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  • 【遊戲評測】《鋼彈創壞者4》—— 讓我體驗到「我就是鋼彈!」的鋼彈模型模擬器系列巅峰之作!

    【遊戲評測】《鋼彈創壞者4》—— 讓我體驗到「我就是鋼彈!」的鋼彈模型模擬器系列巅峰之作!

    翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 可以說,這一年裡對於機甲遊戲愛好者粉絲來說絕對是令人興奮的,因為駕駛機甲閃避敵方重火力、進行機動戰鬥的黃金時代已經到來!過去一年裡,光是輕度機甲狂了粉絲的小編我就體驗了三款個人認為非常好玩的機甲動作遊戲,有去年的最佳動作遊戲得獎者——《機戰傭兵VI》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)(本周 8月24日正好迎來了它的首個周年紀念)到最近剛開放的《Mecha BREAK》試玩版。 加入這一陣營的還有本章主角——《鋼彈創壞者4》(Gundam Breaker 4)。雖然嚴格來說,這並不算一款傳統的機甲動作遊戲:在這裡你操控的是一架虛擬的鋼彈模型,而非全尺寸的戰爭機甲,但萬代南夢宮娛樂最新的鋼彈模型模擬器絕對堪稱是該系列的巔峰之作,尤其對於那些從系列初期就一直追隨的狂熱玩家來說,更是如此!遊戲名稱 :《鋼彈創壞者4》(Gundam Breaker 4) 開發團隊 :Crafts & Meister 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, PC 遊戲類型:機甲、自定義搭配、砍殺動作遊戲正如我之前提到的,《鋼彈創壞者》系列的核心機制是從數十年歷史內所有鋼彈模型套件中構建屬於自己的機甲模型,堪稱鋼彈模型模擬器。雖然這一機制在系列發展中得到了改進,但本質依然未變:你需要擊敗敵人的波次,收集零件,最終打造出你理想中的鋼彈模型。而我敢說在玩了本作後,《鋼彈創壞者4》作為系列最新作不僅保留了系列核心,而且還達到了系列之最!這次的鋼彈模型部件組裝的體驗比系列以往任何時候都更為出色。盡管前作曾力求模擬真實的鋼彈模型製作,保持套件的比例一致,但《鋼彈創壞者4》更上一層樓,突破了許多束縛,專註於實現完美套件的幻想。你能想象一款鋼彈遊戲不僅讓你完成組裝鋼彈模型的夢,甚至還允許你自定義調整每個身體部件的大小嗎?甚至可以重新定位它們,這簡直是一種福音!特別是對於《鐵血孤兒》和《鋼彈W》這種比例獨特的套件,以往難以配件的問題現在已不再存在。為了更好地讓玩家享受組裝模型部件的體驗,本作比起系列以往作品,連關卡設計也經過了調整,大大提升了刷怪體驗。在舊作中,一個關卡通常圍繞某個特定系列進行設計,而現在,每個階段都包含了一個宇宙世紀(UC)以及其他平行宇宙一波又一波的敵人攻擊,這也意味著想要讓玩家找到自己想要的部件就更加容易了。最有趣的是,在這種粉絲滿足感的背後,還隱藏著一些有趣的 RPG 元素。每個部件都有不同的能力和掉落等級,你可以根據自己的玩法需求構建出最優配置。不過,遊戲並不強制你這樣做,而是更加注重於玩家選擇《鋼彈創壞者4》的根本原因——組裝屬於你個人的那台酷炫機甲模型!除了組裝模型的體驗得到了提升,本作讓我特別滿意的一點就是戰鬥系統在《鋼彈創壞者4》中也變得更加深入,更加有深度了。遊戲在動作遊戲元素上比起以往系列作品都更加突出,而每種武器類型都擁有獨特的特點,讓他們更想是每種不同的職業似的。即使是雙持武器時,也有專門調整過的動作組合,帶來更豐富的戰鬥體驗。再加上出乎我預料的優秀動作設計,你會發現《鋼彈創壞者4》是一款非常有趣的動作遊戲,盡管比起同類型的其他機甲動作遊戲顯得有些簡單就是了。比如說,使用斧頭時需要專註於充能攻擊,而用長槍的話則能進行炫酷的旋轉連擊,可以說本作許多動作設計都大大增強了操作鋼彈模型戰鬥的體驗。不知道作為鋼彈粉絲的你是否曾想過你的夢想鋼彈不是使用光束劍,而是配備一把大錘子呢?此外,遊戲改進的自定義選項讓你不僅能在手臂上添加武器,讓你的鋼彈在戰鬥中不再僅限於手臂上那一把武器,還能在不破壞你那台已組裝好的夢想鋼彈部件設計的前提下轉換多種攻擊手段,這真是太舒服了。那麼《鋼彈創壞者4》在打擊感和戰鬥反饋方面呢,還算過得去吧,沒有到業界水準的程度,但是比起以往的作品表現也算是最佳了。要知道該系列本質上還是很粉絲向的遊戲,而且作為萬代粉絲向的作品,動作設計優秀,戰鬥也具備一定深度,已經很難得了吧!如果要指出本作戰鬥的不足之處,主要還是集中在大型 Boss 戰上。這些 Boss 戰被設計得不依賴特定武器,因此不像《機戰傭兵VI》中那樣需要頻繁調整配置增加參與感以及用自己配置戰勝 Boss 後的滿足感,結果就是讓許多這些 Boss 都變得可以無腦通過,略顯過於簡單。這確實令人感覺遺憾,因為盡管遊戲中一些 Boss 本身真的非常酷,比如經典的 PG RX-78-2 或《鐵血孤兒》中的 Hashmal,但這些 Boss 戰鬥在設計上卻顯得挑戰性不足。盡管對於這些作品的粉絲們來說看到這些經典 Boss 出現在遊戲中著實令人興奮,但相較於在擊敗它們時獲得更多的成就感,玩家通常只能通過平 A [...]

    作者 安 drew 2024年8月27日
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  • 【遊戲評測】《星際大戰:亡命之徒》—— 一款能深刻体现當一名銀河亡命之徒幻想的《星際大戰》育碧遊戲

