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8ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《我的英雄學院 無盡正義》—— 一款拿捏得剛好,替粉絲圓夢的《我英》競技格鬥作
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 談到改編自動漫作品的遊戲時,「粉絲向」往往才是真正決定成敗的關鍵。即便我個人當然也希望能看到一款本身就足夠優秀,同時又改編自熱門 IP 的高品質作品,但對大多數玩家而言,他們真正渴望的,往往是在原作動畫或漫畫完結之後,仍能繼續停留在那個熟悉世界中的機會。 從這個角度來看,《我的英雄學院 無盡正義》確實扮演了相當重要的角色。這款作為動畫最終章之後的延伸作品,以 3 對 3 格鬥玩法為核心,目的並不僅僅是重現動畫中的經典戰鬥橋段,而更像是一張延長停留時間的門票,讓玩家能在英雄與反派交織的舞台上,再多待一會,繼續陪伴這群角色走完最後一段旅程。 遊戲 :《我的英雄學院 無盡正義》(My Hero Academia All’s Justice) 開發團隊 : Byking Inc 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 《我的英雄學院 無盡正義》告訴你:你也能成為英雄 《我的英雄學院 無盡正義》的真正核心魅力,其實來自於遊戲所準備的各種模式內容。雖然整體玩法依然建立在 3 對 3 的競技場格鬥基礎上,但像「Team Up Missions」這類模式,卻精準抓住了粉絲在動畫迎來結局時,那種既滿足又依依不捨的心情。 這個模式提供了一種類似半開放區域的探索體驗,讓玩家能與主角綠谷出久以及 1-A 班的同學們,一同在城市的一部分區域中自由行動。整體規模並不算龐大,但重點從來就不在地圖大小,而在於那份「再一起出一次任務吧」的延續感。 無論是接取簡單的支線任務,還是在街頭痛扁四處作亂的壞蛋,本質上都是讓玩家能與喜愛的角色們繼續創造新的回憶。如果真要說有些可惜之處,大概就是這個模式與主城區之間的定位略顯模糊吧:它既不像完全獨立的模式,也沒有真正融入整體城市探索之中,讓兩者之間的連結顯得有些彆扭。不過,能在城市中自由運用角色的「個性」移動,本身就是一種樂趣。例如飯田的高速衝刺,或麗日御茶子的反重力移動方式,都讓穿梭城市的過程變得既流暢又具有角色特色。這也展現出製作團隊對目標玩家的理解——即使是配角,只要給予適當舞台,也能讓人覺得帥氣又完整。 而這套系統同時與另一個模式「Hero’s Diary」形成連動。當玩家在 Team Up Missions 中解鎖角色後,便能開啟對應角色的 Hero’s Diary 小故事章節,為許多戲份有限的角色補上日常片段與互動橋段。 [...]
2026年2月4日查看更多 →
8ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》—— 「再想像」的龐大冗長石板收集 DQ 之旅!這場冒險更精簡流暢,卻依舊動人心弦
在眾多的經典的日式角色扮演遊戲(JRPG)作品中,《勇者鬥惡龍7》無疑是最具爭議卻也最令人難忘的一作。2000 年原版在 PS1 平台推出後,以龐大的內容量與片段式敘事風格打破傳統,收穫了狂熱擁護與尖銳批評。有人將其視為劇情最成熟、世界觀最豐富的系列代表作,也有人因其緩慢節奏與繁瑣設計望而卻步。二十多年過去,這部作品以《勇者鬥惡龍7 Reimagined》之姿重返舞台,不僅是一次畫面翻新,更是一場針對節奏、系統與敘事的全面改造。 經過了大約 80 小時遊玩本作後,小編我將在這里分享重製版的實際遊玩體驗,從劇情流程、職業養成到戰鬥系統與視聽表現,檢視這部經典作品如何在保留靈魂的同時,試圖迎合現代玩家的期待。這不只是簡單的 HD 重製,而是一場以「再想像」為名的深度重構:原版的慢熱敘事是否得以改善?傳統戰鬥能否注入新意?那些曾讓人又愛又恨的設計,如今是否還適合當代玩家的節奏? 