更加引人入勝,要求玩家仔細分析線索,謹慎規劃每一步行動,帶來更強的策略性與挑戰感。遊戲新增的沉浸式配音模式 (Immersive Dub Mode) 更是亮點之一,角色以其母語進行交流,進一步提升了遊戲的代入感與真實感,讓玩家更能融入這個充滿細節的戰國時代世界。 與其一味加入過多的新元素,《刺客教條:暗影者》選擇專注於為不同遊玩風格量身打造獨特體驗。無論是喜歡潛行暗殺的玩家,還是偏好正面衝突的玩家,都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。這款作品展現了一種巧妙的平衡——既尊重了《刺客教條》系列經典核心的魅力,又為玩家提供了極高的自由度與沉浸感。還有一點,那就是《刺客教條》系列最新的三部曲(除了幻像)都融入了厚重的 RPG 系統,其中包括裝備高低階掉落系統與數字化增益的元素,這點很不幸地也在本作傳承下來了。 像系列前作《奧德賽》和《英靈殿》一樣,本作仍然充斥著高地階裝備掉落的機制。對於習慣了經典《刺客教條》簡單設計的玩家來說,這樣的機制可能會讓人感到繁瑣與冗餘。例如,那些帶有顏色的裝備或微小的百分比增益,總讓人覺得不得不去在意數字細節,而不是專注於核心的潛行或戰鬥技巧。小編我個人就對這套機制並不滿意,懷念以前那種簡單直接的設定:要麼因為潛行成功而活下來,要麼因為反應不夠快而死去,少了這麼多繁瑣的裝備系統。 不過,值得慶幸的是,本作的遊戲世界並未完全圍繞裝備系統運轉。比如,在姬路城執行刺殺任務時,重點並不在於裝備獎勵,而是技能點數和成功完成刺殺所帶來的純粹滿足感。 雖然這還不是遊戲的最終版本,但小編發現自己在整個遊玩過程中,除了偶爾從武士大將那裡獲得新武器外,幾乎沒有特別關注裝備的獲取來源。 對於期待本作能徹底革新的玩家來說,可能會有些失望。《刺客教條:暗影者》並不是一部對系列進行大刀闊斧改造的作品, 更像是對多年來積累的核心要素進行一次認真的重新檢視,探索如何在這些基礎上找到更平衡的前進方向。 而這其中,包括了如何讓玩家在乾淨利落不拖泥帶水的忍者刺客,以及那個令人印象深刻的「戰國機械戰警」之間切換遊玩。這也是小編此次短暫上手試玩後最喜歡的一點。以上內容基於開發中版本 (Work-In-Progress [...]

    作者 安 drew 2025年1月24日
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  • 《文明7》搶先試玩3小時心得

