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找到 25 個關於 "冒險" 的結果
ALL CNSteamGAMING NEWS《無限暖暖》最新版本「黃金塵」正式公開,全新冒險與免費套裝即將開啟
開放世界換裝冒險遊戲《無限暖暖》2.8 版本「黃金塵」將於2026年7月17日(五)更新後全球同步推出。本次更新將迎來「伊贊之土」篇章的最終章,全新大世界區域「磐城」正式開放,帶領搭配師踏入由巨人文明以黃金打造的千年古都。在齒輪運轉與械偶低語交織的古老城市中,玩家將深入探索黃金時代留下的秘密,揭開埋藏於時間長河中的真相。
2026年7月15日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONXBOXGAMING NEWS《刺客教條:黑旗 同步重置》正式推出 重返加勒比海展開全新冒險
2026年7月9日,Ubisoft今日宣布,刺客教條系列最新作品《刺客教條:黑旗 同步重置》正式上市,現已登陸 Ubisoft+,PlayStation®5,Xbox Series X|S,以及Windows PC(Ubisoft Store,Steam〔已通過 Steam Deck 認證〕與 Epic Games Store)平台。
2026年7月9日查看更多 →
ALL CNREVIEWS碧藍幻想RelinkCygames【遊戲評測】《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》—— 這趟騎空士團天空冒險還遠遠沒有結束,而《無盡黃昏》也帶來了無盡的澎湃!
2026年7月7日查看更多 →
ALL CNREVIEWSSQUARE ENIX冒險家艾略特的千年奇譚【遊戲評測】《冒險家艾略特的千年奇譚》—— 與精靈夥伴穿越在四個不同的 HD-2D 最精緻時代,譜寫一段令人難忘的史詩即時冒險曲譜!
2026年6月17日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」
小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。
2026年6月11日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》試玩前瞻—— 試圖實現被困在 SAO 裡的幻想,重新找回艾恩葛朗特的冒險魅力!
2026年6月11日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSINDIE GAMESSoutheast Asian Games Showcase《Duo Quest》公開發售日期,雙人合作牌組構築冒險將於 9 月登場!
開發團隊 1+1 Studios 於 Southeast Asian Games Showcase 2026 正式宣布,旗下雙人合作牌組構築遊戲《Duo Quest》將於 2026 年 9 月 16 日正式推出,並同步公開最新預告片,讓玩家搶先一窺這款主打「默契就是力量」的合作冒險作品。 《Duo Quest》是一款結合牌組構築、回合制戰鬥以及互動問答機制的雙人合作遊戲。玩家將與夥伴攜手踏上旅程,透過組合各種能力卡牌擊敗敵人、挑戰強大頭目。然而,真正決定勝負的關鍵不只是戰術與牌組配置,更來自兩名玩家之間的信任與默契。
2026年6月6日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻雷射超人:傳奇 RetoldUBISOFT《雷射超人:傳奇重述》試玩前瞻—— 熟悉的瘋狂跳躍與奇幻巨龍穿梭之間,雷射超人的傳奇經典冒險被重新立體呈現!
2026年6月3日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSEGA人中之龍工作室異於天堂《異於天堂》公開大量遊戲情報:橫跨 50 年的人生、「東城會」起源、音樂與演藝圈交織成全新動作冒險!
在今日的「Xbox Presents: A Special Look at Stranger Than Heaven」直播節目中,由人中之龍工作室(RGG Studio)打造的全新動作冒險作品《異於天堂》(Stranger Than Heaven)正式公開最新預告影片,並且大量分享了遊戲的核心內容。
2026年5月7日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》宣布 7 月 9 日推出,全面重製喚醒經典海盜歌謠與加勒比海刺客冒險!
如果你曾經在《刺客教條:黑旗》裡愛上那段海盜人生,愛上航行時此起彼落的海盜歌謠,也愛上 Edward Kenway 那種帶點放浪卻又讓人記得住的魅力,那這次這個消息大概會讓你有一種熟悉又有點期待的感覺。因為不久前 Ubisoft 才正式宣布的《刺客教條:黑旗》重製版《刺客教條:黑旗 同步重置》已確定將於 2026 年 7 月 9 日推出!
2026年4月24日查看更多 →
ALL CNREVIEWSKONAMI遊戲評測【遊戲評測】《達爾文悖論》—— 在精緻的海洋陸地之間,這場章魚逃亡冒險既滑溜又略顯掙扎
2026年4月7日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《戰神:斯巴達之子》—— 在奎爺的少年回憶裡找回情感,卻失去了戰神步調與格調的斯巴達兄弟冒險之旅
2026年2月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》—— 「再想像」的龐大冗長石板收集 DQ 之旅!這場冒險更精簡流暢,卻依舊動人心弦
在眾多的經典的日式角色扮演遊戲(JRPG)作品中,《勇者鬥惡龍7》無疑是最具爭議卻也最令人難忘的一作。2000 年原版在 PS1 平台推出後,以龐大的內容量與片段式敘事風格打破傳統,收穫了狂熱擁護與尖銳批評。有人將其視為劇情最成熟、世界觀最豐富的系列代表作,也有人因其緩慢節奏與繁瑣設計望而卻步。二十多年過去,這部作品以《勇者鬥惡龍7 Reimagined》之姿重返舞台,不僅是一次畫面翻新,更是一場針對節奏、系統與敘事的全面改造。 經過了大約 80 小時遊玩本作後,小編我將在這里分享重製版的實際遊玩體驗,從劇情流程、職業養成到戰鬥系統與視聽表現,檢視這部經典作品如何在保留靈魂的同時,試圖迎合現代玩家的期待。這不只是簡單的 HD 重製,而是一場以「再想像」為名的深度重構:原版的慢熱敘事是否得以改善?傳統戰鬥能否注入新意?那些曾讓人又愛又恨的設計,如今是否還適合當代玩家的節奏? 作為一位曾深入原作、如今重新體驗重製版的老玩家,我在這次冒險中感受到的不只是懷舊與致敬,更有驚訝與再認識。《DQ7 Reimagined》不僅還原了舊作的溫柔與哀愁,更大膽嘗試許多結構與系統的更新,這讓它不再只是「另一款翻新版的 RPG」,而是有志成為全新起點的勇者冒險。當然,即便改善不少,這仍是一款節奏偏慢、流程龐大的遊戲,並非所有人都能輕易投入。 若你曾對《DQ7》心存遺憾,或從未涉足這段悠長旅程,本篇評測將讓你看見這次重製版與原版的區別,幫助你判斷《Reimagined》是否值得你再次(或首次)踏上那座孤島,開啟復甦世界的長征。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者鬥惡龍VII Reimagined》(DRAGON QUEST VII Reimagined) 遊戲類型:經典重製、日系角色扮演遊戲 開發團隊 : Square Enix 發行商 :Square Enix 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 發行日期:2026 年 2 月 6 日 《勇者鬥惡龍VII Reimagined》的遊戲背景與劇情流程《勇者鬥惡龍7》原版(2000年)以獨特的群島冒險作為故事架構。玩家扮演居住在孤島的小村少年,透過收集石板碎片穿梭古今,復甦失落的大陸。每塊石板都帶領主角一行回到過去的某座島嶼,在當地展開自成一格的短篇劇情:例如揭開「永遠的白晝」詛咒、阻止怪物祟災等,然後回到現代見證該島嶼重現於世界。 這種彷彿劇集單元劇的敘事風格在當年相當大膽,每座島都有獨立的世界觀和角色,串連起來又隱隱扣合整體劇情主軸(圍繞遠古邪神的陰謀)。原版劇情以輕鬆童話的畫風包裹著許多黑暗沉重的主題——許多章節結局並非傳統意義的美滿,大多帶有淡淡的哀愁與反思,這也讓《勇者鬥惡龍7》被譽為系列中劇情最深刻成熟的一作。遊戲最終關頭,所有島嶼的故事線彙聚交織,引出真相並迎來壯闊感人的結局,整體劇情份量極為龐大,主線流程動輒上百小時。 不過,原版劇情節奏也因過於冗長而受到一些批評。遊戲開場安排了一連串鄉村日常和迷宮解謎,新手引導冗長繁複,以致玩家往往花費約兩小時才遇上第一場戰鬥,不少玩家詬病認為前期劇情進展異常緩慢,充斥著大量單調的對話和探索,被形容為「充滿無趣的填充內容,劇情節奏慢得令人痛苦」。此外,由於採用島嶼單元劇結構,劇情走向相對重複:玩家不斷地重複著:發現新島、解決島上事件、回到現代擴展世界、再前往下一島,流程循環往復。有些支線故事與主線關聯不大,被部分玩家視為冗餘累贅。 儘管如此,慢熱風格的《DQ7》劇情也不是一無是處,我個人甚至也認為正是這悠長的鋪墊讓玩家真切沉浸在 DQ7 廣大的世界觀與人情冷暖中。原版沒有語音配音,所有劇情以純文字呈現,但編劇對白功力深厚,加上淒美動人的樂曲襯托,仍令當年的玩家留下難以磨滅的回憶,甚至也很好地保留到了《勇者鬥惡龍7 [...]
