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遊戲評測

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  • 《FAIRY TAIL 魔導少年 2》試玩報告—— 經過 GUST 超魔法進化了的「妖精的尾巴」,最終能脫離「粉絲羈絆」的框架嗎?

    《FAIRY TAIL 魔導少年 2》試玩報告—— 經過 GUST 超魔法進化了的「妖精的尾巴」,最終能脫離「粉絲羈絆」的框架嗎?

    《FAIRY TAIL 魔導少年 2》是光榮特庫摩旗下 GUST 團隊開發的最新續作,將於 12月 12日推出,登陸 PS5、PS4、Switch 及 Steam 平台。儘管我當年錯過了初代作品,但這次有幸提前試玩了開發中的版本,以下是小編我的一些試玩心得。 老實說,對於這款遊戲,我的心情既期待又保留。一方面,同時身為 GUST 團隊以及《FAIRY TAIL 魔導少年》原作的粉絲,我對新作充滿期待;然而,另一方面,動漫改編的遊戲往往難以完全滿足玩家的期望。我始終覺得《妖精的尾巴》(FAIRY TAIL)這個無時無刻都充滿熱血與羈絆的公會有著能跳脫粉絲向動漫遊戲的框架、展開全新冒險的潛力。 玩過了前面三個章節後,可惜地說,本作顯然還停留在一款「為粉絲而設的遊戲」的框架,未能實現突破。簡單來說,就是本作依然是一款需要擁有《妖精的尾巴》粉絲濾鏡的玩家才能完全享受遊玩的粉絲向遊戲。但是有一說一,與前作相比,本作確實在多方面有所提升,許多內容等待玩家探索,尤其是戰鬥系統,這無疑是遊戲中最吸引人的部分。但與許多 GUST 的其他作品類似,遊戲的開場較為冗長,玩家需要耐心度過這一階段,才能體會到核心的樂趣。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》直接從原作最高潮的點——「阿爾巴雷斯帝國篇」展開,玩家將操作「納茲」和「露西」等「妖精尾巴」(FAIRY TAIL)公會成員,從一開始就不斷與皇帝斯普利蓋「瑟雷夫」以及他的守護者「斯普利蓋 12」展開激烈戰鬥,有看過原作《妖精的尾巴》的粉絲應該都不陌生。由於邪惡且強大的魔導士「瑟雷夫」統治的帝國準備發動戰爭,主角團所在的王國陷入了前所未有的混亂。玩家曾在前作中耗費大量時間建立的妖精尾巴公會所在地,如今已經被全面疏散。來到本作的開篇中,能看到只有我們熟悉的「妖精尾巴」魔導士成員們仍然留守,為抵抗這場威脅做好準備。也正因如此刺激的開篇,遊戲過程非常緊湊,幾乎沒有冷場。能夠再次與這些熟悉的公會成員相處,讓我不禁想起自己曾是那麼喜愛「妖精尾巴」這個公會的。對於沒有看過原作或是未曾玩過前作的玩家,遊戲內提供了豐富的資料庫條目,讓你能夠在戰鬥前快速回顧《妖精的尾巴》的各種背景知識,幫助適應劇情進展。不過,稍顯遺憾的是,日常劇情的篇幅相對較少,使得玩家可能會感到欠缺一些原作中輕鬆愉快的氛圍。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》的戰鬥系統相比前作有了大幅改變,採用了即時進行的方式,融合了類似《FINAL FANTASY》系列的 ATB 戰鬥系統風格,呈現出你所期待的所有華麗有熟悉的魔法技能動畫攻擊。 戰鬥中,玩家需專注操控一名角色作戰,但也可以隨時切換角色,或者讓後備角色上場支援。核心戰鬥機制圍繞普攻連擊來累積 SP,然後消耗 SP 來釋放各種熟悉的魔法技能攻擊(火龍的咆哮!),而這些招式可針對單個、部分或全部敵人。範圍技能還有分圓形範圍還是橫行範圍等等。戰鬥中還有「妖精等級」會提升,共有五個等級,隨著你持續消耗 SP 或與隊友一同發動攻擊,這個等級會逐漸提升。每次提升妖精等級都會增加 SP 的最大值,並讓普攻所累積的 SP 量更多。隨著妖精等級的提升,還能解鎖各種支援效果,為隊伍提供更強大的戰術優勢。此外,由於遊戲採用明雷遇敵的機制,玩家如果在開戰前主動攻擊地圖上的敵人,便能以較高的妖精等級優勢進入戰鬥,這讓主角團從一開始就處於有利狀態(類似於許多 JRPG 中回合制戰鬥的「先發制人」機制),大幅提高戰鬥中的優勢,並使戰鬥更加輕鬆順利。值得一提的是,主要用來積攢 SP 的普攻連擊和使用 SP 釋放的魔法技能是可以在一次攻擊中無縫銜接的,這也是本作針對戰鬥系統改動最好玩的地方,讓戰鬥過程流暢且富有打擊感。這種戰鬥體驗帶來極大的爽感,因為遊戲中不必擔心 MP 消耗無法回覆的限制,只需管理 SP 的取得與消耗,魔法技能就可以隨意連用。尤其到了後期,甚至能持續釋放範圍魔法攻擊,這種設計讓人意外地感受到即便是回合制遊戲,也能呈現出像無雙遊戲般的快感與流暢度,極大提升了遊戲的動作感與節奏感。這不禁讓我想到《萊莎的鍊金工房2》(Atelier Ryza 2)的戰鬥系統啊,同樣是即時+回合制的戰鬥,也能一直一邊輸出一邊使用技能,無縫連接地輸出,果然看得出 GUST [...]

