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找到 25 個關於 "製作人訪談" 的結果
FINAL FANTASYInterviewSQUARE ENIX《FINAL FANTASY RESONANCE》媒體專訪:以 HD-2D 重塑點陣極限!冒險與經典「幻兵系統」幕後秘辛
2026年9月5日查看更多 →
ALL CNInterview鐵拳萬代南夢宮娛樂《鐵拳8》製作人訪談—— 聊全新鮑勃的「速度、重量、力量」!
官方將鮑勃定位為第 3 季第二名追加角色,並延續他招牌的「速度、重量、力量」戰鬥特色。為了配合《鐵拳8》更加強調主動進攻的戰鬥節奏,鮑勃的招式系統經過不少重新調整,就連角色故事也不再只是圍繞著他的武術之路展開。如果你在上一波更新中才剛全心投入疾速壓制型的州光(Kunimitsu),這次換上鮑勃時,或許會立刻感受到兩者截然不同的玩法風格。州光同樣是第 3 季回歸角色,並已先於鮑勃加入遊戲。 我們近日有機會聽取開發團隊親自解析鮑勃的設計與改動,從全新的 Heat 機制玩法、招式調整,到那段越來越離譜的「飯糰救世主」故事,以下就來看看這名久違的格鬥家,究竟如何重新適應《鐵拳8》的戰場。
2026年8月19日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星《隊長小翼2 世界群星》製作人訪談—— 不只是獻給動漫迷,更是希望能吸引全球足球迷
2026年7月7日查看更多 →
ALL CNInterviewCygames碧藍幻想Relink《碧藍幻想Relink:無盡黃昏》製作人訪談—— 「如果你是喜歡極限挑戰的玩家,那麼請放心」
如果你曾經在《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy: Relink)中投入大量時間挑戰終局 Boss、研究因子配置,或與朋友一起反覆攻略各種高難度關卡,那麼應該會對日前正式公開即將在 7 月 9 日推出的的大型擴充內容《無盡黃昏》(Endless Ragnarok)感到相當期待。 在《無盡黃昏》正式發表後,小編也有幸參與本次媒體訪談,並與《碧藍幻想》系列創意總監福原哲也(Tetsuya Fukuhara)以及《碧藍幻想Relink》總監日高先生進行短暫交流。對於長期關注《碧藍幻想》系列的玩家而言,兩位無疑都是相當熟悉的名字,多年來持續參與並主導《碧藍幻想》IP 的發展與重要作品製作。
2026年6月18日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」
小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。
2026年6月11日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》製作人訪談—— Michael Murray 談一次性公開整季 DLC 與單獨角色揭曉的差異就在玩家期待與社群反應之間
《鐵拳8》(Tekken 8)製作人 Michael Murray 受訪解釋,自從官方開始提前公開 DLC 角色陣容後,玩家對《鐵拳8》DLC 的反應出現了哪些變化,同時也談到了第三賽季通行證的最新角色「州光」(Kunimitsu)外型設計背後的理念與方向。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNArc System Works漫威鬥魂索尼互動娛樂Interview《漫威鬥魂》製作人訪談—— 暗示將推出「更輕鬆」新對戰模式,讓格鬥新手也能更容易投入到格鬥 PvP!
在 Arc World Tour 2025–2026 活動現場的亞洲媒體訪談中,《漫威鬥魂》開發團隊向媒體透露,遊戲在正式推出時還將加入一個尚未公開的新模式,讓新手玩家能在相對不那麼嚴肅的環境中進行線上對戰。
2026年3月23日查看更多 →
ALL CNInterview《人中之龍 極3 / 人中之龍3 外傳 Dark Ties》製作人訪談—— 能看見大家都深愛著牽牛花的孩子們以及卡拉 OK 小遊戲,真的非常感激!
SEGA 與人中之龍工作室已正式推出系列經典《人中之龍3》以「極」之名重製的最新作《人中之龍 極 3/人中之龍 3 外傳 Dark Ties》,而小編也有幸受邀前往 SEGA 於馬來西亞吉隆坡舉辦的遊戲發售活動現場,並與人中之龍工作室《人中之龍 極 3/人中之龍 3 外傳 Dark Ties》製作人—— 堀井亮佑 進行了一場媒體訪談交流。
2026年2月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」
小編我這次很榮幸受邀,採訪到了本次最受矚目的 Square Enix 經典系列最新重製之作——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》(Dragon Quest VII Reimagined) 的製作人 市川毅(Takeshi Ichikawa)。《勇者鬥惡龍VII》最初於 2001 年問世的經典 JRPG,如今透過 Reimagined 的方式重新打造,不僅完整保留當年原作的核心魅力,更將遊戲畫面、系統、敘事與遊玩節奏全面重構,帶來更易上手、更現代、更具沈浸感的冒險體驗。伴隨這次以「人偶風」重生的魅力夥伴們,玩家即將再次啟程,踏上穿越時空的壯闊旅程。 本次訪談將聚焦於市川毅與其開發團隊在重製過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,深入探討那些新增功能背後的靈感、調整方向,以及團隊在「何該保留、何該重做」之間所反覆思考的平衡點。以下內容經小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者一起窺見這部經典重生背後的真正動力。問:近期《勇者鬥惡龍》經典的「羅德三部曲」重製都採用了招牌的 HD-2D 視覺風格,但這次《DQ7 Reimagined》卻改用了系列前所未有的立體人偶模型(diorama)式美術。是什麼原因讓你們覺得這種風格比 HD-2D 更適合這次的重製呢? 市川毅:「我們之所以採用『人偶風』的表現方式,是因為《DQ7》的角色比例本身就比系列其他正傳作品更為矮小可愛。這種視覺質感能更貼合 VII 原本的角色設計,也能更自然地呈現其世界觀。」問:這次《DQ7 Reimagined》開發團隊選擇以手工製作的實體人偶模型進行掃描,為遊戲重建出一種帶有定格動畫味道、可觸及質感的場景風格。這樣的做法是否影響了你們在美術與敘事上的思考?例如在真實製作模型的過程中,是否改變了你們對於比例、光影,或是情感呈現的方式,與以往完全以 CG 製作時有何不同呢? 市川毅:「在說明之前,必須先澄清一點,那就是這次的製作中進行實體掃描的其實只有主要角色,背景等其他部分一開始就是以 CG 製作的。在此基礎上,我們在開發初期就確立了『人偶風』的整體視覺方向,因此美術風格與演出手法,都是在這個前提下設計與調整,讓整體呈現能夠契合這種人偶般的視覺表現。」問: 本次重製版採用了手作微縮模型般的立體場景表現,並加入各種現代化便利性功能,但依舊保留了經典中拼合石板、復原失落島嶼的特色玩法。對於一款已有 20 年歷史的《DQ7》而言,請問團隊如何在保留原作獨特的懷舊魅力與幽默感的同時,更新整體呈現方式與遊戲節奏以迎合現代玩家的呢?在這過程中,有沒有哪個特別難以現代化、卻又不能破壞原作精神的要素? 市川毅:「《DQ7》的遊戲內容龐大,因此只要新增一項元素,就會對整體產生巨大的影響。正因如此,開發團隊在決定要加入哪些內容時,都進行了非常謹慎的討論。」問: 能否分享一下團隊在打造「立體模型風格」地圖時的製作流程與思考嗎? 市川毅:「主角角色方面,我們是實際製作了實體人偶,並將其掃描後轉換為遊戲模型;至於其他 NPC、魔物以及背景,則是直接以 CG 製作。接著,我們再以主角的人偶質感為視覺核心,逐步構築整體的美術表現與演出風格,讓整體畫面能展現符合人偶立體模型概念的魅力。」問:開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否曾考慮強化角色之間的情感連結或隊伍間的對話互動,以符合現代 RPG 敘事的標準呢? 市川毅:「我不太確定所謂的『現代 RPG 敘事』具體指的是什麼呢,但我們確實重新構築了整體劇本,以讓內容更貼近現代玩家的感受。同時,也依照重構後的劇情調整了夥伴之間的對話表現。」問:在原版遊戲中,艾拉(Aishe/Aira)並未出現在 Wetlock 城的節段,而在這次《DQ7 Reimagined》的預覽版本中她被加入其中。能否分享一下將她融入既有劇本與系統時的流程與挑戰呢? 市川毅:「關於特定章節或劇情細節,我這邊還是以避免劇透為主,因此無法直接回答個別情境的做法。不過可以分享的是,這次我們重新調整了各個劇情章節的呈現順序,並將部分章節改為選做,甚至刪減了一些原本的段落,以此讓整體遊戲的節奏更緊湊、劇情體驗更加集中。透過這樣的改編方式,我們得以強化劇情張力,讓玩家在遊玩時能感受到更高濃度的故事推進。」問:《勇者鬥惡龍7 Reimagined》在劇情上做了大量精簡與調整,以提升整體節奏。在這樣的改動下,相較於原作,玩家的劇情體驗會有多大的不同? 市川毅:「我認為玩家將能享受到一個節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,是一種與原作略有不同的全新體驗。」問:本次重製加入了許多更方便玩家的現代化功能,從可見遭遇敵人到戰鬥加速選項都有。但基於《勇者鬥惡龍》系列一直有其獨特的節奏與魅力,請問是否有一些較現代化的設計想法,因為過度改變原作的整體手感,而被你們刻意放棄的呢?你們是如何拿捏這條界線的? 市川毅:「本次重製在提升便利性的同時,我們始終堅持不改變原作所具備的獨特氛圍與核心劇情。因此在重構遊戲時,我們有意避免加入會破壞《DQ7》原始味道的要素,盡力保留當年玩家感受到的節奏與風格。」問:這次《DQ7 Reimagined》加入了更多導航與其他輔助的選項,但《勇者鬥惡龍》系列一向鼓勵玩家多和城鎮居民對話、靠自己拼湊線索前進。請問你們是如何在提升可玩性與保留原作探索感之間取得平衡的? [...]