2026年2月2日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《冒險聖歌》前製作人爆料遊戲其實支援離線遊玩但 EA 不願投入資源,引「Stop Killing Games」官方回應:這正是我們存在的意義!
由 EA 旗下 BioWare 開發、曾被萬眾期待的機甲刷寶射擊遊戲《冒險聖歌》(Anthem),已在三天前(13日)正式關閉官方伺服器,替這款命運多舛的作品畫下句點。不過,前《冒險聖歌》執行製作人 Mark Darrah 在自己 Youtube 頻道發布的影片中的一段發言,再次引爆社群討論,也讓這款遊戲是否其實還有另一種結局成為話題焦點。 Mark Darrah 近日在個人 YouTube 頻道中透露,《冒險聖歌》的遊戲檔案中,實際上一直存在著能讓遊戲在本地環境運行、甚至支援離線遊玩的技術基礎。換言之,這款被設計為「強制連線」的線上遊戲,並非從一開始就完全無法轉為單機或半離線體驗,而是最終沒有被發行方選擇實現。《冒險聖歌》於 2019 年推出後,由於內容空洞、系統設計不成熟與長期更新乏力,始終未能獲得玩家與媒體的正面評價。即便如此,遊戲仍在 EA 的營運體系下撐了約 6 年,直到近期才正式宣布關服。然而,根據 Mark Darrah 的說法,開發團隊其實在上市前幾個月,仍在內部開發版本中保留「本地伺服器」相關程式碼,且這些功能在技術上是可恢復的。 他進一步提到,如果 EA 願意投入約 1,000 萬美元的預算,理論上可以讓《冒險聖歌》轉型為一款現代主機上的單機或離線導向作品,加入 AI 隊友、強化敘事內容、增加支線任務與角色,甚至讓玩家自行以電腦作為伺服器與朋友連線遊玩。不過他也直言:「然而 EA 會這麼做嗎?幾乎是不可能的。」事實上,這番說法也與過去曾被外界提及的「Anthem Next」重製計畫有所呼應。Mark Darrah 表示,在《冒險聖歌》上市後口碑崩盤的那段期間,團隊內部確實曾構想過一次大規模翻修,希望能讓遊戲像《無人深空》一樣,透過長期更新與方向調整重新贏回玩家。其中一項關鍵方向,正是讓遊戲不再依賴官方伺服器,提供離線或單人導向的遊玩方式。 儘管 Mark Darrah 無法確認這些程式碼在目前版本中的實際狀態,但他的發言至少證實了一件事,那就是《冒險聖歌》並非以來就必須隨著伺服器關閉而完全消失。只要技術與法規條件允許,理論上仍存在讓玩家繼續遊玩的可能性。然而,由於《冒險聖歌》的 IP 與程式碼版權目前仍牢牢掌握在 EA 手中,任何非官方的修改、私服架設或功能復原,在未經授權的情況下,都極可能涉及法律風險。 這也讓許多原是遊戲的粉絲玩家即便看見一絲希望,仍只能止步於討論階段。《冒險聖歌》最終是否能迎來某種形式的重生,目前仍無法樂觀以待。但至少,這次爆料再次讓產業與玩家正視一個核心問題:當遊戲越來越依賴連線與服務型架構,玩家是否也正在逐步失去「擁有一款遊戲」的真正權利?這場討論,顯然還遠遠沒有結束。也正因如此,近期興起,長期主張「遊戲不該因發行商關服而被抹殺」的倡議團體「Stop Killing Games」官方也迅速對此事表態聲援。該團體直言:「當玩家購買遊戲時,就應該擁有繼續遊玩的權利。」他們認為,《冒險聖歌》的案例,正是這項運動存在的最佳證明,當遊戲本身仍具可玩性,卻因商業決策被強制終結,受損的永遠是玩家。
2026年1月16日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《歧路旅人0》—— 一段真正屬於你自己的,復仇與復興歧路冒險之旅
自從 2018 年 Square Enix 淺野組推出《歧路旅人》(Octopath Traveler)以來,這個系列幾乎已成為新世代 JRPG 的代表符號。初代以近乎完美的方式融合「傳統回合制精神」與「現代視覺技術」,憑藉獨樹一格的 HD-2D 畫面,在復古與革新之間找到漂亮的平衡點:細膩的光影、景深與粒子效果,讓像素場景有了前所未見的立體感,也成功勾起玩家對 16 位元年代經典 JRPG 的那份悸動。這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的 HD-2D 美術,如今早已成為旗下作品的視覺招牌,從《歧路旅人》、《歧路旅人2》一路延伸到即將登場的《勇者鬥惡龍》HD-2D 重製版,成為新世代日系 RPG 的視覺語言代名詞。 2020 年推出的手機遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent),則在同一個世界觀之上走出不同路線。它更偏向敘事導向,透過大量角色劇情與以「權力、名聲、富裕」為主題的多線章節,累積起一批相當的粉絲。也因此,當《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)正式公布時,那個不是「3」而是「0」的副標,反而成了最耐人尋味的地方,畢竟它確實不是系列正統三代,而是一款以《大陸的霸者》為基礎、專門為家用主機與 PC 玩家重新構築、重新設計,甚至可以說是「完全重新想像」的作品。 可以說,《歧路旅人0》的誕生本身就是玩家呼聲的產物。製作人鈴木裕人曾談到,在《歧路旅人:大陸的霸者》推出後,團隊陸續收到許多粉絲希望能在家機上完整體驗這段故事的回饋,而他們內部其實也早就有把手遊內容主機化的構想。於是,在《大陸的霸者》最初篇章告一段落後,Square Enix 旗下的 DOKIDOKI GROOVE WORKS 便與淺野組正式啟動《歧路旅人0》計畫,從底層系統開始大刀闊斧地動工,移除手遊裡所有抽卡與課金機制、重新平衡隊伍與職業成長、將角色取得方式改為純遊戲流程、加入角色創建與城鎮建設系統,並針對單機體驗做出一連串節奏與便利性調整。 簡單講,團隊一開始就沒有把《歧路旅人0》當成單純手遊合集移植,而是把它當成一款正統單機《歧路旅人》RPG 重新打造,希望新玩家可以零負擔踏進這個世界,同時讓系列老玩家能在熟悉的奧魯斯特拉大陸上,感受到截然不同的敘事節奏與玩法路線。換個角度說,他們想在保留原作精髓的前提下,讓整套體驗徹底脫胎換骨,變成一款對新舊玩家來說都足夠完整、足夠有存在感的作品。而以我自己實際遊玩約 40 小時的感受來看,《歧路旅人0》帶給我的印象反而更像是,這根本就是一款不折不扣、在設計上更自由、更精簡俐落的《歧路旅人》!「讓玩家主導故事」可以說是本作最核心的設計理念。與其讓玩家扮演早已寫死設定的主角,順著固定劇本走完整個旅程,《歧路旅人0》更傾向把主導權交回玩家手上:由你親手捏出主角、自由組建隊伍、決定城鎮如何發展,劇情的推進與分支走向,也會因為你的選擇而產生差異。從角色創建、自訂隊伍配置,到城鎮建造與事件分歧,幾乎所有系統都圍繞著「玩家參與塑造故事」這個軸心設計。即使是完全沒碰過系列的新手,也能用自己創造的主角身分直接投入;對老玩家而言,則是在熟悉世界觀裡,以另一種視角重新體驗系列的進化方向。 在定位上,《歧路旅人0》設定為初代《歧路旅人》的前傳,但並沒有因此降低野心。它一方面繼承前兩作廣受好評的懷舊畫面與經典回合制機制,另一方面又大膽導入城鎮建設等系列首見的新系統。值得一提的是,本作雖然以手機版《歧路旅人:大陸的霸者》的劇情為基礎進行再創作,開發團隊卻一再強調,這不是簡單的手遊故事集合,而是一款以單機 JRPG 規格重構的完整作品。舞台再度回到奧魯斯特拉大陸,這是一段關於復仇、復興與命運齒輪重新轉動的故事,同時也是《歧路旅人》系列在玩法與敘事上、一次從起點重啟的嘗試。 也因此,「0」在這裡並不是單純的數字,而更像是一句寫在封面上的宣言:回到原點、回到起源,讓玩家從零開始,親手開啟這部新的篇章。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 [...]