    作者 安 drew 2024年10月21日
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  • 【遊戲評測】《暗喻幻想:ReFantazio》—— ATLUS 將幻想與現實交織出來的全新《女神異聞錄》

    【遊戲評測】《暗喻幻想:ReFantazio》—— ATLUS 將幻想與現實交織出來的全新《女神異聞錄》

    要說近這十年來最具影響力的 JRPG(日系角色扮演遊戲)系列,那麼絕對有 ATLUS 出品的《女神異聞錄》(Persona)系列一席之地,毋庸置疑(P5 天下第一!)。 因此,當曾開發過《女神異聞錄3/4/5》的「鐵三角」——總監橋野桂、角色設計副島成記、作曲家目黑將司宣布在《女神異聞錄5》(Persona 5)後沒有繼續研發該系列新作,而是轉向全新的 IP《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio)時,這部作品自然承載了無數粉絲的期望,甚至有人喊出:「這就是 Persona 6 了吧?!」 《暗喻幻想:ReFantazio》經歷了八年的開發,是 ATLUS「想為玩家呈現出只有 ATLUS 才能創造出的奇幻 JRPG」,同時也是為了紀念品牌遊戲發售 35周年的品牌集大成作品。能發出這般豪語,可以看出 ATLUS 對這款作品有十足的信心,畢竟,除了《女神異聞錄》鐵三角之外,ATLUS 這次可是花大手筆,拉來了許多頂尖創作者的參與其中,包含《尼爾:自動人形》的概念藝術家幸田和磨,以及《新世紀福音戰士》的機甲設計山下いくと等等,如此豪華陣容! 這款充滿幻想意味的 Persona 6——《暗喻幻想》終於來了,從遊戲中張揚的藝術風格、極具細節的 UI 動畫到獨特的音樂品味,都能感受到與《女神異聞錄》系列相似的設計理念——太潮了!潮到出水!同時,遊戲的戰鬥系統展現了 ATLUS 努力將即時制戰鬥融入自家招牌回合製戰鬥的嘗試,同時還以行動力為基礎,結合了傳統 JRPG 的精髓,甚至讓人聯想到《真女神轉生》(Shin Megami Tensei)系列的經典元素。 作為一名因為《女神異聞錄5》而重新認識並愛上 JRPG 的玩家,小編我自然也難以抗拒這部新作的魅力。當然了,評測遊戲還是要帶著客觀的看法,《暗喻幻想》還存在著一些肉眼可見的問題,其水準對許多玩家甚至是《女神異聞錄》粉絲來說可能也並非 ATLUS 的巔峰之作,但毫無疑問,它依然是一款不容錯過的絕對優秀 JRPG 作品,甚至我敢說今年應該都沒遊戲能跟《暗喻幻想》打了(JRPG 方面)。對於任何 JRPG 愛好者來說,這肯定是一款非常值得你投入數十甚至上百小時的時間,依然不會感到後悔體驗過的 JRPG 佳作。 ※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《暗喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio) 開發團隊 :ATLUS 發行商 [...]

    作者 安 drew 2024年10月11日
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  • 【TGS2024】《伊瑟 · 重启日》試玩報告—— 大製作、互動場景、回合製,PVE 也 PVP?一款為二次元動漫風格 RPG 增添一些複雜層次的遊戲

