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  • KONAMI 宣布《潛龍諜影Delta: 食蛇者》全球銷量突破 100 萬套!

    KONAMI 宣布《潛龍諜影Delta: 食蛇者》全球銷量突破 100 萬套!

    KONAMI 今日正式宣布,於 8 月 28 日推出的《潛龍諜影 DELTA: 食蛇者》(METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER)全球銷量已突破一百萬套,橫跨 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 PC(Steam)平台,達成系列最新的重要里程碑!這項成就再次印證了《潛龍諜影》系列的持久魅力與傳奇地位,作為遊戲史上最具影響力的經典之一,它至今依舊深受玩家喜愛。距離原版《潛龍諜影 3:食蛇者》推出已超過二十年,本次重製版將經典的劇情、角色、配音、玩法系統與標誌性的音樂全面重現,並以現代技術徹底翻新:廣闊的叢林、森林與沼澤以逼真的細節呈現,角色透過細膩的表情與精緻的動作捕捉,展現肌膚、動作乃至情感上的每個細節。KONAMI 也表示,這份真實感同樣延伸至戰鬥層面:Snake 的衣物會隨冒險破損,傷口將持續存在,疤痕更會隨時間累積,彷彿替玩家的旅程留下獨一無二的印記。從過場動畫到場景細節,每一處都經過尖端技術的重塑,在保留原作精髓的同時,也為這款傳奇作品注入新生命。【以上內容皆參考廠商提供新聞稿資料原文撰寫】《潛龍諜影 DELTA: 食蛇者》證明了經典故事不會消逝,只會不斷進化。目前遊戲已於 PlayStation®5、Xbox Series X|S 與 PC Steam 平台上正式推出。

    作者 安 drew 2025年9月5日
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  • 《空洞騎士:絲綢之歌》上線不到半天,Steam 玩家同上即破 50 萬!遊戲在全平台商店購買還一度大當機

    《空洞騎士:絲綢之歌》上線不到半天,Steam 玩家同上即破 50 萬!遊戲在全平台商店購買還一度大當機

    八年了,許多玩家的小丑鼻子終於能拿下來了,因為 Team Cherry 旗下名作《空洞騎士》續作《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong)終於在今天(9 月 4 日)全球同步推出!由於遊戲僅有數位版,且未開放預購,當天購買熱度誇張到直接衝爆各大主機平台的遊戲購買頁面! 根據 SteamDB,《絲綢之歌》上線不到一小時就突破 10 萬人同時在線,短短三小時內就突破了 45 萬,在目前撰寫這篇文章時更是突破了 50 萬大關!相比之下,2017 年發售的知名前作《空洞騎士》最高同上也僅有 7.3 萬人,續作的爆炸性影響力一目了然。當然,這樣的狂熱並非偶然。初代《空洞騎士》憑藉獨特美術風格、2D 橫卷關卡設計以及深度戰鬥與裝備系統,成為類銀河惡魔城的代表作。Team Cherry 原本計劃將《絲綢之歌》作為 DLC,但由於份量過於龐大,2019 年便正式升格為完整續作。此後六年間消息寥寥,直到兩週前才終於公開發售日,消息一出甚至讓超過十款獨立遊戲選擇延期,以避開這款堪稱「獨立遊戲巔峰之作」。玩家的熱情不僅體現在數據上,更直接壓垮了各大平台。據 Eurogamer 報導,遊戲一開放下載,Steam、Xbox Store、Nintendo eShop 甚至 PlayStation Store 全線癱瘓。 許多玩家反映無法結帳、頻繁跳出錯誤訊息,甚至連商店頁面都進不去。Steam 出現付款失敗、PayPal 無法使用;Xbox 玩家只能盯著「無法取得《絲綢之歌》」的空白畫面;Switch 與 PlayStation 商店同樣陷入卡死。這場「搶遊戲潮」幾乎讓所有主流數位商店在發售初期全面停擺,場面堪稱空前。

    作者 安 drew 2025年9月5日
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  • 【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!