    【遊戲評測】《星際大戰:亡命之徒》—— 一款能深刻体现當一名銀河亡命之徒幻想的《星際大戰》育碧遊戲

    翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 作為一名《星際大戰》(Star Wars)粉絲,我其實並不羡慕那些參與其製作的人。盡管對許多人來說,《星際大戰》這個IP是一個全球性的、充滿想象力的夢工廠,但近年來它卻受到了極其嚴苛的審視,參與其中似乎就像將自己置於無盡的批評浪潮之中,而這些批評往往來自你所能想象到的最苛刻的人。 然而,當我玩完《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)後,這種感覺完全消失了。由 Massive Entertainment 和 Ubisoft 製作的這款開放世界太空犯罪冒險遊戲,充滿了對喬治·盧卡斯(George Lucas)的太空史詩世界情懷的深切熱愛,以至於讓我懷疑,本作的某些部分的靈感來源或許源自某位開發者的學生時代筆記本中的靈感啊。遊戲名稱 :《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars: Outlaws) 開發團隊 :Massive Entertainment 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC 遊戲類型:星際大戰、開放世界冒險遊戲在《星際大戰:亡命之徒》中,我們扮演全新原創角色凱伊‧維斯(Kay Vess),一名充滿野心、渴望闖出名聲的走私者。然而,她很快被捲入卡特爾之間的複雜權力鬥爭之中。從牌局作弊到竊取帝國物資,隨著故事推進,你會逐漸發現,凱伊與她的小生物搭檔——小尼(Nix)其實對犯罪有著與生俱來的契合。我想先談談遊戲中我最滿意的部分——場景氛圍的設計。從這個角度來看,《星際大戰:亡命之徒》幾乎可以被稱為此類遊戲的巔峰之作。每一個地點都充滿了生氣,細節之處精緻且完美契合主題。無論是衛星軌道上的空間站酒吧,還是主世界中熱鬧繁忙的場景,都展現出了無與倫比的細膩感,而作為遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)的美景更是令人陶醉。托夏拉存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要黑幫派系——派克(Pyke)控制著,值得一提的是,遊戲中對於帝國「保持中立」的設計非常直觀這點我個人也很喜歡:只要看到帝國風暴兵出現的地方,就意味著這些地區與任何派系的聲望都沒有關聯。而關於這些黑幫派系之間,我最初擔心它們會像許多大型 MMO 游戲中的星際犯罪組織一樣,表現得過於單一和刻板。然而,遊戲在表現這些黑幫作為威脅方面做得頗為出色。你會發現,在你進行任務的時候,赤色黎明(Crimson Dawn)或赫特家族(Hutt Cartel)這樣的派系總是非常樂意在任務進行到最後一刻的時候突然介入,乾擾你的交易。你可以感受到這些犯罪聯合組織之間的敵意,就像幾乎每個派系都有一個「乾掉派克幫」的選項似的,遊戲中處處作對。而且遊戲在黑幫派系背景的交代上也相當出色,打個比方說,遊戲中幫派成員們的對話常常提到赫特家族在員工關系管理方面的表現堪憂,但他們顯然通過優厚的薪資待遇贏得了大家的認可。也正因為如此,在我的遊戲過程中,只要有機會提升我在赫特家族中的地位,派克幫的存在似乎就成了我不斷利用和犧牲的對象了(呵呵)。這種細節巧妙地融入了劇情,給玩家補上了遊戲背景。不僅如此,遊戲一開始就明確告訴你要將與這些派系的關系視為流動的,這在實際體驗中確實非常有趣。例如,我曾對派克幫施加了如此極大的傷亡壓力,以至於一度以為自己已經到了快要被他們判處死刑的邊緣了。但沒過多久,派克老闆就打電話要求我完成一個大任務,以彌補之前的行為,這個任務是處理一個叛徒。在另一種情況下,我答應幫助尋找一個失蹤的機載機器人——條件是它的主人給我在派克斯面前說好話。遊戲顯然希望你在這些聲望條之間波動,這正符合一個亡命之徒的角色形象。這種感覺就像在現實世界中的職業一樣,處理客戶關系的壓力隨處可見。正是這些派系似乎無處不在,即使我想擺脫他們也無能為力,這使得《星際大戰:亡命之徒》的世界觀系統顯得格外有趣。當然,《星際大戰:亡命之徒》的主要玩法很大一部分圍繞凱伊對各種基地和前哨站的潛行玩法。小編我之前對遊戲的潛行玩法部分給予了高度評價,因為這些任務既困難又充滿緊張感,這種感覺非常好,因為它強調了凱伊並不是一名超級士兵,更不是一名絕地武士,她只是一個帶著可靠生物夥伴,偶爾參與一些武裝搶劫的普通女孩。隨著遊戲的深入,你會發現《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法上所下的功夫之用心,甚至都改變了一些傳統套路——某些關卡通過隱秘行動比大張旗鼓地進行要容易得多。凱伊擁有一把可以自定義模塊化的爆能槍(Blaster),她還對星際中的各種武器瞭如指掌,可以拾取並運用敵人的武器,但撿來的武器都只是臨時的,子彈花光就沒啦。這就令我想起當我在系列最經典的星球——塔圖因(Tatooine)執行任務時,我個人對攜帶榴彈發射器的敵人情有獨鐘,畢竟誰不喜歡榴彈發射器呢?但每當需要攀爬或操作控制台時,就不得不暫時告別它,把它丟棄,這就很納悶了。所以,比起拿槍製造噪音,潛行在本作就顯得實用多了。在必須潛行完成的任務中,我確實能看到遊戲極力想要塑造凱伊作為普通亡命之徒的形象——她不是位莽撞的戰士,也不是名擁有原力的絕地武士,而是一個狡黠的竊賊。雖然作為一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。 乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。 如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。 事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。這不禁讓我尋思,如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們可能就不會失去那麼多風暴兵了,相反絕地武士們可能要面臨滅絕。 但是,盡管有作為犯罪夥伴的小尼在遊戲中能發揮的作用非常出色非常有用,但在混亂中指揮小尼可能會很顯得有不必要的麻煩,因為當凱伊在遊戲中使用「小尼模式」,對小尼下達命令的時候,遊戲時間並不會暫停。因此如果凱伊想讓小尼跳到另一個風暴兵身上進行攻擊,以便凱伊處理整組敵人時,不要驚訝於身為玩家的你在嘗試過程中被擊中,從而打斷操作嘍。遺憾的是,這些需要凱伊潛行的關卡在設計上顯得更為線性,特別是故事關卡通常對進出方式有更嚴格的要求,你會發現你並不能用遊戲要求以外的通風口進入任務地區。這就不禁會讓我覺得這些關卡是「遊戲希望我如何解決眼前的問題」,而非「我能用什麼方法繞過眼前的問題」。不過,這也不算是什麼太大問題吧,畢竟本作本來就不是以沉浸式冒險為主打就是了。有趣的是,比起線性的潛行關卡,我特別喜歡開放世界中的一個方面——地圖上的前哨站。這些哨站的廣闊度與復雜程度不僅適合用於支線任務,也非常適合玩家進行尋寶探索。我曾在整個帝國前哨站中發現了大量寶藏,才意識到我最初的目標是尋找能量核心。正是這種時刻,讓我真正享受到了與凱伊和小尼在星際中穿越各種星球各種城市潛行的樂趣。如果你一直在尋找一種以特別方式「融入星際大戰」的體驗,我強烈推薦《星球大戰:亡命之徒》。這款遊戲完美契合了這種特定的幻想——讓你成為這個世界的一部分,但卻不是以那些被預言選中的絕地武士英雄視角。雖然凱伊·維斯不能直接走到賈巴面前問他“你知道我是誰嗎?”,但她確實能夠與賈巴完成一筆正常黑幫交易。儘管如此,開放世界設計確實是游戲的一大弱點。在開放世界中處理突發的求救信號(也就是育碧開放世界地圖的方程式罐頭任務)比起精心設計的黑幫任務就顯得乏善可陳了。此外,雖然我也覺得「保護平民」的罐頭任務一開始挺有趣的,因為它試圖強調凱伊·維斯其實是個好人,而她過去曾是銀河中最糟糕的人們的工具,有助於人物塑造,但這些任務的重復程度很大可能會磨滅玩家的興趣。盡管如此,正是游戲讓人對這些問題進行了深思,這使它成為一款出色的星際大戰游戲。考慮到我經常聽到對星際大戰的尖銳評論,能看到對這一系列的真誠熱愛,而不是僅僅重復舊角色,實在令人欣慰。在《星際大戰》的背景下,我們通常自然地以絕地武士的視角來看待這個世界,尤其是在游戲中。但在《星際大戰:亡命之徒》中,凱伊·維斯去除了光劍和原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷和槍械的浪漫,為《星際大戰》游戲註入了新的風味——一種從普通人類視角出發,與奇特外星種族和帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。個人評分:8/10 ※本次評測是以 Ubioft 提供的 PS5 版本爲主

