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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《HELLDIVERS 2》——不多說,快召集戰友來一起來為了民主、為了自由、為了超級地球而戰!
你還記得《HELLDIVERS》這款讓你和朋友一起為了民主和自由合作組隊到各個星球去轟炸各種外星蟲子、機器人呢和外星人的遊戲嗎?不,你可能甚至都沒聽過這個名字,因為這款遊戲他就是那麼的小眾,但是它的有趣度對我個人來說在當時甚至到現在都是沒有哪一款合作射擊遊戲有如此瘋狂混亂好玩的感覺。距離2015年的《HELLDIVERS》已經將近8年之久了,如今2024年,《HELLDIVERS 2》終於面世,小編我可說是相當興奮的,同時也很擔心因為續作改變了俯視角的玩法,變成了第三人稱射擊遊戲到底會不會毀了這遊戲的精髓。在玩了《HELLDIVERS 2》約50多個鐘頭後小編我在此可以很確定的跟你們說,《HELLDIVERS 2》它更加瘋狂更加混亂更加好玩了!續作不止精心調整了這個間單粗暴但卻無時無刻令人興奮的策略性合作射擊遊戲的配方,同時還做出了各種迎合了現代玩家的調整。 Arrowhead Game Studios 將第一代中俯視角的玩法換成了第三人稱的玩法,同時還保留了前作的精髓。哦,你以為我要說的遊戲的精髓是讓玩家在外星球這種逆境中完成各種困難任務並成功帶著重要樣本撤離的遊戲循環體驗嗎?哦不,我指的遊戲精髓是:在外星球上各種被墜毀、跌死、炸死、被壓死、被隊友亂彈掃死、被蟲子撞死、被機器人轟死、再被隊友炸死、在被隊友壓死等等的體驗。哎,別多說了,快來跟我一起為了民主為了自由而戰!※本次評測是以在 PS5 上遊玩的版本爲主 遊戲名稱 :《HELLDIVERS 2》 開發團隊 :Arrowhead Game Studios 發行商 : PlayStation Studios, Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5, PC (Steam) 遊戲類型:第三人稱,合作射擊遊戲《HELLDIVERS 2》這一直在宣揚民主自由大過天的到底是款什麼樣的遊戲?!放心,這不是一款需要你用腦了解故事劇情才能玩下去的射擊遊戲。這遊戲根本就沒有故事劇情模式,而且遊戲的設定背景非常簡單,就是那種爛大街的與侵略銀河中各大星球的外星生物大戰,保衛地球的設定。在一個被戰爭撕裂的銀河中,你和你的戰友們都是超級地球(Super Earth)上的 Helldivers(絕地戰兵),是一群被洗腦的超級地球保衛者。成為絕地戰兵的你必須(是必須!)要無時無刻無條件接受長官幽默而陳腔濫調的箴言鼓舞,這些箴言無時無刻都在洗腦宣揚著愛國主義和所謂的解放民主重要性,強調從這些外星生物的侵略中解放人類自由。這一點遊戲還是非常成功的,因為作為玩家的你在玩了《HELLDIVERS 2》過後肯定會被”為了民主!“,”為了自由!“,”為了超級地球!“這幾句口號所洗腦。 絕地戰兵的任務很簡單——傳播民主,擊殺侵略者!在這裡威脅到人類家園的外星侵略者勢力有兩個陣營,各種如《星艦戰將》電影中那些可愛的外星蟲子,以及各種與《魔鬼終結者》中如出一轍的可怕機器人陣營,它們都已經各自在這片銀河中各種星球上安排好了房地產安家落護。是的,在這裡你並不會與其他人類交戰,反而你必須與人類團結一致對抗這些外來者!在這裡沒有任何一個會導致卡關的,必須要完成的故事劇情任務,只有必須要為了自由而戰的工作。當身爲絕地戰兵的你在遊戲的教程——超級地球絕地戰兵訓練營教程中通過考試獲得了代表“自由”的光輝的披風後,你將被安排到屬於你的“驅逐戰艦”上蓄勢待發出戰各種任務。玩家需要選擇一個你想要對抗的派系(蟲族或機器人),再選擇一個被這個派系侵略的星球,然後再選擇具體難度與任務,然後就可以準備與戰友一起被戰艦投入其中。這些任務肯定都是圍繞著派出絕地戰兵到各個星球剷除蟲子或機器人兩大侵略陣營的,而你的任務從間單的蟲巢清除到複雜的檢索研究數據並上傳到控制台的任務,再到需要用盡手上一切資源找出並討伐霸占星球的 Boss,而它通常都是比其他所有敵人都來的高大,需要更多火力才能摧毀的敵人。任務範圍非常多樣化,戰兵們需要依靠與戰友的合作性策略戰才能在這些任務中功成身退,而在這些挑戰任務的過程中往往充滿了各種不確定性和不可預測性的事情。然而,這些令人哭笑不得的不確定性和不可預測性的各種事情一直都是《HELLDIVERS》遊戲最好的特色之一,而這方面來到《HELLDIVERS 2》中更加有感覺了,這也是我對這次的續作非常滿意的原因之一。由於遊戲轉換成了第三人稱射擊視角的玩法,不管是具有挑戰性高低的地形、會分別受傷的肢體、被重物擊中地面的撞擊產生的衝擊感擊飛、惡劣的天氣,還是面對更加真實的敵人數量吞噬你們小組的恐懼感,各種方面都在保留了第一代的緊張刺激感前提下,大大增強了臨場感。不僅如此,最有臨場感的體驗我還沒有提及哦,那就是——各種因為手殘而誤放軌道打擊將隊友炸個粉碎或是將整個小隊全軍覆沒,相信我,沒有經歷過這些你也不能說你玩過這遊戲了。但是,秉持犧牲小我完成大我的精神,這一切都是為了民主!為了自由!為了超級地球!這就是《HELLDIVERS 2》。絕地戰兵就位後,接下來你將會體驗到只屬於《HELLDIVERS 2》這遊戲的混亂!絕地戰兵,你已經選擇了一個任務,成功乘搭絕地噴射艙降落到了目標星球,然後呢?然後你現在除了有一系列要在這星球上執行的任務之外,還要依靠手上的槍支和“戰略配備”,與戰友一起對抗這星球上大量的外星蟲子或機器人的無差別攻擊,而當搞定了一切之後才能成功獲得“撤離”的機會(對,這意味著如果你沒有完成民主自由解放的任務你就別想回來的意思)。《HELLDIVERS 2》中的銀河提供了相當多的星球作為你遊玩的舞台,一旦戰兵降落到目標星球上,遊戲就給了你一個相當大且有一定自由的操作空間。我簡單形容一下一次外出執行任務的過程:在戰兵光榮式登場之後,需要查看地圖,查看目標目的地和危險區都散佈在哪裡,並將你有限的時間全部用於戰略性地完成下一步需要完成的任務。我個人很喜歡這種看似時間很有限但是實際上玩家還是能夠在難度更高的情況下繼續執行任務並撤離的設計。每個任務都會限定任務完成的時間,最短的有12分鐘最長的有40分鐘,而這個計時器並不是一個任務失敗的倒計時,時間到0後只是意味著你必須在各種“戰略配備”無法使用的情況下儘自己最大的努力抵達撤離點,這時候遊戲的撤離點還是能用的,甚至這時候你還能夠執行未完成任務,就是難了一點。明白了嗎,計時器只是作為遊戲一個難度調整的機制,並不是代表著遊戲失敗的機制。對了,一場任務的撤離還必須由玩家抵達撤離點撥打信號向上頭的戰艦請求撤離直升機。這聽起來好像很簡單,但是這卻是這遊戲最緊張的一刻。成功撤離也是需要玩家運用策略的玩點之一,因為這架撤離直升機並不是高速子彈列車,撥打信號後戰兵需要與隊友等待近兩分鐘的時間,而兩分鐘內戰兵們必須合作對抗聞訊而來的敵人,它們會嘗試用人海敢死隊戰術湧來,否定你們撤離的機會。你必須要在直升機趕來前與這些蟲潮洶湧的敵人死鬥並活下來才能夠撤離,而即使戰兵失敗登機,要是本次的任務成功執行了的話遊戲還是會當玩家這次的任務完成的。讓我哭笑不得的是遊戲視我們戰兵的命還真不如為了解放民主自由的這些任務呢,還真是有夠現實的,這超符合遊戲的主題。這一切都是為了民主,為了自由,為了超級地球!《HELLDIVERS 2》中的戰鬥總是圍繞著各種奔跑撲地,轟炸和射擊,簡單粗暴,充滿了混亂的同時卻又有富具手感的刺激。無論妳是為了躲避而全速奔跑,還是滑稽地跳躍進入俯臥模式以閃避一個蹣跚行走的蟲子的鏈鋸手臂,抑或是被轟炸產生的衝擊感擊飛,角色移動的感覺非常流暢且反應靈敏。各種武器的射擊手感更是上乘的,《HELLDIVERS 2》的射擊手感非常棒,你會感受到每一把武器的重量感和開槍時候的反饋,還能在瞄準的時候進入第一人稱視角增加代入感和提高瞄準度。而當你用武器把子彈、火焰或者是電流打在敵人身上後敵人作出的反饋也是一流,相信我,你會享受遊戲中把火力集中打擊在敵人身上後並且看著它掙扎的感覺,因為遊戲把射擊手感和打擊感都做得非常好。順帶一提,這遊戲全方面使用了PS5 Dualsense 手柄的反饋功能,從自適應扳機到全方面震動觸覺回饋,相信這也是我感覺到遊戲的手感一流的來源自已,果然是Playstaion第一方的遊戲啊!遊戲中的戰鬥系統除了乾淨利落的射擊之外,也是很講究戰略性的——戰兵需要通過快速輸入特定的 D-pad 上下左右按鈕序列指令,有如在《鐵拳》遊戲中使出的致命一擊一樣的操作,在輸入成功後戰兵會得到一枚信號標記手榴彈,丟出來後可以在手榴彈的位置召喚從戰艦投下的“戰略配備”。這些戰略配備可以用來復活隊友、提供補給、召喚空襲、提供各種槍支武器、投放地雷投放等等等等如此多的“玩法”。這些戰略配備中有很多都是從前作中帶過來的,這些能夠讓戰兵出發任務前在戰艦自定義配備好的,這個機制使每一位戰兵在團隊中扮演著各自重要的角色:你是負責攜帶彈藥背包的支援角色,還是攜帶狙擊步槍配上噴射背包飛到高地的狙擊手,還是在戰場上撒下狂火的放火人,或者是負責投放各種來自戰艦的空襲的角色?這些都不重要,最重要的是盡管你可能已經盡最大的努力攜帶隊伍成功到撤離點,你還是有很大機會因為團隊中豬隊友那豬一般的操作而抓狂。手持空襲和地雷投放的信號標記手榴彈,它們既能帶來如電影場面那般壯觀的逃脫時刻,也能造成小隊全軍覆沒的慘況。我永遠都不會忘記無數次被隊友誤以為我不在轟炸軌道的附近而把空襲召喚到我頭上把我轟炸成泥的畫面,或者是自己一個不小心闖入自己投放的地雷區也確實是一件令人感到羞愧(也非常搞笑)的畫面。所以當我在被蟲子慢慢啃食生命的同時雞手鴨腳地一遍又一遍輸入與弄錯上下左右的指令,這時候會引發一種充滿著腎上腺素的緊張感和恐懼感,然而,當你成功地輸入指令召喚出一陣猶如地獄火的轟炸,拯救差點被機器人俘虜的戰友時,那種富具英雄主義的感覺卻是那麼是令人滿足的。這讓我不禁想到,真的很少有一款玩家合作的遊戲能提供像《HELLDIVERS 2》這樣的超多機會讓玩家扮演英雄的同時又有很多機會扮演狗熊的遊戲。一次任務結束後結算畫面會顯示這場任務你的表現和成功獲得的獎勵。這些表現和獎勵取抉於成功撤離的人數、成功完成的任務以及完成了多少支線目標,就如我剛剛說的,撤離失敗並不代表任務失敗,無法在撤離前完成任務才會任務失敗。隨後,人物的成功抉定了戰兵成功帶回家的經驗值、錢幣、樣本和勳章——這些都是一套用於開發戰兵的戰艦、購買新武器、護甲和戰略配備的重要資源。 