遊戲評測
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ALL CNEventsREVIEWS【TGS2024】《復活邪神2 七英雄的復仇》試玩報告—— 以現代技術復活了的「邪神」 JRPG 體驗
由 SQUARE ENIX 製作,預定於 11月 14日推出的經典角色扮演遊戲《復活邪神2》(Romancing Saga 2)完全重製版——《復活邪神2 七英雄的復仇》(Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven),在這次的 2024 東京電玩展,大大的 SQUARE ENIX 攤位上開放實機試玩,讓小編有機會提前體驗這款以全新姿態復活的「邪神」——一款獨樹一格的經典 JRPG。(儘管一輪試玩只有 20分鐘的短暫體驗,但小編也去體驗了兩輪)!《復活邪神 2 七英雄的復仇》是 Square Enix 於 1993年 12月推出的經典 JRPG《復活邪神 2》的完全 3D 重製版。遊戲講述了古老的「七英雄」與巴雷努帝國歷代皇帝之間的激烈鬥爭,延續了《SaGa》系列一貫的自由劇本故事展開。重製版在保留原作壯闊劇情和劃時代系統的同時,像是系列標誌性的「閃悟」與「陣形」,還新增了「連攜」系統,讓戰鬥更加多樣化。此外,遊戲重塑了成長系統,並加入了難度設定,進一步優化了玩家的體驗。無論是原作的忠實粉絲,還是初次接觸該系列的玩家,這些改進都讓《復活邪神 2 七英雄的復仇》更加容易上手,同時保持了系列的經典魅力。本次試玩共提供了兩個部分的內容。第一部分是遊戲初期的「哥布林來襲」,玩家將扮演巴雷努帝國的皇子傑拉爾,帶領軍隊抵禦入侵帝國的哥布林軍團,並在試玩過程中與七英雄之一的庫吉辛進行第二次交戰,這場戰鬥是傑拉爾父王殞落的關鍵事件之一。第二部分的試玩則是進度較後面的劇情——「沈船」。玩家將扮演已經經歷數次皇位交替的繼承者露娜,深入被海水吞沒的沈船,挑戰棲息於此的七英雄之一——蘇比耶。這部分不僅展示了深海場景的探索,更展現了後期劇情的戰鬥與挑戰。《復活邪神 2 七英雄的復仇》作為經典作品的全新 3D 重製版,最大的改變之一無疑是從原作的純 2D 點陣繪圖進化為全 3D 視覺效果。這一轉變讓整體的畫面表現更加現代化,而角色形象則忠實還原了當年由角色設計畫家小林智美所繪製的原始插畫。 其實,我對《復活邪神 2 七英雄的復仇》重製版的美術風格有一些保留意見:角色模組顯得有些過於僵硬,讓我聯想到 Falcom 的作品,但在這裡角色更加缺乏生動的表情,頭髮也缺少物理效果,整體動畫顯得有些呆板。作為一款重劇情的全新重製的 JRPG,不太明白為什麼選擇了這種相對簡單的美術風格,而沒有採用更精緻的模組設計。不過,也可以說這種風格在某種程度上確實契合了遊戲的氛圍吧,模型外觀相對乾淨整潔,整體風格與《聖劍傳說》系列相似。相反地,相比於 SFC 時代的 2D 畫面,這次重製版的 3D 場景顯得更加立體且富有層次感,場景的表現更加龐大且壯觀。同時,角色的動作也新增了「跳躍」功能,這為探索帶來了更多的路徑選擇和樂趣,使玩家能夠在探索世界時有更多的自由度,進一步豐富了遊戲的體驗。而音樂方面呢,除了精心重製的交響樂配樂,重製版還保留了經典的 [...]
2024年10月7日查看更多 →
ALL CNEventsREVIEWS【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!
距離前作《真三國無雙8》已經過去7年,這次由光榮特庫摩旗下的 ω-Force 開發的系列最新作《真三國無雙 起源》終於在 2024 東京電玩展上首次開放實機試玩。玩家可以親身體驗經典戰役「汜水關之戰」,並感受到全新升級的「無雙」戰鬥系統,帶來前所未有的戰鬥爽快感!《真・三國無雙 起源》與系列歷代作品最大的不同在於,玩家不再是扮演那些耳熟能詳的三國武將,而是化身一位失去記憶的無名英雄,並能攜手眾多知名武將作為「同行武將」共同戰鬥。主角沒有武器限制,玩家可自由選擇喜愛的武器來進行遊戲。在本次東京電玩展專用試玩版中,玩家可從三種武器中挑選一種,並選擇一位熟悉的三國英傑作為隨行武將,一同奔赴戰場。試玩的戰鬥場景是「三國」系列中廣為人知的「汜水關之戰」,設定為討伐董卓之前的一場重要戰役。與以往的遊戲模式相同,開戰前會有簡短的劇情說明和準備階段。此次試玩的勝利條件為擊敗李傕與華雄,而敗北條件則是袁紹敗走。 而玩家在出戰前可以選擇的同行武將包括魏國的夏侯惇、蜀國的關羽以及吳國的孫尚香。這進一步證明了遊戲給玩家提供了魏、蜀、吳三方陣營的選擇。武器方面,試玩版本提供了「將劍」、「烈碎牙」與「偃月刀」三種武器可供選擇,雖然這些武器在試玩版中沒有能力差距,但每種武器擁有不同的武藝,讓玩家可以體驗不同的戰鬥風格。準備完成後,接下來就是以無名的身份與同行武將們正式踏上戰場了!得益於新世代主機的強大性能,這次在畫面上的最大進步莫過於海量的小兵同時出現,戰場的規模感顯著提升。而最讓人感受到不同的是,遊戲更加強調士氣和指揮小兵的要素。玩家的主角周圍會有一個隨行的兵團,可以和主角一同進攻。玩家還可以指揮這些士兵進行戰術操作,例如發動箭雨攻擊或進行包圍。值得注意的是,敵方也會使用類似的戰術技能,增加了戰鬥的策略性。 戰鬥一開場就十分緊張,如果玩家過於專注於擊殺小兵,或沒有關注各個戰區的勢力變化,很可能導致戰局失利。若不幸敗北,玩家可以通過「重現戰場」功能查看整場戰鬥的過程,並分析失敗的原因。