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遊戲評測

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  • 【遊戲評測】《浪人崛起》——Team NINJA 的開放世界《仁王》,採取了不特別且保守的方式呈現了前者,但後者的進化也確實讓這款浪人模擬器玩起來非常帶感!

    【遊戲評測】《浪人崛起》——Team NINJA 的開放世界《仁王》,採取了不特別且保守的方式呈現了前者,但後者的進化也確實讓這款浪人模擬器玩起來非常帶感!

    《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲了(我就是其中一個)。Team NINJA 繼《仁王1&2》後再次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,這一次讓我們扮演一名流浪的無主武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。 在玩過了《浪人崛起》接近120小時後,我能總結出來的就是,這款遊戲基本上就是 Team NINJA 將沒有妖魔鬼怪設定的《仁王》成功融入了一個開放世界遊戲裡,並將遊戲的背景設定在18世紀末剛要進入19世紀的日本幕末時代,打造成的一款浪人模擬器。是的,這就是我玩過了本作之後最直截了當的感想。或許初聽起來會覺得這樣的遊戲很無聊,或者覺得我在嘲諷這款遊戲是一個縫合怪嗎?哦不,我個人其實是整體來說還蠻享受這款遊戲帶來的體驗,但是我也必須要向各位玩家澄清一下這篇評測是以我個人已經是喜歡 Team NINJA 的遊戲,尤其是《仁王2》的角度來看待這款遊戲的。我個人認為《浪人崛起》展現出來的“開放世界”以及《仁王》這兩個方面其實是一把雙刃劍——前者就是本作的弱點,而後者才是本作的優點,而這也是為什麼我想強調本作並不是一款會讓你感到很特別的開放世界的遊戲,但至少融入了各方面都進化後的《仁王》戰鬥系統,遊戲整體玩下來後我覺得它確實帶給我想要的浪人體驗。※本次評測是以 Playstation Asia 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《浪人崛起》(Rise of the Ronin) 開發團隊 :Team NINJA 發行商 :Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:類魂,開放世界,動作RPG《浪人崛起》將身為無名浪人的你融入進這個真實的日本歷史故事背景《浪人崛起》可以說是一款正宗的“浪人模擬器”,至少在我認知範圍內暫時都沒有一款遊戲讓你那麼自由的扮演一名浪人。遊戲設定在18世紀末,19世紀開啟的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期——幕末時代,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。在這裡你可以盡情地扮演一位處於幕末時期的無主流浪武士,也就是浪人。你可以決定是成為“擁幕派”的幕府走狗浪人,還是成為“倒幕派”的攘夷士浪人。我相信許多玩家都對成為浪人這一點非常感興趣。首先要說的是,《浪人崛起》最優秀的地方之一就是它打造了一個充滿異國風情的幕末時代日本開放世界,這一點的氛圍和歷史教育都做得相當出色。遊戲的故事背景設定在德川家康後的500年,也就是武士沒落時代,外國文化開始湧入日本的時代。這個背景使得遊戲能夠生動展現出充滿異國風情的日本文化時代,這一點特別吸引我,我一直都對這種感覺十分嚮往。故事根據真實歷史,描述了幕府與攘夷派的爭鬥時代。擁幕派還是倒幕派,讓玩家可以參與其中並做出選擇,與各位有血有肉的歷史人物建立深厚的關係,共同創造出不同的歷史,而這也確實是本作呈現給玩家的一大亮點。遊戲序幕一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔,這個設定一開始其實覺得還蠻新穎的。除了讓玩家自行創建兩名角色之外,還可以選擇使用哪一名自創角色進行任務和開始遊戲。在戰鬥中,還可以自由切換兩個角色進行操控。起初我擔心遊戲會一直保持這樣的玩法,但幸好 Team NINJA 還是考慮到了獨行俠玩家的心態,在遊戲序幕過後,因為故事有了一個轉折點,玩家需要永久選擇一個主角展開過後的故事,而另一名角色則成為配角。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。避免劇透來說,其實本作的故事從序幕到序幕過後一開始的前幾個主線故事的展開是有一些沈悶的,因為,它的設定確確實實,不特別。我個人認為,這可能是因為這次少了 Team NINJA 一直採用的妖魔鬼怪設定,使玩家少了一份魔幻幻想,就真的是在回顧真實歷史。但我說的是不特別,不代表說故事完全沒有給我意外的地方。其實到了遊戲的中後期故事開始有了轉折,也有了很有表現的看頭,就我個人而言我覺得這篇 Team NINJA 改編歷史的故事整體來說是很精彩熱血的,因為他們確實讓我感覺到了讓我自己作為主角參與了這段日本歷史時的參與感。其實認真想一想,沒有了妖魔鬼怪的設定加入,反而使遊戲更加貼近歷史,也減少了歷史“魔改”的成分。相較於 Team NINJA 的其他遊戲(《仁王1&2》,《臥龍:蒼天隕落》),同樣是採用真實歷史背景,《浪人崛起》的故事相對來說更加安分,完全按照歷史輸出,同時給予玩家足夠的自主權決定故事的走向,玩下來我會很期待到底我身為一名不存在歷史的角色會對這個歷史作出怎麼樣的參與,以及與各位歷史人物有怎樣的一段姻緣。《浪人崛起》擁有超帶感的玩法系統,從非常出色的戰鬥系統到與各種有血有肉的角色建立因緣,讓你充分扮演一位流浪在這個時代的無名浪人《浪人崛起》的戰鬥系統可謂是 Team NINJA 的拿手好戲了。尤其在《本作》動作操作方面,方方面面都充滿了《仁王》的即視感,這也是我會在本篇的標題說道這遊戲就是一款開放世界《仁王》的理由。從裝備兩種類冷兵器武器、兩把遠程武器的使用,到利用 R1 按鍵配合其他按鍵出招等等的設定,《仁王》的殘心系統來到這裡變成“閃刃”,甚至打鬥連擊中能夠在兩把武器之間轉變接招連擊的“紫電”機制,還有在三種流派架勢之間自由變換等等,都彰顯了《仁王》的既視感,也顯現了 [...]

    作者 安 drew 2024年3月21日
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  • 《浪人崛起》搶先體驗試玩感想——開放世界仁王真的很有潛力!

    《浪人崛起》搶先體驗試玩感想——開放世界仁王真的很有潛力!

    《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲,這一次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,讓我們扮演一名流浪的武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。《浪人崛起》將於3月22日作為 PlayStation 5 獨占遊戲正式發售,感謝 Sony Interactive Entertainment 以及 光榮特庫摩(Koei Tecmo),我們有機會在遊戲正式發售前先行體驗了遊戲,包括角色的創建、職業、冒險、戰鬥機制等等,為大家提供這次由光榮特庫摩的 Team NINJA 以及 PlayStation Studios 共同合作打造的這款作品前面兩個小時帶來的體驗感想!Team NINJA 上一個項目是2023年的《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty),而在2021年他們也將傳奇系列《忍者外傳》(Ninja Gaiden)三部曲重新製作為大師合輯登錄到上一代PS4主機。而真正讓 Team NINJA 這個工作室在過去十年中聞名的毫無疑問就是《仁王》(Nioh)系列了,該系列當初首發也僅在 PlayStation 主機上獨占發行,後來才登錄到PC上。Team NINJA 的遊戲一向以爽快且有深度的戰鬥系統和給予玩家一定的自由方式處理戰鬥情況而獲得一批忠實玩家粉絲,而小編我在玩了《浪人崛起》後能夠負責任地告訴這批玩家們,本作確確實實是一款繼承了 Team NINJA 精髓的精品。以下的遊玩感想基於《浪人崛起》的前兩個小時遊戲體驗。 本文中的所有圖片,除了角色創建畫面外,均由 Sony PlayStation 提供。《浪人崛起》設定在19世紀中期的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。遊戲一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。 遊戲的序幕後我們的腳步帶領著我們來到了鄰近橫濱的土地,這是一個成為日本與美歐國東西方交匯點的港口城市。在前往橫濱的途中,我們遇到了一位流浪的武士——坂本龍馬,他是一位日本歷史上極其重要的幕末時期武士人物。多虧了龍馬極其強烈的道德底線,以及他那天生就善於惹麻煩的天性,主角跟著這位英雄逐漸卷入了一個將決定日本帝國未來一個世紀的命運故事中。 其實在遊戲剛公佈第一個預告片中看見主角那精緻自然的臉部表情的時候,讓我誤以為 Team Ninja 這次沒有讓我們自己創建角色了,而是用遊戲為我們定制的角色。所以當我打開遊戲進入角色創建的時候還是蠻驚喜的,但是驚喜歸驚喜,我不得不讚歎光榮特庫摩遊戲的角色創建器依然還是那麼的強大啊!從《仁王》,《仁王2》再到《臥龍:蒼天隕落》,我一直對他們家的角色創建工具的詳細程度印象非一般深刻,所以當我以為《浪人崛起》沒有自製角色的時候還是有效失望的,結果本作的角色創建器依然是那麼出色。你可以自定義角色的每一個方面,Team Ninja 讓你有機會修改從耳朵尖度到角色髮絲顏色數量的一切。總而言之,這裡我能保證你在正式開始遊戲前會需要花費至少一個小時以上來創建你的角色。《浪人崛起》是一款開放世界遊戲,這意味著它一款非常重視探索的遊戲。在得知這是 Team Ninja 第一次打造開放遊戲的前提下,遊戲開始的前兩個小時給我對本作的開放世界印象還是不錯的。遊戲前面兩個小時讓我看到 Team Ninja 對開放世界的處理方式就是讓玩家慢慢指示詢問進城推動主線的方式,將你從一個任務或是新的區域推到另一個,直到你到達目的地,為你的任務收集重要信息,再慢慢推動你探索他們打造的這個充滿異國風情的美麗日本世界。我很高興看到這個美麗的開放世界不僅僅是遊戲市場宣傳材料中的一個話題,而且實際上在遊戲玩法和故事中也起到了作用的一個機制。 [...]

    作者 安 drew 2024年3月14日
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  • 【遊戲評測】《聖獸之王》——能夠讓我編排一支禦姐騎士軍隊去拿下一個國家?嗯,我可以