    《文明7》搶先試玩3小時心得

    日前,我們受 2K 之邀,前往新加坡參加《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明 7》的亞洲媒體搶先試玩活動。在這場活動中,我們有幸搶先體驗了約三小時的遊戲內容。活動一開始,遊戲執行製作人 Dennis Shirk 與 Edward Zhang 先向我們簡單介紹了本作的核心亮點,接著我們便進入遊戲,一窺《文明7》的魅力。這次的心得將以新手角度,分享遊戲的創新之處及操作體驗。 另外,如果對《文明7》訪談有興趣,可以到我們之前的文章去查看!其中Dennis和Edward都分別分享了自己最喜歡的組合。 ※本次評測是以 PC遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII) 遊戲類型:策略模擬 開發團隊 :Firaxis Games 發行商 :2K 發行遊戲平台 :Playstation 4、Playstation 5、Nintendo Switch、PC、Xbox Series X|S, Xbox One 發行日期:2025年 2月 11日 遊戲核心創新 《文明7》的一大亮點是領袖與文明的分離系統。在過往系列中,領袖與文明是固定配對的,但這次玩家可以自由選擇,例如將孔子與古埃及文明結合,形成文化與擴張兼具的獨特搭配。這項改變讓策略選擇更為多元,重玩價值也會大幅提升,讓玩家可以更隨心的打造理想的文明,沉迷在精神時光屋裡。 另一個值得一提的是歷史時代系統,遊戲分為三大時代:古代、探索時期與現代。每個時代都有專屬的經濟、軍事、文化與科技目標,迫使玩家依據文明需求靈活調整策略。更有趣的是,每個時代結束後都會觸發特定的“危機事件”,像是資源短缺、領土爭端或外敵入侵,這些挑戰讓遊戲節奏緊張又刺激,也讓玩家的應變能力倍受考驗。這個改變也讓玩家可以在不同的時代結束後做出文明改變的選擇。比如說如果我們在埃及時代結束後,想要要進入蒙古時代,必須達成特定條件即可。所以基本上每一局會有不同的選項讓玩家進行。 把時代分成三個,也會大大縮短遊戲時間。如果真的想要在短時間內來一局,或者只是想要用坦克征服其他文明,玩家們可以直接選擇想要的時代即可。 文化與歷史的細膩呈現 Firaxis Games 對於歷史文化的呈現可說是下足了功夫。為了確保遊戲的真實性與尊重性,團隊邀請了文化顧問與歷史學者參與製作。例如,肖尼部落領袖德克薩(Tecumseh)的加入便是與肖尼部落領導人合作完成的,細膩呈現了這位領袖的文化與背景。這種設計不僅讓遊戲更具教育價值,也增添了不少文化厚度。雖然說大部分玩家可能已經適應了《文明6》的卡通風格,可是這次寫實化將會更好地呈現文化與歷史。 視覺與操作的改進 在視覺上,《文明7》延續了《文明5》的風格,城市的擴展更具規模與細節。每個文明的城市建築都依據其歷史文化有所不同,像是中國的古典建築與埃及的金字塔,都讓人眼前一亮。這些細緻的設計不僅增添視覺美感,也讓每次遊戲都有獨特的風味。 操作方面,《文明7》特別優化了新手體驗。一個全面的教學模式能幫助新手快速掌握遊戲基礎,降低學習成本。而對老玩家來說,新增的指揮官功能更是亮點,只需一鍵就能打包附近部隊並迅速移動,操作效率大幅提升。對於熱愛侵略戰略的玩家,這無疑是一項便利的改變。遊玩心得 在短短三小時的遊戲體驗中,我選擇了孔子與古埃及的組合,並嘗試從古代時期發展到探索時期。受限於時間,大概玩了個 200 回合左右。雖然說我是《文明系列》新手,不過由於本作的設計和簡化,加上遊戲引導的設計,玩了一段時間就很快上手了。 [...]

    作者 Ryuuji 2025年1月16日
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  • 【遊戲評測】《美德傳奇f Remastered》—— 經典《傳奇》復刻化忠實再現,角色與戰鬥依舊那麼有《美德》

    【遊戲評測】《美德傳奇f Remastered》—— 經典《傳奇》復刻化忠實再現,角色與戰鬥依舊那麼有《美德》

    《美德傳奇 f Remastered》這款復刻版遊戲不僅重現了經典,也象徵了萬代南夢宮對《傳奇》系列 30 週年粉絲的真誠回饋,可見其重要地位。《美德傳奇》最早是 2009 年在 Wii 上推出的遊戲,憑藉流暢且富有策略性的戰鬥系統廣受好評,成為該系列的經典之一,並於隔年在 PS3 上推出帶有後日談的《美德傳奇f》。遺憾的是,這款遊戲隨後就被「困」在 Playstation 3 平台多年,無法讓更多玩家一睹其魅力。 隨著《傳奇》系列經歷了三十年的歲月,《美德傳奇》榮獲萬代決定進行復刻化(Remastered)的待遇,於 2024年 8月 27日在 Nintendo Direct 直播節目中正式公布,並確認支援全平台,這一消息無疑令系列粉絲倍感振奮,因為他們終於可以在更多平台上再次體驗到這部傑作的魅力! 《美德傳奇f Remastered》不僅僅是一次畫面更新,更引入了多項便利功能改進,同時全面收錄了先前僅限於日本的追加內容,讓全球玩家都能感受到這款經典之作的完整魅力。然而,將這款遊戲放到如今的 JRPG 作品中,甚至與《傳奇》系列近年推出的新作相比,會發現它在設計理念和遊戲方向上顯得與當前主流截然不同。那麼,這次重製版的表現究竟如何?它是否值得玩家投入時間,去探索這款帶有濃厚經典味道的作品? 小編我就先在文章開頭告訴你,《美德傳奇 f Remastered》雖然在復刻化的內容上沒有進行太多改動,但成功將這款《傳奇》系列經典作品的獨特 JRPG 韻味進行了現代化處理,使更多玩家能以更佳的方式體驗並享受其帶來的魅力與樂趣(包括我自己)。是的,小編本身並沒有接觸過 PS3 平台上的原版《美德傳奇 f》,但也正因如此,這次的復刻版給了小編一個重新認識這款作品的機會。接下來,小編就以一位首次接觸《美德傳奇》的玩家視角,為大家分享這次 Remastered 版本的遊玩心得! ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 :TOSE CO., LTD. 發行商 :萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 4、Playstation [...]

