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【遊戲評測】《漫威金鋼狼》—— 在「自我」個性與「野性」收斂之間掙扎,但這頭怒火金鋼狼只要亮出鋼爪就能斬過一切!

作者 安 drew2 分鐘閱讀
【遊戲評測】《漫威金鋼狼》—— 在「自我」個性與「野性」收斂之間掙扎,但這頭怒火金鋼狼只要亮出鋼爪就能斬過一切!
7.5

從《寶貝龍》(Spyro)、《拉捷特與克拉克》(Ratchet & Clank)、再到三部《漫威蜘蛛人》(Marvel's Spider-Man),Insomniac Games 這幾年某程度上已經把自己玩成了 PlayStation 旗下最穩定的「大型動作冒險娛樂片製造機」之一。他們很懂得怎麼把華麗場面、電影式敘事、角色魅力與流暢動作揉在一起,也很清楚玩家操控一名超級英雄時,真正想要的從來不只是看著角色做很帥的事情,而是親手感受到:「對,這個角色就應該這樣玩。」

這些作品雖然玩法完全不同,但其實都能看出 Insomniac 很擅長的一件事情:先抓住角色最具代表性的幻想,再把整款遊戲圍繞著它建立。所以當他們把下一個漫威主角換成金鋼狼時,我也不禁好奇:當一名不會飛、不會射蜘蛛絲,也不需要靠高科技武器解決問題,而是靠著幾乎殺不死的身體、艾德曼合金利爪,以及一肚子隨時準備爆發的怒火往敵人臉上衝的漫威英雄時,Insomniac 到底會把他們那套熟悉的公式改造成什麼樣子呢?

而用了二十多個小時體驗完這款高度線性主導的《漫威金鋼狼》(Marvel's Wolverine)後,我覺得他們給出的答案方向其實相當直接,那就是作出了適當但卻有不少明顯疑問的取捨,部分設計上的決定更難免讓玩家質疑。

把開放世界拿掉,把流程變得更線性,再把大量資源集中到羅根身上。這些取捨讓本作都受到了不少限制,通關後都讓人覺得許多地方都爽不夠啊。舞台變成橫跨不同地區的大型關卡,戰鬥則圍繞撲擊、招架、狂襲與怒火展開,連自癒都變成鼓勵你越打越兇的循環。每當遊戲一次次把我放進一場充滿能夠盡情砍殺敵人的場地中,我從十多公尺外直接撲到敵人臉上,把人踹上牆,再滿身是血地重新站起來時,我確實覺得自己正在玩金鋼狼,單是這點就很棒。

而對一款以這名角色為主角的遊戲來說,這或許才是最重要的第一步。接下來,就來聊聊 Insomniac 這次究竟是怎麼把那個我們熟悉的狼叔,做成一款完全屬於他的高度線性敘事動作遊戲吧。

※本次評測是以 Playstation提供的 PS5 遊戲版本遊玩。廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。

遊戲 :《漫威金鋼狼》(Marvel's Wolverine)

遊戲類型:超級英雄、動作冒險遊戲

開發團隊 :Insomniac Games

發行商 :Playstation

發行遊戲平台 :PlayStation 5

發行日期:2026 年 9 月 15 日

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《漫威金鋼狼》的故事劇情以及角色刻畫

《漫威金鋼狼》是一款非常注重劇情的高度線性敘事動作遊戲,而故事也建立在大家熟悉、但時間點稍有不同的《X戰警》(X-Men)世界觀之上。在這個世界裡,部分人類因為與生俱來的變種基因而覺醒各種超能力,同時也因此長期遭受恐懼、歧視甚至獵殺;反變種人勢力與相關科技亦一直都是《X戰警》故事裡的重要威脅。只是本作的時間點發生在 X-Men 尚未正式成立之前,X 教授也還沒有建立那套帶領變種人與人類和平共存的理想與學院體系。換句話說,少了我們熟悉的X戰警這張安全網,這個世界從一開始就顯得比 Insomniac 的《漫威蜘蛛人》更加尖銳、危險,也更難單純用善惡去劃分。

此時的羅根與魔形女(Mystique)、劍齒虎(Sabretooth)、Walter 等人同屬一支名為 X 小隊(Team X)的小隊,並由埃塞克斯(Nathaniel Essex)領導。故事最初便從 X 小隊前往 Bolivar Trask 的設施、營救遭到俘虜的埃塞克斯展開。熟悉《X戰警》的玩家看到這些名字,大概已經知道事情不可能單純,而遊戲也很快把矛盾拉到 Trask 身上。這個版本的 Trask 掌握了足以追蹤全球變種人的科技,並企圖徹底清除他們;隨著故事推進, X 小隊更逐漸發現世界上的變種人已經所剩無幾,加上 Trask 又親手奪走了他們所在乎的人,事情自然從「阻止一個威脅」變成了非常私人、非常直接的一場復仇。

但這其實還只是故事前半段的表層。隨著羅根一路追查下去,他也開始懷疑自己真正應該相信的是誰,尤其是一直作為 X 小隊領袖與精神核心存在的埃塞克斯,他真正的目的究竟是什麼,也慢慢成為中後期非常重要的轉折。某程度上,埃塞克斯在  X 小隊裡就有點像 X 教授在《X戰警》的地位:大家依賴他、相信他,也由他提供方向,只是兩人的理念與個性完全不是同一回事。這種差異也讓  X 小隊從一開始就不像一群單純的超級英雄,而更像一群彼此需要、卻又各自背負秘密與創傷的人湊在一起。

羅根尋找自我的心靈旅程,其實才是整部遊戲另一條真正貫穿始終的核心。這個版本的羅根失去了大量過去記憶,被埃塞克斯收留之後,似乎也早已習慣不去追問自己到底是誰。但隨著故事一步一步推進,體內那頭一直被壓著的「野獸」開始重新甦醒,破碎的記憶也慢慢浮現。他一方面想知道自己曾經做過什麼、到底是什麼人,另一方面又害怕真正找回來的答案,可能正是自己一直想逃避的東西。

我個人其實蠻喜歡這個版本的羅根。雖然和很多人印象中那個更老練、更兇狠、更寡言的狼叔相比,他確實婆媽了一點、個子也矮了一點,外型和氣質多少有些出入,但這種處理反而讓他在「野獸」之外多了很強的人味。他會不耐煩、會嘴硬,卻也真的願意替其他變種人出一份力;面對 Leech 這類年幼角色時,甚至會自然流露出一種很有爸爸味的溫柔。而當琴・葛雷(Jean Grey)出現在他身邊後,又能看到這個平常脾氣臭得要命的男人,突然多了一點大男人式的害羞與笨拙,兩人之間的火花算是整個故事裡我最喜歡看的互動之一。

