遊戲評測
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《SAND LAND》——讓粉絲仿佛置身於鳥山明的機械奇幻世界,忠實呈現原作的合格漫改之作
對於小編我來說,如果一款遊戲引起了我的興趣,我通常會在入坑前對該遊戲進行一些研究。這可能包括查閱遊戲的發布時間、遊戲的製作組或製作人以及他們之前的作品,當然這也是一大部分玩家普遍對有興趣的遊戲的研究方式。而這整個過程並不太複雜:我看到認為我有興趣的事物,然後針對該事物進行一些資料搜索,最後我再決定參與還是不參與。但這次的《SAND LAND》(舊譯:沙漠大冒險)對我來說有一點不同。《SAND LAND》起初是由 鳥山明 老師創作的日本漫畫,而現在,這個名字對我來說意義非常重大。談到漫畫界的大師代表,鳥山明老師肯定是其中之一,甚至可以說他是漫畫界不可或缺的文化代表,至少對我來說是如此。我永遠不會忘記老師帶給我怎麼樣引以為傲的童年:每當放學後,我都會趕回家觀看《七龍珠》以及《七龍珠Z》,確保第二天在午餐時間與夥伴討論話題的時候自己不是唯一一個沒有看的人,然後再一起各種中二式“超級賽亞人”化,非常懷念。除此之外,老師還負責了許多《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列的非常經典的角色以及敵人設計,而這些設計的特色簡直是經典到無法用一些簡單詞來形容的。遺憾的是,鳥山明老師於今年3月逝世,其留下的作品依然是當今指標,除了大家最熟知的《七龍珠》以及《勇者鬥惡龍》之外,還有一部作品正是當今日本力推的,就是鳥山明在2000 年的短篇連載作品《SAND LAND》。 近期萬代南夢宮有意以多媒體的方式重推這款作品,先是在去年推出了《SAND LAND》的劇場版,接著由鳥山明擔任原案的電視動畫也在近日已獨家登上 disney+,再來就是於4月26日推出的本篇主題,終於迎來了《SAND LAND》為主題的遊戲,而該遊戲很遺憾地也成為了鳥山明老師的遺作。確實,由於近期許多遊戲的熱度都蓋掉了本作的討論度,至少我這裡並沒有聽到太多關於本作的討論,但我還是很期待能夠沉浸在鳥山明老師這個充滿機械幻想的冒險世界中的。在過去的一周裡,當大家都在《劍星》(Stellar Blade)的時候我剛好在《SAND LAND》中冒險,而在花了近40小時把所有主線、支線和後日談解完後我發現這遊戲確實帶給了我一整個大滿足,可謂是近幾年來動漫改編遊戲的佳作之一(要知道漫改遊戲鮮少會有佳作的)。總的來說,我很享受在《SAND LAND》度過的時光,即使它並不是一款有著顛覆性的玩法或故事的遊戲,但是對於一款漫改遊戲,遊戲本身是好玩且玩起來非常舒服很享受的已經很難得了。※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment Asia 提供的 PS5 遊戲版本爲主 遊戲名稱 :《SAND LAND》 開發團隊 :ILCA, Inc. 發行商 :Bandai Namco Entertainment Inc. 發行平臺 :Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X / S, PC 遊戲類型:開放世界,載具戰鬥,漫改,動作RPG《SAND LAND》忠實呈現原作的主線故事以及比得上動漫的出色演出表現 《SAND LAND》在各方面都成功地保持了忠於其根源,這是我所欣賞的。顯然,漫畫是原始材料,所以保持原汁原味不是問題。說實話,我以為遊戲會試圖找到更多與核心故事不同的方式,但它保持得相當貼近。當然,本作比起漫畫原著中還是有一些差異的,特別是在遊戲進行到後期時,但我對它保持忠於原著的比例感到驚訝。 簡短介紹一下劇情,本作是描述在惡魔種族以及人類種族共存的沙漠大地上,飲水源以及食物源都因為大戰後嚴重短缺。而雪上加霜的是,暴虐的國王壟斷了現有的水源,迫使惡魔族們長期採取遊擊戰的方式對抗飲水運輸者進行襲擊搶奪。拉歐(Rao)是附近一個小鎮的人類警長,他正希望在這片荒野中找到那個傳聞中的新鮮泉水源,以此作為契機,遇到了年輕的惡魔王子——貝爾傑布(Beelzebub),也就是本作的主角,與跟自己同一種族的那位看起來像聖誕老人的老妖怪朋友——西夫(Theif),組成奇妙的三人組展開了一起尋找水源「夢幻之泉」的故事。《SAND LAND》雖然沒有超級賽亞人的大魄力戰鬥,但身為《七龍珠》連載完後才誕生的作品,鳥山明回歸了初心,集合了他早期在《怪博士與機器娃娃》同時具備輕鬆、搞笑、熱血這些元素,來了一場有趣的公路大冒險。就原作來說,《沙漠大冒險》只有一本單行本的份量,且畢竟是多年前的作品,因此不像現代劇本會有什麼劇情翻轉或大轉折。而在上個月在 Disney+ 推出的《Sand Land: The [...]
2024年5月5日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【完整遊戲評測】《龍族教義2》—— 又愛又恨的一場奇幻世界屠龍之旅
不知道身為玩家的你是否有過一款獨特的遊戲在你心中佔據了一個深刻的位置,獨特之處在於它不像其他同類型的遊戲,它不走常規,你會覺得這款遊戲它看起來是那麼的不特別,但是玩起來確感覺到這款遊戲它非常特別,帶給你無數美好以及不美好的回憶,不知道你心中是否有一款這樣的遊戲?對小編我來說,伊津野英昭領頭製作,CAPCOM 當年推出的《龍族教義》(Dragon’s Dogma)在我心中就是這樣一款遊戲。 《龍族教義》是一款開放世界沙盒動作角色扮演遊戲(ARPG),而這款 ARPG 它非常特別,當初它帶給我的獨特冒險體驗讓它一直是我心中最好玩最特別的一款 ARPG 之一。所以你應該不難想像當我知道 CAPCOM 宣佈由伊津野英昭著手製作的續作終於要推出的時候我是有多麼興奮了。而當我心心念念等到了 3月 22日的來臨,終於能夠玩到我心目中佔據非常特別位置的一款遊戲的續作後,我發現《龍族教義2》(Dragon’s Dogma 2)給我的體驗讓我不禁想起當初在第一代中體驗過的種種時刻,因為它基本上就像我記憶之中的《龍族教義》一模一樣。