遊戲評測
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《野狗子》—— 彷彿玩了一款香港怪談 B級片遊戲
2021年的 TGA(The Game Awards)上,《野狗子》(Slitterhead)首次亮相,以封閉擁擠的香港暗巷和令人毛骨悚然的人形怪物畫面一舉吸引了玩家的注意。這款遊戲由 Bokeh Game Studio 開發,其團隊匯聚了遊戲行業大腕,堪稱全明星陣容。 其中最引人註目的無疑是硬核恐怖遊戲發燒友熟知的遊戲製作人——外山圭一郎,這位曾打造過《沉默之丘》(Silent Hill)以及《死魂曲》(Siren)等經典恐怖作品的知名製作人,遊戲界對他的作品素有「噩夢級經典」之稱;而遊戲音樂方面則由恐怖音樂大師——山岡晃 親自操刀,他曾為《沉默之丘》系列貢獻了令人難忘的氛圍配樂。這種強強聯合,加上以架空的中國香港為背景,自然讓遊戲迅速成為恐怖遊戲愛好者以及中文圈玩家的熱門話題,大家普遍認為這是一款註重恐怖氛圍的「驚悚冒險」類的遊戲。 然而,隨著遊戲更多細節曝光,玩家們發現《野狗子》並非傳統的恐怖解謎,而是實打實的動作遊戲,這一轉變也讓人們對其玩法產生了更多期待和好奇。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《野狗子》(Slitterhead) 遊戲類型:動作冒險遊戲 開發團隊 :Bokeh Game Studio 發行商 :Bokeh Game Studio 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、PC(Steam) 《野狗子》的故事背景設定《野狗子》的世界觀彌漫著濃厚的詭異和神秘氛圍,看看這故事背景設在虛構的香港九龍就知道了。外山圭一郎的規劃應該是想要打造出一個基於現實的幻想,因此將久負盛名的地界「九龍城寨」(Kowloon)作為《野狗子》的主要靈感來源。從結果上看,遊戲中這個虛構世界也確實擁有非常高的還原度。遊戲最突出的亮點無疑是對香港風貌的細膩呈現。香港在這裡被打造得栩栩如生,無論是熙熙攘攘的街道,還是擁擠雜亂的室內,走在商業街上,面對著五光十色的霓虹燈招牌,路過一間間極富年代感的店鋪門面,一種恍若隔世之感油然而生,真實再現了在地文化特色,成功掌握了香港霓虹燈光與狹窄空間的壓迫感。不僅如此,除了場景氛圍的營造,細節的處理上從材質到環境的微妙細節,遊戲表現得很用心:粗糙砂石的顆粒質感、老舊水泥的剝落效果,以及地面水窪中霓虹燈光的真實反射。雖然這些細節可能不至於驚艷,但卻營造了一個栩栩如生、貼近生活的氛圍。在細節處理上要再提一嘴的是,不知道有沒有玩家與小編我一樣,身為華人,對遊戲世界中展現的中文(特指遊戲內環境中的文字,而非文本翻譯)格外敏感,所以難免會發現其實不少遊戲雖然以香港為背景,或者融入了部分香港文化元素,但在細節呈現上往往讓人失望:許多國外遊戲中的中文標志常常被隨意拼湊,顯得既不合理又毫無意義。 相較之下,《野狗子》在這方面表現極為用心。遊戲中的每塊招牌、每張海報都經過精心設計,細節展現真實而貼合語境,體現出對香港文化的深刻理解和尊重。可以看出,開發團隊並沒有為了討好歐美市場而敷衍了事,而是認真還原了中文標志在香港街頭的特色,使得遊戲氛圍更加生動可信。街角的每一處細節都展現出製作組的用心,但與環境表現的高水準相比,人物建模卻顯得遜色不少。普通路人的外觀缺乏精緻感:雙眼空洞無神,發型整體化處理明顯,沒有真實發絲的質感,皮膚則過於光滑,呈現出一種塑料般的假感。在大多數情況下,玩家可能只會對路人粗糙的細節略有不滿,但由於遊戲採用了即時運算的敘事手法,如果玩家通過視角切換附身於路人並觸發過場動畫,這些問題會暴露得淋漓盡致,呈現出的效果堪稱「災難」。與之相比,主角群的建模雖仍沒有 3A 遊戲的精細程度,但已經有了顯著提升,這也證明製作團隊是具備開發更高質量人物模型的能力的,只是可能受限於預算或開發周期,無法在路人角色上投入更多資源。但是,就單論在角色設計上的話,最最最令人遺憾的是本作完全缺乏配音。《野狗子》每個角色的對話基本僅限於「嗯」「啊」之類的語助詞,而且遊戲許多時候都會對主角人物進行自言自語的回想畫面,這時候使用無語音這種處理方式對於遊戲沉浸感非常有影響,尤其是在遊戲希望營造玩家與這些角色情感共鳴時顯得尤為不足。 雖然這種方式並非前所未見,許多傳統的 JRPG 也採用類似的對話設計,但如果《野狗子》至少能夠引入只有一種語言的語音,比如全程地道的粵語配音,無疑會讓遊戲的敘事和角色塑造更加鮮活。想像一下,身處九龍風情的世界,NPC 用粵語討論著生活中的瑣事,或者主角用地道粵語問候家人(?),這樣的沉浸感勢必會讓玩家有耳目一新的體驗,也更能強化遊戲的地域文化特色! 當然,我能理解這並非技術上無法實現,而更可能是預算限制下的取捨吧。幸運的是,相比期刊簡陋的人物建模,遊戲中的「野狗子」則是很有看點的。「野狗子」是潛伏在城市中的怪物,表面擁有人類的外形,但背後隱藏著食腦的本能。這些妖怪的靈感來自《聊齋誌異》第一卷的故事《野狗》,在原作中,野狗是一種以人腦為食的妖怪,捕食那些不夠警覺的人。「野狗子」設計可謂驚悚且充滿詭異感。這些妖怪在外形上仍部分保有人類的身體輪廓,但臉部卻被昆蟲般的頭顱取代。這種設計是一種熟悉與陌生的混合,將人類與昆蟲的特徵強行融合,既打破了常規審美,又讓觀者無法輕易分類或理解。大腦在辨識這種奇異形態時,會因無法將其歸類於已知的生命體而產生不安,進一步喚起內心深處對未知的恐懼。進一步進化的完全體「野狗子」則展現了更大的威脅性。它們徹底拋棄了人類的輪廓,轉而變成血肉拼湊的螳螂般怪物,這種造型仍然具有強烈的視覺衝擊力,但帶來的恐懼更多源自於獵奇,而不再是那種難以抗拒的深層心理恐懼。在魔王級野狗子出現時,遊戲更是通過變身動畫讓玩家會親眼目睹這些怪物的轉變過程:肢體突然裂開、血肉翻滾重組、骨骼瞬間變形,這一切都在短短幾秒內完成,彷彿現實的穩定性被徹底摧毀,將玩家帶入極度不安的心理狀態。這種恐怖體驗不僅在視覺上令人震撼,也成功在心理層面引發深刻的壓迫感。當然,主角也不是吃素的。在遊戲中,玩家將扮演一位被稱為「憑鬼」的角色,這並非某個具體角色,而是一縷神秘莫測的遊魂。通過這一「附身」能力,可以依附在不同的生命體上,暫時控制他們的身體行動,還可以察覺到潛伏在人群中的野狗子。儘管玩家失去了自己的記憶,但清楚地知道自己降臨九龍的唯一使命是消滅這些妖怪。這樣的設定不僅讓遊戲的主題與《聊齋》的恐怖氛圍相呼應,也將九龍的虛構世界塑造為一個充滿緊張與危險的狩獵場,為玩家帶來更沉浸的遊戲體驗。玩家面對的是一種會吸食人類腦子,被稱為「野狗子」的恐怖妖怪。這些生物偽裝成人類,隱藏在城市中,通過獵殺和吸食人類的腦髓維持生存,形成了無數駭人的慘劇。玩家作為遊魂雖然失去了自己的記憶,無法回憶起過去的身份,但卻清楚知道,自己的使命是消滅這些怪物。通過附身在具有特殊戰鬥能力的「奇才」身上,遊魂逐漸掌握追蹤和獵殺食頭鬼的技巧。隨著行動的推進,隱藏在城市和自身記憶深處的真相也逐步浮現,揭示了更深層的陰謀與命運糾葛。這種獨特的敘事方式將玩家的視角深深嵌入一個充滿懸疑與危險的虛構世界,通過對身份、能力與真相的不斷探索,營造出一種特別的代入感。外山圭一郎的代表作之一就是文章開頭提到的恐怖遊戲《死魂曲》系列。本作的開發始於「重新詮釋《死魂曲》」的概念,雖然故事和世界觀完全不同,但在系統和敘事方式上有些相似之處。例如,零散呈現的設定、剝奪敵人視野的系統(及其衍生系統)、以多個主要角色展開的故事等,都或多或少與《死魂曲》有些相通之處。然而,與《死魂曲》最大的不同在於《野狗子》對恐怖的呈現方式。相較於《死魂曲》中註重氛圍營造與心理壓迫的恐怖風格,《野狗子》更像是一部熱血少年戰鬥漫畫:在黑暗背景下,講述一個運用超能力對抗怪物的英雄故事。雖然遊戲中包含血腥與怪物設計,但其情節的發展更傾向於燃情和熱血,尤其是在後期充滿動作戲份的展開和漫畫風格的結局。 