    作者 安 drew 2025年1月16日
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  • 【遊戲評測】《自由戰爭Remastered》—— PSVita 時代經典共鬥狩獵作品復刻,如今似乎燃盡了我對它的狩獵之魂?

    【遊戲評測】《自由戰爭Remastered》—— PSVita 時代經典共鬥狩獵作品復刻,如今似乎燃盡了我對它的狩獵之魂?

    《自由戰爭Remastered》(FREEDOM WARS Remastered)是一款重製版復刻作品,那麼得不免俗說一下這款遊戲的歷史了。 卡普空 Capcom 的《魔物獵人》系列獨特的狩獵循環玩法啟發了許多其他作品,全都取得了不同程度的反響,而於 2014年發行在 PlayStation Vita 掌機平台的《自由戰爭》(FREEDOM WARS)便是其中之一。這款遊戲最初發布時評價其實還行,但其創意設定和獨特玩法讓它成為 PlayStation 命運多舛的掌機遊戲陣容中最引人註目的作品之一。 在 PSP 時代,索尼互動娛樂(SIE)憑藉《魔物獵人2G》在掌機市場掀起了一股共鬥狩獵遊戲的熱潮。然而,到了 PlayStation Vita(PSV)時代,卡普空決將《魔物獵人》市場轉換回到任天堂,在 Wii 和 3DS 平台推出了《魔物獵人3》及後續系列作品,使得《魔物獵人》這一經典 IP 逐漸成為任天堂平台的代表作之一。 面對這樣的大背景,SIE 開始意識到,共鬥遊戲作為一種深受玩家喜愛的模式,仍然具有巨大潛力。與其依靠第三方來支撐這一類型的遊戲,不如自己著手打造屬於 PlayStation 平台的共鬥體驗。於是,結合自身平台優勢與對掌機市場的深入了解,便誕生了《自由戰爭》這款作品。 《自由戰爭》最終在全球售出了約 66萬套,這樣的成績對於銷售表現不佳的 PSV 掌機來說,也不能算糟糕,但作為第一方遊戲,可能仍未達到索尼對其的期望值。這種成績也影響了遊戲的後續發展,因為在遊戲推出後,製作人吉澤純一不久就離職,遊戲的一些後續計劃最終也化為泡影,讓不少忠實玩家感到失望。 儘管《自由戰爭》是 PlayStation Vita 的獨占遊戲,這大大限制了它的受眾,但它仍然以其獨特的設定和玩法在玩家心中占有一席之地。官方伺服器在 2021年才正式關閉,但它作為 PSV 平台上的代表性共鬥遊戲,至今仍被許多粉絲懷念,因此推出一款移植或重製版的需求顯得尤為迫切。 時隔近十年,萬代南夢宮接手了這款曾由 SIE Japan Studio 開發的作品,並以《自由戰爭重制版》的形式在 2025年初重新推出,讓其得以面向更廣泛的受眾!這裡先說明一下,小編我由於之前沒有入手 PSV 掌機,所以也沒有機會體驗過原版的《自由戰爭》,接下來小編會以第一次接觸《自由戰爭》的角度與大家分享遊戲體驗心得。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《自由戰爭Remastered》(FREEDOM WARS Remastered) 遊戲類型:反烏托邦、狩獵共鬥、動作遊戲 [...]