2025年11月19日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《真・三國無雙》系列製作人訪談—— 「是否會復刻其他經典作品呢,這就要看大家對這次二代復刻的支持度了!」
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容? 庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」 Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗? 庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」 Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角? 庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代? 庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」 Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《仁王》系列製作人訪談—— 「《仁王3》不只是系列第三續作,也是一部集結 Team Ninja 多款動作作品開發經驗的結晶吧」
在光榮特庫摩旗下 Team Ninja 團隊全新打造的系列最新作《仁王3》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 Team Ninja 的《仁王》系列製作人—— 安田文彥進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《仁王3》作為系列最新作,開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在製作過程中對這次最新續作的平衡設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:《仁王2》和《仁王3》的開發之間相隔了很長一段時間,而 Team Ninja 在這期間也推出了如《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》這兩部與《仁王》系列有許多共通元素的動作佳作。請問這兩款遊戲的開發經驗與市場反響,是否對《仁王3》的製作造成影響? 安田文彥:「我們 Team Ninja 呢,其實真的算是開發節奏相當快的一個團隊,像《臥龍》和《浪人崛起》的開發成員,其實也參與了《仁王3》的製作。因為這些專案的開發團隊有相當程度的重疊,許多設計經驗自然會被帶進《仁王3》。舉例來說,《臥龍》的『化勁』系統對我們在《仁王3》中設計格擋與『殘心』這類反擊動作時,有很大的啟發與影響。而《浪人崛起》則是我們第一次挑戰開放世界,這段經驗對《仁王3》的地圖設計影響非常大。例如,開放世界中各種興趣點的密度如何分布、怎麼避免讓玩家感到重複感、如何引導探索,這些都是直接延續自《浪人崛起》的技術與設計成果。換句話說,《仁王3》不只是系列第三作,也是一部集結我們近年多款作品開發經驗的結晶吧。」Q:Team Ninja 在動作遊戲領域有非常豐富的經驗。這次《仁王3》的開發過程中,團隊是如何分工並平衡傳統與創新兩種玩法的比重? 安田文彥:「初代《仁王》和《仁王2》的開發之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則相隔六年。在這段時間裡,我們也開發了許多其他作品,例如《樂園的異鄉人Final Fantasy 起源》、《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》。當然,《仁王3》的開發很大程度上其實汲取了《浪人崛起》在開放世界方面的製作經驗。在創新部分,大量參考了《浪人崛起》在地圖設計與系統架構上的經驗,引入開放式地圖,讓整體的遊戲體驗不再受限於固定路線。而在動作層面,我們延續了《仁王》系列一貫的戰鬥節奏與打擊感,同時融入像《忍者龍劍傳》中的一些戰鬥元素,例如忍者步態與靈活的移動機制。 對我們來說,《仁王3》就是在承襲傳統與引入新鮮感兩端之間找到一個新的平衡點吧。」 Q:過去製作組曾提到不會強迫玩家必須使用多種風格,即使只使用一種戰鬥風格也能通關。但在實際設計上,尤其是這次的續作裡,是否會透過敵人的特殊機制或系統設計來鼓勵玩家體驗多樣戰鬥方式呢? 安田文彥:「這個嘛,其實我們的基本理念沒有改變,那就是讓玩家不需要同時精通兩種戰鬥風格,只使用一種風格也能順利破關。不過,我們也設計了許多自然誘導玩家切換風格的機制,例如當你使用武士風格戰鬥時,會同時累積忍者風格的忍術計量表;而在忍者風格下戰鬥,則會累積武士風格的『琢技』計量表。這代表著你在打一半的時候,另一種風格的能量也準備好了,玩家自然就會想切換來使用這些技能。 再者,既然《仁王》系列本身就有刷寶的要素,玩家在武士風格戰鬥時也可能掉落忍者系的裝備,反之亦然。這樣的設計一方面保持玩法自由度,另一方面也自然鼓勵玩家多嘗試不同的風格與配裝,體驗更加完整的戰鬥樂趣。」Q:《仁王3》採用了雙風格並行的戰鬥系統,請問這樣設計的初衷是什麼?製作組要如何平衡兩種風格的強度,避免出現「只玩一種就夠」的情況呢? 安田文彥:「前兩代《仁王》的戰鬥風格基本以武士為主,《仁王2》則加入了妖怪技能系統。而這次《仁王3》的武士風格同樣延續了系列傳統,但由於本作與前作的間隔相當長,我們希望帶來一種明確的戰鬥體驗差異,因此加入了全新的忍者戰鬥風格。在開發初期,忍者風格的靈感很大一部分來自我們過去製作的《忍者外傳》系列,也因此它的強度一開始非常高,甚至壓過了武士風格,許多測試玩家幾乎全程都用忍者戰鬥。為了達成平衡,我們一方面保留了忍者風格靈活、流暢的操作手感,一方面降低了它的傷害與部分技能強度,同時在武士風格中加入了『琢技』等新系統。結果是這次武士反而變得更強了,我們就不斷進行數值與設計上的微調。 在 α 體驗版後,我們根據玩家反饋進行了多次調整,目前兩種風格的強度已達到一個相對健康的平衡。正式版發售前,我們也會持續收集意見並微調,希望玩家不論選擇哪一種風格,都能獲得完整而有樂趣的戰鬥體驗!」Q:本次的《仁王3》採取了開放式地圖的設計。請問如果玩家在等級較低時誤入高等級區域,會發生什麼情況?團隊又是如何在自由度和挑戰性之間取得平衡的呢? 安田文彥:「因為這次不再是像以往那樣的線性地圖設計,所以玩家確實有可能在等級較低時就進入高等級區域。不過相應地,如果你選擇迎戰,戰鬥中獲得的經驗值也會更多。換句話說,如果對自己的操作實力有信心,提早挑戰高難度區域完全沒問題。當然,如果因此被卡關,玩家也可以透過開放世界的傳送功能回到之前的區域,提升實力後再回來挑戰。這整套設計就是為了確保玩家在自由探索的同時,也不會被單一區域難度卡死。我們很重視在自由度與挑戰性之間找到一個動態的平衡。」 Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但實際遊玩時可以明顯感受到其中融入了箱庭式的關卡設計。對於這種開放地圖加箱庭關卡的融合,請問這是否有受到《艾爾登法環》的影響而設計的呢? 安田文彥:「不可否認,《艾爾登法環》在世界觀和美術層面上都非常具有吸引力,我們在開發時確實也參考了不少元素。不過與《艾爾登法環》不同的是,《仁王》系列一直以動作系統為核心。我們這次藉由加入跳躍等動作機制,使整體探索方式和過去有了很大的不同。這種更強調動作表現的設計,也讓我們能在開放地圖中融入箱庭式的結構,形成一種更立體的探索節奏。所以透過關卡節點的安排,玩家能體驗到連貫的大地圖,同時也不會失去《仁王》特有的緊湊戰鬥感。」 Q:《仁王3》採用開放地圖後,遊戲的體量是否會比前兩作大幅提升?另外,團隊另一款開放世界作品《浪人崛起》中有像滑翔翼這樣的特殊移動方式,本作是否也會加入類似的探索手段? 安田文彥:「由於這次改為開放式地圖,整體面積當然會比前兩作大得多。不過,我們並不只是單純拉大規模,而是非常重視探索密度與節奏。就像系列以往的設計一樣,玩家在探索時會遇到各種高難度區域,例如『地獄』這樣的高密度戰鬥區塊,能自由選擇是否深入挑戰,並獲得相應的報酬。而在移動手段上,《仁王3》並沒有直接採用滑翔翼這樣的外部工具,但玩家可以藉由守護靈的力量進行快速奔跑,或施展比常規跳躍更高、更遠的強力跳躍動作。這些設計不僅強化了動作表現,也讓玩家能更靈活地穿梭於地圖各處。我們希望玩家在探索的過程中,能感受到更立體、更富節奏變化的地圖體驗。」Q:請問這次團隊為什麼會選擇德川家光作為主角?此前《仁王》系列似乎也同樣用過歷史人物作為原創角色,本次主角在設計上是否會與前作產生差異?在開發上又有什麼不同? 安田文彥:「是的呢。