2025年12月3日查看更多 →
ALL CNEvents【ThGS2025】《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》試玩前瞻—— 經典勇者之旅被人偶風格重新拼回,這會是一場既懷舊又新鮮的大冒險!
小編有幸受邀前往 Thailand Game Show 2025 上,親自試玩了一番《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》首度提供的試玩版本。原作《勇者鬥惡龍7》(Dragon Quest VII)是系列中劇情篇幅最龐大的經典之一,如今經過全面翻新,帶來截然不同的魅力。本作除了保留經典的「拼合失落島嶼」核心玩法外,還以系列前所未見的模型美術風格呈現這段冒險旅程,讓《DQ7》的世界變得彷彿觸手可及,充滿溫度與質感。進入試玩後遊戲提供了兩個階段的存檔讓玩家自由選擇體驗:一個是遊戲早期進度,隊伍僅有起始三人組,角色約 Lv.6-7;另一個則是中後期進度,角色 Lv.21 左右,隊伍已有更多夥伴。我先後體驗了這兩種進度,發現它們能呈現出截然不同的樂趣,在早期的新手階段存檔中,主角和兩位童年玩伴剛踏上冒險不久。我得以完整感受遊戲的序章節奏和新手教學,引導十分友善。在探索初始迷宮時,我注意到遊戲貼心地提供了路線指引(可隨時開關),因此哪怕是新手玩家也不易迷路,可以專注享受劇情帶來的驚喜。 切換到中後期存檔時,隊伍中已新增了幾名強力角色,一開始等級就超過20級。此時我面對的敵人明顯更具挑戰,戰鬥策略也更加多樣。我可以體驗到後期城鎮的風貌和更豐富的職業技能搭配,充分驗證了遊戲中期之後的戰鬥彈性與養成深度。 值得一提的是,在讀取中後期存檔前,遊戲會先播放快速的劇情重點整理。透過幾段重點剪輯,將先前發生的重要劇情摘要講解,讓中途加入的玩家也能立刻掌握故事脈絡。不論是對重新回歸的老玩家還是半路上車的新玩家而言,這項貼心的設計都大大降低了資訊落差,畢竟《DQ7》的劇情規模動輒上百小時,有了這段摘要,新玩家也能無壓力地投入後續冒險。原作《DQ7》素以戰鬥節奏偏慢聞名,在長篇劇情中難免造成疲勞。重製版針對這點做出了大幅改良:戰鬥速度現在提供了 Normal(正常)、Fast(快速) 和 Ultra Fast(超快) 三種選項。一鍵切換後,整場戰鬥的指令節奏和攻擊動畫都會加快,讓清理雜兵戰鬥變得更加輕鬆。實際體驗中,我將速度調到最快,感覺每場小規模戰鬥幾乎瞬間就能結束,節省了大量重複戰鬥的時間。 除了倍速外,遊戲還加入了自動戰鬥等便利功能。我發現只要設定好戰鬥策略,隊伍便可自行應戰小怪,非常省心。如果遇到實力遠低於我的弱小敵人,我甚至可以在地圖上直接朝怪物揮劍預先攻擊,直接跳過戰鬥動畫,秒殺低等雜兵。這些貼心的選項讓玩家能自行決定要花多少時間在練等打怪上,把寶貴的精力留給推進劇情或攻略Boss 等更具意義的內容。總之,想專心看劇情的玩家可以透過調高戰鬥速度、使用自動模式與跳過弱敵,快速體驗故事;而享受練功的玩家也可以選擇正常速度細細品味,每個人都能找到適合自己的節奏。 在本次重製版中,鏡頭操作的自由度也大幅提升。只要輕按 L1/R1 鍵就能旋轉整個場景視角達 360°。過去原作因採固定視角,經常會有場景死角、寶箱藏在視野盲區等問題;但現在我可以隨時轉動鏡頭檢視角色周圍的每個角落,不放過任何一個寶箱或閃閃發亮的採集點。這種自由視角讓城鎮與迷宮的探索過程變得更加直覺,再也不用擔心因視野受限而錯過寶物了。 在世界地圖上,經典的乘船航海要素當然少不了!當隊伍乘坐小船航行於海面時,可以任意改變航向探索廣闊的海域。儘管這次試玩範圍有限,但短暫的航海體驗仍讓我感受到熟悉的自由冒險氛圍:遼闊的大海中隱藏著未知的小島與秘密,等待玩家逐一發現。可以預見在正式版中,玩家將逐步解鎖大量自由探索內容,親手航行拼回失落的各座島嶼,重現世界全貌。由於《DQ7》原作以龐大劇情聞名,迷宮數量眾多且結構複雜,不少玩家曾笑稱要走出一座迷宮就像從迷路中找到回家的路。」這次重製版明顯照顧了劇情黨玩家,特別追加了迷宮路線指引系統。當玩家進入迷宮或廣大的野外地圖時,可以選擇開啟指引功能,此時系統會透過地圖標記或介面提示,告訴你下一個目標的大致方向。我在早期存檔體驗時開啟了該功能,發現迷宮內的不少岔路都會有淡淡的指引箭頭指向正確方向,避免我繞遠路走冤枉路。 當然,如果你熱愛自行探索解謎,也能隨時關閉這項指引功能,完整體驗傳統迷宮的樂趣。這種可開關的設計讓不同取向的玩家都能得到滿足:想快速體驗故事的玩家不再因為迷路卡關而中斷劇情節奏;而樂於冒險的玩家則可以關閉輔助,享受自行發現道路的成就感。我認為這個改變相當貼心,尤其考量到現代玩家的遊戲時間寶貴,有了路線提示後,再龐大的世界也不會令人感到無所適從。別以為加入諸多便利功能後,遊戲難度就會因此偏低。在這次試玩中,我特別挑戰了中期存檔檔案所提供的Boss 戰,發現對手依然不好對付!儘管我的隊伍角色等級不低,但面對 Boss 時仍需要謹慎思考每個回合的行動順序、合理運用各角色的職業技能,以及掌控隊伍的補血節奏。稍有不慎便可能被 Boss 的強力連擊擊潰,全滅重來。這種緊張感充分體現了回合制RPG策略性的樂趣,也證明重製版並沒有背離原作精髓:一般雜兵戰或許可以輕鬆帶過,但重要戰鬥該燒腦時絕不手軟。 值得一提的是,重製版在職業系統方面也做出了新嘗試,進一步提升了戰術深度。我觀察到每個角色除了主職業外,還能同時裝備一個副職業,兩種職業的能力值將疊加計算,並可使用雙方的技能。這意味著玩家可以自由組合不同職業,例如讓戰士同時習得治癒法術,或讓魔法師兼修一點武鬥技巧,創造出各種靈活的技能搭配。不過,遊戲也對雙職系統的平衡進行了調整,並非單純讓玩家為所欲為。我在 Boss 戰時就嘗試讓一位角色兼任治療職業以專注補血,另一位則副修增益 Buff 技能來提高全隊生存力。這些變化讓戰鬥策略比起原作更加多元,也讓培養隊伍的過程更有趣耐玩。本次重製版最吸引眼球的莫過於採用了前所未有的「人偶風」模型美術。開發團隊大膽採用了宛如立體透視模型(Diorama)般的全新視覺呈現方式:他們實際手工製作了主角團角色的人偶模型,再透過 3D 掃描將其轉換為遊戲中的角色模型。也就是說,玩家在遊戲中看到的主角們,其實是真實存在的實體人偶「演員」,這種做法賦予了角色獨特的質感。在遊戲畫面中,主角們比例矮小可愛,外觀彷彿黏土或木偶製成,給人一種懷舊的停格動畫觀感,同時又讓人感覺世界觀是可以親手觸碰擺弄的立體模型。 除了主角團之外,其他的 NPC、魔物以及背景場景則是直接以 CG 製作,再經過特殊的後製處理來保持與人偶風格的一致。這樣的取捨有效控制了開發成本,同時又維持了視覺的統一深度。走在遊戲中的村莊或野外,我真的有種置身手工打造的模型世界的錯覺:建築物、樹木和地形都帶著微縮模型的精緻細節,搭配角色可愛的低頭身比例,整個畫面看起來既童話又真實。尤其當我旋轉視角時,不同角度的光影在這些「模型」上流轉,更強化了那種立體場景的質感,彷彿每個角色和場景道具都可以從螢幕中拿出來,擺放在桌面上仔細欣賞一般。 我認為這種人偶美術風格與《DQ7》本身的世界觀可說還蠻搭配的。原作故事帶有童話書般純真而沈重的調性,講述少年們拼合破碎島嶼、拯救各地的傳說。現在經由模型的視覺隱喻整個世界與人物,玩家就像親手拼湊一座座失落的小島模型,重建這個奇幻世界。這種可觸摸的溫度與遊戲主題相互呼應,讓整段冒險更具說服力與沉浸感。