而 Liam McIntyre 對這個版本羅根的詮釋,其實也比我原本預期中更讓我接受。老實說,早前第一次看到預告片時,我第一個反應確實是:「這個金鋼狼看起來好像不太像啊……?」但實際跟著他一路玩下來後,反而越看越順眼。他沒有刻意模仿大家最熟悉的 Hugh Jackman,而是塑造出一個更加感性、比較會把情緒寫在臉上,卻依然保留粗獷幽默與野性的羅根。

至少玩到最後,我不只接受了這個版本,甚至還蠻喜歡 Insomniac 對狼叔的詮釋。

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琴,這位女強人在本作裡也絕對不只是拿來和羅根談戀愛的角色。她某程度上一直站在羅根「我到底只需要顧好自己,還是應該替其他人做點什麼」這個選擇的另一端。她會試圖提醒羅根不要完全被憤怒與野性牽著走,也會陪著他面對那些自己不願意承認的部分。當然,某些橋段裡她的理想主義確實會讓我覺得有一點「聖母」,但好在故事沒有把她寫成只會站旁邊講大道理的人。

真正出事時,琴能與羅根很好配合地並肩作戰,也能在安靜下來後陪他聊心,始終沒有在羅根最混亂的時候離開。所以到了後面,琴確實是整個故事中除了羅根之外最重要的角色,沒有之一。

 X 小隊的其他成員同樣不是單純站在背景裡等著派任務。魔形女、劍齒虎、Walter 等人都有自己的戲份,也各自代表了不同的生存方式與選擇。他們的生活、創傷與掙扎,很多時候其實都在反過來逼羅根思考自己到底想成為什麼樣的人。尤其劍齒虎和羅根之間那種從一開始就充滿火藥味的關係,以及魔形女更冷酷務實的行事方式,都讓 X 小隊不像一支價值觀完全一致的英雄團隊。

雖然這些配角沒有琴那麼長時間陪在羅根身邊,但由於整款遊戲自始至終都圍繞 X 小隊展開,所以他們依然實際推動著主線,而不是可以隨便拿掉的功能型配角。

而真正最讓我留下深刻印象的段落,反而不是砍人,而是羅根沒有亮出爪子的時候。

比如在故事推進至 Lowtown 的一段內容中,遊戲突然大幅放慢節奏。這裡是一個讓變種人暫時棲身的安全區域,玩家不需要救人,也沒有滿地士兵等著被切開,只需要控制羅根在酒吧與周邊走動,和其他角色聊天。你可以跟劍齒虎 Victor 來一場充滿火藥味的比腕力,也可以替其他人找一張適合播放的唱片;魔形女則會站在酒吧後方替你倒酒,再和羅根玩上一場頗為真情流露的「Never Have I Ever」的真心話遊戲,而且部分回答還能由玩家自己選擇。

琴當然也會在這裡登場,讓羅根難得有機會卸下防備、稍微敞開心扉。這時候的他不再只是那個滿身鮮血、一路怒吼著撕碎敵人的金鋼狼,而是一個把憤怒、痛苦與過往全部壓在心底,卻仍不得不與身邊的人建立關係的男人。而這群角色之所以值得期待,也正是因為他們彼此之間的關係本身就很容易擦出火花。

光是看著羅根、魔形女、劍齒虎與埃塞克斯之間的信任如何一步一步改變,哪些關係會維持、哪些最終會破裂,其實就已經比單純猜「誰才是最終 Boss」更吸引我。這類情節本身並不算什麼全新的敘事技巧,很容易讓我想到《最後生還者 Part II》那種先把節奏靜下來,再透過走路、聊天與小互動慢慢建立角色關係的方式。但放在《漫威金鋼狼》這種大部分時間都在殺敵的作品裡,反而顯得特別重要。因為真正讓我開始在乎 X 小隊的,不是他們在過場動畫裡講了多少背景設定,而是像這些一起喝酒、鬥嘴、玩遊戲的小片段。

這一切放在《漫威金鋼狼》這種非常依賴角色關係的作品裡確實相當加分,它會讓整款遊戲更像一部可以親自走進去參與的電影,而不是每次過場播完就立刻把玩家丟回戰鬥。

不過,這種高度依賴劇情去帶動玩法的線性結構,也正是我覺得本作比較明顯的問題。《漫威金鋼狼》的節奏基本上就是「看劇情、出事、進關卡、戰鬥、找人、再看劇情」,這本身對《最後生還者》、《秘境探險》,甚至 Insomniac 自家的《拉捷特與克拉克》來說都不是什麼陌生設計,但本作中就使用得有點太頻繁。

很多時候只要一進入比較安靜的劇情,我幾乎已經能猜到等等不是有人來尋仇、就是這裡會被炸、某個重要人物又被擄走,或者原本看似正常的人突然失控,然後遊戲就能順理成章把玩家丟進下一個戰鬥關卡。偶爾用一次當然很有效,但二十多小時裡反覆靠類似爆發點把「劇情」和「玩法」接起來後,就會產生一種故事為了製造下一個關卡而刻意出事的感覺,甚至有些像是在把一個本來不需要那麼長的故事盡量往外拉。這也使得整個主線雖然一直都有事情發生,但真正讓我感到「哇,完全沒想到會這樣」的驚喜時刻其實不算多。

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所以我不會說這是一個多麼突破框架、看完會讓人久久不能平復的《X戰警》故事。它的整體格局其實不算大,故事走向也偏中規中矩,真正讓我感到「哇,完全沒想到會這樣」的驚喜時刻並不多。某些橋段確實還是會讓我愣一下,但整體情緒起伏始終沒有被推得特別高。

不過話又說回來,主線到了中後期其實還是有幾個我覺得蠻不錯的轉折點。這裡當然不能劇透太多,但部分角色的立場、選擇與關係確實會開始出現變化,有些發展甚至比我原本預期中更意外,也讓我開始更專注去看「接下來這些人到底會怎麼走下去」。它不是那種靠瘋狂反轉把玩家轟得措手不及的劇情,但至少在角色層面,還是有幾個值得期待的變化把故事撐到了最後。

也正因如此,我覺得《漫威金鋼狼》的故事好不好看,其實很大程度取決於你有沒有對這群角色產生共情。尤其真正玩到結局時,我第一個反應甚至有點意猶未盡。

不是因為故事沒有交代清楚,而是它從頭到尾都沒有真正迎來那種讓情緒突然爆發的大高潮。前面鋪陳信任與背叛,以及羅根逐漸找回過去、與心中那隻潛伏的野獸割斷關係的過程,最後確實都有得到相應的收束,只是那個結束方式比我原本預期中來得更加平穩,少了一點「終於走到這裡」的震撼感。

老實說我從頭到尾還是看得蠻有感覺的。因為比起一場規模龐大的《X戰警》史詩,《漫威金鋼狼》其實更像是一段相對小規模、圍繞羅根治癒自己內心傷口,以及 X 小隊彼此關係展開的故事。羅根一路追查自己的過去、重新面對被壓抑的記憶,也慢慢從那個不在乎自己是誰的人,開始思考自己到底想成為什麼樣的人。從這個角度來看,它至少有一個完整的起點,也確實走到了一個有始有終的收束。