本作的恐怖感在中期會以一種獨特方式展現,玩家逐漸體會到並非通過傳統恐怖遊戲中常見的手段(如驚嚇或壓迫感),而是透過探索未知和對怪物存在的深層認知,感受到不安與戰慄。這種設定既適合不擅長恐怖遊戲的玩家,也讓追求恐怖體驗的玩家能感受到別樣的體驗。《野狗子》的具體玩法《野狗子》在恐怖體驗方面與以往外山圭一郎的作品有所不同,其一原因也是這款遊戲是款不折不扣的動作遊戲。雖然設定仍充滿異能和怪物,遊戲的玩法卻將焦點放在了行動和戰鬥上,使得整體的恐怖氛圍略顯不同。作為一款 ACT,《野狗子》採用了傳統的動作模組,但在世界觀設定方面進行了創新,結合了角色附身系統。玩家控制的「遊魂」可以附身於兩類角色—— 普通人和「奇才」。普通人這些角色通常是無名小卒,可以是路边散步聊天的隨意大爷或大妈路人,通常他們數值較低,戰鬥能力較弱,不具備特殊技能。他們更像是臨時工具,用於快速切換視角或應對臨時情況。而奇才才是更接近於本作的主角角色:與普通人不同,奇才是有故事背景和獨特技能的核心角色。玩家可以通過支線任務等方式收集總計八位奇才。每個奇才都有獨特的武器和技能系統,玩家可以通過完成任務或收集隱藏點數來提升他們的基礎數值與技能等級。《野狗子》在美術風格和世界觀題材上確實令人印象深刻,這些獨特的設計為遊戲賦予了極高的辨識度。然而,遊戲的玩法設計卻顯得有些單調,未能充分利用其獨特的設定和豐富的環境。即便環境的細節非常精緻,隨著遊戲的進展,場景的復用問題逐漸暴露出來,導致玩家的探索新鮮感逐步消退。 毫不客氣地說,無論從哪個角度去考量《野狗子》的玩法層面,最終得到的結論可能都是「枯燥」。遊戲的場景氛圍營造雖然出色,但是過時的畫面相信已讓不少玩家卻步,但真正的致命傷在於高度重複的內容,這也是小編個人覺得本作最勸退的缺點之一。《野狗子》採用關卡制推進遊戲進度的方式,每個任務的活動範圍都被限制在特定區域內。在正常遊玩的情況下,大多數任務都在同一張地圖上進行,即便偶爾會切換區域,視覺主題依然缺乏變化,讓人感覺還是置身於同樣的場景之中。盡管在初期玩家可以在細致的環境中獲得不少樂趣,但隨著劇情的發展,相同場景的多次重復使用使得遊戲的可玩性受到影響。以商業街為例,這個區域從教程開始就出現,後續多次作為主要舞臺出現。盡管劇情需要,玩家依然會反復在這些區域挑戰,每次的變化僅僅是增加了一些新的通路或改變了行動路線。這樣的設計很容易讓人感到厭倦,缺乏足夠的變換和新鮮感。地圖並非開放式設計,但其結構相對複雜:主街道、巷弄、屋頂和室內交錯。缺乏參考地圖的情況下,尋找收集品變得相當麻煩,經常分不清是否走過同一條路。更棘手的是,主角群本身被視作收集品之一,若未找到某角色便無法推進劇情。有時甚至需要反覆挑戰同樣的關卡,只因無法找到關鍵人物。遊戲內還設有時間輪迴機制,部分關卡任務內容會隨輪迴反覆修改。若想取得好結局,玩家必須將平民傷亡數壓低至指定人數以下,關卡傷亡過多則需重玩。然而,這樣的機制在重複遊玩中帶來的枯燥感,也意外呼應了主角們想打破輪迴卻屢屢失敗的無奈。《野狗子》最令人「枯燥」的方面還有一個——《野狗子》在任務設計方面確實暴露了一些嚴重的問題,尤其是遊戲的任務推進方式顯得過於單調和乏味。大部分任務的流程幾乎沒有太大變化,玩家需要根據指示標記尋找目標位置,然後搜索隱藏在人群中的食頭鬼。盡管看起來流程簡單,但其中的每個環節都存在明顯的缺陷,組合起來後使得整個任務體驗顯得極其枯燥。首先,「尋找目標」的部分幾乎沒有任何挑戰性,因為在這過程中玩家只需依照系統提示的氣息方向前進就行,難度極低。為了保證提示的充足,遊戲引入了類似《死魂曲》的「視界截取」感應系統,稱為「因果之眼」。玩家按下感應鍵後,屏幕會自動切換至當前目標食頭鬼的視角,幫助判斷其藏匿位置。然而,這一系統在《野狗子》中的作用非常有限。相較於《死魂曲》中關鍵的生存與追蹤機制,遊戲中的「因果之眼」顯得多餘,甚至可以說是沒有也不會造成太大影響。因為在沒有生存壓力的情況下,玩家的目標只是簡單的追蹤和擊敗怪物,缺乏應有的緊張感和策略性。當你成功發現目標並逼之現形之後,本作最讓人頭痛的部分——追逐戰就來了。遊戲分為兩種追逐類型,其中「追擊」部分雖然較為傳統,但仍能帶來一些緊張感。玩家需要緊跟逃跑的怪物,通過遠程技能或附身到路人身上乾擾敵人,削減其體力。若長時間未能追趕,任務會因為超時而失敗,這個設定至少提供了一定的緊迫感。然而,遊戲中的追組戰更多出現的卻是「偽追逐」模式,這部分讓人感到相當乏味。在這種模式下,妖怪並不會真正逃離,而是會停在固定的地點等待玩家到達觸發後續劇情。此時,玩家無論怎樣攻擊,都無法將其徹底擊敗,因為它們的血量削減到一定程度後就會進入鎖定,無論怎樣都沒法乾掉它們。很難不認為這些任務只是機械性地讓玩家從 A點跑到 B點,再觸發一場戰鬥,以此類推。這樣的設定使得《野狗子》的任務,無論是逃避、追逐還是戰鬥,都顯得缺乏任何實際挑戰和互動,缺乏必要的變換和多樣性,非常單調。追逐環節不僅沒有帶來預期的緊張感,反而增加了重復的機械性流程,讓人不禁懷疑,製作組是否刻意通過增加無意義的追逐來延長遊戲時長,以掩蓋任務玩法的匱乏。另外值得一提的是,利用「遊魂」附身的這一遊戲系統其實也應用於潛行與追逐任務,但潛行關卡較為陽春,沒有技能輔助,僅能靠守衛視線的死角前進,未能找到死角時便需附身他人尋找替代路徑,與其說是潛行關卡,更像解謎吧。不過有一說一,附身改變了傳統追逐戰的思維,確實有些有新鮮感的樂趣,不過一直重複這樣的追逐玩法就不同說法了,還是那個形容——「枯燥」。 此外,附身系統的設計還存在一些邏輯上的問題。例如,在潛行環節中,玩家離開附身的普通人時,該角色可能會莫名消失,或者即便附身的是不同的普通人,仍然被 NPC 誤認為是同一人物。這些缺乏打磨的細節進一步削弱了遊戲的沉浸感,這裡就不多說了。《野狗子》的戰鬥設計再來看看《野狗子》的戰鬥動作設計。遊戲的基本戰鬥系統與一般動作遊戲無異,包含攻擊、反擊與閃避,當反擊成功次數夠多,所有敵人會進入慢動作狀態,而小編個人覺得這戰鬥系統真正的樂趣在於主角群的技能搭配。 主角群共有八人,每人有三項技能,可指派兩人出任務。戰鬥時,角色使出技能的根據資源消耗分為兩種:藍色圖標的強化型和紅色圖標的攻擊型,分別代表魔力和血液作為代價的技能。強化型的藍色技能通常偏重功能性,如主角團之一的 Julee 的群體復活術,能讓區域內倒下的人類單位集體復活。藍技消耗魔力,通常需要在戰略上合理使用,更多應用於支持型操作,需要多利用反擊來恢復魔力。而攻擊型的紅色技能與藍技相對,以高傷害為主,像主角團之一的 Blake 的血紅機關槍擁有強大的火力壓制,但會對使用者自身造成傷害,帶有顯著的風險。紅技的高風險高回報特性使得它們在戰鬥中更加頻繁使用。根據個人經驗,紅技的使用頻率明顯高於藍技。大多數情況下,通過提高輸出快速消滅敵人是解決戰鬥的最佳策略,而藍技的輔助作用在多數情境下較為有限。特別是血量在遊戲中的作用不僅是確保角色生存的關鍵,同時也成為了輸出的重要資源,因此回血功能顯得尤為重要。在《野狗子》中,恢復角色體力的最直接方式就是吸收地面上的血堆。通過戰鬥時擊殺敵人,地面上會留下明顯的血液,玩家只需站在血堆旁並按住吸收按鈕即可恢復體力。越積極參與戰鬥,血堆就越豐富,這種設計形成了一個鼓勵進攻的正向循環。另外,彈反系統也值得特別提及。與一般遊戲中的「瞬間防禦」不同,玩家需要先將角色面對敵人並持續按住格擋鍵。敵人發動攻擊時,屏幕會出現箭頭提示,玩家如果能及時將右搖桿撥向提示方向,就能成功觸發彈反。通常情況下,如果只是單純防禦,角色的武器耐久會快速下降,破損後會陷入硬直狀態。但彈反成功時,不僅不會消耗耐久,還能為角色補充靈力。屏幕左下角顯示一個黃色圓形槽,每次彈反都能充填該槽,直到滿格,觸發「鮮血時刻」類似子彈時間的能力,周圍時間會減慢,為玩家創造更大的輸出空間。 附身於主角團利用他們個人的戰鬥機制無疑是遊戲最具吸引力的系統之一。例如小編個人最喜歡就是 [...]