在演出方面,重製版加入了部分語音配音,這對系列粉絲來說是一大驚喜。然而,較為可惜的是本作並非全程語音。製作團隊曾考慮過全語音化,但也顧及到有些傳統玩家認為《勇者鬥惡龍》不需要太多語音的觀點,最終選擇僅對主線劇情中一些印象深刻的橋段實裝配音。實際遊玩時,我發現主要過場動畫和關鍵對話會有專業的聲優配音,果然大大增加了戲劇張力;但當配音結束回到一般對話框時,角色又恢復了無聲對話,難免讓人產生一絲落差感。 舉例來說,在中期劇情的過場動畫裡,我聽到了主角和同伴們激昂的喊聲與情感豐富的對白,當下十分投入,然而動畫結束進入後續對話時,卻只剩下文字框和背景音樂,此時那份情緒衝擊力明顯下降了一些。如果能做到全程語音演出,相信會讓這種「人偶劇場」般的體驗更加完整。話說回來,《勇者鬥惡龍》系列歷來對語音的採用就相當保守,此次願意嘗試部分語音已經是可喜的進步,而我也理解完全配音對於這款劇情龐大的 RPG 而言工作量驚人,或許製作組出於成本和風格考量才做此權衡。總之,語音不完整雖稍嫌美中不足,但並不至於影響我對整體體驗的高度評價。經過試玩體驗後,我個人對《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》的印象可以說是驚喜遠多於擔憂的,畢竟出處能感受到 Square Enix 這次展現了對經典IP重製的滿滿誠意:他們在尊重原作故事主軸與世界觀魅力的前提下,大刀闊斧地進行了現代化的調整與重構。相信重製版針對當代玩家的習慣調整了劇情節奏,讓遊戲體驗更加緊湊順暢,同時保留原作那份略帶沈重但動人的氛圍與魅力。以我個人而言,原版《DQ7》雖然劇情出色但節奏偏慢、迷宮繁複,可能讓人又愛又恨,而此次試玩我明顯感受到許多令人鬆一口氣的改進:不再冗長拖沓的劇情節奏、便利的戰鬥加速與自動模式、貼心的迷宮指引、自由的視角探索等等,這些都有效消除了原作最讓人卻步的門檻。 另一方面,遊戲也在關鍵體驗上維持了系列傳統的精華:回合制戰鬥依然講究策略思考,龐大的職業系統帶來豐富的培育樂趣,各個小島劇情依舊是獨立成章的動人篇章。那迷人的人偶美術風格可能會讓部分玩家不適應,我就是其中一員,但無法否認這樣嶄新的風格更讓這款重製版擁有了獨樹一幟的視覺記憶點,展現出和過去任何一款 DQ [...]
2025年11月20日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《垂死之光:困獸》—— 野獸化沒有顛覆但強化了熟悉的跑酷殺戮節奏,回到那最純粹的噩夜狂奔冒險!
在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。 那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。 不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。 如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast) 遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲 開發團隊 : Techland 發行商 : Techland 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。 《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。 說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。 男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 [...]
2025年10月17日查看更多 →
ALL CN《勝利女神:妮姬》×《惡靈古堡》聯動活動劇情,重現了生化危機式恐怖冒險節奏
Shift Up 一向擅長打造忠於原作風格的聯動活動,而這次《勝利女神:NIKKE》與《惡靈古堡》的合作也不例外。 第一章現已開放,整體劇情節奏宛如一場典型的《惡靈古堡》冒險——從陰森詭譎的村莊,到藏有秘密的古堡,再到最終揭露真相的實驗室,完整重現粉絲熟悉的三段式結構,讓人彷彿置身於一場正統生化危機式的恐怖生存之旅。 不僅僅是滿滿的致敬與彩蛋,《勝利女神:妮姬》×《惡靈古堡》聯動劇情更延續了主線「血色聖火賜予的救贖」(Torch of Salvation)的支線篇章,並巧妙融入毛骨悚然的邪教陰謀。接下來的談論稍微有點點劇透成分:故事以方舟內部一個神秘教派為核心展開,熟悉的角色 D 與 K ——方舟祕密行動部門的兩名暗殺者——再度登場。為了追查邪教真相,D 不惜喬裝成「指揮官的妻子」,與 K 一同前往外環區,調查一座疑似與邪教有關的廢棄洋館,卻一無所獲。 與此同時,另一條更詭異的線索逐漸浮現:外環區接連出現失蹤事件,矛頭直指一間神秘診所。當 ACPU 幹員波莉(Poli)也在任務中失蹤,米蘭達(Miranda)與昆西(Quincy)決定親自出手,深入調查。她們最終也來到同一座陰森洋館,並在其中遭遇成群巨狼的襲擊,展開一場生死搏鬥。就在此時,《惡靈古堡》的經典元素正式登場:陰鬱的氛圍、詭譎的步調、處處暗藏殺機的場景一一重現。艾達王(Ada Wong)以一貫的冷豔與神祕身影現身,與指揮官及 D 聯手調查事件真相;而吉兒(Jill Valentine)與克蕾兒(Claire Redfield)則展開一場宛如系列本傳般的探索冒險,與米蘭達與昆西並肩作戰,深入充滿陷阱與機關的宅邸尋找線索、破解謎題,並設法避免被夾成三明治,在危機四伏的環境中倖存下來。 如果你喜歡《惡靈古堡》系列那種經典的敘事節奏與懸疑鋪陳,那麼《勝利女神:妮姬》這次的聯動故事絕對值得親自體驗。這場跨界故事巧妙地融合了《妮姬》的未來世界觀與《惡靈古堡》經典的驚悚節奏。開發團隊在氛圍塑造上可說是用盡巧思,成功營造出一種既熟悉又令人不安的緊張氣息,成功喚起粉絲熟悉的生化恐懼與緊張快感,同時也為《妮姬》帶來一段別具風味的冒險篇章。目前劇情仍處於鋪陳階段,關鍵細節尚未揭露,這往往意味著更大的陰謀正在悄然醞釀。第一部的重點在於建立懸念,讓玩家確切感受到「有些不對勁」,甚至不乏對那惡名昭彰的「保護傘公司」的暗示。隨著劇情推進,這股熟悉的危機感愈發強烈,也預示著接下來將迎來更驚心動魄的發展。 以目前的節奏來看,第二部開放後,真相極可能逐步浮現。身為一名《惡靈古堡》老玩家,我幾乎能想像後續的走向:邪教儀式、病毒真相、以及最終壓軸登場的恐怖 Boss,這些元素正是系列粉絲最期待的生化危機式高潮。若你也想重溫那份從陰影中抽絲剝繭、最終直面恐懼的緊張感,這次的聯動故事絕對不容錯過。
2025年10月2日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險