    作者 安 drew 2025年1月14日
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  • ASUS Zenbook S 14 UX5406SA —— 一款華碩為精緻用戶打造的奢華筆記本

    ASUS Zenbook S 14 UX5406SA —— 一款華碩為精緻用戶打造的奢華筆記本

    ASUS Zenbook S 14 UX5406SA 不僅僅是一台普通商用筆記本電腦,它更是品味與力量的象徵,完美詮釋了 ASUS 華碩的設計與性能的極致結合。不論你是專業人士、內容創作者,還是追求高端產品的精緻生活家,這款筆記本以其時尚外觀與強大功能,優雅地滿足你的需求。如果你正在尋找一款兼具實力與高尚美感的奢華商用筆記本電腦,以下這些特點將說明為什麼 ASUS Zenbook S 14 UX5406SA 是你的理想之選:奢華設計的代名詞 ASUS Zenbook S 14 採用時尚的 Ceraluminum 機身,完美結合了耐用性與優雅氣質。其超薄、輕量化的外觀設計,讓這款筆記本成為隨行工作者的理想伴侶。從精密工程打造的面板鉸鏈,到大尺寸的順滑觸控板,每一處細節都彰顯出精益求精的工藝,讓導航操作更加流暢直觀。 這款筆記本不僅擁有卓越的性能表現,外觀與手感也散發著奢華的氣息,堪稱優雅設計的典範。無論是在商務會議、創意工作還是日常使用中,它都會讓你感受到高端設計的魅力。驚艷的 3K OLED 顯示屏 打開 ASUS Zenbook S 14,映入眼簾的是一塊 14 英寸 3K ASUS Lumina OLED 顯示屏,堪稱視覺上的傑作。這塊屏幕擁有鮮豔的色彩、深邃的黑色、卓越的清晰度和寬廣的視角,無論是處理專業任務還是享受娛樂,效果都令人讚嘆。 雖然這是一款超輕薄筆記本,但它仍配備了 120Hz 刷新率 和高解析度,確保視覺流暢度,對於遊戲玩家和多媒體愛好者來說尤為出色。不論是進行影像編輯、遊玩遊戲、觀看電影還是瀏覽網頁內容,這塊顯示屏都能提供沉浸式的體驗,讓每一次使用都成為一種享受。無與倫比的性能 除了精緻的外在,ASUS Zenbook S 14 在內在硬件上同樣強大,搭載 Intel Core Ultra 7 258V 處理器以及全新的 Intel Arc 集成顯卡。這套組合提供了卓越的性能,輕鬆應對高需求任務,甚至可以流暢運行像《原神》與《絕區零》等熱門高硬件需求遊戲。 [...]

    作者 安 drew 2024年12月31日
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  • 【完整遊戲評測】《浩劫殺陣2:車諾比之心》—— 即使過了十多年,這趟嶄新的禁區冒險之旅,依然是那麼美麗又致命!

    【完整遊戲評測】《浩劫殺陣2:車諾比之心》—— 即使過了十多年,這趟嶄新的禁區冒險之旅,依然是那麼美麗又致命!