2024年11月17日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《LEGO地平線大冒險》—— 四處散發著「簡單又歡樂」氣息的《地平線》樂高鬧劇
自從 Sony 將《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)定為 PS5 次世代的護航大作以來,這款 IP 在 Sony 自家遊戲陣容中的地位便節節攀升,Guerrilla 工作室也因此成為 Sony 旗下極具競爭力的二線工作室之一。截至目前,《地平線》系列推出的兩部作品雖然廣受好評,但也面臨著有關遊戲玩法重複度的質疑(畢竟是開放世界,這類問題也難以完全避免)。然而,不可否認的是,Guerrilla 所構建的龐大且精美的未來世界觀,為兩部作品贏得了積極的口碑,成為玩家間津津樂道的討論話題。 在《LEGO 地平线大冒险》(LEGO Horizon Adventures)首次公布時,就帶來了與以往不同的感覺。作為一款來自 Sony 第一方工作室的 IP,這次的合作標誌著該系列的嶄新一面,但以往的 LEGO 遊戲大多改編自全球知名的影視作品,顯然《地平線》系列相對而言在遊戲以外的圈子裡還顯得小眾,再加上 LEGO 遊戲在核心玩家群中本就屬於小眾,這不禁讓人好奇:Sony 為什麼會選擇《地平線》進入 LEGO 家族?這款遊戲究竟是為誰而設計的呢? 答案也許很簡單,當然是為了賣樂高版的雷霆牙(Thunderjaw)模型啦!開玩笑的。雖然這次的《LEGO 地平线大冒险》並非正統續作,但由 Guerrilla Games 和 Studio Gobo 合作推出的作品,結合了 LEGO 一貫的老少皆宜風格和幽默搞笑的劇本,確實為玩家們提供了一個用輕鬆愉快的方式體驗《地平線》世界的別樣契機。這種風格反而能吸引那些或許對嚴肅故事或開放世界遊戲興趣不高的玩家,提供給大家一種輕鬆體驗《地平線》的機會。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《LEGO地平線大冒險》(LEGO Horizon Adventures) 遊戲類型:動作冒險、合作、樂高遊戲 開發團隊 :Guerrilla,Studio Gobo 發行商 :PlayStation Publishing LLC 發行遊戲平台 [...]
2024年11月14日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《死亡筆記本 暗影任務》試玩報告—— 死亡筆記本,生死棋局,原來這就是 Kira Among Us!
近日,小編我有幸受 Bandai Namco Entertainment Asia 的邀請參加了萬代南夢宮的神秘新作試玩活動,揭曉後才發現,這款遊戲居然是改編自人氣動漫《死亡筆記本》(DEATH NOTE)的狼人殺類社交推理遊戲《死亡筆記本 暗影任務》(DEATH NOTE Killer Within)。這款遊戲結合了人氣動漫《死亡筆記本》的經典劇情,採用了類似《Among Us》的社交推理玩法,是一場真正賭上生死的線上博弈。遊戲揭曉時,我有些驚訝,卻又不禁覺得,這種狼人殺式的推理對決,確實很適合將《死亡筆記本》的緊張氣氛完整還原。 因為這次的媒體試玩邀請,小編還有機會訪問到了《死亡筆記本 暗影任務》製作人 Aoba Miyazaki 以及 Kishin Okabe,深入了解到製作團隊想要在這場即將到來的《死亡筆記本》生死棋局中體現出來的核心體驗。在訪談環節中,製作人率先說道:「這一切的起點源於我們對《死亡筆記本》的深厚熱愛。即便原作漫畫和動畫已完結超過15年,這部作品依然在各年齡層中擁有極高的人氣。我們希望創造一款能讓不同年齡層的玩家都能享受的遊戲,無論是當前的粉絲還是曾經喜愛過《死亡筆記本》的玩家。因此,我們選擇狼人殺這個受眾廣泛、趣味十足的遊戲類型作為基礎來進行開發。這種玩法不僅能吸引玩家,也能讓他們體驗到《死亡筆記本》特有的心理戰魅力,這正是我們的目標所在。」《死亡筆記本 暗影任務》以類似《Among Us》的社交推理玩法為基礎,最多可以將 10位玩家分成《死亡筆記本》中兩大主角—— Kira 與 L 的兩大陣營進行對決。每局中,玩家會隨機被分配到 Kira、Kira 崇拜者、L 和 L 的調查員四種角色之一。Kira 陣營的目標是除掉 L 而達成勝利;L 陣營則需要搜查出 Kira 並進行逮捕。而被問到遊戲與《Among Us》這類型的狼人殺遊戲有什麼不同時,製作人說道:「雖然這款遊戲基於傳統的狼人殺概念,但我們在結構上進行了獨特的設計。這款遊戲並非是強者(狼人)對抗弱者(平民),而是強者加強者(Kira + Kira的追隨者)對抗強者加弱者(L + 調查員)的形式。為了增強遊戲的深度,我們將 L 設計為一個強力角色,讓他在調查和推理方面具備優勢;同時,我們也賦予 Kira 的追隨者強大的協助能力,以幫助 Kira 尋找並擊殺 L。透過遵循《死亡筆記本》的世界觀,我們與傳統的狼人殺遊戲有所區別,並調整了力量平衡,以確保雙方在對抗中達到平等。」這方面的製作人解釋得非常到位。在試玩過程中,我也確實感受到這款遊戲主打的強者加強者對抗強者(甚至說 L 是最強王者也可以)加弱者的狼人殺玩法,這與《Among Us》傳統的少數強者對抗一群弱者的玩法截然不同。看下去小編的試玩過程分享就自然明白製作人的意思了。對於這次《死亡筆記本 暗影任務》的媒體試玩環節,萬代安排了我們幾位媒體代表組成四人小組進行遊戲,分為 Kira 隊和 [...]
