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  • 技嘉 MO27Q28G 電競螢幕正式上市,27 吋 QHD 280Hz WOLED 搭配四側無邊框打造沉浸視野!

    技嘉 MO27Q28G 電競螢幕正式上市,27 吋 QHD 280Hz WOLED 搭配四側無邊框打造沉浸視野!

    技嘉科技(GIGABYTE Technology)今日(9 月 30 日)宣布旗下全新 27 吋 QHD 電競螢幕 MO27Q28G 正式上市。這款定位高階競技與沉浸視覺體驗的電競顯示器,結合最新世代 OLED 面板技術、高刷新率規格與極簡工業設計,主打在速度、畫質與長時間使用體驗之間取得全面平衡,為追求頂級畫面表現的玩家帶來全新選擇。 MO27Q28G 採用由 LG Display 提供的最新第 4 代 WOLED 面板,並結合 Primary RGB Tandem OLED 技術,不僅在亮度與色彩表現上全面進化,同時也較前一世代降低約 20% 的功耗表現。這項技術突破,讓 MO27Q28G 成為目前市場上亮度表現極為突出的 OLED 電競螢幕之一,在維持 OLED 純黑與高對比優勢的同時,也兼顧能源效率與長時間使用的穩定性。在畫面規格方面,MO27Q28G 具備 QHD(2560 × 1440)解析度,搭配高達 280Hz 的更新率與僅 0.03ms 的極速反應時間,能有效降低殘影與延遲,讓高速競技遊戲中的動態畫面更加流暢銳利。無論是第一人稱射擊、競速遊戲,或是高節奏的即時對戰類型,都能在快速畫面切換中維持清晰細節,精準呈現每一個關鍵瞬間。 色彩與 HDR 表現同樣是 MO27Q28G 的一大亮點。第 4 代 WOLED 面板可提供高達 1500 nits 的 [...]

    作者 安 drew 2025年9月30日
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  • 《勝利女神:妮姬》x《惡靈古堡》聯動活動登場:經典的公事包、自動戰鬥RPG、還有滿滿系列致敬彩蛋!

    《勝利女神:妮姬》x《惡靈古堡》聯動活動登場:經典的公事包、自動戰鬥RPG、還有滿滿系列致敬彩蛋!

    如果你是《惡靈古堡》的老粉,這次聯動活動絕對會讓你滿懷熟悉感與驚喜。活動新增了一張可自由探索的迷你地圖,整體風格完全致敬系列中經典的「洋館」關卡,陰暗走廊、詭譎燈光與懸疑配樂一應俱全,完美重現初代的氛圍。玩家能在其中自由探索,並透過解鎖任務節點推進活動主線。沿途你還能找到《惡靈古堡》風格的文字檔案,從「可疑的宴會紀錄」到「神秘教團筆記」,每一份都呼應系列中的經典敘事方式,帶來滿滿的代入感的同時也讓粉絲會心一笑。地圖本身也作為任務樞紐,透過探索即可逐步解鎖各個章節,體驗完整的活動故事。此外,務必在活動開始前抽取合作限定角色,因為她們將提供關鍵的獎勵加成。例如擁有「艾達・王」(Ada Wong)與「D:殺手妻子」(Killer Wife)兩位角色的話,活動掉落獎勵可突破 100%,能更快速拿滿所有獎品。 探索過程中,玩家也能撿起閃亮的散落道具,獲得特殊收藏音樂、活動貨幣與少量寶石等獎勵。整個活動不僅在玩法上融入 RPG 自動戰鬥與地圖探索,也充滿了對系列的深度致敬,從氛圍到細節都誠意滿滿。 除了熟悉的洋館探索外,《惡靈古堡》系列中象徵「安全與存檔」的老朋友——打字機,這次也以全新角色回歸。《勝利女神:妮姬》x《惡靈古堡》聯動活動中,打字機不再只是讓人安心的存檔點,而是化身每日登入獎勵的入口。玩家只要每日登入活動,即可逐日累積,最多獲得 10 次免費招募機會,同時還能免費解鎖聯動 SR 角色「克蕾兒・雷德菲爾德」(Claire Redfield),輕鬆將這位來自浣熊市的倖存者納入戰力陣容。除了登入獎勵,活動也包含多樣化的挑戰內容。特別任務模式中設有 「挑戰關卡」 與 「協同作戰」,讓玩家能在熟悉的恐怖氛圍中與強敵對決,當中包括來自《惡靈古堡》系列的經典怪物——「看門人」(Gatekeeper),牠們將化為戰場上的巨大威脅,等待玩家組建最強妮姬小隊來應戰。通過這些挑戰,不僅能獲得額外活動資源與獎勵,也讓整體體驗更貼近原作《惡靈古堡》中危機四伏的緊張節奏。 當然,少不了的是《妮姬》聯動活動一貫的趣味彩蛋!這次《惡靈古堡》聯動特別加入了一款可愛又帶點惡趣味的小遊戲——「Salvation Breakers」。這是一款結合策略與放置要素的自動戰鬥(Autobattler)模式,玩家要替三位《惡靈古堡》合作角色配置各種火器與裝備,抵禦一波又一波來襲的 Raptures。雖然不像先前的「Memory of Goddess」那樣完整模擬生存射擊體驗,但 Salvation Breakers 依舊具備相當的策略深度。每一輪戰鬥結束後,你都能獲得新的武器裝備,透過合成相同類型或稀有度的槍械來升級火力,並且必須在有限空間內妥善擺放它們——這正是向經典的 《惡靈古堡 4》公事包系統的致敬!如何在狹小格子中排出最有效率的火力組合,考驗玩家的空間規劃與策略布局能力。 更棒的是,只要你在「Salvation Breakers」的自動戰鬥中撐得夠久,就能逐步解鎖最多 6 個額外物品欄位,讓你的公事包自由擴展成任何你想要的形狀。雖然直覺會告訴你「整齊擺滿」是最佳策略,但實際上遊戲完全開放創意——你可以用各種奇形怪狀的擺法挑戰勝利,拼出屬於自己的火力藝術。 更別說,途中還能撿到各種強力被動增益,例如提升持續傷害、增加貫穿效果或攻速,讓每一場戰鬥都能玩出不同變化。甚至有時候,多把藍色稀有度的槍械,可能比單把紫色裝備更有效——畢竟只要能把畫面塞滿火力、讓敵人來不及反應,就是最正確的通關之道。整體而言,「Salvation Breakers」不僅重現了《惡靈古堡》的經典精神,還延續了《妮姬》活動特有的趣味與收藏感。從火器搭配、升級強化,到精打細算每一格空間,這小遊戲不僅能讓粉絲回味經典,更為整場聯動增添滿滿誠意與驚喜。 這些滿滿的火力配置與隨機變化,正是《勝利女神:妮姬》與《惡靈古堡》合作活動最迷人的結合方式。活動現已正式開放,第一章劇情同步登場。現在就登入遊戲,看看當 艾達、吉兒、克蕾兒 與 ACPU 小隊 聯手出擊,會在這場跨界冒險中擦出什麼樣的火花吧——相信你一定會在這場合作裡,體驗到滿滿誠意與樂趣。