對我來說,《龍族教義2》與其說是一部續作,我個人覺得它更像是對《龍族教義》的大翻新重製(果然是卡普空炒冷飯王,連重製都能說成是續作啊!),你能看作是 CAPCOM 把遊戲用自家的 RE 引擎升級一番,整體看起來更高品質,更壯觀,更廣闊,並對遊戲一些已經存在的機制進行一些微妙的改進等重新體驗這個遊戲。這一點其實連製作組也默認承認了這一點,因為從開始遊戲後看到的標題畫面上名字沒有顯示出“2”這一點就足以證明製作組要你體驗的只是一個暫時的《龍族教義》,而只有你在遊戲經歷過一連串事情,進入真結局後,你才會真正進入《龍族教義2》。 當然,這並不代表是什麼壞事。坐在這里撰寫這篇評測文章時,我剛剛在《龍族教義2》上完成了超過200個小時的不間斷遊戲,看到了真結局後滾動出來的工作人員彈幕。當我把我的存檔加載到新遊戲+中進行第二輪體驗時,那種獨特的滿足感再次洋溢在我心頭。通常,形容一個遊戲有多好玩有多偉大有多「Masterpiece」是很容易的,但要評測《龍族教義2》其實有點困難,我並不會說《龍族教義2》是個100分的遊戲,因為它是一條非常復雜的「龍」,一條不走常規的龍,這一點從第一代就已經如此。《龍族教義2》和初代一樣,它是一款十分挑人,氣質獨特、難以被替代的作品,許多勸退的地方足以讓人惱怒,而優秀的地方也讓人流連忘返。而對於沒有玩過前作的玩家,我相信許多玩家進入《龍族教義2》時會期望得到類似於《上古捲軸5:無界天際 》(Elder Scroll 5: Skyrim)、《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)或《艾爾登法環》(Elden Ring)這類優秀奇幻世界冒險之旅的體驗,但是我認為《龍族教義2》能給到你的體驗與這些非常優秀的動作角色扮演遊戲是完全不同的,我甚至覺得這遊戲對一部分的人來說,想要理解它有多好玩可能與許多人都不理解前作一樣,很困難。老套一點但極為貼切地說:玩過後喜歡上這獨特體驗的人會因此對這遊戲IP愛不釋手,但是遊戲體驗怎麼都喜歡不上的人會因此很討厭這款過時硬核動作RPG。※本次評測是以 Capcom Asia 提供的 PS5 遊戲版本爲主 遊戲名稱 :《龍族教義2》(Dragon’s Dogma 2) 開發團隊 :Capcom 發行商 :Capcom 發行平臺 :Playstation 5, Xbox Series X / S, PC 遊戲類型:開放世界,動作RPG無可否認,《龍族教義2》是前作的重製大於續作這一點會讓一大部分期待續作的前作粉絲對《龍族教義2》失望,因為他們會覺得遊戲並沒有修復前作中的任何核心問題。當他們在玩《龍族教義2》時,應該會時常想著:「這些該死的舊作過時系統如果加上這個或是修復那個,那什麼問題都得以解決了!這將會變成有史以來最偉大的視開放世界 ARPG!」,他們會說《龍族教義2》各方面上來說本來可以變得更好,顯然這也是每個玩過《龍族教義》第一代的粉絲的感受。這事能理解的,想像一下如果你玩過一款遊戲並且非常喜歡,只希望許多小瑕疵以及問題得以改善,只為了在遊戲的續作中看到相同的錯誤再次出現,讓你覺得所有那些事情還是一樣,讓你覺得就算玩了續作的你還在痴痴等待《龍族教義2》的最終形態,那確實是令人失望的感受,一種「恨鐵不成鋼」的愛的感受。 而事實上我本人作為第一代粉絲也會有這樣的感受,但是,我對於這款重製大於續作的《龍族教義2》是很滿意的。作為老粉絲的我對這款續作並不會有到非常失望的地步,更不會告訴你這是什麼爛遊戲,因為《龍族教義》這遊戲本來就一款很優秀很特別的一款 ARPG,我相信製作組只是在本就優秀的基礎上嘗試用自家的 RE 引擎首次打造一款開放世界試水溫,這是當我用了接近200小時終於通關遊戲來寫這篇評測時後所持有的感想。 [...]
2024年4月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《Deep Rock Galactic》——這遊戲玩的就是主題中的3個 D:Danger(危險)、Darkness(黑暗)、Dwarves(矮人)
你喜歡挖礦嗎?你喜歡射爛各種外星蟲子嗎?最重要的是,你喜歡矮人的浪漫嗎?那且聽我說,你必須玩《Deep Rock Galactic》。 2018年發售,由 Ghost Ship Games 製作的《Deep Rock Galactic》是一款以在太空外星球挖礦為背景的合作型第一人稱射擊遊戲,將玩家帶入一個獨特而刺激的太空挖礦世界。遊戲中玩家將扮演這個銀河中負責最危險挖掘活動的跨星系採礦公司 Deep Rock Galactic(簡稱:DRG)新進的四種兵種矮人礦工,需要為 DRG 深入名為哈克瑟斯4(Hoxxes IV)的星球上各種危險的礦洞中開鑿,與其他矮人礦工玩家一起勇闖未知的洞穴,同時擊退一波又一波因為礦工矮人們開工而來湊熱鬧的蟲群(對,又是蟲群,萬惡的蟲族!)。 在《DRG》裡設有了不起的矮人、100% 可破壞的環境、由程式生成的洞穴以及無數外星怪物群體。當然,《DRG》並非新作,《Deep Rock Galactic》從2018年2月28日以搶先體驗的版本登錄 Steam 平台接近了兩年之久,也憑借著優秀的遊戲素質和頗具特色的核心玩法吸引了大量的玩家粉絲群,截至至今遊戲在 Steam 頁面上已經累積了超過22萬壓倒性好評了!而在2020年的5月13日《DRG》終於結束了長時間的搶先體驗之旅,發售了1.0的正式版。我一直覺得《DRG》是一款大黑馬,儘管遊戲已經過了5年之久也依然如此。這款好評連連的多人合作遊戲卻還是鮮少有人知道,以這遊戲的好玩程度,遊戲的知名度卻小得有點驚人,確確實實的一款 Hidden Gem。而你可能會問我,為什麼至今小編我才會開始寫《Deep Rock Galactic》的評測呢?當然是藉著遊戲在上週由 Soft Source Publishing 成功發行實體版本的緣故,再次拿起手上的丁字鎬,親自評測一番來讓各位入坑啦!※本次評測是以在 PS5上遊玩,2.0遊戲版本爲主 遊戲名稱 :《Deep Rock Galactic》 遊戲發售日期:2020年5月13日 開發團隊 :Ghost Ship Games 發行商 :Coffee Stain Studios,Soft Source Publishing(2024年遊戲中文實體版發行) 發行平台 :Playstation 5,Playstation 4,Xbox One,Xbox Series [...]