    【遊戲評測】《聖獸之王》——能夠讓我編排一支禦姐騎士軍隊去拿下一個國家?嗯,我可以

    《聖獸之王》一開始公佈的時候給我最直觀的印象就是它展現了 Vanillaware 最擅長的超優美2D畫面美術風格,以及會擁有 ATLUS 最擅長的豐富遊戲內容和故事深度,但是讓我沒想到的是這竟是一款戰略角色扮演遊戲呢。在如今的遊戲界中,諸多玩家都會把目光放向3A遊戲因為這些遊戲通常追求的是追逐電影體現的巨大場面體驗,或是動作遊戲則讓玩家體會到不斷按下按鈕的追求戰鬥的快感,而策略遊戲則讓你坐下來必須思考如何前進的邏輯設定戰略,所以戰略遊戲經常都會被忽略。所以歸根結底,《聖獸之王》就是一個比起其他遊戲類型更加需要耐心的戰略遊戲——它期待玩家能夠用多種思考方式來解決難題,而玩家又如何直達哪一種方式才是正確的,才能夠保證玩家通關的,這就是戰略遊戲提供的體驗。言歸正傳,在小編我玩過了《聖獸之王》後,我實在是很難不說這款遊戲它在其所擅長的領域上到底展現的有多好。它放棄了與戰略遊戲類型經常相聯的戰棋走格子的戰術玩法,而是選擇了讓玩家事前準備然後自動戰鬥的橫軸向動作玩法。這樣的創新對於那些不太喜歡每場戰鬥都需要花費個10分鐘計劃方格佈局並檢查視線的玩家來說其實是個受歡迎的改變。 你可能會認為取消了戰棋遊戲走格子位置的設計會是對這個遊戲類型的淡化,哦不,親愛的戰略遊戲愛好者們,《聖獸之王》其實只是將這些排兵布陣的主要決策玩法前置於戰鬥之前的預備而已,本質上玩法還是與其他戰略戰棋走格子遊戲一樣的,而這也確實是一個很有趣的玩法。所以當我剛才指這類游戲就是一個比起其他遊戲類型更加需要耐心的戰略遊戲,我指的就是當你在《聖獸之王》中用自己精心策劃排好的角色陣營在接下來無可避免的戰鬥中按照你想好的計劃那般進行自動戰鬥並從中獲勝時,就是這些時刻能感受到的與眾不同的喜悅的感覺。※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《聖獸之王》(Unicorn Overlord) 開發團隊 :Vanillaware 發行商 :ATLUS, SEGA 發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X / S, Nintendo Switch 遊戲類型:戰略RPG 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測簡單來說,《聖獸之王》這個遊戲中的每個角色在戰鬥中都有一定數量的主動和被動技能可讓玩家使用,而玩家可以根據這些角色的職業與技能自由分配點數。但由於戰鬥是自動進行的,你怎麼知道應該配備使用哪些技能呢?而遊戲又如何自動使用你想要這些角色使用的技能呢?遊戲給出了簡單明了的答案——全程都讓玩家自己來編程。遊戲中每個技能都可以設定優先順序和條件,例如只在敵人生命值低的情況下使用「連鎖擊殺」這個技能等等,而如果角色使用這些技能成功擊殺敵人,則可以獲得額外的回合。這是一個能夠讓新手玩家愛上,老手玩家更加迷上的戰略系統。遊戲進行到第二個區域的時候,玩家將開始解鎖更高級的職業並且具備有一些特別的技能,比如說獲得免費的第一次攻擊,或者在受到重擊時吸取生命。特別值得一提的是“薩滿”職業,這職業設計的初衷根本就是要讓對方感受到痛苦而存在,通過減益來減弱任何出現在其附近的東西。遊戲所給的各種職業系統讓玩家能夠創造出許多有趣的組合,看著自己組成的隊伍如何運用職業帶來的獨特技能進行戰鬥,讓自動戰鬥更富具可賞性。總而言之,在《聖獸之王》中建立以及編排你的戰鬥單位是非常講究技術性的,因為遊戲讓你完全自由地按照自己的喜愛的方式建立這些戰鬥單位,這方面玩起來確實非常有癮的,甚至會中毒!只是在你真正開始擁有各種稱霸王國的能力之前,遊戲還是需要消耗你大量大腦細胞一大段時間的。這方面對於不熟悉戰略類型遊戲的玩家來說尤為刺激,因為相信我,你肯定會因為這種開放性而感到非常困惑。我開始遇到一個有趣的問題,那就是我的一半單位幾乎毫無用處:我組建了一支弓手隊來應對飛行員或法師,或者試圖讓傭兵職業與其他職業協同作戰,但他們卻在大多數與敵軍的對抗中失利。部分原因來自於遊戲本身的職業石頭剪刀布系統:它並不像遊戲讓你相信的那麼簡單,許多單位將根本沒有一個絕對的克制,使得它們感覺幾乎不可能對抗。我記得在野外有時會遭遇需要你一舉擊敗的敵人團,那麼要除了你要細心針對這點編排你的戰隊應對,不斷的訓練他們到能夠做到這一點的程度之外,剩下的就是完全依賴於自動戰鬥過後的戰果是否能一舉擊敗敵人的運氣了。雖然這點讓遊戲乍看之下會覺得非常的濃非常靠運氣,但針對遊戲這一點值得稱讚的是,磨練角色讓他們成長的艱辛過程與成果是你實際上可以在遊戲中看到的,加上經過自己精心編排後戰勝帶來的各種成就感確實能夠抵消不斷嘗試的疲勞。比如說除了解鎖角色更多的技能外,只要你在戰前把握了自己與對方的戰力對比,把事前建立到非常強力的角色們編排成有效的陣型,就算這些角色在低於敵人四級以下的情況下與之對抗依然有很高的機率能夠戰勝的,而這時候帶來的成就感非常高。那麼,如果你對於這非常耗時間耗精神的編排測試、技能編程以及角色煉成等疲勞的過程不感興趣,那《聖獸之王》到底哪一方面還會吸引著你呢?嗯,你可能在遊戲預告就已經發現了,就是這遊戲它真的真的真的太美了。Vanillaware 的角色設計以及畫面藝術毋庸置疑已經是業界中獨一無二的,來到這次《聖獸之王》中再次做得非常出色,為遊戲中眾多角色和職業設計了大量引人注目的造型,尤其是在遊戲的戰鬥畫面。遊戲的戰鬥雖然是自動進行的,你也可以跳過戰鬥動畫直接看成果,但是我本人就鮮少這樣做,因為我覺得其中一個不容錯過本作戰鬥畫面的原因就是因為這些角色的美術設計配上優雅的戰鬥動作看起來簡直就像是在看一幅藝術在戰鬥的場景。當然這也可能多虧遊戲不用玩家手動操作戰鬥的關係吧,畢竟這樣的設計讓你能夠靜下心來用雙眼慢慢欣賞這些藝術,戰鬥中你還能看到一些角色甚至有著非常精美的專屬特別動畫,比如一個使用大盾的角色在用盾牌掃蕩敵軍的獨特動畫。還有不得不提的就是,遊戲中你可以帶隊友一起出去吃飯,建立彼此之間的關係,同時滿足你自己的胃口。我說滿足你自己的胃口是說出了角色自己本身需要吃飯的胃口之外,還有身為玩家的你的胃口,我不會承認遊戲中我升級大城市的其中一個原因就是為了欣賞 Vanillaware 精美的食物設計(天啊,流口水了)。但有一個抱怨是一些職業之間的重疊太多了-騎馬的騎兵單位看起來都太相似了,這可能會令人沮喪,因為它們在戰場上的角色可能大相徑庭。這不完全是精靈工作的錯,但我希望你可以以影響他們的輪廓的方式自定義它們,而不僅僅是顏色-盡管考慮到你可以擁有的龐大單位陣容,我可以理解在規模上這將使問題變得更加嚴重,因為要為遊戲中所有職業的三個單位提供定制的化妝品是一個巨大的要求。由於更具動漫藝術風格,它也遇到了一個普遍困擾許多遊戲的問題:你最終招募的大多數單位往往是女性。我很高興《聖獸之王》的戰爭世界接受女性士兵,但遊戲讓這麼“巨大”的後宮軍團陪伴我進入戰鬥,尤其是因為 亞連 王子可以與她們建立密切的關係,這感覺總覺得遊戲非常的…有趣?《聖獸之王》或許唯一讓我真正抱怨的地方就是節奏本身。戰鬥可能會花費很長時間,由於單位移動速度緩慢以及戰鬥的整體較緩慢節奏,戰鬥會變得拖延。其中一部分原因還是歸因於這戰略遊戲的戰鬥:開戰之前如果你在不知道的情況下做錯了那一步,導致戰鬥戰敗,你將不得不重新進行那些片段。對於那些耐心玩家來說,如果你不小心耗盡了時間,這尤其糟糕。我曾多次遇到在最後一戰即將結束時時間用完的情況,這意味著我不得不重新開始整個遭遇。但一旦你進入了戰鬥的流程,《聖獸之王》的戰鬥確實能夠真實地體現出省委玩家的你精心策劃後等待一個你無法預測的戰果的感覺。一場可能是一場僅僅讓你巧妙地引導你的部隊脫離危險的爭斗,突然之間就可以變成一場精密的軍事打擊。你甚至還能夠看見一群禦姐型的角色出現,殺死每一個飛龍騎士,並以比他們開始時更多的生命力從中脫身的畫面。《聖獸之王》是一款非常出色的戰略角色扮演遊戲,無論你是戰略遊戲的喜愛者還是萌新玩家,《聖獸之王》確實是非常值得體驗的一款遊戲。它具有獨一無二的 Vanillaware 美術風格、有深度且具有創新的戰略戰鬥系統,配上 ATLUS 豐富的遊戲內容和故事深度。《聖獸之王》時時刻刻都在考驗玩家對於遊戲體驗的堅持與耐心,它希望你有技術性的編排隊伍單位在用耐心磨練隊伍,保證每一場自動進行的戰鬥都能夠按照你的計劃進行並在最後成功地征服王國,這一點是遊戲的魅力同時也是問題所在,因為我想應該有部分玩家會視這一點為缺點。

    作者 安 drew 2024年3月7日
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  • 《龍族教義2》的『魔劍士』再度證明了把魔法元素塞入任何ARPG近戰職業中,做一個近可肉搏遠可施法的“戰鬥法師”是有多酷!

    《龍族教義2》的『魔劍士』再度證明了把魔法元素塞入任何ARPG近戰職業中,做一個近可肉搏遠可施法的“戰鬥法師”是有多酷!