    作者 安 drew 2025年9月30日
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  • 【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險

    【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險

    Square Enix 的淺野組(Team Asano)在 2018 年推出的《歧路旅人》(Octopath Traveler)卻以近乎完美的方式結合了「現代化」與「傳統」的遊戲設計,成為至今遊戲界的一大驚喜。它不僅成功喚起玩家對 16 位元 JRPG 的懷舊情感,更以細膩的光影、景深與粒子特效,為經典像素賦予了嶄新的生命。 正因如此,《歧路旅人》也被廣泛視為「HD-2D」風格的開創者,這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的技術與美學,如今早已成為公司旗下一系列作品的核心視覺標誌。從《歧路旅人 II》到即將登場的《勇者鬥惡龍 I&II HD-2D 重製版》,這種融合懷舊像素與現代渲染技術的畫面表現,已成為新世代日系 RPG 的象徵與品牌標誌。 這次《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)作為系列最新作登場,名字卻不是 3 而是 0,確實讓人感到有些意外。畢竟,本作是以手遊《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)為基礎進行改編。當然,這並不代表「手遊出身」就是貶義詞,從手機平台跨越到主機平台本身就是一大挑戰,特別是當原作某些玩法機制深植於核心循環時。 對本作而言,「重新構想」或許才是更貼切的描述,而 Square Enix 旗下的淺野組(Team Asano)正是以這樣的態度打造了《歧路旅人0》。在正式上市前,我有幸受邀搶先體驗了近兩小時的遊玩內容。雖然目前仍無法深入評論故事全貌,以及各個主角如何融入龐大的群像敘事(這可是系列一貫的招牌特色),但這次體驗聚焦於戰鬥系統的部分,表現可說是令人驚艷。 從這段試玩內容來看,《歧路旅人0》在戰鬥設計上延續了系列最核心的魅力,絕對能讓系列粉絲感到滿意,特別是那些期盼主系列體驗、而非僅是外傳感覺的玩家,更能感受到它的完整與深度。 《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)一開場就明確宣示了它與前兩作的不同之處:角色創建,這對以「八人群像劇」為核心設計的系列來說,這無疑是一項大膽的變革。過去,《歧路旅人》總是圍繞八位具備鮮明個性與獨立劇情的主角展開,個性與外觀早已固定;如今,玩家將從「零」開始,親手塑造屬於自己的旅人,開啟一段獨一無二的旅程。 不過,別期待會有如現代大型 RPG 般深度的創角系統。《歧路旅人0》玩家角色可自由設定姓名、性別、瞳色、髮型、聲音等,更多著重在營造角色的個人風格,而非完全自訂的角色塑形。雖然基於 HD-2D 像素畫風,外觀自訂的幅度並不算極高,但這些細節仍賦予角色明顯辨識度,讓你的旅人不再只是系統預設的某一個「模板」。更值得注意的是,除了外觀選項外,創角同時也包含多項會影響初期體驗的策略性選擇。例如,「最愛料理」會成為開局的重要道具,能提供不同的屬性增益,如提升 HP、增加攻擊力或強化爆擊效果等。玩家還可從多種初始裝備中挑選三件,用以強化角色早期的生存能力與戰鬥節奏,如額外生命值(HP)或技能點數(SP)。 這些設定不僅讓《歧路旅人0》展現出比系列以往更高的角色扮演自由度,也為整個冒險鋪設了個人化的起點——從誕生的那一刻起,你的旅程,便與他人截然不同。當你完成角色創建、序章與教學關卡後,《歧路旅人0》的試玩很快就將節奏推向核心亮點——《歧路旅人》的回合製戰鬥系統。 對於曾經玩過《歧路旅人》系列的玩家來說,《歧路旅人0》的玩法應該會感到相當熟悉。畢竟,本作依然延續了系列引以為傲的經典機制:Boost Points(BP)可透過累積回合強化攻擊與技能;Break 系統則要求玩家鎖定敵方弱點,持續削減其「護盾值」,一旦歸零便可令敵人陷入短暫失衡狀態,進而發動爆發輸出。所以,核心仍圍繞在如何透過強化(Boost)與擊破(Break)來掌握戰局。每次進入戰鬥,重點就在於敵人都擁有隱藏的弱點,玩家必須透過嘗試攻擊來逐步找出。這些弱點可能是特定的武器類型,例如劍、槍或弓,也可能是火焰、冰霜或雷電等屬性攻擊。一旦你使用對應的攻擊命中敵人的弱點,就能削減他們名稱旁的盾牌數值;當盾值降為零時,敵人就會進入「Break 狀態」,不僅無法行動,還會在短時間內承受更高的傷害。 同時,玩家每回合都會獲得提升點數(Boost Point, BP),能在適當時機消耗,讓攻擊次數倍增,藉此更快速地擊破敵人或造成致命打擊。整個戰鬥過程講究節奏與策略:一邊探索敵人的弱點,一邊累積並運用 [...]

