《FAIRY TAIL 魔導少年 2》試玩報告—— 經過 GUST 超魔法進化了的「妖精的尾巴」,最終能脫離「粉絲羈絆」的框架嗎?
《FAIRY TAIL 魔導少年 2》是光榮特庫摩旗下 GUST 團隊開發的最新續作,將於 12月 12日推出,登陸 PS5、PS4、Switch 及 Steam 平台。儘管我當年錯過了初代作品,但這次有幸提前試玩了開發中的版本,以下是小編我的一些試玩心得。 老實說,對於這款遊戲,我的心情既期待又保留。一方面,同時身為 GUST 團隊以及《FAIRY TAIL 魔導少年》原作的粉絲,我對新作充滿期待;然而,另一方面,動漫改編的遊戲往往難以完全滿足玩家的期望。我始終覺得《妖精的尾巴》(FAIRY TAIL)這個無時無刻都充滿熱血與羈絆的公會有著能跳脫粉絲向動漫遊戲的框架、展開全新冒險的潛力。 玩過了前面三個章節後,可惜地說,本作顯然還停留在一款「為粉絲而設的遊戲」的框架,未能實現突破。簡單來說,就是本作依然是一款需要擁有《妖精的尾巴》粉絲濾鏡的玩家才能完全享受遊玩的粉絲向遊戲。但是有一說一,與前作相比,本作確實在多方面有所提升,許多內容等待玩家探索,尤其是戰鬥系統,這無疑是遊戲中最吸引人的部分。但與許多 GUST 的其他作品類似,遊戲的開場較為冗長,玩家需要耐心度過這一階段,才能體會到核心的樂趣。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》直接從原作最高潮的點——「阿爾巴雷斯帝國篇」展開,玩家將操作「納茲」和「露西」等「妖精尾巴」(FAIRY TAIL)公會成員,從一開始就不斷與皇帝斯普利蓋「瑟雷夫」以及他的守護者「斯普利蓋 12」展開激烈戰鬥,有看過原作《妖精的尾巴》的粉絲應該都不陌生。由於邪惡且強大的魔導士「瑟雷夫」統治的帝國準備發動戰爭,主角團所在的王國陷入了前所未有的混亂。玩家曾在前作中耗費大量時間建立的妖精尾巴公會所在地,如今已經被全面疏散。來到本作的開篇中,能看到只有我們熟悉的「妖精尾巴」魔導士成員們仍然留守,為抵抗這場威脅做好準備。也正因如此刺激的開篇,遊戲過程非常緊湊,幾乎沒有冷場。能夠再次與這些熟悉的公會成員相處,讓我不禁想起自己曾是那麼喜愛「妖精尾巴」這個公會的。對於沒有看過原作或是未曾玩過前作的玩家,遊戲內提供了豐富的資料庫條目,讓你能夠在戰鬥前快速回顧《妖精的尾巴》的各種背景知識,幫助適應劇情進展。不過,稍顯遺憾的是,日常劇情的篇幅相對較少,使得玩家可能會感到欠缺一些原作中輕鬆愉快的氛圍。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》的戰鬥系統相比前作有了大幅改變,採用了即時進行的方式,融合了類似《FINAL FANTASY》系列的 ATB 戰鬥系統風格,呈現出你所期待的所有華麗有熟悉的魔法技能動畫攻擊。 戰鬥中,玩家需專注操控一名角色作戰,但也可以隨時切換角色,或者讓後備角色上場支援。核心戰鬥機制圍繞普攻連擊來累積 SP,然後消耗 SP 來釋放各種熟悉的魔法技能攻擊(火龍的咆哮!),而這些招式可針對單個、部分或全部敵人。範圍技能還有分圓形範圍還是橫行範圍等等。戰鬥中還有「妖精等級」會提升,共有五個等級,隨著你持續消耗 SP 或與隊友一同發動攻擊,這個等級會逐漸提升。每次提升妖精等級都會增加 SP 的最大值,並讓普攻所累積的 SP 量更多。隨著妖精等級的提升,還能解鎖各種支援效果,為隊伍提供更強大的戰術優勢。此外,由於遊戲採用明雷遇敵的機制,玩家如果在開戰前主動攻擊地圖上的敵人,便能以較高的妖精等級優勢進入戰鬥,這讓主角團從一開始就處於有利狀態(類似於許多 JRPG 中回合制戰鬥的「先發制人」機制),大幅提高戰鬥中的優勢,並使戰鬥更加輕鬆順利。值得一提的是,主要用來積攢 SP 的普攻連擊和使用 SP 釋放的魔法技能是可以在一次攻擊中無縫銜接的,這也是本作針對戰鬥系統改動最好玩的地方,讓戰鬥過程流暢且富有打擊感。這種戰鬥體驗帶來極大的爽感,因為遊戲中不必擔心 MP 消耗無法回覆的限制,只需管理 SP 的取得與消耗,魔法技能就可以隨意連用。尤其到了後期,甚至能持續釋放範圍魔法攻擊,這種設計讓人意外地感受到即便是回合制遊戲,也能呈現出像無雙遊戲般的快感與流暢度,極大提升了遊戲的動作感與節奏感。這不禁讓我想到《萊莎的鍊金工房2》(Atelier Ryza 2)的戰鬥系統啊,同樣是即時+回合制的戰鬥,也能一直一邊輸出一邊使用技能,無縫連接地輸出,果然看得出 GUST [...]