    【TGS2024】《伊瑟 · 重启日》試玩報告—— 大製作、互動場景、回合製,PVE 也 PVP?一款為二次元動漫風格 RPG 增添一些複雜層次的遊戲

    小編我特別喜愛二次元動漫風格的優秀 RPG,從《女神異聞錄》到《崩壞:星穹鐵道》,只要是二次元 RPG,小編的對其的接受範圍都很寬,畢竟這種藝術風格在視覺呈現上擁有極大的吸引力,非常對我胃口。 在 2024 東京電玩展上,小編有幸試玩了由心動網絡(XD Entertainment)開發的二次元回合製 RPG——《伊瑟 · 重启日》(Etheria: Restart)測試版。這款心動出品的二次元 RPG並沒有像其他大製作的二次元遊戲那樣從曝光之初就廣為人知,甚至可以說它是今年最被低估的二次元手游之一,這一點幾乎無人反駁,畢竟還有很多人連這款遊戲的名字都沒聽過。 然而,讓小編感到有一點驚訝的是,這次在 TGS2024 上公佈的《伊瑟·重啟日》試玩版本不僅完成度高,而且遊戲的製作水準以及複雜性似乎也超出我的預期。可以說《伊瑟·重啟日》這款即將登陸 Steam 的二次元 RPG 展示出了一個精心打磨的二次元作品,讓人期待正式版的來臨。先來談談畫面表現。其實除了那些超級大廠出品的遊戲,通常二次元遊戲在首測階段的視覺體驗往往會有些不足,通常會聽到類似聽到「這只是技術性測試」或是「開發中內容不代表最終體驗」這類說辭。然而,《伊瑟·重啟日》的畫面表現水準給我感覺完全不似一款剛剛進行過首測、還未公佈發售日的二次元遊戲。 從我現場試玩進入遊戲的那一刻起,便立刻感受到了這款遊戲高規格的製作水準。無論是畫面精緻度還是視覺效果,都表現出遠超同類型遊戲首測階段的完成度。 首先最顯眼的無疑是那可互動 3D 場景主菜單界面。我知道,雖然將主菜單與 3D 場景結合並非全新設計,但這個主菜單的場景精細度足以展現其與眾不同之處,視覺效果依然相當驚艷。當然,來到遊戲內的場景視覺效果依然讓人驚艷,其中最值得注意的是遊戲的光照效果以及整體審美的一致性,這些都展現出製作團隊對細節的打磨。要論最讓我滿意的,無疑是遊戲的 UI 設計。優秀的 UI 不僅要美觀,還要與遊戲整體風格契合,避免讓人感到齣戲。UI 通常是遊戲早期測試中最容易打磨不到位的一部分,而《伊瑟·重啟日》的一測 UI 設計已經相當出色。不僅整體風格統一,即便是在戰鬥場景中,UI 也能與場景和諧搭配,沒有常見於早期測試中的粗糙感。進入戰鬥後,華麗的大招動畫已經成為二次元遊戲的標配,各大同類型遊戲廠商都能推出令人眼花繚亂的特效來吸引玩家。然而,真正決定高低的是細節,尤其是特效與整體畫面的和諧感。單純的光污染並不能提升玩家的視覺體驗,這一點《伊瑟》處理得非常出色,因為我能感覺到光效與畫面之間的平衡讓整體視覺效果非常舒服,不會讓人覺得突兀或過度。當然,比起大招動畫,我更欣賞的是小技能的鏡頭處理。小技能是戰鬥中出現次數最多的元素,因此鏡頭運用的流暢度對於玩家體驗至關重要。如果回合制 RPG 的戰鬥鏡頭過於呆板,會讓玩家很快感到乏味。而試玩版展示出的戰鬥運鏡多樣性,讓我對《伊瑟》在這方面的表現感到十分滿意,這無疑提升了遊戲的沉浸感和觀感。既然提到了觀感,那就不得不聊聊本作的角色描繪和模型表現了。不過,由於這次試玩時間較短,小編我更多地專註在戰鬥和畫面的表現上,沒能深入研究角色模型的具體表現。但是可以確定的是,本作的角色立繪確實相當精緻,至少開發團隊的審美非常在線!從立繪的精緻程度來看,角色的形象設計和美術表現都展現了高水準的製作,特別是那些細膩的角色造型與色彩搭配。接下來談談這款遊戲的另一個亮點。儘管現代許多二次元 RPG 中的地牢關卡往往只是玩家與敵人之間的過渡區域,但《伊瑟·重啟日》帶來了一些與眾不同的體驗。遊戲實際要求玩家在地牢中進行各種操作,如潛行、攀爬等,這些設計確實為傳統的跑圖過程增添了不少趣味。 然而,儘管場景精緻且互動內容豐富,但目前地圖上的互動設計還顯得有些粗糙。試玩中體驗到的主要互動有以下幾種:玩家可以躲在障礙物後對敵人發起伏擊,以獲得先手攻擊優勢;在固定位置使用鉤鎖跨越地形;雖然無法進行自由攀爬,但玩家仍可在特定點位進行攀爬或越過障礙物。這些設計雖然豐富了玩法,但仍有提升空間。從設計理念上來看,遊戲的出發點是好的,畢竟如果缺乏互動性,再精美的場景也會顯得空洞。然而,實際的遊玩體驗卻有些不盡如人意。或許是為了降低難度,遊戲中的「伏擊」系統過於簡單,玩家只需進入躲避狀態就會自動隱身,哪怕是蹲在敵人眼皮底下也不會被發現。至於鉤鎖和跨越地形這類操作,也並不需要任何技巧,只要走到特定位置按下按鍵便能輕鬆完成。這樣的設計雖然確實降低了遊戲的難度,但卻過於簡化,反而削弱了遊戲的可玩性。長時間遊玩後,這些「互動」逐漸變成了重複的簡單操作,未能達到預期中的豐富場景互動效果。希望遊戲在後續版本中能夠更加重視場景互動的設計,不僅僅是簡單地降低難度,而是應該思考如何讓這些互動變得更具挑戰性與趣味性。當然了,回合製 RPG 的核心仍然是其戰鬥系統。其實只要小編僅僅通過展示一個戰鬥界面,玩家們應該就能讀取出許多重要的信息。比如說,在《伊瑟》中,玩家操控的通常是四人小隊,以及遊戲將二次元遊戲經常將戰鬥分為普通攻擊、特殊技能和大招這些簡單易懂操作進一步細分為三項不同的實用技能,而技能的使用受到固定冷卻回合數的限制。然而,比起這些基礎信息,最引人註目的無疑是戰鬥畫面下方的角色行動順序條。看到這樣的設計,熟悉回合制戰鬥的老玩家估計已經很清楚這一點了:這是回合制戰鬥中的核心要素——通過技能影響敵我雙方的行動順序。在遊戲中,確實存在大量能夠改變敵我速度或行動順序的技能,而掌握這些技能的角色往往是影響戰局的關鍵。每場戰鬥中,玩家都可以靈活調整隊伍陣容,這使得組合玩法擁有極大的可能性——例如,專精於提供額外回合的輔助角色,或擁有強大範圍攻擊的華麗大姐姐型角色。即使是看似稀有度只有R的角色,也可能因為具備這些推條或拉條能力,在戰鬥中發揮出至關重要的作用。由於這套回合制系統已經經過多款遊戲的驗證,證明其策略深度與可玩性,因此無需過多解釋:保障了回合制戰鬥的策略性,是一套值得信賴的成熟戰鬥玩法。关于玩家普遍最关心,且也往往是左右一款著類遊戲存活的付费和角色养成系统设计,很遗憾,由于这次的试玩版中尚未开放这部分内容,且试玩时间有限,小编我没能体验到这些具体系统,因此也无法向大家深入细说这些方面的设计。 不過值得一提的是,在遊戲主菜单中出现了一个「竞技场」的选项,虽然本次测试中尚未解锁,但考虑到 PVE 内容基本已经包含在「挑战」选项中,再加上主菜单中还有另一个未解锁的「公会」选项,可以推测竞技场可能是针对 PVP 玩法的设计。如果这一猜测属实,那么在当前大多数二次元回合製 RPG 普遍淡化甚至完全移除 PVP 玩法的环境中,《伊瑟》很可能会因為回合製 PVP 這設計成为同類型遊戲當中一个独特的亮点。《伊瑟 · 重启日》將於今年內在 iOS、Android、PC(Steam)平台上發售,目前遊戲已開放預登記。

    作者 安 drew 2024年10月8日
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  • 【TGS2024】《復活邪神2 七英雄的復仇》試玩報告—— 以現代技術復活了的「邪神」 JRPG 體驗

    【TGS2024】《復活邪神2 七英雄的復仇》試玩報告—— 以現代技術復活了的「邪神」 JRPG 體驗

    由 SQUARE ENIX 製作,預定於 11月 14日推出的經典角色扮演遊戲《復活邪神2》(Romancing Saga 2)完全重製版——《復活邪神2 七英雄的復仇》(Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven),在這次的 2024 東京電玩展,大大的 SQUARE ENIX 攤位上開放實機試玩,讓小編有機會提前體驗這款以全新姿態復活的「邪神」——一款獨樹一格的經典 JRPG。(儘管一輪試玩只有 20分鐘的短暫體驗,但小編也去體驗了兩輪)!《復活邪神 2 七英雄的復仇》是 Square Enix 於 1993年 12月推出的經典 JRPG《復活邪神 2》的完全 3D 重製版。遊戲講述了古老的「七英雄」與巴雷努帝國歷代皇帝之間的激烈鬥爭,延續了《SaGa》系列一貫的自由劇本故事展開。重製版在保留原作壯闊劇情和劃時代系統的同時,像是系列標誌性的「閃悟」與「陣形」,還新增了「連攜」系統,讓戰鬥更加多樣化。此外,遊戲重塑了成長系統,並加入了難度設定,進一步優化了玩家的體驗。無論是原作的忠實粉絲,還是初次接觸該系列的玩家,這些改進都讓《復活邪神 2 七英雄的復仇》更加容易上手,同時保持了系列的經典魅力。本次試玩共提供了兩個部分的內容。第一部分是遊戲初期的「哥布林來襲」,玩家將扮演巴雷努帝國的皇子傑拉爾,帶領軍隊抵禦入侵帝國的哥布林軍團,並在試玩過程中與七英雄之一的庫吉辛進行第二次交戰,這場戰鬥是傑拉爾父王殞落的關鍵事件之一。第二部分的試玩則是進度較後面的劇情——「沈船」。玩家將扮演已經經歷數次皇位交替的繼承者露娜,深入被海水吞沒的沈船,挑戰棲息於此的七英雄之一——蘇比耶。這部分不僅展示了深海場景的探索,更展現了後期劇情的戰鬥與挑戰。《復活邪神 2 七英雄的復仇》作為經典作品的全新 3D 重製版,最大的改變之一無疑是從原作的純 2D 點陣繪圖進化為全 3D 視覺效果。這一轉變讓整體的畫面表現更加現代化,而角色形象則忠實還原了當年由角色設計畫家小林智美所繪製的原始插畫。 其實,我對《復活邪神 2 七英雄的復仇》重製版的美術風格有一些保留意見:角色模組顯得有些過於僵硬,讓我聯想到 Falcom 的作品,但在這裡角色更加缺乏生動的表情,頭髮也缺少物理效果,整體動畫顯得有些呆板。作為一款重劇情的全新重製的 JRPG,不太明白為什麼選擇了這種相對簡單的美術風格,而沒有採用更精緻的模組設計。不過,也可以說這種風格在某種程度上確實契合了遊戲的氛圍吧,模型外觀相對乾淨整潔,整體風格與《聖劍傳說》系列相似。相反地,相比於 SFC 時代的 2D 畫面,這次重製版的 3D 場景顯得更加立體且富有層次感,場景的表現更加龐大且壯觀。同時,角色的動作也新增了「跳躍」功能,這為探索帶來了更多的路徑選擇和樂趣,使玩家能夠在探索世界時有更多的自由度,進一步豐富了遊戲的體驗。而音樂方面呢,除了精心重製的交響樂配樂,重製版還保留了經典的 [...]