    作者 安 drew 2025年9月30日
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  • 【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」

    【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」

    在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的製作人早坂将昭(Masaaki Hayasaka)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:作為經典遊戲的現代化重製,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》在開發過程中,為了同時吸引新玩家與老粉絲,團隊最重視的核心開發理念是什麼? 早坂将昭:我們在開發時的主要概念是「大膽改變,但不背離核心」。原版的《DQ1》和《DQ2》在內容上相對簡潔,因此在開發過程中,我們也收到部分老玩家的擔憂,認為「如果重製版在內容量上沒有提升,會不會顯得太單薄?」而這樣的想法同樣也適用於現代玩家,畢竟現今的玩家早已習慣內容更豐富的 RPG 體驗,是吧? 為了同時滿足這兩類族群的期待,我們認為這次的重製除了需要在畫面上大幅革新,也必須大幅提升內容量,讓它成為符合現代標準的完整作品。當然,我們在擴充的同時也非常謹慎,不希望改動過多,以至於偏離了原作的本質與靈魂。問:如果有機會自由選擇,您個人最希望哪款《勇者鬥惡龍》或 Square Enix 作品獲得 HD-2D 重製? 早坂将昭:哇,這個問題真不好回答(笑)。其實在某種程度上,HD-2D 的靈感來源最早就是來自《Final Fantasy VI》,所以我認為如果能用這種方式重製《FFVI》應該會非常有趣。不過說實話,那已經是一部過於偉大的作品了,要重製它想必是個很大的挑戰。對我來說,這比較像是一種「如果有生之年能看到就好了」的夢想吧(笑)。 問:《勇者鬥惡龍 I & II》原本是劇情非常簡潔的 RPG,本次首次以單一整合版本推出,團隊在敘事方面是如何擴充與統合這兩部經典作品的? 早坂将昭:這次我們最重視的主題之一,是讓玩家能明確感受到「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的連貫性。從《DQ3》到《DQ1》,再到《DQ2》,我們將三部作品視為一條貫穿的敘事時間軸,並在每一部作品中加入更多細節與元素,讓玩家在遊玩時能更加強烈地感受到彼此之間的連結。 不過,每一款遊戲仍然是獨立的故事,因此無論從哪一部開始遊玩都不會有問題。不過從開發者的角度,我們仍然推薦玩家依照時間順序,從《DQ3》開始,這樣能最完整地體驗三部曲之間的關聯與世界觀的延伸。問:請問您團隊是如何決定應該在多大程度上擴充、豐富或調整原作的劇情與內容? 早坂将昭:我們的最低目標,是確保遊戲的內容量至少要能與《DQ3》相當,甚至超越它。畢竟本作是在《DQ3》之後發售,如果內容量反而更少,對玩家的印象可能就不太理想。更重要的是,原作本身篇幅相當簡潔,我們也預期玩家會擔心重製版內容不足。 然而,在實際完成後,我們發現重製版的最終內容量甚至比《DQ3》還多,這點對團隊來說也頗有趣(笑)。 問:隨著《DQ1 & 2》獲得 HD-2D 重製、《DQ7 Reimagined》也正式宣布,您如何看待這種不同形式的重製方式在系列未來的角色?未來是否有機會看到更多 DQ 作品以不同風格復活? 早坂将昭:其實我們最近也宣布了像《冒險家艾略特的千年物語》這樣使用 HD-2D 表現的全新作品,所以我不認為這種風格僅限於《DQ》系列。過去我們也曾透過《歧路旅人》等作品展現這種美術表達方式。 至於是否會有更多《DQ》作品以這種風格回歸,我想這最終還是要取決於更高層的決策。不過,這確實取決於《DQ3 HD-2D》的表現,以及未來《DQ1 & [...]

    作者 安 drew 2025年9月30日
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  • 【TGS2025】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》試玩前瞻—— 最初的 JRPG 惡龍得以 HD-2D 復活,真讓人想再當一次最初的勇者!

    【TGS2025】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》試玩前瞻—— 最初的 JRPG 惡龍得以 HD-2D 復活,真讓人想再當一次最初的勇者!