雖然比起前作本作少了一些槍枝和戰略配備,甚至在遊戲現階段更是少了前作我最喜歡的坦克載具和各種戰鬥用的重型機甲,但是我相信其中有一些有機會在遊戲以後的更新加入到戰兵為了解放自由的裝備陣容中的。而少了以上前作有的東西,卻保留了遊戲的核心玩法的前提下換來了一款升級成為第三人稱射擊視角,大大增強了臨場感的《HELLDIVERS》,這就是這款續作最成功的地方。進入星球時候自行控制自身噴射艙掉落的位置,召喚戰略配備的掉落位置控制,叫空襲的位置避免轟炸範圍誤傷隊友避免壓死隊友,武器彈盡後需要自己換彈無法自動換彈,盡量不要隨便換掉還有子彈的彈夾因為這會直接丟掉裝有子彈的彈夾,這些等等略帶策略性的操作和遊玩機制都是前作中有的,但是配合上第三人稱視角的玩法後,可以說各方面都因為這樣增加了臨場感,體驗更上了一層樓。《HELLDIVERS 2》極佳的臨場感包括了遊戲的畫面和音樂的表現本作的畫面畫質表現比起前作更是一絕的升級,畢竟遊戲整個也從俯視角畫面升級成了第三人稱的畫面,這是肯定的。遊戲使用的引擎做出來的3D模組非常精緻,比如蟲蟲的模組設計得就有一種讓你很想射爆它們的感覺,而機器人的機械式動作和犀利的紅色眼神更是讓人毛骨悚然。遊戲中各種裝備服裝更是精緻得會讓我想起《曼達洛人》。遊戲中永遠不會缺少的各種爆炸場面更是讓我覺得遊戲比起前作最大的不同和升級其實就是各種特效畫面的升級了。比如當我很幸運地踩到了一枚地雷,雖然結果很慘可是爆炸效果沒有一次是不讓我驚嘆的。最讓我驚嘆的是遊戲各種外星球中的環境和氛圍營造十分出色,讓我感覺自己就是被投放到一顆自己完全不熟悉且充滿未知感的外星星球上這一點遊戲有很成功的營造出來,更別提遊戲中的銀河存在無法細數的星球數量了。這些環境中可以有大量致命的熱量或毒氣,也有可能是會影響你移動能力的草叢,甚至是經觸碰就會把你炸飛老遠的孢子等等之類的環境因素。種種環境因素配合上敵人的行動,如蟲蟲成群結隊遊走發出的那吱吱聲的腳步,或者是機器人隊伍有條有理地巡邏發出的那猶如噩夢般的機械音,營造出來的氣氛與氛圍有讓我感覺到這些星球確實有被這些外星生物侵略而衰落的痕跡並且它們也正在擴大勢力範圍,成功讓我有不得不為超級地球盡一分力想趕快把這些該死的蟲蟲或機器人從這星球中驅逐的念頭。遊戲的音樂,絕!尤其是《HELLDIVERS 2》的戰兵主題音樂不僅令人陶醉在扮演戰兵角色上,更是在每次出發任務或者任務歸來播放的時候都會覺得非常激勵人心,永遠聽不膩。每當音樂播放的那一刻,我都會跟我的戰友們忍不住一邊哼著這激動人心的節奏一邊高喊“為了民主!”。絕地戰兵極力召集戰友,一起為了自由,為了民主,為了超級地球而戰才是《HELLDIVERS 2》真正的體驗我認為《HELLDIVERS 2》真正吸引我的是除了戰鬥系統帶來的策略性和臨場感之外,就是遊戲為了提倡強調遊戲的合作性而努力作出的各種實時機制。《HELLDIVERS 2》運行在一張實時制的銀河地圖上,在這裡你能看到各種被侵略的行星正在被全球的玩家逐步解放的現象,非常壯觀且勵志。遊戲的戰兵中央控制會在一段有限時期內實時發布一條命令,比如獵殺幾十萬隻蟲子這類需要全球玩家一起在時期內進行的命令,巧妙地讓遊戲出現一種全球的戰兵們一起為了自由為了民主一起奮鬥的壯觀現象。不僅如此,你還能透過戰艦的透明窗口看到外面的星空中停靠著各種在此時此刻與你在同一顆星球的星空中玩家的戰艦,甚至能夠實時性地看到這些戰艦投下各種玩家召喚的戰略配備,非常帶感!在一款已經是強調合作性質的遊戲基礎上加入這些富具代入感的實時性機制,這確實為遊戲加居了一種特別的社區感,使戰兵們無時無刻因為遊玩遊戲就非常有參與感的感覺。而我個人認為,一直以來《HELLDIVERS》都是一款非常注重團隊合作的遊戲,來到續作中也不例外。遊戲非常提倡戰兵們召集戰友一起合作組成戰兵小隊為了民主,為了自由,為了超級地球而戰。玩家可以通過創建自己的小隊和朋友出戰,或進行任務配對來參與其他隨機玩家的小隊。當然,這也不是說單人遊戲遊玩本作不行,而且我覺得單人遊玩遊戲的任務確實有一種隻身一人抵達外星球與各種外星生物對抗的抑鬱氛圍是很棒的,只是與朋友一起為了解放星球而戰的體驗真的會好上不少,因為越高難度的任務單人的體驗會變得如坐牢般辛苦。我很幸運擁有一群很棒的戰友組隊一起為了自由而戰,即使這樣我們在高難度的那些任務中能夠成功完美進行撤離的機率也不會很高,所以更別說單人遊戲的難度了。而且撇開難度不說,與一班志同道合的戰友一起在《HELLDIVERS 2》為了自由而戰的體驗真的很棒,因為這過程中我們一起體驗到互相協力、互相猜疑、甚至是互相傷害,而一切過後還能跟戰友們一起大笑互相殘殺後的搞笑結果,或者是一起為慶祝任務成功歸來喊道“為了民主!”。值得一提的是,遊戲還在推出的時候就支持PS5與PC之間的跨平台遊玩功能這點確實證明了製作組有多提倡多人一起合作遊玩本作。一切都是製作組為了宣揚民主自由的手段啊!但與此同時,《HELLDIVERS 2》正在面臨的最大危機也是它自身的成功帶來的後果。自從遊戲推出以來,遊戲的服務器一直被淹沒,一直出炸裂的狀態,導致玩家是否成功登入遊戲都成了問題,等待進入的時間超長甚至需要排隊。然而對我來說,這遊戲的洗腦效應實在是太強了,以至於我願意無條件等待製作組極力修復服務器問題,讓我有更多的機會為超級地球出一份力。而 Arrowhead [...]
2024年2月27日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《FINAL FANTASY VII REBIRTH》—— 獲得重生後,我確信我能在這些熟悉的角色的陪伴下繼續走更遠的FF7重生之路!
對於遊戲玩家來說,就算是對遊戲認知有多一無所知,或多或少都肯定有聽過來自 Square Enix 的《FINAL FANTASY》這個系列,而《FINAL FANTASY VII》(簡稱 FF7)更是這系列中最廣為人知的經典名作之一。那個一頭帥氣的豎起金髮配上一張根本只有在”幻想”中才會出現的帥氣臉孔,手持巨型大黑劍與各種來自惡勢力集團的機械和怪獸戰鬥的男人- 克勞德,這個經典形象甚至都成為了一代人在網路上筆名的命名來源了。無庸置疑,FF7這個經典遊戲IP對於大部分在1990到2000那個年代長大的玩家來說,都是一個不可或缺,陪伴著他們成長的一部分。 然而,對於這麼一款超經典的遊戲IP,想要遊戲重製或者 HD 復刻的呼聲一直都存在,而 Square Enix 也終於給《FINAL FANTASY VII》受到系列中首款特別的待遇,那就是決定重生出一個重製版三部曲。這個決定毫無疑問對於曾经年少時在学校笔记本上画过下巴尖尖眼睛細細的 克劳德 的玩家們是個非常大的驚喜,我自己就是那個少年(嘿嘿)。而在經過了2020年的三部曲中的第一部曲《FINAL FANTASY VII REMAKE》洗禮過後,重製三部曲中的第二部《FINAL FANTASY VII REBIRTH》終於在今年到來。它是重製三部曲中的第二部,這不禁讓我把本作與電影界的三部曲中的第二部,例如《帝國反擊戰》或《史矛革之戰》等放在了同一個盒子裡看待——也就是說,系列的第二部往往是最能打動系列粉絲們的心的一部作品,同時也可能是最容易讓粉絲失望的一部作品。可以說作為一部三部曲中的第二部,它並不僅僅只是一部依靠前作傳承的遊戲而已,他還要承擔起前作的包袱的同時成為後作的吸引力。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂和 Square Enix 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《FINAL FANTASY REBIRTH》 開發團隊 :Square Enix,Creative Business Unit I 發行商 :Square Enix 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:動作冒險RPG 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測在《REBIRTH》中你只會找到更多你喜歡《REMAKE》的內容當我把《FINAL FANTASY VII REBIRTH》玩了一遍後,我能感受到製作組深刻理解到了一個核心概念——那就是粉絲玩家們為什麼那麼熱愛FF7了,而且一部分粉絲對於這個經典IP的熱愛是幾乎可以用超越認知的存在,這是毋庸置疑的。那麼有什麼能夠比讓粉絲更深入去接觸FF7的各位角色們,與他們一起有更多的互動,瞭解他們更多更適合加入到《REMAKE》的續作呢?製作組是深知這一點的,所以《REBIRTH》中提供了這一個絕佳的機會,讓粉絲與曾經無比喜愛的角色們共同探索這個龐大的世界。遊戲機制不僅鼓勵你與每一位角色建立聯繫,同時也為你提供了豐富的內容去探索這個遊戲世界。所以,簡單來說,《REBIRTH》在這個認知的基礎上提供了更多粉絲們會愛上《REMAKE》的內容,那麼這又如何能不打動系列粉絲們的心呢?!首先,我必須現在這裡與各位保證,《REMAKE》的精髓來到這次重製三部曲中的第二部這裡仍然保留著。對我個人而言(我相信也是對許多粉絲而言),我最喜歡《REMAKE》的其中一點就是遊戲的戰鬥系統仍然以極其巧妙的ATB系統為核心,將其巧妙地融合在動作遊戲與典型的回合制系統之間,而來到了《REBIRTH》中戰鬥系統依然風韻猶存。說真的,如果有必要的話我是可以只針對《REMAKE》中獨特的ATB戰鬥系統讚不絕口,寫一個長篇大論的文章來訴說(當然我不會這麼做的啦,我只是想表達我對這系統的喜愛)。當然,玩過《REMAKE》的玩家應該都知道的一點就是,這樣的融合是能夠衍生一些非常有挑戰性的戰鬥操作難度的。對於一些玩家來說,這樣把即時制戰鬥和回合製戰鬥融合在一起的戰鬥系統可能會產生一些意想不到的操作難度,特別是對於已經擅長完全即時制的動作遊戲的高手玩家來說,你們可能會發現自己很常會在下意識地試圖進行完美防禦或者完美閃避,卻始終還是會被敵人的攻擊命中而尋思這到底是自己的問題還是遊戲系統的問題?這樣的感覺來到《REBIRTH》中依然還是存在的。《REBIRTH》還在這個已經很完善很有深度的戰鬥系統裡引入了新的協力系統(Synergy [...]
2024年2月22日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《碧藍幻想Relink》—— 等待了七年之久,終於等到了一款品質超高、演出超出色、戰鬥超爽快、系統超有深度的動漫風格動作RPG!
