過去數年間,Insomniac Games 已經用三款《漫威蜘蛛人》證明,他們確實知道該怎麼把超級英雄搬進遊戲世界。從開放世界探索、流暢戰鬥,到角色之間充滿情感的互動與媲美電影的演出,《漫威蜘蛛人》系列幾乎已經成為現代超級英雄遊戲的其中一個標竿。因此,當 Insomniac 將下一位主角從 Peter Parker 換成 James「Logan」Howlett(羅根),也就是大家熟悉的金鋼狼(Wolverine)時,真正令人好奇的反而不是「他們能不能做好」,而是:一套曾經如此適合蜘蛛人的設計哲學,究竟要怎麼套用在一名完全不同的英雄身上?
近日我有幸受邀前往媒體提前試玩約兩個小時的《漫威金鋼狼》(Marvel's Wolverine),而答案至少在目前看來相當明確:Insomniac 並沒有打算把它做成另一款換皮版《漫威蜘蛛人》。《漫威金鋼狼》是一款更加線性、更專注於近身戰鬥,同時也更加血腥、殘暴,甚至帶有不少道德灰色地帶的 3A 動作冒險遊戲。
羅根不會蕩著蛛絲在城市上空飛來飛去,也不會把敵人黏在牆上交給警方處理;他的解決方式直接得多:衝上去,亮出爪子,把所有擋路的人撕碎!

而從第一個任務開始,《漫威金鋼狼》就毫不掩飾這一點。遊戲開場幾乎沒有花太多時間鋪陳起源故事,羅根很快便從直升機一躍而下投入戰場,一路切穿敵軍,甚至正面吃下高口徑防空炮火。肉體被轟得血肉模糊後,再靠著自癒因子重新長回血肉,接著像什麼事都沒發生一樣繼續殺進去。這段從高空墜落、硬扛重火力再重新站起來的開場,其實非常適合拿來展現金鋼狼那種近乎「不死之身」的恐怖韌性,也在短短幾分鐘內直接告訴玩家:你操控的並不是一名需要小心翼翼避開傷害的英雄,而是一頭即使被打爛,也會重新爬起來繼續撕碎敵人的野獸。
這種先讓你知道金鋼狼到底有多難殺,再把手把交給你的開場方式,多少讓人想起 2018 年《漫威蜘蛛人》直接讓 Peter Parker 蕩出窗外投入戰鬥的節奏,只不過兩者呈現出的氣質完全不同。Peter 的登場是輕快、俐落又充滿英雄感;羅根則是用鮮血、自癒與近乎蠻橫的生命力,第一時間把屬於金鋼狼的暴烈基調狠狠拍在玩家面前。

本作故事發生在 X-Men 尚未成立的時期,X教授也還沒有建立那套帶領變種人與人類共存的理想體系。
此時的羅根與魔形女(Mystique)、劍齒虎(Sabretooth)同屬一支名為 Team X 的小隊,並由 Nathaniel Essex 領導。遊戲最初的任務,就是前往 Bolivar Trask 的設施,營救遭到俘虜的 Essex。熟悉《X-Men》的玩家看到這些名字,大概已經能感受到其中的不安定因素。劍齒虎與羅根之間從一開始便充滿火藥味,魔形女在任務中表現得冷酷務實,而 Nathaniel Essex 與 Trask 背後又顯然藏著更多尚未揭露的故事。
少了 X-Men 這張熟悉的安全網,《漫威金鋼狼》的世界從一開始就顯得比《漫威蜘蛛人》更加尖銳、更加危險,也更加難以用單純的善惡來劃分。