    《浩劫殺陣》 (S.T.A.L.K.E.R)系列可能對一些玩家來說還比較陌生,不理解為何最近推出的續作——《浩劫殺陣2:車諾比之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl) 會成為熱門話題,甚至還被部分玩家列為心中的 2024 年度遊戲。那這就要追溯到這個系列背後的烏克蘭開發團隊—— GSC Game World 的開發心酸歷史了。 要知道畢竟距離上一部系列作品的《浩劫殺陣:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)已經過去了整整 14 年,而系列的首部作品《浩劫殺陣:車諾比之影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)更是 2007 年推出的老遊戲。小編我個人最初接觸《浩劫殺陣》系列也是因為 14 年前的《普里皮亞季的召喚》,可以說正是他讓我愛上了這類注重探索的硬核第一人稱射擊末世生存遊戲類型。 隨著《浩劫殺陣》系列逐漸累積人氣並突破 400 萬套銷量,開發商 GSC Game World 的創始人兼 CEO Sergiy Grygorovych 也在當時宣布,這一里程碑足以支撐推出正統續作的計劃,並預計在 2012 年 問世。對於我和無數粉絲而言,這無疑是一個令人無比興奮的消息。 不幸的是,由於財務困難,這支烏克蘭開發團隊在 2011 年底解散,導致《浩劫殺陣2》的開發陷入停滯,幾乎成為一個遙不可及的夢想。但幸運的是,GSC Game World 在解散後的 3 年再次聚合,並決定重啟續作的開發計劃。《浩劫殺陣2》的二次宣布是在 2018年,當時初步定於 2021年發售,然而遊戲開發向來充滿挑戰,尤其是對以不擅守時聞名的 GSC Game World 而言。隨後,這款遊戲經歷了兩次延期,先是推遲到 2022年 [...]

    作者 安 drew 2024年12月28日
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  • 【遊戲評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 讓我沉浸式地體驗了一場活生生的《印第安納瓊斯》冒險之旅

    【遊戲評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 讓我沉浸式地體驗了一場活生生的《印第安納瓊斯》冒險之旅

    自從 35年前《印第安納瓊斯》(Indiana Jones)首次登上銀幕以來,印第安納·瓊斯(我們熟悉的簡稱——印弟 Indy)這位從 80年代至今最具代表性的考古學家虛構人物,在大銀幕上的最新兩次作品中亮相卻未能如願取得成功。然而,值得注意的是,自電影系列以來,印弟的冒險故事反而在電子遊戲領域大放異彩。比如,1992年 LucasArts 的經典指點式冒險遊戲《亞特蘭提斯之謎》,至今仍被譽為遊戲歷史上的寶藏之一;2003年 The Collective 為 PS2 和初代 Xbox 推出的動作冒險遊戲《帝王之墓》,以出色的關卡設計和印弟式的冒險氛圍,贏得了玩家好評;以及 2008年以輕鬆幽默風格重現經典故事的《樂高印第安納·瓊斯》。 無論從哪個角度看,印第安納·瓊斯已經很久沒有大展身手了。這也不禁讓人懷疑,在今天這個競爭激烈的遊戲市場中,當代玩家是否仍然會想起亨利·瓊斯博士那追尋遺跡、痛擊納粹的冒險故事。而小編我知道我肯定是很期待再次看到瓊斯博士再次冒險的,尤其在體驗過了這次由 B社(Bethesda)旗下 MachineGames 團隊打造的《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)過後。 簡單明瞭地總結一下,無論你是《印第安納瓊斯》系列的忠實粉絲,還是動作冒險遊戲的愛好者,甚至是喜歡 3D解謎挑戰的玩家,或者是體驗過了類似《冤罪殺機》(Dishonored)這樣的沉浸式模擬遊戲後意猶未盡的玩家,小編我強力推薦《印第安納瓊斯:古老之圈》!它不僅延續了經典冒險的精髓,還在遊戲設計和互動體驗上做出了創新,為玩家帶來了一次令人難忘的探險之旅。 ※本次評測是以 PC(Steam) 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle) 遊戲類型:影視 IP 改編、第一人稱視角、沉浸式模擬、動作冒險遊戲 開發團隊 :MachineGames 發行商 :Bethesda Softworks 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC 《印第安納瓊斯:古老之圈》作為全球知名 IP 的最新遊戲作品,自然承載了影迷與玩家的高度期待。起初,小編我以為這是一款標準的線性解謎冒險遊戲,帶著些許動作元素,隨著故事推進逐步通關。然而,在遊戲開局不久,我便驚喜地發現本作竟然選擇了融入我最喜愛的遊戲類型之一——沉浸式模擬(Immersive Simulator)遊戲的核心理念,讓每個場景與互動都緊密聯繫,構建出一個有機而真實的冒險世界。 簡單來說,玩《印第安納瓊斯:古老之圈》讓我深刻領悟到一點:這款遊戲比起典型的「動作冒險」遊戲,更像是一款融合了「動作冒險」與「沉浸式模擬」的《印第安納瓊斯》遊戲作品。這裡,玩家將操控這位曾經是最偉大的考古學家主角——印第安納·瓊斯(以下將會按照電影中那般簡稱他為——印弟)進行冒險,過程中不乏各種跑迷宮解謎、戰鬥和探索,整個遊玩過程中,玩家能感受到各種環節的環環相扣和設計上的精妙流暢。本作不僅成功還原了經典電影中印弟的探險風格,還透過高度自由的互動設計,為玩家打造了一個充滿深度與細節的冒險體驗。值得讚賞的是,《古老之圈》的冒險旅程並非只是對經典元素的簡單堆砌,而是將這些標誌性元素與遊戲設計完美結合,用心編織出一個活生生的世界。每個解謎挑戰、每次對抗以及每段旅程都顯得恰到好處,讓玩家不僅能回味經典,也能沉浸於一個全新的、充滿可能性的冒險之中。《印第安納瓊斯:古老之圈》的故事展開與設定本作以《印第安納瓊斯》系列那特有的考古冒險為核心,講述了一場圍繞這次的新話題——「古老之圈」的驚險旅程。從遊戲序章開始就展現了 MachineGames [...]