《碧藍幻想》是一款是一款來自日本 Cygames 的手機瀏覽器抽卡遊戲,雖然名氣也很大,忠誠的粉絲團也龐大,但是已經持續在一大段時間內都沒有其他作品出現過了。如果你聽說過《碧藍幻想》,那更可能是因為2020年 Arc System Works 開發推出的的格鬥遊戲——《碧藍幻想Versus》。小編我本身對這個系列也只有一點模糊的印象,因為我並沒有接觸過該系列,直到《碧藍幻想Relink》的宣布我才開始關注它。從2016年宣佈最初由白金工作室(Platinum Games)開發開始,一直到2019年遊戲才有開發組更換,交由該系列的爸爸——Cygames 自己接手繼續開發的消息,再到2022年和2023年期間經歷了延期,導致了一個極為動蕩的開發周期,這款遊戲似乎在開發中陷入困境。儘管開發過程中發生了種種混亂,甚至讓粉絲以為這款遊戲其實並不存在,成為了一個“有生之年”系列的遊戲,經歷了長達七年的漫長等待,《碧藍幻想Relink》終於還是在今年面世了!並且我在本篇評測開始之前先告訴各位,這款遊戲完全對得起等待了七年之久的我們啊!《碧藍幻想Relink》是一款動作JRPG,要我形容的話它其實就是《伊蘇》系列、《傳說》系列和《魔物獵人》系列甚至還有《最終幻想16》遊戲的融合,具有非常引人註目的遊戲畫面和角色動作、史詩級別的各種大場面、頗有深度且非常有滿足感的戰鬥系統、還有漫長傷肝的遊戲終局刷刷內容。※本次評測是以在 PS5 上遊玩的版本爲主 遊戲名稱 :《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy: Relink) 開發團隊 :Cygames 發行商 :Cygames 發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, PC 遊戲類型:動作RPG首先,讓我在本篇評測第一段這裡消除你對這款遊戲有任何抽卡系統或是付費獲勝 pay to win 手段的恐懼。儘管《碧藍幻想Relink》是基於一款包含剛剛提到這些元素的手機遊戲開發出來的一個分支全新遊戲,但這款遊戲是個不折不扣的買斷制主機遊戲—— 本作中沒有任何類似需要通過微交易解鎖內容的機制,遊戲中可以不通過任何付費遊玩扮演許多遊戲提供的所有的角色,每個角色都有獨特的設計和獨特的遊玩風格和,只是說你必須通過完成任務獲得角色獲得券來解鎖它們。至於遊戲玩法方面不會有任何付費獲勝的手段,畢竟《碧藍幻想Relink》與其手機遊戲前身也沒有太多共同之處;相反,你能把本作想像成一款披著類似《破曉傳奇》的日式動漫風格動作RPG外皮的《魔物獵人》主機遊戲。而且遊戲已經確定後續會加入更多免費DLC內容,比如新的故事情節、Boss、可玩角色。總而言之,這遊戲是沒有任何可疑的商業行為的,玩家們可以放心“買斷”這遊戲。《Relink》前端有約20小時左右的王道劇情故事內容,後端有80小時不等的無盡頭傷肝內容《碧藍幻想Relink》實際上有兩種遊玩模式:主線故事任務和自由任務。主線故事任務方面遊戲採用章節式來敘述,在每個章節開始前都會讓玩家在城市,或者是在《碧藍幻想》這遊戲的主題之一——騎空艇上預備好想要出發此次任務的角色組成一個四人組後,做好準備才出發開始主線任務,一旦出發便就是一條很長的線性路線章節。章節任務中包括跑圖收集資源,和各種小怪戰鬥直到最終關底和該章節的 Boss 對峙,以戲劇性的戰鬥大場面結束章節。本作的主線故事是很線性的而且故事也是經典的 JRPG 王道劇情,講述了一個爛大街的關於希望與友情羈絆的故事,但多虧這遊戲各方面非常出色的精彩整體演出,讓人不禁很想一次過從頭看到尾,這包括了遊戲的各種 Boss 戰斗大場面、角色的演出、動作、對話、技能,每方面都毫不吝嗇。小編即使現在已經肝了遊戲約100多個小時了仍然覺得遊戲一開始的那20多個小時的主線劇情故事的各種大場面津津有味,可以說單單是本作的故事劇情中展現的各種讓人熱血沸騰的大場面演出已經非常值得這遊戲的售價了(尤其是遊戲的最後篇章,我個人是全程O着嘴巴打完的)。 是的,本作的主線故事短而精湛,加上非常精彩的整體演出,不會讓玩家覺得整個主線過程太過冗長沉悶。須知道如今許多 JRPG 的故事劇情太過於王道的同時又太過冗長了,會讓玩家覺得遊戲的劇情很明顯在拖戲的感覺。所以《Relink》的主線故事內容有約20多個遊玩小時的時長其實對這一款JRPG來說正恰到好處。而且,這遊戲總的來說接近有超過一半的內容都是遊戲終局內容,這些內容相當豐富耐玩且傷肝,所以不難理解其實本作的主線故事內容也就是為了遊戲這些終局內容鋪路而存在的。自由任務則是可選的的任務,而你可以把這些具有許多不同難度的自由任務看成是本作中的終局內容,因為你將會需要不停地傷肝刷這些各種難度的任務。這些任務你可以獨自完成,也可以與你的自己組成的隊伍一起完成,甚至可以連線與其他玩家的角色組隊一起完成。在完成主線故事章節後,遊戲將會開啟一個額外的章節,其中包括大量新的自由任務、各種越來越難的難度級別和令人興奮的新技能和裝備。這時候能感覺到《碧藍幻想Relink》開始真正變成了一款《魔物獵人》遊戲了,當然這是一個具有褒義的形容。你會在看板娘的任務板上看到很多這種自由任務,並且如果你完成了自由任務,參戰的角色會獲得經驗值升級,獲得更多升級裝備的材料以及得到更多的任務,而大多數情況下這些任務只是涉及與 Boss 戰鬥。你可以用作為獎勵品獲得的各種裝備升級材料來升級你的裝備(武器和因子),然後再去挑戰更高難度的任務與更強大的 Boss 戰鬥。看出來了嗎?是的,這是一個簡單的終局遊戲循環內容,對我個人來說,這相當巧妙的遊戲循環也是我熱愛《魔物獵人》的原因——我之所以不停的努力,不停地變強,就是為了找到並挑戰這個世界中最強大的敵人,成為終極獵人。而我在這裡負責任擔保《Relink》絕對滿足了同樣的需求。這裡借用《黑暗之魂》的粉絲們很常提起的一句話來形容:真正的《碧藍幻想》才剛從這裡開始。總而言之,要討論《碧藍幻想Relink》的話,我必須明顯區分該遊戲的主線故事內容和遊戲的終局後期內容,因為很明顯的,《Relink》的終局內容才是本作的重點所在。當然別誤會了,這並不是說本作的主線故事內容很差,但是這裡我們談論的是一個最快可以只用10到15小時破關的主線故事任務,和一個一旦陷入進去就需要花費至少超過80小時以上不止的遊戲終局後期內容。這是一款你需要不斷地進行升級你喜歡的角色、改良裝備和調整技能因子,並從中找到適合自己的完美角色配裝去執行更難更難的任務,挑戰更難的 Boss 的遊戲。玩家有興趣在主線故事完成後繼續遊戲的話就需要不停的肝不停的刷挑戰自己完成遊戲所提供的所有內容。而且官方也承諾會在日後為遊戲添加更多新的內容,這包括了新的故事章節和可玩角色。所以完成本作的主線其實只是本作完整冒險而踏出的第一步。《Relink》的世界觀和角色背景的敘述手法《碧藍幻想Relink》是《碧藍幻想》故事線的一個新篇章,用的是同一個背景設定,同時也用了同一團角色們。本作故事講述了兩個靈魂相連(Soul Linked)的人,他們一起踏上追尋夢想,見證這片天空的盡頭的旅程,而通過這趟旅程結識很多志同道合的戰友。本作故事主要聚焦於主角團上,主人公團長(葛蘭 或 姬塔)、與團長靈魂相連的召喚師 露利亞、忠誠且成熟穩重的騎士大姐姐 卡塔莉娜,掌舵手兼神槍手 拉卡姆、老練酒鬼狙擊手 尤金、優雅而神秘的 蘿賽塔、善良且強大的法師 [...]
2024年2月20日查看更多 →
ALL CNEventsREVIEWS《怒海戰記》公開 Beta 測試感想——航海歌謠竟然多達30首?好吧,這很可能就是我要的海盜幻想了!
《怒海戰記》,這款由新加坡育碧(Ubisoft Singapore)操刀開發的開放世界海盜遊戲經過了許許多多的挫折和延遲,考慮到這個項目自2013年已經開始籌備的關係,曾經一度讓玩家們包括小編我自己都曾懷疑究竟這款遊戲是否真的存在的呢?可能還有玩家不曉得,《怒海戰記》曾經極為可能是誕生於《刺客教條4:黑旗》的一個大型 DLC 的,但現在隨著本作即將在下個星期(2024年2月16日)正式發布,小編我在這裡可以很確定地告訴你,《怒海戰記》不僅是一款真實存在的完整海盜遊戲,而且玩起來還頗為有趣呢!最近小編我有幸受到新加坡育碧的安排參加了2月5日舉行的《怒海戰記》活動,參觀了新加坡育碧大樓,有機會與項目背後的團隊成員交流,讓我更加深入地瞭解了遊戲本身開放的艱辛過程。不僅如此,小編還有機會提早親自體驗了遊戲今天才會開放的公開 Beta 測試的內容。《怒海戰記》的背景設定在17世紀的印度洋,靈感來自海盜曾經的黃金時代。你的任務是攀登海盜世界中的階層,成為一個名副其實的海盜王大亨——一位遍佈七海、令人聞風喪膽、臭名昭著的海盜領袖。雖然從一無所有一路向上爬成為英雄/王這樣的情節並不獨特,但它確實符合《怒海戰記》。本作的主要舞台使用了印度洋這個設定真的是令人興奮的,主要是因為東南亞為主體的遊戲不多之外,這也使得新加坡育碧能夠發揮所長得以展示東南亞地區的各種文化和歷史。小編在活動中通過團隊的演示,我確切可以感受到他們有機會在遊戲中展示東南亞的文化和歷史時的興奮之情。這裡小編簡介一下遊戲的序幕內容。遊戲的開頭非常直接粗暴,就是要讓玩家開場就感受到船戰的魅力!遊戲一開始就看到玩家在駕駛海盜船的畫面,正在與非常龐大的英國戰船隊戰鬥,最終戰鬥失敗然後遭遇船難。醒來過後經過了角色創建,就能發現創建的角色在駕駛一艘單桅三角帆船(一艘小而不起眼的木帆船),於兩名重要的 NPC 目標前往聖安妮(Sainte Anne),一個稱為海盜天堂的地方。一旦抵達了聖安妮的港口,下船後玩家會與該地區的海盜大亨 John Scurlock 會面,並說服他讓你在他旗下工作,正式踏上成為海盜領主的路上。育碧的團隊確實很懂這款遊戲的核心就是海盜這個主題,因為通過遊玩後我確實感覺到 Scurlock 和其他 NPC 角色展現出的海盜本性,雖然你能夠聽到這些角色大量粗俗的對話,但與此同時與這些角色,比如說與 Scurlock 交流的時候會覺得這些角色很吸引,這確實讓我想起想當年小編觀看《加勒比海盜》電影的時候感受到的那種熱愛海盜文化的感覺,這方面遊戲成功使海盜主題更具真實感。聖安妮是一個繁華的港口,提供了豐富的貿易機會,畢竟這裡是海盜天堂嘛。其中一個首要任務就是與當地的造船師達成交易,玩家收集所需的資源,他將為玩家建造一艘新的船,而另一個商人則承諾為玩家的新船製造火炮。遊戲的地圖會顯示特定資源的位置,但由於這是一個在線服務遊戲,資源是與其他玩家共用的,數量有限,這意味著如果其他玩家已經領先於你,你可能需要等待資源重新生成,所以不難想像正式版中與各位玩家競爭資源的畫面有多混亂刺激。起初,我以為角色必須下船徒步探索島嶼才能獲得資源,但實際上要獲得資源玩家只需要停靠船隻在資源點旁並完成一個類似QTE的小遊戲,如果小遊戲失敗的話將減少收集到的資源數量。當然,這前提是你能夠成功停靠資源點旁邊,考慮到在船上操縱船隻並靠近資源點的操控難度,這其實還蠻不好控制的。我是理解為什麼育碧會放棄使用角色下船親自收集資源而選擇這種設定的,畢竟這就是一款以駕駛船為主題的遊戲嘛,船就是玩家本體,角色是次要的啦。遊玩的前2個小時內我很快就從那簡陋的單桅三角帆船升級到了一個更適合我海盜身份的中型海盜船——我驕傲的 Ace Skull。我不僅能為它裝備各種類型的火炮以應對海上的挑戰,還能享受安裝在船頭上的火焰噴射器帶來的樂趣。這方面遊戲展現了船隻定製是本作最有趣的功能之一了。每艘船隻都有不同程度的自定義定製,並且從遊戲的終局內容中能看到遊戲發布後似乎會有非常大量可製作的各種類型武器。作為一款在線服務遊戲,成功創造與你的海盜個性相符的獨特船隻將是吸引人的關鍵,而我相信育碧對這一點是非常非常了解的。一旦你著手了自己更好的船隻航行在廣闊的大海上後,相信我,你應該會和我一樣難以抵抗航海遊戲的航海魅力。如果你曾經玩過《黑旗》,那麼遊玩這款遊戲你會覺得如魚得水,因為《怒海戰記》基於相同的機制中進行了構建。海浪會搖晃著你的船,你需要留意風向,以確保你的速度不會受到太大影響。