    作者 安 drew 2024年8月26日
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  • 【開箱評測】Ducky Zero 6108—— 吉利鴨一貫簡潔風格又高性價比的 Cherry MX2A 軸機械鍵盤

    【開箱評測】Ducky Zero 6108—— 吉利鴨一貫簡潔風格又高性價比的 Cherry MX2A 軸機械鍵盤

    如果問有哪一家機械鍵盤品牌製造商經常被低估的話,我想來自台灣的機械鍵盤品牌—— Ducky(吉利鴨)無疑是其中之一。小編我一直認為吉利鴨這個品牌是一個以製造品質優良、整體設計簡潔有乾淨、輸入手感紮實的鍵盤而聞名,這次全新的 Ducky Zero 6108 機械鍵盤也不例外,完美地體現了這一理念。Ducky Zero 6108 完整規格: 品牌 Ducky(吉利鴨) 軸體 Cherry MX2A 顏色選擇 黑、白 背光 有,RGB 按鍵內建 PU 底部泡棉 案件鍵帽 雙色注塑 PBT 支持的操作系統 Windows、Mac 熱插拔 支持 連接方式 藍牙、2.4GHz、有線 電池容量 2,500 mAh 重量 1.2 kg 鍵盤外型 全尺寸(包括數字鍵盤) 首先直接來聊一聊 Ducky Zero 6108 的一大特點——全新的軸體吧。Ducky Zero 6108 是一款打字手感極佳的鍵盤,全因為它一個重要亮點是,它標誌著 Ducky 由使用 Cherry 原版 MX 軸轉向品牌自主開發的新 MX2A 軸體,對於不熟悉的人,讓小編我為你科普一下。MX2A 是德國知名鍵盤軸品牌 [...]

    作者 安 drew 2024年8月9日
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  • 《星際大戰:亡命之徒》前瞻體驗:吉祥物小尼彷彿讓我看到了迷你版山姆·費雪

    《星際大戰:亡命之徒》前瞻體驗:吉祥物小尼彷彿讓我看到了迷你版山姆·費雪

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章非常感謝育碧(Ubisoft)提供的機會,讓小編我有幸提前體驗了大約三個小時的《星際大戰:亡命之徒》,這確確實實是一趟獨特的星際冒險之旅。在開始對每個從 66號指令倖存下來的絕地武士最終都成為天行者的背景設定感到厭倦後,我對育碧(Ubisoft)即將推出的《星際大戰》系列最新遊戲作品——《星際大戰:亡命之徒》特別地感興趣,原因無他,正是因為這款遊戲似乎承諾會提供一個別樣的《星際大戰》遊戲體驗:你不再是名絕地武士,而是作為一個體型較小,身手敏捷的女孩,以一種新的視覺穿梭星際大戰之間。經過大約三小時的遊戲體驗,我發現了一個遊戲主要玩法的小驚喜,而這一點在很多本作的預告片中並沒有完全展現的,但回想起來卻又很合理的玩法:潛行。在這裡,你不再是絕地武士,而是作為一個體型較小,身手敏捷的女孩,面對風暴兵時,當時是需要更多地依賴於潛行策略的啦!這種設計讓遊戲在星戰宇宙中帶來了一種別樣的樂趣,與過去大多專註於絕地武士的故事形成鮮明對比,使得遊戲更加貼近現實,同時也增加了遊戲的緊張感和策略性。這樣的創新對系列粉絲來說無疑是一種新鮮的嘗試。在我體驗過程的關卡中,我理解到潛行可以說是《星際大戰:亡命之徒》中的一個被看重的玩法元素。遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要種族派系——派克(Pyke)控制著,而「阿希加集團」(Ashiga Clan)則控制著星球上的另一片區域。除非你與這些派系有密切關系吧(不知道遊戲是否有聲望一說呢?),否則就別想在這些區域自由行走了。想要在這些區域進行任務的話,那就必須要進行潛行,甚至需要找到秘密通道前往目的地,畢竟一旦被守衛發現,身為亡命之徒的你無疑就會被丟出去的。而即使是遊戲的主要任務,大部分都會需要主角潛入帝國基地之類的高警戒區域,想也知道有多困難了。潛行是必需的,這點遊戲會毫無避諱地告訴你,因為遊戲會巧妙地隱藏了「正確」的路線,也不會提供多種從 A點、B點或 C點走到目的地的方法。這讓 Massive 團隊能夠在跑圖流程的難度上給玩家帶來一些潛行的挑戰。考慮到要是在帝國的加油站里到處都佈滿人類大小的通風口和裂縫會感到非常奇怪,而面對一個充滿風暴兵的走廊似乎就像自殺一樣。作為本作主角的凱伊‧維斯(Kay Vess)是一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼(Nix)合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。像任何一個優秀的潛行專業戶那樣,小尼能夠分散守衛的注意力,讓他的夥伴凱伊能夠悄悄穿越如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。也許如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們就不會失去那麼多風暴兵了。總而言之,單單這三小時的體驗,我就能感受到小尼作為你的夥伴在這款游戲中的與眾不同。小尼的全力狀態:盜竊、襲擊或是直接殺戮的恐怖行為不在話下,號稱《星際大戰》多年來最令人恐懼的配角之一!小編我個人非常喜歡《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法方面的處理方式,特別是圍繞操控凱伊部署小尼一起作戰的設計,可以說是讓我回想起了育碧自家在潛行遊戲方面的本領啊。這一玩法雖不能說得上是創新,但是卻繞過了許多普片遊戲中潛行遊戲的老套元素。作為一名貧困的走私者和亡命之徒,凱伊正在努力為自己贏得聲譽,所以遊戲中並沒有讓她具備一堆高科技武器或工具進行潛行。雖然她確實有一些黑客工具,但它們僅限於她的切割器,而且只能在相容的終端上使用。製作組巧妙地賦予了凱伊一隻如此可愛的外星寵物——小尼,它不僅能分散武裝守衛的注意力,還能進行恐怖攻擊,這使得遊戲的設定更加合理。事實上,這甚至解決了我之前提到的人類大小通風口問題。如果在充滿許多外星種族生物的區域中都佈滿著隨處可見適合凱伊身材大小的格柵或裂縫,確實會顯得很出戲吧?但對於小尼的身材大小的縫隙就不一樣了。許多關卡都設有隻能讓小尼剛剛好能進入的區域,無論是進入重要的倉庫還是控制室,有些區域的唯一進入方法甚至需要凱伊和強大的小尼一起合作才能進入。比如說使喚小尼進入被電鎖鎖上的房間,而凱伊則需要往裂縫射擊發電機供電,再讓小尼打開門,這種設計為遊戲增加了策略性以及互動性,屢試不爽。值得一提的是,《星際大戰:亡命之徒》的關卡設計確實因為其潛行系統的設計而大幅提升了直面戰鬥的難度。儘管許多現代動作游戲中也包含潛行元素,但這些遊戲通常都允許玩家通過直接戰鬥來脫身的。然而,本作則設有許多強制潛行的關卡,盡管這些關卡看似寬廣的競技場,但只要不小心被一名風暴兵軍官發現,玩家通常都需要重新加載最新的存檔點了。因此,遊戲非常鼓勵玩家利用本作出色的潛行系統。小尼不僅是一位可靠的夥伴,還是一名出色的神偷,能夠掃描區域以尋找可互動的物品和敵人,因此,遊戲鼓勵玩家在適當的時候充分利用這些功能。《星際大戰:亡命之徒》的潛行元素玩法確實讓我眼前一亮,主要不是因為這有多麼創新,而是因為在體驗了無數遊戲中無聊的潛行元素玩法過後,竟然在一款讓我意想不到的遊戲中體驗到了不一般的潛行體驗。我本膚淺地以為本作又會是育碧旗下又一款方程式開放世界動作冒險遊戲,但其實除了主線任務外,凱伊其實有很多理由必須讓自己全程保持隱蔽玩潛行的,因為每個城市區域都會有一部分由當地勢力控制著,而如果凱伊與這些勢力的關系不佳,她就必須通過潛行來收集獨家物資或僅僅進行探索,至少在我的試玩體驗中是如此。如果沒有讓附近的敵人高亮顯眼的功能,就不算是一款真正的潛行遊戲,而小尼也非常貼心地為凱伊準備了這一功能在《星際大戰》的背景中,我們通常都會自然地以絕地武士的角度來審視其世界,尤其是遊戲。但在《星際大戰:亡命之徒》裡,凱伊通過去掉光劍以及原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷、槍械的浪漫,為《星際大戰》遊戲註入了新的風味——一種以普通人類的視角,與奇特外星種族以及帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。雖然小編我個人只試玩了大約兩個星球的內容,但《星際大戰:亡命之徒》的潛行要素已經足夠讓我感受到本作的趣味性。切記,遊玩本作時,只要記得在關鍵時刻給小尼應有的尊重,就能保證你在《星際大戰》的亡命之徒探險之路順暢無阻,否則你可能會像一群迷路的風暴兵一樣,意外引爆了自己。《星際大戰:亡命之徒》將於 8月 30日在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC 平台上正式上市發售。