2024年11月4日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《小小夢魘3》試玩報告—— 親身體驗到了系列最新作的核心體驗:在抑鬱氛圍依舊強烈的世界裡通過合作逃脫噩夢
小編記得當初第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,這部作品很自然地讓人聯想到《LIMBO》和《INSIDE》。這幾款遊戲在色調、玩法上有著許多相似之處:玩家操控小小角色在抑鬱、壓迫的世界中逃亡,躲避那些巨大而可怖的生物威脅。然而,當時這類小型恐怖遊戲並沒有太大的受眾影響力,包括《小小夢魘》本身。直到續作《小小夢魘2》(Little Nightmares 2)的推出,才為這系列帶來了突破。不僅引入了更豐富的玩法,還延續了恐怖氛圍的核心,這才使得《小小夢魘》系列真正脫穎而出,吸引到更廣泛的關注。 而當我得知《小小夢魘3》(Little Nightmares 3)並不是由前兩部作品的開發者 Tarsier Studios 親手打造,而是交由 Supermassive Games 接手,小編我顯然還是很興奮的,但同時也好奇 Supermassive 團隊到底會做出怎樣的《小小夢魘》呢?要知道 Supermassive Games 曾推出《直到黎明》這款備受好評的恐怖故事敘述遊戲,有著豐富的恐怖題材製作經驗,萬代顯然也希望讓這個經驗豐富的團隊接手,以延續並深化《小小夢魘》特有的詭異氛圍。 作為非常喜歡前兩部《小小夢魘》的玩家,這次非常感謝 Bandai Namco Entertainment Asia 的安排,讓小編得以提前試玩《小小夢魘3》,親身體驗一下這款系列最新作能否延續其系列一貫的抑鬱風格,並帶來更引人入勝的遊戲體驗。因為這次的媒體試玩邀請,小編還有機會參與《小小夢魘3》製作人 Coralie Feniello 與媒體訪談交流的環節,深入了解到製作團隊想要在這場即將到來的夢魘冒險中體現出來的核心體驗。而當我點開始遊戲,上手體驗了《小小夢魘3》涵蓋了六個全新區域中的兩個區域—— Necropolis 以及糖果工廠(Candy Factory)時,立即就發現到這次作為系列最新作的一個重要變化——這次不再是單人之旅,而是一場兩人攜手的夢魘之旅。Feniello 在訪談環節中曾表示道:「加入線上合作模式是我們團隊開發本作時最重要的考量,畢竟,這是我們《小小夢魘》社群裡最常提出的要求呢,因此也成為遊戲最大的改變。」《小小夢魘3》講述了兩個新的小小角色—— Low 與 Alone 的冒險旅程。這兩個孩子的冒險,正如男孩的名字所暗示的那樣,必須「保持低調(Low)」,而同時也需要與女孩的名字相反,兩人必須同行,遠離「孤單(Alone)」。是的,作為系列第三部作品,《小小夢魘3》迎來的最大變化,甚至可以說是其賣點之一,就是全新加入的在線合作模式。這次玩家不再是孤身一人,而是可以與朋友一起踏上這驚悚的噩夢之旅!聽起來很有趣嗎?對於希望與好友共享《小小夢魘》世界的玩家,這絕對是令人興奮的好消息。但如果擔心雙人模式會減弱恐怖氛圍,完全不必擔心。遊戲依然提供單人模式,玩家可以選擇扮演其中一位角色,並由 AI 控制另一位角色,延續了《小小夢魘2》中熟悉的單人合作玩法。小編這次試玩過程中體驗了這兩種模式,設計巧妙地滿足了不同偏好的玩家需求:選擇單人模式的玩家能與 AI 夥伴一同探險,重溫《小小夢魘2》原有的詭異氛圍和緊張刺激;而選擇雙人模式的玩家,則能與朋友一起探索這場噩夢,在同伴的陪伴下,恐怖感得以稍稍減弱,增添了合作克服恐懼的興奮感。由於合作遊玩是本作的一大新亮點,開發團隊當然也引入了一個全新的系統來增強核心遊戲循環——角色專屬工具的加入。儘管 Low 和 Alone 之間並未直接交流,但這兩位主角各自擁有獨特的工具:Alone 使用扳手,而 Low 則擁有弓箭,玩家需要利用這些工具在環境解謎中互相協助。例如,在單人遊玩模式的試玩中,小編我選擇了 Alone,她的小扳手乍一看似乎不算特別,但其實可以打破牆壁、旋轉杠杆打開開關;而 Low 則可以是用手上的弓箭進行遠程輔助,射中高處開關按鈕,或是射下懸掛的物體以清除前進的路徑等等。需要特別強調的是,這些工具並不是真正意義上的武器,你能夠使用它們攻擊阻礙前進的小型敵人,但是玩家不應期望像在動作遊戲中那樣用它們攻擊噩夢般的敵人來輕鬆過關。可以肯定的是,這些工具主要用於角色之間的解謎,這依然是非常有趣的體驗!我很高興看到許多明顯設計為雙人合作機制的謎題,這能體現這次玩家不再能依靠一人之力逃過噩夢,而是需要與其他玩家,或是 AI 夥伴一起合作通過,整整體現了這次《小小夢魘3》的核心體驗。「這也是為什麼我們稱這些為工具而不是武器。雖然我們也希望玩家能感覺到這些新增的工具有更大的作用,或是能當成主要攻擊手段,但後來嘛,我覺得更重要的還是確保玩家在《小小夢魘》的環境中能依然感到脆弱無助。」Feniello 隨後表示道。即使在單人模式下,雖然身為玩家我無法直接控制 AI 夥伴的動作,僅能透過吹口哨來讓他跟隨,但我仍然能感受到 AI [...]
2024年10月31日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《美德傳奇f Remastered》試玩報告—— 經典《傳奇》遊戲的精緻再現,SS-LMBS 戰鬥系統依然那麼爽快!
《美德傳奇 f Remastered》不僅重現了經典,也象徵了萬代南夢宮對《傳奇》系列 30 週年粉絲的真誠回饋。這部作品自 2012 年在 PS3 首次亮相後,以其流暢且富有策略性的戰鬥系統廣受好評,成為該系列中的經典之作。遺憾的是,這款遊戲隨後就被「困」在 Playstation 3 平台多年,無法讓更多玩家體驗。隨著重製版於 2024 年 8 月 27 日在 Nintendo Direct 直播節目中亮相,並確認將支援全平台後,這一消息無疑令系列粉絲倍感振奮,因為他們終於可以在更多平台上再次體驗到這部傑作的魅力! 感謝 Bandai Namco Entertainment Asia 這次的媒體試玩的邀請,也小編我也有幸參與了媒體與《美德傳奇 f Remastered》製作人的採訪,有興趣想要了解更多《美德傳奇 f Remastered》的玩家不妨看看製作人有什麼話想要對系列粉絲或新接觸本作的玩家說喲。在《美德傳奇》中,故事共分為描寫主角艾斯貝爾等人童年時光的「幼年時期篇」,成長茁壯為青年的艾斯貝爾等人並且巡迴世界與命運爭鬥的「青年時期篇」這兩部份。玩家將跟隨艾斯貝爾‧蘭特(Asbel Lhant)的成長歷程,與他的摯友們:失憶少女蘇菲(Sophie)、來自村莊的女孩雪莉亞‧邦茲(Cheria Barnes)、弟弟修伯特‧奧茲維爾(Hubert Lhant)和鄰國王子理查德(Richard)一起經歷政治與友情的試煉。故事背景豐富多彩,充滿情感張力,圍繞著友誼與自我犧牲的核心主題,帶給玩家既溫暖又充滿挑戰的遊戲體驗。而後來的加強版——《美德傳奇f》則是除了上述的篇章之外還收錄了後日譚「邁向未來的系譜篇」,讓玩家能從艾斯貝爾等人的童年一路細細品味他們的成長與冒險為本作的特徵之一。而這次的重製版在不僅在畫質上對這些角色有所提升,清晰了許多,還同時保留了系列標誌性的角色描繪風格。《傳奇系列》一直以高動作性和即時戰略的戰鬥系統為主要賣點之一,而《美德傳奇》的戰鬥系統——風格切換線性動作戰鬥系統,簡稱 SS-LMBS(Style Shift Linear Motion Battle System)更是在整個系列中大受粉絲好評的成熟系統,被視為該系列中人氣較高的戰鬥系統之一。這次的重製版感覺更進一步強化了戰鬥的流暢性(性能表現層面上),讓人享受更為酣暢的戰鬥體驗。這次試玩中讓小編我最盡興的,也確實是該戰鬥系統。「風格切換」的戰鬥玩法真的很有趣,會讓我尋思當年《美德傳奇f》就是除了這般流暢戰鬥體驗真得很厲害。顧名思義,這一系統允許每個角色在戰鬥中即時切換不同的風格,並依據需求使用不同的攻擊方式。