    【遊戲評測】《SHINOBI 反攻的斬擊》—— 銷聲匿跡十四年後回歸,幾乎就成了本世代最強 2D 動作平台遊戲!

    《SHINOBI》(忍)雖然遲到,但它終於還是回歸了!要說遊戲史上那些從不講究潛行這種凡夫俗習、一心專注於拔刀正面硬砍的超級忍者,SEGA 的「喬‧武藏」(Joe Musashi)絕對會是許多玩家腦中響起的第一個名字。自 1987 年在街機登場以來,《SHINOBI》橫跨街機、家用機與掌機,累積推出過十餘款作品,至今已走過 38 年歷史。然而,自從 2011 年的 3DS《SHINOBI 3D》之後,系列便陷入長達十四年的沉寂,直到今日才再度復活。 這次,喬‧武藏以系列完全新作強勢現身,再度展現他最擅長的身手:橫掃左右、飛簷走壁,將機械忍者斬殺殆盡,乾淨俐落,行雲流水。本作由以 2D 美術見長的 Lizardcube 主導開發—— 這支團隊早已憑《怒之鐵拳 4》闖出名號,實力毋庸置疑。如今接下重啟 SEGA 經典 IP 的重任,是否能再創結合美術與動作的佳作? 若照傳統評測套路,我或許該在這裡賣個關子,吊吊讀者胃口。但當一款遊戲真的能達到這樣的水準,它就值得毫不保留地大聲讚美。《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance)不僅僅是「好玩」,在我花了將近 20 小時全破並解鎖全成就後,更能篤定地說:這是一堂完整示範本世代 2D 橫向動作平台遊戲該如何呈現的完美教科書! 而且 SEGA 這次非常有誠意,希望讓更多玩家能親手體驗到這款佳作,因此讓我們特別準備了 Giveaway 活動,一共送出三份 Steam 遊戲碼!還未入手但想親自感受《SHINOBI 反攻的斬擊》爽快魅力的玩家,記得關注我們 Nmia 尼未亞官方 FB 專頁,不要錯過成為這次幸運兒的機會!※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《SHINOBI 反攻的斬擊》(Shinobi: Art of Vengeance) 遊戲類型:2D 動作平台遊戲 [...]

    作者 安 drew 2025年9月2日
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  • 【gamescom 2025】《美麗新世界 117:羅馬治世》試玩前瞻—— 讓我體驗到羅馬「無暴力」生活的純粹快樂!

    【gamescom 2025】《美麗新世界 117:羅馬治世》試玩前瞻—— 讓我體驗到羅馬「無暴力」生活的純粹快樂!