而有一點非常重要:整個二十多小時流程裡,玩家長時間面對的其實就是這一批核心角色,尤其羅根、琴與 X 小隊幾乎貫穿了整場旅程。所以你到底對不對這些角色感興趣,會直接影響整段故事的觀感。而我自己剛好也吃羅根與琴之間的火花這一套,也願意看著羅根一路追查自己的過去、在 X 小隊與其他變種人之間慢慢找到自己的位置,因此整體劇情體驗依然算是相當不錯。

所以如果你是抱著「Insomniac 要端出一個媲美大型《X戰警》電影、高潮迭起又充滿驚人反轉的故事」這種期待進來,我覺得最後可能會有點失望。但如果把期待稍微放低,把它當成一段比較私人、比較聚焦在羅根自身與 X 小隊的冒險,那我其實會像現在這樣覺得:故事有始有終,中後期也有幾個不錯的角色轉折,只是看到最後,確實會忍不住再補一句:「嗯?真的就這樣了喔?」

慶幸的是,本作登場角色大多都有不錯的刻畫,足以支撐這段相對平穩的主線走到最後。至於這些角色實際「看起來怎麼樣」、角色模組好不好看會不會影響觀感,那就要留到後面的視聽呈現再談了。不過單論演出與角色表現,本作確實做得相當出色。

《漫威金鋼狼》的關卡設計

《漫威金鋼狼》的關卡設計,基本上就是一套非常主線主導的線性流程,幾乎所有大型場景都圍繞著「到現場、偵查、追蹤、戰鬥」這幾件事情服務。

每一關其實都不算小,也經常會把羅根丟進一個規模不小、場景細節豐富的大型區域裡,但真正能讓玩家自由探索的內容其實不多。要我形容的話,很像是把《漫威蜘蛛人》裡那些主線任務中,突然把你丟進一個沒有大地圖 UI、專門用來打一場大戰的精心設計關卡,直接變成了貫穿整款遊戲的主要結構。

這其實也很合理,畢竟羅根沒有蜘蛛絲,不可能像蜘蛛人那樣在一整座紐約市之間自由擺盪,因此 Insomniac 明顯沒有硬把《漫威蜘蛛人》的開放世界模式照搬過來,反而把羅根自己的身體能力拿來做場景移動。尤其是他那誇張的腿力,除了戰鬥中能直接撲向敵人,在關卡穿梭上也很有存在感。跳躍距離很遠,輸入反應也很直接,再配合關卡裡大量高低差與跳躍平台,有時候甚至會讓我產生一點《刺客教條》的感覺。羅根還能直接用艾達曼合金利爪攀住牆面向上爬,所以即使整體關卡是線性的,在單一場景內奔跑、跳躍、攀牆、快速突進的感覺依然相當自由。

只是移動本身的質感並不是完全沒有問題。戰鬥中的羅根非常俐落,但一旦進入普通走動、慢慢轉身或潛行蹲下的狀態,偶爾會出現一種有點卡、有點笨拙的廉價感。這其實讓我想到《漫威蜘蛛人》也是類似情況,蜘蛛絲擺盪本身絲滑得不得了,但真的讓 Peter 或 Miles 在地面慢慢走時,反而會感覺動作沒那麼自然。《漫威金鋼狼》也是一樣:只要狼叔開始跑、跳、撲、砍,整個人就活起來;但單純在場景裡慢慢走動時,手感確實沒有戰鬥那麼漂亮。

而探索與偵查方面,羅根最重要的工具就是「野獸感應」。靠著強大的嗅覺,他可以在場景中找出目標留下的氣味與痕跡,並一路追蹤主線需要的人或物。這個系統同時也是遊戲引導玩家尋找收集品的主要方式。如果開啟感應後發現主線氣味之外又分出另一條支線,那基本上就是在告訴你:「這邊有東西可以拿。」而且每次靠近帶有紅光提示的氣味時,羅根還會象徵性地真的吸一口氣、發出嗅聞聲。這個小細節做得蠻有味道,只是有時候他突然在耳邊「聞」一下,老實說還真的會被嚇到。

每個大型任務關卡基本上都會安排三種主要收集內容。第一種是工具箱,可以取得製作或解鎖戰衣所需的零件;第二種是酒,這個真的很符合羅根的個性,不只可以用來解鎖或提升重要基因能力,部分酒類還附帶小故事或文字內容,補充羅根與其他人物的性格。

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而第三種則是我覺得最有意思的「噩夢之門」。進入後,羅根會被拉進和自己過去記憶有關的夢魘空間,例如一座與過去有所聯繫的小木屋,再慢慢扭曲成非常抽象、甚至刻意帶有強烈「遊戲感」的挑戰場景。這些噩夢之門有時會要求玩家在漂浮貨櫃與破碎空間之間進行限時跑酷,有時則需要在時間限制內擊敗指定敵人,並根據完成速度給予不同評價與獎勵。

它們未必是主線最核心的內容,但至少讓原本相對筆直的流程多了一點值得偏離主路,甚至之後重新挑戰的東西。更重要的是,這些挑戰把羅根受到壓抑的過去直接轉化成玩法,而不是全部只靠過場動畫或對話講完,這點我蠻喜歡。

而且這些收集真的真的不難去尋找和發現,甚至都有點遊戲深怕你找不到的程度。很多時候在你跟著氣味尋找目標時,就能看到另一條氣味分岔帶你去旁邊,那一邊基本上就一定是工具箱或酒了;噩夢之門更是無腦地直接出現在你面前,讓你選擇是否當下走進去挑戰。

遊戲在這部分也算是很貼心,每次進入任務前,都會直接告訴你這個大型關卡裡總共有多少收集品,例如 4 個工具箱、2 瓶酒、1 扇噩夢之門之類,所以至少不需要自己猜到底還漏了什麼。就算真的錯過,關卡本身也能重新 Replay,對有收集癖的玩家來說算是相當友善。

真正讓我比較驚訝的,反而是本作的場景種類非常多,而且切換頻率高得有點奢侈。遊戲不會長時間把玩家困在同一種景色裡,而是一路在不同國家與環境之間切換,從美國、東南亞一路到中後期的日本,每隔一段時間就像換了一套美術主題。尤其遊戲涵蓋多個地區後,背景 NPC 也真的會使用當地語言。不得不說,身為馬來西亞人,我第一次聽到背景路人用非常地道的馬來語聊天時,是真的愣了一下,這種在地化細節確實很有代入感。