更棒的是,玩家可以選擇在特定時間點重新開始戰鬥,但需要注意,這樣做會失去所有已獲得的物品。在操作方面,本作基本上延續了歷代的設計,仍然是遊輕攻擊與重攻擊的搭配,通過 R1 按鍵配合對應的武藝按鍵還能夠發動各種武藝,再來就是發動無雙亂舞,感受收割的快感!此外,武藝的使用會消耗玩家血量上方的「鬥氣」值,因此玩家需要盡量攻擊敵人以累積鬥氣,再運用武藝擊破敵人,形成進攻與技能相互配合的流暢戰鬥體驗。與前作不同的是,本作中無名能夠防禦,也能夠迴避。如果玩家能夠精準地把握敵人的攻擊時機,進行防禦或迴避,還可以觸發「反彈」來破解敵人的防禦進而造成巨大傷害,或者透過「看透」動作獲得更多的鬥氣。戰鬥操作方面本作還新增了「追擊系統」以及「發勁」,這些系統在攻略關卡時扮演了相當重要的角色。敵方武將在使用招式時,通常會帶有霸體效果,這種攻擊無法防禦,玩家需要依靠閃避或使用武藝來破解。玩家在戰場上與敵人持續戰鬥時有時會出現△鍵,提示玩家對倒地的敵人進行追擊,造成巨大傷害。然而,本作敵人也會使出各種強力且無法防禦/閃避的橘光攻擊,此時玩家必須依靠迴避動作或在對的時機按下 R1+○鍵釋出「發勁」武藝來破解這類無法防禦的攻擊,確保不被致命打擊。敵方武將同樣擁有一種稱為「外功」的防禦機制,這會以橘黃色盾牌標誌顯示在敵人的血量上方。玩家可以在敵方武將露出破綻時進行攻擊或使用武藝來削減敵人的外功。一旦外功被擊破,敵人就會陷入膽怯的狀態,這時玩家可以進一步發動類似追擊的「收擊」,對於較弱的武將,這一擊甚至有可能直接將他們擊敗。簡單來說,當你看到敵人頭上出現「收擊」提示時,馬上衝上去,給他們一個痛快的終結吧!無名在恢復自身生命值方面也與前作有了顯著不同。以往我們需要通過打破罐子來獲得食物恢復生命值,而這次則採用了類似魂類遊戲的設計,玩家可以隨身攜帶食物並在戰鬥中即時使用。不過,使用次數被限制在5次。因此,玩家需要謹慎使用這些恢復道具。當然,遊戲中依然保留了打破罐子來獲得額外補給的機制,讓玩家在關鍵時刻可以獲得更多的生命值補充。整體來說,本作的戰鬥系統保留了系列一貫的特色——割草式無雙爽快感,讓系列老玩家能夠輕鬆上手,並繼續享受無雙式的戰鬥快感。對於從本作才開始接觸的玩家來說,遊戲的設計也相對友好,操作和系統不會過於複雜,容易理解且快速上手。不僅如此,小編我個人也感覺到了本作的戰鬥打擊得到了昇華,刀劍相碰的回饋感很棒,每一次刀刀入肉的打擊感讓人非常滿足,割草的爽快度前所未有!在這次的試玩中,玩家還可以體驗到三個本作較為特點的系統,第一個就是「單挑」系統。敵方武將在戰鬥中有時會向玩家發起一對一的「單挑」挑戰,玩家可以選擇接受或拒絕。接受單挑後,雙方會進入一個單挑場地,並在限定時間內進行決鬥。如果玩家在時間內擊敗敵對武將,可以直接斬殺對方;如果輸掉單挑則會自身受到極大傷害扣血;如果時間結束時,雙方仍未分出勝負,則戰鬥會恢復到單挑前的狀態。單挑獲勝後,還能大幅提升我方整體士氣,對戰局有極大的助力,因此參與單挑是有戰術價值的。所以果當下對自己的操作有信心,不妨接受敵方武將的單挑邀請,不僅可以享受免受一旁雜兵干擾的一對一對決的刺激,單挑獲勝後的收益也相當不錯。第二個特殊系統就是「切換為同行武將」。小編我其實不大清楚發動條件,但是感覺在這次的試玩版中,當戰鬥進行到一定時間後,這個功能會自動開啟。不過正式版中這一功能的具體運作方式還有待揭曉。 切換為同行武將後,玩家可以操作強大的隨行武將參與戰鬥,這些武將的實力明顯高於主角,無論是攻擊力還是技能威力都有顯著優勢。當同行武將的無雙值集滿時,可一同發動「激.無雙亂舞」,看著無名與熟悉的三國武將一起發動無雙技能,簡直不要太帥!這讓玩家在關鍵時刻能夠更快解決敵人,對戰局產生極大影響。但是,同行武將的力量強大但交換時間有限,要在什麼交換戰鬥也是一種戰術,不過正式版的運作細節還需等待更多資訊公開。第三就是作為本作一大特點的「戰術」系統了。這次的《真・三國無雙》相比以往以爽快動作割草為主,顯然更加注重「戰術」層面的運用。玩家可以通過按下 L2 鍵配合對應的三個戰術按鍵來對周圍的士兵同伴下達戰術指令,例如突擊、齊射或包圍陣型等。然而,當敵方使用戰術時,對玩家來說會相當棘手,因為普通的動作攻擊容易被中斷或擊飛,尤其是在大規模的軍團戰中,場面顯得更加混亂。在這種情況下,與其一個人瘋狂砍殺,玩家或許更應該通過下達戰術指令來有效指揮我軍,這樣可能會是更適當的作戰策略。順帶一提,指揮友方千軍萬馬進行戰術時帶來的臨場效果非常震撼!看到自己的指令在戰場上迅速執行,感覺整個戰局都在掌控之中,那種激動感和成就感使得士氣瞬間暴增!很可惜,這次的試玩版限定時間只有15分鐘。不過,小編很幸運地在限時內成功突破了汜水關,而最後的驚喜竟然是迎戰系列中的人氣王——飛將呂布!佩戴熟悉的搖滾風 BGM,出場簡直不要太帥!但遺憾的是,此刻小編的血量已經所剩無幾,最終被呂布一刀送回老家,剛好在最後幾秒結束了這次試玩。整體來說,這次的試玩體驗相當不錯。與上一代相比,本作更強調與大軍團一同進攻的臨場感,至少這一點小編在這次試玩中深刻感受到的。玩家不僅需要全力攻擊,還需要在適當時機格擋或閃避,同時還要時刻關注各區的戰況,避免戰局惡化,並適時下達戰術指令,這種設計讓人找回了早期《真・三國無雙》的感覺。遊戲的各個元素都讓它成為了一款全新的《真·三國無雙》作品,終於不再僅僅是「割草」式的無雙遊戲了。《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)上發售。