例如主角亞斯貝爾在「戰技」模式下會保持收刀狀態,以普通攻擊為主進行連擊;而在切換到「爆發技」時,他則會進入拔刀狀態,展開更強力的斬擊攻擊,提供了更靈活的戰鬥策略選擇,而其他角色都有各自不同的「戰技」與「爆發技」模式戰鬥風格。這種切換讓玩家在每次戰鬥中能夠根據敵情變化靈活應對,增添了不少策略和技巧性,讓人更加投入其中。除了攻擊手段,戰鬥中獨特的「圍繞墊步」機制允許玩家快速左右迴避,並能夠在敵人攻擊的時機瞬移到他們的側邊或背後進行反擊。不過,進行攻擊或墊步行動時都會消耗 CC(Chain Capacity),因此在戰鬥中玩家會面臨需要等待 CC 回復的情況。然而,如果能夠把握時機,利用墊步成功迴避敵人的攻擊,便能觸發「完美迴避」,瞬間補充 CC,進一步豐富戰鬥體驗。順帶一提,雖然也能在戰場上「自由跑動」,但由於在移動中會不斷耗減 CC,很難有仰賴自由跑動的戰術,基本上還是以圍繞墊步為防御手段為主。除此之外,還有像是根據防禦時間給下次攻擊帶來效果的附加系統,當累積至最大時 CC 會+1 的暴擊量條,以及儲滿後能在一定時間內強化我方元素量條等。隨著對這些豐富要素的理解,玩家將能更深刻地享受戰鬥帶來的樂趣。小編只是簡單瀏覽了一下遊戲提供的豐富自訂選項,從龐大的技能樹到多樣的裝備系統,儘管我玩了一個小時,卻覺得仍然只是觸及了戰鬥系統的冰山一角。遊戲中有大量內容等待探索與學習,雖然我在基礎戰鬥上已經有了初步適應,但也未能一次性理解所有機制,掌握這個實時戰鬥系統仍然有很大的提升空間。更別說這套系統還允許玩家在四個獨特角色之間自由切換,使戰鬥充滿變化與策略深度了。但遊戲的設計使玩家即使不必深思熟慮,也能輕鬆上手;一旦掌握規則,就能進一步提升戰鬥的樂趣,這正是《美德傳奇》戰鬥魅力的所在。這次試玩中再次體驗《美德傳奇》,讓我再次驚嘆這遊戲的戰鬥從開場到結束的節奏實在令人驚艷。特別是每位角色釋出充滿魄力的秘奧義時,無論是巧妙的鏡頭運用還是演出效果,都讓人感受到施展大招的快感。秘奧義演出結束後能迅速回歸戰鬥,完全不會因為大招的演出而中斷戰鬥的流暢感。從進入戰鬥開始瞬間切換畫面,到打倒敵人後隨即轉入結算畫面,過程無縫且流暢。想必重製版讓《美德傳奇f》在這一系列作品中,無疑成為了戰鬥節奏掌控數一數二的作品了吧。這裡需要再次強調,本次重製版的戰鬥系統基本保持了原作《美德傳奇f》的設計,畢竟這套系統已經相當成熟,深受粉絲喜愛。製作團隊也出於對原作的尊重,選擇不進行大幅修改,這確實也是明智的選擇。之所以小編剛才會說戰鬥系統在性能層面上更流暢了,是因為重製版的主要改進集中在遊戲性能的提升,畫面更加精緻,幀數也大幅提高,進一步增強了戰鬥時的流暢體驗。那麼你可能會問,既然故事與戰鬥並沒有太大改變,那麼《美德傳奇f Remastered》到底復刻了什麼呢?別急,小編這次參加媒體試玩的主要目的就是要探尋這一方面。在不戰鬥的時候,小編在這廣大世界地圖上探索,經驗地發現我似乎能很順暢無阻地四處尋找可互動的 NPC 與隱藏的物品,這些都得益於遊戲的便利性改進:《美德傳奇f Remastered》引入的一些重要新增功能,包括能在地圖上新增下一個目的地圖示,不僅能顯示跟主線故事有關的目的地,也會標示期間限定事件的觸發位置,減少玩家錯過支線事件的狀況。便捷的世界地圖衝刺功能也能讓玩家快速移動和回溯,同時遊戲還讓玩家能完全避免敵人遭遇的開關功能,可謂是把玩家照顧到極致了呀。其他便利功能,如可以跳過過場動畫和劇情對話、自動存檔功能等,無疑都是非常受歡迎的新增選項。就連《傳奇系列》大家熟悉的 GRADE SHOP [...]
2024年10月30日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《金剛:絕境求生》—— 一款讓你在金剛與其他泰坦巨獸襲擊中扮演凡人逃生的類銀河惡魔城遊戲
在《骷髏島:金剛崛起》(Skull Island: Rise of Kong)的災難性表現之後,小編我對《金剛:絕境求生》(Kong: Survivor Instinct)的期待其實並不高的,不意外吧?不過令人意外的是,玩過這遊戲後,居然感覺…還不錯呢?!它採用了類銀河惡魔城(Metroidvania)風格的玩法,講述了人類在充滿巨型泰坦的激戰險境中掙扎求生的故事。當然,說「還不錯」可能不能算很高的評價,也就大概到及格的水平吧,但經過了《骷髏島:金剛崛起》這災難性遊戲的洗禮後,相信不止我在內所有玩家們也應該對後續的《金剛》遊戲期望值降到谷底的吧?所以《金剛:絕境求生》能達到這個水準已經讓小編我感到驚喜了。 有點諷刺的是,《金剛》遊戲竟然需要透過這樣的操控人類通過生存的遊戲玩法,而非操作金剛四處破壞或與怪獸對決的動作遊戲,才能挽回一點點《金剛》遊戲的口碑啊。 ※本次評測是以 PC(Steam)遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《金剛:絕境求生》(Kong: Survivor Instinct) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險、獨立遊戲 開發團隊 :7Levels 發行商 :7Levels, 4Divinity 發行遊戲平台 :PS5、PS4、Xbox Series X/S, PC(Steam) 開頭也說了,在《金剛:絕境求生》中,玩家並非扮演金剛本身,而是扮演一名再普通不過的石油鑽井工人——大衛。在如金剛這些泰坦的襲擊下,他與女兒失散,隻身穿越這片危機四伏的城市展開尋女之旅。然而,除了巨型泰坦的威脅,一股神秘的勢力也在殘破的城市中暗中行動,使他的生存挑戰更加嚴峻。這樣的敘事安排在《金剛》遊戲中可說是一次新鮮的嘗試,讓玩家能夠很好地代入主角視角,親身感受巨獸肆虐的恐怖。遊戲中的人類反派、倖存者與大衛的互動,從多角度呈現了災難的殘酷。雖然劇情的發展確實老套,也很容易預測,但也不乏揪心的時刻,讓人與大衛有一些共鳴時刻。前提是,玩家能忽視略顯平淡,甚至糟糕的配音表現,那麼這部作品還是相當值得一試的一款類銀河惡魔城遊戲。事實上,《金剛:絕境求生》本質上是一款 2.5D 動作平台遊戲。操控角色從熒幕左方一路向右移動,玩家將在多樣的環境中穿梭,解決各種跳躍挑戰,有的時候還需要利用攀爬各種廢墟中的空調機器抵達高處,避開障礙,並尋找關鍵道具來清除前進道路上的障礙。例如,玩家初期可獲得一把大錘,用來破壞路障,或是運用抓鉤到達難以觸及的高處,甚至將周圍物體當作臨時跳板,協助繼續前行。此外,玩家經常需要找到特定鑰匙來開啟被鎖上的門,或者直接撿起手槍回過頭對鎖住的門開火。這些小型解謎元素讓《金剛:絕境求生》在探索方面展現了足夠的複雜性,正是讓本作歸類為類銀河惡魔城類型遊戲的原因。尤其到了後面的一些關卡中,玩家需要利用電線開啟電子門,收集零件來修理機器以便訪問更多區域等等。雖然這些設計並不特別創新,但遊戲對這些概念的執行方式卻相當有趣,配合上玩家的移動速度也設計得恰到好處,使得每過一關都像是一場速度挑戰,算是爽快的。當然,這遊戲真正吸引人的地方在於,它殘酷地無時無刻提醒你,這裡的「金剛」可絕不是人類的盟友!在遊戲早期一個非常出色的逃脫場景中,玩家需要躲避這隻巨猿,這幾乎要求你以最快的速度完成整個探索序列,唯一的停頓就是為了避免被這隻對你十分不友善的巨猿發現。考慮到金剛經常在影視和遊戲中被塑造成好人或主角形象,在這款遊戲中通過一個正在逃生的人類的視角目睹它在背景中肆虐,彷彿巨型反派般的存在,確實令人耳目一新。更妙的是,如果你是「怪獸宇宙」(Monsterverse)的粉絲,那麼這款遊戲絕對會讓你有身臨其境的感覺。值得一提的是,除了通關用的各種工具,大衛手上還有一個特別的裝置—— ORCA,它能偵測環境中的特殊信號,而當你找到足夠多的信號時,就能啟動 ORCA 來召喚另一隻泰坦來「協助」你對抗追擊的敵方泰坦,其中甚至包括主角金剛。這種「協助」通常以毀滅性十足且意想不到的方式呈現,這也是這遊戲最令人震撼的地方沒有之一。不過可得小心:雖然泰坦能在某些關鍵時刻「幫助」你,但牠們始終對人類抱持敵意。成功地避開或靈巧地躲過巨大的泰坦追擊,絕對是讓人心跳加速的。這些緊張刺激的時刻要求玩家在險惡的環境中迅速反應,設法在巨獸追擊下逃出生天。