    作者 安 drew 2024年12月6日
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  • 《三角洲行動》測試體驗報告—— 熟悉的遊戲模式與成熟的槍械手感,有望成為第一人稱戰術射擊遊戲市場中的一匹黑馬!

    《三角洲行動》測試體驗報告—— 熟悉的遊戲模式與成熟的槍械手感,有望成為第一人稱戰術射擊遊戲市場中的一匹黑馬!

    經過 15年的沉寂,曾以高難度和戰術策略著稱的《三角洲部隊》終於迎來了新作!這次,騰訊收購了遊戲的版權,並將其交由旗下 TiMi 天美工作室群旗下的 Team Jade 研發,將於本月初推出的全新第一人稱射擊遊戲——《三角洲行動》。雖然這款新作繼承了原作的世界觀,但除了故事背景外,其他方面可說是大幅改變。遊戲不僅轉型為免費的連線射擊遊戲,玩法也經過了全面革新。小編我有幸參加了本作的技術測試,接下來就讓我們一起來看看這一代《三角洲行動》有哪些全新的特色吧! 簡單介紹一下,本作是一款線上對戰第一人稱射擊(FPS)遊戲,玩家將在多種多人模式中體驗充滿刺激的 FPS 戰鬥,並參與高強度的對抗。在遊戲中,玩家將扮演擁有各種特殊技能的探員,並結合遊戲內豐富的槍匠系統,根據個人喜好客製化武器,制定攻擊策略。遊戲提供多樣化的地圖,玩家可以與隊友緊密合作,運用各種裝備和載具,共同征服戰場,享受更加深度的戰術體驗。老實說,從測試的體驗來看,我可以毫不猶豫地說,這完全就是騰訊版的《戰地風雲2042》啊!好吧,從測試的體驗來看,其實這款 FPS 遊戲具備強大的基礎和極大的潛力,儘管它作為一款即時服務型的英雄射擊遊戲可能會讓部分玩家感到疲憊,但也不能忽略其出色的槍械手感、經過細心設計的遊戲模式以及巧妙整合的角色設計,無疑使它擁有成為當代市面上強大 FPS 競爭者的實力。根據目前的測試版本,這一代的《三角洲行動》主打三種截然不同的遊戲模式:首先是踏足陸空戰場,與敵人進行 32 對 32 的 PvP 對抗——「全面戰場」;其次是與小隊成員一同深入敵後,搜索貴重物資、抗擊敵對玩家,並在完成任務後及時撤離的撤離玩法——「烽火地帶」;最後是作為經典系列的重製版,化身傳奇三角洲幹員,體驗改編自2001年經典電影的戰役——「黑鷹墜落」。 這三種模式的玩法差異非常大,並且每個模式支持的隊伍人數也不同,玩家可以根據自己的喜好自由選擇遊玩的模式,或者只玩死一個模式完全不接觸其他模式也不會影響遊戲體驗。不過,由於目前在測試版本中,以劇情為主的「黑鷹墜落」模式尚未開放,因此無法體驗到其中的內容,所以本次報告只會談論另外兩種多人模式喲。全面戰場的遊戲模式,顯然是我們熟悉的《戰地風雲》風格,包括一系列經典的第一人稱戰爭佔點模式;包括三個遊玩模式:首先是 A/D(攻防模式),玩家需要佔領或防守一系列區域,這可以與《戰地風雲》的突破模式類比;接著是 Capture(佔領模式),玩家需要擊殺敵人,並在較大的地圖上攻占並佔領多個據點以積累勝利點數;最後是 Flash模式,它基本上就是 Capture 模式的小規模版本。 