2024年10月4日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《奇異賢伴 愛達之歌》網路封閉測試報告—— 萬代出廠的 AI 動漫人物+機甲塔科夫類遊戲,可以期待
感謝發行商萬代南夢宮(Bandai Namco Entertainment)的邀請,讓小編我有機會參與《奇異賢伴 愛達之歌》(SYNDUALITY Echo of Ada)在上個週末舉行的封閉網路測試。醜話說在前,《奇異賢伴 愛達之歌》作為一款撤離式射擊遊戲新作,小編我期是並不是該遊戲的核心目標群體,因為我通常都不會接觸多人射擊遊戲,更別說這類型的撤離式射擊遊戲(統稱塔科夫類遊戲)。然而,這款遊戲的設定和玩法在預告片與實機展示中吸引了小編我的一丁點興趣,畢竟,有哪位紳士不愛 AI 動漫美少女和機甲的對吧?所以我決定親自嘗試一下這次開放的封閉網路測試。 由於小編我並沒有參與遊戲之前的封閉測試,因此無法確定具體的改進效果,但是雖然只花了一天時間體驗,這款遊戲所提供的核心玩法、成長系統以及家園系統的體驗都給我留下了不錯的印象。儘管 PvPvE 類型的遊戲和第三人稱機甲射擊已經相當常見,但《奇異賢伴 愛達之歌》巧妙地將這兩者融合,再加上“類塔科夫式”的逃離機制,以及魅力十足的 AI 助手和豐富的自定義建築系統,讓這款遊戲在同類型作品中脫穎而出。 如果你是《奇異賢伴》動漫原作粉絲,逃離式 PvPvE 玩法愛好者,或者對於機甲射擊遊戲感興趣,那不妨繼續往下看看小編我測試《奇異賢伴 愛達之歌》的感想吧。需要說明的是,本輪測試同時面向多個平台展開,而小編我遊玩的版本是 PlayStation 5 版本,或許會與其他平台在性能表現上有所出入,測試所展現出的內容也無法代表遊戲的最終品質。為了讓更多之前沒有關注過《奇異賢伴 愛達之歌》的玩家朋友們能夠了解這款遊戲,小編我會根據本次測試的體驗,簡單介紹一下本作的背景設定、玩法類型以及其目標用戶。 《奇異賢伴 愛達之歌》的故事設定與其動畫《奇異賢伴黑色天使》共享同一個宇宙,有著非常完整且豐富的故事背景和世界觀設定。故事發生在公元 2222 年,地球被一種名為「新月之淚」的有毒雨水侵蝕。這種毒雨不僅對環境造成毀滅性的破壞,還催生了被稱為「終結者」這些專門獵殺人類的怪物。為了對抗這些威脅,倖存的人類被迫遷移至地下居住,並開發出了名為「搖籃靈柩」(CRADLECOFFINS)的二足步行機甲,以及輔助人類作戰的 AI 美少女/美少男「賢士」(Magus),而負責駕駛這些機甲並探索地表的人類被稱為「漂泊者」(Drifters)。 即使你沒看過動畫,至少在本次測試的開篇,遊戲透過詳盡的劇情介紹重溫了這些背景設定。《奇異賢伴 愛達之歌》的時間線設定在 TV 動畫故事發生的二十年前,玩家將扮演「漂泊者」,駕駛專屬的「搖籃靈柩」機甲,與 AI 輔助夥伴「賢士」一同踏上荒廢的地表,收集對地下人類生存至關重要的 AO 水晶資源。在地標探索過程中,除了要應對來自「終結者」的威脅外,「漂泊者」還需小心來自其他駕駛「搖籃靈柩」的「漂泊者」的競爭和天然毒雨天災對自身機甲的侵蝕,而作為輔助的 AI 「賢士」在「漂泊者」探索過程中不僅會提醒玩家周圍的動態,還會在戰鬥與資源收集中提供實質性的幫助,使整個探索過程更加有協作性的劇情。把這背景設定融入到遊戲的話就讓人不禁聯想到《死亡擱淺》的末日生存氛圍,但不同的是,玩家的核心目標是提取資源,而非運送物資。如果要用一個簡單易懂的方式來形容《奇異賢伴 愛達之歌》的玩法,那就是被統稱為「逃離塔科夫類」的撤離式射擊遊戲玩法。作為大前提,《奇異賢伴 愛達之歌》並沒有傳統意義上的單人玩法,玩家必須時刻保持在線,在以 PvPvE 為核心的局內戰鬥和資源獲取的局外升級系統之間,完成遊戲的核心循環。 可以說《奇異賢伴》的背景設定與本作的核心玩法循環緊密結合。簡而言之,遊戲的核心玩法是駕駛機甲採集 AO 結晶,過程中需對抗名為「終結者」的野怪和同樣在地標探索的其他玩家,並確保在自身機甲的電池耗盡前安全帶著資源回歸。雖然這種 PvPvE 的玩法已經不再新鮮,但是其中充滿挑戰,各種不可控因素導致最終結果的不同使得長期遊玩不易感到膩味。 以下是本作核心玩法循環的簡要總結:進入遊戲,自定義創建屬於自己的「賢士」 AI 助手,這些「賢士」富有對應自身的不同特殊技能,能夠在探索中提供行動和戰鬥的建議,是必不可少的核心「裝備」。那提到裝備,本作中能夠自定義定制自己的「搖籃靈柩」機甲應該也會吸引大部分機甲迷。玩家可以在出戰前自定義機甲,包括選擇兩種武器和頭、身、腿三部分裝備,也可以根據手頭的資源對這些機甲部位進行更換,就猶如超級簡化版的《機戰傭兵6》那樣,不僅會改變機甲的外觀,每個部位都提供不同的數值,會影響其耐久度、速度、行動時間以及貨物容量等屬性。 這就讓《奇異賢伴 愛達之歌》同樣具備了「塔科夫類」遊戲常見的槍械自定義玩法,但與其專註於槍械不同,本作更側重於機甲部位管理,表現形式略有不同;但相同的是,作為一款撤離式遊戲,如果探索中被擊敗或是撤離失敗,這些裝備將會丟失,因此,根據行動目的合理配置機甲是成功出戰與撤離的關鍵。在撤離式遊戲中,資源管理是核心玩法之一,《奇異賢伴 愛達之歌》也不例外。遊戲設有背包重量上限,玩家在出戰前需要在攜帶彈藥和資源之間做出取捨。你可以選擇多帶一些彈藥,以備戰鬥需要,或是減少彈藥量,騰出更多空間用於裝載資源。這種取捨間接限制了每局遊戲的持續時間,因為你需要節省彈藥,確保在撤離前能夠應對各種威脅。盡管地圖上可以拾取補給,但玩家仍需合理規劃行動目標,過度消耗彈藥打怪可能影響返航時的生存幾率,並且可能會遇到其他玩家的攻擊。 [...]