    作者 安 drew 2024年10月7日
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  • 【TGS2024】《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》試玩報告—— 彷彿品嘗了一口經過現代精心調制的老酒

    【TGS2024】《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》試玩報告—— 彷彿品嘗了一口經過現代精心調制的老酒

    由 SQUARE ENIX 製作,預定於 11月 14日推出的經典角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍 3》(Dragon Quest III)HD-2D 重製版《勇者鬥惡龍 3 HD-2D Remake》(Dragon Quest III HD-2D Remake),在這次的 2024 東京電玩展,大大的 SQUARE ENIX 攤位上開放實機試玩,讓小編提前體驗到了一場懷舊又嶄新的 JRPG 體驗(儘管一輪試玩只有 20分鐘的短暫體驗,但小編也去體驗了兩輪)!這次的重製版最顯著的改變自然是畫面,這也是小編玩試玩的時候第一感受到的最大變化,畢竟 HD-2D 技術自 SE 的《八方旅人》推出以來備受玩家喜愛,成為了一種獨特的視覺風格,而將這種畫面表現形式應用於經典名作《勇者鬥惡龍 3》的重製,無疑是再合適不過的選擇。這一技術結合了點陣繪圖的角色設計與 3D 繪製的立體背景,並加入了更豐富和精細的視覺效果與特效,營造出懷舊與新穎兼具的畫面效果與氛圍,無疑成功吸引了老玩家和新玩家的目光。《勇者鬥惡龍3》最早於 1988 年在任天堂紅白機上推出,雖然是系列第3部作品,但其故事時間線實際上發生在 1 代之前,屬於「羅德三部曲」的首部曲,並與1~3代共同構成完整的故事背景。這也使得《勇者鬥惡龍3》成為新玩家入門這個經典 RPG 系列的絕佳選擇,所以小編剛才才會說以 HD-2D 技術復活本作真是恰到好處。本次試玩共提供了兩個存檔。第一個存檔的試玩內容讓玩家從遊戲序幕開場開始,主要是讓玩家熟悉這次 HD-2D 重製版的基本構成與玩法流程。第二個存檔則是已經來到羅馬利亞、等級升到十幾級的進度,主要讓玩家體驗新加入的「怪物競技場」與「馴魔師」等要素,以及挑戰迷宮與自由探索等玩法。這裡呢,遊戲的劇情基本上和原版並無太大區別:玩家將扮演亞里亞罕王國的勇者奧爾特加的子女。在16歲生日當天,主角做了一個夢,夢中的神秘人提出了許多問題,通過玩家的選擇來判斷主角洛特的性格。當主角醒來後,國王賦予了他一個重大使命:繼承父親奧爾特加的遺志,踏上討伐來自黑暗國度的神秘魔王巴拉莫斯的冒險旅程,為世界帶來和平。究竟等待著勇者的,會是怎樣的命運呢?遊戲一開始,玩家需要輸入名字和生日,並回答夢中神秘人提出的幾道問題,透過一些心理測驗來決定主角的「性格」。性格會影響升級時容易成長的能力,而這些選擇也會影響主角的試煉地點,隨後正式展開這場經典的冒險故事。這裡不得不再提一次遊戲這次重製的畫面。畫面相比以往的 HD-2D 作品顯得更加華麗,3D 背景場景採用了符合現代標準的精美多邊形繪圖,場景細致入微,展現了更高的視覺效果。而角色(包括怪物)依然保持了經典的 2D 點陣風格,不過經過高清化處理,配合粒子效果和光影呈現,讓整體視覺效果頗具觀賞性。雖然畫面表現可能未達到《八方旅人》的大師級水準,但整體畫面表現依舊令人滿意,角色在場景中突出表現,3D 背景的華麗不會喧賓奪主,視覺傳達非常協調。聽到熟悉的音樂響起,仿佛讓人回到了 1988年原版《勇者鬥惡龍III》的那個瞬間!遊戲的音樂同樣也經過了重製,採用了管弦樂團演奏的交響樂,為遊戲增添了宏大的音樂氛圍。音效也與畫面一樣巧妙結合了現代與經典風格,保留了很多標志性的音效原樣,比如上下樓梯的“嚓嚓嚓”聲和其他經典效果音,都為遊戲增添了懷舊的情感。同時,重要劇情對話也加入了配音語音演出,而日常對話場景仍舊保留了經典的“嘟嘟嘟”音效。 這些經典要素不斷喚醒老玩家對當年經典的回憶,同時,對於新玩家而言,這種風格和特色也是一種獨特的體驗和魅力。當然,以現在的眼光來看,《勇者鬥惡龍 3》的一些設計確實顯得有些古樸,比如關鍵道具的出現地點往往缺乏邏輯,可能無緣無故地出現在某個洞窟里,戰鬥機制也延續了那個時代的傳統。然而我相信對於期待這次重製版的玩家來說,可能更多的是想通過全新的畫面,重新體驗那份經典。畢竟正是這份古典的韻味,成就了 DQ 系列的獨特魅力,玩家對《勇者鬥惡龍》的熱愛,正是源於它作為JRPG元老的那種穩健和可靠。值得一提的是,《勇者鬥惡龍 3 HD-2D [...]