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得說到 Ubisoft 的遊戲,多數玩家腦中浮現的第一印象往往是「動作」:《刺客教條》、《極地戰嚎》這些作品的核心幾乎都是透過暴力來製造衝突,進而推動劇情,彷彿只有讓世界先痛苦一輪,片尾字幕之後才會迎來一絲希望。就算回到當年的《波斯王子》,手中拿的也不是鮮花,而是匕首。 但這次克隆 gamescom 2025 展上親自體驗《美麗新世界 117:羅馬治世》(Anno 117 Pax Romana)時,我卻感受到完全不同的氛圍。這款策略遊戲讓玩家經營並建設屬於自己的羅馬帝國,雖然遊戲中仍存在軍事選項,但整體系統設計卻大幅淡化了戰爭的比重,把重心放在城鎮規劃、資源管理與文化發展。 那一刻,我才驚覺自己正體驗到一種罕見的「純粹快樂」:一種不需要透過衝突或殺戮來驅動的滿足感。與其說它是戰略遊戲,不如說它更像是一場「無暴力的生活模擬」實驗,讓你在建設、發展與欣賞羅馬風光的過程中,意識到生活本身就能成為遊戲最大的樂趣。「策略遊戲」這個詞,這些年已經被延伸得很廣了。從即時戰略的《星海爭霸》到 4X 類型的《文明帝國》,幾乎都可以被歸類為不同分支的「動腦遊戲」。而就這次的試玩體驗而言,《美麗新世界 117:羅馬治世》更明顯地靠近 4X 的設計理念:你要擴張城市、打造最佳化的資源鏈,同時也得依據起始地形的限制來調整規劃。把一棟棟建築一格一格放上網格,果真讓人沉浸在經營的樂趣裡。 我的試玩體驗的地圖是新公開的「阿爾比恩」(Albion)區域,這裡拋給玩家的難題並不是單純的資源分配,而是「文化管理」:如何在羅馬政權下治理凱爾特居民? 起初,我還想當個體面的總督,盡可能尊重凱爾特人的生活方式。他們要蜜酒大廳?沒問題。我甚至幫他們規劃了一條我老家鄉「Jalan Telawi」般的特色街區,看著地圖上不斷冒出的綠色箭頭,那份「人民感謝你」的滿足感很快湧上心頭。 然而現實很快給了我沉重的一課:在《羅馬治世》裡,「體面」是相當昂貴的。凱爾特子民雖然快樂,但我的財政卻迅速惡化到破產邊緣,遊戲甚至直接跳出警告要把我「免職」。旁邊的工作人員看著我一片慘綠的財政報表,也忍不住驚呼:「原來遊戲裡真的能窮成這樣!」 最後我不得不面對一個殘酷事實:若要脫離赤字,唯一的出路就是全面導入「羅馬式經濟」。凱爾特人雖然能提供部分收入,但真正能讓帳面回正的,還是羅馬的市場、時尚與制度。我雖然蓋了 Jalan Telawi,但到頭來,還是得補上一座 Bangsar Village 才能活下去啦!在《美麗新世界 117:羅馬治世》中,最讓人著迷的莫過於那種「小到不能再小」的經濟細節。光是種蘆葦還不夠,你還得建造第二座工坊把它加工,再送去第三個工匠手上才能製成涼鞋。甚至連運輸路線的長短都會左右效率——我就因為把工坊蓋在城鎮中心而不是沼澤邊,結果導致整個財政一路赤字。 軍事選項當然存在,比如過度「羅馬化」沼澤區可能會惹怒當地 NPC 勢力,進而引爆衝突。到了後期,你甚至能建立屬於自己的軍團來保護城市。但當你看見居民幸福度一個個綠箭頭往上冒時,內心其實會浮現一個單純的疑問:如果大家都能快樂生活,為什麼還需要戰爭? 《羅馬治世》玩起來就像一個極具層次的螞蟻農場,生產鏈一環扣一環,讓人陷入無法自拔的沉迷。它的經濟模擬實在過於迷人,讓我已經迫不及待想在 11 月 14 日正式發售時,再一次挑戰羅馬帝國的經濟極限!

    作者 安 drew 2025年8月31日
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  • 本週(2025/8/19 ~ 2025/8/26)Steam 銷量排行榜

    本週(2025/8/19 ~ 2025/8/26)Steam 銷量排行榜

    根據 SteamDB 公布的最新數據,2025 年 8 月 19 日至 8 月 26 日的 Steam 全球每週銷量排行榜已經出爐。 本周榜首由 Valve 自家硬體產品 Steam Deck 再度拿下,顯示玩家對這款掌機的需求仍相當穩定啊!第二名則讓 Yostar 的二次元美少女麻將對戰組合《雀魂麻將》打出好成績奪下。 近期話題火熱的多人合作爬山遊戲《PEAK》熱度持續延燒,玩家攜手挑戰極限的體驗,讓它連續數週穩居前列,這次拿下第三。第四名由即將於 10 月正式發售的大型多人射擊鉅作《戰地風雲6》佔據。即將發售的長壽足球系列新作《EA SPORTS FC™ 26》,靠著系列口碑與穩定的玩家基盤,提早打入榜單第五名! 2025年第 35 週 Steam 銷量排行榜 Top 10(2025/8/19 ~ 2025/8/26)(不包括免費遊戲)1. Steam Deck 強大可攜式 PC 遊戲裝置,專為提供媲美遊戲主機的舒適體驗所打造。2. 《雀魂麻將》(MahjongSoul) “精美和风立直麻将游戏——《雀魂麻将》国际中文服Steam版现已正式上线!” 遊戲類型: 麻將游戲 開發組: Yostar, Catfood Studio 發行商: Yostar, Catfood Studio 發行日期: [...]