事實上《仁王》和《仁王2》我們也進行過類似設計,比如初代主角威廉就是以歷史人物為基底創作的,《仁王2》的主角雖然名義上是原創角色,但實際上是以雙人組合成豐臣秀吉的形式存在。因此,《仁王3》這次的做法與前兩作並不算完全不同,而是一種延續。 之所以選擇德川家光,是因為他在日本歷史上是一位相當重要、但同時也充滿謎團的人物,所以我們認為這樣的角色非常適合《仁王》系列的敘事風格。他身上有許多歷史空白與爭議,讓我們在創作上有更大的解釋與發揮空間。當然,本作也保留了角色創建功能,玩家可以自由設定外觀、性別與細節,這樣一來,不論你是想體驗歷史人物的故事,還是像初代那樣扮演自創角色,都能找到屬於自己的遊戲方式。」 Q:在這次現場的試玩中,我們在最後體驗了與武田信玄這個強力 Boss 的戰鬥。我不禁發現,他的攻擊慾望很強、節奏也相當激進,幾乎全方面都超越了前作的前期 Boss。這是否是因為玩家性能的大幅提升,讓製作組在設計敵人時放開了手腳呢?會不會擔心這樣的節奏對新玩家造成太大壓力? 安田文彥:「這是一個很好的問題呢。確實,這次試玩的難度不低,但整體設計上其實是以『15 分鐘內能擊敗』為強度基準的。畢竟武田信玄是戰國時代地圖的最終 Boss,我們在設計時有考量到玩家會在這之前充分探索地圖、強化角色裝備的情況,因此 Boss 的設計是以玩家強化後來挑戰為平衡點的。 《仁王》系列的核心之一,就是『戰勝強敵後的成就感』,所以我們不會讓 Boss 戰變得過於簡單。而這次 TGS 試玩的時間有限,也會讓 Boss 戰的壓力更為明顯。在正式版本中,玩家會有更多時間熟悉招式、強化角色、調整配裝,也能透過線上合作系統組隊挑戰,因此並不需要過於擔心難度的門檻問題。此外,本作的開放地圖中還有不少強力敵人會在野外遊蕩,玩家如果一時無法戰勝,也可以先轉往其他地區探索,獲得新武器、技能與裝備後再來挑戰。總體來說,這次的戰鬥節奏雖然更激烈,但我們也設計了多種應對方式,來照顧不同實力層級的玩家,同時保留系列一貫的挑戰感。」Q:《仁王2》的裝備詞條系統雖然深度十足,但也讓不少玩家感到相當複雜。在這次《仁王3》中,不知道團隊是否會更傾向於進一步增加構築的多樣性與複雜性,還是會對系統進行簡化,讓玩家更容易上手呢? 安田文彥:「這次我們在裝備系統上加入了許多新要素,像詞條與套裝效果這些系列特色當然也會保留。不過,我們也確實針對複雜度進行了調整。在遊戲初期,我們不希望玩家一開始就被過於龐雜的數值嚇退,所以設計上會更傾向於不太在意細節也能順利遊玩。到了中後期,當玩家進入刷裝階段,才會逐漸接觸並運用更深層的裝備構築系統。這樣能讓新玩家更輕鬆入門,也保留系列老玩家喜愛的深度與自由度。」 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」
在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》製作人訪談—— 「遊戲在 NS2 上也幾乎與 PS 版本一致的表現,我非常期待玩家能親身體驗這份優化成果」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並專訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的製作人濱口直樹(Naoki Hamaguchi)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於製作人濱口直樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:Switch 2 版將新增「進度簡化」(Streamlined Progression)模式設定,這與原先的「簡單模式」或「起步模式」(Head Start Mode)在遊戲性與劇情體驗上有何不同? 浜口直樹:在「起步模式」中,玩家一開始就能以較高等級展開冒險。然而,這次我們更希望滿足不同玩家的偏好,特別是針對那些想專注劇情體驗,或希望遊玩過程中能自由調整難度的人。例如,有的玩家可能希望完全不受 HP 傷害,或是雖然仍承受 HP 損耗,但想擁有無限 MP。我們希望透過這個「進度簡化」模式,提供更彈性的玩法選項,讓玩家可以依照自身風格自由體驗遊戲,同時專注於故事本身。問:請問製作人能否分享 Switch 2 版本在解析度與幀率方面的目標表現?與 PS 或 Xbox 版本相比差距大嗎? 浜口直樹:由於 Switch 2 在掌機模式與電視模式下的效能有所差異,我們在開發時的首要目標,是確保即使在掌機模式下,也能提供穩定順暢的遊玩體驗,目標幀率為 30 FPS。 在 Gamescom、PAX West 以及日本東京電玩展的試玩會中,玩家給予了非常正面的回饋,許多人認為這是目前最令人驚豔的 Switch [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》製作人訪談——「我們重製的初衷很簡單,那就是讓《Final Fantasy 戰略版》能被新世代重新發現與珍惜」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》的總監前廣和豊(Kazutoyo Maehiro),以及製作人松澤洋一(Matsuzawa Shoichi)進行了一場深度媒體採訪。這部原於 1998 年推出的戰棋策略啟蒙之作備受愛戴,如今能再以重製畫面的姿態登陸次世代平台,再度掀起許多玩家的激情。 訪談內容涵蓋遊戲重製開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:請問像《Final Fantasy 戰略版》這樣的經典作品,在重製版開發時,式如何拿捏哪一方面不該變動,與拿一些方面應該加入新功能的平衡的呢? 製作人:我們這次製作《伊瓦利斯編年史》的主要理念,是希望讓這款誕生於近 30 年前的經典策略 RPG,能被現代玩家與新世代玩家重新體驗與喜愛。在開發過程中,我們始終堅持一個原則,那就是尊重原作的設計與劇情深度。因此在增添新功能時,我們非常謹慎,不希望破壞原作獨特的平衡與節奏。 相較於新增大量全新機制,我們更專注於提升可玩性與 QoL,例如新增便利功能、提升操作體驗以及優化節奏與易用性。同時,我們也考量到有許多深度粉絲希望保留原汁原味體驗,因此加入了「經典版本」,忠實重現原作的玩法與節奏。如此一來,玩家可依偏好選擇——無論你想要懷舊體驗,或是享受更順暢的現代化版本,都能各取所需。這是我們解決重製 vs 原味平衡難題的方式,在同一作品中提供兩種體驗,彼此共存。問:《Final Fantasy 戰略版》的職業系統因靈活度高而備受讚譽。本次版本是否有新的平衡調整或新增職業? 製作人:這次的作品分為「經典版」與「強化版」兩種體驗。在經典版中,玩家能完全重溫當年的遊戲設計與系統平衡。而強化版則新增三種難度選項,分別對應注重劇情體驗的玩家、想要兼顧挑戰與探索的玩家,以及追求終極挑戰的硬核玩家。 至於職業設計,我們認為原作的平衡與深度已極為成熟,因此本次未新增全新職業。但我們針對部分職業與技能做出細部調整與優化,讓戰鬥更流暢、策略運用更靈活,提升整體可玩性。核心理念依然是尊重原作精華,微調以符合現代遊戲節奏,讓新舊玩家都能享受這份戰略樂趣。問:在原作中,像「勇氣」(Bravery)與「信仰」(Faith)這類數值系統對玩家來說並不直觀,遊戲也沒有明確說明。那麼請問這次在《伊瓦利斯編年史》中,團隊是否有提供更清楚的解釋,讓新玩家不必再像當年一樣摸索? 製作人:你這個問題真的切中要點呢!的確,在原作中,像「勇氣」與「信仰」這些相當細微的系統並沒有得到充分說明,許多玩家都是在不完全理解其運作下進行遊戲。這次在《伊瓦利斯編年史》中,我們特別針對這部分做了改善。玩家在遊玩過程中,將會看到散佈於各處的提示與教學,同時在「勇者物語」(Brave Story)/編年史選單中,也能查看關於各項參數的詳細說明。這些說明將涵蓋「勇氣」、「信仰」等核心系統,甚至對於部分更細微的機制,也都有清楚的指引。 此外,在戰鬥介面中,我們也新增了預期傷害值的顯示,讓玩家能更直覺地理解每次行動的效果。藉由這些優化,我們希望新玩家能更容易掌握遊戲的深度,享受更流暢的戰略體驗。 問:許多開發者在重製舊作時,常會想藉機做出重大改動。請問你們在開發《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》時,是否也曾有過這樣的衝動? 製作人:我們在製作這次重製版時,核心理念始終是提升可玩性與便利性為主,而非對原作進行大刀闊斧的改動。雖然距離原作問世已近 30 年,平台與操作方式也歷經巨大變化,但我們仍選擇保留原作遊戲設計的本質,並針對一些較顯笨拙或不便的部分進行微調。例如改善操作體驗以符合現代控制器的習慣、提升整體流程與介面直覺性,以及加入 QoL 功能。 