2024年4月18日查看更多 →
ALL CNPCREVIEWSTECH【評測】ASUS ROG Zephyrus G14 2024 ——2024年最低調的一款玩家國度遊戲筆電
遊戲筆記本電腦一向以其高性能以及方便性而著稱,但相對而言遊戲筆電往往就有個致命點,那就是電池續航時間較短,散熱性能也比較弱。當我著手用上今年2024年款的 華碩 ASUS ROG Zephyrus G14 時,我確實深感收到以上所訴這點。此外,遊戲筆記本電腦往往採用獨特的設計風格,旨在在眾多產品中脫穎而出。當你開始使用一台遊戲筆記型電腦時,就好像你想讓別人知道你的電腦不是普通品牌一樣,就像在意別人看不看到你的筆電有沒有一粒被咬過的蘋果那樣,尤其是“玩家國度”ROG 的遊戲筆電。而當我著手用上今年2024年款的 華碩 ASUS ROG Zephyrus G14 時,我又反而深感不到以上所訴的這一點,因為它身為一款“玩家國度”遊戲筆電,太低調了。如果將背部顯眼的發光斜線和 ROG 玩家國度的 logo 去掉,你很容易將這款筆記型電腦錯認為來自那粒被咬過的蘋果的一款產品。它是稍微厚一點,但鋁質建造以及白金色使其看起來與蘋果的 macbook 非常相似。 然而除了專業、低調的工業設計相似外,在內部,它們完全不同。ROG Zephyrus G14 2024 還配備了強大的性能、獨立的GPU,以及你所熟悉且喜愛的遊戲筆電特徵,簡單來說這可能是2024年間一款我見過所有ROG玩家國度遊戲筆電中最為低調的一款了。以下是小編我在使用了ASUS提供的評測樣品兩周後撰寫的評測,這裡我能給出的總結是:ASUS ROG Zephyrus G14 2024 全方面非常低調之餘不失去“玩家國度”性能聲譽之名,這款比起其他同樣大小的遊戲筆電雖有點重但是G14較小的身型真的超方便,可以讓你輕鬆帶出外遊戲一整天,但你可能會被機身燙手,而且必須在半天結束之前找到插頭救命。有著“玩家國度”中最簡潔低調的外表,也搭配著“玩家國度”的低標準性能配置ROG Zephyrus G14 2024 遊戲筆記本電腦的第一個特點就是它的簡潔低調外觀。它保留了許多遊戲玩家的DNA,但主要以低調的方式呈現。背面沒有閃爍的RGB燈,也沒有非常顯眼的ROG眼睛標誌,非常簡潔。取而代之的是,玩家用戶可以隨時在需要的時候自己點亮筆電外殼的酷炫LED燈背面斜線。這讓它在不過於突兀的情況下仍然保持“玩家國度”的酷炫感。2024款的 ROG Zephyrus G14 遊戲筆電有太陽神灰或白金白兩個顏色版本,本次評測採用的就是白金白的版本,整體看起來非常有潔白低調的時尚感。這款鋁合金單體結構設計極具簡潔主義,與簡潔主義相稱的還有這台筆記本簡潔設計帶來的良好手感,非常絲滑。一旦你打開了筆電的蓋子(順帶一提,這款筆記型電腦通過了小編我的單手打開測試),你仍然會看到一些遊戲筆電的特點,但同樣地,它們通通都是低調的,讓你你感覺這款遊戲筆電看起來更像是“一台便攜筆記本電腦”,而不會斷言這是一台“遊戲筆記本電腦”。打開後最顯著的特點就屬鍵盤底座右上角的不規則六邊形電源按鈕了,因為它並不是我們平常在遊戲筆電看到的那種凸起按鈕,而是非常類似工作用筆電那種簡潔式同水平按鈕。鍵盤上與電源按鈕統一派的上方還有四個額外的按鍵,可以調節兩側喇叭的音量,這些喇叭位於筆記型電腦的兩側。一個非常大的觸控板占據了鍵盤底部接近一半的面積,畫起來感覺舒適。至於內部配置,根據本次評測樣本的型號——ASUS ROG Zephyrus G14 2024(GA403U-UQS096W)配備了 AMD Ryzen 9 8945HS 處理器,16 GB內存,1 TB存儲空間以及 NVIDIA GeForce RTX 4050 顯卡。總的來說,這型號配置並不算是很強大的遊戲筆記本電腦,但這已經很夠用了,這樣的遊戲配置算中上,再配合上那麼特別的簡潔低調外觀,ROG Zephyrus [...]
2024年4月3日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS《Hi-Fi RUSH 完美音浪》是一場充滿腎上腺素的戰鬥音樂演唱會,來到PS5的舞台也依然如此!
毫無疑問,Bethesda 旗下 Tango Gameworks 的《Hi-Fi RUSH 完美音浪》是去年推出的眾多佳作中最具魅力的遊戲之一。這款遊戲自從去年登陸 Xbox Series X/S 和 PC 平臺後,立即受到喜愛音樂遊戲和動作遊戲的玩家們的熱愛。它將音樂遊戲的節奏玩法與動作遊戲的戰鬥系統完美融合,再配上迷人的卡通藝術風格,使其成為這兩個遊戲類型的目標受眾所喜愛的珍品,一款真正的“完美音浪”遊戲。 隨著《Hi-Fi RUSH 完美音浪》在今年 3/19 正式推出PS5版本,這是PS玩家們首次體驗它的絕佳機會,即使你只是想在 PlayStation 主機上重新體驗它,也是非常值得的。 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的《Hi-Fi RUSH 完美音浪》PS5版本評測《Hi-Fi RUSH 完美音浪》是一款會讓你跟著節奏節拍行動的遊戲,你會跟著搖頭,完全崇拜於“車庫樂隊”搖滾美學盡管很多人對《Hi-Fi RUSH》這款遊戲的贊美往往集中在其豐富多彩的藝術風格、迷人的角色,當然還有 Korsika(真香。當然這一切確實都是這遊戲值得讚美的地方,這一切來到了 PS5 版本依然得以保留,甚至有更上一層樓的感覺。但對我來說這遊戲真正擅長的一件事就是遊戲讓玩家感覺自己通過遊戲的節奏配合戰鬥系統讓自己越來越強的成長過程,就像滾雪球那樣。當然,這遊戲並非是真的要你打雪仗的遊戲,我指的是遊戲很成功營造出一個讓玩家因為自己慢慢研究磨練技術而變得更加優秀的感覺,特別是在單一戰鬥中感覺到的那種本來菜鳥的你因為不熟悉遊戲新穎的玩法而處處碰壁的你到每一個節奏都得心應手的你。遊戲規則很簡單——這遊戲的一切都可以跟這遊戲的節拍節奏上進行,包括戰鬥。雖然不是一定要這樣做,但是如果你能按照節拍按下按鈕,遊戲給出的回饋是相當高的,你將獲得相當大的滿足感。關於遊戲如何向你傳達這一點,簡直就像是看了 Tango Gameworks 表演了一齣把暴力跟音樂結合的魔術一樣,非常驚喜。當我躲避敵人的攻擊、進行空中連續攻擊並召喚一個留著光頭的黑客女孩來進行連擊時,遊戲音軌變得越來越激烈。這種感覺就像完全進入了一種流動狀態,隨著節拍變得越來越激烈,觀眾們為你能保持節奏那麼長時間而高呼你的名字。即使是使用隊友輔助功能——像是將你的盟友像薄荷糖一樣拉入戰鬥來保持連擊的功能,遊戲也致力於讓一切都保持在節奏上,使得整個遊戲的戰鬥就像是你的毀滅樂隊的非常激動人心的打擊樂。這與遊戲整體的“車庫樂隊”搖滾美學非常契合,許多不和諧的元素相互碰撞,你會玩得非常盡興,尤其是當你成功完成一次S級評價關卡的時侯。這是一種你會發現自己在整個遊戲過程中隨著節拍節奏輕拍搖頭的遊戲,注意這不是因為你需要用這些小動作來保持節奏,而是因為你努力跟住節拍完成的結果總是聽起來那麼動聽,身體自己會動起來!所以玩這遊戲有時候,我覺得最困難的部分不是任何遭遇的難度,而是當我一邊跟著遊戲精彩的音樂和節拍搖頭的時候,還要一邊保持我的輸入乾淨利落,可惡,真的好難專註啊!《Hi-Fi RUSH 完美音浪》是一場完美融合了動作與音樂的演唱會,這次來到了PS5的舞臺讓PS5玩家加入這場愉快的即興演奏。如果你喜歡充滿有趣轉折的出色動作戰鬥,《Hi-Fi RUSH》帶出來的感覺處處充滿腎上腺素,毫無疑問會使你喜愛的作品。這遊戲這次登錄PS5平臺將成為PS5遊戲陣容的一大亮點。它在遊戲的視覺表現上非常舒服暢快且清晰,而在遊戲玩法上又獨具魅力,別說喜歡音樂遊戲和動作遊戲的玩家,對於喜歡一款好玩的遊戲的玩家來說,從格鬥遊戲到輕微的RPG再到音樂節奏遊戲,《Hi-Fi RUSH 完美音浪》都有這些遊戲方面足夠的吸引力。但是我必須在這裡向各位告誡一點,《Hi-Fi RUSH 完美音浪》的門檻點其實有點高——它是專門為喜歡節奏和動作的人而設計的遊戲。如果你在節奏方面一無所知,但又專註於動作,你可能需要遊戲的視覺輔助來充分利用你的連擊,但是如果你在音樂上有天賦,但動作這方面並不是太在行,你會發現與敵人開戰的遭遇持續時間比預期長。盡管如此,如果你願意嘗試去體驗遊戲這兩個方面,讓你在遊戲過程中不斷試錯而最後完全掌握遊戲給出的難題,那麼你將與 Tango Gameworks 給出的這款充滿腎上腺素的“完美音浪”度過愉快的時光。切記,要跟著遊戲節奏搖頭!