    不知道身為玩家的你,尤其是喜歡RPG的玩家是否曾有過一個期望,就是能夠在魔幻世界裡扮演一個近可斬擊遠可施法的職業呢?扮演一個“戰鬥法師”與怪物近戰對峙的時候能夠使用各種體術或冷兵器肉搏砍殺,同時能夠使用各種魔法幫自己上 Buff,再使用各種元素魔法對付遠距離的怪物,不覺得這樣真的很酷嗎?!但可惜的是,這樣一個接近全能的職業在如今許多魔幻世界為背景的動作角色扮演遊戲中確實比較罕見,這是很容易理解為什麼的,因為把這樣一種相對比較複雜的職業放到一款遊戲中是很難做到與其他職業平衡的。要同時兼顧近戰和遠程攻擊的能力,並且避免其中一方變得太強或太弱,想想都知道這確實是一個挑戰吧。如果有哪一款遊戲能夠成功實現這樣的職業,並且取得平衡,那將會是一個非常令人期待的新體驗呢!對,在本月22日即將發售的《龍族教義2》真有可能實現這個職業,那就是本作推出的新職業——『魔劍士』。 為什麼我會這麼確定呢?這就要感謝 CAPCOM 提供給我們的《龍族教義2》官方實機遊玩片段讓我們先睹為快了其中更多『魔劍士』以及『魔弓手』職業角色的打鬥場面,讓我提前理解到『魔劍士』這個職業可能就是我夢寐以求的理想“戰鬥法師”職業!《龍族教義2》中的『魔劍士』是一個全新的職業。起初看到該職業的角色介紹時我並不抱太大期望,畢竟,用一根棍子戳東西還能變得多好玩呢?但當小編知道該職業是“戰鬥法師”的時候著實感興趣了起來,而現在看了遊玩影片後確實讓我覺得玩『魔劍士』好像正在玩一個與其他職業完全不同的遊戲,這酷酷的東西玩起來非常有趣!右手持有雙刃槍為近戰武器,左手負責施放魔法,這就是理想的“戰鬥法師”必備組合,而這種組合怎麼看都覺得非常帥氣。從影片能夠看得出『魔劍士』的戰斗方式圍繞著開戰前先釋放電屬性的魔法彈,不僅可以對敵人造成傷害,甚至帶有麻痺效果,還能夠對其進行標記,並且玩家還可以利用這個標記進行瞬移,快速移動到敵人身邊進行近戰斬擊連擊。順帶一提這個瞬移能力甚至能夠對空中的敵人施展,並且瞬移後還能夠在空中繼續斬擊敵人後再落地,這樣的戰鬥風格讓我不禁聯想到同樣來自 CAPCOM 的《魔物獵人》的操蟲棍戰鬥風格。雖然實際上能夠在空中懸空多久還不確定,但是“戰鬥法師”配上操蟲棍的戰鬥風格著實令我欲罷不能啊!雖然名字叫“劍士”,但是『魔劍士』的近戰攻擊使用雙刃槍平A,連擊最後一擊還能夠依靠劍氣釋放魔法攻擊,此外還能夠利用雙刃槍的優勢進行持續旋轉攻擊進行持續傷害讓敵人被砍到起不來。若想要持續攻擊不被中斷的話還能夠利用魔法施法給自己一個魔法屏障保護自己,該保護障具體能夠抵禦什麼樣屬性的攻擊還不得而知,但是從影片能夠看到該屏障能夠保護玩家受到敵人攻擊時不會被硬直,暫且能夠當成霸體技能使用讓自己無妨礙進行連擊。要是不幸連擊被中斷了?沒問題,用魔法彈標記敵人再進行瞬移再繼續連擊,即使敵人在空中也不成問題,空中連擊後還能夠像《魔物獵人》的操蟲棍那樣使出帥氣的終結動作連帶敵人往地上突刺終結,畢竟能夠在空中施展帥氣的連擊,沒有空中終極動作怎麼樣都說不過去吧?而且要是飛得太高同時也無法使用終結技,掉下來的那一刻還會有機率被AI隊友用公主抱接住你安全落地,所以玩家也不必太擔心該職業的落地死亡次數會比其他職業來的高。而且我已經能想像到我自定義出來的壯碩母獅子隊友把瘦弱的我從空中掉下來時公主抱我的那超浪漫的畫面了,想想都興奮(?)!當然,前面我也提到這樣一個接近全能的職業必須要有一些代價這樣才能夠取得良好的平衡,這裡或許就是犧牲其傷害以及攻擊容易被打斷的程度了。在影片中多次看到『魔劍士』在沒有魔法屏障的保護下非常容易被小怪打斷攻擊,這意味著該職業的堅韌度應該會非常低,而且在打 Boss 的時候看起來傷害也不是很足夠呢(這也可能是影片中的角色裝備的問題吧)。這兩點也很好的解釋了該職業如何使用魔法來取得一個平衡,畢竟你能夠施展魔法屏障保護自己不受硬直,還能夠施展魔法彈麻痺敵人再瞬移到面前進行連續攻擊,彌補了傷害不夠的劣勢。 從該職業的技能設計來看,他的定位不難看出來是更注重於敏捷型近戰攻擊手的職業類型,加上武器設計更偏向於操虫棍,讓這個職業不同於一般近戰鬥士和遠程魔法師——『魔劍士』同時擁有近戰肉搏風格和魔法元素特性之外,還有如使用操蟲棍般超敏捷的戰鬥動作,時這個職業玩起來非常特別。要是傷害不夠就用魔法干擾敵人給自己添加輸出的機會,要是不夠強壯一直被敵人打斷就用魔法保護自己不受敵人干擾,要是真打不過就利用自身敏捷的特性技術性逃走?果然能夠施展魔法的近戰鬥士還是很全能的嘛!『魔劍士』該職業在《龍族教義2》裡的潛力令我非常感興趣。在瞬移後能夠繼續在空中進行打擊確實是個非常吸引且好玩的機制,就想《魔物獵人》中備受歡迎的操蟲棍玩法,而且也可能會導致一些非常凌亂和如耍雜技般的戰鬥場面。果然中世紀風格配上魔幻設定背景的遊戲確實能夠允許無限的創意,而似乎《龍族教義2》來到了續作也完全擁抱了這個概念,因為我們還有一個『魔弓手』的職業。 至於『魔弓手』這個職業,小編就不多說了,畢竟該職業在前作就已經存在,而且還是最受歡迎的職業之一。為什麼那麼受歡迎?因為該職業實現了許多玩家想當一個懶人弓手的願望——加入了魔法,不僅讓弓箭攻擊力大大提升,還能施展許多魔法大範圍弓箭攻擊,最重要是多了多重目標自動鎖定的功能,讓弓箭的玩法變得更像是發射自動鎖定導彈那樣,非常與眾不同且有趣。從官方的實機遊玩影片中能看到該職業雖然變化不大卻還是帶著一些令人興奮的新招數回歸到續作,更強力的多重鎖定技能,更強力的操控追蹤火箭,加上本作新加入的更華麗酷炫的魔法大範圍弓箭技能,聽起來像是為這個職業增加了全新層次的多功能性和火力,所以這確定不會讓該職業變得更像是一個中世紀版的戰鬥轟炸機嗎 CAPCOM?!比起許多遊戲中強調移動速度和瞄準敵人弱點來精準射擊的傳統弓箭戰鬥方式,能夠用弓箭施展魔法攻擊和自動鎖定敵人的功能確實是令人耳目一新的改變,這樣的機制本就在前作中備受歡迎了,來到續作中竟然還在各方面進一步加強和改進了,說明 CAPCOM 深知該職業對於《龍族教義》來說有多重要了。對於『魔劍士』和『魔弓手』來說,兩者都是在原本職業的武器戰鬥風格中加入了施展魔法的功能,使本來就有操作難度的職業變得更加流暢更加便利的存在。原本的近戰職業與弓手職業其實非常講究攻擊距離和攻擊位置,而且考慮到遊戲中敵人的超強進攻慾望,管理這兩點似乎都比想像中要講究技術許多,畢竟你不會想要在一隻患有過度運動症的獅鷲的飛行攻擊範圍內還妄想要一箭一箭或者一劍一劍慢慢對它連擊的吧?所以劍士和弓手職業的走位技巧就非常重要,而“混合職業”把魔法元素加入這些職業中讓它們玩起來變得更加得心應手,想要控制好攻擊距離和攻擊位置就變得容易許多,甚至有玩家可能會認為這些混合職業就是這遊戲一個 BUG 的存在呢,但是無可否認“混合職業”確實讓《龍族教義》變得非常特別。當然除了角色本身的技術和職業帶來的便利性,影片中也能看到玩家如何利用AI隊友的系統拉仇恨吸引敵人的注意力,讓覺醒者能夠同時安逸地進行毀滅性的攻擊,這機制即使經過了10年的歲月現在看來還是覺得也很有趣呢。而以上提到的這些無可否認確實只有在《龍族教義》這遊戲中才能夠給我帶來的特別體驗。 總的來說,官方提供的這些實機遊玩影片展示了《龍族教義2》中的“混合職業”似乎提供了一個全新的,令人興奮的遊戲體驗,而看過了影片後的我確實非常期待。尤其是『魔劍士』這個全新的職業,將魔法元素和敏捷近戰職業以獨特的方式結合在一起,單單從影片中看起來已經像是滿足了我想要扮演一個合理的“戰鬥法師”的期望了。除此之外,影片也展示了遊戲比起上一代更豐富的環境與生態,在野外也會隨機遭遇一些突發事件,影片還展示了各種支線任務也存在多種解決方式,玩家做出的任何選擇將會對支線任務的結局有所影響。不僅如此,你甚至還能在珠寶店製作特定道具,領取道具時還能夠獲得道具的贗品。值得一提的是本作中角色與各種 NPC 模組的面部表情與對話語音表現地相當不錯,我知道這樣比較雖然有點不妥,但是看起來本作中不止戰鬥動作系統和畫面,各方面的表現確實比起10年前的前作升級了不少呢。《龍族教義2》是一款開放世界動作角色扮演遊戲,其特色是流暢且豐富多樣化,帶有非常“CAPCOM”手感的戰鬥動作系統。遊戲將於今年3月22日登錄 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台。隨著遊戲的發售日即將來臨,想象在這個中世紀魔幻世界背景的ARPG中的任何可能性和令人振奮的冒險故事就令我非常興奮,覺醒者們快跟我來倒數3月22日吧!

    作者 安 drew 2024年3月6日
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  • 【遊戲評測】《HELLDIVERS 2》——不多說,快召集戰友來一起來為了民主、為了自由、為了超級地球而戰!

    【遊戲評測】《HELLDIVERS 2》——不多說,快召集戰友來一起來為了民主、為了自由、為了超級地球而戰!