我們並沒有對遊戲核心設計或戰鬥架構進行根本性變更,而是希望在尊重原作精神的前提下,讓它符合現代遊戲玩家對操作與節奏的期待。問:原作劇情深度與戲劇性一直是《Final Fantasy 戰略版》深入民心的經典元素。這次《伊瓦利斯編年史》加入全語音並加強敘事演出,團隊如何重新調整節奏與呈現? 製作人:在這次的強化版本中,我們決定為全劇加入完整語音,這也促使我們重新檢視整體劇本結構與節奏。由於初代作品是以閱讀式對話為基礎撰寫,若直接朗讀原文,聽覺上可能顯得不自然。為了讓語音演出更流暢、自然,我們邀請原作編劇松野泰己重新調整台詞內容與節奏。 除了語音化之外,這次也加入了更多角色之間的互動交流,透過語氣、停頓與語調,呈現原作文字中無法傳達的情感層次。團隊甚至在錄製過程中,以幾乎達到 0.1 秒級別的極高精細度調整角色語速與情緒起伏,確保整體對話節奏自然順暢、富有戲劇張力。藉由這些重製與潤飾,我們相信玩家將能更深刻體驗角色的內心情感與劇情張力。 問:首先,在配音部分,尤其是日語語音,每位玩家心中或多或少都會有對角色聲音的想像。由於無法完全符合所有人的期望,請問您們在選角時是否已有明確方向? 製作人:確實呢。想要百分之百符合所有玩家心中對角色聲音的想像幾乎是不可能的事,畢竟距離初代《Final Fantasy 戰略版》問世已經將近 30 年,每位玩家心中早已有自己對角色聲線的印象。因此在配音選角時,我們的目標是盡可能貼近多數人心中對角色的印象與氣質。我們也特別邀請了原作劇本編寫者松野泰己(Matsuno Yasumi)參與監修,確保日語版的選角能夠忠實體現角色的原始形象與情感。我們相信最終的成果已能充分傳達角色應有的魅力,並避免與玩家預期落差過大。問:這次英文版配音陣容相當豪華,甚至有多位曾參與其他《Final Fantasy》作品的知名聲優。能否分享與他們合作的經驗?像 Ben Starr、Briana [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的製作人早坂将昭(Masaaki Hayasaka)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:作為經典遊戲的現代化重製,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》在開發過程中,為了同時吸引新玩家與老粉絲,團隊最重視的核心開發理念是什麼? 早坂将昭:我們在開發時的主要概念是「大膽改變,但不背離核心」。原版的《DQ1》和《DQ2》在內容上相對簡潔,因此在開發過程中,我們也收到部分老玩家的擔憂,認為「如果重製版在內容量上沒有提升,會不會顯得太單薄?」而這樣的想法同樣也適用於現代玩家,畢竟現今的玩家早已習慣內容更豐富的 RPG 體驗,是吧? 為了同時滿足這兩類族群的期待,我們認為這次的重製除了需要在畫面上大幅革新,也必須大幅提升內容量,讓它成為符合現代標準的完整作品。當然,我們在擴充的同時也非常謹慎,不希望改動過多,以至於偏離了原作的本質與靈魂。問:如果有機會自由選擇,您個人最希望哪款《勇者鬥惡龍》或 Square Enix 作品獲得 HD-2D 重製? 早坂将昭:哇,這個問題真不好回答(笑)。其實在某種程度上,HD-2D 的靈感來源最早就是來自《Final Fantasy VI》,所以我認為如果能用這種方式重製《FFVI》應該會非常有趣。不過說實話,那已經是一部過於偉大的作品了,要重製它想必是個很大的挑戰。對我來說,這比較像是一種「如果有生之年能看到就好了」的夢想吧(笑)。 問:《勇者鬥惡龍 I & II》原本是劇情非常簡潔的 RPG,本次首次以單一整合版本推出,團隊在敘事方面是如何擴充與統合這兩部經典作品的? 早坂将昭:這次我們最重視的主題之一,是讓玩家能明確感受到「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的連貫性。從《DQ3》到《DQ1》,再到《DQ2》,我們將三部作品視為一條貫穿的敘事時間軸,並在每一部作品中加入更多細節與元素,讓玩家在遊玩時能更加強烈地感受到彼此之間的連結。 不過,每一款遊戲仍然是獨立的故事,因此無論從哪一部開始遊玩都不會有問題。不過從開發者的角度,我們仍然推薦玩家依照時間順序,從《DQ3》開始,這樣能最完整地體驗三部曲之間的關聯與世界觀的延伸。問:請問您團隊是如何決定應該在多大程度上擴充、豐富或調整原作的劇情與內容? 早坂将昭:我們的最低目標,是確保遊戲的內容量至少要能與《DQ3》相當,甚至超越它。畢竟本作是在《DQ3》之後發售,如果內容量反而更少,對玩家的印象可能就不太理想。更重要的是,原作本身篇幅相當簡潔,我們也預期玩家會擔心重製版內容不足。 然而,在實際完成後,我們發現重製版的最終內容量甚至比《DQ3》還多,這點對團隊來說也頗有趣(笑)。 問:隨著《DQ1 & 2》獲得 HD-2D 重製、《DQ7 Reimagined》也正式宣布,您如何看待這種不同形式的重製方式在系列未來的角色?未來是否有機會看到更多 DQ 作品以不同風格復活? 早坂将昭:其實我們最近也宣布了像《冒險家艾略特的千年物語》這樣使用 HD-2D 表現的全新作品,所以我不認為這種風格僅限於《DQ》系列。過去我們也曾透過《歧路旅人》等作品展現這種美術表達方式。 至於是否會有更多《DQ》作品以這種風格回歸,我想這最終還是要取決於更高層的決策。不過,這確實取決於《DQ3 HD-2D》的表現,以及未來《DQ1 & [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《歧路旅人0》製作人訪談——「本作的核心主題是『屬於你自己的故事』,非常推薦系列新老玩家體驗」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 新作之一——《歧路旅人0》的製作人鈴木裕人(Hirohito Suzuki)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「HD-2D」畫面的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:與《歧路旅人:大陸的霸者》相比,《歧路旅人0》在推出時就有超過 30 名可操作角色,這麼龐大的角色陣容在平衡上是一項挑戰。開發團隊是如何處理這個問題的? 鈴木裕人:與持續更新、需要長期平衡的手遊《大陸的霸者》不同,《歧路旅人0》一開始就被設計為一款完整的家機 RPG 體驗。我們在關卡與戰鬥設計上延續了《歧路旅人》系列的核心結構,但這次特別針對超過 30 名角色的陣容進行了系統性規劃。 為了確保平衡,每位角色都擁有獨特的特性與技能組,我們還加入了全新的「選擇能力(Select Abilities)」系統,讓每個角色都能展現鮮明的個性與玩法。我們的目標是讓所有角色都具有存在價值,玩家可以自由挑選喜愛的角色組成隊伍通關,不會被迫使用特定角色,整體關卡設計也是以此理念為出發點。 問:對於從《大陸的霸者》而來的玩家,《歧路旅人0》作為一款無抽卡、純單機的 RPG,體驗上有什麼不同? 鈴木裕人:這部作品是專為家機玩家打造的完整 RPG,不包含任何扭蛋或線上服務要素。雖然繼承了《大陸的霸者》中「重視劇情」的精神,但《歧路旅人0》在設計上完全回歸了傳統單機《歧路旅人》的體驗。 最大的不同在於,玩家將親手創建屬於自己的主角,親自站上旅程的中心位置。你不再透過召喚英雄來推進故事,而是以自身角色的成長與招募夥伴為核心,逐步展開冒險。即使你喜歡《大陸的霸者》,也能在《歧路旅人0》中體驗到更個人化、更深入的劇情旅程。問:《歧路旅人0》改為讓玩家自創主角,而非選擇八位固定角色。開發團隊如何確保自訂主角依然能承載情感、具備強烈的敘事張力? 鈴木裕人:故事從主角的故鄉被毀滅開始,這場悲劇為整趟旅程奠定情感基礎。雖然主角多半保持沉默,但玩家會在旅途中自行決定方向──是選擇復仇,還是專注於重建失落的家園。 在冒險中,你會陸續找到並帶回分散各地的村民,隨著重建故鄉的過程推進,這些抉擇會賦予旅程強烈的意義與個人情感。敵人也被刻畫得極具威脅性,進一步強化了復仇或正義的動機。這種「毀滅與重生」的主題,讓每位玩家都能擁有獨一無二的情感曲線。問:系列中著名的「行動指令」系統會在本作中有所變化嗎? 鈴木裕人:本作延續了初代《歧路旅人》的核心設計,不同角色會依據自身的價值觀(如財富、力量、名聲)使用不同的行動。例如重視金錢的 NPC 可透過賄賂影響,重視力量的則可能需要挑戰擊敗。 在《歧路旅人0》中,我們新增了名為「招攬」(Maneku)的全新行動。透過這個指令,玩家可以邀請部分 NPC 搬遷到自己重建的城鎮中。可招募的 NPC 超過 100 名,能打造出每位玩家獨一無二的聚落,讓城鎮發展變得更有生命力。 問:以往系列作常被批評角色之間缺乏緊密連結,《歧路旅人2》雖有改善,但請問《歧路旅人0》如何在擁有 30 多名角色的情況下解決這個問題? 