2024年3月27日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS直到我玩了《劍星》試玩版後才發現,它並不是《尼爾》這樣的純動作遊戲,更像是《隻狼》這樣的類魂遊戲
經過漫長的等待,小編我終於有機會試玩了《劍星》(Stellar Blade)——這款由《勝利女神:妮姬》(NIKKE)的開發商 SHIFT UP 推出的備受期待的動作遊戲,也標志著他們首次登陸遊戲機平台。坦白說,我對這款遊戲的期望還是很高的,因為從預告片來看,遊戲的畫面絕對是震撼級別的,人物模組也是(嘿嘿 boy),如超模般的唯美女主角加機器人助手的組合也不禁讓我不由得想起《尼爾:自動人形》。 由於遊戲即將在本周末發布試玩版,我終於能夠上手試玩一下這款遊戲,那麼到底這款遊戲如何?我可以說,《劍星》讓很多玩家都誤解,至少對我來說是這樣,就是認為它是一款純動作遊戲。這並不完全是玩家的錯——遊戲的預告片往往集中展示了像角色動作遊戲一樣的快節奏動作鏡頭。進入試玩版中,一旦過場動畫完事,遊戲讓我控制 Eve 並開場就直接面對一些敵人後,我立即感覺到,這遊戲的體驗與我本以為是純動作遊戲的認知大相徑庭。Eve 的移動速度比你典型的動作遊戲要慢得多,而且遊戲比較傾向於一次只向你投擲不超過三個敵人,不會有普遍動作遊戲那種割草的圍毆場面(考慮到試玩版只是涵蓋了遊戲剛開始的部分,所以這可能只是難度的一個遞增階段)。直到我遇到遊戲的第一場 Boss 戰,這一切才開始凝聚起來。我發現到 Boss 會開始讀我的動作,針對我做出的動作而做出攻擊。而這些攻擊有的可以閃避或招架,有些只能閃避,然後再找機會攻擊它。這一切是多麼熟悉的感覺啊——我感覺我正在玩超模版的《隻狼》。 《劍星》中處處都帶有一絲“類魂”的感覺。遊戲有著能夠完全恢復主角且補充治療物品的營地存檔點,但是這也伴隨著敵人的完全複活,這核心機制也就是我們熟悉的《黑暗靈魂》中的篝火。除此之外,遊戲以更加註重敵人攻擊模式的識別而非玩家操作技能的技術,這點才是真正讓我意識到,《劍星》不是一款純動作遊戲,它更偏向於類魂遊戲。當然,別誤會了,我這並不是在埋怨,只是當我看了預告片後帶著要玩上一款純動作遊戲的心情打開遊戲時,直到我完成了試玩版的 Boss 第一場戰鬥,我才真正領悟到這一點並需要調整一下玩這遊戲的思路才能完全適應。盡管剛剛我一直稱《劍星》作為“類魂”風格的遊戲,但是它其實與《隻狼》這款類魂與動作遊戲融合的作品更加相似。《劍星》就像遊戲中帶有一絲的“類魂”基因一樣,遊戲也有帶有一絲“動作”元素。招架和連擊這些動作遊戲不可或缺的戰鬥動作在這裡可以填滿你的腎上腺素之外,你是需要執行這些動作填滿你的技能槽以執行 Beta 技能——也就是本作作為特殊技能的存在。這機制雖然不能說與《隻狼》的招架消耗敵人精力槽的核心玩法一模一樣,但是操作上來說基本是相同的,至少是試玩中給我的感覺就是如此——通過本身在戰鬥時的反應創造獲勝的機會。伴隨著酷炫的連招動作以及處決動作,這確實是一個很上癮的遊戲戰鬥設計,《隻狼》也想玩家們證明了這一點。只是在《劍星》中與普通敵人相比,我只有在與 Boss 對戰時才能體會到這機制帶來的滿足感,至少在試玩版中能夠體驗到的內容是如此。儘管我個人對遊戲採用類魂遊戲風格的玩法也很喜愛,但是這裡我認為討論對於《劍星》戰鬥系統的期望是至關重要的。一方面,它擁有許多高級動作遊戲中角色的動作特性,比如延遲連擊。另一方面,至少在試玩版中,缺乏動作遊戲最重要的空中連招機會是令我最震驚的。 因此,玩家最好透過即將在本周發布的試玩版中親自體驗《劍星》,自己決定本作的戰鬥玩法是否適合與我一樣期待一款純動作遊戲的你。對我個人而言,一旦我克服了對於遊戲類型轉換的震驚,我就立即發現《劍星》中戰鬥帶來的感覺真的很棒。此外,試玩版中還能讓你體驗本作最最最核心的一個玩法——讓擁有唯美模組的 Eve 穿上各種視覺上具有滿滿質感的特別戰鬥服裝。我相信,就算單單因為這個,也應該有許多玩家都會對這款遊戲感到滿意的吧(嘿嘿 boy)。
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ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS【遊戲評測】《浪人崛起》——Team NINJA 的開放世界《仁王》,採取了不特別且保守的方式呈現了前者,但後者的進化也確實讓這款浪人模擬器玩起來非常帶感!