    作者 安 drew 2024年10月7日
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  • 【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!

    【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!

    距離前作《真三國無雙8》已經過去7年,這次由光榮特庫摩旗下的 ω-Force 開發的系列最新作《真三國無雙 起源》終於在 2024 東京電玩展上首次開放實機試玩。玩家可以親身體驗經典戰役「汜水關之戰」,並感受到全新升級的「無雙」戰鬥系統,帶來前所未有的戰鬥爽快感!《真・三國無雙 起源》與系列歷代作品最大的不同在於,玩家不再是扮演那些耳熟能詳的三國武將,而是化身一位失去記憶的無名英雄,並能攜手眾多知名武將作為「同行武將」共同戰鬥。主角沒有武器限制,玩家可自由選擇喜愛的武器來進行遊戲。在本次東京電玩展專用試玩版中,玩家可從三種武器中挑選一種,並選擇一位熟悉的三國英傑作為隨行武將,一同奔赴戰場。試玩的戰鬥場景是「三國」系列中廣為人知的「汜水關之戰」,設定為討伐董卓之前的一場重要戰役。與以往的遊戲模式相同,開戰前會有簡短的劇情說明和準備階段。此次試玩的勝利條件為擊敗李傕與華雄,而敗北條件則是袁紹敗走。 而玩家在出戰前可以選擇的同行武將包括魏國的夏侯惇、蜀國的關羽以及吳國的孫尚香。這進一步證明了遊戲給玩家提供了魏、蜀、吳三方陣營的選擇。武器方面,試玩版本提供了「將劍」、「烈碎牙」與「偃月刀」三種武器可供選擇,雖然這些武器在試玩版中沒有能力差距,但每種武器擁有不同的武藝,讓玩家可以體驗不同的戰鬥風格。準備完成後,接下來就是以無名的身份與同行武將們正式踏上戰場了!得益於新世代主機的強大性能,這次在畫面上的最大進步莫過於海量的小兵同時出現,戰場的規模感顯著提升。而最讓人感受到不同的是,遊戲更加強調士氣和指揮小兵的要素。玩家的主角周圍會有一個隨行的兵團,可以和主角一同進攻。玩家還可以指揮這些士兵進行戰術操作,例如發動箭雨攻擊或進行包圍。值得注意的是,敵方也會使用類似的戰術技能,增加了戰鬥的策略性。 戰鬥一開場就十分緊張,如果玩家過於專注於擊殺小兵,或沒有關注各個戰區的勢力變化,很可能導致戰局失利。若不幸敗北,玩家可以通過「重現戰場」功能查看整場戰鬥的過程,並分析失敗的原因。更棒的是,玩家可以選擇在特定時間點重新開始戰鬥,但需要注意,這樣做會失去所有已獲得的物品。在操作方面,本作基本上延續了歷代的設計,仍然是遊輕攻擊與重攻擊的搭配,通過 R1 按鍵配合對應的武藝按鍵還能夠發動各種武藝,再來就是發動無雙亂舞,感受收割的快感!此外,武藝的使用會消耗玩家血量上方的「鬥氣」值,因此玩家需要盡量攻擊敵人以累積鬥氣,再運用武藝擊破敵人,形成進攻與技能相互配合的流暢戰鬥體驗。與前作不同的是,本作中無名能夠防禦,也能夠迴避。如果玩家能夠精準地把握敵人的攻擊時機,進行防禦或迴避,還可以觸發「反彈」來破解敵人的防禦進而造成巨大傷害,或者透過「看透」動作獲得更多的鬥氣。戰鬥操作方面本作還新增了「追擊系統」以及「發勁」,這些系統在攻略關卡時扮演了相當重要的角色。敵方武將在使用招式時,通常會帶有霸體效果,這種攻擊無法防禦,玩家需要依靠閃避或使用武藝來破解。玩家在戰場上與敵人持續戰鬥時有時會出現△鍵,提示玩家對倒地的敵人進行追擊,造成巨大傷害。然而,本作敵人也會使出各種強力且無法防禦/閃避的橘光攻擊,此時玩家必須依靠迴避動作或在對的時機按下 R1+○鍵釋出「發勁」武藝來破解這類無法防禦的攻擊,確保不被致命打擊。敵方武將同樣擁有一種稱為「外功」的防禦機制,這會以橘黃色盾牌標誌顯示在敵人的血量上方。玩家可以在敵方武將露出破綻時進行攻擊或使用武藝來削減敵人的外功。一旦外功被擊破,敵人就會陷入膽怯的狀態,這時玩家可以進一步發動類似追擊的「收擊」,對於較弱的武將,這一擊甚至有可能直接將他們擊敗。簡單來說,當你看到敵人頭上出現「收擊」提示時,馬上衝上去,給他們一個痛快的終結吧!無名在恢復自身生命值方面也與前作有了顯著不同。以往我們需要通過打破罐子來獲得食物恢復生命值,而這次則採用了類似魂類遊戲的設計,玩家可以隨身攜帶食物並在戰鬥中即時使用。不過,使用次數被限制在5次。因此,玩家需要謹慎使用這些恢復道具。當然,遊戲中依然保留了打破罐子來獲得額外補給的機制,讓玩家在關鍵時刻可以獲得更多的生命值補充。整體來說,本作的戰鬥系統保留了系列一貫的特色——割草式無雙爽快感,讓系列老玩家能夠輕鬆上手,並繼續享受無雙式的戰鬥快感。對於從本作才開始接觸的玩家來說,遊戲的設計也相對友好,操作和系統不會過於複雜,容易理解且快速上手。不僅如此,小編我個人也感覺到了本作的戰鬥打擊得到了昇華,刀劍相碰的回饋感很棒,每一次刀刀入肉的打擊感讓人非常滿足,割草的爽快度前所未有!在這次的試玩中,玩家還可以體驗到三個本作較為特點的系統,第一個就是「單挑」系統。敵方武將在戰鬥中有時會向玩家發起一對一的「單挑」挑戰,玩家可以選擇接受或拒絕。接受單挑後,雙方會進入一個單挑場地,並在限定時間內進行決鬥。如果玩家在時間內擊敗敵對武將,可以直接斬殺對方;如果輸掉單挑則會自身受到極大傷害扣血;如果時間結束時,雙方仍未分出勝負,則戰鬥會恢復到單挑前的狀態。單挑獲勝後,還能大幅提升我方整體士氣,對戰局有極大的助力,因此參與單挑是有戰術價值的。所以果當下對自己的操作有信心,不妨接受敵方武將的單挑邀請,不僅可以享受免受一旁雜兵干擾的一對一對決的刺激,單挑獲勝後的收益也相當不錯。第二個特殊系統就是「切換為同行武將」。小編我其實不大清楚發動條件,但是感覺在這次的試玩版中,當戰鬥進行到一定時間後,這個功能會自動開啟。不過正式版中這一功能的具體運作方式還有待揭曉。 切換為同行武將後,玩家可以操作強大的隨行武將參與戰鬥,這些武將的實力明顯高於主角,無論是攻擊力還是技能威力都有顯著優勢。當同行武將的無雙值集滿時,可一同發動「激.無雙亂舞」,看著無名與熟悉的三國武將一起發動無雙技能,簡直不要太帥!這讓玩家在關鍵時刻能夠更快解決敵人,對戰局產生極大影響。但是,同行武將的力量強大但交換時間有限,要在什麼交換戰鬥也是一種戰術,不過正式版的運作細節還需等待更多資訊公開。第三就是作為本作一大特點的「戰術」系統了。這次的《真・三國無雙》相比以往以爽快動作割草為主,顯然更加注重「戰術」層面的運用。玩家可以通過按下 L2 鍵配合對應的三個戰術按鍵來對周圍的士兵同伴下達戰術指令,例如突擊、齊射或包圍陣型等。然而,當敵方使用戰術時,對玩家來說會相當棘手,因為普通的動作攻擊容易被中斷或擊飛,尤其是在大規模的軍團戰中,場面顯得更加混亂。在這種情況下,與其一個人瘋狂砍殺,玩家或許更應該通過下達戰術指令來有效指揮我軍,這樣可能會是更適當的作戰策略。順帶一提,指揮友方千軍萬馬進行戰術時帶來的臨場效果非常震撼!看到自己的指令在戰場上迅速執行,感覺整個戰局都在掌控之中,那種激動感和成就感使得士氣瞬間暴增!很可惜,這次的試玩版限定時間只有15分鐘。不過,小編很幸運地在限時內成功突破了汜水關,而最後的驚喜竟然是迎戰系列中的人氣王——飛將呂布!佩戴熟悉的搖滾風 BGM,出場簡直不要太帥!但遺憾的是,此刻小編的血量已經所剩無幾,最終被呂布一刀送回老家,剛好在最後幾秒結束了這次試玩。整體來說,這次的試玩體驗相當不錯。與上一代相比,本作更強調與大軍團一同進攻的臨場感,至少這一點小編在這次試玩中深刻感受到的。玩家不僅需要全力攻擊,還需要在適當時機格擋或閃避,同時還要時刻關注各區的戰況,避免戰局惡化,並適時下達戰術指令,這種設計讓人找回了早期《真・三國無雙》的感覺。遊戲的各個元素都讓它成為了一款全新的《真·三國無雙》作品,終於不再僅僅是「割草」式的無雙遊戲了。《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)上發售。