你還可以選擇以第一人稱或第三人稱的視覺駕駛你的船,雖然第三人稱視角當然是這款遊戲的首選,因為更廣泛地觀察海面情況對於航海戰鬥的遊戲來說非常重要,不過我個人還蠻喜歡本作的第一人稱視角的,我覺得本作以第一人稱的視覺來駕駛船隻航海提供了一個很好的沉浸感,因為你可以近距離觀察到水流到甲板上、大炮發射時船員被推開以及操作帆篷的情況、更能夠近距離觀看每個船員航海時唱起海盜歌謠那振奮人心的場面。 既然提到了歌謠,就不得不提小編我最喜歡本作的一個系統就是讓船員們一起唱船歌了。我知道這只是個小小的遊戲機制,對遊戲任何方面都沒有幫助,但是能夠在各種戰爭中獲勝後,在海上漫漫航行,除了海浪的聲音之外就是海盜們歌頌的航海歌謠之聲,配上那迷人的水面景色,這是一種在這類游戲中才能享受的寧靜的感覺,自從《黑旗》中體驗過這些時刻過後就很喜歡這種感覺了。所以在聽到本次遊戲的活動演示中,團隊的副音頻總監 Erik-Jon Evangelista 提到本作竟然收納了多達30首以4種不同的語言演唱的航海歌謠,其中還包括印尼語,這確實遠比我想像中還要多啊!太棒了!海盜萬歲!作為一款面對海洋時間佔最多的遊戲,遊戲當然需要具備一個動態天氣系統的,在這裡暴風雨真的是會造成船隻嚴重破壞甚至是結束你的遊戲。但航海的路上天氣並不是你最大的擔憂,因為你更多需要注意的是來自其他企業陣營的戰艦。通過遊戲 Beta 內容中能看到遊戲大概會有三家以上跨越印度洋的大型企業陣營,而每個企業陣營都控制著遊戲的四個大區域:紅島(Red Isle)、非洲海岸(Coast of Africa)、東印度群島(East Indies)和開放海域(Open Seas)。與這些貿易戰艦發生衝突往往都會產生如史詩般的海上船戰,但由於通常這些戰艦都是結伴而行的,這意味著玩家很容易陷入劣勢並被數量壓倒,因此玩家在航海路上需要明智地選擇你的敵人。船戰中還有一個我很喜歡的系統——敵船血量剩不多的時候,擊沉敵船並非必要的,因為你可以靠近並登上滴船進行掠奪資源,這很海盜啊好嗎?!盡管這機制有點難上手,因為你必須要與敵船對齊後並讓船員精準地對敵船投出鉤繩後才能執行,但是成功的話會很有那專屬海盜的成就感。人類和他們的戰船並不是本作海洋中唯一潛在的危險,諸如鯊魚等海洋動物也會讓你的小船搖搖欲墜,更別說遊戲後期能遇見的幽靈船和海怪等來自異世界的存在則真正能夠把你拉到戴維·瓊斯的海底墳墓了。《怒海戰記》與自家許多育碧遊戲一樣,是那種永遠不會缺少事件可做的遊戲。當小編我在活動中被丟進體驗遊戲的終局内容時,當下我確實會感到眼花繚亂因爲遊戲的終局内容太豐富,以至於我未能決定我到底先試玩什麽内容好。好吧,嘗試去奪取一個海上大型設施——失敗,去找海怪幹一架——毫無懸念被擊沉。雖然我在公測中未嘗試到組隊多人遊玩系統,但是遊戲的終局内容讓我感受到多人合作遊玩的話確實能讓體驗會好上不少,能想像到類似綫上 MMO 遊戲中那種大型混戰刺激的畫面。然而,當我在測試接近尾聲的時候,在紅島區域掀起各種混亂的海戰中,我發現我的遊玩思緒突然飄向了本作首席關卡美術師 Audrey Wong 在活動演示中的一句評論。她說道雖然紅島鬆散地以馬達加斯加為基礎,但她描述了另一個以東南亞地區為主題的標志性地區——Telok Penjarah,她甚至還提到玩家能在這裏看到我們東南亞盛名的多刺朋友——榴蓮。在活動的演示中她的展示了一個裝滿榴蓮水果的渲染模組,想到這我就覺得“我要看到我們的多刺朋友”這會是這次航行的好目標,對吧?而通過這次的航海行程讓我發現本作並非所有的活動都是海戰,因為遊戲中許多島嶼都是可以讓玩家下船探索的。每個島嶼都有自己的村莊或城鎮,可以進行貿易,每個村莊都有自己的資源和成本,以及讓玩家探索尋寶的各種寶藏。在城鎮中,玩家可以通過合同和懸賞來賺取更多的銀幣和惡名聲,甚至還有可能找到不同的藏寶圖呢!遊戲公開 Beta 測試版試玩完畢後,我發現我對遊戲的在線持續服務和其持續性其實是有一些擔憂的。我知道育碧對《怒海戰記》的未來有著龐大的計劃,但現在遊戲界中已經有太多在線服務的遊戲可供玩家選擇的情況下,育碧要吸引足夠多的玩家參與本作相對有些小眾的體驗將會是一項艱難的挑戰。盡管如此,經過重重困難,育碧旗下終於有一個能夠實現玩家們的海盜幻想的海上船戰遊戲,而且毫無疑問,與朋友在本作中一起航海一步一步成爲海盜王將會是獨一無二的體驗。我對《怒海戰記》的遊玩體驗是很愉快的,我一直都幻想著能夠玩到一款像《黑旗》中海盜航海内容的完整遊戲,而本作讓我感到很滿足。 《怒海戰記》將於2024年2月16日登陸 PS5、Xbox Series X|S、以及通過 Steam 和 Epic Game Store 登錄到 PC 上。隨著遊戲的公測在今天也已經開放,而且遊玩進度還能夠帶到正式版中繼續遊玩,各位海盜幻想者們隨我一起踏上洶涌的印度洋,過上屬於我們自己的海盜傳奇生活。
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《逆轉裁判456 王泥喜精選集》——集合了系列最後三集優缺點的一個三部曲升級
《逆轉裁判456 王泥喜精選集》,對於這次的系列最後三部曲升級版的合集,其實小編我覺得它是處於在一個兩難的奇怪位置。我知道我說的有點抽象,簡單來說就是我覺得這次的三部曲合集讓系列最後的三個作品的優缺點都得以凸顯。其一是因為,作為卡普空引入新風格主角的傳統的一部分,王泥喜 他確實是小編我喜歡稱之為逆轉裁判新時代游戲的代表,作為繼《逆轉裁判123 成步堂精選集》三部曲過後接手成步堂的角色,我認為他是真的夠格的。 隨著《逆轉裁判456 王泥喜精選集》的發布,粉絲們現在有機會重新體驗除了《逆轉裁判123》之外《逆轉裁判456》這個新時代的輝煌。當然,我是很高興《逆轉裁判》這個系列中所有系列作品都終於得到了重製的待遇,只是在玩了系列所有作品後反而讓小編我明白到為什麼《逆轉裁判2》仍然是我心中最喜歡的那個逆轉裁判游戲。這方面就突出了一個問題,那就是通常在一個大型系列中往往玩家都會只專註於系列中受歡迎的那一部,就像電影界中的《星球大戰》所有作品都會拿來與最原始的那三部曲比較,又或者甚至是遊戲界中的《快打旋風》系列,對說的就是你《快打旋風2》。※本次評測是以在 PS5 上游玩的版本爲主 遊戲名稱 :《逆轉裁判456 王泥喜精選集》 開發團隊 :CAPCOM 發行商 :CAPCOM 發行平臺 :Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch 游戲類型:辯論推理冒險遊戲 ※ 翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測系列的第二新時代雖然身為《逆轉裁判》的第二部三部曲可能沒有像第一部三部曲那樣在遊戲文化上引起轟動(除了某個異常出名的小醜女孩之外),但我認為在這三款游戲的合集中是能夠發現到有很多能夠愛上這個系列之處的。由於它們是原生的DS和3DS發行版,我們可以看到逆轉裁判系列如何探索使其基於文本的故事更加有趣。在《逆轉裁判456 王泥喜精選集》的開場審判中,你就會發現你會積極地旋轉各種證據尋找線索。與此同時,在《逆轉裁判5》中,雅典娜投影出的顯示心聲「情緒矩陣」意味著遊戲會讓玩家現在開始會從情感角度入手,試圖從證人的證詞中獲取更多有利的信息。這些都是系列中非常有趣的創新,將它們像這樣組合在一起確實強調了當時卡普空是多麼努力避免在《逆轉裁判》系列上安於現狀的。激動人心的法庭鬥爭當然,身為玩家的你會玩《逆轉裁判》的游戲其中一個原因肯定是它們那些激動人心的法庭爭鬥戲和玩法都非常引人入勝。像這樣將續集三部曲合集在一起後遊玩就能發現到卡普空其實對於《逆轉裁判》系列為何享有聲譽的認知是有多深的:那就是系列中所有游戲都保持了很好的戲劇張力,都得以通過其主角律師的視角展現出來,通過三部曲合集我了解到卡普空非常懂這一點。 特別要提一下『逆轉的王牌』——《逆轉裁判4 》的審判開場序幕,系列中最引人入勝的開場審判之一。在這裡不含任何劇透地說,這可能是我迄今為止在《逆轉裁判》,甚至是所有游戲中見過的最引爆的審判過程,具有讓它成為《逆轉裁判》系列中的“Z高達”的比喻了!不得不再次強調《逆轉裁判》每部游戲都充滿了戲劇張力,從過於激進的檢察官到不合作的證人和有趣的轉折,它們一一都是《逆轉裁判》系列的標志。我是不會忘記遊戲裡甚至法官都會評論說,只要是 成步堂 涉足的任何案件似乎都會變得荒謬不經,對,這當然也是身為玩家我的想法啦。與《逆轉裁判123 成步堂精選集》一樣,將《逆轉裁判456》這三款游戲放到一起的一個明顯缺點是,這讓玩家能夠一次過清楚地看到系列中每款游戲的個別弱點。玩過了三部曲之後,我個人認為《逆轉裁判5》是其中最弱的一款,因為我覺得它幾乎過分明顯想要吸引新玩家,以至於有點過多地特地為玩家解釋一些審判過程的各種內容。不過,由於我本人就不少因過度思考審判內容而陷入卡普空給玩家設定好的困境而感到困擾不已(嘿嘿),所以我確實認為『諮詢』功能的加入是一個很棒的提示系統。出色的視覺效果升級《逆轉裁判456 王泥喜精選集》最引人註目的其中一個變化肯定就是視覺效果了。與第一部三部曲三部作品都共用一個藝術風格不同,《王泥喜精選集》在中途就進行了風格轉變,而且是屬於大轉變那種,因為三部曲中的《逆轉裁判5》和《逆轉裁判6》就放棄了2D動畫風格轉而採用3D動畫角色演出。這樣的,這樣的視覺效果變化好不好呢確實是很個人感覺的,但是不得不否認這確實是一個很引人註目的變化。 雖然我不會因為視覺效果而不喜歡《逆轉裁判456》,但我確實有點私心希望卡普空能夠在三部曲中的《逆轉裁判5》和《逆轉裁判6》中有一個能夠轉換視覺效果的選擇,讓玩家可以選擇懷舊使用2D動畫風格遊玩遊戲。而對於這次視覺效果升級這一部分,我個人就覺得《逆轉裁判4》處理的最好——遊戲中的2D動畫效果經過升級處理的動畫視覺看起來比在《成步堂精選集》中看到的明顯要好得多,而且我也認為《逆轉裁判4》在有限的動畫調色板的效果比後來的游戲中的3D模型顯得更好呢。當然,小編這並不是說《逆轉裁判56》中的3D動畫效果不好看——《逆轉裁判5》的開場審判採用3D模型演出就是一個很好的成果。因為我覺得採用了新的視覺效果讓雅典娜這個本就非常富有表現力的角色更加顯得有魅力,她在3D動畫風格中流暢的動作真的有助於展示她個性的一部分。對我而言,我永遠都不會習慣能夠聽到《逆轉裁判》任何角色有語音的說話,但我確實認為雅典娜特別受益於該風格轉變,配上符合個性的語音能夠看到她在審判之外是有多麼幽默。 此外,得益於該視覺風格轉變,《逆轉裁判56》能夠加入引人入勝的3D過長動畫場景切換的好處——這是最大化緊張氛圍的一個絕佳方式。我永遠不會習慣聽到這些角色中的任何一個說話,但我確實認為雅典娜特別受益於能夠看到她在審判之外是多麼幽默。個人總結作為三部後續《逆轉裁判》游戲的重製合集,《逆轉裁判456 王泥喜精選集》絕對值得一玩。正如我所說,這個三部曲真正涵蓋了《逆轉裁判》系列中一個有趣的新時代——我們的老朋友,成步堂本人不再是一個懵懂的新手,他已經能夠熟練地解決與他的導師,綾裏千尋相關的重大案件。因此,游戲尋找新的方法來吸引玩家進入該系列,並且我覺得本作從各方面看都取得了成功的。要說本作的的弱點那就是來自於三部曲中各個獨立的游戲——當你將這三款游戲並排放在一起時,這一時期系列的不太統一,或者說不太成熟的特性變得非常明顯。有一點讓我覺得有點不爽的是,既然它被稱為《王泥喜精選集》,但我們的新主角男孩——王喜泥只在其中一款游戲中扮演著核心主角,卻在後續兩款游戲中必須與雅典娜和綾裏真宵爭奪粉絲的關註,這可能不是個很大的問題,但是我覺得應該會有其他玩家有和我一樣不爽的感覺呢。 雖然如此,我認為《逆轉裁判6》的確是《逆轉裁判》系列一個很好的收尾方式。雖然它使用了懷舊之術——召喚了許多老角色到遊戲中,但遊戲為他們在新生活中做的各種新事物的加入使他們看起來不像是在利用懷舊情感,而更像是自然的情節發展,我個人是覺得很感動的。 所以,如果你是為了富具戲劇性和張力很強的法庭審判情節而來的玩家,那麼本作將是一個讓你在周末迷失自己在法律世界中的好遊戲。這裡有個小建議:如果你是個會跟著遊戲中的角色大喊“Hold it!”,“OBJECTION!”的玩家,最好是獨自遊玩該遊戲喲,因為這樣可能會讓旁人感到尷尬,而且我打賭你肯定會這樣做的!