    作者 安 drew 2025年8月31日
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  • 【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…

    【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋! 在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感? 他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。 在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」 至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott [...]

    作者 安 drew 2025年8月29日
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  • 【gamescom 2025】《王者榮耀世界》試玩前瞻—— 戰鬥風格之間切換的王者對決,順暢度確實出乎預料!

    【gamescom 2025】《王者榮耀世界》試玩前瞻—— 戰鬥風格之間切換的王者對決,順暢度確實出乎預料!

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得《王者榮耀 世界》一直是我特別關注的作品。原因不只是它改編來自中國最具代表性的 MOBA 手機遊戲之一,更因為它試圖回答一個關鍵問題:開放世界手遊究竟能走到哪一步? 這個問題的答案,似乎就藏在它獨特的戰鬥設計之中。 與多數此類開放世界 RPG 習慣的英雄編成隊伍不同,《王者榮耀 世界》乾脆把焦點完全放在玩家操作的單個角色身上。而其他熟悉的《王者榮耀》英雄並不是單純的隊友,而是在這裡被轉化為自己操控角色的「戰鬥風格」(Flow Styles),一種可隨時切換的技能組合。這聽起來像是傳統職業系統的變形,是吧?但實際上差異更大。因為這些風格之間的玩法落差相當驚人,例如在早前的預告中,就能看到某個風格能直接施展空中連擊。 我特地在試玩現場詢問開發團隊:這是否代表所有角色都能自由空連?答案卻是只有特定英雄才具備這種技能,顯得相當特別。在這次科隆 Gamescom 2025 的實機試玩中,讓我驚訝的是,《王者榮耀 世界》在戰鬥動畫上的用心。如今不少動作遊戲容易落入華而不實的陷阱,雖然招式確實華麗,但缺乏實際操作感,審美疲勞。而這款遊戲卻在招式設計與動作流暢度之間找到了漂亮的平衡,貼近原版《王者榮耀》的風格之外,再加上偏向稍慢的整體節奏,讓操作手感更貼近經典的角色動作遊戲。這種速度感拿捏得恰到好處:慢得足以讓你清楚體會每一個按鍵輸入的反饋,卻又快到能持續推動連段的節奏。 實際上,我在遊玩時甚至下意識地想用搖桿輸入《惡魔獵人》裡的 High Time,而這種「想要去嘗試」的直覺反應,正是砍殺類動作遊戲最令人上癮的魅力,總覺得只要多摸索幾分鐘,就可能挖掘出一個炫酷的新套路。 另一個亮點在於,它完全沒有陷入常見手遊那種「普攻—技能—閃避」的簡化公式。以新手教學中的一個近戰「戰鬥風格」為例,它的玩法幾乎完全圍繞特殊技能展開,玩家必須依照不同狀況選擇後續動作,甚至還能透過額外的計量槽啟動另一種強力技能。這種設計讓戰鬥不再只是單純的按鍵輸出,而是更具策略性與可研究性的系統。 在短短的試玩時間內,我已經能感受到這套「戰鬥風格切換」系統背後的深度。它既保有王者角色招式的風格化特色,又將其重新轉譯成一個可供玩家反覆實驗的動作舞台。另一個讓我印象深刻的則是偏向法師的「戰鬥風格」。這套玩法能在場地上放置綠色能量球,隨後透過特殊技能一次性將它們吸附並引爆,不僅能對敵人造成爆發傷害,還能同時回復自身血量。開發團隊特別強調,《王者榮耀 世界》並不強迫玩家將治療型風格與進攻型風格綁定搭配,因為遊戲裡會準備隨手可得的回復道具來確保續航,因此玩家能更自由地專注於想要嘗試的戰鬥風格。 不過,我其實很希望能親手試到更多不同的風格,好進一步感受它們之間的玩法差異。根據開發團隊的說法,更多風格會隨著劇情逐步解鎖,而且最重要的一點是,這裡沒有角色會被鎖在抽卡機制之後!對於粉絲來說,還有額外的驚喜設計:只要你與心儀角色培養到一定羈絆,就能解鎖變身外觀系統,直接化身為該角色,以他們的風格完整體驗戰鬥。 就目前首度展示來看,我已經對《王者榮耀 世界》的未來相當期待。魔能科技的幻想設定意味著這款遊戲擁有龐大的角色池可以不斷延伸。我個人最期待的,大概就是就是看到墨子這樣的經典角色登場吧?!