Square Enix 的淺野組(Team Asano)在 2018 年推出的《歧路旅人》(Octopath Traveler)卻以近乎完美的方式結合了「現代化」與「傳統」的遊戲設計,成為至今遊戲界的一大驚喜。它不僅成功喚起玩家對 16 位元 JRPG 的懷舊情感,更以細膩的光影、景深與粒子特效,為經典像素賦予了嶄新的生命。 正因如此,《歧路旅人》也被廣泛視為「HD-2D」風格的開創者,這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的技術與美學,如今早已成為公司旗下一系列作品的核心視覺標誌。從《歧路旅人 II》到即將登場的《勇者鬥惡龍 I&II HD-2D 重製版》,這種融合懷舊像素與現代渲染技術的畫面表現,已成為新世代日系 RPG 的象徵與品牌標誌。 這次《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)作為系列最新作登場,名字卻不是 3 而是 0,確實讓人感到有些意外。畢竟,本作是以手遊《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)為基礎進行改編。當然,這並不代表「手遊出身」就是貶義詞,從手機平台跨越到主機平台本身就是一大挑戰,特別是當原作某些玩法機制深植於核心循環時。 對本作而言,「重新構想」或許才是更貼切的描述,而 Square Enix 旗下的淺野組(Team Asano)正是以這樣的態度打造了《歧路旅人0》。在正式上市前,我有幸受邀搶先體驗了近兩小時的遊玩內容。雖然目前仍無法深入評論故事全貌,以及各個主角如何融入龐大的群像敘事(這可是系列一貫的招牌特色),但這次體驗聚焦於戰鬥系統的部分,表現可說是令人驚艷。 從這段試玩內容來看,《歧路旅人0》在戰鬥設計上延續了系列最核心的魅力,絕對能讓系列粉絲感到滿意,特別是那些期盼主系列體驗、而非僅是外傳感覺的玩家,更能感受到它的完整與深度。 《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)一開場就明確宣示了它與前兩作的不同之處:角色創建,這對以「八人群像劇」為核心設計的系列來說,這無疑是一項大膽的變革。過去,《歧路旅人》總是圍繞八位具備鮮明個性與獨立劇情的主角展開,個性與外觀早已固定;如今,玩家將從「零」開始,親手塑造屬於自己的旅人,開啟一段獨一無二的旅程。 不過,別期待會有如現代大型 RPG 般深度的創角系統。《歧路旅人0》玩家角色可自由設定姓名、性別、瞳色、髮型、聲音等,更多著重在營造角色的個人風格,而非完全自訂的角色塑形。雖然基於 HD-2D 像素畫風,外觀自訂的幅度並不算極高,但這些細節仍賦予角色明顯辨識度,讓你的旅人不再只是系統預設的某一個「模板」。更值得注意的是,除了外觀選項外,創角同時也包含多項會影響初期體驗的策略性選擇。例如,「最愛料理」會成為開局的重要道具,能提供不同的屬性增益,如提升 HP、增加攻擊力或強化爆擊效果等。玩家還可從多種初始裝備中挑選三件,用以強化角色早期的生存能力與戰鬥節奏,如額外生命值(HP)或技能點數(SP)。 這些設定不僅讓《歧路旅人0》展現出比系列以往更高的角色扮演自由度,也為整個冒險鋪設了個人化的起點——從誕生的那一刻起,你的旅程,便與他人截然不同。當你完成角色創建、序章與教學關卡後,《歧路旅人0》的試玩很快就將節奏推向核心亮點——《歧路旅人》的回合製戰鬥系統。 對於曾經玩過《歧路旅人》系列的玩家來說,《歧路旅人0》的玩法應該會感到相當熟悉。畢竟,本作依然延續了系列引以為傲的經典機制:Boost Points(BP)可透過累積回合強化攻擊與技能;Break 系統則要求玩家鎖定敵方弱點,持續削減其「護盾值」,一旦歸零便可令敵人陷入短暫失衡狀態,進而發動爆發輸出。所以,核心仍圍繞在如何透過強化(Boost)與擊破(Break)來掌握戰局。每次進入戰鬥,重點就在於敵人都擁有隱藏的弱點,玩家必須透過嘗試攻擊來逐步找出。這些弱點可能是特定的武器類型,例如劍、槍或弓,也可能是火焰、冰霜或雷電等屬性攻擊。一旦你使用對應的攻擊命中敵人的弱點,就能削減他們名稱旁的盾牌數值;當盾值降為零時,敵人就會進入「Break 狀態」,不僅無法行動,還會在短時間內承受更高的傷害。 同時,玩家每回合都會獲得提升點數(Boost Point, BP),能在適當時機消耗,讓攻擊次數倍增,藉此更快速地擊破敵人或造成致命打擊。整個戰鬥過程講究節奏與策略:一邊探索敵人的弱點,一邊累積並運用 [...]
2025年9月30日查看更多 →
GAMING NEWSALL CN《數碼寶貝大冒險》X《晶核 Crystal of Atlan》—— 首度數碼寶貝動畫跨界聯動正式開跑!
自 8 月 21 日起,《數碼寶貝大冒險》(Digimon Adventure)將正式與《晶核》( Crystal of Atlan)展開跨界合作!這不僅是《數碼寶貝》經典動畫系列首次與遊戲作品的聯動,也是《晶核》繼第一波聯動活動後後再度跨界推出的大型企劃。 屆時,玩家將能在《晶核》的冒險世界裡,遇見熟悉的數碼寶貝角色與滿滿童年回憶,體驗專屬活動與全新遊戲內容。無論你是資深御主,還是剛入坑的冒險者,這波合作都將在手機與 PC 平台掀起新一輪的熱潮。限定聯動活動 ─ 數碼寶貝大冒險從 8 月 21 日(週四)06:00 到 9 月 17 日(週三)06:00(伺服器時間)活動期間,冒險者需達到 Lv.10 才能參與此次活動,為慶祝《數碼寶貝》系列,本次聯動活動將推出多項限時玩法與豐富獎勵: 數碼集結每日登入即可免費領取專屬獎勵與限定道具。 羈絆召喚使用扭蛋召喚強力數碼寶貝夥伴,並與他們並肩作戰。 最終之戰:機械暴龍獸挑戰來自數碼世界的強敵「機械暴龍獸」,展開驚險對決。 數碼冒險消耗每日體力即可免費獲得高級道具,助力冒險之旅。 限定聯動夥伴與坐騎這次合作最讓玩家期待的,莫過於數碼寶貝夥伴與坐騎在《晶核》中正式登場!而且全都屬於限時限定,只會在活動期間出現: 限定寵物:童年記憶中的人氣角色亞古獸與加布獸,將以冒險者的可靠同伴身份登場。玩家能透過聯動活動或扭蛋召喚解鎖,讓他們陪你並肩作戰。 限定坐騎:帥氣登場的加魯魯獸以及其究極進化型金屬加魯魯獸,將化身為戰鬥坐騎,玩家能透過聯動扭蛋獲取。騎上牠們,準備在戰場上橫掃千軍吧!TikTok 影片挑戰賽為了慶祝這次夢幻聯動,《晶核》特別推出 #DigimonAdventurexCoA TikTok 挑戰活動!玩家們只要上傳創意短影片,捕捉如最佳夥伴亞古獸的日常互動時刻、展現最酷炫的進化演出、重現與機械暴龍獸的激烈最終對決、或是秀出帥氣的戰鬥連招與神級操作等,展現你心目中最燃的數碼寶貝瞬間,就有機會瓜分 5,000 美元獎金池!遊戲獎勵直播互動在活動期間,冒險者還能透過 TikTok 進行 《晶核》主題直播!開啟遊戲獎勵功能後,實況主可即時將專屬虛寶福利送給觀眾。觀眾只需完成簡單任務,就能輕鬆領取珍稀的遊戲獎勵!這將是一個前所未有、由社群共同驅動的互動體驗。9 月新角色即將登場「刀光一閃,暗影隨行。」《晶核》官方預告將於今年 9 月迎來一位全新可操作的神秘刺客!關於《晶核》故事背景設定在一個充滿活力的魔導龐克(Magicpunk)世界,《晶核》邀請玩家踏上一場奇幻冒險,在魔法與科技交織的舞台中探索未知。作為勇敢的冒險者,玩家將揭開古老的秘密、挑戰強大的勢力,並締結同盟,為重建亞特蘭的和平而奮戰。 作為一款多人導向的 MMO 動作 RPG,《晶核》主打合作玩法,結合暢快戰鬥、深度自訂,以及大型團隊挑戰,帶來充滿沉浸感的遊戲體驗: 多元職業,無角色抽卡限制:所有職業皆可免費使用,每個職業擁有超過 20 種獨特技能,能自由組合打造專屬戰鬥風格與華麗連擊。未來還將持續新增更多職業。 無限連招潛力:玩家可將多達 12 招技能串連成一套流暢的攻擊組合,包括 8 [...]