在《三角洲行動》的全面戰場模式中,玩家們將選擇自己喜愛的兵種職業的特戰幹員(會在下一段詳細介紹),組成一個四人小隊與其他 7組小隊組成 32人與敵方的 32人進行對戰搶點。進攻方要達成勝利目標,就必須逐步佔領所有戰略點,完成一場場的推進;而防守方的唯一任務就是“守點”,全力阻止敵方的進攻。這種佔點模式已經在無數 FPS 遊戲中經過打磨,玩法十分耐玩,讓玩家能夠享受更直接、更震撼的戰場體驗。當然了,主戰載具也加入了戰局,玩家可以在炮火不斷的環境中穿梭,若稍不留神,就可能被擊倒。在面對坦克、直升機等鋼鐵洪流時,肾上腺素的激增讓人感受到極度緊張的戰鬥氛圍,也讓全面戰場成為了海陸空全方位作戰的戰場。不得不說,本作的載具駕駛、開槍以及發射大砲的手感確實不錯,測試階段中,我甚至一度開車開得上癮,長時間駕駛坦克進行防守! 不過,本作的載具使用玩法與《戰地風雲》一樣,在普通 A/D 模式中不能無限提供給玩家利用就是了,而且比起《戰地風雲2042》的戰爭載具種類,本作的載具數量較少,但每種載具類型至少都有一兩輛,已經足夠豐富遊戲體驗。而另一個本作的主打模式——「烽火地帶」的玩法就很容易讓人聯想到《逃離塔科夫》的 PVPVE 模式了。在這個模式中,玩家需要進入不同的地圖,搜集高價值的物品,並且要確保自己能夠活著撤離並把這些物品帶到撤離點,才能將它們變現賣出。由於玩家身上的空間有限,無法攜帶所有發現的物品,因此在戰場中必須時刻整理背包,挑選出最有價值的物品,這樣才能在激烈的對抗中保證自己能有所收穫。這種玩法混合了生存和策略元素,增加了更多的戰術深度與挑戰性。 「烽火地帶」模式支援三人小隊合作,極其注重隊員間的默契與配合。例如在開保險箱或搜刮敵人屍體時,玩家完全處於無法防備的狀態,這時就需要隊友在身後提供掩護,讓人真正感受到將性命託付給同伴的緊張感與同袍情誼。 在舔敵人箱子時就需要注意了,打開物品欄時並不會一次性顯示所有物資,因需要慢慢翻找所以建議先確認周圍環境的安全,再開始翻找敵人的包包。否則,貪心挖寶的後果很可能是被敵人趁機偷襲射殺。幸運的是,遊戲為玩家提供了保險庫功能。保險庫物品欄可以存放少量關鍵物資,就算在戰場中不幸陣亡,這些存放的物品也能保住並帶回基地。這為高風險、高回報的遊戲模式增添了一絲保障,同時也讓玩家在冒險時能更靈活地規劃物資配置。 成功收集物資並順利撤離後,玩家可以用這些物資升級基地,提升各部門的等級,解鎖更多基地功能或購買新裝備。然而,一些稀有物資可能很難在戰場上找到,此時可以利用拍賣場功能向其他玩家購買,或者將自己多餘的物資高價賣出賺取額外資金。 值得注意的是,在「烽火地帶」中,玩家應隨時準備足夠的資金和裝備。一旦在戰場上被擊敗,攜帶的所有物資將全部喪失,這為整體遊戲高風險,高回報的體驗增加了一層緊張與挑戰感。討論完遊戲模式後,接下來看看這次的《三角洲行動》的一大特點,就是加入了擁有不同技能的「特戰幹員」。