    作者 安 drew 2025年8月29日
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  • 《發條特攻隊》今日正式上線!開服即送豪禮、更聯動《湯姆貓與傑利鼠》多重活動與實體大獎同步啟動!

    《發條特攻隊》今日正式上線!開服即送豪禮、更聯動《湯姆貓與傑利鼠》多重活動與實體大獎同步啟動!

    由 Vizta Games 開發、愛彼遊戲代理的飛行射擊手游《發條特攻隊》於今(28)日正式上線!遊戲不僅帶來暢快的空中射擊體驗,更一口氣推出多項開服慶典活動與超豪華聯動內容,邀請玩家一同展開雲上世界的冒險旅程。▶ 開服四大活動齊發,百人挑戰賽、好友邀請福利滿載 ◀遊戲上市即推出「百人挑戰賽」,每 100 位玩家為一組共同推進章節關卡,依據通關進度排名,不僅可瓜分鑽石獎池,還能獲得稀有頭像框與招募史詩僚機的道具「能量核心」。此外,連續 7 日簽到即可免費獲得 A 級角色、傑出僚機與招募卡。邀請好友組隊更能開啟驚喜禮盒,有機會拿到王牌招募卡與 A 級角色。 隱藏彩蛋活動「破案天才嘎利略」,玩家通過戰役 2-6 後即可從主頁入口進入,解鎖線索、挑戰高難度關卡,更有機會爭取全球首通榜,贏得雙人機票、遊樂園門票等實體大獎!▶ 童年經典聯動:《湯姆貓與傑利鼠》乳酪狂歡登場 ◀即日起,《發條特攻隊》與《湯姆貓與傑利鼠》展開跨界合作,推出「乳酪狂歡」聯動版本!玩家可透過「王牌招募」獲得湯姆、傑利以及他們的專屬僚機,提升共鳴等級還可於「成長之路」中領取額外獎勵。 同步開放的還有九大聯動關卡主題賽季「時光迷途」,玩家需在關卡中收集乳酪、擊敗敵人並躲避史派克的追擊。參與賽季可獲取豐富養成素材、鑽石、招募卡及萊特卡牌。 此外,趣味玩法「雲端垂釣」與慶典簽到也同步開放,玩家可使用乳酪塊在慶典商店中兌換飛行員招募卡、A 級角色、多樣僚機與裝備。▶ 社群活動加碼送 Switch 2、PS5 實體豪禮 ◀為慶祝遊戲上線,官方社群也推出多項活動,包括上線紀念 PV 觀看活動、集點試煉等,參與即有機會獲得 Nintendo Switch 2、PS5 等實體大獎,還有豐富遊戲虛寶等你來拿! 立刻追蹤官方 Facebook 粉絲團,掌握最新資訊與獨家福利,起飛成為雲上世界最閃亮的飛行員吧!【遊戲相關連結】 iOS下載連結:https://app.adjust.com/1j1zd0s0?campaign=TW_250828_LAUNCH&adgroup=PR1_iOS Android下載連結:https://app.adjust.com/1jqnuway?campaign=TW_250828_LAUNCH&adgroup=PR1_AND 官方網站:https://acecraft.viztagame.com 官方粉絲團:https://www.facebook.com/ACECRAFTTWOfficial

    作者 Samm 2025年8月28日
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  • 《寶可夢傳說 Z-A》公開「超級摔角鷹人」超進化形態 肌肉爆發力全面升級!