    你還記得《HELLDIVERS》這款讓你和朋友一起為了民主和自由合作組隊到各個星球去轟炸各種外星蟲子、機器人呢和外星人的遊戲嗎?不,你可能甚至都沒聽過這個名字,因為這款遊戲他就是那麼的小眾,但是它的有趣度對我個人來說在當時甚至到現在都是沒有哪一款合作射擊遊戲有如此瘋狂混亂好玩的感覺。距離2015年的《HELLDIVERS》已經將近8年之久了,如今2024年,《HELLDIVERS 2》終於面世,小編我可說是相當興奮的,同時也很擔心因為續作改變了俯視角的玩法,變成了第三人稱射擊遊戲到底會不會毀了這遊戲的精髓。在玩了《HELLDIVERS 2》約50多個鐘頭後小編我在此可以很確定的跟你們說,《HELLDIVERS 2》它更加瘋狂更加混亂更加好玩了!續作不止精心調整了這個間單粗暴但卻無時無刻令人興奮的策略性合作射擊遊戲的配方,同時還做出了各種迎合了現代玩家的調整。 Arrowhead Game Studios 將第一代中俯視角的玩法換成了第三人稱的玩法,同時還保留了前作的精髓。哦,你以為我要說的遊戲的精髓是讓玩家在外星球這種逆境中完成各種困難任務並成功帶著重要樣本撤離的遊戲循環體驗嗎?哦不,我指的遊戲精髓是:在外星球上各種被墜毀、跌死、炸死、被壓死、被隊友亂彈掃死、被蟲子撞死、被機器人轟死、再被隊友炸死、在被隊友壓死等等的體驗。哎,別多說了,快來跟我一起為了民主為了自由而戰!※本次評測是以在 PS5 上遊玩的版本爲主 遊戲名稱 :《HELLDIVERS 2》 開發團隊 :Arrowhead Game Studios 發行商 : PlayStation Studios, Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5, PC (Steam) 遊戲類型:第三人稱,合作射擊遊戲《HELLDIVERS 2》這一直在宣揚民主自由大過天的到底是款什麼樣的遊戲?!放心,這不是一款需要你用腦了解故事劇情才能玩下去的射擊遊戲。這遊戲根本就沒有故事劇情模式,而且遊戲的設定背景非常簡單,就是那種爛大街的與侵略銀河中各大星球的外星生物大戰,保衛地球的設定。在一個被戰爭撕裂的銀河中,你和你的戰友們都是超級地球(Super Earth)上的 Helldivers(絕地戰兵),是一群被洗腦的超級地球保衛者。成為絕地戰兵的你必須(是必須!)要無時無刻無條件接受長官幽默而陳腔濫調的箴言鼓舞,這些箴言無時無刻都在洗腦宣揚著愛國主義和所謂的解放民主重要性,強調從這些外星生物的侵略中解放人類自由。這一點遊戲還是非常成功的,因為作為玩家的你在玩了《HELLDIVERS 2》過後肯定會被”為了民主!“,”為了自由!“,”為了超級地球!“這幾句口號所洗腦。 絕地戰兵的任務很簡單——傳播民主,擊殺侵略者!在這裡威脅到人類家園的外星侵略者勢力有兩個陣營,各種如《星艦戰將》電影中那些可愛的外星蟲子,以及各種與《魔鬼終結者》中如出一轍的可怕機器人陣營,它們都已經各自在這片銀河中各種星球上安排好了房地產安家落護。是的,在這裡你並不會與其他人類交戰,反而你必須與人類團結一致對抗這些外來者!在這裡沒有任何一個會導致卡關的,必須要完成的故事劇情任務,只有必須要為了自由而戰的工作。當身爲絕地戰兵的你在遊戲的教程——超級地球絕地戰兵訓練營教程中通過考試獲得了代表“自由”的光輝的披風後,你將被安排到屬於你的“驅逐戰艦”上蓄勢待發出戰各種任務。玩家需要選擇一個你想要對抗的派系(蟲族或機器人),再選擇一個被這個派系侵略的星球,然後再選擇具體難度與任務,然後就可以準備與戰友一起被戰艦投入其中。這些任務肯定都是圍繞著派出絕地戰兵到各個星球剷除蟲子或機器人兩大侵略陣營的,而你的任務從間單的蟲巢清除到複雜的檢索研究數據並上傳到控制台的任務,再到需要用盡手上一切資源找出並討伐霸占星球的 Boss,而它通常都是比其他所有敵人都來的高大,需要更多火力才能摧毀的敵人。任務範圍非常多樣化,戰兵們需要依靠與戰友的合作性策略戰才能在這些任務中功成身退,而在這些挑戰任務的過程中往往充滿了各種不確定性和不可預測性的事情。然而,這些令人哭笑不得的不確定性和不可預測性的各種事情一直都是《HELLDIVERS》遊戲最好的特色之一,而這方面來到《HELLDIVERS 2》中更加有感覺了,這也是我對這次的續作非常滿意的原因之一。由於遊戲轉換成了第三人稱射擊視角的玩法,不管是具有挑戰性高低的地形、會分別受傷的肢體、被重物擊中地面的撞擊產生的衝擊感擊飛、惡劣的天氣,還是面對更加真實的敵人數量吞噬你們小組的恐懼感,各種方面都在保留了第一代的緊張刺激感前提下,大大增強了臨場感。不僅如此,最有臨場感的體驗我還沒有提及哦,那就是——各種因為手殘而誤放軌道打擊將隊友炸個粉碎或是將整個小隊全軍覆沒,相信我,沒有經歷過這些你也不能說你玩過這遊戲了。但是,秉持犧牲小我完成大我的精神,這一切都是為了民主!為了自由!為了超級地球!這就是《HELLDIVERS 2》。絕地戰兵就位後,接下來你將會體驗到只屬於《HELLDIVERS 2》這遊戲的混亂!絕地戰兵,你已經選擇了一個任務,成功乘搭絕地噴射艙降落到了目標星球,然後呢?然後你現在除了有一系列要在這星球上執行的任務之外,還要依靠手上的槍支和“戰略配備”,與戰友一起對抗這星球上大量的外星蟲子或機器人的無差別攻擊,而當搞定了一切之後才能成功獲得“撤離”的機會(對,這意味著如果你沒有完成民主自由解放的任務你就別想回來的意思)。《HELLDIVERS 2》中的銀河提供了相當多的星球作為你遊玩的舞台,一旦戰兵降落到目標星球上,遊戲就給了你一個相當大且有一定自由的操作空間。我簡單形容一下一次外出執行任務的過程:在戰兵光榮式登場之後,需要查看地圖,查看目標目的地和危險區都散佈在哪裡,並將你有限的時間全部用於戰略性地完成下一步需要完成的任務。我個人很喜歡這種看似時間很有限但是實際上玩家還是能夠在難度更高的情況下繼續執行任務並撤離的設計。每個任務都會限定任務完成的時間,最短的有12分鐘最長的有40分鐘,而這個計時器並不是一個任務失敗的倒計時,時間到0後只是意味著你必須在各種“戰略配備”無法使用的情況下儘自己最大的努力抵達撤離點,這時候遊戲的撤離點還是能用的,甚至這時候你還能夠執行未完成任務,就是難了一點。明白了嗎,計時器只是作為遊戲一個難度調整的機制,並不是代表著遊戲失敗的機制。對了,一場任務的撤離還必須由玩家抵達撤離點撥打信號向上頭的戰艦請求撤離直升機。這聽起來好像很簡單,但是這卻是這遊戲最緊張的一刻。成功撤離也是需要玩家運用策略的玩點之一,因為這架撤離直升機並不是高速子彈列車,撥打信號後戰兵需要與隊友等待近兩分鐘的時間,而兩分鐘內戰兵們必須合作對抗聞訊而來的敵人,它們會嘗試用人海敢死隊戰術湧來,否定你們撤離的機會。你必須要在直升機趕來前與這些蟲潮洶湧的敵人死鬥並活下來才能夠撤離,而即使戰兵失敗登機,要是本次的任務成功執行了的話遊戲還是會當玩家這次的任務完成的。讓我哭笑不得的是遊戲視我們戰兵的命還真不如為了解放民主自由的這些任務呢,還真是有夠現實的,這超符合遊戲的主題。這一切都是為了民主,為了自由,為了超級地球!《HELLDIVERS 2》中的戰鬥總是圍繞著各種奔跑撲地,轟炸和射擊,簡單粗暴,充滿了混亂的同時卻又有富具手感的刺激。無論妳是為了躲避而全速奔跑,還是滑稽地跳躍進入俯臥模式以閃避一個蹣跚行走的蟲子的鏈鋸手臂,抑或是被轟炸產生的衝擊感擊飛,角色移動的感覺非常流暢且反應靈敏。各種武器的射擊手感更是上乘的,《HELLDIVERS 2》的射擊手感非常棒,你會感受到每一把武器的重量感和開槍時候的反饋,還能在瞄準的時候進入第一人稱視角增加代入感和提高瞄準度。而當你用武器把子彈、火焰或者是電流打在敵人身上後敵人作出的反饋也是一流,相信我,你會享受遊戲中把火力集中打擊在敵人身上後並且看著它掙扎的感覺,因為遊戲把射擊手感和打擊感都做得非常好。順帶一提,這遊戲全方面使用了PS5 Dualsense 手柄的反饋功能,從自適應扳機到全方面震動觸覺回饋,相信這也是我感覺到遊戲的手感一流的來源自已,果然是Playstaion第一方的遊戲啊!遊戲中的戰鬥系統除了乾淨利落的射擊之外,也是很講究戰略性的——戰兵需要通過快速輸入特定的 D-pad 上下左右按鈕序列指令,有如在《鐵拳》遊戲中使出的致命一擊一樣的操作,在輸入成功後戰兵會得到一枚信號標記手榴彈,丟出來後可以在手榴彈的位置召喚從戰艦投下的“戰略配備”。這些戰略配備可以用來復活隊友、提供補給、召喚空襲、提供各種槍支武器、投放地雷投放等等等等如此多的“玩法”。這些戰略配備中有很多都是從前作中帶過來的,這些能夠讓戰兵出發任務前在戰艦自定義配備好的,這個機制使每一位戰兵在團隊中扮演著各自重要的角色:你是負責攜帶彈藥背包的支援角色,還是攜帶狙擊步槍配上噴射背包飛到高地的狙擊手,還是在戰場上撒下狂火的放火人,或者是負責投放各種來自戰艦的空襲的角色?這些都不重要,最重要的是盡管你可能已經盡最大的努力攜帶隊伍成功到撤離點,你還是有很大機會因為團隊中豬隊友那豬一般的操作而抓狂。手持空襲和地雷投放的信號標記手榴彈,它們既能帶來如電影場面那般壯觀的逃脫時刻,也能造成小隊全軍覆沒的慘況。我永遠都不會忘記無數次被隊友誤以為我不在轟炸軌道的附近而把空襲召喚到我頭上把我轟炸成泥的畫面,或者是自己一個不小心闖入自己投放的地雷區也確實是一件令人感到羞愧(也非常搞笑)的畫面。所以當我在被蟲子慢慢啃食生命的同時雞手鴨腳地一遍又一遍輸入與弄錯上下左右的指令,這時候會引發一種充滿著腎上腺素的緊張感和恐懼感,然而,當你成功地輸入指令召喚出一陣猶如地獄火的轟炸,拯救差點被機器人俘虜的戰友時,那種富具英雄主義的感覺卻是那麼是令人滿足的。這讓我不禁想到,真的很少有一款玩家合作的遊戲能提供像《HELLDIVERS 2》這樣的超多機會讓玩家扮演英雄的同時又有很多機會扮演狗熊的遊戲。一次任務結束後結算畫面會顯示這場任務你的表現和成功獲得的獎勵。這些表現和獎勵取抉於成功撤離的人數、成功完成的任務以及完成了多少支線目標,就如我剛剛說的,撤離失敗並不代表任務失敗,無法在撤離前完成任務才會任務失敗。隨後,人物的成功抉定了戰兵成功帶回家的經驗值、錢幣、樣本和勳章——這些都是一套用於開發戰兵的戰艦、購買新武器、護甲和戰略配備的重要資源。 雖然比起前作本作少了一些槍枝和戰略配備,甚至在遊戲現階段更是少了前作我最喜歡的坦克載具和各種戰鬥用的重型機甲,但是我相信其中有一些有機會在遊戲以後的更新加入到戰兵為了解放自由的裝備陣容中的。而少了以上前作有的東西,卻保留了遊戲的核心玩法的前提下換來了一款升級成為第三人稱射擊視角,大大增強了臨場感的《HELLDIVERS》,這就是這款續作最成功的地方。進入星球時候自行控制自身噴射艙掉落的位置,召喚戰略配備的掉落位置控制,叫空襲的位置避免轟炸範圍誤傷隊友避免壓死隊友,武器彈盡後需要自己換彈無法自動換彈,盡量不要隨便換掉還有子彈的彈夾因為這會直接丟掉裝有子彈的彈夾,這些等等略帶策略性的操作和遊玩機制都是前作中有的,但是配合上第三人稱視角的玩法後,可以說各方面都因為這樣增加了臨場感,體驗更上了一層樓。《HELLDIVERS 2》極佳的臨場感包括了遊戲的畫面和音樂的表現本作的畫面畫質表現比起前作更是一絕的升級,畢竟遊戲整個也從俯視角畫面升級成了第三人稱的畫面,這是肯定的。遊戲使用的引擎做出來的3D模組非常精緻,比如蟲蟲的模組設計得就有一種讓你很想射爆它們的感覺,而機器人的機械式動作和犀利的紅色眼神更是讓人毛骨悚然。遊戲中各種裝備服裝更是精緻得會讓我想起《曼達洛人》。遊戲中永遠不會缺少的各種爆炸場面更是讓我覺得遊戲比起前作最大的不同和升級其實就是各種特效畫面的升級了。比如當我很幸運地踩到了一枚地雷,雖然結果很慘可是爆炸效果沒有一次是不讓我驚嘆的。最讓我驚嘆的是遊戲各種外星球中的環境和氛圍營造十分出色,讓我感覺自己就是被投放到一顆自己完全不熟悉且充滿未知感的外星星球上這一點遊戲有很成功的營造出來,更別提遊戲中的銀河存在無法細數的星球數量了。這些環境中可以有大量致命的熱量或毒氣,也有可能是會影響你移動能力的草叢,甚至是經觸碰就會把你炸飛老遠的孢子等等之類的環境因素。種種環境因素配合上敵人的行動,如蟲蟲成群結隊遊走發出的那吱吱聲的腳步,或者是機器人隊伍有條有理地巡邏發出的那猶如噩夢般的機械音,營造出來的氣氛與氛圍有讓我感覺到這些星球確實有被這些外星生物侵略而衰落的痕跡並且它們也正在擴大勢力範圍,成功讓我有不得不為超級地球盡一分力想趕快把這些該死的蟲蟲或機器人從這星球中驅逐的念頭。遊戲的音樂,絕!尤其是《HELLDIVERS 2》的戰兵主題音樂不僅令人陶醉在扮演戰兵角色上,更是在每次出發任務或者任務歸來播放的時候都會覺得非常激勵人心,永遠聽不膩。每當音樂播放的那一刻,我都會跟我的戰友們忍不住一邊哼著這激動人心的節奏一邊高喊“為了民主!”。絕地戰兵極力召集戰友,一起為了自由,為了民主,為了超級地球而戰才是《HELLDIVERS 2》真正的體驗我認為《HELLDIVERS 2》真正吸引我的是除了戰鬥系統帶來的策略性和臨場感之外,就是遊戲為了提倡強調遊戲的合作性而努力作出的各種實時機制。《HELLDIVERS 2》運行在一張實時制的銀河地圖上,在這裡你能看到各種被侵略的行星正在被全球的玩家逐步解放的現象,非常壯觀且勵志。遊戲的戰兵中央控制會在一段有限時期內實時發布一條命令,比如獵殺幾十萬隻蟲子這類需要全球玩家一起在時期內進行的命令,巧妙地讓遊戲出現一種全球的戰兵們一起為了自由為了民主一起奮鬥的壯觀現象。不僅如此,你還能透過戰艦的透明窗口看到外面的星空中停靠著各種在此時此刻與你在同一顆星球的星空中玩家的戰艦,甚至能夠實時性地看到這些戰艦投下各種玩家召喚的戰略配備,非常帶感!在一款已經是強調合作性質的遊戲基礎上加入這些富具代入感的實時性機制,這確實為遊戲加居了一種特別的社區感,使戰兵們無時無刻因為遊玩遊戲就非常有參與感的感覺。而我個人認為,一直以來《HELLDIVERS》都是一款非常注重團隊合作的遊戲,來到續作中也不例外。遊戲非常提倡戰兵們召集戰友一起合作組成戰兵小隊為了民主,為了自由,為了超級地球而戰。玩家可以通過創建自己的小隊和朋友出戰,或進行任務配對來參與其他隨機玩家的小隊。當然,這也不是說單人遊戲遊玩本作不行,而且我覺得單人遊玩遊戲的任務確實有一種隻身一人抵達外星球與各種外星生物對抗的抑鬱氛圍是很棒的,只是與朋友一起為了解放星球而戰的體驗真的會好上不少,因為越高難度的任務單人的體驗會變得如坐牢般辛苦。我很幸運擁有一群很棒的戰友組隊一起為了自由而戰,即使這樣我們在高難度的那些任務中能夠成功完美進行撤離的機率也不會很高,所以更別說單人遊戲的難度了。而且撇開難度不說,與一班志同道合的戰友一起在《HELLDIVERS 2》為了自由而戰的體驗真的很棒,因為這過程中我們一起體驗到互相協力、互相猜疑、甚至是互相傷害,而一切過後還能跟戰友們一起大笑互相殘殺後的搞笑結果,或者是一起為慶祝任務成功歸來喊道“為了民主!”。值得一提的是,遊戲還在推出的時候就支持PS5與PC之間的跨平台遊玩功能這點確實證明了製作組有多提倡多人一起合作遊玩本作。一切都是製作組為了宣揚民主自由的手段啊!但與此同時,《HELLDIVERS 2》正在面臨的最大危機也是它自身的成功帶來的後果。自從遊戲推出以來,遊戲的服務器一直被淹沒,一直出炸裂的狀態,導致玩家是否成功登入遊戲都成了問題,等待進入的時間超長甚至需要排隊。然而對我來說,這遊戲的洗腦效應實在是太強了,以至於我願意無條件等待製作組極力修復服務器問題,讓我有更多的機會為超級地球出一份力。而 Arrowhead [...]