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ALL CNEventsREVIEWS【2024台北電玩展】集英社《PROJECT SURVIVAL》試玩心得報告——整體還是很粗糙但是感覺很有想法的一款RPG開放世界生存遊戲
小編有幸能夠與團隊走訪在台北舉辦的2024台北電玩展,到各個遊戲製作組的攤位試玩了各種各樣的遊戲!其中小編到訪了還蠻搶眼球的集英社攤位中試玩了幾款游戲,其中就包括了由馬來西亞團隊 Magnus Games Studio 與集英社合作開發的《PROJECT SURVIVAL》(暫名)。《PROJECT SURVIVAL》是一款結合開放世界以及工藝製作的RPG生存遊戲。星球上棲息著各式各樣的怪獸,玩家可以獵捕怪獸來獲取資源,也可以設陷阱捕捉、馴養怪獸,讓牠們成為開拓星球時的同伴。接下來讓小編我分享一下試玩了15分鐘的《PROJECT SURVIVAL》體驗版後得到的信息吧!在《PROJECT SURVIVAL》中,玩家會被投身到一片荒涼而陌生的世界中生存。曾經充滿活力和繁榮的風景如今變得危險而嚴酷,充滿了危險的怪獸和等待揭示的神秘之謎。這是對玩家們適應能力的一次考驗,因為他們必須學會在這些險惡的地形中航行,動用所有機智和狡黠來生存。游戲不僅挑戰著他們要戰勝困境,還要在這個充滿敵意的環境中茁壯成長。剛上手體驗版一開始的時候小編就覺得本作的畫風與《原神》這類遊戲的畫風風格非常相似,整體來說是很養眼的,但可惜的是遊戲的畫質整體感覺還是略顯粗糙的。遊戲的畫面能夠明顯看到建模有些模糊的而且鋸齒感嚴重,但是這有可能也是因為該體驗版本鎖定在1080分辨率的關係吧。遊戲中角色的各種動作感覺也蠻生硬的,這包括了戰鬥時打鬥的動作,採集材料的動作,甚至是角色走路跑步的動作,處處都能看到遊戲很明顯還是處於早期測試版本的感覺呢。小編相信這些技術問題有可能也真的是因為該版本還是體驗版的原因吧,正式版出來後這小毛病應該是能夠得以改善的。拋開遊戲的粗糙畫質方面,《PROJECT SURVIVAL》體驗版中讓玩家活動的島嶼區域還是很壯麗的,從充滿生機的森林到雄偉的山脈,有山有水,這座島嶼充滿了令人驚嘆的自然風景,能夠活動的區域也很大很自由。遊戲的介紹說著“在這個世界中隱藏著神秘的廢墟,等待著被探索和發現,當玩家踏上大膽的探險時,他們將揭開籠罩在這個令人敬畏的景觀周圍的謎團”,確實這在體驗版中的這個島嶼中也能夠看出來本作的地圖處處藏著許多秘密等待玩家發掘的。當然,要實現這樣的探險之旅,製作組是知道遊戲中角色能夠在這裡自由穿梭的方式必然也需要有多種的。遊戲裡玩家能夠操控角色徒步奔走,攀爬,游泳,甚至能夠騎乘怪獸於空中自由飛翔。這裡小編猜測正式版中應該會有除了騎乘怪獸之外的飛翔手段的吧。《PROJECT SURVIVAL》是一款RPG開放世界生存遊戲,聽起來確實有點縫合怪的感覺,但是遊戲確實有努力去實現這方面的融合,其中就能夠在遊戲的角色專精技能樹中看出來。遊戲提供了角色三個不同類型的專精技能樹:怪獸、製作、生活技能,會讓『製作』和『生活技能』成為專精並且為之加入技能樹這一點就能看出遊戲除了RPG的玩法,同時還要強調這些生存遊戲的要素玩法了。那為什麼『怪獸』也成為遊戲的專精而且還有技能樹呢?那是因為怪獸也是本作的重點之一。玩家必須研究它們的行為模式,並與這些生物建立聯系,以成功地馴服它們,讓這些忠誠的夥伴可以在生存中提供幫助,或者作為代步的坐騎,讓玩家輕松穿越大地。當然,玩家在能夠馴服這些怪獸前當然避免不了與它們進行一場生死打鬥的啦。體驗版中提供了角色類似大劍這樣的近戰武器還有弓箭作為遠程武器,玩家能夠通過這些武器進行狩獵,但是由於小編覺得本作的打擊感欠佳,體驗版的過程中我就感覺不到本作中與怪獸們打鬥的爽快手感了。但是不得不說遊戲中怪獸們的外形設計還是很棒的,很有特點,是那種你看了一眼會記得它們的感覺。這一點其實很重要的,因為怪獸的獨特外形能夠讓玩家有動力想要去狩獵捕獲或者是馴養這些怪獸,這一點遊戲做的不錯,只可惜怪獸們的 AI 智能系統感覺還是有點破壞體驗了。體驗版中小編就嘗試過拉住一隻怪獸的仇恨後到處跑,然後發現怪獸其實就真的只會一味的直線盲衝追逐你,並不會想到要避開障礙物而繞路而行之類的行動,導致怪獸會被障礙物卡著後保持在原地跑步的動作的情況進場發生,我都快被怪獸的 AI 給蠢哭了。其實這也屬於是遊戲敵人 AI 的常見低級問題了,這裡希望正式版中怪獸們的 AI 系統有所改善吧,畢竟本作的特色之一就是能夠捕獲和馴服這些具有獨特的特徵、能力和行為的怪獸們了,所以要是讓怪獸的 AI 系統拙劣的表現給拖累的話就不好了。作為一款生存遊戲,有著良好的製作系統玩法是很重要的。在《PROJECT SURVIVAL》的世界中有著豐富資源可供利用,你能夠製作強大的武器、堅固的護甲和在旅途中幫助你的必要工具,甚至是各種食品用以生存。解鎖復雜的配方並嘗試不同的組合是提升你的製作技能、在嚴苛的環境和棲息其中的生物中取得優勢的關鍵。不得不說遊戲內能夠製作的物品道具和裝備倒是真的不少,畢竟這也是本作主打玩點之一,所以自然而需要用來製作的材料資源也是種類繁多的。小編在體驗版中並未嘗試連線遊玩,但是我能想像到如果要與其他玩家發生激烈的交戰的話必須做好準備,因為寶貴的資源分佈在整個地圖上,這想必會引發各位玩家激烈的資源競爭。當然,遊戲內收集各種資源除了用於物品或裝備的製造,作為一款生存遊戲嘛當然少不了建造各種建築物這個玩法了。遊戲中能夠建造的建築物種類還是很多種的,除了門、窗口、牆、天花板、地基等等這類建築基礎應有的都有,還能夠建造種植用的泥床、養殖用的圍欄,儲存用的箱子、火堆等等這些生存遊戲必備的建築物。雖然試玩中小編只有用木板材質做成的各種建築物能夠建造,但是小編猜測正式版中應該會有更多的材質選擇能夠建造各種建築物的。至於這些建築物實質性的用處小編就有點還搞不明了,到底是僅用於擺設而存在的系統呢還是說這是為了生存而提供的一個系統呢?你說擺設吧,可是遊戲提供的建築物建造種類還算繁多,這沒什麼可能只是為了擺設而讓玩家遊玩的一個系統吧。小編覺得本作的建築物建造系統更像是與其他生存遊戲一樣,作為一個生存遊戲必要的要素——避風港的一個存在的。但是由於該體驗版中沒有連線與其他玩家競爭遊玩的模式,而且小編也發現遊戲中的怪獸們想要主動來摧毀我的建築物的意願也非常低,導致無法看到其他玩家或者是怪獸們嘗試是否能夠摧毀我的建築物,所以小編並不清楚遊戲內建造各種建築物這玩法是否作為本作生存必備的要素——避風港的一個存在。這裡值得一提的是,雖然無法看到敵人摧毀我的建築物,可是如果玩家自己嘗試把建築物其中一個部分摧毀掉的話,這會導致其他與之相連的建築物一起崩塌。小編就試過一個不小心摧毀了其中一面牆壁,導致整個建築物啪一聲——倒塌啦?!如果是作為避風港的一個存在的話,建築物這麼容易塌房的一個設計對於一款生存遊戲這樣真的好嗎?玩過了該體驗版後,雖然只有15分鐘真的玩不出什麼東西,但是其實《PROJECT SURVIVAL》給我的第一印象就是兩個字——粗糙。當然,以上說的那些粗糙的方面在正式版中有很大機會能夠得以改善的,所以想到這,當我認真玩下去後會覺得這遊戲確實是一個很有想法的遊戲。因為我能夠感覺到這款遊戲是想要實現在《原神》這類型的RPG遊戲框架下加入一個龐大的生存遊戲要素的玩法,只是現階段在遊戲的體驗版過程中小編看到的是一個尚未成熟的版本。遊戲的RPG這方面呢該有的基本要素都有,開放的世界確實看得出很壯麗切且龐大,可是遊戲的整體畫面太粗糙了且戰鬥動作很是生硬,怪獸們的 AI 系統也偏差;而生存系統方面小編覺得還是不錯的,也是基本該有的都有,只是體驗版中能感受到來自生存遊戲的危機感都不多,所以還感覺不到這系統的深度。如果這些問題全都在正式版中打了我的臉(我很樂意)的話,那麼這款RPG開放世界生存遊戲可是非常有看頭的呢。《PROJECT SURVIVAL》計劃在多個遊戲平臺上發布,包括通過 Steam 在 PC 上發布。對於喜歡動漫類RPG和生存遊戲的粉絲們相信已經是有所耳聞而且期待度也不低。這款受動漫啟發的幻想游戲承諾了會提供獨特的生存挑戰、馴服生物和開放世界探險的混合體驗。盡管發布日期尚未確定,但玩家們迫不及待地期待著踏上這場激動人心的冒險。在集英社和 Magnus Games Studio 的合作下,希望《PROJECT SURVIVAL》能夠成為一個難忘的游戲體驗。
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《最後生還者 二部曲 重製版》—— 新增的 Roguelike 遊戲模式進一步證明了本作的戰鬥動作系統非常出色,玩起來確實很『浴血』!但僅僅這樣就值得玩家花費那『無歸』的10美元升級遊戲了嗎?
剛步入2024年,小編本次要評測的第二款遊戲就是2020年年度遊戲殊榮得獎者,10/10的《最後生還者 二部曲》的重製版啦!雖然說這次本作的重製是 remastered 並不是 remake,也就是把畫面升級一下迎合次世代主機的遊戲版本升級,其實我覺得把這版本稱呼為“升級版”比較合適吧。但是老實說這款遊戲會有升級版我是真沒想到的,畢竟…這遊戲也沒有很老呀?!而且把2020年的版本放到現在我也認為畫面和玩法都是頂級的存在能夠吊打很多遊戲。但是當官方宣佈了本次重製版除了遊戲本體還附帶了一個 Roguelike 遊戲模式叫做《浴血無歸》模式(No Return)的預告片後,我就知道這次的重製版本下最重本重製版的肯定是這個模式了,所以本篇評測小編也是衝著這個模式來評測的,來看看玩家是否覺得為了這個模式值得花費10美元升級原來的版本吧。※本次評測是以在 PS5 上游玩的媒體現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《最後生還者 二部曲 重製版》(The Last of Us™ Part II Remastered) 開發團隊 :Naughty Dog 發行商 :Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5 游戲類型:第三人稱射擊,動作冒險遊戲首先我們還是必須來看一看此次遊戲的升級版本資訊。《最後生還者 二部曲》目前是通過向後兼容性在 PS5 上遊玩的,盡管很多人希望能夠像 PS4 的遊戲,例如《惡靈古堡7:生化危機》或《巫師3:狂獵》那樣提供更好的幀率和圖形的免費升級補丁,然而因為考慮到原版前作《最後生還者》這部已經是被重製成了PS4高清版本並在PS5上以《最後生還者 一部曲》的重製版本發放的這步調來看,不難看出其續作其實也是不可避免地會接受相同的處理。 對於那些已經擁有《最後生還者 二部曲》PS4 版本的玩家,可以花費一個10美元的價格在PS5 上升級為升級版本,但 Sony 尚未確認該完整升級版本遊戲的獨立定價。這種升級途徑與 Sony 先前為如《對馬戰鬼》等遊戲提供的升級途徑一樣,該遊戲最初於2020年在PS4上推出,僅比《最後生還者 二部曲》早了一個月,並於2021年在PS5上推出了名為「導演版」的次世代升級版本,不同之處在於《對馬戰鬼 導演版》是為了捆綁遊戲的大型 DLC——《壹岐島》而升級並一同發售的。當然,對於以前玩過 PS4 版本的玩家們還有個福利,那就是與《對馬戰鬼 導演版》一樣,玩家還可以將他們在 PS4 的原版遊戲中的遊戲進度匯入到此次 PS5 [...]