鈴木裕人:過去作品主要以個人篇章為主,直到後期才匯合。《歧路旅人0》從一開始就以「一位主角」為中心,並圍繞這位主角展開故事。隨著旅程推進,主角會遇到眾多角色並逐漸將他們納入隊伍,與主要同伴之間的關係也會隨劇情自然深化。其他角色則分布於各地,玩家可在酒館或城鎮中自行發掘並招募,帶來強烈的探索樂趣。 整體設計就像一棵樹:主角是樹幹,每一次相遇都是延伸出去的枝葉。我們也加入了新的對話與羈絆系統,讓夥伴間的連結不僅存在於戰鬥,更體現在日常互動中,讓玩家能真切感受到隊伍的「羈絆感」。問:由於《歧路旅人0》是一部前傳作品,您會建議玩家先體驗過系列前兩作再來玩這款新作嗎?還是說這部作品同樣適合作為新手的入門點? 鈴木裕人:我非常推薦《歧路旅人0》給新玩家與系列老粉。雖然它是初代《歧路旅人》的前傳,但整體設計讓玩家不需要任何系列前作知識也能充分享受遊戲。而對熟悉初代或《大陸的霸者》的玩家來說,會發現部分劇情在背景設定上有些微的連結,因為故事同樣發生在「奧魯斯特拉大陸」。但即便這是你首次接觸本系列,也會覺得它相當友善且具有豐富的可玩性。 在規模方面,《歧路旅人0》是一場約 100 小時的大型冒險。遊戲初期你會與 2、3 名夥伴同行,隨著劇情推進逐步擴充隊伍。全新的「選擇能力(Select Ability)」系統也會循序解鎖,讓新玩家能以舒適的節奏理解並掌握戰鬥機制。雖然乍看之下系統龐雜,但整體結構是精心設計的,會自然引導玩家學會玩法,因此非常適合作為系列的入門之作。問:據說本作約有 30~40% 的主線劇情與《大陸的霸者》完全不同。團隊是如何決定哪些部分保留、哪些需要新增的呢? 鈴木裕人:《歧路旅人0》的核心主題是「屬於你自己的故事」。與過往不同,玩家的旅程從家鄉被毀滅開始,主角的主要目標便是重建家園。這種「回歸原點」的主題貫穿了整個劇情架構。因此我們重新設計了開頭與結尾,讓劇情圍繞這一主題展開。開場家園的淪陷,以及主線結束後仍持續延伸的重建劇情,都是這次全新加入的內容。 隨著遊戲推進,故鄉會隨故事逐步復興,玩家能在每個階段感受到新的發展與情感里程碑。雖然本作保留了部分《大陸的霸者》的熟悉元素,但整體聚焦於「從失去走向重生」的獨立篇章,提供獨特且延伸至主線後的體驗。整體旅程雖長達百小時,但我們希望玩家每一步都能感受到意義,讓「重建世界」本身成為屬於自己的冒險。問:遊戲初期的內容設計如何?對於首次接觸 JRPG 的玩家來說是否容易上手? 鈴木裕人:完全沒問題。我們刻意將遊戲的前期設計得簡潔明瞭,提供清楚直觀的 JRPG 體驗,確保就算是沒玩過《歧路旅人》或其他 [...]
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ALL CNInterview《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲
出乎意料地,《永久與神樹的祈願者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree)並沒有過度強調 Roguelike 的隨機要素。即便在我的試玩體驗中,Roguelike 的隨機生成與挑戰雖然存在,但並沒有喧賓奪主,真正佔據整體體驗的,是那份壓倒性的世界觀與令人窒息的氛圍。 玩家將操控女神永久(Towa)與她的夥伴們,以雙人組合踏上旅程,恢復魔力並擊退威脅村莊的怪物。每一次探索成功後,村莊會響起慶典般的歡呼,然而代價卻是無法避免的——時間往前推進,而你的神樂(負責施法的一方)將隨之失去。《永久與神樹的祈願者》製作人 Nagaoka Daisuke 在訪談中回憶:「從專案的非常早期,我們就有一個核心想法:這將是一款關於相遇與別離的遊戲。玩家會遇見許多人,然後不得不與他們道別。這也是我們設計『犧牲儀式』的初衷——它是故事中情感濃度最高的橋段,我們希望玩家親眼見證每一次別離,並且感受到那份失落。」 但要讓玩家真正被打動,首先必須有值得哀悼的角色。《永久與神樹的祈願者》精心設計了跨越各種性格原型的同伴角色,幾乎保證每位玩家都能在隊伍裡找到屬於自己的「摯友」——就連製作人本人也不例外。Nagaoka 帶著笑意分享:「烈火是小永久的超級粉絲,簡直把她奉為女神。我特別喜歡這個角色,因為他有點像武士,無論永久去哪裡,他都會緊緊跟隨。」 導演 Yamashita Shuhei 則進一步談到角色設計哲學:「我們非常在意角色的剪影和姿態,讓每一位都能在玩家腦中留下清晰印象。有些人很沉默,有些人則張揚外放,他們的外型、性格和出場場景都會相互呼應。由於本作有大量對話,我們盡可能透過互動展現每個人的鮮明個性。」要讓玩家愛上角色,僅僅靠設定還不夠—— 必須給他們一個舞台去展現魅力。於是,在每次探索的旅途中,角色們都會不斷對話,談論各自的過去、夢想與價值觀。這些對話就像是為最後的「情感重擊」細細鋪墊,因為每一對角色組合都有專屬的對話劇情。 「我們想透過對話展現角色的個性,讓玩家能看見他們之間的關係。」Nagaoka Daisuke 說道,「我個人很喜歡那些角色會一直聊天的遊戲,不管是在戰鬥中、旅途中,甚至是事件之外。」他也透露,正因《永久與神樹的祈願者》是一款以隊伍為核心的 Roguelike 遊戲,開發團隊才能更自然地安排這些互動。「通常遊戲只有一個主角,很難讓角色之間有對話。所以我想,何不讓玩家帶兩個夥伴同行?這樣即使在隨機生成的探索中,他們也能彼此交流。這正是我們設計雙人同伴系統的原因之一。」 而真正確立整款遊戲基調的最後一步,則是將鏡頭拉回到最人性化的層面。儘管小永久是神樹的神女與弟子,她仍然是一個會到處亂跑、和村民互動的活潑少女。玩家能看見她參與複雜的鍛劍小遊戲、也能看見她單純地逗弄村裡的老人們。這些細節讓她不僅是神話中的角色,也是玩家能真心關心、陪伴的對象。Nagaoka Daisuke 進一步說明,這正是小永久角色塑造的核心:她是一位熱愛人類的女神,因此經常與人互動是理所當然的。 「在日本文化中,神明往往被描繪得親切、貼近人類,所以我們從一開始就不希望小永久顯得過於嚴肅。由於她是個長壽的存在,我們希望她能展現出一種隨心所欲的氣質——既真心喜愛人類,又能保持適度的距離。畢竟這是一個關於相遇與別離、關於生與死的故事,所以我們認為小永久必須既擁有人性化、讓人親近的特質,同時也能在面對死亡時,以觀察者的姿態冷靜面對,而不被情緒完全吞沒。」
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ALL CNInterview《小小夢魘3》製作人訪談—— 想讓玩家再次嚐到那份迷人又詭異的小小夢魘恐怖氛圍
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章《小小夢魘》系列,可堪稱是恐怖遊戲界中最具辨識度的代表作之一。它的公式看似簡單:小孩 + 充滿敵意的詭異噩夢氛圍環境,卻成功打造出跨足遊戲、甚至延伸到 Podcast 節目的多媒體現象級 IP。 也正因如此,《小小夢魘3》開發商 Supermassive Games 肩上的壓力不小,畢竟簡單的公式一旦失衡,就很容易讓整體氣氛跑調。這一次,《小小夢魘3》把「雙人合作」作為最大亮點:玩家將與另一名夥伴攜手闖入名為 The Spiral 的新舞台,親身體驗系列一貫的詭譎氛圍與驚悚謎題。 遊戲製作人 Coralie Feniello 表示,團隊在設計多人模式時投注了大量心力,確保最終呈現的依舊是一場貨真價實的「小小夢魘」體驗。製作人 Coralie 表示:「我們始終在思考,什麼樣的設計才符合遊戲的世界觀與合理性。當你把兩個孩子置身於一個如此不友善的世界,自然會引發一連串特定的挑戰。」 她強調,這些挑戰必須同時兼顧線上合作與單人模式的體驗。「雖然我們很高興能在本作首次引入線上合作,但我們同樣希望那些偏好單人遊玩的玩家,也能獲得一樣深刻的樂趣。」 這樣的世界觀,正是《小小夢魘3》得以延續系列精神的核心基石。Coralie 也用極具畫面感的語言,描述團隊對恐怖氛圍的追求:「就像前兩款作品一樣,《小小夢魘3》以我們所稱的『迷人又詭異』恐怖概念為核心,把兩個孩子放進一個不屬於他們的世界。這個世界既令人恐懼,又充滿誘惑;場景和居民多半取材自人們共同的童年或成年恐懼。」 她補充道:「我們探索的主題能引起許多人的共鳴,無論是童年時的陰影,還是更普遍的社會恐懼,玩家都能從中找到熟悉感與共感。例如嘉年華場景——這不僅是孩子會害怕的地方,連成年人也可能被那些強烈的燈光、噪音與壓迫感嚇到。當然,尤其像是《小小夢魘》這種充滿創意的遊戲,也讓我們能把自己內心最深處的恐懼與感受,注入到作品之中。」那麼,玩家是否還能像前作一樣,對角色建立深刻的情感連結呢?在《小小夢魘3》中,可操作角色小洛(Low)和小寂(Alone),他們可不只是你和 Discord 語音另一端朋友的「化身」。Coralie 表示,玩家在穿越 The Spiral 的過程中,同時也在見證這對雙主角關係的成長——即便是在單人遊玩模式下,也不例外。 「隨著旅程推進,玩家會逐漸與這兩個角色建立起情感連結,不論是肢體上或心理上,並且更加了解他們。」Coralie 解釋道。 她還特別提到:「不管是單人或合作模式,遊戲中都設計了多段過場動畫,展現他們關係的演變,並逐步揭露更多故事細節。在單人模式中,我們加入了一些專屬互動動畫,讓角色顯得更鮮活,並展現更多個性。我們也在謎題設計上做了平衡,確保兩名角色在任何遊玩模式下,都能有均衡的參與感。」 從極具壓迫感的巨嬰,到詭異的嘉年華怪物,應有盡有。《小小夢魘3》今年十月即將正式登場,驚悚詭異氛圍依舊滿載。如果你剛好身處馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股讓人屏息的緊張感。