遊戲中的泰坦種類豐富,而當牠們彼此間展開對決時,周圍的建築隨之倒塌,玩家在這片混亂中求生,場面令人興奮而投入。 作為本作最大亮點,《金剛:絕境求生》的場景破壞充滿壯觀的視覺衝擊,每次與泰坦的交手都讓人驚嘆不已,這些破壞場景既讓人玩得過癮,在動態畫面上也顯得格外震撼。好的,介紹完《金剛:絕境求生》的亮點——好玩的類銀河惡魔城跑圖玩法和以人類視角目睹巨型泰坦肆虐的獨特新鮮感後,現在就來談談為什麼這款遊戲在我個人眼中卻沒有達到超過及格水平的高水準。雖然泰坦巨獸們的震撼力讓人印象深刻,一邊逃避牠們的追擊、一邊突破關卡的體驗相當不錯,但《金剛:絕境求生》的最大缺點在於與人類敵人對戰的設計——整體戰鬥流程顯得沉悶且動作笨重。遊戲試圖提升戰鬥深度,透過格擋與反擊等動作,讓玩家可以擋下敵人的攻擊或進行摔擒,但實際操作時手感卻很不流暢。隨著遊戲進展,這種戰鬥體驗愈發乏味,特別是當敵人難度逐步提升時更讓人不耐煩。戰鬥系統本身是可行的,我對這款遊戲的主要抱怨還是集中在人類敵人的 AI 行為上。理論上,這套系統聽起來頗有趣——玩家可以利用棒球棍、抓取動作和槍械,甚至還能格擋敵人攻擊。但在實際操作時,這些設計似乎沒能很好地落實。戰鬥過程顯得有些拖沓,因為角色往往與敵人保持著微妙的距離,攻擊不易命中,而一旦嘗試靠近,又容易被敵人打中,這讓整個戰鬥體驗略顯不盡人意。簡單來說,雖然戰鬥的操作很直觀,但遊戲似乎故意拉長了對戰的時間。敵人不僅反應過於謹慎,還是血量過高,導致應對過程變得沉悶,缺乏應有的爽快感和樂趣。儘管遊戲的難度不算特別高,因此問題並不至於難以忍受,但這樣的敵人設計明顯影響了遊戲的整體體驗。畢竟,類銀河惡魔城的精髓在於探索與戰鬥的平衡,而這款遊戲在戰鬥方面缺乏動作的爽快感,讓人感到遺憾,可惜了那些原本震撼的視覺效果實在十分出色。幸運的是,這類人類敵人在《金剛:絕境求生》中出現的頻率相對較低,因此你不必過於擔心需要利用那糟糕的手感與他們頻繁交戰。通常情況下,他們只是大衛在進入某棟建築後的高潮部分,處理掉這些敵人後,你就能繼續前往下一個區域。相信我,經歷過多次這些手感不佳的人類戰鬥後,你會更加珍惜與泰坦巨獸對抗的機會。這樣說吧,如果你喜歡在怪獸宇宙中扮演一名普通人,甚至是一名逃命者,那麼《金剛:絕境求生》將會為你提供相當有趣的體驗。即使你在搜尋醫院或幫助遊戲中的 NPC,你也能感受到這個城市被巨大怪獸們襲擊後的反應,而你穿梭在這城市中,無時無刻都看到金剛通常在背景中遊蕩,進入醫院時還能看到泰坦如 Scylla 的蜘蛛網狀物覆蓋的場面,氛圍拉滿。老實說,從類銀河惡魔城的角度來看,《金剛:絕境求生》確實顯得有些粗糙。這款遊戲真正的吸引力更多在於帶給玩家身臨其境的怪獸宇宙體驗,而非特別針對追求類銀河惡魔城深度的玩家。 因此,如果你像我一樣對這款遊戲抱有較低的期待——尤其是在《骷髏島:金剛崛起》糟糕的表現之後——你會發現它充滿令人震撼的場景破壞感,讓你在這約五小時的遊戲過程中完全沉浸在這巨獸與破壞美學其中。儘管遊戲的戰鬥手感真的很糟糕,但較低的難度意味著你可以輕鬆快速地帶過那些令人煩躁的人類戰鬥,儘量把重心專注於沉浸在這座被巨大黑猩猩摧毀的城市中探索。 總的來說,《金剛:絕境求生》的亮點在於怪獸宇宙的氛圍與沉浸感,特別是對於金剛與其他泰坦怪獸的粉絲而言,這款遊戲仍值得一試。目前該作在 Steam 上合理定價好評發售中,對於愛好這一題材的玩家來說不失為一個不錯的選擇!
2024年10月29日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《FAIRY TAIL 魔導少年 2》試玩報告—— 經過 GUST 超魔法進化了的「妖精的尾巴」,最終能脫離「粉絲羈絆」的框架嗎?
《FAIRY TAIL 魔導少年 2》是光榮特庫摩旗下 GUST 團隊開發的最新續作,將於 12月 12日推出,登陸 PS5、PS4、Switch 及 Steam 平台。儘管我當年錯過了初代作品,但這次有幸提前試玩了開發中的版本,以下是小編我的一些試玩心得。 老實說,對於這款遊戲,我的心情既期待又保留。一方面,同時身為 GUST 團隊以及《FAIRY TAIL 魔導少年》原作的粉絲,我對新作充滿期待;然而,另一方面,動漫改編的遊戲往往難以完全滿足玩家的期望。我始終覺得《妖精的尾巴》(FAIRY TAIL)這個無時無刻都充滿熱血與羈絆的公會有著能跳脫粉絲向動漫遊戲的框架、展開全新冒險的潛力。 玩過了前面三個章節後,可惜地說,本作顯然還停留在一款「為粉絲而設的遊戲」的框架,未能實現突破。簡單來說,就是本作依然是一款需要擁有《妖精的尾巴》粉絲濾鏡的玩家才能完全享受遊玩的粉絲向遊戲。但是有一說一,與前作相比,本作確實在多方面有所提升,許多內容等待玩家探索,尤其是戰鬥系統,這無疑是遊戲中最吸引人的部分。但與許多 GUST 的其他作品類似,遊戲的開場較為冗長,玩家需要耐心度過這一階段,才能體會到核心的樂趣。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》直接從原作最高潮的點——「阿爾巴雷斯帝國篇」展開,玩家將操作「納茲」和「露西」等「妖精尾巴」(FAIRY TAIL)公會成員,從一開始就不斷與皇帝斯普利蓋「瑟雷夫」以及他的守護者「斯普利蓋 12」展開激烈戰鬥,有看過原作《妖精的尾巴》的粉絲應該都不陌生。由於邪惡且強大的魔導士「瑟雷夫」統治的帝國準備發動戰爭,主角團所在的王國陷入了前所未有的混亂。玩家曾在前作中耗費大量時間建立的妖精尾巴公會所在地,如今已經被全面疏散。來到本作的開篇中,能看到只有我們熟悉的「妖精尾巴」魔導士成員們仍然留守,為抵抗這場威脅做好準備。也正因如此刺激的開篇,遊戲過程非常緊湊,幾乎沒有冷場。能夠再次與這些熟悉的公會成員相處,讓我不禁想起自己曾是那麼喜愛「妖精尾巴」這個公會的。對於沒有看過原作或是未曾玩過前作的玩家,遊戲內提供了豐富的資料庫條目,讓你能夠在戰鬥前快速回顧《妖精的尾巴》的各種背景知識,幫助適應劇情進展。不過,稍顯遺憾的是,日常劇情的篇幅相對較少,使得玩家可能會感到欠缺一些原作中輕鬆愉快的氛圍。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》的戰鬥系統相比前作有了大幅改變,採用了即時進行的方式,融合了類似《FINAL FANTASY》系列的 ATB 戰鬥系統風格,呈現出你所期待的所有華麗有熟悉的魔法技能動畫攻擊。 戰鬥中,玩家需專注操控一名角色作戰,但也可以隨時切換角色,或者讓後備角色上場支援。核心戰鬥機制圍繞普攻連擊來累積 SP,然後消耗 SP 來釋放各種熟悉的魔法技能攻擊(火龍的咆哮!),而這些招式可針對單個、部分或全部敵人。範圍技能還有分圓形範圍還是橫行範圍等等。戰鬥中還有「妖精等級」會提升,共有五個等級,隨著你持續消耗 SP 或與隊友一同發動攻擊,這個等級會逐漸提升。每次提升妖精等級都會增加 SP 的最大值,並讓普攻所累積的 SP 量更多。隨著妖精等級的提升,還能解鎖各種支援效果,為隊伍提供更強大的戰術優勢。此外,由於遊戲採用明雷遇敵的機制,玩家如果在開戰前主動攻擊地圖上的敵人,便能以較高的妖精等級優勢進入戰鬥,這讓主角團從一開始就處於有利狀態(類似於許多 JRPG 中回合制戰鬥的「先發制人」機制),大幅提高戰鬥中的優勢,並使戰鬥更加輕鬆順利。值得一提的是,主要用來積攢 SP 的普攻連擊和使用 SP 釋放的魔法技能是可以在一次攻擊中無縫銜接的,這也是本作針對戰鬥系統改動最好玩的地方,讓戰鬥過程流暢且富有打擊感。這種戰鬥體驗帶來極大的爽感,因為遊戲中不必擔心 MP 消耗無法回覆的限制,只需管理 SP 的取得與消耗,魔法技能就可以隨意連用。尤其到了後期,甚至能持續釋放範圍魔法攻擊,這種設計讓人意外地感受到即便是回合制遊戲,也能呈現出像無雙遊戲般的快感與流暢度,極大提升了遊戲的動作感與節奏感。這不禁讓我想到《萊莎的鍊金工房2》(Atelier Ryza 2)的戰鬥系統啊,同樣是即時+回合制的戰鬥,也能一直一邊輸出一邊使用技能,無縫連接地輸出,果然看得出 GUST [...]