    在《Final Fantasy》誕生之前,日系角色扮演遊戲(JRPG)的起點,早已由尚未與 Square 合併的 Enix 開啟,那就是旗下的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列。這部開創類型的經典,由「堀井雄二」擔任遊戲設計、「鳥山明」負責角色設計、「椙山浩一」創作音樂,三位巨匠聯手作為鐵三角,打造出一部影響後世數十年的系列。 首作的故事雖然簡潔,卻永遠烙印在 JRPG 玩家心中:你是一名宿命勇者,面對企圖征服世界的魔王,必須探索大地、找到通往魔王城的道路,並完成宿命中的對決。隔年推出的《勇者鬥惡龍II》則在此基礎上更進一步,導入更豐富的劇情與多名隊友協力作戰的系統。如今看來,這些設定或許稀鬆平常,但在 80 年代紅白機初探「角色扮演遊戲」的年代,這些設計可說是劃時代的創舉。 而今,Square Enix 帶著兩款 JRPG 始祖級作品回歸,以 HD-2D 的華麗視覺重現當年的冒險,並首次以原名在北美地區正式推出,試圖將這兩部 JRPG 史上的經典封存後再以閃耀新光重新呈現,邀請新舊玩家一同再踏勇者之路。在 2025 年東京電玩展開幕前,我有幸受邀搶先試玩了這兩款《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的早期版本。身為一名未曾親身體驗過初代作品、但曾在去年深入遊玩《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的玩家,這次能重新坐下來感受 Square Enix 如何邀請現代玩家回望系列起點,重新審視 JRPG 誕生的源頭,確實令人興奮。 而從本次試玩的內容來看,我可以肯定地說:兩款 JRPG 始祖級遊戲如今通過 HD-2D 重製上的高度誠意與技術力魔法般重生,似乎會穩健地朝著非常華麗且對的方向邁進。復刻經典,保留原作魅力的基礎上,強化視覺呈現、操作體驗與遊戲節奏,讓這兩部開創性的作品能以全新姿態立足於現代市場,依舊閃耀不減。才剛通關《勇者鬥惡龍III HD-2D 重製版》的我,一踏入《勇者鬥惡龍I》就立刻感受到明顯的差異。雖然同樣採用細膩的 HD-2D 視覺效果,但玩法完全回歸 1986 年原作的原點:這是一場真正的孤獨冒險。沒有同伴支援,沒有華麗的技能連攜,所有的戰鬥、決策與生死都由你一人承擔。 這種差異在我與強敵 Robbin’ ’Ood 的戰鬥中特別明顯。敵人不僅攻擊猛烈,還帶著幾個小嘍囉助陣,讓孤軍奮戰的我陷入苦戰。整場戰鬥我幾乎把所有 MP 都花在恢復魔法上,藥草也全數吃光,直到最後才想起「反擊」這項技能能在被命中後立即反擊,才得以險勝。 驚險但絕不公平的回合製對決,我想這也是老 DQ [...]

    作者 安 drew 2025年9月29日
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  • 【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!

    【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!