    作者 安 drew 2024年2月27日
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  • 【遊戲評測】《FINAL FANTASY VII REBIRTH》—— 獲得重生後,我確信我能在這些熟悉的角色的陪伴下繼續走更遠的FF7重生之路!

    【遊戲評測】《FINAL FANTASY VII REBIRTH》—— 獲得重生後,我確信我能在這些熟悉的角色的陪伴下繼續走更遠的FF7重生之路!

    對於遊戲玩家來說,就算是對遊戲認知有多一無所知,或多或少都肯定有聽過來自 Square Enix 的《FINAL FANTASY》這個系列,而《FINAL FANTASY VII》(簡稱 FF7)更是這系列中最廣為人知的經典名作之一。那個一頭帥氣的豎起金髮配上一張根本只有在”幻想”中才會出現的帥氣臉孔,手持巨型大黑劍與各種來自惡勢力集團的機械和怪獸戰鬥的男人- 克勞德,這個經典形象甚至都成為了一代人在網路上筆名的命名來源了。無庸置疑,FF7這個經典遊戲IP對於大部分在1990到2000那個年代長大的玩家來說,都是一個不可或缺,陪伴著他們成長的一部分。 然而,對於這麼一款超經典的遊戲IP,想要遊戲重製或者 HD 復刻的呼聲一直都存在,而 Square Enix 也終於給《FINAL FANTASY VII》受到系列中首款特別的待遇,那就是決定重生出一個重製版三部曲。這個決定毫無疑問對於曾经年少時在学校笔记本上画过下巴尖尖眼睛細細的 克劳德 的玩家們是個非常大的驚喜,我自己就是那個少年(嘿嘿)。而在經過了2020年的三部曲中的第一部曲《FINAL FANTASY VII REMAKE》洗禮過後,重製三部曲中的第二部《FINAL FANTASY VII REBIRTH》終於在今年到來。它是重製三部曲中的第二部,這不禁讓我把本作與電影界的三部曲中的第二部,例如《帝國反擊戰》或《史矛革之戰》等放在了同一個盒子裡看待——也就是說,系列的第二部往往是最能打動系列粉絲們的心的一部作品,同時也可能是最容易讓粉絲失望的一部作品。可以說作為一部三部曲中的第二部,它並不僅僅只是一部依靠前作傳承的遊戲而已,他還要承擔起前作的包袱的同時成為後作的吸引力。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂和 Square Enix 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《FINAL FANTASY REBIRTH》 開發團隊 :Square Enix,Creative Business Unit I 發行商 :Square Enix 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:動作冒險RPG 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測在《REBIRTH》中你只會找到更多你喜歡《REMAKE》的內容當我把《FINAL FANTASY VII REBIRTH》玩了一遍後,我能感受到製作組深刻理解到了一個核心概念——那就是粉絲玩家們為什麼那麼熱愛FF7了,而且一部分粉絲對於這個經典IP的熱愛是幾乎可以用超越認知的存在,這是毋庸置疑的。那麼有什麼能夠比讓粉絲更深入去接觸FF7的各位角色們,與他們一起有更多的互動,瞭解他們更多更適合加入到《REMAKE》的續作呢?製作組是深知這一點的,所以《REBIRTH》中提供了這一個絕佳的機會,讓粉絲與曾經無比喜愛的角色們共同探索這個龐大的世界。遊戲機制不僅鼓勵你與每一位角色建立聯繫,同時也為你提供了豐富的內容去探索這個遊戲世界。所以,簡單來說,《REBIRTH》在這個認知的基礎上提供了更多粉絲們會愛上《REMAKE》的內容,那麼這又如何能不打動系列粉絲們的心呢?!首先,我必須現在這裡與各位保證,《REMAKE》的精髓來到這次重製三部曲中的第二部這裡仍然保留著。對我個人而言(我相信也是對許多粉絲而言),我最喜歡《REMAKE》的其中一點就是遊戲的戰鬥系統仍然以極其巧妙的ATB系統為核心,將其巧妙地融合在動作遊戲與典型的回合制系統之間,而來到了《REBIRTH》中戰鬥系統依然風韻猶存。說真的,如果有必要的話我是可以只針對《REMAKE》中獨特的ATB戰鬥系統讚不絕口,寫一個長篇大論的文章來訴說(當然我不會這麼做的啦,我只是想表達我對這系統的喜愛)。當然,玩過《REMAKE》的玩家應該都知道的一點就是,這樣的融合是能夠衍生一些非常有挑戰性的戰鬥操作難度的。對於一些玩家來說,這樣把即時制戰鬥和回合製戰鬥融合在一起的戰鬥系統可能會產生一些意想不到的操作難度,特別是對於已經擅長完全即時制的動作遊戲的高手玩家來說,你們可能會發現自己很常會在下意識地試圖進行完美防禦或者完美閃避,卻始終還是會被敵人的攻擊命中而尋思這到底是自己的問題還是遊戲系統的問題?這樣的感覺來到《REBIRTH》中依然還是存在的。《REBIRTH》還在這個已經很完善很有深度的戰鬥系統裡引入了新的協力系統(Synergy [...]

    作者 安 drew 2024年2月22日
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  • 【遊戲評測】《碧藍幻想Relink》—— 等待了七年之久,終於等到了一款品質超高、演出超出色、戰鬥超爽快、系統超有深度的動漫風格動作RPG!

    【遊戲評測】《碧藍幻想Relink》—— 等待了七年之久,終於等到了一款品質超高、演出超出色、戰鬥超爽快、系統超有深度的動漫風格動作RPG!