2024年9月20日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECH【開箱評測】Nubia Flip 5G—— 中端手機市場中誕生的一款日系簡約風格摺疊手機
五年前,Samsung 推出了首款摺疊式手機 Galaxy Fold,正式揭開了摺疊屏手機發展的序幕。隨著市場在這五年中的逐漸成熟,各種摺疊手機紛紛問世,並且摺疊技術長期以來都被視為高端市場的象徵。然而,在大型摺疊手機領域,除了設備逐漸變得更輕薄之外,創新空間似乎相對有限。反觀小型摺疊手機,則展現了更多的變化與創意,尤其在外置屏幕設計上取得了顯著進步。 這次開箱的主角 Nubia Flip 5G,正是這種趨勢下誕生的一款摺疊手機。可以說,Nubia Flip 5G 的推出標誌著一種全新類型的手機誕生——中端手機市場中性價比很高的摺疊型手機產品。然而,值得關注的是,當前的中端硬件能否在不犧牲性能或耐用性的情況下支撐這種設計?摺疊技術是否已經足夠成熟,能夠在中端市場廣泛推廣?這樣的雙重定位是否真正滿足了用戶的期望?一起來看看這款 Nubia Flip 5G 是否達成了這些目標。Nubia Flip 5G 這款充滿日系簡約風格的翻蓋摺疊手機,其外置圓形螢幕的設計吸引了不少關注,最初以 Libero Flip 的名義在日本市場推出。今年這款摺疊手機就以 Nubia Flip 5G 的新名於日本以外的東南亞、中東、歐洲、非洲和拉丁美洲市場發表,為國際用戶提供 Nubia Flip 的銷售和保養服務,並在其國際版官方網站上以約 499美元(馬幣 2099 / 約 16,000 新台幣)的價格開售,提供黑、黃、紫三種配色型號,低調進入國際市場為消費者提供更多選擇。 本次開箱評測的機體是亮黃色配色的版本,明亮醒目,簡約而精緻。不過,從官方介紹來看,紫色和黑色版本的 Nubia Flip 5G 似乎更加引人注目呢!先來說一說使用手感吧。當小編我開箱後第一次拿起 Nubia Flip 5G 時,它帶來的質感絲毫不遜色於其他高端的摺疊手機。Nubia Flip 採用了平直的鋁金屬中框,經過磨砂處理,整體設計簡潔且精緻。玻璃背板的霧面質感與鋁合金框架相輔相成,不僅讓手機在長時間使用後依然保持潔淨,還進一步提升了手感的舒適度。Nubia Flip 5G 機身可完全合攏,無縫隙,摺疊後的尺寸僅與一個粉盒相當,相當便於攜帶。但是當我開合 Nubia Flip 5G 時,總感覺那種摺疊手機的奢華感開始有所減弱了。這是因為 Nubia Flip 5G [...]
2024年9月11日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《戰錘40K:星際戰士2》—— 一款最具金屬碰撞浪漫厚重手感,血腥刺激爽快體驗,向帝皇證明了對《戰錘40K》赤膽忠心的完美續作!
首先,讓我介紹一下《戰錘40k:星際戰士2》(Warhammer 40K: Space Marine 2)真正的遊玩核心體驗。當我在玩本作時,我時刻都對我手上的雷霆戰鎚充滿腎上腺素的熱愛,尤其是當藍色的能量在鎚頭上跳躍閃爍,再看著它砸向地面時,那種視覺震撼無可比擬。更別說每當我看著星際戰士將戰鎚高高舉起,施展連續三次標準攻擊,隨著旋轉和翻滾釋放出毀滅性的力量,再按下按鍵將戰鎚猛力砸向地面,震暈附近的泰倫蟲群時,我總會感到一陣腎上腺素爆發的興奮。 然而,我也同樣熱愛我手中那把標誌性的鏈鋸劍。每當蟲蟲被我打出能施展終結一擊的時候,無論多危險也好,我都會毫不猶豫地衝上前去,揮動鏈鋸劍,一劍劈下,再啟動鏈鋸將蟲群鋸爛,那麼酣暢淋漓的場景總是能治癒我的心情,讓我真正感受到成為星際戰士的榮耀!可惜的是,遊戲依然與前作一樣無法同時攜帶兩把近戰武器,可惡啊……不好意思,我在文章開頭就這麼激動了,讓我正式介紹《戰錘40k:星際戰士2》來稍微冷靜一下吧。 由 Saber Interactive 開發,Focus Entertainment 發行,預定 2024年 9月 9日發售的第三人稱射擊動作遊戲《戰鎚40K:星際戰士2》,是一款活用了《World War Z》裡屍潮群湧的引擎技術,打造出各種刺激的遊戲體驗給玩家的《戰錘40K:星際戰士》正統續作。 ※本次評測是以 Game Source Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主遊戲 :《戰錘40k:星際戰士2》(Warhammer 40k: Space Marine 2) 開發團隊 :Saber Interactive 發行商 :Focus Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC 遊戲類型:戰錘40k、第三人稱射擊動作遊戲首先小編我想要強調的是,與普通第三人稱射擊遊戲不同,《星際戰士》是一款讓玩家深刻體驗重量感的第三人稱射擊動作遊戲。《戰鎚錘40k》宇宙的星際戰士並不僅僅是你常見的科幻超級士兵,他們身高九到十英尺,穿著如同半輛車那麼重的動力裝甲,移動方式更像貨運列車而非靈活的人類。他們的日常工作就是在一場毫無希望的永恆戰爭中,為了守護人類帝國不斷對抗外星生物。 所以,想要在一款動作遊戲裡呈現 Games Workshop 的《戰錘40k》暗黑世界吉祥物的重量感規模並不容易。前作《星際戰士》已經是 2011年的遊戲了,它之所以被許多粉絲玩家記住正是因為當年 Relic Entertainment 就很成功地讓玩家感受到這種壓倒性的重量感,而在如今十多年後的《星際戰士2》中,可想而知 Saber Interactive 面臨著有多大的挑戰,需要為現代玩家觀眾重現當初這種感覺相當不容易。在我親身體驗過《星際戰士2》後,我可以肯定地說,他們確實成功地以現代技術再現了這種感覺。遊戲開始時,當星際戰士在被泰倫蟲群入侵的星球焦土上慢步行走時,地面會發出強烈而沉重的聲響。而當我開始奔跑時,巨大的腳步聲在四周回響,甚至讓屏幕輕微震動。這些細節使我感受到,比起前作,《星際戰士2》更加著重於呈現給玩家星際戰士的重量感,也更加忠實於《戰錘40,000》的宇宙。當我操控泰圖斯,和兩位星際戰士隊員在軍營中邊走邊談時,盡管我們只是緩慢地前行,我已經能深切感受到這位回歸主角的重量感與存在感。忠誠的卡迪亞士兵在我們周圍忙碌著,他們的存在讓我們顯得格外高大,這讓我感受到自己強大的存在。然而,當我走進戰區時,一切感受都發生了變化。我看到我們爭奪的城市如此巨大,建築物直插雲霄,向四面八方延展。我看到成群的蟲族暴虐狂潮,數量龐大到令人難以置信,蔓延至地平線。我看到那些領導它們的怪物,那些由肌肉和甲殼構成的龐然大物。在這一刻,我又感受到自己在宇宙中的渺小。忠實原著的藝術設計與出色的引擎帶出來的驚嘆感覺技術完美結合,展現了《戰錘40K》那超巨大而沉重的世界。星際戰士是戰場上最強大、最重量級的存在,但同時在這場戰爭中,星際戰士也依然只是一個渺小的塵埃,隨時都會被這個宇宙中還更可怕、更強大的存在湧入而來吞噬。《戰錘40K:星際戰士》延續了前作對著名《戰錘40K》龐大世界觀的呈現,依然設定在充滿危機的銀河中,但與前作不同的是,這次銀河各地受到了兇惡的泰倫蟲族入侵(大概可能歐克獸人在十多年前都快被星際戰士們滅絕了吧?)。遊戲提供了豐富的故事戰役模式、與戰友爽玩的 PVE [...]