    作者 安 drew 2024年10月4日
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  • 《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待

    《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待

    感謝發行商萬代南夢宮(Bandai Namco Entertainment)的邀請,讓小編我有機會參與《奇異賢伴 愛達之歌》(SYNDUALITY Echo of Ada)在上個週末舉行的封閉網路測試。醜話說在前,《奇異賢伴 愛達之歌》作為一款撤離式射擊遊戲新作,小編我期是並不是該遊戲的核心目標群體,因為我通常都不會接觸多人射擊遊戲,更別說這類型的撤離式射擊遊戲(統稱塔科夫類遊戲)。然而,這款遊戲的設定和玩法在預告片與實機展示中吸引了小編我的一丁點興趣,畢竟,有哪位紳士不愛 AI 動漫美少女和機甲的對吧?所以我決定親自嘗試一下這次開放的封閉網路測試。 由於小編我並沒有參與遊戲之前的封閉測試,因此無法確定具體的改進效果,但是雖然只花了一天時間體驗,這款遊戲所提供的核心玩法、成長系統以及家園系統的體驗都給我留下了不錯的印象。儘管 PvPvE 類型的遊戲和第三人稱機甲射擊已經相當常見,但《奇異賢伴 愛達之歌》巧妙地將這兩者融合,再加上“類塔科夫式”的逃離機制,以及魅力十足的 AI 助手和豐富的自定義建築系統,讓這款遊戲在同類型作品中脫穎而出。 如果你是《奇異賢伴》動漫原作粉絲,逃離式 PvPvE 玩法愛好者,或者對於機甲射擊遊戲感興趣,那不妨繼續往下看看小編我測試《奇異賢伴 愛達之歌》的感想吧。需要說明的是,本輪測試同時面向多個平台展開,而小編我遊玩的版本是 PlayStation 5 版本,或許會與其他平台在性能表現上有所出入,測試所展現出的內容也無法代表遊戲的最終品質。為了讓更多之前沒有關注過《奇異賢伴 愛達之歌》的玩家朋友們能夠了解這款遊戲,小編我會根據本次測試的體驗,簡單介紹一下本作的背景設定、玩法類型以及其目標用戶。 《奇異賢伴 愛達之歌》的故事設定與其動畫《奇異賢伴黑色天使》共享同一個宇宙,有著非常完整且豐富的故事背景和世界觀設定。故事發生在公元 2222 年,地球被一種名為「新月之淚」的有毒雨水侵蝕。這種毒雨不僅對環境造成毀滅性的破壞,還催生了被稱為「終結者」這些專門獵殺人類的怪物。為了對抗這些威脅,倖存的人類被迫遷移至地下居住,並開發出了名為「搖籃靈柩」(CRADLECOFFINS)的二足步行機甲,以及輔助人類作戰的 AI 美少女/美少男「賢士」(Magus),而負責駕駛這些機甲並探索地表的人類被稱為「漂泊者」(Drifters)。 即使你沒看過動畫,至少在本次測試的開篇,遊戲透過詳盡的劇情介紹重溫了這些背景設定。《奇異賢伴 愛達之歌》的時間線設定在 TV 動畫故事發生的二十年前,玩家將扮演「漂泊者」,駕駛專屬的「搖籃靈柩」機甲,與 AI 輔助夥伴「賢士」一同踏上荒廢的地表,收集對地下人類生存至關重要的 AO 水晶資源。在地標探索過程中,除了要應對來自「終結者」的威脅外,「漂泊者」還需小心來自其他駕駛「搖籃靈柩」的「漂泊者」的競爭和天然毒雨天災對自身機甲的侵蝕,而作為輔助的 AI 「賢士」在「漂泊者」探索過程中不僅會提醒玩家周圍的動態,還會在戰鬥與資源收集中提供實質性的幫助,使整個探索過程更加有協作性的劇情。把這背景設定融入到遊戲的話就讓人不禁聯想到《死亡擱淺》的末日生存氛圍,但不同的是,玩家的核心目標是提取資源,而非運送物資。如果要用一個簡單易懂的方式來形容《奇異賢伴 愛達之歌》的玩法,那就是被統稱為「逃離塔科夫類」的撤離式射擊遊戲玩法。作為大前提,《奇異賢伴 愛達之歌》並沒有傳統意義上的單人玩法,玩家必須時刻保持在線,在以 PvPvE 為核心的局內戰鬥和資源獲取的局外升級系統之間,完成遊戲的核心循環。 可以說《奇異賢伴》的背景設定與本作的核心玩法循環緊密結合。簡而言之,遊戲的核心玩法是駕駛機甲採集 AO 結晶,過程中需對抗名為「終結者」的野怪和同樣在地標探索的其他玩家,並確保在自身機甲的電池耗盡前安全帶著資源回歸。雖然這種 PvPvE 的玩法已經不再新鮮,但是其中充滿挑戰,各種不可控因素導致最終結果的不同使得長期遊玩不易感到膩味。 以下是本作核心玩法循環的簡要總結:進入遊戲,自定義創建屬於自己的「賢士」 AI 助手,這些「賢士」富有對應自身的不同特殊技能,能夠在探索中提供行動和戰鬥的建議,是必不可少的核心「裝備」。那提到裝備,本作中能夠自定義定制自己的「搖籃靈柩」機甲應該也會吸引大部分機甲迷。玩家可以在出戰前自定義機甲,包括選擇兩種武器和頭、身、腿三部分裝備,也可以根據手頭的資源對這些機甲部位進行更換,就猶如超級簡化版的《機戰傭兵6》那樣,不僅會改變機甲的外觀,每個部位都提供不同的數值,會影響其耐久度、速度、行動時間以及貨物容量等屬性。 這就讓《奇異賢伴 愛達之歌》同樣具備了「塔科夫類」遊戲常見的槍械自定義玩法,但與其專註於槍械不同,本作更側重於機甲部位管理,表現形式略有不同;但相同的是,作為一款撤離式遊戲,如果探索中被擊敗或是撤離失敗,這些裝備將會丟失,因此,根據行動目的合理配置機甲是成功出戰與撤離的關鍵。在撤離式遊戲中,資源管理是核心玩法之一,《奇異賢伴 愛達之歌》也不例外。遊戲設有背包重量上限,玩家在出戰前需要在攜帶彈藥和資源之間做出取捨。你可以選擇多帶一些彈藥,以備戰鬥需要,或是減少彈藥量,騰出更多空間用於裝載資源。這種取捨間接限制了每局遊戲的持續時間,因為你需要節省彈藥,確保在撤離前能夠應對各種威脅。盡管地圖上可以拾取補給,但玩家仍需合理規劃行動目標,過度消耗彈藥打怪可能影響返航時的生存幾率,並且可能會遇到其他玩家的攻擊。 [...]