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ALL CNInterview《數碼寶貝物語 時空異客》製作人訪談—— 就算是那些不太酷的 DNA 數碼進化融合體,也能永久編入隊伍參戰!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在今年稍早正式公開後,近日由《數碼寶貝物語時空異客》製作人原良輔為媒體進一步揭露了的遊戲中 DNA 合體進化系統的更多細節。該系統最大的特色在於,戰鬥中若數碼寶貝彼此相容,就能進行短暫融合並施展專屬的強力技能。而當攻擊結束後,兩隻數碼寶貝會立即解除融合,不會像傳統的「臨時進化」那樣維持到整場戰鬥結束。 原良輔解釋道:「系統分成兩種類型。首先是戰鬥外的一般進化系統,會依照數碼寶貝的個性與特質來決定;而在戰鬥中,則有一個完全不同的暫時進化系統,專門用來發動特殊技能。這與傳統的數碼進化(Digivolution),以及 DNA 合體數碼進化(DNA Digivolution),是截然不同的概念。」 這樣的設計,意味著玩家能在戰術層面有更多即時應變的選擇,也讓 DNA 系統不只是單純的「合體進化」,而是實際影響戰局的全新變數。原良輔表示,雖然在今年較早的試玩版本中展示的 DNA 合體進化主要是玩家最熟悉的機甲龍獸(Paildramon),而另一位經典人氣 DNA 合體進化角色奧米加獸(Omnimon)也會在遊戲早期登場,作為支援角色協助玩家,但這並不代表《數碼寶貝物語時空異客》的 DNA 合體進化只會偏向「人氣角色」。他強調:「在 DNA 合體攻擊方面,我們沒有打算新增全新的數碼寶貝(即創造新融合體)。但是現有的 DNA 合體攻擊,會套用在所有擁有 DNA 合體進化型態的數碼寶貝身上。」 對於那些希望能把古神獸(Shakkoumon) 這類合體數碼寶貝永久編入隊伍的玩家,原良輔也特地給出保證:「當然可以。」換句話說,這些數碼寶貝依然能作為永久進化型態存在,而不只是在戰鬥中短暫登場。雖然這次試玩的版本中並未包含 DNA 合體進化系統,但遊戲本身的進化機制依舊相當完整。進化條件會與數碼寶貝的「個性」、數值以及玩家的等級(Agent Level)綁定,甚至還能讓數碼寶貝退化,以探索不同的進化分支、追求更強的型態。玩家也能透過數碼農場(DigiFarm)來強化能力,這部分與經典的《數碼寶貝世界》系列頗為相似。此番與製作人交流後,讓我已經迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
2025年9月8日查看更多 →
ALL CNEventsInterview《沉默之丘f》製作人訪談:「雛子是一位如同花一般美麗易碎又有力量面對壓迫的女性角色。」
Konami 經典恐怖遊戲系列《沉默之丘》最新作《沉默之丘 f》,將於 9 月 25 日正式登上 PS5、Xbox Series X/S 與 PC 平台。作為這個沉寂多時的傳奇系列首度回歸的正統作品,本作自公開以來便備受全球粉絲矚目。 雖然《沉默之丘》系列長年以來帶有濃厚的美式恐怖風格,但這並不代表它必須永遠受限於此。系列最新作《沉默之丘f》正是對此一既定印象的有力挑戰—— 它放下了熟悉的時代與國度設定,轉而描繪一種截然不同的恐懼樣貌:來自1960年代日本社會對女性的壓迫與偏見。 感謝 Konami 的邀請,我們有幸參與媒體專訪,深入訪談本作開發核心成員,包含系列製作人岡本基、劇本執筆者—— 知名創作者龍騎士07(Ryukishi07)、《沉默之丘》系列資深作曲家山岡晃,以及來自本作主力開發團隊的台灣泥巴娛樂(Neobards)製作人 Al Yang 與 Albert Lee。 在訪談中,製作人們與媒體分享了《沉默之丘 f》的開發理念,說明本作在首次導入日本昭和時代背景等嶄新嘗試的挑戰,以及本作女主人公雛子如何進一步帶玩家進入心理恐懼與不安感氛圍,體驗一場全新世代的「沉默之丘式」極致恐怖體驗。Q:本作的核心構想之一,是以「恐怖中的美」作為主題核心,團隊曾提出「因為美麗,所以令人毛骨悚然」這樣的理念。這種意象或許會讓人聯想到其他以日本為背景的恐怖遊戲,那麼本作獨特之處在哪裡呢? A:「我們最初決定要製作一款以日本為背景的《沉默之丘》時,實際上還沒有明確的遊戲概念。在經過多次創意討論之後,隨著知名藝術家 kera 加入團隊,我們漸漸凝聚出了『恐怖與美』這樣的共同理念。尤其是在首支預告片的製作過程中,負責影像製作的合作公司加入了大量花卉意象,這不僅強化了『美』的視覺主題,也讓《沉默之丘f》的整體概念更為鮮明地定調下來。」Q:為什麼選擇將故事背景設定在 1960 年代?這個年代在敘事上有什麼特別之處? 龍騎士07:「若故事發生在現代,雖然貼近玩家生活,卻幾乎沒有留下幻想的空間;但若設定在距今過於遙遠的年代,反而容易讓玩家產生距離感與疏離感。對我來說,《沉默之丘f》的時代背景,就應該是人們熟悉但仍保有想象空間的1960年代。1960年代正是一個介於現實與想像之間的黃金年代——既擁有足夠的歷史感,又不至於讓人完全無法代入。」Q:「1960年代的日本」與「花」這兩個關鍵元素似乎是本作的核心。我很好奇這兩個元素在本作中是如何內在地融合的呢? A:「1960 年代的日本社會依然深受傳統價值觀束縛,對女性充滿偏見與壓力。在這樣的背景下,主角雛子作為一位女性,不僅承受著來自社會的強大壓迫,更被塑造成有能力與之抗衡的角色。而在視覺與象徵層面上,「花」則成為貫穿整體恐怖美學的意象。花朵既是美的象徵,也隱喻著脆弱與短暫,在本作中它代表著女性的美麗,同時也包藏著潛藏的痛苦與破碎。」Q:既然以 1960 年代的日本為背景,那麼本作的女主人公雛子與《沉默之丘》系列過往的女性角色有何不同呢? A:「1960 年代的日本社會仍是對女性充滿壓力與偏見的時代背景。在這樣的歷史語境下,雛子並非僅僅是遭遇不幸、被動承受命運的角色。相反地,她被塑造成一位能夠做出自主選擇、並有力量面對與對抗外在壓迫的女性角色。這種描寫,讓她在整個《沉默之丘》系列中顯得格外獨特。」Q:想請問龍騎士07 是如何在既有的《沉默之丘》世界觀中構建《沉默之丘f》的世界、角色與故事的?這與過去的作品有何不同? 龍騎士07:「在著手創作《沉默之丘f》的劇情時,我首先思考的,是主角雛子所懷抱的心理恐懼、內心衝突。因此,我從雛子的角度出發,細緻描寫她與家人、朋友之間的情感連結與壓力關係,藉此建立她內心的恐懼根源。」Q:與其他《沉默之丘》系列作品相比,《沉默之丘f》的恐怖表現似乎更加直接。這是刻意的設計選擇嗎?如果是,背後的理由是什麼? Al Yang:「對我來說,恐怖的本質在於『緊張感』。當人無法預測自己什麼時候會迎來終結,不知道自己的『生命之火』何時會熄滅時的壓迫感,就是恐懼真正的來源。為了營造這種緊張感,我在戰鬥系統上進行了許多巧思,透過戰鬥系統來強化這種情緒張力。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力管理等機制,讓每一次戰鬥都必須精準判斷時機與資源分配。此外,透過『見切迴避』與『見切反擊』等高風險高報酬的系統來維持遊戲平衡,我們希望玩家始終處於一種精神緊繃的狀態。這種緊張感,就是我想要傳達的恐懼。」開發中版本的遊戲截圖畫面Q:在創造《沉默之丘f》的世界時,是否有參考日本的民間傳說、怪談或古典文學? A:「我們在開發過程中確實參考並研究了許多古代日本的傳說與文化背景,不過並沒有特定引用某一部具體的作品。更準確地說,是從整體氛圍與傳統意象中汲取靈感,進一步內化成遊戲獨有的恐怖風格。」Q:除了故事模式與普通難度外,是否還會提供更高難度的選項? A:「是的,當玩家完成遊戲一次後,將會解鎖高難度模式,讓希望挑戰極限的玩家可以體驗更具壓力感的遊玩過程。」ⓒKonami Digital Entertainment
2025年8月1日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。
2025年1月24日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」