毫無疑問地,序章很快便迎來了真正的戰鬥環節。而第一次正式進入戰鬥後,我腦中最直接的感想其實非常簡單:對,金鋼狼就應該是這樣玩的!
《漫威金鋼狼》的戰鬥核心並沒有完全推翻 Insomniac 過去的設計。玩過《漫威蜘蛛人》或《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的玩家,應該很快就能理解它的基本節奏:連續近戰攻擊、閃避、招架,再依照情況快速切換目標。最大的差別,在於這裡所有東西都變得更加貼身,也更加兇狠。羅根可以直接朝鎖定中的敵人猛撲過去,瞬間跨越十多公尺的距離,再用艾德曼金屬(Adamantium)利爪展開一連串高速攻擊。
這個突進能力某程度上取代了蜘蛛人的蛛絲位移,讓玩家即使被十幾名敵人包圍,也能不斷在不同目標之間來回飛撲,維持一種幾乎不間斷的進攻節奏。而這種驚人的腿力並不只存在於戰鬥中。雖然 Logan 畢竟沒有蜘蛛絲,無法像 Spider-Man 那樣在整座城市之間自由擺盪,但實際控制起來,他的場景穿梭能力一點也不笨重。Logan 的跳躍距離相當誇張,在這次試玩較為有限的線性場景中,依然能明顯感受到他一躍就能跨過大片空間的爆發力;再配合 Adamantium 利爪直接攀附牆面、向上爬行,整套移動系統反而有一種非常符合金鋼狼身體能力的爽快感。
它當然不像《漫威蜘蛛人》那樣強調在城市裡自由飛翔的浪漫,但在關卡內部,Logan 依靠強勁跳躍、攀牆與快速突進所形成的立體移動能力,仍讓玩家能相當自由地在相對有限的場景內穿梭。

而我自己非常喜歡的一招,反而是看似樸素的「踢」。羅根的重踢不只能破壞部分防禦,還可以把敵人直接踹向牆壁、其他敵人,甚至乾脆從懸崖邊送下去。如果敵人撞上牆面後陷入暈眩,還能立即接上一套高傷害的爪擊連擊,許多普通敵人基本上就是當場結束。
在之前的數個實機遊玩預告影片中也察覺到一點,那就是遊戲中能讓周遭環境真正成為戰鬥的一部分。把敵人踹進堆高機、撞上牆面,或乾脆一腳踢下高處,很多時候甚至比單純站在原地不斷揮爪更加有效,也讓每場混戰多了一點臨場發揮的空間。

除了環境因素,最讚的是當魔形女、劍齒虎等 Team X 成員與羅根一同行動時,戰鬥中還會不時觸發相當華麗的雙人協同攻擊與處決動畫。這些招式雖然未必真正改變戰鬥系統的核心邏輯,但不同角色會以各自能力配合羅根的利爪完成敵人,除了讓場面更加爽快,也確實替長時間近身肉搏增加了一些視覺與節奏上的變化。

而防守方面則很明顯更加偏向近期動作遊戲離不開的招架。本作中敵人的攻擊性相當高,並不會像某些動作遊戲那樣乖乖排隊等著上場。
尤其後來出現的 Reavers,這群身體經過機械改造、手持帶電武器的傭兵,無論防禦力還是攻擊手段都更加棘手,逼得玩家必須掌握招架時機,先製造破綻再展開反擊。再加上本作的鏡頭比《漫威蜘蛛人》貼得更近,來自畫面外的攻擊往往只能依靠螢幕側面的紅色警示提前判斷。
這讓多人混戰偶爾會顯得有些混亂,但另一方面,那種被敵人團團包圍、在刀槍與子彈之間硬生生殺出一條路的感覺,反而相當符合羅根近乎野獸般的肉搏風格。

但整套戰鬥中,我認為最值得特別拿出來談的,還是怒氣(Rage)系統。因為它並不只是另一條「集滿之後放大招」的能量槽,而是 Insomniac 將金鋼狼最具代表性的能力之一:自癒因子,在本作真正轉化成遊戲機制的巧妙設計。
Rage 一共有三個階段。第一階段屬於基本狀態;當怒氣累積至第二階段後,羅根的連段終結技會獲得額外傷害,但真正重要的其實是另一項效果:Last Stand。而 Rage 會隨著玩家持續攻擊、造成傷害與擊殺敵人逐步累積,但只要離開戰鬥一段時間,便會慢慢下降。換句話說,遊戲從系統層面就在鼓勵玩家保持侵略性。你不能一直躲在角落等待機會,也不太適合打一下就退。想讓羅根維持在最佳狀態,就得像他本人一樣,不斷往前壓。
即使擁有驚人的自癒能力,遊戲中的羅根仍然會「死」。Insomniac 採用的設定邏輯是,一旦他的心臟真正停止,自癒因子也無法繼續發揮作用。因此,當生命值被完全打空時,如果玩家手上仍保有足夠的 Rage,便能將怒氣轉化為生命值,讓羅根從瀕死狀態重新站起來;但如果倒下時連一條完整的 Rage 都沒有,那就真的 Game Over 回到上一個檢查點再來了。
我相當喜歡這個設計,因為 Insomniac 並沒有粗暴地把金鋼狼的自癒能力做成血量特別厚,或躲起來幾秒就自動補滿這類被動效果,而是將它變成一項必須靠玩家主動戰鬥才能賺回來的生存資源。你越積極戰鬥,就越有機會替自己存下一次重新站起來的機會;但同時,如果為了保命而打得過於保守,Rage 又會逐漸流失。這讓角色設定與玩法節奏自然扣在一起,也塑造出一套非常符合羅根個性的風險回報循環:想活下去,就得繼續用你的利爪砍砍砍!