2025年8月21日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSEA《冒險聖歌》宣布終止伺服器,2026年 1月正式結束服務
美商藝電(Electronic Arts, EA)宣布,由旗下 BioWare 開發的線上多人射擊遊戲《冒險聖歌》(Anthem)將於 2026 年 1 月 12 日 正式關閉伺服器,屆時所有遊戲內容將無法再遊玩,遊戲也將全面下架。 根據官方公告,從即日(7 月 3 日)起,遊戲內付費高級貨幣已停止販售,玩家現有餘額可繼續使用至伺服器關閉為止;遊戲本體則將於 8 月 15 日 從 EA Play 平台下架。不過,已將遊戲加入收藏的玩家仍可在伺服器關閉前繼續下載並遊玩。EA 並在公告問答集中再次確認,一旦伺服器關閉,《冒險聖歌》將無法再進行遊玩。2019 年由 EA 發行的《冒險聖歌》當初憑藉 E3 預告片掀起玩家社群高度期待。遊戲於 2019 年 2 月正式上市,首波銷售成績尚可,但上市後因初期大量 BUG、玩法重複性高、劇情與遊戲系統不協調等問題,迅速在玩家間引發強烈批評,媒體評價也陷入低迷。隨後更有外媒揭露,遊戲開發過程中因 E3 展會壓力導致趕工,展示內容與最終實機落差甚大,引發爭議與質疑 EA 高層對 BioWare 施壓、干涉開發方向。雖然本作截至 2023 年累計銷量達 500 萬套,但仍遠低於 EA 原先預期「首發數月內達 600 萬套」的目標。 EA 曾在遊戲上市初期持續透過更新修補問題,BioWare 當時也公開承諾不會放棄《冒險聖歌》,並啟動代號「Anthem 2.0」的重製計畫,試圖徹底重構遊戲內容、挽回口碑。然而,該計畫最終受疫情與內部資源調整等因素影響,於 2021 年 [...]
2025年7月4日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《仁王3 α體驗版》試玩體驗—— 開放世界《仁王》,讓我看見了更爽快刺激且規模更大的妖異戰國類魂冒險!
由光榮特庫摩旗下的 Team Ninja 於 2017 年開發的《仁王》,幾乎完美承襲了類魂遊戲的經典要素——高強度且講求技巧的戰鬥系統、壓抑陰鬱的世界觀,具回報的探索以及高風險高報酬的成長機制。要說是什麼能讓《仁王》在眾多類魂遊戲之中脫穎而出的,正是 Team Ninja 在此基礎上,融入了他們獨具風格的快節奏戰鬥設計,畢竟這正是當年打造 3D《忍者外傳》系列的團隊,而續作《仁王2》更是被譽為最佳典範。 上週 SIE 的「State of Play」活動中驚喜公開系列最新作《仁王3》,更令人措手不及的是,遊戲的 Alpha 體驗版也同步無預警上線,內容豐富程度超乎想像!雖然遊戲延續系列的世界觀與核心玩法,但本作並非劇情上的直接續作,也不強制玩家需經歷前兩代才能進入狀況,不過熟悉前作系統的玩家將會更容易上手。 根據官方描述,加上目前玩到的的體驗版內容,《仁王3》是系列至今規模最龐大、野心最強的一作,正式邁向完整開放世界的動作 RPG 體驗,展開壯大的戰國冒險。延續系列一貫的世界觀構築風格,《仁王3》將日本神話與歷史背景巧妙融合,營造出陰森迷人的獨特氛圍。那些原本秀麗的景致,如今被濃重的瘴氣與腐敗之氣籠罩,來自幽界的異形妖怪、野獸與鬼魂四處遊蕩,獵殺著殘存的生者。整體美術與氛圍更勝前作,使人更加沉浸於這場妖異的戰國之旅。 而戰鬥系統方面,本作將分為「武士」與「忍者」兩大流派,玩家可依戰況自由切換流派,或專精其中一種風格,藉此掌握戰局節奏、斬殺四處作亂的妖怪敵人。 《仁王3》預計將於 2026 年初正式登陸 PS5 平台,勢必再度掀起一場屬於東洋魂系動作遊戲的熱潮。最令人驚喜的莫過於這次《仁王3》Alpha 體驗版的內容規模之大,遠遠超出一般玩家對試玩版的既定印象,這裡面可是整整序幕以及第一章的內容啊,小編我也花了超過四個小時的時間完成體驗版。能在如此早期階段就開放這樣豐富且完整的遊玩內容,無疑展現了開發團隊對本作的信心,也讓人對日後的正式版充滿更高期待。 在預料之中,《仁王3》的時代背景依然設定於系列前兩作所描繪的戰國末期,這一點對熟悉系列的玩家來說並不意外,至少對我而言是如此。不過值得注意的是,這一次 Team Ninja 將聚焦於日本歷史上極具代表性的戰國大名—— 德川家康的時代。他不僅是結束戰國亂世、統一日本的關鍵人物,更是江戶幕府的開創者,無論在歷史還是文化層面上,都具有無可取代的重要地位。 有趣的是,在目前的體驗版中,德川家康本人尚未正式現身,但玩家很快便會得知主角名為「德川竹千代」——這正是家康幼年時所使用的本名。這樣的設定不禁令人聯想:兩者之間是否存在某種血緣關係、精神傳承,甚至命運上的交織?這個巧妙安排,無疑為德川家康未來在劇情中的登場埋下了深層伏筆,也為整體故事增添了更多神秘色彩與想像空間,使人對後續發展充滿期待。更讓人興奮的是,這位新主角同樣是一名「半妖」,延續了《仁王2》的設定。這樣的安排不僅延續系列特色,皆能操縱守護靈並擁有驅除妖怪的特殊能力。隨著天下局勢愈發混亂,各地大名為爭奪權力展開激烈交鋒,而玩家也將踏上斬妖除魔的戰場,親歷這場混沌與黑暗交織的冒險。 當然,仍有許多謎團尚未解開——例如,一代的威廉與二代的秀,如今身在何方?戰火未熄,他們的命運是否真的告一段落?對於老玩家而言,這些熟悉的角色依然牽動著情感連結,也讓人期待他們是否會再次現身,與新主角的命運交會。 總的來說,《仁王3》在劇情面向目前看來應該與前作《仁王2》一致,以一位與歷史大人物有密切關係的角色的視角展開一場妖異的戰國冒險。作為系列第三部正傳作品,它不僅肩負延續過往敘事的責任,更有機會進一步擴展這個融合歷史與妖異的龐大世界觀,無論是系列粉絲還是新玩家,都有理由對這段全新的戰國妖異傳奇充滿期待。自從《仁王》系列被冠上「日式類魂遊戲」的標籤以來,它在續作《仁王2》中早已完成蛻變、確立了獨特的定位。對於經歷過前兩作的玩家而言,這個系列的最大特色就是節奏比典型魂系作品更為迅捷,同時在角色成長與裝備系統方面,更貼近傳統 RPG 的豐富性與自由度。《仁王3》也延續了這些核心特質——高難度、快節奏的戰鬥,以及嚴謹且細膩的裝備養成設計,依舊是本作的根基。 那麼,這次有什麼不同? 隨著魂系遊戲的始祖 FromSoftware 在《艾爾登法環》中徹底打破傳統魂系的「開放式線性關卡」限制、轉向真正的開放世界架構,這次 Team Ninja 也勢必朝相同方向邁進,將《仁王》系列步入開放世界。事實上,我們早在《浪人崛起》中就已初步體驗過這種結構上的轉型,而這次《仁王3》的進化也同樣可能讓習慣系列既有節奏的玩家,初期感到些許不適應。為了降低這種落差,《仁王3》的首個關卡被設計成一個結構緊湊、節奏明確的教學區域,兼具導引與挑戰。無論是新手玩家還是系列老粉絲,都能在此透過數場小規模戰鬥逐步熟悉基礎操作、戰鬥風格與流派切換的手感,做好萬全準備後,再迎戰本作的首位強敵——來自武田信玄「赤備騎兵隊」的成員。這場精心安排的初戰,不僅作為玩法上的開端,更成功為整段戰國妖異冒險揭開序幕。在擊敗序幕 Boss、看過劇情展開後,玩家將正式踏入《仁王3》所構築的遼闊戰國開放地圖。首先,最直觀的發現就本作整體關卡與地圖規模的躍進,雖未達到如《艾爾登法環》那般的龐大世界規模,但地圖尺寸已明顯超越前兩作的線性關卡架構。光是 Alpha 體驗版開放的首個區域,就足以讓人花上數小時深入探索與戰鬥,區域規模令人印象深刻,而向來就具備高探索回報感但是線性關卡略顯得單調的《仁王》系列,在本作中因應地圖擴大且變得完全開放,多個區域關卡無縫連接,變得更具探索深度與挑戰性。 不難看出團隊明顯是攝取了《浪人崛起》的開放世界設計經驗,《仁王3》的開放世界地圖四面八方皆可自由探索,環境充滿未知與驚喜。雖然畫面上會顯示指南羅盤,為主線任務提供基本指引方向,但遊戲明顯鼓勵玩家自主規劃路線與探索節奏。在這片土地上,你可能會無意間發現隱藏寶藏、觸發意想不到的支線任務,甚至誤闖由強敵盤據的危險區域,被迫面對壓倒性的挑戰。小編我認為,單就體驗版的內容來看,《仁王3》的地圖規模應該也將超過 Team Ninja 此前首次挑戰開放世界的《浪人崛起》。更令人興奮的是,本作還新增了支線任務、迷你首領戰,以及需要攻略的敵軍據點等豐富內容。這些元素不僅增添探索樂趣,也與全新登場的「探索等級」系統相互連動。這套系統有些類似《浪人崛起》中的探索成長機制,鼓勵玩家徹底探索地圖、擊敗潛藏敵人,藉此提升該區域的探索等級。而探索等級每升一級,玩家都能獲得包括技能點、能力加成等實質獎勵,進一步強化角色與推進進度。 單是目前開放世界的體驗,《仁王3》無疑展現了系列至今最大規模的野心與內容深度。高難度、快節奏、多樣化且刺激腎上腺素的戰鬥系統,向來是 Team Ninja 的招牌強項,而《仁王》系列更是這項特色的代表作。延續系列一貫的風格,《仁王3》依然帶來節奏明快的動作體驗、刀光劍影下精彩絕倫的對決、深具深度的 [...]