簡單來說,「特戰幹員」就是除了戰役模式之外,玩家將使用這些「英雄」角色進入遊戲遊玩的角色,這相當類似於《戰地風雲2042》兵種的設定。 玩家將以四人一組的小隊進行合作,並分為四種不同職業:突擊(Assault)、工程(Engineer)、偵察(Recon)和支援(Support)。每個職業都有其獨特的幹員角色陣容,而每位幹員都具備專屬技能與裝備,在戰鬥中各司其職,協同作戰。比如,偵查兵能在前線設置重生點,為隊友提供額外的重生機會,讓隊伍能快速在前線重生;醫護兵則能迅速復活隊友,並進行補血,確保隊友在激烈的戰鬥中能保持戰力。這樣的分工合作,讓每個小隊成員都能發揮關鍵作用,提升整體戰鬥效能。每位探員都擁有強大的主動和被動技能,這些技能可謂接近作弊級別,能顯著改變遊戲的戰術層面。例如,某些特戰幹員可以以超高速移動,迅速跑點;還有的則能利用聲波箭矢,照出周圍所有敵人的位置,甚至能穿牆精確描繪敵人的輪廓。這些能力不僅能提升戰場上的策略性,還讓每場對局都變得更加刺激和充滿變數。但由於小編在這次測試中也只是用了兩名突擊兵英雄遊玩,所以接下來讓我簡單介紹一下吧。就拿突擊兵的首位操作員 D-Wolf 為例,他裝備了一套外骨骼裝甲,可以在一定時間內提升移動速度。在加速狀態下擊殺敵人會延長效果持續時間,並為他恢復生命值。這項技能在高玩手中表現極為強勢,小編我甚至在測試中多次憑藉這個能力成功抵禦整波敵軍的進攻。 他的裝備還包括一把三連發榴彈發射器,可以在短時間內發射三枚榴彈。雖然傷害一般、爆炸範圍也不算大,但射程相當驚人。我經常用它來逼退敵人,或者作為探測工具,利用命中標記來判斷爆炸範圍內是否有敵人。此外,他還配備了煙霧彈,這一點令我非常欣喜,因為它迫使隊友在進攻時更加考慮使用煙霧來掩護。 此外,他的被動技能還包括滑行能力,玩家可以在衝刺時按下蹲伏鍵來觸發。整體而言,D-Wolf 是進攻敵方防線時的不二之選。再來就是突擊兵第二位可遊玩英雄——Vyron,主打快速衝擊與戰場破壞。他的主要技能 「伏虎」(Crouching Tiger) 能發射一枚空爆彈,在中等範圍內擊倒敵人,為近距離交戰提供了不錯的控制力。其次,他的衝刺技能允許快速推進,且每次擊殺敵人幾乎都能刷新技能冷卻。然而,這項技能的短板在於速度不夠快、有效範圍有限,並且使用後需要重新進入瞄準模式(ADS),在遊戲中快速的 TTK(擊殺時間)環境下容易暴露弱點,導致實用性受限。 Vyron 的第二項技能是磁力炸彈,可黏附在投擲目標上並在數秒後自動引爆,對載具傷害尤為突出。這使得他成為有效對抗載具的選擇,但往往需要冒險接近敵人,變成一次性的打法。搭配良好的站位與時機,這一技能可以在關鍵時刻改變戰局。他的被動技能則是 減少摔落傷害並在啟動技能時獲得速度加成,讓他在高機動性中保有一定的靈活性。 總體而言,Vyron [...]

    作者 安 drew 2024年12月5日
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