《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲了(我就是其中一個)。Team NINJA 繼《仁王1&2》後再次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,這一次讓我們扮演一名流浪的無主武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。 在玩過了《浪人崛起》接近120小時後,我能總結出來的就是,這款遊戲基本上就是 Team NINJA 將沒有妖魔鬼怪設定的《仁王》成功融入了一個開放世界遊戲裡,並將遊戲的背景設定在18世紀末剛要進入19世紀的日本幕末時代,打造成的一款浪人模擬器。是的,這就是我玩過了本作之後最直截了當的感想。或許初聽起來會覺得這樣的遊戲很無聊,或者覺得我在嘲諷這款遊戲是一個縫合怪嗎?哦不,我個人其實是整體來說還蠻享受這款遊戲帶來的體驗,但是我也必須要向各位玩家澄清一下這篇評測是以我個人已經是喜歡 Team NINJA 的遊戲,尤其是《仁王2》的角度來看待這款遊戲的。我個人認為《浪人崛起》展現出來的“開放世界”以及《仁王》這兩個方面其實是一把雙刃劍——前者就是本作的弱點,而後者才是本作的優點,而這也是為什麼我想強調本作並不是一款會讓你感到很特別的開放世界的遊戲,但至少融入了各方面都進化後的《仁王》戰鬥系統,遊戲整體玩下來後我覺得它確實帶給我想要的浪人體驗。※本次評測是以 Playstation Asia 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《浪人崛起》(Rise of the Ronin) 開發團隊 :Team NINJA 發行商 :Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:類魂,開放世界,動作RPG《浪人崛起》將身為無名浪人的你融入進這個真實的日本歷史故事背景《浪人崛起》可以說是一款正宗的“浪人模擬器”,至少在我認知範圍內暫時都沒有一款遊戲讓你那麼自由的扮演一名浪人。遊戲設定在18世紀末,19世紀開啟的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期——幕末時代,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。在這裡你可以盡情地扮演一位處於幕末時期的無主流浪武士,也就是浪人。你可以決定是成為“擁幕派”的幕府走狗浪人,還是成為“倒幕派”的攘夷士浪人。我相信許多玩家都對成為浪人這一點非常感興趣。首先要說的是,《浪人崛起》最優秀的地方之一就是它打造了一個充滿異國風情的幕末時代日本開放世界,這一點的氛圍和歷史教育都做得相當出色。遊戲的故事背景設定在德川家康後的500年,也就是武士沒落時代,外國文化開始湧入日本的時代。這個背景使得遊戲能夠生動展現出充滿異國風情的日本文化時代,這一點特別吸引我,我一直都對這種感覺十分嚮往。故事根據真實歷史,描述了幕府與攘夷派的爭鬥時代。擁幕派還是倒幕派,讓玩家可以參與其中並做出選擇,與各位有血有肉的歷史人物建立深厚的關係,共同創造出不同的歷史,而這也確實是本作呈現給玩家的一大亮點。遊戲序幕一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔,這個設定一開始其實覺得還蠻新穎的。除了讓玩家自行創建兩名角色之外,還可以選擇使用哪一名自創角色進行任務和開始遊戲。在戰鬥中,還可以自由切換兩個角色進行操控。起初我擔心遊戲會一直保持這樣的玩法,但幸好 Team NINJA 還是考慮到了獨行俠玩家的心態,在遊戲序幕過後,因為故事有了一個轉折點,玩家需要永久選擇一個主角展開過後的故事,而另一名角色則成為配角。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。避免劇透來說,其實本作的故事從序幕到序幕過後一開始的前幾個主線故事的展開是有一些沈悶的,因為,它的設定確確實實,不特別。我個人認為,這可能是因為這次少了 Team NINJA 一直採用的妖魔鬼怪設定,使玩家少了一份魔幻幻想,就真的是在回顧真實歷史。但我說的是不特別,不代表說故事完全沒有給我意外的地方。其實到了遊戲的中後期故事開始有了轉折,也有了很有表現的看頭,就我個人而言我覺得這篇 Team NINJA 改編歷史的故事整體來說是很精彩熱血的,因為他們確實讓我感覺到了讓我自己作為主角參與了這段日本歷史時的參與感。其實認真想一想,沒有了妖魔鬼怪的設定加入,反而使遊戲更加貼近歷史,也減少了歷史“魔改”的成分。相較於 Team NINJA 的其他遊戲(《仁王1&2》,《臥龍:蒼天隕落》),同樣是採用真實歷史背景,《浪人崛起》的故事相對來說更加安分,完全按照歷史輸出,同時給予玩家足夠的自主權決定故事的走向,玩下來我會很期待到底我身為一名不存在歷史的角色會對這個歷史作出怎麼樣的參與,以及與各位歷史人物有怎樣的一段姻緣。《浪人崛起》擁有超帶感的玩法系統,從非常出色的戰鬥系統到與各種有血有肉的角色建立因緣,讓你充分扮演一位流浪在這個時代的無名浪人《浪人崛起》的戰鬥系統可謂是 Team NINJA 的拿手好戲了。尤其在《本作》動作操作方面,方方面面都充滿了《仁王》的即視感,這也是我會在本篇的標題說道這遊戲就是一款開放世界《仁王》的理由。從裝備兩種類冷兵器武器、兩把遠程武器的使用,到利用 R1 按鍵配合其他按鍵出招等等的設定,《仁王》的殘心系統來到這裡變成“閃刃”,甚至打鬥連擊中能夠在兩把武器之間轉變接招連擊的“紫電”機制,還有在三種流派架勢之間自由變換等等,都彰顯了《仁王》的既視感,也顯現了 [...]
2024年3月21日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS《浪人崛起》搶先體驗試玩感想——開放世界仁王真的很有潛力!