    作者 安 drew 2024年7月31日
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  • 【遊戲評測】《國津神:女神之道》—— 一款融合了 CAPCOM 動作天尊基因的獨特塔防遊戲!帶領女神與村民一同討伐妖怪淨化山莊,上演一場神樂活劇!

    【遊戲評測】《國津神:女神之道》—— 一款融合了 CAPCOM 動作天尊基因的獨特塔防遊戲!帶領女神與村民一同討伐妖怪淨化山莊,上演一場神樂活劇!

    要知道近年來,CAPCOM 都在以炒冷飯的方式廣為人知,當然他們的冷飯也確實炒得特別香,尤其是《惡靈古堡》系列中的《惡靈古堡2》重製版和《惡靈古堡4》重製版,都已獲得無數玩家粉絲們的讚歎了。不僅如此,CAPCOM 旗下的老 IP 系列新作也在近年來獲得了巨大成功,比如《魔物獵人 世界》、《惡魔獵人5》、《快打旋風6》,甚至是《逆轉裁判》合集等等。然而,隨著 CAPCOM 最近頻繁強調把專注力都放在了旗下的重製作品以及老 IP 系列新作,許多玩家的興趣似乎一起跟著逐漸減弱。畢竟,玩家總不能一直都吃炒冷飯的吧?而且,卡普空只會炒冷飯的現象也都已經變成了玩家們的調侃了,因此,我相信許多粉絲都很期待能玩到 CAPCOM 全新的 IP 遊戲。這不就來到了這次的《國津神:女神之道》(Kunitsu-Gami: Path of the Goddess),小編我當初看到了本作的預告後,第一印象就是,這遊戲的美術設計超級吸引我,但我也曾擔心過這款以日本民間故事為背景的策略遊戲若轉變成砍殺冒險遊戲,會不會只是一個有趣的異類呢?然而,在短暫的親身體驗後,我發現《國津神》是如此特別——它擁有一種很獨特,可以說是鮮少在其他遊戲中能感受到的一種獨特魅力,要說的話,這種特別感受與當時小編我在看過本作的預告片後感受到的感覺一致——都讓我想起了 CAPCOM 多年前另一款獨特神作——《大神》(Okami),雖然玩法大相徑庭,但是兩者的風格是如此地相似。 在玩過《國津神》之後,我驚喜地發現這款遊戲在各個方面都能讓我深深沉浸其中。誇張點說吧,我從未想過 CAPCOM 的這款作品會成為我今年(2024年)最喜愛的遊戲之一,只因它擁有我覺得在玩遊戲最重要的一點——上癮又好玩,想要玩了再玩。令人滿意的遊戲推進方式和策略玩法、超帶感的美術刺激著視覺效果、幾乎拿捏到完美的難度平衡等等,各方面都交足了功課。可以說本作將塔防元素與 Capcom 最擅長的動作元素巧妙融合,讓這款遊戲成為在《魔物獵人》、《惡魔獵人》系列等等之外,另一個會讓小編我深愛上的又一款 CAPCOM 全新 IP 作品。※本次評測是以 CAPCOM Asia 提供的 PS5 版本爲主 遊戲名稱 :《國津神:女神之道》(Kunitsu-Gami: Path of the Goddess) 開發團隊 :CAPCOM 發行商 :CAPCOM 發行遊戲平台 :Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X / S, [...]

    作者 安 drew 2024年7月19日
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  • 《宇宙機器人》提前試玩體驗——這款吉祥物 3D 平台跳躍遊戲將會是獻給 PlayStation 玩家的一封真摯情書