《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]
2025年1月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」
《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。 作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。 談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量? 庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。 最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。 可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要? 庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。 至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢? 庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。 雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎? 庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。 此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信! Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感? 哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。 其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 [...]
2025年1月14日查看更多 →
ALL CNInterview【TGS2024】《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》製作人訪談——「希望能夠讓更多玩家了解這個 IP,接觸到這些可愛的女孩們!」
戀愛模擬遊戲《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》(Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -)是即將推出的《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》(DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation)衍生作。本作的舞台設定於四季如夏的維納斯群島,玩家將以「島主」身份,與在島上相遇的女孩們展開各種互動。隨著玩家的選擇,故事會朝不同方向發展,並最終引向多樣結局。在與女孩們相處的過程中,玩家會不時被她們的舉動吸引,心跳加速,甚至猶豫該選擇哪位女孩… 同時,隨著遊戲最新消息的公布,官方也釋出了首部宣傳影片。在影片中,玩家可以一睹本作登場的六位女孩,以及與她們相處時的互動場景,約會過程中更是充滿臉紅心跳的瞬間:雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展2024 上沒有放出本作的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪了《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》遊戲製作人兼總監——作田泰紀,了解到了這款香氣爆棚的《維納斯璀璨假期》開發背後的一些資訊,以及遊戲中六位女孩們的一些消息!Q:這款遊戲每輪遊戲是否只能攻略一位女角色?那麼,即使只攻略一位角色,是不是需要多周目才能解鎖她的全部要素? 作田泰紀:通常在正常遊玩情況下,一周目就能夠與一位女孩建立起一定的關係。但如果你想探索這位角色的更多方面,可以在不同區域中遊玩並逐步解鎖更多內容,這並不代表一定要進入下一個周目。當然,每次進入新周目時,你也可以嘗試與其他女角色建立戀愛關係呢!Q:不知道這次預計每位女孩會收錄多少套服裝呢?是否會推出付費服裝的 DLC? 作田泰紀:相比於《維納斯假期》上百種風格多樣的服裝,這次的服裝數量會更為精簡,並在設計風格上更貼近日常生活,比如女孩們在約會時會穿的服裝等。具體的服裝數量目前尚未方便透露,還請大家期待後續消息。 至於DLC部分,目前我們沒有增加服裝的 DLC 規劃,但在遊戲發售後,會根據情況可能做出不同的安排喲。《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》中其中一件海咲的服裝Q:這次新作中與女孩們的互動看起來非常生動,能否透露這是否是團隊的柔軟引擎方的功勞?引擎升級方面又有哪些進化呢? 作田泰紀:在本作中,玩家可以透過第一人稱視角與女孩們進行可愛的互動,這與前作類似,但由於引擎的升級,女孩們的表情和聲音演出會更加自然,讓玩家更有真實的戀愛體驗,彷彿身臨其境,甚至接近VR的體驗效果。 至於引擎的部分,先前的《維納斯假期》採用了我們長期使用的舊引擎,而這次的《維納斯璀璨假期》則採用了公司其他部門正在使用的更新引擎,並進行了改善,因此在 PS5 等新平台上會有更流暢的操作和更深層的遊玩體驗。柔軟引擎的性能也得到全面提升,讓女孩們表現得更加可愛生動,玩家可以期待這次新作中的視覺效果帶來全新感受。Q:很好奇,製作組如何在《維納斯璀璨假期》中平衡粉絲期待的各種性感福利畫面內容的呢?感覺要拿捏這方面得很巧妙呢。 作田泰紀:哈哈,關於這點啊,光是說可能還不夠傳達(笑),所以我們準備了一段《維納斯璀璨假期》的實機影像,讓大家看看這次與女孩子互動的效果,比較一下遊戲的尺度。 就如影片中看到的,與《維納斯假期》那種更加直接的性感接觸,比較大膽尺度的風格不同,本作在互動上會更加微妙、貼近真是戀愛模擬的感覺。因為這次與女孩們更多的是以很貼近的視角與女孩們互動,玩家可以捕捉她們臉部的細微表情,這也成為本作的一大特色。特別是當玩家使用攝影模式時,可以在女孩子的住宿環境中隨時開啟,彷彿進入了 VR 般的臨場感受,讓玩家可以從最喜歡的角度去捕捉她們的瞬間,感受那種心跳加速的互動體驗。所以,尺度方面的拿捏自然也沒有如前作那般難的啦。Q:首發的六位女孩都很可愛,但像之前的瑪莉·蘿絲、小百合和帕蒂等人氣角色沒有出現在首發名單中,未來是否有機會在更新中看到她們呢? 作田泰紀:其實這個問題在遊戲開發過程中也曾在公司內部討論過,不過這次《維納斯璀璨假期》的故事設定主要是圍繞這一組已定角色間的互動。若在過後才新增一些新的或之前人氣高的角色,可能會導致原有的故事結構被打亂,甚至變成偏重新角色的劇情,這和我們這次的創作初衷是有不符的。 因此,卻是目前並沒有透過更新或 DLC 追加角色的打算。不過,要是如果這些角色在粉絲中真的呼聲很高很高,並且公司內部也認可這個方向的話,未來的新作中或許會有機會看到她們的回歸喲。《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》調皮的瑪莉·蘿絲Q:隨著遊戲業邁入次世代,這個經典 IP 的主要目標群體是否有所變化?此外,基於目前單機戀愛 AVG 類遊戲的經典定位,你是否考慮將來推出手遊或 Free-to-Play 版本,以吸引更多新玩家呢? 作田泰紀:目前《維納斯假期》的主要用戶群體還是以男性玩家為主的啦,特別是那些長期喜愛《生死格鬥》系列女角的粉絲們。我們的核心用戶目標應該會是喜歡和這些角色進行互動的玩家,因此新作的設計也強調了這種戀愛與心跳的體驗。 當然,我們也希望這樣的體驗能吸引更多新玩家,讓他們更深入了解《生死格鬥》和《生死格鬥Xtreme》這個系列等相關作品的魅力。至於推出該系列手遊版本的可能性,目前並沒有這方面的規劃呢,也許當來自粉絲玩家們的呼籲求足夠強烈的話,我們也不排除未來會考慮這樣的方式呢。Q:除了剛才提到的互動環節與拍照模式,請問遊戲中是否還有其他更令人心跳加速的內容可以透露一下呢? 作田泰紀:哦,這方面在《維納斯璀璨假期》的劇情模式中確實有安排了許多戀愛互動,讓玩家能與女孩們建立更深的聯繫,心跳加速的時刻當然不會少!另外,遊戲中還設計了多種小遊戲,讓玩家可以和女孩們一起玩樂並加深互動,提供了不少機會來觀察她們的可愛反應。我們希望大家能在這些小遊戲裡多多發掘女孩們的不同面貌!Q:由於剛才提到這款遊戲的第一人稱視角給人一種接近 VR [...]