    《碧藍幻想》是一款是一款來自日本 Cygames 的手機瀏覽器抽卡遊戲,雖然名氣也很大,忠誠的粉絲團也龐大,但是已經持續在一大段時間內都沒有其他作品出現過了。如果你聽說過《碧藍幻想》,那更可能是因為2020年 Arc System Works 開發推出的的格鬥遊戲——《碧藍幻想Versus》。小編我本身對這個系列也只有一點模糊的印象,因為我並沒有接觸過該系列,直到《碧藍幻想Relink》的宣布我才開始關注它。從2016年宣佈最初由白金工作室(Platinum Games)開發開始,一直到2019年遊戲才有開發組更換,交由該系列的爸爸——Cygames 自己接手繼續開發的消息,再到2022年和2023年期間經歷了延期,導致了一個極為動蕩的開發周期,這款遊戲似乎在開發中陷入困境。儘管開發過程中發生了種種混亂,甚至讓粉絲以為這款遊戲其實並不存在,成為了一個“有生之年”系列的遊戲,經歷了長達七年的漫長等待,《碧藍幻想Relink》終於還是在今年面世了!並且我在本篇評測開始之前先告訴各位,這款遊戲完全對得起等待了七年之久的我們啊!《碧藍幻想Relink》是一款動作JRPG,要我形容的話它其實就是《伊蘇》系列、《傳說》系列和《魔物獵人》系列甚至還有《最終幻想16》遊戲的融合,具有非常引人註目的遊戲畫面和角色動作、史詩級別的各種大場面、頗有深度且非常有滿足感的戰鬥系統、還有漫長傷肝的遊戲終局刷刷內容。※本次評測是以在 PS5 上遊玩的版本爲主 遊戲名稱 :《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy: Relink) 開發團隊 :Cygames 發行商 :Cygames 發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, PC 遊戲類型:動作RPG首先,讓我在本篇評測第一段這裡消除你對這款遊戲有任何抽卡系統或是付費獲勝 pay to win 手段的恐懼。儘管《碧藍幻想Relink》是基於一款包含剛剛提到這些元素的手機遊戲開發出來的一個分支全新遊戲,但這款遊戲是個不折不扣的買斷制主機遊戲—— 本作中沒有任何類似需要通過微交易解鎖內容的機制,遊戲中可以不通過任何付費遊玩扮演許多遊戲提供的所有的角色,每個角色都有獨特的設計和獨特的遊玩風格和,只是說你必須通過完成任務獲得角色獲得券來解鎖它們。至於遊戲玩法方面不會有任何付費獲勝的手段,畢竟《碧藍幻想Relink》與其手機遊戲前身也沒有太多共同之處;相反,你能把本作想像成一款披著類似《破曉傳奇》的日式動漫風格動作RPG外皮的《魔物獵人》主機遊戲。而且遊戲已經確定後續會加入更多免費DLC內容,比如新的故事情節、Boss、可玩角色。總而言之,這遊戲是沒有任何可疑的商業行為的,玩家們可以放心“買斷”這遊戲。《Relink》前端有約20小時左右的王道劇情故事內容,後端有80小時不等的無盡頭傷肝內容《碧藍幻想Relink》實際上有兩種遊玩模式:主線故事任務和自由任務。主線故事任務方面遊戲採用章節式來敘述,在每個章節開始前都會讓玩家在城市,或者是在《碧藍幻想》這遊戲的主題之一——騎空艇上預備好想要出發此次任務的角色組成一個四人組後,做好準備才出發開始主線任務,一旦出發便就是一條很長的線性路線章節。章節任務中包括跑圖收集資源,和各種小怪戰鬥直到最終關底和該章節的 Boss 對峙,以戲劇性的戰鬥大場面結束章節。本作的主線故事是很線性的而且故事也是經典的 JRPG 王道劇情,講述了一個爛大街的關於希望與友情羈絆的故事,但多虧這遊戲各方面非常出色的精彩整體演出,讓人不禁很想一次過從頭看到尾,這包括了遊戲的各種 Boss 戰斗大場面、角色的演出、動作、對話、技能,每方面都毫不吝嗇。小編即使現在已經肝了遊戲約100多個小時了仍然覺得遊戲一開始的那20多個小時的主線劇情故事的各種大場面津津有味,可以說單單是本作的故事劇情中展現的各種讓人熱血沸騰的大場面演出已經非常值得這遊戲的售價了(尤其是遊戲的最後篇章,我個人是全程O着嘴巴打完的)。 是的,本作的主線故事短而精湛,加上非常精彩的整體演出,不會讓玩家覺得整個主線過程太過冗長沉悶。須知道如今許多 JRPG 的故事劇情太過於王道的同時又太過冗長了,會讓玩家覺得遊戲的劇情很明顯在拖戲的感覺。所以《Relink》的主線故事內容有約20多個遊玩小時的時長其實對這一款JRPG來說正恰到好處。而且,這遊戲總的來說接近有超過一半的內容都是遊戲終局內容,這些內容相當豐富耐玩且傷肝,所以不難理解其實本作的主線故事內容也就是為了遊戲這些終局內容鋪路而存在的。自由任務則是可選的的任務,而你可以把這些具有許多不同難度的自由任務看成是本作中的終局內容,因為你將會需要不停地傷肝刷這些各種難度的任務。這些任務你可以獨自完成,也可以與你的自己組成的隊伍一起完成,甚至可以連線與其他玩家的角色組隊一起完成。在完成主線故事章節後,遊戲將會開啟一個額外的章節,其中包括大量新的自由任務、各種越來越難的難度級別和令人興奮的新技能和裝備。這時候能感覺到《碧藍幻想Relink》開始真正變成了一款《魔物獵人》遊戲了,當然這是一個具有褒義的形容。你會在看板娘的任務板上看到很多這種自由任務,並且如果你完成了自由任務,參戰的角色會獲得經驗值升級,獲得更多升級裝備的材料以及得到更多的任務,而大多數情況下這些任務只是涉及與 Boss 戰鬥。你可以用作為獎勵品獲得的各種裝備升級材料來升級你的裝備(武器和因子),然後再去挑戰更高難度的任務與更強大的 Boss 戰鬥。看出來了嗎?是的,這是一個簡單的終局遊戲循環內容,對我個人來說,這相當巧妙的遊戲循環也是我熱愛《魔物獵人》的原因——我之所以不停的努力,不停地變強,就是為了找到並挑戰這個世界中最強大的敵人,成為終極獵人。而我在這裡負責任擔保《Relink》絕對滿足了同樣的需求。這裡借用《黑暗之魂》的粉絲們很常提起的一句話來形容:真正的《碧藍幻想》才剛從這裡開始。總而言之,要討論《碧藍幻想Relink》的話,我必須明顯區分該遊戲的主線故事內容和遊戲的終局後期內容,因為很明顯的,《Relink》的終局內容才是本作的重點所在。當然別誤會了,這並不是說本作的主線故事內容很差,但是這裡我們談論的是一個最快可以只用10到15小時破關的主線故事任務,和一個一旦陷入進去就需要花費至少超過80小時以上不止的遊戲終局後期內容。這是一款你需要不斷地進行升級你喜歡的角色、改良裝備和調整技能因子,並從中找到適合自己的完美角色配裝去執行更難更難的任務,挑戰更難的 Boss 的遊戲。玩家有興趣在主線故事完成後繼續遊戲的話就需要不停的肝不停的刷挑戰自己完成遊戲所提供的所有內容。而且官方也承諾會在日後為遊戲添加更多新的內容,這包括了新的故事章節和可玩角色。所以完成本作的主線其實只是本作完整冒險而踏出的第一步。《Relink》的世界觀和角色背景的敘述手法《碧藍幻想Relink》是《碧藍幻想》故事線的一個新篇章,用的是同一個背景設定,同時也用了同一團角色們。本作故事講述了兩個靈魂相連(Soul Linked)的人,他們一起踏上追尋夢想,見證這片天空的盡頭的旅程,而通過這趟旅程結識很多志同道合的戰友。本作故事主要聚焦於主角團上,主人公團長(葛蘭 或 姬塔)、與團長靈魂相連的召喚師 露利亞、忠誠且成熟穩重的騎士大姐姐 卡塔莉娜,掌舵手兼神槍手 拉卡姆、老練酒鬼狙擊手 尤金、優雅而神秘的 蘿賽塔、善良且強大的法師 [...]

    作者 安 drew 2024年2月20日
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  • 《怒海戰記》公開 Beta 測試感想——航海歌謠竟然多達30首?好吧,這很可能就是我要的海盜幻想了!

    《怒海戰記》公開 Beta 測試感想——航海歌謠竟然多達30首?好吧,這很可能就是我要的海盜幻想了!

    《怒海戰記》,這款由新加坡育碧(Ubisoft Singapore)操刀開發的開放世界海盜遊戲經過了許許多多的挫折和延遲,考慮到這個項目自2013年已經開始籌備的關係,曾經一度讓玩家們包括小編我自己都曾懷疑究竟這款遊戲是否真的存在的呢?可能還有玩家不曉得,《怒海戰記》曾經極為可能是誕生於《刺客教條4:黑旗》的一個大型 DLC 的,但現在隨著本作即將在下個星期(2024年2月16日)正式發布,小編我在這裡可以很確定地告訴你,《怒海戰記》不僅是一款真實存在的完整海盜遊戲,而且玩起來還頗為有趣呢!最近小編我有幸受到新加坡育碧的安排參加了2月5日舉行的《怒海戰記》活動,參觀了新加坡育碧大樓,有機會與項目背後的團隊成員交流,讓我更加深入地瞭解了遊戲本身開放的艱辛過程。不僅如此,小編還有機會提早親自體驗了遊戲今天才會開放的公開 Beta 測試的內容。《怒海戰記》的背景設定在17世紀的印度洋,靈感來自海盜曾經的黃金時代。你的任務是攀登海盜世界中的階層,成為一個名副其實的海盜王大亨——一位遍佈七海、令人聞風喪膽、臭名昭著的海盜領袖。雖然從一無所有一路向上爬成為英雄/王這樣的情節並不獨特,但它確實符合《怒海戰記》。本作的主要舞台使用了印度洋這個設定真的是令人興奮的,主要是因為東南亞為主體的遊戲不多之外,這也使得新加坡育碧能夠發揮所長得以展示東南亞地區的各種文化和歷史。小編在活動中通過團隊的演示,我確切可以感受到他們有機會在遊戲中展示東南亞的文化和歷史時的興奮之情。這裡小編簡介一下遊戲的序幕內容。遊戲的開頭非常直接粗暴,就是要讓玩家開場就感受到船戰的魅力!遊戲一開始就看到玩家在駕駛海盜船的畫面,正在與非常龐大的英國戰船隊戰鬥,最終戰鬥失敗然後遭遇船難。醒來過後經過了角色創建,就能發現創建的角色在駕駛一艘單桅三角帆船(一艘小而不起眼的木帆船),於兩名重要的 NPC 目標前往聖安妮(Sainte Anne),一個稱為海盜天堂的地方。一旦抵達了聖安妮的港口,下船後玩家會與該地區的海盜大亨 John Scurlock 會面,並說服他讓你在他旗下工作,正式踏上成為海盜領主的路上。育碧的團隊確實很懂這款遊戲的核心就是海盜這個主題,因為通過遊玩後我確實感覺到 Scurlock 和其他 NPC 角色展現出的海盜本性,雖然你能夠聽到這些角色大量粗俗的對話,但與此同時與這些角色,比如說與 Scurlock 交流的時候會覺得這些角色很吸引,這確實讓我想起想當年小編觀看《加勒比海盜》電影的時候感受到的那種熱愛海盜文化的感覺,這方面遊戲成功使海盜主題更具真實感。聖安妮是一個繁華的港口,提供了豐富的貿易機會,畢竟這裡是海盜天堂嘛。其中一個首要任務就是與當地的造船師達成交易,玩家收集所需的資源,他將為玩家建造一艘新的船,而另一個商人則承諾為玩家的新船製造火炮。遊戲的地圖會顯示特定資源的位置,但由於這是一個在線服務遊戲,資源是與其他玩家共用的,數量有限,這意味著如果其他玩家已經領先於你,你可能需要等待資源重新生成,所以不難想像正式版中與各位玩家競爭資源的畫面有多混亂刺激。起初,我以為角色必須下船徒步探索島嶼才能獲得資源,但實際上要獲得資源玩家只需要停靠船隻在資源點旁並完成一個類似QTE的小遊戲,如果小遊戲失敗的話將減少收集到的資源數量。當然,這前提是你能夠成功停靠資源點旁邊,考慮到在船上操縱船隻並靠近資源點的操控難度,這其實還蠻不好控制的。我是理解為什麼育碧會放棄使用角色下船親自收集資源而選擇這種設定的,畢竟這就是一款以駕駛船為主題的遊戲嘛,船就是玩家本體,角色是次要的啦。遊玩的前2個小時內我很快就從那簡陋的單桅三角帆船升級到了一個更適合我海盜身份的中型海盜船——我驕傲的 Ace Skull。我不僅能為它裝備各種類型的火炮以應對海上的挑戰,還能享受安裝在船頭上的火焰噴射器帶來的樂趣。這方面遊戲展現了船隻定製是本作最有趣的功能之一了。每艘船隻都有不同程度的自定義定製,並且從遊戲的終局內容中能看到遊戲發布後似乎會有非常大量可製作的各種類型武器。作為一款在線服務遊戲,成功創造與你的海盜個性相符的獨特船隻將是吸引人的關鍵,而我相信育碧對這一點是非常非常了解的。一旦你著手了自己更好的船隻航行在廣闊的大海上後,相信我,你應該會和我一樣難以抵抗航海遊戲的航海魅力。如果你曾經玩過《黑旗》,那麼遊玩這款遊戲你會覺得如魚得水,因為《怒海戰記》基於相同的機制中進行了構建。海浪會搖晃著你的船,你需要留意風向,以確保你的速度不會受到太大影響。你還可以選擇以第一人稱或第三人稱的視覺駕駛你的船,雖然第三人稱視角當然是這款遊戲的首選,因為更廣泛地觀察海面情況對於航海戰鬥的遊戲來說非常重要,不過我個人還蠻喜歡本作的第一人稱視角的,我覺得本作以第一人稱的視覺來駕駛船隻航海提供了一個很好的沉浸感,因為你可以近距離觀察到水流到甲板上、大炮發射時船員被推開以及操作帆篷的情況、更能夠近距離觀看每個船員航海時唱起海盜歌謠那振奮人心的場面。 既然提到了歌謠,就不得不提小編我最喜歡本作的一個系統就是讓船員們一起唱船歌了。我知道這只是個小小的遊戲機制,對遊戲任何方面都沒有幫助,但是能夠在各種戰爭中獲勝後,在海上漫漫航行,除了海浪的聲音之外就是海盜們歌頌的航海歌謠之聲,配上那迷人的水面景色,這是一種在這類游戲中才能享受的寧靜的感覺,自從《黑旗》中體驗過這些時刻過後就很喜歡這種感覺了。所以在聽到本次遊戲的活動演示中,團隊的副音頻總監 Erik-Jon Evangelista 提到本作竟然收納了多達30首以4種不同的語言演唱的航海歌謠,其中還包括印尼語,這確實遠比我想像中還要多啊!太棒了!海盜萬歲!作為一款面對海洋時間佔最多的遊戲,遊戲當然需要具備一個動態天氣系統的,在這裡暴風雨真的是會造成船隻嚴重破壞甚至是結束你的遊戲。但航海的路上天氣並不是你最大的擔憂,因為你更多需要注意的是來自其他企業陣營的戰艦。通過遊戲 Beta 內容中能看到遊戲大概會有三家以上跨越印度洋的大型企業陣營,而每個企業陣營都控制著遊戲的四個大區域:紅島(Red Isle)、非洲海岸(Coast of Africa)、東印度群島(East Indies)和開放海域(Open Seas)。與這些貿易戰艦發生衝突往往都會產生如史詩般的海上船戰,但由於通常這些戰艦都是結伴而行的,這意味著玩家很容易陷入劣勢並被數量壓倒,因此玩家在航海路上需要明智地選擇你的敵人。船戰中還有一個我很喜歡的系統——敵船血量剩不多的時候,擊沉敵船並非必要的,因為你可以靠近並登上滴船進行掠奪資源,這很海盜啊好嗎?!盡管這機制有點難上手,因為你必須要與敵船對齊後並讓船員精準地對敵船投出鉤繩後才能執行,但是成功的話會很有那專屬海盜的成就感。人類和他們的戰船並不是本作海洋中唯一潛在的危險,諸如鯊魚等海洋動物也會讓你的小船搖搖欲墜,更別說遊戲後期能遇見的幽靈船和海怪等來自異世界的存在則真正能夠把你拉到戴維·瓊斯的海底墳墓了。《怒海戰記》與自家許多育碧遊戲一樣,是那種永遠不會缺少事件可做的遊戲。當小編我在活動中被丟進體驗遊戲的終局内容時,當下我確實會感到眼花繚亂因爲遊戲的終局内容太豐富,以至於我未能決定我到底先試玩什麽内容好。好吧,嘗試去奪取一個海上大型設施——失敗,去找海怪幹一架——毫無懸念被擊沉。雖然我在公測中未嘗試到組隊多人遊玩系統,但是遊戲的終局内容讓我感受到多人合作遊玩的話確實能讓體驗會好上不少,能想像到類似綫上 MMO 遊戲中那種大型混戰刺激的畫面。然而,當我在測試接近尾聲的時候,在紅島區域掀起各種混亂的海戰中,我發現我的遊玩思緒突然飄向了本作首席關卡美術師 Audrey Wong 在活動演示中的一句評論。她說道雖然紅島鬆散地以馬達加斯加為基礎,但她描述了另一個以東南亞地區為主題的標志性地區——Telok Penjarah,她甚至還提到玩家能在這裏看到我們東南亞盛名的多刺朋友——榴蓮。在活動的演示中她的展示了一個裝滿榴蓮水果的渲染模組,想到這我就覺得“我要看到我們的多刺朋友”這會是這次航行的好目標,對吧?而通過這次的航海行程讓我發現本作並非所有的活動都是海戰,因為遊戲中許多島嶼都是可以讓玩家下船探索的。每個島嶼都有自己的村莊或城鎮,可以進行貿易,每個村莊都有自己的資源和成本,以及讓玩家探索尋寶的各種寶藏。在城鎮中,玩家可以通過合同和懸賞來賺取更多的銀幣和惡名聲,甚至還有可能找到不同的藏寶圖呢!遊戲公開 Beta 測試版試玩完畢後,我發現我對遊戲的在線持續服務和其持續性其實是有一些擔憂的。我知道育碧對《怒海戰記》的未來有著龐大的計劃,但現在遊戲界中已經有太多在線服務的遊戲可供玩家選擇的情況下,育碧要吸引足夠多的玩家參與本作相對有些小眾的體驗將會是一項艱難的挑戰。盡管如此,經過重重困難,育碧旗下終於有一個能夠實現玩家們的海盜幻想的海上船戰遊戲,而且毫無疑問,與朋友在本作中一起航海一步一步成爲海盜王將會是獨一無二的體驗。我對《怒海戰記》的遊玩體驗是很愉快的,我一直都幻想著能夠玩到一款像《黑旗》中海盜航海内容的完整遊戲,而本作讓我感到很滿足。 《怒海戰記》將於2024年2月16日登陸 PS5、Xbox Series X|S、以及通過 Steam 和 Epic Game Store 登錄到 PC 上。隨著遊戲的公測在今天也已經開放,而且遊玩進度還能夠帶到正式版中繼續遊玩,各位海盜幻想者們隨我一起踏上洶涌的印度洋,過上屬於我們自己的海盜傳奇生活。