2024年9月5日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECH【開箱評測】OPPO Reno12 F 5G—— 2024年最親民的 AI 智能手機?!
在2024年,人工智慧(AI)已經成為每款新智能手機廣告中的熱門話題。然而,這些 AI 功能通常僅限於高端旗艦機型,但是 OPPO 則採取了不同的策略,竟將 AI 技術引入其中端手機系列 OPPO Reno12。如果你對 AI 功能感興趣,但又不想花費過多,OPPO Reno12 F 5G 可能是最具性價比的選擇,因為它是 OPPO 最便宜的 AI 功能手機。 最近,小編我開箱測試了這款搭載生成式 AI 的 OPPO Reno12 F 5G 5G 手機,發現它在同價位中確實是最強大的 AI 手機之一。OPPO Reno12 F 5G 繼承了 Find X6 旗艦手機的獨特寰宇設計,有著 Reno12 系列標誌性的輕薄機身,還擁有 6.67 吋 120Hz 的屏幕,展現了時尚與科技的完美結合。聯發科天璣 6300 處理器也讓這手機性能表現優秀,配備 5,000 萬像素主鏡頭和支援 45W 快充的 5,000mAh 電池,以及各種內置的 AI 功能,顯著提升了影像處理能力。 總的來說,OPPO Reno12 [...]
2024年8月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《鋼彈創壞者4》—— 讓我體驗到「我就是鋼彈!」的鋼彈模型模擬器系列巅峰之作!
翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 可以說,這一年裡對於機甲遊戲愛好者粉絲來說絕對是令人興奮的,因為駕駛機甲閃避敵方重火力、進行機動戰鬥的黃金時代已經到來!過去一年裡,光是輕度機甲狂了粉絲的小編我就體驗了三款個人認為非常好玩的機甲動作遊戲,有去年的最佳動作遊戲得獎者——《機戰傭兵VI》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)(本周 8月24日正好迎來了它的首個周年紀念)到最近剛開放的《Mecha BREAK》試玩版。 加入這一陣營的還有本章主角——《鋼彈創壞者4》(Gundam Breaker 4)。雖然嚴格來說,這並不算一款傳統的機甲動作遊戲:在這裡你操控的是一架虛擬的鋼彈模型,而非全尺寸的戰爭機甲,但萬代南夢宮娛樂最新的鋼彈模型模擬器絕對堪稱是該系列的巔峰之作,尤其對於那些從系列初期就一直追隨的狂熱玩家來說,更是如此!遊戲名稱 :《鋼彈創壞者4》(Gundam Breaker 4) 開發團隊 :Crafts & Meister 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, PC 遊戲類型:機甲、自定義搭配、砍殺動作遊戲正如我之前提到的,《鋼彈創壞者》系列的核心機制是從數十年歷史內所有鋼彈模型套件中構建屬於自己的機甲模型,堪稱鋼彈模型模擬器。雖然這一機制在系列發展中得到了改進,但本質依然未變:你需要擊敗敵人的波次,收集零件,最終打造出你理想中的鋼彈模型。而我敢說在玩了本作後,《鋼彈創壞者4》作為系列最新作不僅保留了系列核心,而且還達到了系列之最!這次的鋼彈模型部件組裝的體驗比系列以往任何時候都更為出色。盡管前作曾力求模擬真實的鋼彈模型製作,保持套件的比例一致,但《鋼彈創壞者4》更上一層樓,突破了許多束縛,專註於實現完美套件的幻想。你能想象一款鋼彈遊戲不僅讓你完成組裝鋼彈模型的夢,甚至還允許你自定義調整每個身體部件的大小嗎?甚至可以重新定位它們,這簡直是一種福音!特別是對於《鐵血孤兒》和《鋼彈W》這種比例獨特的套件,以往難以配件的問題現在已不再存在。為了更好地讓玩家享受組裝模型部件的體驗,本作比起系列以往作品,連關卡設計也經過了調整,大大提升了刷怪體驗。在舊作中,一個關卡通常圍繞某個特定系列進行設計,而現在,每個階段都包含了一個宇宙世紀(UC)以及其他平行宇宙一波又一波的敵人攻擊,這也意味著想要讓玩家找到自己想要的部件就更加容易了。最有趣的是,在這種粉絲滿足感的背後,還隱藏著一些有趣的 RPG 元素。每個部件都有不同的能力和掉落等級,你可以根據自己的玩法需求構建出最優配置。不過,遊戲並不強制你這樣做,而是更加注重於玩家選擇《鋼彈創壞者4》的根本原因——組裝屬於你個人的那台酷炫機甲模型!除了組裝模型的體驗得到了提升,本作讓我特別滿意的一點就是戰鬥系統在《鋼彈創壞者4》中也變得更加深入,更加有深度了。遊戲在動作遊戲元素上比起以往系列作品都更加突出,而每種武器類型都擁有獨特的特點,讓他們更想是每種不同的職業似的。即使是雙持武器時,也有專門調整過的動作組合,帶來更豐富的戰鬥體驗。再加上出乎我預料的優秀動作設計,你會發現《鋼彈創壞者4》是一款非常有趣的動作遊戲,盡管比起同類型的其他機甲動作遊戲顯得有些簡單就是了。比如說,使用斧頭時需要專註於充能攻擊,而用長槍的話則能進行炫酷的旋轉連擊,可以說本作許多動作設計都大大增強了操作鋼彈模型戰鬥的體驗。不知道作為鋼彈粉絲的你是否曾想過你的夢想鋼彈不是使用光束劍,而是配備一把大錘子呢?此外,遊戲改進的自定義選項讓你不僅能在手臂上添加武器,讓你的鋼彈在戰鬥中不再僅限於手臂上那一把武器,還能在不破壞你那台已組裝好的夢想鋼彈部件設計的前提下轉換多種攻擊手段,這真是太舒服了。那麼《鋼彈創壞者4》在打擊感和戰鬥反饋方面呢,還算過得去吧,沒有到業界水準的程度,但是比起以往的作品表現也算是最佳了。要知道該系列本質上還是很粉絲向的遊戲,而且作為萬代粉絲向的作品,動作設計優秀,戰鬥也具備一定深度,已經很難得了吧!