    Capcom 這款久違回歸的黑暗戰國奇幻新作,這次讓玩家化身為精通劍術的武士,繼承與系列傳統緊密相連的「鬼之手」力量,肩負起殲滅妖魔、拯救人界的使命。當卡普空宣布在多年後重新啟動《鬼武者》系列時,許多人或許以為這只是一次懷舊驅動的嘗試,旨在填補發行檔期的空白。 然而,在我有幸受邀親自體驗了《鬼武者:Way of the Sword》(Onimusha: Way of the Sword)約 20 分鐘的試玩版本後,很快就能感受到開發團隊的誠意與野心:這絕非單純的復古翻新,而是一次在尊重原作精神的基礎上,全面注入現代動作遊戲節奏與操作精度的革新之作。 加上包括系列經典「一閃」瞬殺反擊的戰鬥系統,這次以全新的姿態回歸,當你成功在刀光交錯間化解攻擊並反擊時,那股凌厲的爽快感可說是無與倫比。這次試玩的舞台設在風化已久、滿佈苔痕的清水寺斷崖。鏡頭緩緩拉近,櫻花隨風飄落,下一瞬便被宮本武藏的刀鋒劃作血色花雨。每一次揮刀都迸出老玩家熟悉的三色魂魄:藍色象徵力量、黃色恢復體力、紅色則是經驗值。 靈魂僅在數秒內便會蒸散的設計,延續了《鬼武者》系列經典的風險取捨,那就是你得在冒著被流矢擊中的危險下決定,是立即衝上前吸收戰利品,還是先清光殘敵再伺機行動。這種「時機即一切」的戰鬥節奏貫穿整場試玩,緊張又刺激。 最讓我欣賞的是,開發團隊並未為了現代化而簡化這種機制,而是保留了手動拾魂的操作感,讓戰鬥後的每一次選擇都充滿張力與風險。乍看之下,你或許會以為《鬼武者:Way of the Sword》是一款類魂作品,但實際上手後很快會發現,這款遊戲的核心追求截然不同:它並非要讓玩家在痛苦中磨練成長,而是鼓勵你以精準節奏與華麗技巧主宰戰場,享受暢快淋漓的戰鬥律動。這是一款徹底的「動作遊戲」,不論老手新手,都能在每場對決中展現風格。關鍵在於極為細膩的動畫演出。每一次揮砍、閃避、反擊,乃至帥氣的不看方向格擋,都會依據當下戰況自然銜接,流暢得宛如精心排演。與雜兵戰鬥時,節奏早已擺脫傳統你來我往的停頓式對攻,而更像一場滑順流動的劍舞:你在妖魔間穿梭、閃避、斬殺,甚至能格擋並反彈敵人的箭矢回擊,當那支箭正中對方胸口時,爽感直線爆表。 最終以系列標誌性的「一閃」瞬殺反擊收尾,畫面中閃過刀光與定格的慢動作,那股俐落決斷的痛快,正是《鬼武者》回歸的最佳宣言。 在一般戰鬥中,《鬼武者:Way of the Sword》始終貫徹一條明確的哲學:最好的防禦,就是進攻。當你以猛烈的連擊壓制小型敵人時,他們的體力條會迅速被削空,接著便能施展彷彿《隻狼》般的忍殺終結技——「破防一閃」,俐落地將敵人斬於刀下。這些終結演出在本作中以更加真實、更加震撼的方式回歸:每一次收割都伴隨著特寫鏡頭與定格的刀光,血花四濺的瞬間帥氣得令人忍不住反覆重播。 更別說,如果將格擋與彈反連鎖起來、同時應對多名敵人時的爽快感可說是爆棚。當你在混戰中精準抓準每一次攻擊節奏,接連成功反制數名敵人,瞬間令他們集體破防,接著再一口氣施展「破防一閃」進行收割,整個畫面頓時化作刀光交錯的殺陣舞台。當然,系列招牌「一閃」反擊當然不會缺席。只要精準掌握敵人出手的瞬間按下攻擊鍵,就能施展那招經典必殺反擊,如今在全新的 3D 視角下,一閃的演出更顯凌厲與爽快,看著主角武藏以迅雷不及掩耳之勢斬殺敵人,爽度滿點、毫不拖泥帶水。 本作可說是將「一閃」這項經典反擊機制發揮到了極致。開發團隊把那幾乎以「毫秒」為單位的斬擊時機重新打磨,只要玩家在敵人攻勢落下的剎那完美出手,畫面便會瞬間切入特寫,刀鋒交錯間火花四濺,金屬摩擦的聲響幾乎能從螢幕中竄出,彷彿你都能聞到那股灼熱的火氣。我自己在試玩中雖然未能打出傳說中的「三連一閃」(當然也可能是我手殘),但光是成功施展一次完美「一閃」,就足以感受到 Capcom 在這項經典機制上重新找到的絕妙平衡點,既保留了操作的技術門檻,又以極具衝擊力的演出給予玩家強烈的回饋感。每一次成功的一閃,不僅是對反應與判斷的獎勵,更像是一場劍技美學的高光瞬間。 除了「一閃」,先前提到的全新招架系統更為戰鬥帶來另一層策略深度。每一次成功招架都會伴隨耀眼特效與明顯的暈眩時窗,讓你得以立刻反手反擊,體驗行雲流水的攻防節奏。無論是壓制雜兵還是面對強敵,這種「以攻代守」的戰鬥設計,都讓每場戰鬥彷彿一場劍技的藝術表演。最讓我驚喜的,是這次的防禦設計變得像進攻一樣具有侵略性。玩家只需按下防禦鍵,就能從任何方向即時格擋來襲的攻勢,主角宮本武藏會根據敵人位置自動調整刀勢,流暢地抵禦連擊,整個過程宛如一場劍術藝術的表演。但若你過於「縮頭烏龜」,長時間防禦不反擊,架勢就會崩壞,陷入被動。 相反地,若能在完美時機施展招架,便能觸發名為「Redirect」的高階技巧—— 將敵人武器偏轉,成功削弱敵人的精力之外,還能反手動作將其引向另一個方向,重整旗鼓繼續戰鬥,過癮!比如你也能透過完美格擋將敵人引向牆邊火把,看著對方瞬間燃起火焰,既殘酷又帶著一絲黑色幽默。而針對遠程攻擊,遊戲也設計了獨立的反彈指令(格擋+按鍵)。每次成功反彈箭矢,不僅能反傷敵人,還會削減他們的「韌性條」,讓對手進入硬直狀態,完美地為終結收割鋪路。 而當武藏成功連續格擋、招架並連續打出穩定輸出後,體內的「鬼之力」便會被激發,進入閃耀著蒼藍光芒的強化狀態,能施展特定的華麗鬼招式。 本次試玩中讓我體驗武藏技能的是一段雙刀亂舞,當技能發動,他會瞬間拔出兩把匕首,展開一連串高速斬擊,刀光交錯如風暴般席捲敵陣,將敵人攪碎成灰。而且每一擊都伴隨魂光爆散與震撼特效,最後以一記橫掃收尾,噴出大量象徵回復的黃色靈魂,讓玩家在最激烈的修羅場中重新補滿體力、重整攻勢。這套設計不僅僅是為了帥氣,更精準詮釋了《鬼武者》系列一貫的戰鬥哲學:「以技巧換取報酬、以風險換取力量、以靈魂延續戰鬥」。當你越敢直面敵人、越能掌握出招時機,就能獲得越豐厚的靈魂獎勵,形成風險與回饋緊密交織的戰鬥循環。這種節奏讓每場戰鬥都像是一場賭命的舞蹈,既刺激又令人上癮。 至於手感層面?這部分幾乎是不曾擔心的。斬擊的重量、突刺的穿透、格擋的反震、招架的爽感,以及「一閃」的俐落,全都展現出 Capcom 以及其 RE Engine 一貫的動作功力。這款遊戲明確地告訴你:你扮演的不是尚在學藝的新手,而是一位已臻化境的劍豪。對宮本武藏而言,每一場戰鬥都是展現劍技的舞台,真正的挑戰在於如何於人海中立足、以一當百,而非單挑某個高難度敵人。除了戰鬥之外,這次的試玩也讓我稍微體驗到本作在探索層面的全新嘗試。《鬼武者:Way of the Sword》在傳統線性關卡中加入了更多探索要素,透過新加入的 「鬼之視界」 (Oni Vision)系統,武藏能撥開現實的面紗,窺見潛藏於世間的隱形幻魔。當你清除這些擋在道路上的惡靈後,原本被遮蔽的通道將隨之顯現,為地圖帶來更多層次與節奏變化,探索過程因此更具神秘感與成就感。 此外,散落各地的黑暗碎片則扮演著「記憶回音」的角色。當武藏吸收這些碎片時,玩家將親眼見證那些戰死武士的臨終記憶—— 或是未竟的遺願,或是無聲的哀嘆。這些片段如同一幕幕悲劇小劇場,既揭示戰場的殘酷,也為整個世界觀注入了更深的人性與悲傷厚度。 雖然這次試玩中能體驗到的探索內容仍不算多,但從這些新設計的雛形來看,Capcom 顯然聽見了系列老玩家的期待:自《新鬼武者:夢之曙光》以來,粉絲們始終希望系列能補上更豐富的世界構築,而本作似乎正邁出這關鍵一步。整場試玩最終在與另一位傳奇劍客,佐佐木巖流的精采對決中劃下句點。這名高大且動作詭異的對手戰風凌厲,擁有雙層血條,是本次試玩中最具挑戰性的敵人。戰鬥核心在於抓準時機格擋與反擊,成功防禦不僅能迅速削弱巖流的第二層防線,還能觸發高風險高報酬的「一閃」反擊,瞬間逆轉戰局。 雖然這場對決的壓迫感會讓人聯想到類魂遊戲,但《鬼武者:Way of the Sword》並未走向那種「反覆試錯、從失敗中學習」的路線;相反地,它鼓勵玩家以更自由、更流暢的節奏揮劍,以自己的節拍編排出一場電影級的劍戟對決。整體節奏極為流暢,當刀劍碰撞、火花飛濺的瞬間,腎上腺素會不自覺飆升。當你抓準時機施展「一閃」,便得在瞬間決定要追求極限爆發傷害,還是吸收靈魂作為後續戰鬥的資源。這種風險與報酬的抉擇,構築了極富策略性的戰鬥體驗。而當巖流被擊暈後,你更能施展特別的「破防一閃」,畫面進入短暫的時間凝結,讓武藏自由選擇部位進行重擊,那種自由與張力,正是動作遊戲 Boss [...]