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ALL CNGAMING NEWSREVIEWS【遊戲評測】《波斯王子:失落王冠》——當下動作設計最為多樣且非常流暢的類銀河惡魔城橫軸向動作冒險遊戲
如果說到育碧(Ubisoft)旗下有哪個遊戲系列被遺忘了的那肯定少不了《波斯王子》(Prince of Persia)系列了吧。《波斯王子》系列當初經過換手轉到育碧手上後開發的三部曲一直口碑都相當不錯,只是過後卻沒有得到如《刺客教條》和《遠哭》那樣年貨般的待遇(等等,這應該是好事吧?!),所以當小編知曉了時隔13年之久後終於迎來了《波斯王子》正統新作品後是很興奮的。事實上,系列目前的最新作也要追朔到2010年的《波斯王子:遺忘之砂》,而小編我本人並未玩過,我真正玩到該系列的對上一部作品也要追溯到 Ubisoft 的三部曲第一部,2008年的《波斯王子:時之沙》了(個人也認為《時之沙》是系列神作!)。所以這次公佈的系列最新作從3D轉換為2.5D的橫軸動作遊戲引起了我大大的興趣,因為這種風格改變的情況對一款遊戲來說通常不是變成災難就會使其成為遊戲系列玩法轉變一個成功的例子,做了非常對的選擇。而當小編我有幸能夠先行遊玩遊戲的媒體現行遊玩版本,在玩了《失落的皇冠》約30個鐘頭之後,確實感覺這次 Ubisoft 做了一個正確的選擇,因為這遊戲成功把《波斯王子》的動作和解謎要素與銀河惡魔城遊戲的探索玩法結合起來一次過讓我玩個痛快!※本次評測是以在 PS5 上游玩的媒體現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《波斯王子:失落王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown) 開發團隊 :Ubisoft Montpellier 發行商 :Ubisoft 發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X/S, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch 游戲類型:銀河惡魔城《失落王冠》的敘事背景《波斯王子:失落王冠》的故事背景與系列經典一樣,為波斯的神話世界。在這裡,時間和空間盡在你的掌控之中。玩家將扮演本作的主人公——薩爾貢(Sargon),手持兩把彎刀,掌握靈活戰鬥風格並解鎖新的時間能力和獨特技巧,從想要證明自己的勇猛青年一步步成為改變歷史的傳奇人物。薩爾貢是波斯戰士部落的”不死者”團中最新和最年輕的成員,他的冒險開始於一個戰亂崩潰的戰場。故事情節在王子被綁架時出現了意外的轉折,使他踏上了前往被詛咒的卡夫山(Mount Qaf)的旅程,試圖拯救被綁架了的王子,這就是作為這場驚險冒險的序幕。 遊戲首先向玩家介紹了他的所有”不死者”戰士同伴,然後很戲劇性地在不到幾小時的故事幅度後又向玩家展示了當他們前往卡夫山打算營救王子時,迷失於各種迷宮中最後把刀刃都頂在主角薩爾貢頸邊,昔日一起並肩作戰的同伴變成了要至你於死地的敵人。照著這樣的展開,幾乎可以感受到本作劇情裡存在了各種不可避免的背叛與誤會,遊戲過程薩爾貢會把曾經的隊友一個個從迷失裡拉回出來,即使是需要與其拔刀相見。遊玩的過程中,我確實能感受到薩爾貢的成長,他想要向隊友們證明自己的渴望成為推動他完成救贖的動力之一,而真正讓薩爾貢成爲這場冒險的主人公正式因這場冒險讓他看到了屬於自己的那不可改變的命運后下定決心要改變自己命運的決定,這或許就是《失落王冠》本次想讓玩家感受到的體驗吧。和以往經典的《波斯王子》一樣,“時間”依然是本作的核心主題。由於卡夫山的守護神——掌管時間的“西摩格”(Simurgh)突然之間消失了的關係,卡夫山的時間流動方式與正常世界不一樣,甚至呈現出了時間靜止或者回溯的現象,這也為本作故事情節和遊戲玩法提供了基礎且極富趣味的可能性。舉例而言,薩爾貢進入卡夫山冒險的整個過程中,時間明顯視作為了一個重要的設定,昨晚才抵達卡夫山的戰士們在薩爾貢一夥過後抵達時,已顯得貌似經歷過了數十年歲月甚至變成了行屍的模樣。其中有一個支線任務給我印象深刻的是,薩爾貢在卡夫山中遇到了故事展開前才認識的一名戰士,如今因為時間的把戲變得像行屍一樣,而他的最後一個請求是希望薩爾貢尋找他隊伍的其他成員,讓他們從痛苦的時間困境中得到解脫(每當故事中有關時間的設定時,總會有這樣一些情節讓你難過,而每次都很有效)。除了敘事注重“時間”為主題之外,遊戲中薩爾貢會得到各種時間能力也是突出了“時間”這一主題。簡單來說就是收集西摩格的羽毛以獲得與時間相關的特殊能力(畢竟是掌管時間的神嘛),其中包括了空中閃避/衝刺,還有類似投放自身靜止的剪影然後回溯到該剪影的能力,甚至還會得到一個可以進入另一個時空次元的時間能力用以看到平時看不到的平台或者關鍵物品。能看到製作組為了體現出“時間”作為本作的主題有多重要而在遊戲各方面作出與之相關的努力。《失落王冠》是一款什麼樣的遊戲官方的說法是說《波斯王子:失落王冠》是一款風格獨具又驚險的動作冒險平臺遊戲,而在小編親身體驗過遊戲後可以很確定地說《失落王冠》其實就是一款名副其實的銀河惡魔城(Metroidvania)風格的遊戲,但是同時內表也確實是一款配上2.5D畫面的橫軸向動作冒險遊戲。會說本作是一款銀河惡魔城遊戲是因為它符合了這個遊戲類型最重要的核心——探險。遊戲供玩家冒險的的大舞臺——卡夫山完完全全就是一個經典的銀河惡魔城遊戲地圖。在遊戲中,你將來回穿越於卡夫山,一個龐大的波斯王子風迷宮,而其中的很多區域房間互相連接,你將與各種敵人戰鬥和完成各種謎題並獲得種種戰利品提升自己的能力。隨著遊戲的進展,你將會解鎖各路的捷徑和傳送點,使你能夠快速穿越這個龐大的地圖,而且遊戲的地圖設計也很充分的利用了玩家得到的各種時間能力,你也需要這些能力返回到之前訪問過的地點。使用這些能力允許你進入之前無法到達的區域或者是各種秘密房間,而這些秘密房間裡面可能會有特殊物品、硬幣、甚至是你升級武器和護身符所需的時間水晶,亦或是有趣的文本知識收集品。怎麼樣,這很銀河惡魔城吧? 只能說卡夫山這次作為遊戲的主要舞臺,有很好的展現出了《失落王冠》如何將《波斯王子》遊戲特色與銀河惡魔城的元素融入成一款主打動作的2.5D遊戲中。舉個例子:在遊戲前期,我成功解鎖了時間能力之一的空中進行閃避的技能,這讓我能夠輕盈地一邊跳躍一邊閃過攻擊,靈活閃躲,瞬間穿越敵群,保持了遊戲節奏的張力的同時,還能夠在各種平臺間穿越,抵達一些獲得該能力前無法抵達的區域。隨著遊戲的進展,玩家能夠獲得各種新的能力,以非常爽快淋漓的動作更方便探索這些區域,揭示新的區域、發現隱藏的支線任務、收集有價值的隱藏物品、武器升級和可收集的護身符、甚至是一些隱藏的故事情報,這為一款橫軸向動作遊戲的整體探險增加了額外的深度。怎麼樣,這很銀河惡魔城吧?當然了,既然是《波斯王子》,同時又是銀河惡魔城,哪裡少得了各種各樣的迷宮和機關房間呢?!在《失落王冠》的卡夫山冒險中,薩爾貢會探索卡夫山多個生態截然不同的探險區域,而每一個區域都擁有其獨特的陷阱、敵人和危險(這點非常還原《波斯王子》啊!)。這些區域帶來了極為豐富多樣的平臺跳躍解謎遊戲體驗,時刻都能讓玩家保持警覺,以免自己被什麼幹掉了都不曉得。說到《波斯王子》的平臺跳躍解謎玩法也是遊戲的一大亮點,尤其是在卡夫山裡其中一個叫作“學識宮殿”的區域路上讓我印象非常深刻。學識宮殿中存在各種需要解謎的房間,這些謎題的橋段設計也著實讓小編我大開眼界,心想著“喔喔,這遊戲還能夠這樣玩?”的想法,整個區域解謎的過程感到非常滿足,感覺到整個遊戲最需要玩家用腦的地方都在這了。值得一提是,我非常喜歡本作的一個功能,那就是遊戲中出色的地圖截圖回憶標記工具。它的運作方式跟一般銀河惡魔城遊戲裡的地圖標記一樣,但是它允許玩家打開地圖並且截圖截取當前所在的位置,截圖中可以更好的提醒自己該位置有某個特定的障礙或者有趣點,然後將該截圖固定到你的地圖上。這樣當你以後獲得相應的能力後就可以再打開地圖參考該位置,而不必過後特地回到那裡回想一下當初為什麼要標記這個位置。這功能非常方便,玩家攻略地圖的同時也不必擔心會忘記每條路徑盡頭的那些秘密房間,應該會使玩家在卡夫山的迷宮中導航變得更加暢快。除此之外,《失落王冠》也得到了“Ubisoft 遊戲”的待遇:玩家可以在引導和探索遊戲模式之間進行選擇,前者會在地圖上標記所有目標位置和被封閉的路徑讓玩家更直面找到該去的方向,而後者對地圖引導採取更加簡潔的方式讓玩家自行探索找到目標方向。當然你可以在遊玩的同時隨時在它們之間切換以獲得屬於你自己最享受的遊戲體驗。提到了那麼多次的銀河惡魔城,讓我們來聊聊本作哪些方面與普遍銀河惡魔城游戲不一樣吧。讓我最先發現的是游戲裏的敵人並不存在碰撞傷害,這意味著薩爾貢并不會因爲與敵人插肩而過而受到傷害和退後,簡單來説就是——到處碰瓷,要知道讓玩家到處碰瓷是普遍銀河惡魔城橫軸向游戲都很喜歡做的。當然這并不意味著游戲會因此變得很簡單嘍,因爲我覺得本作的敵人攻擊欲望還是很高的。除此之外,還有一點就是遊戲中並不是所有敵人都會在玩家進入了下一個區域後就會馬上原地復活讓你可以一直換區無腦刷怪。雖然大部分比較低級的敵人還是會這樣,但是我發現有一部分敵人確實需要玩家越過好幾個區域後敵人才會原地復活的。當然如果你要是想要刷怪的話,本作同時與魂類遊戲有著一樣的機製,就是薩爾貢如果在瓦克瓦克樹(Wak-Wak Tree)下休息的話那麼敵人也會直接原地復活。玩家可以把瓦克瓦克樹想象成《空洞騎士》的長凳,又或者是《黑暗之魂》的篝火,它們都是你可以無限補充自身體力,更換提升自己能力的護身符的地方,同時也是存檔點保存進度的存在。 啊,既然提到了《空洞騎士》就讓我想起剛剛小編有提到本作的護身符對嗎?護身符就是除了武器和技能之外作為薩爾貢提升自身能力的存在。同樣的,玩家可以視《失落王冠》的護身符與《空洞騎士》裡面的護符一樣,它們具有特殊性質,比如增加近戰傷害或提升凍雙防性這類的被動加成,又或者是如增加連擊 combo 第四或第五擊這樣改變遊戲玩法的加成。這些護身符通常分布在整個遊戲中,無論是通過解謎還是各種秘密房間的寶箱,或者是與遊戲內各種商人購買。當然,護身符與薩爾貢的凱斯與萊拉雙劍一樣,是能夠通過鐵匠進行升級以提升能力的,進一步增加了對你的薩爾貢的能力定制自由。《失落王冠》的動作設計而說本作的本體是一款實打實的動作冒險遊戲則是因為《失落王冠》中的戰鬥極為快節奏且各種戰鬥動作設計都做得非常絲滑流暢,無論是戰鬥或者是跑圖的動作設計,很明顯能感覺到製作組把最多的開發注意力放到了2.5D動作設計方面啊。而且作為一款橫軸向動作遊戲,你能想到的戰鬥動作基本上都有,動作非常豐富多樣化。薩爾貢雙手握著兩把帥氣的彎刀——凱斯和萊拉(Qays & Layla),擁有快速的輕攻擊、需要較長時間執行但傷害更大的重攻擊、阻擋和招架攻擊,還有類似衝刺的閃避。你可以連續進行輕重攻擊的組合,甚至可以進行多種融入跳躍或閃避等的連擊組合,比如你可以使出滑步剷踢把敵人踢飛起來後再跳起來使用組合連擊把敵人持續滯空受擊,最後再使出向下重擊狠狠把敵人打向地面。阻擋攻擊可以減輕傷害,而成功在敵人攻擊的瞬間進行阻擋還能夠招架該攻擊,然後進行強力的反擊。當然,敵人的攻擊可不是一味的能夠被你阻擋或招架嘍。一些攻擊還是無法阻擋的,而敵人進行這些攻擊時會出現紅光閃爍,這時候阻擋就不管用了,而是必須閃避該攻擊。閃避會為你提供短暫的無敵時間,且能然你瞬移穿過敵人,這意味著理論上除了紅光攻擊,你也可以通過嘗試閃避每次敵人的攻擊抵達其身後來保持自身安全。