2025年6月8日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《光與影:33 號遠征隊》—— 讓玩家體驗在死亡的陰影下,尋找活下去意義的詩意 RPG 冒險
RPG 這個遊戲類型其實真的很奇妙。現在的回合制 RPG 幾乎都朝著《FINAL FANTASY》或《勇者鬥惡龍》那種家喻戶曉的模板前進,當然這些都是經典,但畢竟我們對這類型的期待,十年前就已經被定型了,大家幾乎都已經對「我們希望從回合制戰鬥中得到什麼」這件事達成某種共識。即便是看起來很獨特的作品,往往也只是建立在既有基礎上所做的延伸而已。 對於小編我這種喜歡奇怪機制,又沒什麼耐性看角色喃喃自語三小時才進入正題的玩家來說其實很難被一般的回合制 RPG 說服。很多時候別人總是說「這款劇情超棒的」,但實際上卻是要我先忍受 60 小時的繁瑣選單才能看到精彩的橋段。劇情當然重要,但我大腦更像個愛亂點的調皮鬼——我想要的是那種可以一邊亂按,一邊爽快爆打的節奏感。 所以當我上手開始玩了《光與影:33 號遠征隊》後,不誇張地說,這遊戲真的讓我眼前一亮。簡單來說,這是我玩過最帶 JRPG 感的非日本製 RPG。它有著如畫般的世界觀與動人劇情,有詩意、有絕望、有風格、有韻律,但更重要的是,它的戰鬥系統是我近年來在這個類型中玩過機制最紮實、最有趣的作品之一。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33) 開發團隊 : Sandfall Interactive 發行商 :Kepler Interactive,Bandai Namco Entertainment (Asia) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 《光與影:33 號遠征隊》的開場,是我自《人中之龍 7》以來見過最震撼、最具衝擊力的 RPG 序章。它不是靠旁白冗詞或世界觀介紹頁來鋪陳背景,而是直接透過一場充滿戲劇張力的場景,將那個名為「盧米埃爾」(Lumiere)的世界——一個華麗而殘酷、靈感源自「美好年代」(Belle Époque)的絕美地獄——毫不留情地拋向你眼前。 這個世界有一道近乎詛咒的規則:每年,繪師(The Paintress)會將某個歲數的人從世界中抹去。從百歲倒數,今年,輪到的是——33歲。於是,每一年,政府就會派出一支「下一個輪到的人」組成的遠征隊,嘗試打破這個無盡循環。而你,就是這支隊伍中的一員——一群 33 歲,明年就會死去的人。 [...]
2025年4月23日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《香腸派對》SS18海島珍寶登場!尋寶、戰甲、奇遇,一場全新冒險正式開啟!
超逗趣派對吃雞遊戲《香腸派對》【SS18:海島珍寶】全新賽季今(17)日正式啟動!本次賽季以神秘海島與寶藏為主題,推出全新趣味玩法——腸腸們可在戰場中尋找寶箱,開啟後有機會獲得造型部件或金條,不花一毛錢也能收集外觀,打造獨一無二的腸腸風格!本賽季同樣推出多款充滿熱帶氛圍的原創賽季造型,快踏上海島冒險,開啟屬於你的尋寶之旅吧! 珍寶現世,戰甲覺醒!海島尋寶活動限時開啟! SS18賽季「海島珍寶」推出全新珍寶活動玩法,腸腸們只要遊玩經典模式「彩虹島」與「戰鬥島」,就有機會在地圖中發現神秘寶箱,逐步集齊傳說中的「海嘯戰甲」! 從地圖遍布的普通寶箱、四處亂竄的啵啵,到鐵鍊封鎖的運寶船,各種驚喜寶藏等你來發現!更可透過「快遞大砲」將珍寶安全送出戰場。帶出後的部件還能進行鑑定,閃度越高、品質越稀有,最終甚至有機會合成全新「珍藏品質」戰甲並解鎖戰場特效! 別忘了,鑑定越多、回報越高,還能透過金條在兌換商店換取神話級裝備!快來加入這場驚喜連連的海島尋寶盛宴,搶先入手你的專屬傳說套裝吧! 全新挑戰開啟!寶藏庫關卡正式登場,解鎖你的腸腸尋寶之旅! 神秘的寶藏庫關卡正式開啟!腸腸們只需遊玩經典模式「彩虹島」或「戰鬥島」,就有機會在地圖中發現傳送門,進入寶藏庫展開刺激挑戰。關卡中設有多種挑戰類型——從考驗精準度的靶子射擊、限時收集星星的敏捷挑戰,樣樣充滿樂趣!完成挑戰後還可根據得分獲得珍寶獎勵,組隊闖關更容易獲得高評價!快拉開關卡搖桿,開啟屬於你的尋寶冒險吧! 隨機戰場機制大升級!開啟腸腸的命運投票! 全新戰場事件火熱登場!本賽季經典模式新增三種超有感戰場事件:「飛毛腿」讓腸腸移動速度飆升 10%,閃現走位、風一般的快感直接拉滿!「神秘道具大作戰」則從第 2 圈開始瘋狂掉落神祕道具,保證撿到停不下來!還有「刀劍之戰」在第 4 圈刷出聖劍與魔刀,開啟一場近戰大亂鬥! 本季更迎來隨機戰場新機制!腸腸們可兩次投票選擇戰場事件,第一階段影響開場、第二階段於第 3 安全區後啟動,讓每場戰鬥都充滿驚喜與戰略選擇!快來體驗每場對局都不一樣的戰場樂趣吧! 誰是你的海島時尚王?《香腸派對》SS18賽季造型搶先看! 全新賽季角色造型正式亮相!本次登場的六款造型各具魅力,包括英氣十足的「青斬」、行俠仗義的「紅潮」、笑容裡總藏著秘密的「大金牙」,還有充滿魅力的花花公子「海洋之子」、優雅夢幻的「汐語者」,以及搞怪吸睛的「薯條掠奪者」。每一款造型都散發獨特個性,腸腸們最喜歡哪一位角色的全新打扮呢?快來遊戲中收集你心中的珍寶角色吧!《香腸派對》於官方社群舉辦眾多福利活動,想了解最新活動資訊的腸腸們,請密切追蹤《香腸派對》Facebook 官方粉絲團以及Discord官方頻道,官方將提供最即時的資訊與好康獎勵! 【新聞連結專區】 《香腸派對》iOS 版下載連結:https://apps.apple.com/tw/app/sausage-man/id1563750315 《香腸派對》Android 版下載連結:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.GlobalSoFunny.Sausage 《香腸派對》官方粉絲團:https://www.facebook.com/sausageman.tw
2025年4月18日查看更多 →
ALL CNInterview【PS5 版評測】《印第安納瓊斯:古老之圈》—— 印第安納瓊斯經典冒險,跨越平台來到 PS5 上有了更上一層樓的沉浸體驗!