《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲,這一次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,讓我們扮演一名流浪的武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。《浪人崛起》將於3月22日作為 PlayStation 5 獨占遊戲正式發售,感謝 Sony Interactive Entertainment 以及 光榮特庫摩(Koei Tecmo),我們有機會在遊戲正式發售前先行體驗了遊戲,包括角色的創建、職業、冒險、戰鬥機制等等,為大家提供這次由光榮特庫摩的 Team NINJA 以及 PlayStation Studios 共同合作打造的這款作品前面兩個小時帶來的體驗感想!Team NINJA 上一個項目是2023年的《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty),而在2021年他們也將傳奇系列《忍者外傳》(Ninja Gaiden)三部曲重新製作為大師合輯登錄到上一代PS4主機。而真正讓 Team NINJA 這個工作室在過去十年中聞名的毫無疑問就是《仁王》(Nioh)系列了,該系列當初首發也僅在 PlayStation 主機上獨占發行,後來才登錄到PC上。Team NINJA 的遊戲一向以爽快且有深度的戰鬥系統和給予玩家一定的自由方式處理戰鬥情況而獲得一批忠實玩家粉絲,而小編我在玩了《浪人崛起》後能夠負責任地告訴這批玩家們,本作確確實實是一款繼承了 Team NINJA 精髓的精品。以下的遊玩感想基於《浪人崛起》的前兩個小時遊戲體驗。 本文中的所有圖片,除了角色創建畫面外,均由 Sony PlayStation 提供。《浪人崛起》設定在19世紀中期的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。遊戲一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。 遊戲的序幕後我們的腳步帶領著我們來到了鄰近橫濱的土地,這是一個成為日本與美歐國東西方交匯點的港口城市。在前往橫濱的途中,我們遇到了一位流浪的武士——坂本龍馬,他是一位日本歷史上極其重要的幕末時期武士人物。多虧了龍馬極其強烈的道德底線,以及他那天生就善於惹麻煩的天性,主角跟著這位英雄逐漸卷入了一個將決定日本帝國未來一個世紀的命運故事中。 其實在遊戲剛公佈第一個預告片中看見主角那精緻自然的臉部表情的時候,讓我誤以為 Team Ninja 這次沒有讓我們自己創建角色了,而是用遊戲為我們定制的角色。所以當我打開遊戲進入角色創建的時候還是蠻驚喜的,但是驚喜歸驚喜,我不得不讚歎光榮特庫摩遊戲的角色創建器依然還是那麼的強大啊!從《仁王》,《仁王2》再到《臥龍:蒼天隕落》,我一直對他們家的角色創建工具的詳細程度印象非一般深刻,所以當我以為《浪人崛起》沒有自製角色的時候還是有效失望的,結果本作的角色創建器依然是那麼出色。你可以自定義角色的每一個方面,Team Ninja 讓你有機會修改從耳朵尖度到角色髮絲顏色數量的一切。總而言之,這裡我能保證你在正式開始遊戲前會需要花費至少一個小時以上來創建你的角色。《浪人崛起》是一款開放世界遊戲,這意味著它一款非常重視探索的遊戲。在得知這是 Team Ninja 第一次打造開放遊戲的前提下,遊戲開始的前兩個小時給我對本作的開放世界印象還是不錯的。遊戲前面兩個小時讓我看到 Team Ninja 對開放世界的處理方式就是讓玩家慢慢指示詢問進城推動主線的方式,將你從一個任務或是新的區域推到另一個,直到你到達目的地,為你的任務收集重要信息,再慢慢推動你探索他們打造的這個充滿異國風情的美麗日本世界。我很高興看到這個美麗的開放世界不僅僅是遊戲市場宣傳材料中的一個話題,而且實際上在遊戲玩法和故事中也起到了作用的一個機制。 [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《聖獸之王》——能夠讓我編排一支禦姐騎士軍隊去拿下一個國家?嗯,我可以
《聖獸之王》一開始公佈的時候給我最直觀的印象就是它展現了 Vanillaware 最擅長的超優美2D畫面美術風格,以及會擁有 ATLUS 最擅長的豐富遊戲內容和故事深度,但是讓我沒想到的是這竟是一款戰略角色扮演遊戲呢。在如今的遊戲界中,諸多玩家都會把目光放向3A遊戲因為這些遊戲通常追求的是追逐電影體現的巨大場面體驗,或是動作遊戲則讓玩家體會到不斷按下按鈕的追求戰鬥的快感,而策略遊戲則讓你坐下來必須思考如何前進的邏輯設定戰略,所以戰略遊戲經常都會被忽略。所以歸根結底,《聖獸之王》就是一個比起其他遊戲類型更加需要耐心的戰略遊戲——它期待玩家能夠用多種思考方式來解決難題,而玩家又如何直達哪一種方式才是正確的,才能夠保證玩家通關的,這就是戰略遊戲提供的體驗。言歸正傳,在小編我玩過了《聖獸之王》後,我實在是很難不說這款遊戲它在其所擅長的領域上到底展現的有多好。它放棄了與戰略遊戲類型經常相聯的戰棋走格子的戰術玩法,而是選擇了讓玩家事前準備然後自動戰鬥的橫軸向動作玩法。這樣的創新對於那些不太喜歡每場戰鬥都需要花費個10分鐘計劃方格佈局並檢查視線的玩家來說其實是個受歡迎的改變。 你可能會認為取消了戰棋遊戲走格子位置的設計會是對這個遊戲類型的淡化,哦不,親愛的戰略遊戲愛好者們,《聖獸之王》其實只是將這些排兵布陣的主要決策玩法前置於戰鬥之前的預備而已,本質上玩法還是與其他戰略戰棋走格子遊戲一樣的,而這也確實是一個很有趣的玩法。所以當我剛才指這類游戲就是一個比起其他遊戲類型更加需要耐心的戰略遊戲,我指的就是當你在《聖獸之王》中用自己精心策劃排好的角色陣營在接下來無可避免的戰鬥中按照你想好的計劃那般進行自動戰鬥並從中獲勝時,就是這些時刻能感受到的與眾不同的喜悅的感覺。※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《聖獸之王》(Unicorn Overlord) 開發團隊 :Vanillaware 發行商 :ATLUS, SEGA 發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X / S, Nintendo Switch 遊戲類型:戰略RPG 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測簡單來說,《聖獸之王》這個遊戲中的每個角色在戰鬥中都有一定數量的主動和被動技能可讓玩家使用,而玩家可以根據這些角色的職業與技能自由分配點數。但由於戰鬥是自動進行的,你怎麼知道應該配備使用哪些技能呢?而遊戲又如何自動使用你想要這些角色使用的技能呢?遊戲給出了簡單明了的答案——全程都讓玩家自己來編程。遊戲中每個技能都可以設定優先順序和條件,例如只在敵人生命值低的情況下使用「連鎖擊殺」這個技能等等,而如果角色使用這些技能成功擊殺敵人,則可以獲得額外的回合。這是一個能夠讓新手玩家愛上,老手玩家更加迷上的戰略系統。遊戲進行到第二個區域的時候,玩家將開始解鎖更高級的職業並且具備有一些特別的技能,比如說獲得免費的第一次攻擊,或者在受到重擊時吸取生命。特別值得一提的是“薩滿”職業,這職業設計的初衷根本就是要讓對方感受到痛苦而存在,通過減益來減弱任何出現在其附近的東西。遊戲所給的各種職業系統讓玩家能夠創造出許多有趣的組合,看著自己組成的隊伍如何運用職業帶來的獨特技能進行戰鬥,讓自動戰鬥更富具可賞性。總而言之,在《聖獸之王》中建立以及編排你的戰鬥單位是非常講究技術性的,因為遊戲讓你完全自由地按照自己的喜愛的方式建立這些戰鬥單位,這方面玩起來確實非常有癮的,甚至會中毒!