敵人偶爾攻擊時會產生黃光閃爍而不是紅光的特殊攻擊,這時候如果你能完美地阻擋招架該攻擊,你不僅能減輕該特殊攻擊的傷害,還能進行一次高傷害且超帥氣的反擊處決。很多時候完美招架黃光攻擊還會使敵人在短時間內變得非常脆弱,這時候再進行反擊拼命輸出然後再帥氣處決敵人的感覺非常令人非常滿足,尤其是Boss戰中通常是扭轉戰局的存在。遊戲其實蠻強調完美招架的重要性的,而且一旦薩爾貢因過早招架而失敗接下攻擊時會有受到該傷害加倍的嚴重懲罰,使這一機製更具挑戰性我是很喜歡的,因為這證明了《失落王冠》的戰鬥中你不能盲目地砍殺敵人,相反,你必須掌握進攻和防守的時機,再使用應對的動作包括招架和一些特殊招式的方式進行有效的對抗反擊。除了手中握住的兩把帥氣彎刀能夠進行近戰攻擊外,薩爾貢在遊戲前期也能夠獲得一把非常特別的弓箭作為遠程攻擊的武器。會說它特別呢是因為它不僅僅是把弓箭,它還是一把類似“飛鏢”的圓環刃!玩家們能期待在本作中使用這把“飛鏢弓”進行各種戰鬥和解密,充分發揮作用。令我驚喜的是,薩爾貢竟然還能夠招架彈反自己丟出去飛回來的圓環刃,這意味著只要你夠準的話就能夠無限彈反自救對出去的飛鏢保持輸出這樣的玩法,為戰鬥增添了更多的變數。遊戲中除了普通連擊之外,戰鬥的時候往往能夠做出最高傷害的就是需要使用“阿特拉”使出的各種”阿特拉並發”技能了!“阿特拉”是本作中被稱爲“一切生命之源”,也就是類似像《火影忍者》動漫中“查克拉”的存在,并且也是作為本作中類似其他遊戲的 mana 的存在,是主角薩爾貢需要使出各種帥氣大招兒需要花費的能源。薩爾貢能夠通過普通攻擊擊中敵人取得阿特拉,并且在取得足夠的阿特拉填滿阿特拉槽後,薩爾貢就能夠使用指定的阿特拉槽數量使出各種自帶非常帥氣的過場動畫的技能——“阿特拉並發”技能。這些技能的種類都很多樣化,有使用雙劍的也有使用弓箭的,而且都是很強大,是本作中作為薩爾貢大招的存在。剛剛有提到遊戲還引入了各種時間能力對吧?掌控時間的守護神西摩格的羽毛讓主角薩爾貢獲得了諸如在空中迴避/衝刺,還有剛剛有提到的時間影分身回溯的能力,進入時空次元等等的能力。這些能力在通關過程中至關重要,不僅能幫組薩爾貢各種流暢跑酷穿梭於卡夫山中,還能在戰斗上提供有趣的結合連招玩法。舉個例子,這也是我個人印象特別深刻的,就是時間影分身回溯這個能力。這能力不僅能夠在薩爾貢需要探索難以抵達的區域是發揮其作用,戰斗方面你甚至可以在薩爾貢正在蓄力攻擊時在釋放劍氣前放出影分身,釋放攻擊後回溯到剛剛正在蓄力的影分身然後自動釋放蓄力的攻擊進行第二次傷害,這操作確實讓我有“喔喔,這遊戲還能這樣玩的嗎?”的體驗,帶來別樣的戰鬥操作樂趣。啊對了,除了戰鬥動作流暢度令人印象深刻之外,遊戲中薩爾貢的其他動作也非常多樣,除了基本的走步跑步甚至是休息時候做出的微動作外,不僅包括跳躍後空翻、不按方向鍵單按躲閃鍵即可向後退等這些我沒想到會有的小操作。當然你可能會認為這些小動作並不具備什麼意義吧,只是每當小編我在遊戲中看到如這類小動作細節的話會覺得會心一笑呢,感覺到製作組並沒有忽略這些細節,就很有誠意。其實銀河惡魔城類的遊戲通常會為了迎合這類型遊戲的遊玩特性和讓玩家更加註重於探索方面而去簡化角色的動作的。例如這類型的開山鼻祖之一,銀河惡魔城名字中的惡魔城——《惡魔城:月下夜想曲》,或者是類銀河惡魔城神作《空洞騎士》,玩家操控的角色做出的各種動作包括戰鬥都是簡單易懂的,動作都是沒有過多的花狸狐哨,戰鬥時揮刀甚至都沒有連擊combo,直接就是揮刀平A還有在適當的時候放技能就完事了。所以這次當小編玩到《波斯王子:失落王冠》看到運用銀河惡魔城遊戲的架構玩法下還能夠操控角色玩出動作冒險遊戲那般的絲滑動作,覺得還蠻驚奇的。總體而言,我覺得這款遊戲在橫軸動作類遊戲中堪稱動作最流暢、最出色之一。《失落王冠》的敵人設計當然,遊戲的戰鬥系統絲滑流暢又那麼多樣化,遊戲中的敵人種類自然也必須是相應地多樣化的。要知道敵人種類缺乏多樣化通常是這類游戲的通病,但是小編通關後覺得《失落王冠》裡敵人種類的多樣化達到一個很好的平衡,足夠襯托發揮出遊戲那出色的戰鬥系統,並不會讓我有一種“怎麼來來去去都是這幾個類型的敵人?”的感覺。除了普通敵人,大大小小的各種 Boss 也是很多樣化,這點必須給製作組一個贊。 提到了 Boss,我覺得《失落王冠》的 Boss 戰算是本作的一大亮點了,尤其是遊戲的“大 [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《渣滓》—— 五年了,來看看這款能夠拉屎的「人渣」遊戲現在還能有多渣
作為一款曾經一度因為遊戲內能夠隨地拉屎而攀升至Steam銷量排行榜第一的吃雞類生存遊戲,《渣滓》(SCUM)可謂在如今吃雞遊戲逐漸下滑的趨勢中,憑借其獨特的遊戲品質和玩法成功保持了其存在至今。這款“人渣”遊戲並不是一款完成度非常高的遊戲,在2018年8月29日上線於Steam上至今已經有超過5年的時間了,一直都還是在早期測試版的狀態。當然你是可以先把人渣買下來後「養肥了再殺」,前提是你需要有足夠的耐性。當然,五年間對於這款還在早期測試版的生存遊戲,玩家們的評價也呈現出了多樣的聲音。那麽,這款人渣遊戲究竟是一款值得一玩的生存遊戲佳作,還是一款被貶稱為「渣渣」遊戲呢?※本次評測是以在 PC Steam 上游玩的 0.9.511 游戲版本爲主 遊戲名稱 :《渣滓》(SCUM) 開發團隊 :Gamepires 發行商 :Devolver Digital 發行平臺 :Xbox Series X/S, Xbox One, Microsoft Windows 游戲類型:吃雞類生存遊戲作為與《絕地求生:大逃殺》采用了相同的虛幻4引擎打造出的類吃雞遊戲,在遊戲內容上其實是有著很多的相似之處,就連遊戲在剛發售初期階段到遊戲發售數年後還明顯存在優化不足的缺點這一點都一樣,小編會在稍後的評測中為你指出這點。但是必須提出的一點就是比起吃雞,其實《渣滓》比較偏向生存遊戲這一面,而且非常的硬核。首先來討論一下該遊戲的“人渣”建立,建議把人物的年齡設置在30歲以上,但是不要超過40歲,不然基礎值會有所波動,體型的話這個就完全看個人了,體型不同自然對人物基礎屬性也有影響。設置好上一個界面之後就可以分配屬性點,不過原版的中文多數都是機翻,而且很多頁面還有很多沒有翻譯過來的英文部分,所以會讓人看得很累很疲勞,小編我本人也時不時需要把遊戲換成英文來看懂呢。屬性點分配結束點擊人物建立後,畫面會跳出你建立的這個人物的具體「犯罪記錄」,然後就可以進入到遊戲之中吃屎,不,是吃雞。由於小編是獨行俠的關係,而且有點社恐(其實是怕被別人打爆),所以本次測試僅在單人模式下進行。確定人物後進入遊戲就會把你的人物在指定的地點丟進遊戲的大舞台中,這裡的丟是字面上的意思哦。玩家會以跳傘的方式進入遊戲,但是不像其他吃雞類游戲,開傘前和開傘後玩家都不能控制自己角色的移動,只能在指定的地點著落。然後我們會發現,整個遊戲的森林構圖與《絕地求生:大逃殺》有著較高的相似度,但是能看見的建築物其實相對比較多的,畢竟這是一款比較注重生存玩法多過吃雞的遊戲,當然需要更多的“撿垃圾”地點。人物的初始服裝是我們熟悉的西方監獄常用的橙色獄服,在屏幕左下角,我們可以快速查看到任務相關信息,比如生命值、精力值、能量值以及含水量信息,而那幅人體圖則代表了你人體具體情況,比如你受傷之後,對應的部位就會以醒目的顏色被標示出來。在遊戲的開始,我們需要在地上收集兩顆小石頭,用來製造一把石刀,這一界面我們需要使用「TAB」鍵來呼出,然後在手工製作頁面進行製作,而且要特別提示,有些物品的製作,需要把工具拿在手上,否則無法製造出來,但是材料只要在人物周邊就可以,不需要一定放在身上。而在製作頁面中玩家可以在界面右側看到製作各種物品的相關選項,其中包括了武器、防具、烹飪以及各種型號的彈藥製造,具體的製造方法以及原料只要點擊你想製造的物品即可了解。 同樣還是這個界面,我們選擇「健康」這一頁面就能查看我們人物的身體健康狀況,是否有內出血外出血疾病之類的症狀。然後就是「新陳代謝」這一頁面,可以看到並了解你人物的各種體能數據,然後需要操作人物進行對應的補充或者拉屎,好啦我們文明一點,是排泄。不得不說但看著一點就看得出遊戲背後的製作商野心真大,畢竟這些數據有些甚至是我們日常去醫院做檢查才能接觸得到的。玩家需要通過搜索房屋內的物品來獲取各種資源,比如藥品、食物、製造各種東西的原材料以及武器彈藥,不同的房屋內資源分步數量也是完全不同的,這個可以通過在網上搜索攻略來了解相關信息。簡單來說這遊戲還是以生存遊戲玩法為主的,所以“撿垃圾”尤為重要,那麼遊戲開局後要找到個好的背包來儲存這些“垃圾”自然也是最重要的了。有趣的是,遊戲中還設置有專門的「自殺」頁面,當玩家厭煩了這局不溫不火的開局,什麼都撿不到,也沒有個好的背包,那麼想重新開始的時候就可以選擇自殺,看著人物自己毀掉腦袋後面那個類似是大公司置入到我們體內的傳感器的三角形物體後死亡,直接快速開始下一局。只要損失部分聲望值即可重新開始遊戲,甚至可以付出更多聲望值來選擇重生復活點的區域,不過要註意的是,復活之後所有一切物品都會掉落,一切從零開始,可以說是非常硬核了。在遊戲中我們可以輕按M鍵調取地圖,其中藍色的箭頭就是玩家控製的人物,箭頭的指向是人物的視角方向,橙色的部分是建築物區域,線段部分可能是公路、隧道或者是火車道。但是這裡有個毛病,就是沒有小地圖而且大地圖也不支持縮放的功能是這個遊戲給我帶來的一個很不舒服的其中一個體驗。在遊戲的大地圖中亂逛的話你要非常小心,因為整個地圖中有著非常多的喪屍,而且種類繁多,如果你冒失的跑到他的感應範圍內那麽他就會二話不說朝你撲過來攻擊你。同玩家建立的人物是一樣的,不同體態的喪屍有著不同的特點,比如瘦弱的喪屍跑得快跳的高、肥胖的喪屍非常耐打、壯碩的喪屍搏擊能力很強,不過如果你方法運用得當的話,還是能夠一擊必殺的,比如最簡單的木矛就可以輕松的爆頭幹掉大部分喪屍。不得不說該遊戲在手無寸鐵的情況下遇到一些外形怪異比較恐怖的喪屍的時候還是帶有一點恐怖氣氛的,有生存恐怖遊戲那味兒。 在操作方面有一點需要提醒玩家們,小編我自己就不怎麼習慣的,就是這款遊戲的沖刺以及慢走的操作並不是通過shift鍵來操作,而是通過鼠標滾輪來控制(有那麼一丟丟反人類,但還是能夠適應吧)。無論是移動還是工作都會消耗精力值,如果精力值完全被消耗,玩家需要等到遊戲人物通過休息恢復精力才能繼續進行工作。而且遊戲中除了玩家之間相互對抗之外,還需要在大型資源點小心機器人AI玩家的攻擊。要註意的是,他們的攻擊範圍不僅限於在資源內,甚至你無意中靠近了資源點被AI看到,也會收到一輪掃射攻擊。玩家可以通過靈巧的走位加上付出幾百發子彈的代價擊殺機器人AI玩家,但是沒有任何收益,而且在機器人被擊殺後服務器也會重新刷新機器人。尚且目前還不清楚機器人在遊戲中的具體定義是什麽,只能說現在擊殺機器人的玩家,除了能截圖炫耀一下,並沒有什麽卵用。我想後續廠商可能會允許機器人掉落一些有趣的東西,或者其他有意思的設定。玩家可以充分發揮自己的聰明才智在遊戲中獲得更多的優勢,比如在房子裏通過窗口擊殺喪屍,如果你有槍還有子彈的話,還可以通過開槍吸引來更多的喪屍,通過窗口等位置靈活的擊殺他們,獲得他們身上的資源,要知道,喪屍是不會開門進屋的。在遊戲測試中我還發現了一個有趣的情況,由於玩家可以通過物品欄看到周圍可撿拾的東西,在房間內緊靠窗口擊殺喪屍就變成了一個可以無限刷喪屍的辦法。要知道如果你在與喪屍搏鬥的過程中將手中的武器紮在了喪屍身上,在戰鬥中你是無法從他們身上拔下來的,但是在房間內擊殺喪屍後哪怕是隔著一堵墻,在擊殺喪屍後你也可以在原地開啟物品欄把扔出去的武器收回來,這個尚不清楚是一個 bug 呢還這遊戲的正常操作。除了喪屍,機器人AI,玩家之外,遊戲中也存在野生動物。