但也正是這些路人 NPC,反而暴露了場景互動上的一個小問題。他們通常不太會因為羅根剛剛做了什麼而產生太大反應。尤其到了日本歌舞伎町那種人來人往的街道,你才剛在路中央和 The Hand 打完一場大戰,旁邊路人照樣若無其事走過去,看都不看你一眼,確實有點出戲。相比之下,連《漫威蜘蛛人》開放世界裡的路人多少都會對超級英雄戰鬥有反應,《漫威金鋼狼》在這方面就明顯比較薄弱。

某程度上只能說,這款遊戲真的把大部分心力都放在玩家自身的戰鬥體驗、場景氛圍與電影式演出上了。環境美術很精緻,效果也很漂亮,但 NPC 與場景互動這類更細微的生活感,就沒有做到同樣程度。

而 Insomniac 那套熟悉的大型動作戲場面當然也不會缺席的啦!類似《漫威蜘蛛人》或《秘境探險》那種突然爆炸、一路逃命、追殺、墜落,再穿插互動 QTE 的爆米花式動作橋段,本作幾乎每一章都會安排一些。畫面看起來很刺激,也確實很有「互動式動作電影」的味道。

只是說到底,《漫威金鋼狼》的線性關卡本質真的就是為戰鬥服務。除了部分讓玩家慢下來走走、和角色互動的段落之外,幾乎不存在真正需要動腦的解謎,也沒有太複雜的路線設計。你很少會像《秘境探險》那樣,停下來研究「我到底要怎麼去那裡」,更多時候就是看風景、追氣味、往前走、打一場架,再進入下一段過場。

這其實正好延續了我之前試玩時比較擔心的一點:當時我就覺得本作比《漫威蜘蛛人》更加線性、更加 Fighting-forward,任務結構相對直接,解謎與替代玩法也比較少;完整玩下來後,這個問題確實沒有完全消失。對我這種本身就比較在意探索與關卡設計的玩家來說,整體關卡雖然做得精緻,場景也一直換得很勤,但真正讓我覺得「這關設計得好巧妙」或者「我居然還能這樣走」的時刻,其實不算多。

所以我不會說《漫威金鋼狼》的關卡設計很差,它甚至在美術、節奏、動作場面與場景規模上都做得相當有水準;只是它更像是一連串為羅根戰鬥量身打造的豪華舞台,而不是本身就值得玩家花時間拆解與探索的關卡。戰鬥是主角,關卡更多時候只是把舞台搭得夠漂亮。

如果你本來就喜歡《最後生還者》、《秘境探險》這類高度線性的電影式動作遊戲,這套節奏其實很容易接受;但如果和我一樣,會特別期待探索、解謎與關卡本身帶來更多參與感,那這部分可能就是《漫威金鋼狼》相對沒有那麼驚艷的一環。

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《漫威金鋼狼》的戰鬥系統、難度、以及成長

如果前面的關卡設計讓我覺得《漫威金鋼狼》本質上就是一款把大量資源都拿來服務戰鬥的線性動作遊戲,那至少有一件事情 Insomniac 確實做對了,那就是他們其實很懂要怎麼讓狼叔開無雙砍殺。這套戰鬥我玩得意外地享受,而我腦中最直接的感想其實非常簡單:對,金鋼狼就應該是這樣玩的!

你操控的並不是一名需要小心翼翼避開所有傷害的英雄,而是一頭即使被打爛,也會重新爬起來繼續撕碎敵人的野獸。《漫威金鋼狼》的基本戰鬥節奏沒有完全推翻 Insomniac 過去《漫威蜘蛛人》那套帶有《蝙蝠俠:阿卡漢》味道的近戰架構,玩過這些作品的玩家應該很快就能理解:攻擊、閃避、招架,再根據情況快速切換不同目標。

只不過來到羅根身上,一切都變得更加貼身、更加直接,也更加兇狠。這裡沒有太多「先打一套漂亮 Combo,再接下一套 Combo」的概念,更多時候就是衝上去,砍、砍、砍,把對方直接撕爛。

普通艾德曼金屬爪攻擊自然是最常用的手段,而三角按鈕的跳躍撲擊則讓羅根能瞬間撲向遠處敵人,一口氣跨越十多公尺,再接上一連串高速爪擊。雖然本作改用了更接近現代《戰神》的過肩視角,犧牲了一點《漫威蜘蛛人》那種寬廣視野與自由敏捷感,卻也讓每一次近身攻擊更有重量。不過別因為視角像《戰神》就以為羅根動作很慢,他擁有超級跳躍能力、跳躍撲擊,以及不同敵人之間來回撲擊都必須善加利用。

當十幾名敵人同時圍上來時,羅根可以不停在不同目標之間穿梭,那種幾乎沒有停頓的進攻節奏真的非常符合金鋼狼。

防守手段則主要只有閃避與招架。閃避很好理解且熟悉的那套,按一次是短距離墊步,再按一次則會翻滾,而我很喜歡羅根在高速閃避時,會直接用金屬爪抓住地面輔助煞車這個小細節。相比之下,招架才是真正比較重要的基本功啊!

畢竟本作敵人的攻擊性其實相當高,不太會乖乖站著排隊等你打,尤其多人混戰時,畫面外敵人的攻擊往往只能依靠螢幕側面的紅色警示判斷,再加上鏡頭本身又比《漫威蜘蛛人》貼得更近,有時確實會顯得有點混亂。但另一方面,那種被十幾個敵人包圍,在刀槍與子彈之間依靠招架和利爪硬生生殺出一條路的感覺,又真的非常適合羅根。尤其每次用艾德曼金屬爪成功招架敵人的刀刃時,那一下清脆又厚實的金屬碰撞聲,配合瞬間炸開的火花,整個回饋做得相當爽快。

你甚至會因為單純想再聽一次那個「鏘!」的聲音,而開始主動等著敵人出手。對一套強調近身纏鬥的金鋼狼戰鬥來說,這種刀刃與艾德曼合金正面碰撞的質感,確實讓招架本身成為戰鬥中非常過癮的一環。

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遊戲預設甚至沒有強制鎖定敵人,整體更接近《羊蹄山戰鬼》那種依照玩家輸入方向,自然面對不同目標的戰鬥。當場上只有少量強敵時,我會比較喜歡開啟鎖定;但大多數時候敵人數量真的不少,反而是不鎖定會打得更自在。這一點也側面說明了本作的戰鬥定位:它真的很常把一大群敵人直接塞到你面前,雖然不到 Roguelike 那種源源不絕的程度,但很多大型關卡就是準備讓你殺個夠。

除了普通爪擊之外,羅根也有重踢這個非常重要的工具。它不只可以破壞部分防禦,還能把敵人直接踹向牆壁、其他敵人,甚至乾脆踢下懸崖。如果撞牆後陷入暈眩,羅根便能直接接上高傷害「狂襲」(Barrage)連擊處決,很多普通敵人基本上就到此為止。部分技能同樣可以快速製造暈眩,而普通敵人本身並沒有直接顯示血條,因此很多時候戰鬥的判斷並不是「還剩多少 HP」,而是持續施壓、製造暈眩,或把隱藏體力磨到底,直到對方進入狂襲連擊處決狀態。