    作者 安 drew 2024年2月8日
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  • 【遊戲評測】《逆轉裁判456 王泥喜精選集》——集合了系列最後三集優缺點的一個三部曲升級

    【遊戲評測】《逆轉裁判456 王泥喜精選集》——集合了系列最後三集優缺點的一個三部曲升級

    《逆轉裁判456 王泥喜精選集》,對於這次的系列最後三部曲升級版的合集,其實小編我覺得它是處於在一個兩難的奇怪位置。我知道我說的有點抽象,簡單來說就是我覺得這次的三部曲合集讓系列最後的三個作品的優缺點都得以凸顯。其一是因為,作為卡普空引入新風格主角的傳統的一部分,王泥喜 他確實是小編我喜歡稱之為逆轉裁判新時代游戲的代表,作為繼《逆轉裁判123 成步堂精選集》三部曲過後接手成步堂的角色,我認為他是真的夠格的。 隨著《逆轉裁判456 王泥喜精選集》的發布,粉絲們現在有機會重新體驗除了《逆轉裁判123》之外《逆轉裁判456》這個新時代的輝煌。當然,我是很高興《逆轉裁判》這個系列中所有系列作品都終於得到了重製的待遇,只是在玩了系列所有作品後反而讓小編我明白到為什麼《逆轉裁判2》仍然是我心中最喜歡的那個逆轉裁判游戲。這方面就突出了一個問題,那就是通常在一個大型系列中往往玩家都會只專註於系列中受歡迎的那一部,就像電影界中的《星球大戰》所有作品都會拿來與最原始的那三部曲比較,又或者甚至是遊戲界中的《快打旋風》系列,對說的就是你《快打旋風2》。※本次評測是以在 PS5 上游玩的版本爲主 遊戲名稱 :《逆轉裁判456 王泥喜精選集》 開發團隊 :CAPCOM 發行商 :CAPCOM 發行平臺 :Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch 游戲類型:辯論推理冒險遊戲 ※ 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測系列的第二新時代雖然身為《逆轉裁判》的第二部三部曲可能沒有像第一部三部曲那樣在遊戲文化上引起轟動(除了某個異常出名的小醜女孩之外),但我認為在這三款游戲的合集中是能夠發現到有很多能夠愛上這個系列之處的。由於它們是原生的DS和3DS發行版,我們可以看到逆轉裁判系列如何探索使其基於文本的故事更加有趣。在《逆轉裁判456 王泥喜精選集》的開場審判中,你就會發現你會積極地旋轉各種證據尋找線索。與此同時,在《逆轉裁判5》中,雅典娜投影出的顯示心聲「情緒矩陣」意味著遊戲會讓玩家現在開始會從情感角度入手,試圖從證人的證詞中獲取更多有利的信息。這些都是系列中非常有趣的創新,將它們像這樣組合在一起確實強調了當時卡普空是多麼努力避免在《逆轉裁判》系列上安於現狀的。激動人心的法庭鬥爭當然,身為玩家的你會玩《逆轉裁判》的游戲其中一個原因肯定是它們那些激動人心的法庭爭鬥戲和玩法都非常引人入勝。像這樣將續集三部曲合集在一起後遊玩就能發現到卡普空其實對於《逆轉裁判》系列為何享有聲譽的認知是有多深的:那就是系列中所有游戲都保持了很好的戲劇張力,都得以通過其主角律師的視角展現出來,通過三部曲合集我了解到卡普空非常懂這一點。 特別要提一下『逆轉的王牌』——《逆轉裁判4 》的審判開場序幕,系列中最引人入勝的開場審判之一。在這裡不含任何劇透地說,這可能是我迄今為止在《逆轉裁判》,甚至是所有游戲中見過的最引爆的審判過程,具有讓它成為《逆轉裁判》系列中的“Z高達”的比喻了!不得不再次強調《逆轉裁判》每部游戲都充滿了戲劇張力,從過於激進的檢察官到不合作的證人和有趣的轉折,它們一一都是《逆轉裁判》系列的標志。我是不會忘記遊戲裡甚至法官都會評論說,只要是 成步堂 涉足的任何案件似乎都會變得荒謬不經,對,這當然也是身為玩家我的想法啦。與《逆轉裁判123 成步堂精選集》一樣,將《逆轉裁判456》這三款游戲放到一起的一個明顯缺點是,這讓玩家能夠一次過清楚地看到系列中每款游戲的個別弱點。玩過了三部曲之後,我個人認為《逆轉裁判5》是其中最弱的一款,因為我覺得它幾乎過分明顯想要吸引新玩家,以至於有點過多地特地為玩家解釋一些審判過程的各種內容。不過,由於我本人就不少因過度思考審判內容而陷入卡普空給玩家設定好的困境而感到困擾不已(嘿嘿),所以我確實認為『諮詢』功能的加入是一個很棒的提示系統。出色的視覺效果升級《逆轉裁判456 王泥喜精選集》最引人註目的其中一個變化肯定就是視覺效果了。與第一部三部曲三部作品都共用一個藝術風格不同,《王泥喜精選集》在中途就進行了風格轉變,而且是屬於大轉變那種,因為三部曲中的《逆轉裁判5》和《逆轉裁判6》就放棄了2D動畫風格轉而採用3D動畫角色演出。這樣的,這樣的視覺效果變化好不好呢確實是很個人感覺的,但是不得不否認這確實是一個很引人註目的變化。 雖然我不會因為視覺效果而不喜歡《逆轉裁判456》,但我確實有點私心希望卡普空能夠在三部曲中的《逆轉裁判5》和《逆轉裁判6》中有一個能夠轉換視覺效果的選擇,讓玩家可以選擇懷舊使用2D動畫風格遊玩遊戲。而對於這次視覺效果升級這一部分,我個人就覺得《逆轉裁判4》處理的最好——遊戲中的2D動畫效果經過升級處理的動畫視覺看起來比在《成步堂精選集》中看到的明顯要好得多,而且我也認為《逆轉裁判4》在有限的動畫調色板的效果比後來的游戲中的3D模型顯得更好呢。當然,小編這並不是說《逆轉裁判56》中的3D動畫效果不好看——《逆轉裁判5》的開場審判採用3D模型演出就是一個很好的成果。因為我覺得採用了新的視覺效果讓雅典娜這個本就非常富有表現力的角色更加顯得有魅力,她在3D動畫風格中流暢的動作真的有助於展示她個性的一部分。對我而言,我永遠都不會習慣能夠聽到《逆轉裁判》任何角色有語音的說話,但我確實認為雅典娜特別受益於該風格轉變,配上符合個性的語音能夠看到她在審判之外是有多麼幽默。 此外,得益於該視覺風格轉變,《逆轉裁判56》能夠加入引人入勝的3D過長動畫場景切換的好處——這是最大化緊張氛圍的一個絕佳方式。我永遠不會習慣聽到這些角色中的任何一個說話,但我確實認為雅典娜特別受益於能夠看到她在審判之外是多麼幽默。個人總結作為三部後續《逆轉裁判》游戲的重製合集,《逆轉裁判456 王泥喜精選集》絕對值得一玩。正如我所說,這個三部曲真正涵蓋了《逆轉裁判》系列中一個有趣的新時代——我們的老朋友,成步堂本人不再是一個懵懂的新手,他已經能夠熟練地解決與他的導師,綾裏千尋相關的重大案件。因此,游戲尋找新的方法來吸引玩家進入該系列,並且我覺得本作從各方面看都取得了成功的。要說本作的的弱點那就是來自於三部曲中各個獨立的游戲——當你將這三款游戲並排放在一起時,這一時期系列的不太統一,或者說不太成熟的特性變得非常明顯。有一點讓我覺得有點不爽的是,既然它被稱為《王泥喜精選集》,但我們的新主角男孩——王喜泥只在其中一款游戲中扮演著核心主角,卻在後續兩款游戲中必須與雅典娜和綾裏真宵爭奪粉絲的關註,這可能不是個很大的問題,但是我覺得應該會有其他玩家有和我一樣不爽的感覺呢。 雖然如此,我認為《逆轉裁判6》的確是《逆轉裁判》系列一個很好的收尾方式。雖然它使用了懷舊之術——召喚了許多老角色到遊戲中,但遊戲為他們在新生活中做的各種新事物的加入使他們看起來不像是在利用懷舊情感,而更像是自然的情節發展,我個人是覺得很感動的。 所以,如果你是為了富具戲劇性和張力很強的法庭審判情節而來的玩家,那麼本作將是一個讓你在周末迷失自己在法律世界中的好遊戲。這裡有個小建議:如果你是個會跟著遊戲中的角色大喊“Hold it!”,“OBJECTION!”的玩家,最好是獨自遊玩該遊戲喲,因為這樣可能會讓旁人感到尷尬,而且我打賭你肯定會這樣做的!