    作者 安 drew 2024年9月20日
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  • 【開箱評測】Nubia Flip 5G—— 中端手機市場中誕生的一款日系簡約風格摺疊手機

    【開箱評測】Nubia Flip 5G—— 中端手機市場中誕生的一款日系簡約風格摺疊手機

    五年前,Samsung 推出了首款摺疊式手機 Galaxy Fold,正式揭開了摺疊屏手機發展的序幕。隨著市場在這五年中的逐漸成熟,各種摺疊手機紛紛問世,並且摺疊技術長期以來都被視為高端市場的象徵。然而,在大型摺疊手機領域,除了設備逐漸變得更輕薄之外,創新空間似乎相對有限。反觀小型摺疊手機,則展現了更多的變化與創意,尤其在外置屏幕設計上取得了顯著進步。 這次開箱的主角 Nubia Flip 5G,正是這種趨勢下誕生的一款摺疊手機。可以說,Nubia Flip 5G 的推出標誌著一種全新類型的手機誕生——中端手機市場中性價比很高的摺疊型手機產品。然而,值得關注的是,當前的中端硬件能否在不犧牲性能或耐用性的情況下支撐這種設計?摺疊技術是否已經足夠成熟,能夠在中端市場廣泛推廣?這樣的雙重定位是否真正滿足了用戶的期望?一起來看看這款 Nubia Flip 5G 是否達成了這些目標。Nubia Flip 5G 這款充滿日系簡約風格的翻蓋摺疊手機,其外置圓形螢幕的設計吸引了不少關注,最初以 Libero Flip 的名義在日本市場推出。今年這款摺疊手機就以 Nubia Flip 5G 的新名於日本以外的東南亞、中東、歐洲、非洲和拉丁美洲市場發表,為國際用戶提供 Nubia Flip 的銷售和保養服務,並在其國際版官方網站上以約 499美元(馬幣 2099 / 約 16,000 新台幣)的價格開售,提供黑、黃、紫三種配色型號,低調進入國際市場為消費者提供更多選擇。 本次開箱評測的機體是亮黃色配色的版本,明亮醒目,簡約而精緻。不過,從官方介紹來看,紫色和黑色版本的 Nubia Flip 5G 似乎更加引人注目呢!先來說一說使用手感吧。當小編我開箱後第一次拿起 Nubia Flip 5G 時,它帶來的質感絲毫不遜色於其他高端的摺疊手機。Nubia Flip 採用了平直的鋁金屬中框,經過磨砂處理,整體設計簡潔且精緻。玻璃背板的霧面質感與鋁合金框架相輔相成,不僅讓手機在長時間使用後依然保持潔淨,還進一步提升了手感的舒適度。Nubia Flip 5G 機身可完全合攏,無縫隙,摺疊後的尺寸僅與一個粉盒相當,相當便於攜帶。但是當我開合 Nubia Flip 5G 時,總感覺那種摺疊手機的奢華感開始有所減弱了。這是因為 Nubia Flip 5G [...]

    作者 安 drew 2024年9月11日
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  • 【遊戲評測】《戰錘40K:星際戰士2》—— 一款最具金屬碰撞浪漫厚重手感,血腥刺激爽快體驗,向帝皇證明了對《戰錘40K》赤膽忠心的完美續作!

    【遊戲評測】《戰錘40K:星際戰士2》—— 一款最具金屬碰撞浪漫厚重手感,血腥刺激爽快體驗,向帝皇證明了對《戰錘40K》赤膽忠心的完美續作!