如果要指出本作戰鬥的不足之處,主要還是集中在大型 Boss 戰上。這些 Boss 戰被設計得不依賴特定武器,因此不像《機戰傭兵VI》中那樣需要頻繁調整配置增加參與感以及用自己配置戰勝 Boss 後的滿足感,結果就是讓許多這些 Boss 都變得可以無腦通過,略顯過於簡單。這確實令人感覺遺憾,因為盡管遊戲中一些 Boss 本身真的非常酷,比如經典的 PG RX-78-2 或《鐵血孤兒》中的 Hashmal,但這些 Boss 戰鬥在設計上卻顯得挑戰性不足。盡管對於這些作品的粉絲們來說看到這些經典 Boss 出現在遊戲中著實令人興奮,但相較於在擊敗它們時獲得更多的成就感,玩家通常只能通過平 A [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《星際大戰:亡命之徒》—— 一款能深刻体现當一名銀河亡命之徒幻想的《星際大戰》育碧遊戲
翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 作為一名《星際大戰》(Star Wars)粉絲,我其實並不羡慕那些參與其製作的人。盡管對許多人來說,《星際大戰》這個IP是一個全球性的、充滿想象力的夢工廠,但近年來它卻受到了極其嚴苛的審視,參與其中似乎就像將自己置於無盡的批評浪潮之中,而這些批評往往來自你所能想象到的最苛刻的人。 然而,當我玩完《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)後,這種感覺完全消失了。由 Massive Entertainment 和 Ubisoft 製作的這款開放世界太空犯罪冒險遊戲,充滿了對喬治·盧卡斯(George Lucas)的太空史詩世界情懷的深切熱愛,以至於讓我懷疑,本作的某些部分的靈感來源或許源自某位開發者的學生時代筆記本中的靈感啊。遊戲名稱 :《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars: Outlaws) 開發團隊 :Massive Entertainment 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC 遊戲類型:星際大戰、開放世界冒險遊戲在《星際大戰:亡命之徒》中,我們扮演全新原創角色凱伊‧維斯(Kay Vess),一名充滿野心、渴望闖出名聲的走私者。然而,她很快被捲入卡特爾之間的複雜權力鬥爭之中。從牌局作弊到竊取帝國物資,隨著故事推進,你會逐漸發現,凱伊與她的小生物搭檔——小尼(Nix)其實對犯罪有著與生俱來的契合。我想先談談遊戲中我最滿意的部分——場景氛圍的設計。從這個角度來看,《星際大戰:亡命之徒》幾乎可以被稱為此類遊戲的巔峰之作。每一個地點都充滿了生氣,細節之處精緻且完美契合主題。無論是衛星軌道上的空間站酒吧,還是主世界中熱鬧繁忙的場景,都展現出了無與倫比的細膩感,而作為遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)的美景更是令人陶醉。托夏拉存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要黑幫派系——派克(Pyke)控制著,值得一提的是,遊戲中對於帝國「保持中立」的設計非常直觀這點我個人也很喜歡:只要看到帝國風暴兵出現的地方,就意味著這些地區與任何派系的聲望都沒有關聯。而關於這些黑幫派系之間,我最初擔心它們會像許多大型 MMO 游戲中的星際犯罪組織一樣,表現得過於單一和刻板。然而,遊戲在表現這些黑幫作為威脅方面做得頗為出色。你會發現,在你進行任務的時候,赤色黎明(Crimson Dawn)或赫特家族(Hutt Cartel)這樣的派系總是非常樂意在任務進行到最後一刻的時候突然介入,乾擾你的交易。你可以感受到這些犯罪聯合組織之間的敵意,就像幾乎每個派系都有一個「乾掉派克幫」的選項似的,遊戲中處處作對。而且遊戲在黑幫派系背景的交代上也相當出色,打個比方說,遊戲中幫派成員們的對話常常提到赫特家族在員工關系管理方面的表現堪憂,但他們顯然通過優厚的薪資待遇贏得了大家的認可。也正因為如此,在我的遊戲過程中,只要有機會提升我在赫特家族中的地位,派克幫的存在似乎就成了我不斷利用和犧牲的對象了(呵呵)。這種細節巧妙地融入了劇情,給玩家補上了遊戲背景。不僅如此,遊戲一開始就明確告訴你要將與這些派系的關系視為流動的,這在實際體驗中確實非常有趣。例如,我曾對派克幫施加了如此極大的傷亡壓力,以至於一度以為自己已經到了快要被他們判處死刑的邊緣了。但沒過多久,派克老闆就打電話要求我完成一個大任務,以彌補之前的行為,這個任務是處理一個叛徒。在另一種情況下,我答應幫助尋找一個失蹤的機載機器人——條件是它的主人給我在派克斯面前說好話。遊戲顯然希望你在這些聲望條之間波動,這正符合一個亡命之徒的角色形象。這種感覺就像在現實世界中的職業一樣,處理客戶關系的壓力隨處可見。正是這些派系似乎無處不在,即使我想擺脫他們也無能為力,這使得《星際大戰:亡命之徒》的世界觀系統顯得格外有趣。當然,《星際大戰:亡命之徒》的主要玩法很大一部分圍繞凱伊對各種基地和前哨站的潛行玩法。小編我之前對遊戲的潛行玩法部分給予了高度評價,因為這些任務既困難又充滿緊張感,這種感覺非常好,因為它強調了凱伊並不是一名超級士兵,更不是一名絕地武士,她只是一個帶著可靠生物夥伴,偶爾參與一些武裝搶劫的普通女孩。隨著遊戲的深入,你會發現《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法上所下的功夫之用心,甚至都改變了一些傳統套路——某些關卡通過隱秘行動比大張旗鼓地進行要容易得多。