    作者 安 drew 2024年2月2日
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  • 【2024台北電玩展】集英社《PROJECT SURVIVAL》試玩心得報告——整體還是很粗糙但是感覺很有想法的一款RPG開放世界生存遊戲

    【2024台北電玩展】集英社《PROJECT SURVIVAL》試玩心得報告——整體還是很粗糙但是感覺很有想法的一款RPG開放世界生存遊戲

    小編有幸能夠與團隊走訪在台北舉辦的2024台北電玩展,到各個遊戲製作組的攤位試玩了各種各樣的遊戲!其中小編到訪了還蠻搶眼球的集英社攤位中試玩了幾款游戲,其中就包括了由馬來西亞團隊 Magnus Games Studio 與集英社合作開發的《PROJECT SURVIVAL》(暫名)。《PROJECT SURVIVAL》是一款結合開放世界以及工藝製作的RPG生存遊戲。星球上棲息著各式各樣的怪獸,玩家可以獵捕怪獸來獲取資源,也可以設陷阱捕捉、馴養怪獸,讓牠們成為開拓星球時的同伴。接下來讓小編我分享一下試玩了15分鐘的《PROJECT SURVIVAL》體驗版後得到的信息吧!在《PROJECT SURVIVAL》中,玩家會被投身到一片荒涼而陌生的世界中生存。曾經充滿活力和繁榮的風景如今變得危險而嚴酷,充滿了危險的怪獸和等待揭示的神秘之謎。這是對玩家們適應能力的一次考驗,因為他們必須學會在這些險惡的地形中航行,動用所有機智和狡黠來生存。游戲不僅挑戰著他們要戰勝困境,還要在這個充滿敵意的環境中茁壯成長。剛上手體驗版一開始的時候小編就覺得本作的畫風與《原神》這類遊戲的畫風風格非常相似,整體來說是很養眼的,但可惜的是遊戲的畫質整體感覺還是略顯粗糙的。遊戲的畫面能夠明顯看到建模有些模糊的而且鋸齒感嚴重,但是這有可能也是因為該體驗版本鎖定在1080分辨率的關係吧。遊戲中角色的各種動作感覺也蠻生硬的,這包括了戰鬥時打鬥的動作,採集材料的動作,甚至是角色走路跑步的動作,處處都能看到遊戲很明顯還是處於早期測試版本的感覺呢。小編相信這些技術問題有可能也真的是因為該版本還是體驗版的原因吧,正式版出來後這小毛病應該是能夠得以改善的。拋開遊戲的粗糙畫質方面,《PROJECT SURVIVAL》體驗版中讓玩家活動的島嶼區域還是很壯麗的,從充滿生機的森林到雄偉的山脈,有山有水,這座島嶼充滿了令人驚嘆的自然風景,能夠活動的區域也很大很自由。遊戲的介紹說著“在這個世界中隱藏著神秘的廢墟,等待著被探索和發現,當玩家踏上大膽的探險時,他們將揭開籠罩在這個令人敬畏的景觀周圍的謎團”,確實這在體驗版中的這個島嶼中也能夠看出來本作的地圖處處藏著許多秘密等待玩家發掘的。當然,要實現這樣的探險之旅,製作組是知道遊戲中角色能夠在這裡自由穿梭的方式必然也需要有多種的。遊戲裡玩家能夠操控角色徒步奔走,攀爬,游泳,甚至能夠騎乘怪獸於空中自由飛翔。這裡小編猜測正式版中應該會有除了騎乘怪獸之外的飛翔手段的吧。《PROJECT SURVIVAL》是一款RPG開放世界生存遊戲,聽起來確實有點縫合怪的感覺,但是遊戲確實有努力去實現這方面的融合,其中就能夠在遊戲的角色專精技能樹中看出來。遊戲提供了角色三個不同類型的專精技能樹:怪獸、製作、生活技能,會讓『製作』和『生活技能』成為專精並且為之加入技能樹這一點就能看出遊戲除了RPG的玩法,同時還要強調這些生存遊戲的要素玩法了。那為什麼『怪獸』也成為遊戲的專精而且還有技能樹呢?那是因為怪獸也是本作的重點之一。玩家必須研究它們的行為模式,並與這些生物建立聯系,以成功地馴服它們,讓這些忠誠的夥伴可以在生存中提供幫助,或者作為代步的坐騎,讓玩家輕松穿越大地。當然,玩家在能夠馴服這些怪獸前當然避免不了與它們進行一場生死打鬥的啦。體驗版中提供了角色類似大劍這樣的近戰武器還有弓箭作為遠程武器,玩家能夠通過這些武器進行狩獵,但是由於小編覺得本作的打擊感欠佳,體驗版的過程中我就感覺不到本作中與怪獸們打鬥的爽快手感了。但是不得不說遊戲中怪獸們的外形設計還是很棒的,很有特點,是那種你看了一眼會記得它們的感覺。這一點其實很重要的,因為怪獸的獨特外形能夠讓玩家有動力想要去狩獵捕獲或者是馴養這些怪獸,這一點遊戲做的不錯,只可惜怪獸們的 AI 智能系統感覺還是有點破壞體驗了。體驗版中小編就嘗試過拉住一隻怪獸的仇恨後到處跑,然後發現怪獸其實就真的只會一味的直線盲衝追逐你,並不會想到要避開障礙物而繞路而行之類的行動,導致怪獸會被障礙物卡著後保持在原地跑步的動作的情況進場發生,我都快被怪獸的 AI 給蠢哭了。其實這也屬於是遊戲敵人 AI 的常見低級問題了,這裡希望正式版中怪獸們的 AI 系統有所改善吧,畢竟本作的特色之一就是能夠捕獲和馴服這些具有獨特的特徵、能力和行為的怪獸們了,所以要是讓怪獸的 AI 系統拙劣的表現給拖累的話就不好了。作為一款生存遊戲,有著良好的製作系統玩法是很重要的。在《PROJECT SURVIVAL》的世界中有著豐富資源可供利用,你能夠製作強大的武器、堅固的護甲和在旅途中幫助你的必要工具,甚至是各種食品用以生存。解鎖復雜的配方並嘗試不同的組合是提升你的製作技能、在嚴苛的環境和棲息其中的生物中取得優勢的關鍵。不得不說遊戲內能夠製作的物品道具和裝備倒是真的不少,畢竟這也是本作主打玩點之一,所以自然而需要用來製作的材料資源也是種類繁多的。小編在體驗版中並未嘗試連線遊玩,但是我能想像到如果要與其他玩家發生激烈的交戰的話必須做好準備,因為寶貴的資源分佈在整個地圖上,這想必會引發各位玩家激烈的資源競爭。當然,遊戲內收集各種資源除了用於物品或裝備的製造,作為一款生存遊戲嘛當然少不了建造各種建築物這個玩法了。遊戲中能夠建造的建築物種類還是很多種的,除了門、窗口、牆、天花板、地基等等這類建築基礎應有的都有,還能夠建造種植用的泥床、養殖用的圍欄,儲存用的箱子、火堆等等這些生存遊戲必備的建築物。雖然試玩中小編只有用木板材質做成的各種建築物能夠建造,但是小編猜測正式版中應該會有更多的材質選擇能夠建造各種建築物的。至於這些建築物實質性的用處小編就有點還搞不明了,到底是僅用於擺設而存在的系統呢還是說這是為了生存而提供的一個系統呢?你說擺設吧,可是遊戲提供的建築物建造種類還算繁多,這沒什麼可能只是為了擺設而讓玩家遊玩的一個系統吧。小編覺得本作的建築物建造系統更像是與其他生存遊戲一樣,作為一個生存遊戲必要的要素——避風港的一個存在的。但是由於該體驗版中沒有連線與其他玩家競爭遊玩的模式,而且小編也發現遊戲中的怪獸們想要主動來摧毀我的建築物的意願也非常低,導致無法看到其他玩家或者是怪獸們嘗試是否能夠摧毀我的建築物,所以小編並不清楚遊戲內建造各種建築物這玩法是否作為本作生存必備的要素——避風港的一個存在。這裡值得一提的是,雖然無法看到敵人摧毀我的建築物,可是如果玩家自己嘗試把建築物其中一個部分摧毀掉的話,這會導致其他與之相連的建築物一起崩塌。小編就試過一個不小心摧毀了其中一面牆壁,導致整個建築物啪一聲——倒塌啦?!如果是作為避風港的一個存在的話,建築物這麼容易塌房的一個設計對於一款生存遊戲這樣真的好嗎?玩過了該體驗版後,雖然只有15分鐘真的玩不出什麼東西,但是其實《PROJECT SURVIVAL》給我的第一印象就是兩個字——粗糙。當然,以上說的那些粗糙的方面在正式版中有很大機會能夠得以改善的,所以想到這,當我認真玩下去後會覺得這遊戲確實是一個很有想法的遊戲。因為我能夠感覺到這款遊戲是想要實現在《原神》這類型的RPG遊戲框架下加入一個龐大的生存遊戲要素的玩法,只是現階段在遊戲的體驗版過程中小編看到的是一個尚未成熟的版本。遊戲的RPG這方面呢該有的基本要素都有,開放的世界確實看得出很壯麗切且龐大,可是遊戲的整體畫面太粗糙了且戰鬥動作很是生硬,怪獸們的 AI 系統也偏差;而生存系統方面小編覺得還是不錯的,也是基本該有的都有,只是體驗版中能感受到來自生存遊戲的危機感都不多,所以還感覺不到這系統的深度。如果這些問題全都在正式版中打了我的臉(我很樂意)的話,那麼這款RPG開放世界生存遊戲可是非常有看頭的呢。《PROJECT SURVIVAL》計劃在多個遊戲平臺上發布,包括通過 Steam 在 PC 上發布。對於喜歡動漫類RPG和生存遊戲的粉絲們相信已經是有所耳聞而且期待度也不低。這款受動漫啟發的幻想游戲承諾了會提供獨特的生存挑戰、馴服生物和開放世界探險的混合體驗。盡管發布日期尚未確定,但玩家們迫不及待地期待著踏上這場激動人心的冒險。在集英社和 Magnus Games Studio 的合作下,希望《PROJECT SURVIVAL》能夠成為一個難忘的游戲體驗。

    作者 安 drew 2024年1月31日
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