    《宇宙機器人》提前試玩體驗——這款吉祥物 3D 平台跳躍遊戲將會是獻給 PlayStation 玩家的一封真摯情書

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 宇宙機器人(Astro Bot)作為 PS4 和 PS5 的吉祥物,這個可愛的小機器人便成為了 PlayStation 為了展示主機性能與技術的代表,PS5 獨占且免費的技術展示遊戲——《Astro’s Playroom》更是把這個 PlayStation 配色的機器人作為主角讓玩家體驗主機強大性能與功能的同時還能享受在來自 Playstation 旗下第一方遊戲系列的遊樂園試驗場玩平台跳躍,讓更多玩家認識到這位小小可愛的宇宙機器人,包括小編我都是這位宇宙機器人的大粉絲了。 隨著直接使用名字——《宇宙機器人》(Astro Bot)作為遊戲名稱的最新作即將推出,我們也對這位有著珍珠白色與深海藍色的 Playstation 經典配色機器人朋友的未來有了更清晰的願景。不可否認,作為吉祥物的平台遊戲本身就是一個巨大的挑戰,著類遊戲通常必須依靠玩家與之的喜愛程度,以及超高的畫質加持,當然最重要的是需要精雕細琢的遊戲關卡,讓遊戲看起來就能比其他卓越的平台跳躍遊戲能比個上下,這很難,但是相信許多玩過了 PS5 上的《Astro’s Playroom》的玩家都應該會同意,這一隻吉祥物作為代表的平台遊戲確實有點東西!所以包括小編我在內的許多 PS 玩家都很期待《宇宙機器人》的來臨。 感謝索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment),我們得以提前體驗這款即將推出的 3D 平台遊戲約 90 分鐘,而這段時間的體驗真的非常棒。 ※以下所有遊戲截圖都是從官方 PS5 上運行的 B-roll 影片中捕捉的《宇宙機器人》非常巧妙地捕捉到了 3D平台遊戲的魔力在上手玩過遊戲預覽後,《宇宙機器人》確實驚艷到我了,因為我覺得《宇宙機器人》不僅有潛力成為 PlayStation 粉絲遊戲,還能吸引所有平台遊戲愛好者。Astro Bot 的世界雖然不算大,但角落裡總有一些東西讓人想去探索,而考慮到每個星球都有其獨特的互動機制,你會不斷思考如何以有趣且新奇的方式與周圍的世界互動。並不是所有的關卡機制都與自身的能量提升有關,有時你可以利用關卡提供的額外機制,比如用磁鐵撿起物體並將其扔向開關。比如說在其中一個世界裡,玩家可以利用章魚迅速上浮或下降抵達不同區域完成迷宮。當然,主要路徑只需要你做幾次跳躍,但遊戲並不會阻止你走回後方的開闊地帶,並嘗試利用增強的浮動能力來做更多的事情。而在另一個世界裡,玩家可以進行像鬥牛犬般的衝刺。在這裡,遊戲變得真正有趣起來,因為不僅能感覺到機器人衝刺的動作帶來相當的衝擊力,將吉祥物向前衝刺還可以幫助攀爬上各種邊緣,甚至把物體推入籃球框。這雖是一個簡單的加入與改變,但它讓這個世界與之前的世界感覺完全不同,更覺得是,者帶來的 PS5 Dualsense 控制器反饋非常驚人。我個人很喜歡這些機器動物與它們實際功能之間的抽象聯繫。你能想像這一隻鬥牛犬其實是一個能幫你衝刺的火箭?雖然你的主要目標是尋找其他遺失的機器人以及拼圖碎片(與《Astro’s Playroom》的遊玩模式一樣,但世界比較大),但即使是這類收集硬幣的方式也能讓我感到非常有趣。在舉個例子,在我玩到第二個星球上時,就發現有一個隱藏起來的籃球框,當我把籃球投進籃框後竟然能獲得一些硬幣作為獎勵。這種設計很好地捕捉了有趣平台遊戲的精神——探索以及回饋。雖然你的任務是拯救各種機器人,但遊戲的核心顯然是要讓玩家享受各種為玩家精心設計的樂趣,探索旁路、打擊敵方機器人,這些都經過精心設計和打磨,讓你看到機器人朋友不僅僅是你要帶到終點的角色。其中我體驗到了一個有趣的新功能,那就是當玩家成功找到並拯救了機器人時,可以將它們「放進」PS5 Dualsense 控制器中。玩家可以用控制器輕輕抱住它們,像抱著小孩一樣把它們拋向空中送回家,而且還不用擔心它們會掉落。如果你曾抱怨過許多次世代平台遊戲缺乏個性或過於陳舊,或者像我一樣抱怨過許多次世代遊戲沒有充分利用 PS5 Dualsense 控制器的各種功能,我相信《宇宙機器人》的到來將會是這方面的良方。這並不意味著製作組把所有時間都花在遊戲打磨上,而忘記了做遊戲。《宇宙機器人》中的大部分關卡簡直令人驚嘆,例如那場上手試玩中所示範的 Boss 戰。這場 [...]

    作者 安 drew 2024年7月3日
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  • 《艾爾登法環 黃金樹幽影》DLC 前半段遊玩體驗分享 —— 前有絕境,請與我一同見證!「幽影之地」絕對能讓褪色者重新感受那最初的感動

    《艾爾登法環 黃金樹幽影》DLC 前半段遊玩體驗分享 —— 前有絕境,請與我一同見證!「幽影之地」絕對能讓褪色者重新感受那最初的感動

    經過了兩年的等待,我們這些褪色者終於要再次踏上了《艾爾登法環》(Elden Ring)世界的土地了,但是這次並不是踏上交界地的土地,而是「幽影之地」(Realm of Shadow)。是時候了,褪色者!前往 宮崎英高(老賊)與 FromSoftware 為《艾爾登法環》推出全新的,也是最後一個 DLC 篇章——《黃金樹幽影》(Shadow of the Erdtree),在這片神秘而危險的土地上,我們將面對新的挑戰和敵人,揭開幽影之地被隱藏在傲視這片土地的「幽影樹」(Scadutree)背後的真相,並探索這個熟悉卻又未知的奇幻世界。在《黃金樹幽影》,每一步都是老賊為玩家準備的全新冒險,每一場戰鬥都是對老賊高對我們的勇氣與智慧,更加是對耐心的全新考驗,但無論前路多麼艱險,褪色者都曾證明過自己是如此那麼堅不可摧的,務必會為了變得更加強大以及自己那顆想要挖掘真相的心而戰! 所以,你,準備好跟隨米凱拉的足跡,前往「幽影之地」揭露被隱藏的過去,並接受梅瑟莫之火的洗禮了嗎?!嗯,我知道我準備好了。 非常感謝 Bandai Namco Entertainment Asia 提供我們媒體提早遊玩的版本,讓小編我在遊戲推出前就深度遊玩體驗了約 50小時。對小編我個人來說,今年沒有任何全新遊戲的面世能比這次《艾爾登法環》這部兩年前遊戲的大型DLC的推出更讓我激動和興奮了,毫不誇張!探索這美麗又神秘且遼闊的幽影之地、讓人不禁沉醉其中,每一處新的地方都需要一定的時間去探索、騎馬漫遊之間、挖據新事物、偶爾會發現隱藏的洞窟或廢墟,每一次進入新的地城都充滿了無限可能,比如尋寶、獲得新武器和裝備、與各位從未見面過的敵人、甚至是只在傳奇中聽聞過的強大敵人交戰,總能在旅途中挖掘到新的驚喜。可以說在提前體驗這個 DLC 的旅程中,我雖然飽受苦難,但也感到無比興奮,因為我從中感到極度的享受,就如當初玩《艾爾登法環》的體驗如出一轍。 但是,請原諒我因為玩得太過仔細,且想要完全體驗一次《黃金樹幽影》的關係,而無法在遊戲正式推出前第一時間發布完整的評測文章。然而,為了給大家感受一下這段旅程帶來的體驗,小編我選擇在遊戲推出前與各位分享遊戲前半段體驗感想。再次慚愧地與大家簡單說明一下,由於小編我希望對本次《黃金樹幽影》DLC 的內容細緻體驗一番,所以無法在遊戲 21日正式推出前出一片完整遊戲評測給大家,本篇文章是我與大家分享這 50小時的前期遊戲體驗!發售日也即將到來了,再次提醒各位褪色者們,本次 DLC 篇章的進入方式看似與以往 FromSoftware 遊戲的 DLC 篇章一樣簡單直接,只需要與某東西接觸就能進入,但是這次,玩家在前提需要具備兩個條件進入幽影之地前必須在《艾爾登法環》本篇完成以下前置任務:打敗控制著群星的碎星將軍拉塔恩、打敗蒙格王朝的鮮血君王蒙格,接著就能在蒙格所在的「神人墮眠之繭」,與本次官方有放出肖像的神秘騎士金發妹子—— 蕾妲交談,再親一下大家嘴饞已久的在繭內露出的米凱拉小手,就能進入《黃金樹幽影》了!為什麼蒙格?很好理解,因為我們鄙視蒙格,理解蒙格,成為蒙格!好啦,那當然是因為只要鮮血君王蒙格一天還存在,那麼玩家永遠都無法觸摸米凱拉的小手,對吧?而且按照遊戲提供的信息來看,蒙格是擄走了米凱拉的真兇,不把他幹掉還有理由讓你跟隨米凱拉的足跡進入《黃金樹幽影?嗎?當然,《黃金樹幽影》DLC 裡面也有充分解釋了蒙格與米凱拉的關係遠不止於此。那麼最大的疑問來了,為什麼拉塔恩?絕大部分玩家都認為因為碎星將軍拉塔恩控制著群星啊,他可是那個掌控著諸多半神命運的男人,把他幹掉讓星空恢復正常才能繼續跟隨米凱拉的足跡進入幽影之地,這樣理解確實很合理,是吧?小編我當初也很疑惑為什麼拉塔恩,並作出了同樣的理解,但當我正式進入《黃金樹幽影》DLC 中挖掘出一些驚人的真相後,理解到拉塔恩這位曾經是最偉大最強大的半神跟《黃金樹幽影》DLC 的關係遠遠不止於此,這裡背後藏著很大很大一個陰謀,當然,這裡我就不劇透啦。正式踏入幽影之地,其實很難判斷幽影之地到底有多大,但是當我第一次踏入這片區域時,此刻我的感受與當初第一次搭上電梯,推開墓地大門,正式踏入寧姆格福(Limgrave)時的感受非常相似—— 我是 O 著嘴巴看著這片絕境的,而且應該停頓了有 2分鐘之久,唯一的區別就是你能感受到比起寧姆格福那副如仙境的明亮絕境,幽影之地相對更加陰暗且神秘,就如其名。FromSoftware 打造的場景永遠不會讓人失望,我打從一開始就能看到遠處一些明顯值得探索的地點,比如從初始地點的左邊方向有一個進入就能直接面對 Boss 的墓地,正前方有一片被焚毀的廢墟小鎮,遠處還能看到預告片里在地面上遊蕩巡邏的那個巨型火炬敵人,再把目光方向更遠處能看到一座類似被影子覆蓋著的大城堡,這不明擺著那裡就是主線區域之一嗎。好了,出發!在觸發了本篇第一個賜福點後,我叫上等待我開啟全新冒險之旅已久的靈馬——托雷特(Torrent),快馬加鞭探索這片區域。但是,正如《艾爾登法環》本體一樣,我遇到的第一個敵人就毫不猶豫、毫不留情、毫無餘地地,把我給乾翻了,他仿佛是在告訴我:即使我是一個二週目的角色,手持滿級的大劍,擁有接近 1000小時的《艾爾登法環》經驗的褪色者,這個 DLC 也似乎不把這我在眼內裡(汗)!要知道,那個敵人甚至不是Boss,只是一個精英敵人。當我繞過他前往廢墟中探索時,它從遠方看到了我,突然從上方跳下來並用雙持環刃對我施展出似乎永不停歇的旋轉劍舞。我試圖閃避,但被它逼得節節敗退,這攻擊似乎抓住了玩家習慣閃避的弱點。經過這名「DLC 老師」的教訓後,我終於復仇了,但只得到了幾千盧恩,少得可憐,畢竟它只是個普通的精英敵人。而這名精英敵人正是官方先前發布的藝術圖片中顯示的雙持環刃的畸形敵人,而且他並不止一個,而是遍佈了整個 DLC 區域。遍佈整個 DLC 區域的精英敵人不止他,還有剛才提到的巨型火炬敵人(我願稱他為火焰巨人2號,但他一樣僅是個精英怪,至少是個看不到血條的 Boss)。這些在幽影之地個各個區域遊蕩巡邏的巨人,似乎在等待著褪色者的到來,然後再毫無憐憫地踩踏、燃燒他們。不,我沒有在開玩笑,與這些巨人對抗需要非常大的勇氣與耐心,因為他們就是…一個巨大火炬,巨大且堅硬!身為火炬,當然也會使用各種不把你燒成灰燼都不收手的手段,只要一腳就能讓開放世界中一大片區域瞬間變成火海,與之對抗的最佳手段唯有是騎著靈馬,一邊以二段跳躍躲過地面火海攻擊,一邊以速度攻擊其腳部使其摔倒進行致命一擊。當然,首次與其直面對抗的你無意外應該會是以慘敗告終的(還有你的靈馬也會跟著哭),所以你能夠像小編我一樣,直接騎馬繞過它,直達前方的三岔分支路口。而在三岔路這裡就會遇到首個「米凱拉的足跡」,結識兩名擁有各自目的而來到這片土地,素未謀面的 NPC,在此會得到一封來自引導你進入 DLC 的女騎士——蕾妲的信件寫著:「神性之門就在被幽影封鎖的塔中。那必定是仁慈的米凱拉的目的地。我們不是神人,但我們必須找到通往那裡的道路。我將追隨東方的印記。」,而你的冒險之旅再此正式拉開序幕。DLC [...]