    《寶可夢傳說 Z-A》公開「超級摔角鷹人」超進化形態 肌肉爆發力全面升級!

    寶可夢公司(The Pokémon Company)於今日公開了即將在 2025 年 10 月 16 日發售的《寶可夢傳說 Z-A》最新情報,摔角鷹人超級進化後的形態——「超級摔角鷹人」!摔角寶可夢摔角鷹人超級進化後的樣子「超級摔角鷹人」將在《寶可夢傳說 Z-A》登場!將在《寶可夢傳說 Z-A》中登場的「超級摔角鷹人」,牠的介紹影片已經於寶可夢官方YouTube頻道公開,歡迎前往觀賞。 《寶可夢傳說 Z-A》介紹影片「超級摔角鷹人」 URL:https://www.youtube.com/watch?v=tuwtpz5x_mM「超級摔角鷹人」是摔角鷹人透過超級進化後的全新樣貌,全身肌肉因超級能量而大幅增長,不僅攻擊力提升,防禦力也獲得了強化。牠以充滿力量的姿態,展現出更加強悍的摔角風格,勢必成為訓練家們對戰中的得力伙伴!在超級進化的能量沐浴下,全身的肌肉量增加了擅長的招式是飛身重壓。攻擊時,牠會透過旋轉自己來增加俯衝的威力。會向對戰對手及自己的訓練家展示胸肌有多雄壯。將增量後的肌肉展現出來!介紹「超級摔角鷹人」的特徵!超級摔角鷹人 分類:摔角寶可夢 屬性:格鬥/飛行 身高:1.0m 體重:25.0kg用強力的飛身重壓穩定取勝 靠著因超級進化而增量的肌肉,不停接下對手的招式,展現自己的強大。 故意誘使對手攻擊後再加以反擊,藉此讓對手畏縮,接著用擅長的飛身重壓朝對手俯衝以爭取勝利。沒完沒了地展現自我來帶動觀眾情緒的表演者 在超級進化前有時會因為沉迷於炫耀大招而露出破綻,但在對自己的耐力有信心之後,開始更加地向對戰對手或訓練家反覆展現自我。 牠會舉起雙手展開翅膀,一而再再而三地向四面八方展示自己有多美麗,以及胸肌有多雄壯。「超級摔角鷹人」登場的特別影片已公開! 舞台是某個格鬥大賽。挑戰王者怪力的是,摔角鷹人與牠的訓練家。他們倆之間牽絆之力能夠奪得勝利嗎?這場競爭激烈的比賽,現在揭開序幕——! 《寶可夢傳說 Z-A》的特別影片已公開,歡迎前往觀賞。 激鬥!摔角鷹人vs怪力|《寶可夢傳說 Z-A》 URL:https://www.youtube.com/watch?v=Yq-2FHS3c6I商品資訊・商品名稱 :《寶可夢傳說 Z-A》 ・發售日 :預定於2025年10月16日發售 ・建議售價 :盒裝版 TWD 1,449 ・發行 :The Pokémon Company ・銷售 :任天堂株式會社 ・製作 :GAME FREAK inc. ・對應平台 :Nintendo Switch/Nintendo [...]

    作者 Samm 2025年8月28日
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  • 【gamescom 2025】《垂死之光:困獸》試玩前瞻—— 讓我開啟「野獸模式」對喪屍展開廝殺實在太爽快了!

    【gamescom 2025】《垂死之光:困獸》試玩前瞻—— 讓我開啟「野獸模式」對喪屍展開廝殺實在太爽快了!