而當 Rage 進一步推到第三階段時,才是真正進入猶如《戰神》奎爺斯巴達模式那般的「金鋼狼模式」!畫面色彩會逐漸褪成灰階,羅根的爪子以及敵人都會被鮮紅色輪廓標示出來,羅根的所有攻擊傷害大幅提升,部分普通敵人甚至能直接進入處決狀態。此時按下對應組合鍵,羅根便會毫不留情地撕開、斬斷甚至直接肢解面前的敵人,鮮血、殘肢與處決動畫幾乎毫不遮掩。
如果說普通狀態是在控制金鋼狼戰鬥,那麼 Rage 第三階段更像是短暫放開金鋼狼身上的韁繩,讓玩家化身成一台失控的殺戮機器,在短短數秒內撕穿整群敵人。這些時刻大概也是這次兩個半小時試玩中,我認為最完整呈現扮演金鋼狼這件事的時刻。

羅根本身是一個相對固定的角色。他不會像 RPG 主角那樣不斷撿到新槍、新武器,也不需要一直把點數投進最大生命值,畢竟自癒因子本來就是他的核心能力。因此,《漫威金鋼狼》的角色成長主要集中在新招式、被動能力與特殊技巧上。
例如 Savage Sprinter 可以讓羅根在衝刺時直接揮爪攻擊沿途敵人;Stagger Leap 能在突進時打出暈眩;Sprint Block 則可以讓他在奔跑期間擋開部分輕型槍械火力。此外,按住 L2 搭配不同面板按鍵,也能施展各種特殊技巧,例如旋轉身體、以利爪掃過周圍敵人的 Tornado Spin,或是專門針對單一目標的高傷害攻擊,以及短暫強化防禦或加速恢復能力的技能。這些特殊技巧各自擁有冷卻時間,後續也能投入點數進一步強化。遊戲另外還有一套 Adaptation Points,可以用來進一步提升羅根的能力。

不過,這也帶出了目前玩完試玩版後,我對戰鬥最大的疑問之一:《漫威金鋼狼》的戰鬥確實非常爽,而且非常地符合「金鋼狼」這風格,但至少在這兩個多小時裡它還沒有像《漫威蜘蛛人》那樣展現出那麼多充滿創意的戰鬥選項。打個比方:Peter Parker 可以撞牆、翻越敵人、鑽過胯下、拉走武器、把人吊上天、打空中連段,再利用蛛網把敵人黏在各種地方。很多操作甚至不一定是最快清場的方法,但就是因為選擇夠多,所以玩家會願意不斷嘗試不同玩法。相比之下,羅根就直接得多,他最大的專長始終是衝過去,把敵人砍爛。
當然,利用環境、踢擊、各種特殊技巧,以及與其他 Team X 成員聯手施展的雙人處決,都能為戰鬥增加不少變化。但如果把這些東西暫時拿掉,目前的基礎循環仍然很容易變成「攻擊、招架、攻擊、招架」。試玩時間畢竟只有兩個多小時,技能樹也只是剛剛打開一角,因此現在下定論還太早。我更希望看到的是,後期能力能夠真正改變玩家使用羅根戰鬥的方式,而不是單純讓他的傷害數字跟著敵人一起變大。
這大概也是正式版最值得觀察的地方之一。