    作者 安 drew 2024年6月18日
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  • 【PC 版評測】《地平線 西域禁地》完全版—— PS5 超高水準移植作品,亞羅伊:但是,你準備好了高水準的顯卡了嗎?

    【PC 版評測】《地平線 西域禁地》完全版—— PS5 超高水準移植作品,亞羅伊:但是,你準備好了高水準的顯卡了嗎?

    當小編我在 2022年首次入手遊玩由 Guerrilla Games 開發、於 2022年在 PS4 / PS5 平台上推出的 3A獨佔作品《地平線 西域禁地》(Horizon Forbidden West)時,就是不知為何一向喜歡開放世界 RPG 的我並沒有被它所吸引。盡管我非常喜歡第一部作品,這部續作其實比起來也更量大管飽、提供更豐富的體驗、更令人驚嘆的畫面、一次更加精心製作的續作,可以說是一部值得稱道的續作,但當時我對它就是沒有什麼感覺(當然,也可能是因為當時我還在玩著《艾爾登法環》的關係,嘻嘻)。然而,隨著遊戲在 2024年 3月21日以完全版之姿登陸 PC 平臺後,由 Nixxes Software 移植到電腦上的這個版本可以說它成功把我再次拉回到亞蘿伊(Aloy)的旅程中,只因這個移植版實在太完美了,畫面更加精美不說,性能更優異,還提供玩家更多的設定自訂選項,讓玩家可以根據自己的需求進行調整。不過,唯一的問題就是,《西域禁地》PC 版也真的很吃電腦性能,簡單來說就是你必須具備相應較高需求的配置才能完全體驗本作。 《地平線 西域禁地》完全版將會收錄主遊戲、DLC 擴充篇章《炙炎海岸》(Burning Shores),以及獨家特典內容。在這裡先聲明一下,本次評測主要針對遊戲移植版的表現,而不是遊戲體驗評測喲,所以先讓我簡短地為還未曾玩過,第一次在 PC 上遊玩本作的玩家理清本作的一些故事背景來以及玩法來作開頭。在前作《地平線 零之曙光》(Horizon Zero Dawn)的結局中,亞蘿伊拯救了一个从人类自己的傲慢导致的后启示录灰烬中崛起的新文明,她用了那个死去的世界的知识来结束过去,让新世界开始重新蓬勃发展,与其被自然夺回的城市和动物般的机器共存。來到續作《地平線 西域禁地》的劇情,發生在前作故事的六個月後,這次集中講述了亞蘿伊試圖恢復舊世界的人工智慧蓋婭,以阻止一種神秘的枯萎病摧毀世界的故事。走遍世界各地收集失落的函式的情節,途中她亦發覺需要集合同伴之力方能戰勝一些強大的敵人,故本作中將會出現「基地」,讓一眾同伴集合交流,而玩家亦會在這裏接下一些角色獨有的支線任務。總而言之,《地平線 西域禁地》就是一部標準 3A開放世界 RPG,你將在遊戲的開放世界中探索,與機器人恐龍戰鬥,完成任務並獲取新裝備,而作為一部續作,它提供了一个新的遊玩樂園,新的遊戲背景,以及新的角色阵容。遊戲的建議 PC 配備如下圖所示,要在中等畫質下以 1080p 60fps運行遊戲,顯卡要求 Nvidia GeForce RTX 3060 或 AMD Radeon RX 5700,最高畫質下以 4K 60fps運行遊戲則需要 Nvidia GeForce RTX [...]