2024年10月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《暗喻幻想:ReFantazio》—— ATLUS 將幻想與現實交織出來的全新《女神異聞錄》
要說近這十年來最具影響力的 JRPG(日系角色扮演遊戲)系列,那麼絕對有 ATLUS 出品的《女神異聞錄》(Persona)系列一席之地,毋庸置疑(P5 天下第一!)。 因此,當曾開發過《女神異聞錄3/4/5》的「鐵三角」——總監橋野桂、角色設計副島成記、作曲家目黑將司宣布在《女神異聞錄5》(Persona 5)後沒有繼續研發該系列新作,而是轉向全新的 IP《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio)時,這部作品自然承載了無數粉絲的期望,甚至有人喊出:「這就是 Persona 6 了吧?!」 《暗喻幻想:ReFantazio》經歷了八年的開發,是 ATLUS「想為玩家呈現出只有 ATLUS 才能創造出的奇幻 JRPG」,同時也是為了紀念品牌遊戲發售 35周年的品牌集大成作品。能發出這般豪語,可以看出 ATLUS 對這款作品有十足的信心,畢竟,除了《女神異聞錄》鐵三角之外,ATLUS 這次可是花大手筆,拉來了許多頂尖創作者的參與其中,包含《尼爾:自動人形》的概念藝術家幸田和磨,以及《新世紀福音戰士》的機甲設計山下いくと等等,如此豪華陣容! 這款充滿幻想意味的 Persona 6——《暗喻幻想》終於來了,從遊戲中張揚的藝術風格、極具細節的 UI 動畫到獨特的音樂品味,都能感受到與《女神異聞錄》系列相似的設計理念——太潮了!潮到出水!同時,遊戲的戰鬥系統展現了 ATLUS 努力將即時制戰鬥融入自家招牌回合製戰鬥的嘗試,同時還以行動力為基礎,結合了傳統 JRPG 的精髓,甚至讓人聯想到《真女神轉生》(Shin Megami Tensei)系列的經典元素。 作為一名因為《女神異聞錄5》而重新認識並愛上 JRPG 的玩家,小編我自然也難以抗拒這部新作的魅力。當然了,評測遊戲還是要帶著客觀的看法,《暗喻幻想》還存在著一些肉眼可見的問題,其水準對許多玩家甚至是《女神異聞錄》粉絲來說可能也並非 ATLUS 的巔峰之作,但毫無疑問,它依然是一款不容錯過的絕對優秀 JRPG 作品,甚至我敢說今年應該都沒遊戲能跟《暗喻幻想》打了(JRPG 方面)。對於任何 JRPG 愛好者來說,這肯定是一款非常值得你投入數十甚至上百小時的時間,依然不會感到後悔體驗過的 JRPG 佳作。 ※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio) 開發團隊 :ATLUS 發行商 [...]
2024年10月11日查看更多 →
ALL CNEventsREVIEWS【TGS2024】《伊瑟 · 重启日》試玩報告—— 大製作、互動場景、回合製,PVE 也 PVP?一款為二次元動漫風格 RPG 增添一些複雜層次的遊戲
小編我特別喜愛二次元動漫風格的優秀 RPG,從《女神異聞錄》到《崩壞:星穹鐵道》,只要是二次元 RPG,小編的對其的接受範圍都很寬,畢竟這種藝術風格在視覺呈現上擁有極大的吸引力,非常對我胃口。 在 2024 東京電玩展上,小編有幸試玩了由心動網絡(XD Entertainment)開發的二次元回合製 RPG——《伊瑟 · 重启日》(Etheria: Restart)測試版。這款心動出品的二次元 RPG並沒有像其他大製作的二次元遊戲那樣從曝光之初就廣為人知,甚至可以說它是今年最被低估的二次元手游之一,這一點幾乎無人反駁,畢竟還有很多人連這款遊戲的名字都沒聽過。 然而,讓小編感到有一點驚訝的是,這次在 TGS2024 上公佈的《伊瑟·重啟日》試玩版本不僅完成度高,而且遊戲的製作水準以及複雜性似乎也超出我的預期。可以說《伊瑟·重啟日》這款即將登陸 Steam 的二次元 RPG 展示出了一個精心打磨的二次元作品,讓人期待正式版的來臨。先來談談畫面表現。其實除了那些超級大廠出品的遊戲,通常二次元遊戲在首測階段的視覺體驗往往會有些不足,通常會聽到類似聽到「這只是技術性測試」或是「開發中內容不代表最終體驗」這類說辭。然而,《伊瑟·重啟日》的畫面表現水準給我感覺完全不似一款剛剛進行過首測、還未公佈發售日的二次元遊戲。 從我現場試玩進入遊戲的那一刻起,便立刻感受到了這款遊戲高規格的製作水準。無論是畫面精緻度還是視覺效果,都表現出遠超同類型遊戲首測階段的完成度。 首先最顯眼的無疑是那可互動 3D 場景主菜單界面。我知道,雖然將主菜單與 3D 場景結合並非全新設計,但這個主菜單的場景精細度足以展現其與眾不同之處,視覺效果依然相當驚艷。當然,來到遊戲內的場景視覺效果依然讓人驚艷,其中最值得注意的是遊戲的光照效果以及整體審美的一致性,這些都展現出製作團隊對細節的打磨。要論最讓我滿意的,無疑是遊戲的 UI 設計。優秀的 UI 不僅要美觀,還要與遊戲整體風格契合,避免讓人感到齣戲。UI 通常是遊戲早期測試中最容易打磨不到位的一部分,而《伊瑟·重啟日》的一測 UI 設計已經相當出色。不僅整體風格統一,即便是在戰鬥場景中,UI 也能與場景和諧搭配,沒有常見於早期測試中的粗糙感。進入戰鬥後,華麗的大招動畫已經成為二次元遊戲的標配,各大同類型遊戲廠商都能推出令人眼花繚亂的特效來吸引玩家。然而,真正決定高低的是細節,尤其是特效與整體畫面的和諧感。單純的光污染並不能提升玩家的視覺體驗,這一點《伊瑟》處理得非常出色,因為我能感覺到光效與畫面之間的平衡讓整體視覺效果非常舒服,不會讓人覺得突兀或過度。當然,比起大招動畫,我更欣賞的是小技能的鏡頭處理。小技能是戰鬥中出現次數最多的元素,因此鏡頭運用的流暢度對於玩家體驗至關重要。如果回合制 RPG 的戰鬥鏡頭過於呆板,會讓玩家很快感到乏味。而試玩版展示出的戰鬥運鏡多樣性,讓我對《伊瑟》在這方面的表現感到十分滿意,這無疑提升了遊戲的沉浸感和觀感。既然提到了觀感,那就不得不聊聊本作的角色描繪和模型表現了。不過,由於這次試玩時間較短,小編我更多地專註在戰鬥和畫面的表現上,沒能深入研究角色模型的具體表現。但是可以確定的是,本作的角色立繪確實相當精緻,至少開發團隊的審美非常在線!從立繪的精緻程度來看,角色的形象設計和美術表現都展現了高水準的製作,特別是那些細膩的角色造型與色彩搭配。接下來談談這款遊戲的另一個亮點。儘管現代許多二次元 RPG 中的地牢關卡往往只是玩家與敵人之間的過渡區域,但《伊瑟·重啟日》帶來了一些與眾不同的體驗。遊戲實際要求玩家在地牢中進行各種操作,如潛行、攀爬等,這些設計確實為傳統的跑圖過程增添了不少趣味。 然而,儘管場景精緻且互動內容豐富,但目前地圖上的互動設計還顯得有些粗糙。試玩中體驗到的主要互動有以下幾種:玩家可以躲在障礙物後對敵人發起伏擊,以獲得先手攻擊優勢;在固定位置使用鉤鎖跨越地形;雖然無法進行自由攀爬,但玩家仍可在特定點位進行攀爬或越過障礙物。這些設計雖然豐富了玩法,但仍有提升空間。從設計理念上來看,遊戲的出發點是好的,畢竟如果缺乏互動性,再精美的場景也會顯得空洞。然而,實際的遊玩體驗卻有些不盡如人意。