遊戲中可以捕殺野生的動物,用來獲取肉食或者皮毛這一類材料,小編我就在遊戲曾嘗試過用木矛捕獵野生動物,但是建議玩家用槍械捕捉,成功率可能會更高一些。這裡小編希望廠商在接下來的更新中能夠開發出更多的內容,比如可以不用自己動手的情況下使用陷阱或者其他工具捕獲活體野生動物,並且可以訓化他們成為交通工具!這遊戲的超大地圖光靠玩家的雙腿來跑動也是非常累人的,交通工具遊戲裡是有的但是數量稀少,一場下來能遇到一輛能動的汽車已經是運氣爆棚了,有了後還要特別小心別出意外。載具駕駛手感其實比較差,但是你能夠駕駛的機會不多所以也別那麼在意吧。但是我在意的是駕駛載具特別容易出意外,給我的感覺就是我有交通工具的時候死的機率還比我走路高啊!從遊戲的一些小細節上我們可以看到,廠商其實是有這一個非常大的野心的,甚至我在懷疑遊戲廠商是否是想將現實世界中的場景還原到遊戲中。在藥品方面,雖然說在繃帶這一物品的圖標上,《人渣(SCUM)》與《絕地求生:大逃殺》使用了相同的圖標,但是整體遊戲能為我們帶來的醫療體系,是其他遊戲做不到的,我在遊戲中找到了若幹種類的藥品,其中包括青黴素、阿司匹林、止痛藥、繃帶等等……甚至在包裝上都有所區分。豐富的醫療體系搭配新陳代謝界面中的種種數據,我們需要在遊戲中時刻關註人物的相關參數,及時的補充水分、吃東西、上廁所(或者隨地解決),嘔吐,這一系列的指標甚至會受到衣物的影響,在遊戲中,你穿著非常多的衣服的確會為玩家帶來更多儲物空間,但是出汗情況會更嚴重,具體就表現在,需要時刻補充水分,不然你將面臨脫水死亡的危險,可以說是非常的真實了。說到真實就不得不提一嘴該遊戲的排泄系統了,可能現在還有玩家不曉得當初這款遊戲能夠火出圈其中很大一個原因就是因為遊戲中你能夠拉屎。對,就是拉屎。可能你覺得不就解決生理要求嘛有什麼特別呢?那如果我告訴你這遊戲你拉個屎還能突然拉出一把手槍你敢信?這個設定實在讓小編我哭笑不得,不過我又試過兩次,的確是每個人物的第一次大便都會出現這樣一把手槍,而且是黃金的!能上子彈能用!廠商這個操作真的是「騷」的可以。最後來聊一聊該遊戲的優化問題。小編使用了較高配置的遊戲筆電進行了本次的遊戲評測,筆電配置有Windows 11,i9-13980HX處理器配上NVIDIA GeForce RTX 4070 的GPU,照理說這樣的高配置,就算是筆電要玩上一款已經推出了五年有餘的遊戲是綽綽有餘的。小編用該筆電運行遊戲可以在把全部畫面設定調到較高的情況下穩定運行遊戲,除了進入密度較高的城鎮有時候會有點點掉幀的小問題之外,遊玩全程沒有多大問題,有的話就是運行遊戲時筆電的內置風扇通常會以最高的馬力轉動讓我以為筆電快要開啟飛行模式了。 但是小編我同時也嘗試了在配置與遊戲的官方配置要求相近的配置電腦裡遊玩該遊戲,這時候呢就有不同的說法了:遊戲的整體幀數波動是非常劇烈的,最低幀數達到了20幀左右,最高幀數接近70幀,平均幀數57幀,勉強可以算作可以流暢運行,但在森林等場景中會偶爾出現卡頓等問題,在遊戲體驗過程中對實際影響並不大。不過遊戲官方公布的硬件需求和實際的測試結果有著較大出入也是意料之外的,作為一款虛幻4引擎開發的生存遊戲,遊戲本身優化的確是差了很多,配備有1060顯卡的設備也只能以最低畫質勉強流暢運行這樣一款當初號稱960顯卡就能玩的遊戲實在是有點說不過去,可以說遊戲體驗略「渣」。但是嘛,畢竟遊戲有早期測試版本的光環在,對於一款還在「搶先體驗」的遊戲來說是可以理解的。總的來說,《渣滓》(SCUM)的遊戲性對比其他的吃雞類游戲來說有著更為豐富的可玩性,對比其他生存類遊戲來說那麼該遊戲的生存玩法也更加硬核豐富,著實可見該遊戲的突出點。但是遊戲也存在有明顯的問題。 優點: 遊戲的各項系統模擬真實世界還原的非常好。 遊戲自由度高,玩家可玩的內容很多。 可以拉屎。 中立點: 作為一款生存遊戲,生存玩法方面非常硬核。 缺點: 基於虛幻4引擎開發的這款遊戲優化太差,需要後期進一步優化。 遊戲內容多,但是並沒有一個最終的結局,無盡的生存會讓人覺得厭煩。 地圖過大,沒有小地圖指引,大地圖也沒有縮放功能,而且也不存在任何代步的交通工具,跑圖壓力很大。 資源分布過於不均衡,窮的樓房區幾乎找不到有用的東西,富的地方背包都裝不下。 機器人AI的定位模糊,需要在接下來的DLC中進一步添加內容。 開發了5年之久還是處於早期測試版本,遊戲依然存在著些許問題,或許早期遊戲剛推出的時候我不會建議入手這款「渣渣」遊戲。但是現在當每個吃雞遊戲開始走下坡,真正意義上的生存遊戲也不多的時候,這款吃雞硬核生存「渣渣」遊戲依然還有不少玩家在線且獲得不少好評確實應該還是有點東西的。這樣一款有著獨特的生存硬核玩法和與其他吃雞遊戲不同的龐大內容容量的遊戲而言,我覺得是一款可以先行購買「養肥」的遊戲,然後再期待遊戲廠商後期能夠通過更多更新以及更多全新的DLC來對這款遊戲進行優化處理,提升遊戲可玩性以及內容。五年來其實遊戲也得到了不少更新,矛盾的是,遊戲每次有什麼大更新就會消除玩家們更新前的檔案,讓玩家接受大更新後必須從零開始生存確實會讓玩家覺得過多的大更新會玩得很疲勞,當然這也可能是因為早期測試版本的關係就是了。如無意外的話遊戲應該會在今年內或者明年年頭能夠走出早期測試版本正式推出完整版的,到時候有興趣卻還在觀望的玩家們才入手也不遲。
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ALL CNEventsREVIEWS【Comic Fiesta 2023】SEGA 攤位《人中之龍8》試玩心得報告—— Aloha!試玩過後我對這款充滿了夏威夷熱情的《Aloha!之龍》更加期待了!
感謝 SEGA 的安排,小編有幸能走訪在馬來西亞舉辦的 Comic Fiesta 2023,到 SEGA 的攤位先行試玩各種遊戲!其中就包括還未發售的《人中之龍8》,《碧藍幻想Relink》以及《女神異聞錄3 Reload》。此次在 Comic Fiesta 2023 中體驗到的《人中之龍8》試玩版內容與玩家在《人中之龍7外傳:英雄無名》遊戲通關後解鎖的《人中之龍8》試玩模式內容完全相同。因此,本次試玩版的遊玩心得主要是針對還尚未體驗《英雄無名》的玩家粉絲們的。當然,別誤會了,這並不是意味著玩家必須遊玩《英雄無名》過後才能夠玩明白《人中之龍8》哦。《人中之龍8》是2020年作品《人中之龍7》的正統RPG續作,對於剛接觸《人中之龍》宇宙,以及未曾玩過《人龍》的新玩家而言,直接開始玩《人龍8》可能會感到有些一頭霧水,畢竟劇情在不同作品之間是有連續的,特別是《人龍7》。但是你可以將本作視為這個系列中兩大猛男的分支劇情和遊戲類型終於相遇相交的一部作品。當然,如果有機會的話,我強烈建議玩家至少在迎接《人龍8》之前體驗一下《人龍7》和《英雄無名》,這樣一來你在遊玩《人龍8》時的遊戲體驗將會更加豐富和深刻。好了,回到本次《人龍8》試玩版體驗,儘管這試玩版內容只是系列最新作《人中之龍8》這部RPG的一個小小片段,但我還是忍不住感到內心湧出的喜悅啊!終於能夠看到系列中我喜愛的兩大猛男男神以一些很愚蠢但同時又是最酷的方式相遇並且攜手合作,我已經等不及《人龍8》的到來了!這裡小編再次感謝 SEGA 的安排讓遊戲媒體能夠先行試玩據說有玩家排隊排了2個小時才能夠玩到的《人中之龍8》試玩版本。接下來讓小編我簡短分享一下體驗了約10分鐘的《人中之龍8》限時試玩版後得到的信息吧!10分鐘的試玩限時太短了,實在是不夠啊 SEGA!但是夏威夷的新場景、一路上交的新朋友、那些令人啼笑皆非的支線任務,以及對RPG遊戲模式的趣味戲仿,都在這個試玩版中展現了出來。本次試玩的內容主要圍繞春日一番一行人在夏威夷地區的探索過程,包括了環繞著威基基海灘的一小部分區域、開放了三個支線故事、一些開放的小遊戲和與派對的各種對話時刻。系列作首次跳出日本東京或橫濱繁華的霓虹燈城市,全新的異國街頭風景讓人目不暇給,而一路上遇到的外國人還很還原地全部都在用本地英語在溝通(當然嘍,要是說日文才會覺得奇怪好嗎?!)。而 春日一番 也可以隨時以夏威夷的問候語“Aloha”隨心地與路人們打招呼,大夥們更是可以使用滾輪車代步在城市裡各種瞎逛,這些小小的功能加入到本作的探索中相信已經能夠令玩家覺得十分新鮮了吧。人龍工作室一直以場景視覺效果脫穎而出,而這個“Aloha”之州看起來完全不比系列以往的日本城市遜色,擁有陽光明媚的海灘和一片一絲不茍的熱帶風情,很難不讓玩家甚至是老粉絲們覺得眼前一亮啊。由 春日一番、桐生一馬 兩位系列主角為首,與新成員 富澤 和 不二宮千歲 組成的完整隊伍貫穿了整個遊戲,而且我對這個獨特的回合制角色扮演遊戲的戰鬥演變以及每一位角色的個性在本次的戰鬥機制中如何顯現對他們有了一個很好的了解。與上集一樣,《人龍 8》採用了即時回合 RPG 的方式,而且在前作的系統基礎上有所改進,這次的戰鬥機制設計的更為靈活了。最令我滿意的改動就是本作中角色可以在一定範圍內自由移動,這個範圍會隨著他們的等級提升而增加,這使得戰鬥更加具有戰術性。例如:我離敵人越近,造成的傷害就越大、或者如果我移動到足夠接近其中一位隊友,甚至可以進行連擊合作攻擊。上集很受歡迎的職業系統也同樣回歸了,角色同樣也可以轉職,不同職業都有特定的特技和必殺技,而且職業很多都與夏威夷文化有關,例如是衝浪的「海洋大師」。注意,玩家在遊戲中從事不同的活動/觀光,都有機會解鎖新職業。而這一次有了 桐生一馬 加入了我方隊伍,使得本作中的每一場戰鬥都自帶了熱血的 Buff。桐生在《人龍 8》裡面的絕技是個能在有限的時間內讓「回合製的戰鬥變回到傳統的即時制動作戰鬥」這樣一個聽起來就覺得不可思議的模式,這時候 桐生 能夠使出他的拿手絕技,「龍之堂島」格鬥風格的戰鬥操控方式,就像年輕的他在以前的遊戲中一樣,能夠造成巨大的傷害。這機製完全是製作組向昔日的《人龍》遊戲,也是向 桐生一馬 的戰鬥精神致敬。雖然 桐生 可能再次成為本作的戰鬥焦點,但我們也不能夠忽視本作的顏質擔當 千歳。她的基本職業是一名舞者,而她也完美體現了她作為一名舞者的個性和專業技能,能夠使出靈活且特殊的擒拿攻擊,還能夠治療和增益隊伍。富澤 也許沒有其他隊員的絕對力量或技巧,但他在隊伍中屬於一種類似法師的職業存在,提供了各種元素攻擊。他能夠突然給敵人提供洗澡服務,實際上就是水屬性法術攻擊,將水潑灑在敵人身上,之後他還能夠突然投射車電池給該敵人,以電擊攻擊來增加額外的傷害。我的天啊,這些看起來愚蠢且搞笑效果一流的攻擊演出也就只有《人種之龍》能夠體現出精髓了。本作的戰鬥雖然和前作一樣是回合制戰鬥,但是戰鬥的變化很多,樂趣一點也不比即時戰鬥少。提到了本集的夥伴們就不能不提今集新增了一個解鎖同伴資訊的 Bingo 收集品系統,算是本作其中一個收集支線的存在吧。有別於過往 桐生一馬 的“孤狼”冒險方式,自從《人龍7》開始,遊戲改用了 RPG 的玩法,所以在 春日一番 的故事裡,同伴的存在顯得非常重要。也是因為如此,遊戲中各位同伴角色都有豐富而有趣的設定,若玩家能夠做些什麼來增強與同伴之間的羈絆來增加遊戲樂趣的話會是個不錯的玩法吧?在本作中玩家能夠在地圖上特定地點遇到並且解鎖對應夥伴的 Bingo 觸發點,解鎖 Bingo 也能讓玩家更了解自己的小伙伴們,增強同伴之間的羈絆,所以大家遊玩的時候別忘多多探索地圖。雖然 桐生 和 一番 來到夏威夷都有各自的原因,但他們都肯定有一個共同點,那就是總有那麼點時間休息和放鬆心情,到處回應那些微不足道的路人請求或者到處遊玩各種小遊戲的共同愛好。《人龍》系列一向有許多出色的支線任務還有小遊戲,好玩又帶點惡搞意味,今集也不例外。我記得有那麼一個支線任務讓好心的 [...]
2023年12月28日查看更多 →