    作者 安 drew 2024年6月12日
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  • 《星際大戰:亡命之徒》看起來就是一款專門為我們這些幻想著成為酷炫太空亡命之徒的星戰迷們而打造的遊戲

    《星際大戰:亡命之徒》看起來就是一款專門為我們這些幻想著成為酷炫太空亡命之徒的星戰迷們而打造的遊戲

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章老實說,我對《星際大戰》(Star Wars)系列一直都有一些保留。原版三部曲將《星際大戰》描繪成在壓迫政權下的一幅色彩斑斕的畫捲,像韓·索羅(Han Solo)這樣的亡命之徒角色之所以那麼酷,正是因為他就是一名存在這宇宙中微不足道的普通人,卻靠著智慧以及技巧,與風暴兵對峙,戰勝宇宙中的邪惡的英雄角色。當然,把英雄們描述成擁有魔法的太空版本巫師——絕地武士(Jedi)固然帥氣,但正是因為這些太空巫師的曝光率沾滿了《星際大戰》電影與遊戲界讓我開始對這角色設定翻白眼了,以至於我開始覺得任何絕地武士身邊的每一塊石頭似乎都已經變成了天行者(Skywalker)家族的一部分,而且每一個邪念都會是西斯(Sith)的秘密陰謀,永遠都在籌備著對宇宙的新威脅。正因如此,當我參加並一睹了育碧向我展示的《星際大戰:亡命之徒》媒體前瞻後,我竟然對本作的情感從不敏感區到了非常期待。這是育碧(Ubisoft)對《星際大戰》宇宙的一個全新詮釋,號稱是首款真正開放世界《星際大戰》遊戲,將於 8月 30日發布。坦白說,當我第一次聽說育碧將製作一款《星際大戰》開放世界遊戲時,我立即就有了刻板印象——一款關於偉大的絕地武士,像《刺客教條》系列的主角般在育碧式的開放世界中的冒險,一步步進行他的使命,而他的使命將會是偷偷摧毀滅亡他家族的西斯。而當《星際大戰:亡命之徒》的官方名字公佈後,「亡命之徒」這字眼讓我興奮了起來,因為正如其名,它看起來正是我所期望的《星際大戰》遊戲——不再讓我成為一名絕地武士這樣的太空巫師人物,而是一名太空亡命之徒,這時候我就知道《星際大戰:亡命之徒》是一個讓我重新回到那幅色彩斑斕的畫捲中的機會。玩家將扮演一名走私者凱.維斯(Kay Vess),駕駛著「開拓者」號(Trailblazer)在《星際大戰》的世界中探索,感覺真的非常棒!凱首先會來到犯罪貧民窟報到,在這裡聽著揚聲器上播放的赫特語(Huttese),瞭解到太空賭博的細節,當然,以及被通緝的緊張感,總體來說,《星際大戰:亡命之徒》的開頭是一個極好的體驗。在育碧展示給我看到的《星際大戰:亡命之徒》通關關卡中,可以很快就看到育碧在開放世界方面的專業技巧。在其中一個關卡中,凱潛入一個帝國前哨站,提取珍貴的貨物,而她的搭檔小妮(Nix)(一隻嬌小可愛的外星生物貓?)可以吸引守衛的注意力,而凱則能夠進行一系列開起來行雲流水高質量的潛行擊殺。要知道這是一款育碧的開放世界遊戲,在這裡你能期待有需要玩家蹲伏在角落,掃描敵人,潛行通關的玩法。前行暗殺通關固然好玩,但是這並不是《刺客教條》,凱是一名亡命之徒,正面衝鋒的玩法當然是不能少的。所以當潛行失敗,警報響起時,凱便無法避免地要與風暴兵(Stormtroopers)們展開激烈的對峙,戰鬥玩法固然也是這款遊戲成敗的關鍵點了。同時,這裡也是讓我對本作改觀的方面,值得稱贊的是,本作的戰鬥玩法系統很好地展示了凱這種豪俠般的角色特點。凱沒有過去育碧式開放世界中那種裝備分數以及裝備質量的顏色設定,凱能依賴的戰鬥手段很簡單——開槍射擊,別忘了這是一款不折不扣的射擊遊戲呢!她有一把多功能的爆能槍——射擊模塊用於戰鬥,離子模塊用於解謎和對付護盾或機器人,還有一個擁有冷卻時間的萬能昏迷射擊彈,用於解決各種麻煩。《星際大戰:亡命之徒》的射擊戰鬥看著著實很有趣,因為凱並不局限於此。需要更強的火力?可以從地上撿起一把強力爆能槍,這些槍不僅火力更強大,而且功能還會不同於你自己的那一把爆能槍,而且可以說在混亂的戰鬥中隨時能撿起地上的槍並使用它,簡直就如同《星際大戰》電影中亡命之徒們戰鬥時的帥氣動作,太酷了吧!此外,僅僅是讓你的隊伍中有一個尖酸刻薄的戰鬥機器人就已經足夠酷了吧?更棒的是,當遊戲介紹了凱擁有一種類似牛仔專用的“死亡之眼”模式的機制,讓凱可以進入慢動作模式連鎖射擊擊殺複數敵人,這種經典又酷炫的戰鬥模式正是你所想象的太空牛仔的風格。不僅如此,《星際大戰:亡命之徒》中還包含了除去第三人稱射擊之外其他類型的戰鬥。作為一款《星際大戰》遊戲,宇宙肯定是必備的舞台,而《星際大戰:亡命之徒》中還準備了讓無數粉絲都夢寐以求的《星際大戰》太空戰鬥!在這裡,凱將在太空戰場上對抗鈦戰機等太空飛行機敵人,要知道就如同電影中的亡命之徒韓一樣,具備並能夠駕駛一艘酷炫太空戰艦在太空與敵人糾纏可是身為一位太空亡命之徒不可或缺的一部分啊,遊戲甚至這一點,而在玩家在這裡能駕駛的戰鬥飛艦不僅僅只是太空戰鬥時作為背景的一部分,它還需要在關鍵時刻發揮作用。演示讓我深深感覺到這款遊戲是由喜歡太空戰鬥的製作人所設計的,因為它甚至有一個用於引導射擊的小型追蹤器。雖然我們看到的演示部分相對簡單,但讓戰鬥飛艦快速閃避的按鈕的加入讓我對未來在遊戲中駕駛「開拓者」號抱有非常高的期望,期望它在操控和射擊之外還能有更多的額外功能,讓我真正成為一名合格的太空亡命之徒。其實,在這次育碧展示給我們的游戲演示中,雖然戰鬥玩法系統讓我有些驚喜,但總體來說還是中規中矩。然而,真正讓我感興趣的,也是我真心認為將會是《星際大戰:亡命之徒》最大優勢之一的,是其對《星際大戰》世界的強大構建。雖然我並不是每一部《星際大戰》電影的忠實粉絲,但《星際大戰:亡命之徒》所展現的許多內容都讓我有一種既新穎,又符合這個世界設定的感覺。在我們看到的所有遊戲演示內容中,幫派與太空部族之間的戰爭,以及隨意捲入其中的走私者們的故事,對我來說都遠比一次又一次涉及到絕地武士與西斯繼承鬥爭的故事情節來哦更加吸引有趣,且更加可信。不得不說,就算還沒玩到遊戲,本次的演示就讓我感覺到《星際大戰:亡命之徒》似乎不僅僅只是要向原版電影致敬,而是會很好地更深入地利用其設定贊凱全新的旅程,對這個已經如此豐富多彩的世界設定進行了一次真正有趣的探索。 當然,這次的遊戲短暫演示中還有許多我們尚未看到的內容,但作為首次展示,我可以說《星際大戰:亡命之徒》似乎在許多方面都擊中了類似我這樣更喜歡成為這世界中一名普通英雄的《星際大戰》粉絲的興趣點。

    作者 安 drew 2024年6月11日
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  • 【完整遊戲評測】《劍星》—— 本世代最香換裝娃娃動作遊戲,以最優美的姿態拯救人類世界,拯救遊戲世界!