當然,雖說是喜歡正面剛的金鋼狼,也會有需要依賴潛行的時刻。羅根可以利用自己野獸般敏銳的感官進行潛行。
在一段被設計成模擬郊區住宅的 Trask 訓練場中,我便能躲進高草叢,偷偷繞到士兵身後進行快速處決;遇到裝甲較厚的敵人,也能先利用偷襲造成大量初始傷害。整體感覺有點像《秘境探險》系列的潛行:你未必能無聲無息地清光整個區域,但可以先削減敵方人數,等真的被發現後再正式開打。更重要的是,潛行處決同樣會替羅根累積 Rage,因此潛行並不是與主要戰鬥完全分離的另一套玩法,而是能夠直接為接下來的正面衝突做好準備。

當然,來到 Boss 戰,潛行自然就派不上什麼用場了。相信最近不少玩家都已經在網路上看過羅根與那台只有上半身的巨型機器人戰鬥的畫面,而這場戰鬥也因為 Boss 的造型與呈現方式遭到不少吐槽。
沒錯,這場對抗原型 Sentinel 的 Boss 戰,正是這次試玩內容之一。實際打過之後,我倒覺得它雖然算不上什麼特別創新的 Boss 戰,但該有的緊張感與張力還是存在的。即使這台原型 Sentinel 當時只有上半身固定在測試設施中,巨大的體型依然極具壓迫感。它會利用巨大手臂進行橫掃與重砸,也能從眼部發射雷射,迫使羅根不斷在有限空間內閃避及尋找反擊機會。
它的攻擊動作本身其實不難閱讀,但部分招式刻意加入了些許延遲,反而很容易騙到習慣「看到提示就立刻翻滾」的玩家。一旦閃避得太早,下一秒往往就是一巴掌正面拍下來。這場戰鬥因此不是單純看到紅光就按閃避,而是要真正掌握每一下攻擊落下來的節奏。抓住破綻後,羅根還能直接跳到 Sentinel 身上,用利爪一層層撕開外部裝甲、暴露內部弱點,再配合 Team X 成員的能力一起將它擊倒。整場戰鬥的玩法其實不算複雜,但透過 Sentinel 巨大的體型、近距離鏡頭以及羅根直接爬到機體上拆解裝甲的演出,至少成功營造出一種小小的金鋼狼硬撼巨大殺人機器的張力。
而如果未來真的會像《X-Men》故事中那樣,讓羅根面對完整甚至成群出現的 Sentinel,那麼這場只有半身的原型機 Boss 戰,大概真的就只是一道開胃菜而已。

不過很有趣的是,兩個半小時試玩下來,真正最讓我留下深刻印象的段落,反而不是砍人,而是羅根沒有亮出爪子的時候。
在一段故事推進至 Lowtown 的內容中,遊戲突然大幅放慢節奏。這裡是一個讓變種人暫時棲身的安全區域,玩家不需要救人,也沒有滿地士兵等著被切開,只需要控制羅根在酒吧與周邊走動,和其他角色聊天。你可以跟劍齒虎 Victor 來一場充滿火藥味的比腕力,也可以替其他人找一張適合播放的唱片;魔形女則會站在酒吧後方替你倒酒,然後與羅根玩上一場頗為真情流露的「Never Have I Ever」,而且部分回答還能由玩家自己選擇。

作為本作重要角色的 Jean Grey 當然也會在這裡登場,讓羅根難得有機會卸下防備、稍微敞開心扉:羅根不再只是那個滿身鮮血、一路怒吼著撕碎敵人的金鋼狼,而是一個把憤怒、痛苦與過往全部壓在心底,卻仍不得不與身邊的人建立關係的男人。
演員 Liam McIntyre 對羅根的詮釋目前令我滿意,而這點其實也頗讓我意外。因為早前第一次看到預告片時,我個人的第一反應其實是:「這個金鋼狼看起來好像不太像啊…?」但實際跟著他玩上兩個多小時後,反而開始越看越順眼。他的演出並沒有刻意模仿大家最熟悉的 Hugh Jackman,而是塑造出一個更加感性,卻依然保留粗獷幽默感的羅根。至少目前而言,我已經開始接受,甚至頗喜歡 Insomniac 對這個版本金鋼狼的詮釋。
另一個令我意外的,則是 Troy Baker 飾演的 Nathaniel Essex。雖然他在這次試玩中的戲份仍然不算多,但已經展現出一種讓人難以一眼看穿的層次;魔形女與劍齒虎也都呈現出與過往常見版本不太一樣的一面。
這些角色之所以特別值得期待,很大程度也是因為目前的故事配置實在太容易擦出火花。光是想到幾人之間的關係未來會如何變化、哪些信任最終會破裂,就已經比單純猜測「誰才是最終 Boss」更加吸引我。再加上本作劇本由曾參與《特種戰線》(Spec Ops: The Line)的 Walt Williams 操刀,也讓我對《漫威金鋼狼》接下來究竟會把羅根,以及這群尚未成為我們所熟悉模樣的變種人帶向何處,有著相當高的期待。