只是在你真正開始擁有各種稱霸王國的能力之前,遊戲還是需要消耗你大量大腦細胞一大段時間的。這方面對於不熟悉戰略類型遊戲的玩家來說尤為刺激,因為相信我,你肯定會因為這種開放性而感到非常困惑。我開始遇到一個有趣的問題,那就是我的一半單位幾乎毫無用處:我組建了一支弓手隊來應對飛行員或法師,或者試圖讓傭兵職業與其他職業協同作戰,但他們卻在大多數與敵軍的對抗中失利。部分原因來自於遊戲本身的職業石頭剪刀布系統:它並不像遊戲讓你相信的那麼簡單,許多單位將根本沒有一個絕對的克制,使得它們感覺幾乎不可能對抗。我記得在野外有時會遭遇需要你一舉擊敗的敵人團,那麼要除了你要細心針對這點編排你的戰隊應對,不斷的訓練他們到能夠做到這一點的程度之外,剩下的就是完全依賴於自動戰鬥過後的戰果是否能一舉擊敗敵人的運氣了。雖然這點讓遊戲乍看之下會覺得非常的濃非常靠運氣,但針對遊戲這一點值得稱讚的是,磨練角色讓他們成長的艱辛過程與成果是你實際上可以在遊戲中看到的,加上經過自己精心編排後戰勝帶來的各種成就感確實能夠抵消不斷嘗試的疲勞。比如說除了解鎖角色更多的技能外,只要你在戰前把握了自己與對方的戰力對比,把事前建立到非常強力的角色們編排成有效的陣型,就算這些角色在低於敵人四級以下的情況下與之對抗依然有很高的機率能夠戰勝的,而這時候帶來的成就感非常高。那麼,如果你對於這非常耗時間耗精神的編排測試、技能編程以及角色煉成等疲勞的過程不感興趣,那《聖獸之王》到底哪一方面還會吸引著你呢?嗯,你可能在遊戲預告就已經發現了,就是這遊戲它真的真的真的太美了。Vanillaware 的角色設計以及畫面藝術毋庸置疑已經是業界中獨一無二的,來到這次《聖獸之王》中再次做得非常出色,為遊戲中眾多角色和職業設計了大量引人注目的造型,尤其是在遊戲的戰鬥畫面。遊戲的戰鬥雖然是自動進行的,你也可以跳過戰鬥動畫直接看成果,但是我本人就鮮少這樣做,因為我覺得其中一個不容錯過本作戰鬥畫面的原因就是因為這些角色的美術設計配上優雅的戰鬥動作看起來簡直就像是在看一幅藝術在戰鬥的場景。當然這也可能多虧遊戲不用玩家手動操作戰鬥的關係吧,畢竟這樣的設計讓你能夠靜下心來用雙眼慢慢欣賞這些藝術,戰鬥中你還能看到一些角色甚至有著非常精美的專屬特別動畫,比如一個使用大盾的角色在用盾牌掃蕩敵軍的獨特動畫。還有不得不提的就是,遊戲中你可以帶隊友一起出去吃飯,建立彼此之間的關係,同時滿足你自己的胃口。我說滿足你自己的胃口是說出了角色自己本身需要吃飯的胃口之外,還有身為玩家的你的胃口,我不會承認遊戲中我升級大城市的其中一個原因就是為了欣賞 Vanillaware 精美的食物設計(天啊,流口水了)。但有一個抱怨是一些職業之間的重疊太多了-騎馬的騎兵單位看起來都太相似了,這可能會令人沮喪,因為它們在戰場上的角色可能大相徑庭。這不完全是精靈工作的錯,但我希望你可以以影響他們的輪廓的方式自定義它們,而不僅僅是顏色-盡管考慮到你可以擁有的龐大單位陣容,我可以理解在規模上這將使問題變得更加嚴重,因為要為遊戲中所有職業的三個單位提供定制的化妝品是一個巨大的要求。由於更具動漫藝術風格,它也遇到了一個普遍困擾許多遊戲的問題:你最終招募的大多數單位往往是女性。我很高興《聖獸之王》的戰爭世界接受女性士兵,但遊戲讓這麼“巨大”的後宮軍團陪伴我進入戰鬥,尤其是因為 亞連 王子可以與她們建立密切的關係,這感覺總覺得遊戲非常的…有趣?《聖獸之王》或許唯一讓我真正抱怨的地方就是節奏本身。戰鬥可能會花費很長時間,由於單位移動速度緩慢以及戰鬥的整體較緩慢節奏,戰鬥會變得拖延。其中一部分原因還是歸因於這戰略遊戲的戰鬥:開戰之前如果你在不知道的情況下做錯了那一步,導致戰鬥戰敗,你將不得不重新進行那些片段。對於那些耐心玩家來說,如果你不小心耗盡了時間,這尤其糟糕。我曾多次遇到在最後一戰即將結束時時間用完的情況,這意味著我不得不重新開始整個遭遇。但一旦你進入了戰鬥的流程,《聖獸之王》的戰鬥確實能夠真實地體現出省委玩家的你精心策劃後等待一個你無法預測的戰果的感覺。一場可能是一場僅僅讓你巧妙地引導你的部隊脫離危險的爭斗,突然之間就可以變成一場精密的軍事打擊。你甚至還能夠看見一群禦姐型的角色出現,殺死每一個飛龍騎士,並以比他們開始時更多的生命力從中脫身的畫面。《聖獸之王》是一款非常出色的戰略角色扮演遊戲,無論你是戰略遊戲的喜愛者還是萌新玩家,《聖獸之王》確實是非常值得體驗的一款遊戲。它具有獨一無二的 Vanillaware 美術風格、有深度且具有創新的戰略戰鬥系統,配上 ATLUS 豐富的遊戲內容和故事深度。《聖獸之王》時時刻刻都在考驗玩家對於遊戲體驗的堅持與耐心,它希望你有技術性的編排隊伍單位在用耐心磨練隊伍,保證每一場自動進行的戰鬥都能夠按照你的計劃進行並在最後成功地征服王國,這一點是遊戲的魅力同時也是問題所在,因為我想應該有部分玩家會視這一點為缺點。
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ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《龍族教義2》的『魔劍士』再度證明了把魔法元素塞入任何ARPG近戰職業中,做一個近可肉搏遠可施法的“戰鬥法師”是有多酷!
不知道身為玩家的你,尤其是喜歡RPG的玩家是否曾有過一個期望,就是能夠在魔幻世界裡扮演一個近可斬擊遠可施法的職業呢?扮演一個“戰鬥法師”與怪物近戰對峙的時候能夠使用各種體術或冷兵器肉搏砍殺,同時能夠使用各種魔法幫自己上 Buff,再使用各種元素魔法對付遠距離的怪物,不覺得這樣真的很酷嗎?!但可惜的是,這樣一個接近全能的職業在如今許多魔幻世界為背景的動作角色扮演遊戲中確實比較罕見,這是很容易理解為什麼的,因為把這樣一種相對比較複雜的職業放到一款遊戲中是很難做到與其他職業平衡的。要同時兼顧近戰和遠程攻擊的能力,並且避免其中一方變得太強或太弱,想想都知道這確實是一個挑戰吧。如果有哪一款遊戲能夠成功實現這樣的職業,並且取得平衡,那將會是一個非常令人期待的新體驗呢!對,在本月22日即將發售的《龍族教義2》真有可能實現這個職業,那就是本作推出的新職業——『魔劍士』。 為什麼我會這麼確定呢?這就要感謝 CAPCOM 提供給我們的《龍族教義2》官方實機遊玩片段讓我們先睹為快了其中更多『魔劍士』以及『魔弓手』職業角色的打鬥場面,讓我提前理解到『魔劍士』這個職業可能就是我夢寐以求的理想“戰鬥法師”職業!《龍族教義2》中的『魔劍士』是一個全新的職業。起初看到該職業的角色介紹時我並不抱太大期望,畢竟,用一根棍子戳東西還能變得多好玩呢?但當小編知道該職業是“戰鬥法師”的時候著實感興趣了起來,而現在看了遊玩影片後確實讓我覺得玩『魔劍士』好像正在玩一個與其他職業完全不同的遊戲,這酷酷的東西玩起來非常有趣!右手持有雙刃槍為近戰武器,左手負責施放魔法,這就是理想的“戰鬥法師”必備組合,而這種組合怎麼看都覺得非常帥氣。