    【完整遊戲評測】《劍星》—— 本世代最香換裝娃娃動作遊戲,以最優美的姿態拯救人類世界,拯救遊戲世界!

    相信大家當初之所以會關註《劍星》的原因無疑都和小編我一樣——只因它有一位「澀氣度爆表」的女主角色!不,我們絕對不是膚淺!要知道,無時無刻都在散發雌性荷爾蒙的超香女性角色絕對是遊戲製作人——金亨泰 製作的遊戲的一大亮點。由他經手的每個角色都散發著獨特的視覺魅力,既不失真實感,又恰到好處地展現了誇張的藝術效果,尤其是女角色(不如說只有女角色?)。曾經參與製作《劍靈》(Blade & Soul)與《勝利女神:妮姬》(Goddess of Victory: Nikke)等「輕度」紳士遊戲的他,這次也將他獨特的角色美學理念融入到了《劍星》里,所以即便在這次的世界末日廢土設定中,你依然可以見到如此熟悉的「油腻師姐」,無時無刻散發著香味的女角色。 作為一個退坑已久的《劍靈》玩家,我多少是對金亨泰有一些意見的,「夠養眼但不夠好玩」幾乎是我當時對於金亨泰遊戲的唯一標簽。也正因如此,無論是號稱福利超群的手遊《命運之子》(Destiny Child),還是這兩年話題火熱的手遊《勝利女神:妮姬》,我都是淺嘗輒止的,而至於由金亨泰帶領的團隊 SHIFT UP 宣佈要做他們的第一款 3A 主機遊戲——《Project Eve》時,我更是不抱有一絲期待。隨著《Project Eve》的消息逐漸演變成了《劍星》,看著宣傳圖上那位香氣是那麼熟悉的「油膩師姐」,這種早已被各大氪金網遊用爛了的畫風,對我的吸引力也不如往日了。而《劍星》的試玩版也並沒有讓我改變想法,不如說更是印證了我的猜想,即使它在動作性上展現出了一些看似有深度的東西,但摸不清遊戲的類型(純動作遊戲?類混遊戲?),奇怪的手感以及手感遲鈍的感覺讓我不能盡興。「畢竟一款打著 3A 遊戲名號的高價遊戲只有色色那肯定是不行的啊」,這是我當時對本作的偏見,對我個人身為一位紳士而言,香氣應該只是作為遊戲性服務的其中一個要素,我能在充分感受玩法樂趣的同時又能盡情享受視覺盛宴,那才是真正「香」到位了。 預想著這次的評測流程應該會是單純想要看伊芙身材為主要玩點草草結束的,然而當我終於深度遊玩了約 100小時的《劍星》後,反倒是感受到了今年內讓我最意外的遊戲體驗。在正式玩到《劍星》前我認為這是一款圖有外表,內在卻不怎麼樣的韓國 3A 動作遊戲,但其實《劍星》內在外在都非常地飽滿。你能想像一款單機遊戲竟然為了能夠同時滿足所有紳士玩家們的眼福而喪心病狂地納入了超過 70套外觀衣裝,同時遊戲還能保持動作遊戲應該有的那水準之上的順暢爽快感嗎?《劍星》讓我對金亨泰以及 SHIFT UP 有了很高的期待,至少他們在這本作所展現出想做好一款遊戲的熱情這一點,玩過的玩家是必須得認可的。 總而言之,《劍星》十分明白自己的優勢所在,散發著香氣的同時也做出了與其同類動作遊戲中不相上下的順暢爽快感,力求讓每個玩家都能在遊戲的途中玩得養眼、舒心、且順暢又爽快(怎麼越形容越覺得不對勁?)。《劍星》可以說是動作、科技與時尚相融合的最好體現,小編我幾乎是一口氣遊玩停不下來的程度,幾乎都快白金了,要不是需要遊玩二周目的關係,說不定我還會收納了白金杯再來寫這篇評測呢。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本爲主 遊戲名稱 :《劍星》(Stellar Blade) 開發團隊 :SHIFT UP Corporation 發行商 :Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:類魂,動作遊戲《劍星》就是以「伊芙」這位換裝娃娃為遊戲的核心驅動力簡單來說,《劍星》的遊戲體驗主要來源於兩大方面。一方面,是本作女主角——伊芙(Eve)身上散發出那強烈養眼的雌性荷爾蒙;另一方面,是動作系統和 QTE 演出在恰當配比下所形成的動作性感官沖擊。最重要的是,我個人認為《劍星》做的最出色的,是這遊戲整體人物設計包括動作都展現了前所未有的美感,可說是讓玩家眼福飽滿又感到順暢爽快的動作體驗。而剛剛提到的兩點都充分利用了遊戲出色的動作設計,無論是角色充滿美感的動作,或是戰鬥時的順暢爽快動作,遊戲整體的美學體驗得到了有效的傳達。盡管這種說法帶有些許調侃,但能同時在這兩方面表現出色的遊戲實在不多,而能在這兩方面都達到《劍星》這種水準的,更是少之又少。首先來聊一聊關於伊芙散發出來的雌性魅力這一點。作為一位性感代表的遊戲女角色,伊芙很好地保留了應有的雌性魅力(至少我認為),她的每一個舉動都充滿了性感與優雅。先不談顏值,伊芙的動作設計無疑是優先考慮美感的,甚至可以與隔壁的 2B 小姐姐和貝優妮塔媲美。製作組讓伊芙可以與遊戲場景中的各種懸崖處或是阻礙物互動翻越,而且這些翻越動作還設計得十分花哨,遊戲還提供了大量的梯子和繩子供伊芙互動,顯然製作組有意為了展現伊芙肢體動作體態的美感吧!每當伊芙與障礙物、梯子或繩子互動時,總讓人忍不住多看幾眼(嘿嘿 boy),小編我已經記不清在遊玩過程中,有多少次因為被伊芙的動作美感所吸引,想要反復欣賞而反復地讓伊芙奔跑、攀爬、跳躍等等了。我只想說,在遊戲中伊芙的每一個動作,包括翻越跑酷、奔跑、跳躍、攀爬與戰鬥,全都不僅體現了她的性感優美的體態魅力,還增加了遊戲的視覺享受和體驗樂趣。當然,我能理解這對於不怎麼會欣賞這方面的玩家來說可能會覺得伊芙在遊戲中作出太多多餘的交互動作了,感覺很生硬。這是因為包括伊芙的翻越、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效後,做出一個只具觀賞性的特定優美姿態,這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。 對了,剛剛小編我有提到本作喪心病狂地納入了 70多件外觀服裝對吧?是的,在《劍星》中,僅伊芙的定製服裝就多達 40多件,包括所有換色換皮的服裝亞種的話總數多達 [...]

    作者 安 drew 2024年6月10日
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