與《漫威蜘蛛人》的大型開放世界不同,《漫威金鋼狼》明確是一款線性冒險遊戲,但流程中仍會留下一些讓玩家偏離主路、探索環境的空間。其中一項比較有意思的,就是名為「夢魘之門」(Nightmare Doors)的支線內容。進入後,羅根會被拉進與自己過去記憶相關的夢魘世界,例如一座與他的過去有所聯繫的小木屋,再逐漸延伸成非常抽象,甚至刻意帶著強烈「遊戲感」的挑戰場景。有些關卡要求玩家在漂浮貨櫃與破碎場景之間進行限時跑酷,有些則必須在時間限制內擊敗指定敵人,而且還會依照完成速度給予不同評價與獎勵,其中便包括艾德曼金屬。
這類內容未必會是主線的核心,但至少讓原本相對線性的流程多了一些值得偏離主路,甚至回頭重新挑戰的內容。更重要的是,它也讓羅根那些被壓抑的過去,有機會直接透過玩法呈現,而不是全部塞進過場動畫或對話之中。

整體而言,這次《漫威金鋼狼》的試玩給我的印象其實相當正面的,但兩個多小時的體驗確實也還不到讓我完全驚艷的程度吧?
Insomniac 顯然非常清楚金鋼狼應該怎麼「砍」:近身戰鬥快速、兇狠而且極具重量感,突進、踢擊、招架與殘暴處決,共同塑造出一套與《漫威蜘蛛人》截然不同的超級英雄扮演體驗。尤其 Rage 系統與羅根自帶的自癒因子結合,更是目前整套戰鬥設計中,我認為最亮眼的一環。它不只是單純表面地告訴玩家金鋼狼會自癒回血,而是要求玩家真正用羅根的方式去換取生存:越積極、越兇狠,就越能替自己創造再次站起來的機會。這種將角色能力直接轉化成玩法循環的設計,也讓《漫威金鋼狼》至少在戰鬥層面,成功建立起自己的特色。
但另一方面,這套戰鬥能否在一整個線性流程中維持足夠變化,仍然是我目前最大的質疑。現階段看到的任務結構相對直接,雖說室內激鬥場面很多,但也少了《漫威蜘蛛人》那些偶爾穿插其中的解謎與更多元玩法。因此,後期技能、敵人配置、Boss 與關卡設計能否持續帶來新鮮感,將直接決定這套系統究竟只是「第一眼非常爽」,還是真的足以撐起數十小時的冒險了。
反倒是慢下節奏後展現的故事與角色,目前才是最令我期待的部分。羅根與 X 小隊成員在 Lowtown 城鎮安靜下來交心的那些片刻證明,Insomniac 並不只是想做一款讓金鋼狼不斷切人的動作遊戲。他們同樣想談羅根這個人、他與其他變種人之間的關係,以及在一個還沒有 X-Men、沒有 X教授替所有變種人指引方向的世界裡,這些人究竟會如何走向我們熟悉,甚至完全不熟悉的未來。
如果戰鬥、角色與故事最終都能像這次試玩所展示的內容一樣順利拼在一起,那麼《漫威金鋼狼》或許不會只是 Insomniac 將《漫威蜘蛛人》的成功公式套用到另一位英雄身上的作品。至少目前看來,它正在嘗試長出屬於羅根自己的利爪。

關於作者
安 drew
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