凱伊擁有一把可以自定義模塊化的爆能槍(Blaster),她還對星際中的各種武器瞭如指掌,可以拾取並運用敵人的武器,但撿來的武器都只是臨時的,子彈花光就沒啦。這就令我想起當我在系列最經典的星球——塔圖因(Tatooine)執行任務時,我個人對攜帶榴彈發射器的敵人情有獨鐘,畢竟誰不喜歡榴彈發射器呢?但每當需要攀爬或操作控制台時,就不得不暫時告別它,把它丟棄,這就很納悶了。所以,比起拿槍製造噪音,潛行在本作就顯得實用多了。在必須潛行完成的任務中,我確實能看到遊戲極力想要塑造凱伊作為普通亡命之徒的形象——她不是位莽撞的戰士,也不是名擁有原力的絕地武士,而是一個狡黠的竊賊。雖然作為一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。 乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。 如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。 事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。這不禁讓我尋思,如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們可能就不會失去那麼多風暴兵了,相反絕地武士們可能要面臨滅絕。 但是,盡管有作為犯罪夥伴的小尼在遊戲中能發揮的作用非常出色非常有用,但在混亂中指揮小尼可能會很顯得有不必要的麻煩,因為當凱伊在遊戲中使用「小尼模式」,對小尼下達命令的時候,遊戲時間並不會暫停。因此如果凱伊想讓小尼跳到另一個風暴兵身上進行攻擊,以便凱伊處理整組敵人時,不要驚訝於身為玩家的你在嘗試過程中被擊中,從而打斷操作嘍。遺憾的是,這些需要凱伊潛行的關卡在設計上顯得更為線性,特別是故事關卡通常對進出方式有更嚴格的要求,你會發現你並不能用遊戲要求以外的通風口進入任務地區。這就不禁會讓我覺得這些關卡是「遊戲希望我如何解決眼前的問題」,而非「我能用什麼方法繞過眼前的問題」。不過,這也不算是什麼太大問題吧,畢竟本作本來就不是以沉浸式冒險為主打就是了。有趣的是,比起線性的潛行關卡,我特別喜歡開放世界中的一個方面——地圖上的前哨站。這些哨站的廣闊度與復雜程度不僅適合用於支線任務,也非常適合玩家進行尋寶探索。我曾在整個帝國前哨站中發現了大量寶藏,才意識到我最初的目標是尋找能量核心。正是這種時刻,讓我真正享受到了與凱伊和小尼在星際中穿越各種星球各種城市潛行的樂趣。如果你一直在尋找一種以特別方式「融入星際大戰」的體驗,我強烈推薦《星球大戰:亡命之徒》。這款遊戲完美契合了這種特定的幻想——讓你成為這個世界的一部分,但卻不是以那些被預言選中的絕地武士英雄視角。雖然凱伊·維斯不能直接走到賈巴面前問他“你知道我是誰嗎?”,但她確實能夠與賈巴完成一筆正常黑幫交易。儘管如此,開放世界設計確實是游戲的一大弱點。在開放世界中處理突發的求救信號(也就是育碧開放世界地圖的方程式罐頭任務)比起精心設計的黑幫任務就顯得乏善可陳了。此外,雖然我也覺得「保護平民」的罐頭任務一開始挺有趣的,因為它試圖強調凱伊·維斯其實是個好人,而她過去曾是銀河中最糟糕的人們的工具,有助於人物塑造,但這些任務的重復程度很大可能會磨滅玩家的興趣。盡管如此,正是游戲讓人對這些問題進行了深思,這使它成為一款出色的星際大戰游戲。考慮到我經常聽到對星際大戰的尖銳評論,能看到對這一系列的真誠熱愛,而不是僅僅重復舊角色,實在令人欣慰。在《星際大戰》的背景下,我們通常自然地以絕地武士的視角來看待這個世界,尤其是在游戲中。但在《星際大戰:亡命之徒》中,凱伊·維斯去除了光劍和原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷和槍械的浪漫,為《星際大戰》游戲註入了新的風味——一種從普通人類視角出發,與奇特外星種族和帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。個人評分:8/10 ※本次評測是以 Ubioft 提供的 PS5 版本爲主
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ALL CNREVIEWSTECH【開箱評測】Ducky Zero 6108—— 吉利鴨一貫簡潔風格又高性價比的 Cherry MX2A 軸機械鍵盤
如果問有哪一家機械鍵盤品牌製造商經常被低估的話,我想來自台灣的機械鍵盤品牌—— Ducky(吉利鴨)無疑是其中之一。小編我一直認為吉利鴨這個品牌是一個以製造品質優良、整體設計簡潔有乾淨、輸入手感紮實的鍵盤而聞名,這次全新的 Ducky Zero 6108 機械鍵盤也不例外,完美地體現了這一理念。Ducky Zero 6108 完整規格: 品牌 Ducky(吉利鴨) 軸體 Cherry MX2A 顏色選擇 黑、白 背光 有,RGB 按鍵內建 PU 底部泡棉 案件鍵帽 雙色注塑 PBT 支持的操作系統 Windows、Mac 熱插拔 支持 連接方式 藍牙、2.4GHz、有線 電池容量 2,500 mAh 重量 1.2 kg 鍵盤外型 全尺寸(包括數字鍵盤) 首先直接來聊一聊 Ducky Zero 6108 的一大特點——全新的軸體吧。Ducky Zero 6108 是一款打字手感極佳的鍵盤,全因為它一個重要亮點是,它標誌著 Ducky 由使用 Cherry 原版 MX 軸轉向品牌自主開發的新 MX2A 軸體,對於不熟悉的人,讓小編我為你科普一下。MX2A 是德國知名鍵盤軸品牌 [...]