2024年11月1日查看更多 →
ALL CNInterview《美德傳奇f Remastered》製作人訪談——「在系列 30週年之際推出《美德傳奇f Remastered》,即是為了延續系列的傳承,也是向玩家保證我們會讓《傳奇》系列保持一致性的證明」
感謝 Bandai Namco Entertainment Asia,讓小編我有幸參與各媒體一起採訪了《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的兩位製作人——富澤祐介(左)與石川結貴(右)。在訪談中,富澤祐介與石川結貴詳細為我們解答了該重製作品的開發歷程,了解這款重製版的核心意義,同時也深入分享了從如何保留原作韻味到加入各種人性化便利機制等多方面的設計理念,以及了解到為何《美德傳奇f》的 SS-LMBS 戰鬥系統如此出色,更是解讀了《美德傳奇f Remastered》在整個《傳奇》系列中的獨特地位!Q:那麼來開始我們的第一道問題吧。原版《美德傳奇》距今已接近十五年,我好奇是什麼原因讓團隊選擇只進行升級重製,而非全面重製或進行大幅度的圖形升級呢? 富澤佑介:首先,我們選擇重製《美德傳奇f》的原因之一是整體考量到遊戲的背景和市場需求。我們理解《傳奇》系列有許多經典之作可供選擇,並意識到多種可能的選擇。然而,之所以最終決定重製《美德傳奇f》,是因為我們希望能以迅速且精確的方式,將這部作品移植到現代遊戲平台上。此外,相較於需要大量時間的全面重製或大幅度圖形升級,選擇重製的方式可以讓我們更快完成並向玩家推出遊戲,迅速滿足當前玩家的需求並與他們建立連結。Q:既然這次是重製版,請問團隊採取了哪些措施來讓這款遊戲對更廣泛的玩家群體更加友好呢? 石川結貴:針對新玩家或對原作不太熟悉的玩家,我們引入了兩項新功能,以提升遊戲的可接觸性。 首先,我們讓玩家能下載原作中所有額外內容的功能之外,還加入了許多更人性化的功能,讓玩家更好地了解這款遊戲。這是一項關鍵特性,與以往的重製版相比,本作的設計符合現代遊戲的標準,包含指導提示和下一步事件的指示,幫助玩家清楚地了解需要完成哪些具體步驟才能進入下一階段。此外,遊戲中還會顯示潛在事件的發生,並通知玩家即將遇到的敵人或對手角色,這些都是重製版中的重要特性。 第二個功能是 Grade Shop 的開放,這是我個人非常推薦玩家去嘗試的。與原作相比,Grade Shop 在通關後第二次遊玩遊戲,也就是第二週目後才會開放,而在這次重製版中,Grade Shop 則在第一次遊玩初期時就已經開放。玩家可以使用 Grade Shop 積分購買技能和物品,而這些積分也會適當地獎勵給新玩家。 這些新增功能旨在讓新玩家能夠享受這款遊戲!此外,我們也包括了幾乎所有原作的額外 DLC 內容,包括原做服裝和短劇等等。雖然之前一些短劇僅在日本遊戲版本中可用,但現在所有內容都新增了英語配音,讓全球玩家都能享受這些內容。Q:好的謝謝。那麼我想請問作為這次系列重製項目的一部分,究竟是基於團隊什麼原因而選擇哪一款遊戲進行重製的呢?粉絲們是否可以期待看到更多《傳奇》系列遊戲,比如說 2005年的《深淵傳奇》這樣的遊戲進行重製? 富澤祐介:我們選擇重製《美德傳奇f Remastered》的原因有幾個。首先,我們希望確保遊戲圖形的質量。實際上,將90年代和2000年代的遊戲直接轉換為重製版並不總是那麼簡單,因為一些舊作品的圖形和遊戲體驗可能不太令人滿意。然而,在考慮所有作品後,我們認為《美德傳奇f》最適合從重製的角度保持其圖形質量。 其次,我們回顧整個系列,了解到《傳奇》系列以角色發展、角色互動和戰鬥而聞名。因此,《美德傳奇f》在角色發展和戰鬥場面方面具有特別吸引人的特點,這讓我們更傾向於選擇這款遊戲進行重製。 此外,最近在日本舉行的《美德傳奇f》十週年慶祝活動上,參加者們向製作人表達了對重製版的強烈期望。雖然這只是其中一個原因,但很多玩家,包括原始玩家,都希望看到這款遊戲的重製,因此我們決定推進開發。當然,這個活動只是一部分原因,並不一定是最主要的。重製《美德傳奇f》的決策最根本的理由仍然是我之前提到的兩個關鍵因素。 石川結貴:我個人也非常喜愛《深淵傳奇》呢! 在重製方面,我們確實考慮過選擇其他《傳奇》系列的遊戲。不過,目前我們無法確定將會選擇哪一部作品。其實,有幾部《傳奇》系列的其他作品也廣受好評,因此,這些反饋對我們來說非常重要,我們也非常感謝玩家對其他《傳奇》系列作品的需求。如果這類反饋能持續出現,我們會非常高興。聽到《傳奇》系列受到關注和需求總是令人振奮的消息。 所以再次強調,目前我們無法透露具體將重製哪部《傳奇》作品,但我們一定會努力考慮其他《傳奇》系列的遊戲。Q:那麼,請問是否有來自《美德傳奇f》原作中的具體反饋影響了這次重製版本的決策,例如新增功能或改進內容? 石川結貴:在談到改進原版遊戲的重點時,我們的新增功能和改進並不僅僅源於對原版遊戲的觀察。首先,我們意識到這款遊戲距今已經有 15 年的歷史,因此我們的首要目標是現代化玩家的遊戲體驗,而不是僅僅針對原版中的某些改進領域或功能。 因此,這次重製更多是基於對遊戲現代化的考量,而不是單純依賴於原版的反饋。Q:接下來的問題是,我記得剛才石川先生提到重製版中有些場景是首次提供英文語音版本的。能否談談關於團隊決定將之前僅在日本版的遊戲中提供的動畫場景加入到重製版中的原因嗎? 富澤祐介:其實我們的考量不僅僅針對《傳奇》系列遊戲的重製,更希望在當今的市場中,萬代能夠創造出一款讓全球玩家都能同時享受到的新遊戲。 針對之前《美德傳奇》的情況,最初是由日本率先推出,隨後其他地區的玩家才逐步體驗《美德傳奇》。但透過這次的重製版,我們具備了同時發行的能力,因此添加了原本僅在日本版中出現的一些動畫場景,以確保全球玩家都能共同體驗。 此外,增加這些日本版獨有場景其實並非容易,如今從遊戲開發的角度來看,提供額外語言通常會延長開發時間,包括除錯和翻譯等過程,也需要萬代團隊在全球整合和開發這些內容的資源。但是,既然我們的目標是在《傳奇》系列中,不論是重製還是推出新作,都希望能融入多種語言,讓全球玩家能夠同時享受遊戲,那麼這些情況我們還是需要克服的。Q: 關於Grade Shop,由於它現在可以立即在重製版中開放,團隊是否感到需要重新平衡任何戰鬥和進度系統? 石川結貴: 在原版的《美德傳奇f》中,我們希望玩家能夠充分體驗第一次遊玩的過程,因此 Grade Shop 僅在第二周目中開放。在這次的重製版本中,我們決定在第一次遊玩時就開放 Grade Shop,因此我們確實需要在某種程度上進行平衡。 關於 [...]
2024年10月30日查看更多 →