而狂襲連擊真的就是本作戰鬥爽感的重要來源之一。每次觸發後,鏡頭都會稍微拉近,讓玩家清楚看到羅根怎麼用爪子把敵人撕開、刺穿,甚至直接肢解。艾德曼金屬爪砍人就是應該有這種感覺。斷肢、斷頭、鮮血與處決動畫完全沒有遮遮掩掩,每一次命中的力量感也非常明顯。再配合 DualSense 的震動與扳機回饋,確實很有 PS5 第一方作品那種「我不只看到打中了,我手上也知道打中了」的感覺。

技能方面,玩家可以從技能樹中挑選四個特殊能力裝備使用,其中既有高傷害攻擊,也有輔助或恢復能力。它們不消耗額外資源,只需要等待冷卻,所以可以很自然地穿插在普通爪擊之間,不至於整場戰鬥都只有無腦平 A。像 Tornado Spin 可以直接旋轉身體掃過周圍敵人,其他技能則有單體爆發、防禦強化或加速恢復等用途。隨著技能與被動能力逐漸解鎖,中後期戰鬥確實比剛開始豐富很多。

但整套系統真正的核心,還是「怒火」(Rage)。畢竟是狂暴程度猶如戰神奎爺,怒火程度時刻在線的金鋼狼嘛,擁有一能夠像奎爺那樣爆發斯巴達之怒開無雙的能力應該非常合理是吧?

整套戰鬥系統中,我個人也是最喜歡這個設計的,因為它不只是另一條「集滿就放大招」的能量槽,而是 Insomniac 把金鋼狼最具代表性的自癒因子,真正轉化成玩法的一部分。羅根幾乎所有進攻行動都能累積怒火值,其中狂襲連擊擊殺尤其快,但只要脫離戰鬥一段時間,怒火值就會逐漸下降。換句話說,遊戲從系統層面就在鼓勵玩家保持侵略性。你不能一直躲在角落等機會,也不適合砍兩刀就跑;想維持羅根最強的狀態,就必須一直往前壓。

怒火分成三個階段。第二階段開始,部分終結技會獲得強化,同時也會開啟非常重要的「背水一戰」(Last Stand)。雖然羅根擁有驚人的自癒能力,但遊戲裡他依然可以「死」。Insomniac 的解釋是,一旦他的心臟真正停止,自癒因子也無法繼續發揮作用。因此當生命值完全耗盡時,如果手上還保有足夠怒火,就能直接把怒氣轉化成生命,讓羅根從瀕死狀態重新站起來;但如果倒下時連一條完整怒火值都沒有,那就真的 Game Over。

我非常喜歡這個處理方式,因為 Insomniac 沒有粗暴地把自癒做成「血特別厚」,或者「躲起來五秒自動補滿」,而是把它變成一項必須靠玩家自己打回來的生存資源。你越積極進攻,就越容易替自己存下一條命;反過來,如果因為害怕死亡而開始畏畏縮縮,怒火又會慢慢流失。整套風險回報非常符合羅根的個性:想活下去,就繼續用你的利爪砍砍砍。

而一旦怒火值推進到第三階段,才是真正的「金鋼狼模式」。整個畫面會逐漸褪成灰階,只有羅根的利爪與敵人被鮮紅色輪廓凸顯出來,攻擊傷害大幅提升,部分普通敵人甚至能直接進入處決狀態。那感覺真的很像《戰神》裡奎爺打開斯巴達之怒,只不過這裡是把金鋼狼身上的韁繩直接扯斷。短短數秒內,羅根會變成一台徹底失控的殺戮機器,在敵群中撕、砍、斬、肢解,這也是整套戰鬥裡最能把腎上腺素推到最高點的時刻。

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所以本作的戰鬥雖然確實有點無腦按無雙的感覺,但就是勝在這套無腦放在狼叔身上其實真的爽快啊!尤其前期技能還沒解鎖多少時,這個問題比較明顯,很多戰鬥確實很容易變成攻擊、招架、攻擊、招架,再穿插幾次 狂襲連擊;但玩到中後期,大概角色 20 多級後,有了更多技能、被動能力、暈眩手段、怒火配合與特殊技巧,一整套「金鋼狼無雙」真正跑起來後,戰鬥就會明顯有更多變化,Boss 戰尤其如此。

這也算是回答了我試玩時的一個疑問。當時我就擔心,相較《漫威蜘蛛人》可以撞牆、空中連段、拉走武器、用蛛網把敵人黏在不同地方,羅根的基本循環會不會太直接,最後永遠只剩「攻擊、招架、攻擊、招架」。完整玩下來後,我會說這個擔心沒有完全消失,但確實被中後期成長系統改善很多。金鋼狼的戰鬥選項依然不像蜘蛛人那麼充滿花式創意,他最大的專長始終就是衝過去把人砍爛;但隨著特殊技能、踢擊、暈眩、環境攻擊、怒火、狂襲連擊,以及隊友合作陸續加入,至少能讓這件「砍爛敵人」本身變得越來越有層次。

潛行同樣存在,而且我覺得安排得算合理。雖然羅根怎麼看都不是一個很愛偷偷摸摸的人,但部分關卡還是會故意把玩家丟進未被發現的位置,讓你先利用野獸感官、高草叢與地形偷偷處理敵人。潛行處決本身直接就是必殺也很合理——大哥,艾德曼金屬爪直接插進頭裡了,如果這還不死就真的有鬼了。

整體潛行感覺比較接近《秘境探險》:你未必需要完全無聲地清掉整個區域,而是先偷掉幾個棘手目標,削弱敵方人數,再正式登場大開殺戒。這也是我自己幾乎每次都採用的打法,先幹掉幾個狙擊手或麻煩敵人,然後——好了,接下來直接大殺特殺。這才對嘛,這可是金鋼狼啊!