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ALL CNREVIEWS《星際大戰:亡命之徒》前瞻體驗:吉祥物小尼彷彿讓我看到了迷你版山姆·費雪
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章非常感謝育碧(Ubisoft)提供的機會,讓小編我有幸提前體驗了大約三個小時的《星際大戰:亡命之徒》,這確確實實是一趟獨特的星際冒險之旅。在開始對每個從 66號指令倖存下來的絕地武士最終都成為天行者的背景設定感到厭倦後,我對育碧(Ubisoft)即將推出的《星際大戰》系列最新遊戲作品——《星際大戰:亡命之徒》特別地感興趣,原因無他,正是因為這款遊戲似乎承諾會提供一個別樣的《星際大戰》遊戲體驗:你不再是名絕地武士,而是作為一個體型較小,身手敏捷的女孩,以一種新的視覺穿梭星際大戰之間。經過大約三小時的遊戲體驗,我發現了一個遊戲主要玩法的小驚喜,而這一點在很多本作的預告片中並沒有完全展現的,但回想起來卻又很合理的玩法:潛行。在這裡,你不再是絕地武士,而是作為一個體型較小,身手敏捷的女孩,面對風暴兵時,當時是需要更多地依賴於潛行策略的啦!這種設計讓遊戲在星戰宇宙中帶來了一種別樣的樂趣,與過去大多專註於絕地武士的故事形成鮮明對比,使得遊戲更加貼近現實,同時也增加了遊戲的緊張感和策略性。這樣的創新對系列粉絲來說無疑是一種新鮮的嘗試。在我體驗過程的關卡中,我理解到潛行可以說是《星際大戰:亡命之徒》中的一個被看重的玩法元素。遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要種族派系——派克(Pyke)控制著,而「阿希加集團」(Ashiga Clan)則控制著星球上的另一片區域。除非你與這些派系有密切關系吧(不知道遊戲是否有聲望一說呢?),否則就別想在這些區域自由行走了。想要在這些區域進行任務的話,那就必須要進行潛行,甚至需要找到秘密通道前往目的地,畢竟一旦被守衛發現,身為亡命之徒的你無疑就會被丟出去的。而即使是遊戲的主要任務,大部分都會需要主角潛入帝國基地之類的高警戒區域,想也知道有多困難了。潛行是必需的,這點遊戲會毫無避諱地告訴你,因為遊戲會巧妙地隱藏了「正確」的路線,也不會提供多種從 A點、B點或 C點走到目的地的方法。這讓 Massive 團隊能夠在跑圖流程的難度上給玩家帶來一些潛行的挑戰。考慮到要是在帝國的加油站里到處都佈滿人類大小的通風口和裂縫會感到非常奇怪,而面對一個充滿風暴兵的走廊似乎就像自殺一樣。作為本作主角的凱伊‧維斯(Kay Vess)是一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼(Nix)合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。像任何一個優秀的潛行專業戶那樣,小尼能夠分散守衛的注意力,讓他的夥伴凱伊能夠悄悄穿越如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。也許如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們就不會失去那麼多風暴兵了。總而言之,單單這三小時的體驗,我就能感受到小尼作為你的夥伴在這款游戲中的與眾不同。小尼的全力狀態:盜竊、襲擊或是直接殺戮的恐怖行為不在話下,號稱《星際大戰》多年來最令人恐懼的配角之一!小編我個人非常喜歡《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法方面的處理方式,特別是圍繞操控凱伊部署小尼一起作戰的設計,可以說是讓我回想起了育碧自家在潛行遊戲方面的本領啊。這一玩法雖不能說得上是創新,但是卻繞過了許多普片遊戲中潛行遊戲的老套元素。作為一名貧困的走私者和亡命之徒,凱伊正在努力為自己贏得聲譽,所以遊戲中並沒有讓她具備一堆高科技武器或工具進行潛行。雖然她確實有一些黑客工具,但它們僅限於她的切割器,而且只能在相容的終端上使用。製作組巧妙地賦予了凱伊一隻如此可愛的外星寵物——小尼,它不僅能分散武裝守衛的注意力,還能進行恐怖攻擊,這使得遊戲的設定更加合理。事實上,這甚至解決了我之前提到的人類大小通風口問題。如果在充滿許多外星種族生物的區域中都佈滿著隨處可見適合凱伊身材大小的格柵或裂縫,確實會顯得很出戲吧?但對於小尼的身材大小的縫隙就不一樣了。許多關卡都設有隻能讓小尼剛剛好能進入的區域,無論是進入重要的倉庫還是控制室,有些區域的唯一進入方法甚至需要凱伊和強大的小尼一起合作才能進入。比如說使喚小尼進入被電鎖鎖上的房間,而凱伊則需要往裂縫射擊發電機供電,再讓小尼打開門,這種設計為遊戲增加了策略性以及互動性,屢試不爽。值得一提的是,《星際大戰:亡命之徒》的關卡設計確實因為其潛行系統的設計而大幅提升了直面戰鬥的難度。儘管許多現代動作游戲中也包含潛行元素,但這些遊戲通常都允許玩家通過直接戰鬥來脫身的。然而,本作則設有許多強制潛行的關卡,盡管這些關卡看似寬廣的競技場,但只要不小心被一名風暴兵軍官發現,玩家通常都需要重新加載最新的存檔點了。因此,遊戲非常鼓勵玩家利用本作出色的潛行系統。小尼不僅是一位可靠的夥伴,還是一名出色的神偷,能夠掃描區域以尋找可互動的物品和敵人,因此,遊戲鼓勵玩家在適當的時候充分利用這些功能。《星際大戰:亡命之徒》的潛行元素玩法確實讓我眼前一亮,主要不是因為這有多麼創新,而是因為在體驗了無數遊戲中無聊的潛行元素玩法過後,竟然在一款讓我意想不到的遊戲中體驗到了不一般的潛行體驗。我本膚淺地以為本作又會是育碧旗下又一款方程式開放世界動作冒險遊戲,但其實除了主線任務外,凱伊其實有很多理由必須讓自己全程保持隱蔽玩潛行的,因為每個城市區域都會有一部分由當地勢力控制著,而如果凱伊與這些勢力的關系不佳,她就必須通過潛行來收集獨家物資或僅僅進行探索,至少在我的試玩體驗中是如此。如果沒有讓附近的敵人高亮顯眼的功能,就不算是一款真正的潛行遊戲,而小尼也非常貼心地為凱伊準備了這一功能在《星際大戰》的背景中,我們通常都會自然地以絕地武士的角度來審視其世界,尤其是遊戲。但在《星際大戰:亡命之徒》裡,凱伊通過去掉光劍以及原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷、槍械的浪漫,為《星際大戰》遊戲註入了新的風味——一種以普通人類的視角,與奇特外星種族以及帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。雖然小編我個人只試玩了大約兩個星球的內容,但《星際大戰:亡命之徒》的潛行要素已經足夠讓我感受到本作的趣味性。切記,遊玩本作時,只要記得在關鍵時刻給小尼應有的尊重,就能保證你在《星際大戰》的亡命之徒探險之路順暢無阻,否則你可能會像一群迷路的風暴兵一樣,意外引爆了自己。《星際大戰:亡命之徒》將於 8月 30日在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC 平台上正式上市發售。
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