    作者 安 drew 2025年9月28日
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  • 《勝利女神:妮姬》X《惡靈古堡》聯動登場,指揮官向浣熊市三位傳奇美女們敬禮!

    《勝利女神:妮姬》X《惡靈古堡》聯動登場,指揮官向浣熊市三位傳奇美女們敬禮!

    《勝利女神:妮姬》x《惡靈古堡》聯動活動即將開跑,你是不是也在期待這次能帶來什麼驚喜?自 2025 年 9 月 24 日起,《惡靈古堡》系列三位經典女主角將正式突破次元壁,加入《妮姬》的戰場,以最華麗的方式慶祝系列 30 週年。 至於究竟是哪幾位人氣角色會現身,與妮姬們並肩對抗 Raptures?答案即將揭曉,粉絲們可千萬別錯過這場跨界盛宴!【艾達・王】(Ada Wong)這次她不再只是戲弄里昂,而是正式現身《勝利女神:妮姬》x《惡靈古堡》合作!神秘間諜艾達,將手拿爆裂弩炮,以 SSR 角色的身份登場!她是一位可以輔助爆裂 3 階的隊友並強化自身的火力型角色,使用爆裂技能時還可以強化自身並發動強力攻擊。艾達妮姬身穿《惡靈古堡2 重製版》經典紅裝,冷豔又致命,美貌與火力兼備,這正是她總能一次次智勝里昂的理由。如果你也喜歡她在系列後期的經典造型,這次聯動同樣滿足你:完成 SECRET AGENT PASS 可解鎖《惡靈古堡4》原版的傳奇禮服造型,而《惡靈古堡 4 重製版》裡的針織毛衣洋裝「Separate Ways」則作為免費服裝登場。這次合作,無疑就是旨在讓玩家從背後,看見真實的艾達・王,戰鬥力、美貌、造型三位一體,毫不缺席!【吉兒・華倫泰】(Jill Valentine)身為《惡靈古堡》系列最具代表性的女主角之一,吉兒早已歷經無數生死考驗,這次則以 SSR 角色的身份,手拿閃電之鷹突擊步槍正式加入《妮姬》!吉兒每次換彈時都可以補充特殊子彈,從而提升自身攻擊力的火力型角色。使用爆裂技能時,子彈將更換為威力更強的特殊子彈,不僅能提升攻擊力,還能發動無視防禦力的強力攻擊,把她的特種部隊專業帶到對抗 Rapture 的最前線。吉兒妮姬造型來自《惡靈古堡3 重製版》,甜美外表下藏著致命氣場,幹練的個性更讓她成為任何小隊的核心力量。如果你懷念經典模樣,那麼吉兒的經典服裝將會免費贈送—— 只要獲得吉兒就能立即解鎖。除此之外,她在《惡靈古堡5》中的金髮戰鬥服也同樣登場,可透過 Escape Report Pass 開啟。記得每天登入完成任務,把這款殺氣滿滿的經典造型收進收藏。【克蕾兒・雷德菲爾德】(Claire Redfield)雷德菲爾德家族出了兩位傳奇角色,哥哥克里斯與妹妹克蕾兒。雖然這次沒有等到猛漢克里斯,但可靠又堅毅的克蕾兒,終於在《惡靈古堡》×《妮姬》合作中登場。她將以 SR 角色身份,手拿 H1 手榴彈加入戰場!她是可以輔助隊友的輔助型角色,使用爆裂技能時,可透過調配藥草幫助隊友恢復體力,並消除減益效果。 克萊兒妮姬造型來自《惡靈古堡2》中的經典服裝,讓人立刻想起那段驚心動魄的浣熊市之夜。作為「浣熊市事件」的倖存者之一、同時也是克里斯的妹妹,她在系列正史中有著不可動搖的重要地位。雖然稀有度比不上艾達與吉兒,但克蕾兒的登場本身就是對老玩家最暖心的情懷回饋,讓這次合作更顯完整。這三位浣熊市的傳奇女角,將在中央政府的委託下,與 ACPU 小隊及 D 一同調查全新的 NEO 病毒事件。同時,D 也將獲得一套特別的警察主題服裝——「D:殺手妻子」,以嶄新造型投入戰場。無論你是《惡靈古堡》這三位浣熊市傳奇女角色的粉絲,還是《勝利女神:妮姬》忠臣的指揮官,都不容錯過這次跨界盛宴。從 9 月 24 日起,登入《勝利女神:妮姬》,親身參與《勝利女神:妮姬》x《惡靈古堡》的聯動活動,盡情享受驚艷與火力全開的樂趣!

    作者 安 drew 2025年9月26日
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  • 【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅

    【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅

    2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。 四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路? 小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei) 遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Sucker Punch Productions 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5 《羊蹄山戰鬼》的故事模式《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。 故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。 十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。 篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。 遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。 《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。 整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。 藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation [...]