而我也很感謝遊戲沒有因為你不按照「潛行路線」走,就強制判定失敗重來。即使直接跳進十幾個敵人中間開打,也完全是合理玩法,畢竟羅根唯一主要的戰鬥回血方式,本來就和持續進攻、怒火與技能有關。正面開戰不是劣勢,而是另一條完全成立的選擇。更有意思的是,潛行擊殺同樣會累積怒火,所以它並不是和主要戰鬥完全分離的另一套玩法,而是可以替等等的正面衝突先存好資源。

部分關卡還會讓 X 小隊 成員由 AI 操控,和羅根一起並肩作戰。我很喜歡這些隊友沒有被設計成需要玩家照顧的拖油瓶,他們沒有一條讓你緊張兮兮盯著的血量,也不會突然倒地叫你跑過去救人,就是純粹陪你一起打。AI 不會站在旁邊假裝忙,也會實際幫忙控制敵人、製造 Critical 處決機會。最爽的是,擊殺敵人時還可能觸發雙人聯合處決,兩名 X 小隊成員一起把人解決的演出真的帥爆。琴甚至能在部分潛行場合用念力幫忙完成暗殺,讓這些角色不只是劇情裡跟著羅根講話,而是真的會加入玩法。

另外,剛才在關卡設計方面也有提到,本作那些如《漫威蜘蛛人》或《秘境探險》式的大型動作戲場面當然也少不了。每一章幾乎都會安排一些需要玩家互動 QTE 的爆米花式動作橋段追殺、逃脫、爆炸與大型動作戲,直呼過癮!這些場面可謂一直都是 Playstation 旗下製作組很擅長的方面啊,沒得挑剔。

而因為主角偏偏是金鋼狼,所以 Insomniac 在這裡真的很敢玩「反正他死不了」這件事情。從高處掉下去、直接硬吃重擊,甚至用近乎自殺的方式衝進危險區域都可以拿來當演出,那種「正常英雄大概不敢這樣做,但狼叔可以」的感覺,非常適合拿來秀他的不死之身。

而如果主線戰鬥還殺得不夠過癮,噩夢之門裡甚至還有類似 Waves 生存戰的挑戰。敵人會一波接一波出現,撐得越久分數越高,之前遭遇過的敵人也會隨 Wave 逐漸加入,難度一路往上堆。每撐過特定階段後,還能像 Roguelike 一樣從帶有增益與減益的能力中二選一,再繼續下一輪。真的就是讓你打個夠、殺個夠、爽個夠。如果目標是拿滿分,那是真的會按到手指累。

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難度方面,我自己的感覺倒沒有特別刁難。只要正常跟著流程成長、願意學招架,再適時使用怒火、背水一戰和特殊技能,大部分戰鬥都不會難到卡死。這也不是一款靠極端 RPG 數值去壓過敵人的遊戲,成長更多是讓羅根的戰鬥手段逐漸完整。

羅根本身是一個相對固定的英雄,他不會像 RPG 主角那樣一直撿新槍、新刀,或不停替換裝備,因此角色成長主要集中在技能樹與「基因」兩套系統。技能樹會慢慢解鎖更多招式與特殊技巧,例如 Savage Sprinter 能讓羅根在衝刺途中直接揮爪攻擊,Stagger Leap 可以讓突進附帶暈眩,Sprint Block 則能在高速奔跑時擋開部分輕型槍械火力。這些能力不只是「攻擊力 +5%」,而是真的會改變部分操作方式。

基因則比較偏向被動能力,同樣不是那種感覺不到差異的小數字 Buff,而是能明顯強化戰鬥風格的重要效果。玩家能裝備的基因槽位有限,需要透過各關卡收集的名酒逐步打開上限,所以找酒不只是收集癖,而是真的直接影響角色成長。這種安排也讓探索收集和戰鬥系統之間至少有了一點實際聯繫。

另外一個我覺得蠻聰明的設計,是把生命值上限與戰衣解鎖綁在一起。畢竟這些戰衣本身就是用來保護金鋼狼的裝備,因此「獲得更好的戰衣=提升生存能力」在邏輯上還算說得通。遊戲裡也確實有解釋戰衣使用特殊材料製成,所以戰鬥後能逐步自動修復。羅根受傷越嚴重,衣服的破損程度也越明顯,而且不同戰衣連破掉的位置和樣子都有差異,這些細節我相當喜歡。

只是老實說,這次大部分金鋼狼戰衣並沒有特別符合我的審美,真正讓我覺得「這套真的帥」的其實只是少數幾件。相反地,利爪外觀和材質選擇就好看得多,解鎖相應戰衣後也會取得對應爪子外觀,可以自由混搭。爪子本身純粹是造型,不影響能力,但至少很多款是真的蠻帥。

工具箱取得的零件則主要用來解鎖戰衣,而角色等級會隨著主線推進逐步提升,並開放更多技能和可製作服裝。只是這套「等級」本身我反而覺得存在感有點多餘,因為這是一款高度線性的遊戲,大家正常跟著主線玩,角色進度本來就差不了多少,多少有一種「其實直接隨章節開功能好像也沒差」的感覺。

總的來說,《漫威金鋼狼》的戰鬥未必擁有數量驚人的創意玩法,它甚至有些時候確實很無腦開無雙的感覺,尤其遊戲前期最明顯。但它抓到了更重要的一件事:金鋼狼打架,本來就不應該太優雅。

他就是要靠著超強自癒、怒氣、利爪,以及那股不管自己會不會受傷都要繼續往前壓的野性,直接把敵人撕開。而當中後期所有技能、狂襲連擊、怒火、背水一戰、環境攻擊,以及 X 小隊聯合處決全部開始一起運作時,那種一邊被打得滿身是血、一邊又靠怒氣重新站起來繼續砍的循環,確實把「扮演金鋼狼」這件事情做得非常有感。

爽是爽,有時甚至爽得有點無腦。但金鋼狼嘛,我反而覺得這樣的戰鬥才對味呢。

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《漫威金鋼狼》的視聽呈現

《漫威金鋼狼》的畫面表現基本上沒有太多可以挑剔的地方。如果你已經熟悉《漫威蜘蛛人 2》的畫面水準,那麼本作大致可以理解成在相同技術基礎上再往前推了一層。

我這次全程使用初代 PS5「肥機」,並以遊戲的高畫質模式完成整趟流程。實際體驗下來,本作並沒有刻意追求那種極端擬真的視覺質感,但得益於更加線性的關卡設計,Insomniac 顯然能把更多資源集中在玩家眼前的單一場景之中,因此無論環境密度、材質細節還是整體光影表現,都比《漫威蜘蛛人 2》來得更加精緻。

這點在日本關卡尤其明顯。Insomniac 為本作進行了大量實地掃描,其中光是日本一趟研究行程,就記錄了超過 600 組掃描資料、涵蓋 4 種不同生態環境,並拍攝近 19 萬張照片,用來捕捉岩石、木材、路面、苔蘚、金屬與招牌等真實材質及文化細節。實際遊玩時也確實能感受到這些功夫:從街道、店鋪、竹林一路到室內環境,大量物件都不是單純把一張貼圖貼在背景上,而是真的有厚度、有材質,也有相當多可以被羅根撞爛、砍碎或直接留下爪痕的東西。破碎後的碎片通常也不會立刻憑空消失,場景裡很多看似不起眼的小物件都真的具有模型與物理反應。玩到這裡,我多少也開始理解這款遊戲為什麼可以吃掉接近 80 GB 的儲存空間了啊。

羅根本身的細節同樣做得很好。發售前不少人都吐槽:「金鋼狼的衣服被砍爛後,到底為什麼會自己恢復?」但遊戲裡其實有直接解釋,他的戰衣使用特殊材料打造,因此具有自動修復能力。而實戰時衣服也真的會按照受傷程度逐漸破損,更細的是,不同戰衣連破掉的位置與樣子都不完全相同。這點我很喜歡,因為它不是單純替所有服裝套上一層共用的「戰損貼圖」,而是真的有針對不同造型個別處理。