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得喪屍遊戲氾濫,有時候真的會厭倦不斷逃離喪屍的追擊。《垂死之光:困獸》顯然理解這種疲憊,並端出了前所未有的解方:既然靠跑酷閃避無法壓制屍潮,那乾脆就以獸性本能正面廝殺! 在 gamescom 2025 的現場試玩中,小編我體驗到系列的經典要素仍舊完整保留:龐大的開放世界依舊任你自由攀爬、影響屍群兇暴程度的晝夜循環繼續帶來壓迫感,而那種在搜刮資源時只要稍有不慎就會被屍潮吞沒的緊張氣氛,依然讓人神經繃緊。真正讓《困獸》顯得與眾不同的,是全新加入讓玩家能進入「野獸模式」的系統。老實說,能夠在不必無止境閃避逃躲的情況下,直接把一群狂暴喪屍撕成碎片,能不愉快嗎?!值得一讚的是,讓初代主角擁有「野獸模式」在主題層面上與世界觀緊密相扣。人類為了生存被逼迫到必須借助感染的力量,反擊那些曾經讓自己恐懼的怪物,這份黑暗卻合理的設定讓故事多了一層深度。 團隊沒有拋棄系列跑酷與生存的核心,而是透過「野獸模式」為遊戲注入全新的變化與戰略可能性。特別是在夜晚,當更兇殘的掠食者四處遊走時,這項能力為玩家開拓出完全不同的戰鬥策略與生存體驗。當時的體驗是這樣的:我操控著凱爾(初代主角回歸)當時正準備搶劫一支商隊,結果天降一個比我還大兩倍的巨型喪屍—— 手裡還悠哉拎著一大塊水泥,就像是最新潮的街頭時尚配件。更慘的是,他還帶了一票小弟,把我團團圍住。偏偏手上那把陪我出生入死的板手眼看就要散架,選項少得可憐,說實話當下真有點絕望。 這時我才真正體會到《垂死之光:困獸》中「野獸模式」的精髓。它的持續時間會依照敵人種類而變化:對付雜魚小喪屍時,變身結束得快得讓你幾乎來不及享受;但一旦遇上這種小頭目級的怪物,持續時間就會被拉長,帶來一種像恐怖片突如其來變身的震撼感。那股原始獸性的爆發,瞬間扭轉了戰場的氣氛。 更棒的是,這套系統與《垂死之光》原本的移動設計完美契合。你必須繼續靈巧地跑跳、閃躲、繞步,尋找最佳時機,然後給敵人補上致命一擊。這種節奏讓人彷彿真的化身成一頭優雅而殘暴的野獸,用精準的腳步換取喪屍的鮮血與碎肉作為獎賞。那一刻,跑酷與野蠻力量完美交融,才是《困獸》最爽快的魅力所在。因為「野獸模式」的能量槽是靠戰鬥表現累積的,所以在開放區域爆發大亂鬥時,它往往就是最爽快的玩法之一。舉例來說,在某個章節裡,我必須先清理一座被喪屍完全佔據的庭院,才能進入水泵房推進主線。當我發現場景裡混著一隻精英敵人時,毫不猶豫地開啟了野獸模式——幾記兇狠猛攻先撂倒這個大傢伙,再靠著屬性增幅的優勢迅速掃清周遭小怪。那一刻,戰鬥的爽快感直接爆棚。 這樣的循環讓《垂死之光:困獸》在戰鬥節奏上充滿張力:既有跑酷與閃避帶來的高壓緊張,也有「野獸模式」釋放出的純粹暴力宣洩。從劇情推進、地圖探索到單純的屍潮廝殺,整體體驗都展現了足以讓人回想起初代時那股上癮快感的設計功力。 對系列老粉來說,《困獸》確實是一部不容忽視的新作——它延續了跑酷求生的核心樂趣,又透過「野獸模式」讓玩法有了翻轉與新鮮感。如果你曾經沉迷過在屋頂間穿梭、在夜裡被追得心跳加速的刺激,那麼這次能化身成獵人撕碎喪屍的快感,絕對值得你列入觀察清單。

    作者 安 drew 2025年8月28日
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