來了來了!經過了約五個月的 Xbox、PC 獨佔期後,那位從不制定計畫,只憑一頂紳士帽、一把左輪與一條藤鞭闖蕩世界,且總能全身而退的真正冒險家——印弟(亨利·「印第安納」·瓊斯)博士,終於正式登上 PlayStation 5! 作為《德軍總部》(Wolfenstein)系列開發團隊 MachineGames 精心打造的全新力作,《印第安納瓊斯:古老之圈》在去年於 Xbox 及 PC 平台推出後,憑藉沉浸式模擬與動作冒險融合的第一人稱玩法,獲得一致好評。而這次移植到 PS5,MachineGames 顯然不是僅僅「照搬移植」,而是針對 PS5 的主機特性進行了多項強化與改進——包含 DualSense 手把觸覺回饋支援,以及專為 PS5 Pro 機型進行的畫面與效能優化等等。 老實說,把《印第安納瓊斯》做成一款類似《秘境探險》系列那樣的動作冒險遊戲,應該是許多玩家甚至是粉絲最直覺的想像,畢竟,這是一款充滿驚心動魄大場面、逼真探索體驗與耐人尋味支線謎題的作品。所以當我得知本作竟然走的是《神偷》(Thief)或《駭客入侵》(Deus Ex)那種難以駕馭的沉浸模擬(immersive sim)路線時,除了興奮與好奇之外,也不免擔心如此冒險電影大 IP 遊戲融合這樣的元素會不會水土不服、適得其反。 但從上一次給予 8.5 分高評價,在陪伴這款遊戲超過 30 小時完整體驗之後,我現在可以很安心地跟 PS5 玩家保證——《印第安納瓊斯:古老之圈》不僅成功駕馭了沉浸模擬這個讓行銷部門頭痛的標籤,更可以毫不猶豫地稱它為這一類型中的絕佳代表作。 由於本次核心內容與我們去年的遊戲評測版本基本一致,小編我在這篇評測中就盡量長話短說遊戲本身優缺點部分了。簡單來說,《印第安納瓊斯:古老之圈》無論對系列粉絲,還是對一般玩家而言,都是一場絕對精彩、值得投入的冒險旅程。故事中充滿了所有你期待在印第安納瓊斯電影中見到的經典元素:刺激的古蹟探險、拳打納粹的高潮場面、氣勢磅礴的超大型場景演出,以及無數向系列致敬的彩蛋與滿滿回憶殺。《古老之圈》帶你探索梵蒂岡城的祕密走廊,也深入吉薩金字塔下的古墓世界。雖然劇情本身稱不上多麼原創驚奇,而且還和電影一樣老派,但它勝在完美呼應了印第安納·瓊斯系列一貫的傳奇神話,讓整段旅程格外引人入勝。 如果你是《印第安納瓊斯》五部曲的粉絲,那麼在遊戲中你將發現無數向電影致敬、引用,甚至直接重現的經典場景與地點。很明顯,MachineGames 對這個系列懷有深厚的愛與敬意——透過精緻的畫面、細緻的音效設計、出色的劇本打磨,以及最重要的——那種專屬於印第安納瓊斯的冒險氛圍,將這場冒險生動地重現在玩家眼前。 而支撐這一切的核心靈魂,正是 Troy Baker 以他標誌性的嗓音詮釋出的年輕版印第安納瓊斯。當初宣布會沿用哈里遜·福特的外貌設計,卻由 Baker 擔任配音時,許多人其實抱持著懷疑態度。但真正進入遊戲後,只需要短短幾分鐘,你就會被他收服。 無論是俏皮吐槽時那微妙的語氣轉折、臉部捕捉中那抹經典的狡黠笑容,還是充滿細節的語調表現,Baker 精準捕捉到了哈里遜·福特(福伯)在銀幕上的靈魂。配合細緻的劇本與無違和感的面部表情捕捉,讓人很快忘記「這不是福特本人」,而徹底沉浸於這場嶄新卻又熟悉的冒險之中。當然,整體的精彩表現絕不僅止於 Troy Baker。事實上,本作的全體配音卡司與演出陣容同樣令人驚艷。從語氣節奏到情緒層次,每位演員都展現出絕佳默契,完美捕捉了那種老派好萊塢冒險大片的氛圍——你可以感受到,整個演出團隊對這種風格有著一致的共識與熱情。 這種經典冒險電影的懷舊感也貫穿在劇情之中。故事圍繞著古老神話、祕密通道與宏大謎團展開,頻繁地帶領玩家深入那些數千年未曾有人涉足的墓穴與遺跡,營造出一種讓人難以抗拒的探索樂趣。而這股氛圍,更透過優異的美術與場景設計被放大至極致。 最難得的是,遊戲中幾乎全部核心迷宮都承載了印第安納瓊斯式的歷史神話感,同時也能真正勾起了身為玩家的我的好奇心。體驗一步步推動著整場冒險的前進節奏,並在高潮時刻將故事導向數個既酷炫又出乎意料的精彩發展。 前面也強調了很多次,本作是一款沉浸式模擬遊戲,並且還將沉浸式模擬玩法發揮得非常不錯。《古老之圈》並不是一場純粹「按劇本走」的冒險,MachineGames 在關卡設計中融入了大量沉浸模擬元素,讓玩家能以自己的方式解決眼前的挑戰。你可以選擇潛行穿越陰暗走廊,藉由觀察敵人巡邏路線、利用環境物件悄悄打開新路徑;也可以直接揮舞印弟標誌性的鞭子,從高處突襲、或攀爬過險峻地形來避開障礙。如果一時找不到明確道路,仔細探索周圍場景,從散落的筆記、牆壁的裂縫、甚至是老舊機關上的刮痕中,都能找到解謎線索。這種強調環境互動與自由選擇的設計,讓每一場冒險都多了幾分「自己真正成為印第安納瓊斯」的錯覺。你不是在按部就班完成任務,而是親手挖掘、拼湊出屬於自己的探險路徑——就像電影裡的印弟一樣,靠臨場反應與機智脫困。 此外,遊戲還巧妙設計了不同層級的解謎挑戰,從簡單的撬鎖、解開古老機關,到需要在時間限制內完成的高壓謎題,讓整個冒險節奏充滿變化。這不僅考驗你的觀察力與反應,也強化了遊戲整體的沉浸感。 在《古老之圈》中,每一次打開塵封寶箱、揭開隱藏通道,甚至只是巧妙閃過敵人視線,都像是在不斷累積一份獨屬於你的冒險故事。這種不是所有路線都寫在你臉上的關卡設計,才是 MachineGames 真正將沉浸模擬與經典冒險片精神完美結合的證明。正如前面提到的,無論是神秘莊嚴的梵蒂岡城,還是茂密濕潤的素可泰叢林,這些場景在《古老之圈》中並非只是單純的直線關卡,而是設計成了開放式探索地圖。一般來說,對一款主打敘事節奏的線性遊戲而言,開放地圖往往很容易導致節奏拖沓、體驗劣化,但令人驚喜的是《古老之圈》的開放探索設計反而成為了體驗加分的要素。 這些區域不僅處處塞滿了隱藏的祕密與收集品,還巧妙地藏入了完整的支線任務系統,讓每一次深入探索都能帶來實質的收穫感。更值得一提的是,這些支線任務的品質也遠超預期——它們並非只是隨便塞進來的打醬油小插曲,而是精心編排、與主線劇情緊密相連的豐富內容。不少支線故事不僅補充了配角群的背景描寫,還進一步揭露了主線劇情的伏筆與細節,使得整個世界觀層次更加立體而完整。 [...]
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