從影片能夠看得出『魔劍士』的戰斗方式圍繞著開戰前先釋放電屬性的魔法彈,不僅可以對敵人造成傷害,甚至帶有麻痺效果,還能夠對其進行標記,並且玩家還可以利用這個標記進行瞬移,快速移動到敵人身邊進行近戰斬擊連擊。順帶一提這個瞬移能力甚至能夠對空中的敵人施展,並且瞬移後還能夠在空中繼續斬擊敵人後再落地,這樣的戰鬥風格讓我不禁聯想到同樣來自 CAPCOM 的《魔物獵人》的操蟲棍戰鬥風格。雖然實際上能夠在空中懸空多久還不確定,但是“戰鬥法師”配上操蟲棍的戰鬥風格著實令我欲罷不能啊!雖然名字叫“劍士”,但是『魔劍士』的近戰攻擊使用雙刃槍平A,連擊最後一擊還能夠依靠劍氣釋放魔法攻擊,此外還能夠利用雙刃槍的優勢進行持續旋轉攻擊進行持續傷害讓敵人被砍到起不來。若想要持續攻擊不被中斷的話還能夠利用魔法施法給自己一個魔法屏障保護自己,該保護障具體能夠抵禦什麼樣屬性的攻擊還不得而知,但是從影片能夠看到該屏障能夠保護玩家受到敵人攻擊時不會被硬直,暫且能夠當成霸體技能使用讓自己無妨礙進行連擊。要是不幸連擊被中斷了?沒問題,用魔法彈標記敵人再進行瞬移再繼續連擊,即使敵人在空中也不成問題,空中連擊後還能夠像《魔物獵人》的操蟲棍那樣使出帥氣的終結動作連帶敵人往地上突刺終結,畢竟能夠在空中施展帥氣的連擊,沒有空中終極動作怎麼樣都說不過去吧?而且要是飛得太高同時也無法使用終結技,掉下來的那一刻還會有機率被AI隊友用公主抱接住你安全落地,所以玩家也不必太擔心該職業的落地死亡次數會比其他職業來的高。而且我已經能想像到我自定義出來的壯碩母獅子隊友把瘦弱的我從空中掉下來時公主抱我的那超浪漫的畫面了,想想都興奮(?)!當然,前面我也提到這樣一個接近全能的職業必須要有一些代價這樣才能夠取得良好的平衡,這裡或許就是犧牲其傷害以及攻擊容易被打斷的程度了。在影片中多次看到『魔劍士』在沒有魔法屏障的保護下非常容易被小怪打斷攻擊,這意味著該職業的堅韌度應該會非常低,而且在打 Boss 的時候看起來傷害也不是很足夠呢(這也可能是影片中的角色裝備的問題吧)。這兩點也很好的解釋了該職業如何使用魔法來取得一個平衡,畢竟你能夠施展魔法屏障保護自己不受硬直,還能夠施展魔法彈麻痺敵人再瞬移到面前進行連續攻擊,彌補了傷害不夠的劣勢。 從該職業的技能設計來看,他的定位不難看出來是更注重於敏捷型近戰攻擊手的職業類型,加上武器設計更偏向於操虫棍,讓這個職業不同於一般近戰鬥士和遠程魔法師——『魔劍士』同時擁有近戰肉搏風格和魔法元素特性之外,還有如使用操蟲棍般超敏捷的戰鬥動作,時這個職業玩起來非常特別。要是傷害不夠就用魔法干擾敵人給自己添加輸出的機會,要是不夠強壯一直被敵人打斷就用魔法保護自己不受敵人干擾,要是真打不過就利用自身敏捷的特性技術性逃走?果然能夠施展魔法的近戰鬥士還是很全能的嘛!『魔劍士』該職業在《龍族教義2》裡的潛力令我非常感興趣。在瞬移後能夠繼續在空中進行打擊確實是個非常吸引且好玩的機制,就想《魔物獵人》中備受歡迎的操蟲棍玩法,而且也可能會導致一些非常凌亂和如耍雜技般的戰鬥場面。果然中世紀風格配上魔幻設定背景的遊戲確實能夠允許無限的創意,而似乎《龍族教義2》來到了續作也完全擁抱了這個概念,因為我們還有一個『魔弓手』的職業。 至於『魔弓手』這個職業,小編就不多說了,畢竟該職業在前作就已經存在,而且還是最受歡迎的職業之一。為什麼那麼受歡迎?因為該職業實現了許多玩家想當一個懶人弓手的願望——加入了魔法,不僅讓弓箭攻擊力大大提升,還能施展許多魔法大範圍弓箭攻擊,最重要是多了多重目標自動鎖定的功能,讓弓箭的玩法變得更像是發射自動鎖定導彈那樣,非常與眾不同且有趣。從官方的實機遊玩影片中能看到該職業雖然變化不大卻還是帶著一些令人興奮的新招數回歸到續作,更強力的多重鎖定技能,更強力的操控追蹤火箭,加上本作新加入的更華麗酷炫的魔法大範圍弓箭技能,聽起來像是為這個職業增加了全新層次的多功能性和火力,所以這確定不會讓該職業變得更像是一個中世紀版的戰鬥轟炸機嗎 CAPCOM?!比起許多遊戲中強調移動速度和瞄準敵人弱點來精準射擊的傳統弓箭戰鬥方式,能夠用弓箭施展魔法攻擊和自動鎖定敵人的功能確實是令人耳目一新的改變,這樣的機制本就在前作中備受歡迎了,來到續作中竟然還在各方面進一步加強和改進了,說明 CAPCOM 深知該職業對於《龍族教義》來說有多重要了。對於『魔劍士』和『魔弓手』來說,兩者都是在原本職業的武器戰鬥風格中加入了施展魔法的功能,使本來就有操作難度的職業變得更加流暢更加便利的存在。原本的近戰職業與弓手職業其實非常講究攻擊距離和攻擊位置,而且考慮到遊戲中敵人的超強進攻慾望,管理這兩點似乎都比想像中要講究技術許多,畢竟你不會想要在一隻患有過度運動症的獅鷲的飛行攻擊範圍內還妄想要一箭一箭或者一劍一劍慢慢對它連擊的吧?所以劍士和弓手職業的走位技巧就非常重要,而“混合職業”把魔法元素加入這些職業中讓它們玩起來變得更加得心應手,想要控制好攻擊距離和攻擊位置就變得容易許多,甚至有玩家可能會認為這些混合職業就是這遊戲一個 BUG 的存在呢,但是無可否認“混合職業”確實讓《龍族教義》變得非常特別。當然除了角色本身的技術和職業帶來的便利性,影片中也能看到玩家如何利用AI隊友的系統拉仇恨吸引敵人的注意力,讓覺醒者能夠同時安逸地進行毀滅性的攻擊,這機制即使經過了10年的歲月現在看來還是覺得也很有趣呢。而以上提到的這些無可否認確實只有在《龍族教義》這遊戲中才能夠給我帶來的特別體驗。 總的來說,官方提供的這些實機遊玩影片展示了《龍族教義2》中的“混合職業”似乎提供了一個全新的,令人興奮的遊戲體驗,而看過了影片後的我確實非常期待。尤其是『魔劍士』這個全新的職業,將魔法元素和敏捷近戰職業以獨特的方式結合在一起,單單從影片中看起來已經像是滿足了我想要扮演一個合理的“戰鬥法師”的期望了。除此之外,影片也展示了遊戲比起上一代更豐富的環境與生態,在野外也會隨機遭遇一些突發事件,影片還展示了各種支線任務也存在多種解決方式,玩家做出的任何選擇將會對支線任務的結局有所影響。不僅如此,你甚至還能在珠寶店製作特定道具,領取道具時還能夠獲得道具的贗品。值得一提的是本作中角色與各種 NPC 模組的面部表情與對話語音表現地相當不錯,我知道這樣比較雖然有點不妥,但是看起來本作中不止戰鬥動作系統和畫面,各方面的表現確實比起10年前的前作升級了不少呢。《龍族教義2》是一款開放世界動作角色扮演遊戲,其特色是流暢且豐富多樣化,帶有非常“CAPCOM”手感的戰鬥動作系統。遊戲將於今年3月22日登錄 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台。隨著遊戲的發售日即將來臨,想象在這個中世紀魔幻世界背景的ARPG中的任何可能性和令人振奮的冒險故事就令我非常興奮,覺醒者們快跟我來倒數3月22日吧!
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