而說到戰衣,就不得不再次稱讚 Insomniac 對漫威角色造型的還原。從《漫威蜘蛛人》開始,我就一直覺得這家工作室根本有點像「超級英雄衣裝模擬器製作組」,來到《漫威金鋼狼》依然如此。每一套服裝的材質、縫線、護甲結構與細節都做得很有質感,而且玩家換上什麼戰衣,過場動畫裡就真的穿什麼;戰鬥中被砍到破破爛爛,進入過場後也會照樣保留戰損狀態。

而且每次戰衣一路爛下去,最後把羅根那身壯碩肌肉整個露出來……這不就是福利來了嗎?!只是這樣一來,也確實會更加突出本作狼叔身高比較矮這件事。嗯,不過漫畫裡的羅根本來就不是什麼高挑型男,這樣反而算是比較貼近設定吧。算了,身高先放一邊,看肌肉就好。

雖然這次狼叔不少戰衣,以我個人審美來說真的沒有特別合胃口。相比《漫威蜘蛛人 2》那種幾乎超過一半戰衣都帥出汁、常常讓我換來換去的感覺,《漫威金鋼狼》這裡真正讓我覺得「這套帥啊」的,其實只有少數幾件。甚至玩到後期,我幾乎就是固定穿著其中一套一路打到通關的。不過如果單論每一套戰衣本身的製作品質,無論材質、縫線、護甲細節還是戰損效果,確實都沒有什麼好挑剔。

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反而角色臉模,我覺得就比較值得聊一下。

在遊戲正式推出前,網路上圍繞《漫威金鋼狼》角色外貌的爭論其實已經不少,部分玩家甚至直接把某些預告截圖形容成「醜化」,再扯到關於 DEI 的問題;但實際社群反應本身其實相當分裂,有人覺得羅根的臉型過於柔和、不夠粗獷,也有人認為只是部分鏡頭、光影或動畫讓角色看起來有些怪誕,真正動起來並沒有那麼誇張。

以我自己完整玩下來的感受來說,我並不太想把這件事情直接歸因到什麼 DEI 文化,因為這種說法本身其實很難客觀地去證明;但我確實覺得從《漫威蜘蛛人2》開始,某些角色在臉型、比例與光影呈現上,偶爾就是會出現一種說不上來的不自然感。有些配角真的稱不上好看,部分表情與攝影角度甚至會讓人覺得有點奇怪,所以那些預告截圖為什麼會在網路上引發爭議,我其實完全可以理解。

不過真正玩起來後,這個問題倒沒有嚴重到影響我的劇情體驗。整款遊戲出場最頻繁的羅根、琴與埃塞克斯,至少在我眼中都算看得相當順眼,而一旦角色真正動起來,有表情、有眼神、有肢體動作,再配合完整對話演出之後,整體自然度也遠比單張截圖好得多。所以我覺得這部分比較準確的說法,不是這些角色都很醜,而是 Insomniac 的臉部美術與角色呈現,依然不是整套視覺技術裡最穩定的一環。

但如果談到真正的演出品質,那就幾乎沒什麼好挑剔。過場動畫的運鏡、人物表情、肢體動作與場景銜接,都維持了 Insomniac 一貫非常高的電影式水準,而英語配音更是我覺得本作最無可挑剔的部分之一。羅根的粗獷、疲憊與偶爾露出的柔軟,琴在強勢與關心之間的轉換,埃塞克斯那種始終讓人難以完全看穿的氣質,以及 X 小隊其他角色各自鮮明的個性,都很大程度仰賴配音演出才能真正成立。

尤其 Liam McIntyre 飾演的羅根,剛開始確實會問製作組,這位身高倒忠於漫畫設定,矮又壯,整體看起來就是有種哪裡不太對勁的金鋼狼到底是誰啊?但一路玩到最後,我反而越看越順眼,甚至我個人還真的蠻喜歡這個版本的狼叔了。

音樂方面則比我原本預期更加傷感與內斂,而這其實非常符合本作整體故事。平常不少曲目會以低沉、壓抑,甚至帶點哀傷的旋律,陪襯羅根對過去、自我以及 X 小隊的掙扎;但一旦進入戰鬥,音樂又會迅速把爆發力拉高,帶著很典型的超級英雄動作感,多少讓人回想起《漫威蜘蛛人》的戰鬥配樂,只不過這次明顯更加粗暴,也更有重量。

而真正讓戰鬥爽感完全成立的大功臣,還是音效。艾德曼金屬爪劃過肉體、撞上裝甲,以及與其他金屬兵器正面碰撞時,每一種聲音都有非常明顯的差異。尤其爪子碰上金屬時那一下尖銳又清脆的摩擦與撞擊聲,再配合畫面瞬間炸開的火花,真的會讓人感覺這不是普通刀片,而是三根幾乎砍不壞的艾德曼金屬利爪。狂襲連擊處決、斷肢、重踢、招架以及怒火爆發,也都有非常紮實的聲音回饋,再配上 DualSense 的震動,整套戰鬥的力量感其實有很大一部分都是靠聲音撐起來的。

總的來說,《漫威金鋼狼》的視聽呈現依然是非常標準的 PlayStation 第一方大作水準,甚至在環境細節與線性場景密度上,比《漫威蜘蛛人 2》又往前走了一步。角色臉模偶爾確實會有些奇怪,也是我覺得整套畫面裡最值得挑剔的一環;但當角色真正動起來,再加上優秀的過場演出、配音、音樂,以及那套暴力十足又充滿金屬質感的戰鬥音效後,這些問題大多不至於影響整體觀感。

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總的來說,《漫威金鋼狼》...