或許是為了降低難度,遊戲中的「伏擊」系統過於簡單,玩家只需進入躲避狀態就會自動隱身,哪怕是蹲在敵人眼皮底下也不會被發現。至於鉤鎖和跨越地形這類操作,也並不需要任何技巧,只要走到特定位置按下按鍵便能輕鬆完成。這樣的設計雖然確實降低了遊戲的難度,但卻過於簡化,反而削弱了遊戲的可玩性。長時間遊玩後,這些「互動」逐漸變成了重複的簡單操作,未能達到預期中的豐富場景互動效果。希望遊戲在後續版本中能夠更加重視場景互動的設計,不僅僅是簡單地降低難度,而是應該思考如何讓這些互動變得更具挑戰性與趣味性。當然了,回合製 RPG 的核心仍然是其戰鬥系統。其實只要小編僅僅通過展示一個戰鬥界面,玩家們應該就能讀取出許多重要的信息。比如說,在《伊瑟》中,玩家操控的通常是四人小隊,以及遊戲將二次元遊戲經常將戰鬥分為普通攻擊、特殊技能和大招這些簡單易懂操作進一步細分為三項不同的實用技能,而技能的使用受到固定冷卻回合數的限制。然而,比起這些基礎信息,最引人註目的無疑是戰鬥畫面下方的角色行動順序條。看到這樣的設計,熟悉回合制戰鬥的老玩家估計已經很清楚這一點了:這是回合制戰鬥中的核心要素——通過技能影響敵我雙方的行動順序。在遊戲中,確實存在大量能夠改變敵我速度或行動順序的技能,而掌握這些技能的角色往往是影響戰局的關鍵。每場戰鬥中,玩家都可以靈活調整隊伍陣容,這使得組合玩法擁有極大的可能性——例如,專精於提供額外回合的輔助角色,或擁有強大範圍攻擊的華麗大姐姐型角色。即使是看似稀有度只有R的角色,也可能因為具備這些推條或拉條能力,在戰鬥中發揮出至關重要的作用。由於這套回合制系統已經經過多款遊戲的驗證,證明其策略深度與可玩性,因此無需過多解釋:保障了回合制戰鬥的策略性,是一套值得信賴的成熟戰鬥玩法。关于玩家普遍最关心,且也往往是左右一款著類遊戲存活的付费和角色养成系统设计,很遗憾,由于这次的试玩版中尚未开放这部分内容,且试玩时间有限,小编我没能体验到这些具体系统,因此也无法向大家深入细说这些方面的设计。 不過值得一提的是,在遊戲主菜单中出现了一个「竞技场」的选项,虽然本次测试中尚未解锁,但考虑到 PVE 内容基本已经包含在「挑战」选项中,再加上主菜单中还有另一个未解锁的「公会」选项,可以推测竞技场可能是针对 PVP 玩法的设计。如果这一猜测属实,那么在当前大多数二次元回合製 RPG 普遍淡化甚至完全移除 PVP 玩法的环境中,《伊瑟》很可能会因為回合製 PVP 這設計成为同類型遊戲當中一个独特的亮点。《伊瑟 · 重启日》將於今年內在 iOS、Android、PC(Steam)平台上發售,目前遊戲已開放預登記。
2024年10月8日查看更多 →
ALL CNEventsREVIEWS【TGS2024】《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》試玩報告—— 彷彿品嘗了一口經過現代精心調制的老酒
由 SQUARE ENIX 製作,預定於 11月 14日推出的經典角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍 3》(Dragon Quest III)HD-2D 重製版《勇者鬥惡龍 3 HD-2D Remake》(Dragon Quest III HD-2D Remake),在這次的 2024 東京電玩展,大大的 SQUARE ENIX 攤位上開放實機試玩,讓小編提前體驗到了一場懷舊又嶄新的 JRPG 體驗(儘管一輪試玩只有 20分鐘的短暫體驗,但小編也去體驗了兩輪)!這次的重製版最顯著的改變自然是畫面,這也是小編玩試玩的時候第一感受到的最大變化,畢竟 HD-2D 技術自 SE 的《八方旅人》推出以來備受玩家喜愛,成為了一種獨特的視覺風格,而將這種畫面表現形式應用於經典名作《勇者鬥惡龍 3》的重製,無疑是再合適不過的選擇。這一技術結合了點陣繪圖的角色設計與 3D 繪製的立體背景,並加入了更豐富和精細的視覺效果與特效,營造出懷舊與新穎兼具的畫面效果與氛圍,無疑成功吸引了老玩家和新玩家的目光。《勇者鬥惡龍3》最早於 1988 年在任天堂紅白機上推出,雖然是系列第3部作品,但其故事時間線實際上發生在 1 代之前,屬於「羅德三部曲」的首部曲,並與1~3代共同構成完整的故事背景。這也使得《勇者鬥惡龍3》成為新玩家入門這個經典 RPG 系列的絕佳選擇,所以小編剛才才會說以 HD-2D 技術復活本作真是恰到好處。本次試玩共提供了兩個存檔。第一個存檔的試玩內容讓玩家從遊戲序幕開場開始,主要是讓玩家熟悉這次 HD-2D 重製版的基本構成與玩法流程。第二個存檔則是已經來到羅馬利亞、等級升到十幾級的進度,主要讓玩家體驗新加入的「怪物競技場」與「馴魔師」等要素,以及挑戰迷宮與自由探索等玩法。這裡呢,遊戲的劇情基本上和原版並無太大區別:玩家將扮演亞里亞罕王國的勇者奧爾特加的子女。在16歲生日當天,主角做了一個夢,夢中的神秘人提出了許多問題,通過玩家的選擇來判斷主角洛特的性格。當主角醒來後,國王賦予了他一個重大使命:繼承父親奧爾特加的遺志,踏上討伐來自黑暗國度的神秘魔王巴拉莫斯的冒險旅程,為世界帶來和平。究竟等待著勇者的,會是怎樣的命運呢?遊戲一開始,玩家需要輸入名字和生日,並回答夢中神秘人提出的幾道問題,透過一些心理測驗來決定主角的「性格」。性格會影響升級時容易成長的能力,而這些選擇也會影響主角的試煉地點,隨後正式展開這場經典的冒險故事。這裡不得不再提一次遊戲這次重製的畫面。畫面相比以往的 HD-2D 作品顯得更加華麗,3D 背景場景採用了符合現代標準的精美多邊形繪圖,場景細致入微,展現了更高的視覺效果。而角色(包括怪物)依然保持了經典的 2D 點陣風格,不過經過高清化處理,配合粒子效果和光影呈現,讓整體視覺效果頗具觀賞性。雖然畫面表現可能未達到《八方旅人》的大師級水準,但整體畫面表現依舊令人滿意,角色在場景中突出表現,3D 背景的華麗不會喧賓奪主,視覺傳達非常協調。聽到熟悉的音樂響起,仿佛讓人回到了 1988年原版《勇者鬥惡龍III》的那個瞬間!遊戲的音樂同樣也經過了重製,採用了管弦樂團演奏的交響樂,為遊戲增添了宏大的音樂氛圍。音效也與畫面一樣巧妙結合了現代與經典風格,保留了很多標志性的音效原樣,比如上下樓梯的“嚓嚓嚓”聲和其他經典效果音,都為遊戲增添了懷舊的情感。同時,重要劇情對話也加入了配音語音演出,而日常對話場景仍舊保留了經典的“嘟嘟嘟”音效。 這些經典要素不斷喚醒老玩家對當年經典的回憶,同時,對於新玩家而言,這種風格和特色也是一種獨特的體驗和魅力。當然,以現在的眼光來看,《勇者鬥惡龍 3》的一些設計確實顯得有些古樸,比如關鍵道具的出現地點往往缺乏邏輯,可能無緣無故地出現在某個洞窟里,戰鬥機制也延續了那個時代的傳統。然而我相信對於期待這次重製版的玩家來說,可能更多的是想通過全新的畫面,重新體驗那份經典。畢竟正是這份古典的韻味,成就了 DQ 系列的獨特魅力,玩家對《勇者鬥惡龍》的熱愛,正是源於它作為JRPG元老的那種穩健和可靠。值得一提的是,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D [...]
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