    作者 安 drew 2025年9月25日
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  • 【遊戲評測】《失落之魂》—— 十年磨出了這一劍確實能揮舞,但這劍魂確實讓人失落了

    【遊戲評測】《失落之魂》—— 十年磨出了這一劍確實能揮舞,但這劍魂確實讓人失落了

    《失落之魂》(Lost Soul Aside)的開發歷程本身就像一部史詩。它最初是獨立開發者楊冰一人的夢想計畫,2016 年首次亮相後便引發全球矚目,並獲得索尼「中國之星」(China Hero Project)計畫支持。然而從 2016 到 2025 年,遊戲歷經無數次團隊更換與方向調整,開發過程幾乎是一場漫長的災難。 十年後,《失落之魂》終於問世,我們也終於能親手操控主角,體驗這場醞釀多年的動作冒險。結果如何呢?它最終似乎成為了一款混合了《惡魔獵人》、 《FINAL FANTASY》、以及一本老掉牙「拯救王國」英雄劇本的混亂作品。就像許多從獨立項目成長起來的遊戲一樣,《失落之魂》身上同時存在令人滿意的閃光點與難以忽視的缺陷,可惜的是,缺陷比較多。 對一款開發十年的作品而言,最終結果——我就在本篇開頭直說了,是一場令人惋惜的混亂之作。它不是徹底的災難,但卻幾乎完美詮釋了「中規中矩」這個詞。如果你信了許多媒體口中的「十年磨一劍」,抱著要體驗一款 3A 大作的心態來玩《失落之魂》,很可能會大失所望,這不是一款能撐起 10 年期待的史詩級作品——至少不是在成品狀態下。但如果你壓根就沒期待過,把它當作一款中規中矩的 ACT 遊戲來看待,你或許會從中發現一些亮點,甚至覺得還不錯,但它肯定不會讓你驚呼。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《失落之魂》(Lost Soul Aside) 遊戲類型:動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Ultizero Games 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC (Steam) 首先談談《失落之魂》的視覺與配音表現,這部分其實交出了一份中規中矩但不失水準的成績單。有些時刻的畫面甚至相當亮眼,在 PS5 基本款主機上開啟效能模式時,整體幀率大多穩定,能帶來流暢的動作體驗。不過偶爾還是會出現一些令人疑惑的狀況,讓人分不清那是刻意營造的慢動作演出,還是單純的掉幀——特別是與同伴對話時,慢速掉幀會讓氣氛顯得詭異;而到了後期更激烈的戰鬥場面,幀率下滑就更加明顯,雖然這對動作遊戲來說多少可以預期,但在連段攻擊中途卡頓,還是會瞬間拉你出戲。 至於場景設計,不可否認許多區域其實顯得非常精緻,甚至營造出令人舒服的感覺,而且整體關卡數量與變化也算充足。然而不知怎麼說,它的場景設計就是缺少真正能讓人眼前一亮的亮點:雖然視覺表現到位,但整體氛圍過於保守安全,讓人感覺像在看模板化的作品。對於一款耗時十年打造的作品而言,雖然世界觀與場景呈現得相當完整,卻始終少了那股令人驚喜的創意火花,許多場景甚至帶來強烈的既視感。角色方面,雖然遊戲的美術水準穩健,但還是無法忽略一種一些毛病:僵硬的人物表情、突兀的音樂銜接、頭發在飄揚時忽然不自然的聳動等等,都說明瞭游戲團隊的青澀,最重要的是,遊戲中幾乎所有角色完全缺乏任何獨特性。 角色設計給人的感覺,就像是直接從「通用動畫男主角模板」裡拉出來的樣本。連我身邊平常不玩遊戲的朋友都忍不住脫口而出:「這是新的 FF 嗎?」主角卡澤爾(Kaser)是個標準的憂鬱寡言型男,披著長長的黑色風衣,表情永遠冷峻。當然,作為撐起這遊戲的擔當之一:賞心悅目的女角,少不了。製作組顯然深知玩家的喜好:暗黑系、冰山系、高貴系……一個不落,完全能對應到各種既定角色類型,戳中各位的性癖(嗯)。角色外觀表現還行,但是配音表現就真的難說。我不會苛責配音員,畢竟他們可能已經盡力了,但整體演出仍顯得公式化,缺乏感染力。以中國製作的遊戲來說,我原本選擇中文配音,但感覺語氣與場景氛圍有些脫節;日語版相對和諧許多,而英語版則帶著一種說不出的違和感,像是遊戲和配音彼此不在同一個世界裡。總的來說,語音演出更像是功能性的存在,遠沒有達到能牽動情緒的層次。 音樂表現則比配音好一些,戰鬥曲與部分場景主題曲的確能帶起氣氛,但戰鬥與探索的配樂切換常常過於突兀,把沉浸感硬生生打斷。整體原聲帶只有少數幾首能讓人印象深刻,例如皇家宮殿的配樂,其餘大多平淡無奇,有種「好像在哪聽過」的既視感。 既然角色設計已經讓人覺得喜憂參半,那故事表現與角色塑造呢?可以說是雪上加霜,不過在討論角色塑造前先來看看本作的故事。老實說,如果要在《失落之魂》的各個環節選出「最弱的一環」,我會毫不猶豫地把票投給劇情。這並不是說劇情糟糕到無法忍受,而是它實在太普通、太公式化了。 撇開前面提過的配音參差不齊不談,光是故事本身就有種「似曾相識」的疲勞感。遊戲一開始用的是政治驅動的開場:你身處一個殘暴、壓迫性的帝國,作為遊擊隊的一員,帶著一群烏合之眾對抗強權暴政。聽起來還算有點燃,但沒過多久,劇情就急轉直下,迅速走向標準的奇幻王道:惡魔勢力忽然現身,開始竊取人類靈魂;一個被認為在千年前就被消滅的「異界敵人」竟然復活,威脅著世界存亡;而主角卡澤爾的妹妹露易莎也不出意料地成了受害者之一,卡澤爾從此踏上拯救妹妹拯救世界的道路。 遊戲前期的節奏非常緩慢,不過我其實還挺喜歡開場的設定,直到劇情逐漸轉向更加公式化的奇幻敘事。隨著故事推進,雖然皇帝一方的反派角色略微顯得有層次,但整體仍然老套到讓人忍不住出戲。 當然,老套本身並不是原罪,問題在於《失落之魂》完全沒有用心去讓這個老套故事變得更有味道,這樣的劇情走向,老派到你幾乎能提前預測每一個轉折、每一場悲劇,甚至連下一句台詞都能猜個八九不離十。它更像是為了包裹動作系統這盤餃子餡而臨時揉出的餃子皮,世界觀構建非常敷衍,除了菜單裡隱藏的幾個人物傳記,幾乎沒有其他方式能讓玩家理解這個世界的背景。 更讓人頭痛的是,遊戲三不五時就丟出一堆大寫的奇幻、科幻專有名詞,卻沒有任何合理的說明,玩家只能在一頭霧水中被迫接受這些設定。你能感覺到這裡其實藏著一個有潛力的故事架構,但最終呈現出來的更像是一張拼湊完成的流程圖,而不是一段真正深刻、引人入勝的敘事。很快,你就會踏上標準到不行的「收集生命水晶拯救帝國」的老套路,彷彿回到了十多年前最安全、最不冒險的 JRPG [...]