    首先,讓我介紹一下《戰錘40k:星際戰士2》(Warhammer 40K: Space Marine 2)真正的遊玩核心體驗。當我在玩本作時,我時刻都對我手上的雷霆戰鎚充滿腎上腺素的熱愛,尤其是當藍色的能量在鎚頭上跳躍閃爍,再看著它砸向地面時,那種視覺震撼無可比擬。更別說每當我看著星際戰士將戰鎚高高舉起,施展連續三次標準攻擊,隨著旋轉和翻滾釋放出毀滅性的力量,再按下按鍵將戰鎚猛力砸向地面,震暈附近的泰倫蟲群時,我總會感到一陣腎上腺素爆發的興奮。 然而,我也同樣熱愛我手中那把標誌性的鏈鋸劍。每當蟲蟲被我打出能施展終結一擊的時候,無論多危險也好,我都會毫不猶豫地衝上前去,揮動鏈鋸劍,一劍劈下,再啟動鏈鋸將蟲群鋸爛,那麼酣暢淋漓的場景總是能治癒我的心情,讓我真正感受到成為星際戰士的榮耀!可惜的是,遊戲依然與前作一樣無法同時攜帶兩把近戰武器,可惡啊……不好意思,我在文章開頭就這麼激動了,讓我正式介紹《戰錘40k:星際戰士2》來稍微冷靜一下吧。 由 Saber Interactive 開發,Focus Entertainment 發行,預定 2024年 9月 9日發售的第三人稱射擊動作遊戲《戰鎚40K:星際戰士2》,是一款活用了《World War Z》裡屍潮群湧的引擎技術,打造出各種刺激的遊戲體驗給玩家的《戰錘40K:星際戰士》正統續作。 ※本次評測是以 Game Source Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主遊戲 :《戰錘40k:星際戰士2》(Warhammer 40k: Space Marine 2) 開發團隊 :Saber Interactive 發行商 :Focus Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC 遊戲類型:戰錘40k、第三人稱射擊動作遊戲首先小編我想要強調的是,與普通第三人稱射擊遊戲不同,《星際戰士》是一款讓玩家深刻體驗重量感的第三人稱射擊動作遊戲。《戰鎚錘40k》宇宙的星際戰士並不僅僅是你常見的科幻超級士兵,他們身高九到十英尺,穿著如同半輛車那麼重的動力裝甲,移動方式更像貨運列車而非靈活的人類。他們的日常工作就是在一場毫無希望的永恆戰爭中,為了守護人類帝國不斷對抗外星生物。 所以,想要在一款動作遊戲裡呈現 Games Workshop 的《戰錘40k》暗黑世界吉祥物的重量感規模並不容易。前作《星際戰士》已經是 2011年的遊戲了,它之所以被許多粉絲玩家記住正是因為當年 Relic Entertainment 就很成功地讓玩家感受到這種壓倒性的重量感,而在如今十多年後的《星際戰士2》中,可想而知 Saber Interactive 面臨著有多大的挑戰,需要為現代玩家觀眾重現當初這種感覺相當不容易。在我親身體驗過《星際戰士2》後,我可以肯定地說,他們確實成功地以現代技術再現了這種感覺。遊戲開始時,當星際戰士在被泰倫蟲群入侵的星球焦土上慢步行走時,地面會發出強烈而沉重的聲響。而當我開始奔跑時,巨大的腳步聲在四周回響,甚至讓屏幕輕微震動。這些細節使我感受到,比起前作,《星際戰士2》更加著重於呈現給玩家星際戰士的重量感,也更加忠實於《戰錘40,000》的宇宙。當我操控泰圖斯,和兩位星際戰士隊員在軍營中邊走邊談時,盡管我們只是緩慢地前行,我已經能深切感受到這位回歸主角的重量感與存在感。忠誠的卡迪亞士兵在我們周圍忙碌著,他們的存在讓我們顯得格外高大,這讓我感受到自己強大的存在。然而,當我走進戰區時,一切感受都發生了變化。我看到我們爭奪的城市如此巨大,建築物直插雲霄,向四面八方延展。我看到成群的蟲族暴虐狂潮,數量龐大到令人難以置信,蔓延至地平線。我看到那些領導它們的怪物,那些由肌肉和甲殼構成的龐然大物。在這一刻,我又感受到自己在宇宙中的渺小。忠實原著的藝術設計與出色的引擎帶出來的驚嘆感覺技術完美結合,展現了《戰錘40K》那超巨大而沉重的世界。星際戰士是戰場上最強大、最重量級的存在,但同時在這場戰爭中,星際戰士也依然只是一個渺小的塵埃,隨時都會被這個宇宙中還更可怕、更強大的存在湧入而來吞噬。《戰錘40K:星際戰士》延續了前作對著名《戰錘40K》龐大世界觀的呈現,依然設定在充滿危機的銀河中,但與前作不同的是,這次銀河各地受到了兇惡的泰倫蟲族入侵(大概可能歐克獸人在十多年前都快被星際戰士們滅絕了吧?)。遊戲提供了豐富的故事戰役模式、與戰友爽玩的 PVE [...]

    作者 安 drew 2024年9月5日
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  • 【開箱評測】OPPO Reno12 F 5G—— 2024年最親民的 AI 智能手機?!

    【開箱評測】OPPO Reno12 F 5G—— 2024年最親民的 AI 智能手機?!

    在2024年,人工智慧(AI)已經成為每款新智能手機廣告中的熱門話題。然而,這些 AI 功能通常僅限於高端旗艦機型,但是 OPPO 則採取了不同的策略,竟將 AI 技術引入其中端手機系列 OPPO Reno12。如果你對 AI 功能感興趣,但又不想花費過多,OPPO Reno12 F 5G 可能是最具性價比的選擇,因為它是 OPPO 最便宜的 AI 功能手機。 最近,小編我開箱測試了這款搭載生成式 AI 的 OPPO Reno12 F 5G 5G 手機,發現它在同價位中確實是最強大的 AI 手機之一。OPPO Reno12 F 5G 繼承了 Find X6 旗艦手機的獨特寰宇設計,有著 Reno12 系列標誌性的輕薄機身,還擁有 6.67 吋 120Hz 的屏幕,展現了時尚與科技的完美結合。聯發科天璣 6300 處理器也讓這手機性能表現優秀,配備 5,000 萬像素主鏡頭和支援 45W 快充的 5,000mAh 電池,以及各種內置的 AI 功能,顯著提升了影像處理能力。 總的來說,OPPO Reno12 [...]

    作者 安 drew 2024年8月28日
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