總的來說,《漫威金鋼狼》就像是 Insomniac 回答玩家:「這次換來了金鋼狼,到底應該怎麼玩呢?」這份答案未必完美,但我能理解這些取捨。

《漫威蜘蛛人》那種能讓玩家在整座城市自由飛盪的開放世界並不存在,也幾乎沒有需要認真動腦的解謎或複雜關卡路線;整個流程高度線性,很多時候就是看劇情、追蹤、戰鬥,再進入下一場大型動作戲。甚至遊戲太過依賴「某個地方發生爆炸、或是有人被抓了」這類爆發事件,高度反复把你從劇情中送進下一場關卡,也讓主線與關卡之間偶爾有種被拉長的感覺。

但另一方面,這種高度線性的設計也讓 Insomniac 能把非常多資源集中在玩家眼前這一段路上。從美國、東南亞一路到日本,場景切換得勤快到有點奢侈,每個大型區域都有相當高的環境密度與美術完成度;再加上大量 Insomniac 拿手的互動式動作大場面呈現,讓整款遊戲始終維持著典型的 PlayStation 第一方「互動式動作大片」氣質,讓你每次走進下一個關卡時,至少都還保有一定的新鮮感。

《漫威金鋼狼》的主線故事算不上驚艷,但有好好完整的收束。羅根的過去、Team X 之間的信任與背叛也都有得到交代,但真正玩到結局時,我第一個反應甚至有點像:「喔……就這樣結束了?」不是因為故事沒說完,而是整趟二十多小時旅程始終少了一個真正把情緒推到最高點的大高潮,最後的落點也比預期更加平穩。

這個版本的金鋼狼故事未必是一部特別驚天動地的《X戰警》史詩,整體格局與走向其實都偏穩,但角色們高水準的演出本身確實撐住了整款遊戲。羅根、琴與 X 小隊的魔形女、劍齒虎、埃塞克斯等角色都有不錯的刻畫,部分角色更是有不錯的轉折,都讓我很想看到最後他們如何選擇與發展。但也正因如此,故事最後顯得收得有點太快了,該交代的雖然都有交代,但那些逐漸累積的情緒與期待,還是少了一個足夠有分量的回應。

而角色臉模方面嘛,確實偶爾還是會出現一些類似《漫威蜘蛛人2》那種說不上來的不自然感,懂的玩家應該都懂。部分配角與特定鏡頭,也完全能理解為什麼會被截圖拿到網路上討論。但實際在遊戲中看見這些角色們的表情、肢體動作、過場動畫中的運鏡,再加上配音演員的高水準表現,確實又能把問題蓋過去。

當然,整款遊戲最成功的地方始終還是戰鬥。狼叔的戰鬥不像蜘蛛人那麼花俏,前期甚至很容易讓人產生一種有點無腦開無雙的感覺。但隨著一整套「攻擊、招架、踢擊、狂襲連擊處決、再爆發怒火大開無雙、最後收掉整場戰鬥」的循環下來,我反而會覺得 Insomniac 其實非常清楚這種直接的暴力,就是羅根本身的特色。

金鋼狼本來就不需要打得像蜘蛛人一樣優雅。他就應該從十幾公尺外直接一個超級跳躍撲擊敵人臉上,把人狠狠踹上牆、用艾德曼金屬爪正面招架刀刃,再滿身是血地繼續往前壓。那種不管自己吃了多少傷害,依然靠怒火、自癒與利爪硬生生把敵人撕開的戰鬥節奏,才真正讓這套玩法有了屬於金鋼狼自己的味道。

而怒火系統更是我覺得整套戰鬥最帶感的一環。它逼著玩家靠持續進攻,把自己的生存機會一點一點砍回來,也讓玩家有了爽快開無雙斬殺敵人的快感。只要你越兇、越敢往前壓,就能越戰越勇越死不去,這種感覺也很好地把金鋼狼的角色幻想轉化成直接玩法。

音效更是戰鬥爽感真正的大功臣。艾德曼金屬爪撞上武器時又尖又厚的「鏘」、利爪切進肉體的聲音、重踢、斷肢、狂襲連擊,再配上 DualSense 的震動,都在告訴玩家:你手上不是普通的金屬爛鐵,而是三根根本不打算跟別人講道理的艾德曼金屬利爪。它肯定不是玩法數量最驚人的動作遊戲,但至少每一個新增系統都在回答同一件事:還能怎麼讓羅根更兇一點、更帥一點、更像金鋼狼一點。

金鋼狼的成長元素也很直接:技能樹與基因被動能力系統。角色等級的存在感甚至有點多餘,但不少技能確實會直接改變戰鬥操作,而不是只有看不出差異的小數字增益,這些交給基因系統就好了。通關過程只要不斷收集名酒打開基因槽位,尋找工具箱解鎖更多和生命值上限綁定的戰衣,幾乎就能爽爽砍到尾,也感覺到收集內容與角色強化之間存在實際聯繫。

能在戰鬥中戰損、又逐步自動修復的金鋼狼戰衣,也不是把同一張「破衣貼圖」套到所有服裝上。你換了什麼衣服,過場動畫裡就真的穿什麼;剛才被敵人打到破破爛爛,進劇情後那身戰損狀態也會照樣保留下來。雖然遊戲中大部分戰衣真的沒有特別打中我的審美,好在各種不同的艾達曼合金鋼爪外觀普遍都很帥,也能自由混搭。至於衣服一路被砍爛,最後露出整身肌肉嘛……嗯,就當作戰損系統額外送給玩家的福利吧。

所以如果要我用一句話總結《漫威金鋼狼》,我會說它未必是一款各方面都比《漫威蜘蛛人》更大更優的 Insomniac 超級英雄作品,甚至部分取捨以及設計決定也難免讓玩家質疑,但它是一款非常清楚自己是金鋼狼身為主角的遊戲。

Insomniac 沒有硬要替這名耳熟能詳的漫威角色塞進太多不屬於他的各種花樣。拋開以上那些我玩完整趟旅程後依然會挑剔的地方,看著這位身形忠於漫畫設定、矮又壯的漫威硬漢,遇到事情就亮出雙手上的艾德曼合金利爪直接乾一架,我還是會覺得:對,金鋼狼就應該是這樣玩的!

爽快就是爽快,狼叔嘛,砍就完事了,這樣確實最對味。

7.5
評測分數7.5 / 10

優點

  • 成功抓住「扮演金鋼狼」最重要的角色幻想:撲擊、招架、狂襲連擊、怒火與自癒彼此串聯,鼓勵玩家持續進攻,以最直接、最暴力的方式撕碎敵人,整套戰鬥非常符合羅根的角色特色。
  • 角色刻畫與電影式演出相當出色:羅根、琴與 X 小隊成員都有鮮明個性與不錯的互動,加上高水準配音、過場演出與角色細節,成功撐起整段相對私人化的故事。
  • 場景與視聽規格維持 PlayStation 第一方水準:不同國家與環境頻繁切換,場景密度、材質與破壞細節相當精緻,配合艾德曼金屬利爪的音效與 DualSense 回饋,營造出十足的「互動式動作大片」感。

缺點

  • 高度線性且關卡玩法變化不足:整體流程長時間圍繞追蹤、戰鬥與過場推進,缺少有深度的探索、解謎與替代玩法,部分場景更像只是替戰鬥服務的豪華舞台。劇情經常依賴爆炸、角色被抓或突發事件銜接下一段關卡,久而久之略顯公式化。
  • 主線劇情後段收得太快,意猶未盡:中後期其實有不錯的角色轉折與高潮,但整體劇情收得太快了,部分情緒與人物關係還沒充分發揮便告收尾,看得有點不過癮。
  • 部分角色臉模表現令人質疑:部分角色在臉型、比例與特定光影下偶爾會顯得不自然,與整體高水準的視聽演出形成明顯落差。

關於作者

安 drew

A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮

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