    作者 安 drew 2025年9月20日
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  • 《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲

    《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲

    出乎意料地,《永久與神樹的祈願者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree)並沒有過度強調 Roguelike 的隨機要素。即便在我的試玩體驗中,Roguelike 的隨機生成與挑戰雖然存在,但並沒有喧賓奪主,真正佔據整體體驗的,是那份壓倒性的世界觀與令人窒息的氛圍。 玩家將操控女神永久(Towa)與她的夥伴們,以雙人組合踏上旅程,恢復魔力並擊退威脅村莊的怪物。每一次探索成功後,村莊會響起慶典般的歡呼,然而代價卻是無法避免的——時間往前推進,而你的神樂(負責施法的一方)將隨之失去。《永久與神樹的祈願者》製作人 Nagaoka Daisuke 在訪談中回憶:「從專案的非常早期,我們就有一個核心想法:這將是一款關於相遇與別離的遊戲。玩家會遇見許多人,然後不得不與他們道別。這也是我們設計『犧牲儀式』的初衷——它是故事中情感濃度最高的橋段,我們希望玩家親眼見證每一次別離,並且感受到那份失落。」 但要讓玩家真正被打動,首先必須有值得哀悼的角色。《永久與神樹的祈願者》精心設計了跨越各種性格原型的同伴角色,幾乎保證每位玩家都能在隊伍裡找到屬於自己的「摯友」——就連製作人本人也不例外。Nagaoka 帶著笑意分享:「烈火是小永久的超級粉絲,簡直把她奉為女神。我特別喜歡這個角色,因為他有點像武士,無論永久去哪裡,他都會緊緊跟隨。」 導演 Yamashita Shuhei 則進一步談到角色設計哲學:「我們非常在意角色的剪影和姿態,讓每一位都能在玩家腦中留下清晰印象。有些人很沉默,有些人則張揚外放,他們的外型、性格和出場場景都會相互呼應。由於本作有大量對話,我們盡可能透過互動展現每個人的鮮明個性。」要讓玩家愛上角色,僅僅靠設定還不夠—— 必須給他們一個舞台去展現魅力。於是,在每次探索的旅途中,角色們都會不斷對話,談論各自的過去、夢想與價值觀。這些對話就像是為最後的「情感重擊」細細鋪墊,因為每一對角色組合都有專屬的對話劇情。 「我們想透過對話展現角色的個性,讓玩家能看見他們之間的關係。」Nagaoka Daisuke 說道,「我個人很喜歡那些角色會一直聊天的遊戲,不管是在戰鬥中、旅途中,甚至是事件之外。」他也透露,正因《永久與神樹的祈願者》是一款以隊伍為核心的 Roguelike 遊戲,開發團隊才能更自然地安排這些互動。「通常遊戲只有一個主角,很難讓角色之間有對話。所以我想,何不讓玩家帶兩個夥伴同行?這樣即使在隨機生成的探索中,他們也能彼此交流。這正是我們設計雙人同伴系統的原因之一。」 而真正確立整款遊戲基調的最後一步,則是將鏡頭拉回到最人性化的層面。儘管小永久是神樹的神女與弟子,她仍然是一個會到處亂跑、和村民互動的活潑少女。玩家能看見她參與複雜的鍛劍小遊戲、也能看見她單純地逗弄村裡的老人們。這些細節讓她不僅是神話中的角色,也是玩家能真心關心、陪伴的對象。Nagaoka Daisuke 進一步說明,這正是小永久角色塑造的核心:她是一位熱愛人類的女神,因此經常與人互動是理所當然的。 「在日本文化中,神明往往被描繪得親切、貼近人類,所以我們從一開始就不希望小永久顯得過於嚴肅。由於她是個長壽的存在,我們希望她能展現出一種隨心所欲的氣質——既真心喜愛人類,又能保持適度的距離。畢竟這是一個關於相遇與別離、關於生與死的故事,所以我們認為小永久必須既擁有人性化、讓人親近的特質,同時也能在面對死亡時,以觀察者的姿態冷靜面對,而不被情緒完全吞沒。」

    作者 安 drew 2025年9月18日
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