作為一位曾深入原作、如今重新體驗重製版的老玩家,我在這次冒險中感受到的不只是懷舊與致敬,更有驚訝與再認識。《DQ7 Reimagined》不僅還原了舊作的溫柔與哀愁,更大膽嘗試許多結構與系統的更新,這讓它不再只是「另一款翻新版的 RPG」,而是有志成為全新起點的勇者冒險。當然,即便改善不少,這仍是一款節奏偏慢、流程龐大的遊戲,並非所有人都能輕易投入。 若你曾對《DQ7》心存遺憾,或從未涉足這段悠長旅程,本篇評測將讓你看見這次重製版與原版的區別,幫助你判斷《Reimagined》是否值得你再次(或首次)踏上那座孤島,開啟復甦世界的長征。※本次評測是以 Square Enix 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《勇者鬥惡龍VII Reimagined》(DRAGON QUEST VII Reimagined) 遊戲類型:經典重製、日系角色扮演遊戲 開發團隊 : Square Enix 發行商 :Square Enix 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 發行日期:2026 年 2 月 6 日 《勇者鬥惡龍VII Reimagined》的遊戲背景與劇情流程《勇者鬥惡龍7》原版(2000年)以獨特的群島冒險作為故事架構。玩家扮演居住在孤島的小村少年,透過收集石板碎片穿梭古今,復甦失落的大陸。每塊石板都帶領主角一行回到過去的某座島嶼,在當地展開自成一格的短篇劇情:例如揭開「永遠的白晝」詛咒、阻止怪物祟災等,然後回到現代見證該島嶼重現於世界。 這種彷彿劇集單元劇的敘事風格在當年相當大膽,每座島都有獨立的世界觀和角色,串連起來又隱隱扣合整體劇情主軸(圍繞遠古邪神的陰謀)。原版劇情以輕鬆童話的畫風包裹著許多黑暗沉重的主題——許多章節結局並非傳統意義的美滿,大多帶有淡淡的哀愁與反思,這也讓《勇者鬥惡龍7》被譽為系列中劇情最深刻成熟的一作。遊戲最終關頭,所有島嶼的故事線彙聚交織,引出真相並迎來壯闊感人的結局,整體劇情份量極為龐大,主線流程動輒上百小時。 不過,原版劇情節奏也因過於冗長而受到一些批評。遊戲開場安排了一連串鄉村日常和迷宮解謎,新手引導冗長繁複,以致玩家往往花費約兩小時才遇上第一場戰鬥,不少玩家詬病認為前期劇情進展異常緩慢,充斥著大量單調的對話和探索,被形容為「充滿無趣的填充內容,劇情節奏慢得令人痛苦」。此外,由於採用島嶼單元劇結構,劇情走向相對重複:玩家不斷地重複著:發現新島、解決島上事件、回到現代擴展世界、再前往下一島,流程循環往復。有些支線故事與主線關聯不大,被部分玩家視為冗餘累贅。 儘管如此,慢熱風格的《DQ7》劇情也不是一無是處,我個人甚至也認為正是這悠長的鋪墊讓玩家真切沉浸在 DQ7 廣大的世界觀與人情冷暖中。原版沒有語音配音,所有劇情以純文字呈現,但編劇對白功力深厚,加上淒美動人的樂曲襯托,仍令當年的玩家留下難以磨滅的回憶,甚至也很好地保留到了《勇者鬥惡龍7 [...]
2026年2月2日查看更多 →
ALL CNGUIDE【攻略指南】《噬血代碼2》搭檔系統全面解析:所有搭檔連結、協同作戰特性一次看懂
在《噬血代碼2》(Code Vein II)中有許多陪伴你左右的搭檔,他們不僅在劇情中佔據關鍵地位的羈絆 NPC,也不只是故事層面的情感核心,同時也是戰鬥系統中不可或缺的重要支柱。當然,玩家依然可以選擇單挑全程,但在本作中,單挑並不代表完全捨棄夥伴,而是改以同化不同搭檔來獲取各式增益與能力加成。也因此,若忽略夥伴系統,幾乎等同於錯過了本作一半的戰鬥深度與策略樂趣。 夥伴並非單純的跟班或拉仇恨工具,而是透過即時戰鬥支援、被動能力增益,以及一套與羈絆強度緊密連動的資源與成長機制,實質影響你面對每一場戰鬥時的節奏、風險控管與戰術選擇。在本作中,夥伴同時扮演進攻端的戰術武器與防守端的生存保險——但這項優勢並不會自動發揮,前提是玩家必須主動理解並靈活運用夥伴相關系統。 從夥伴召喚與配置、同化(Assimilation)機制的取捨,到連結特性(Link Traits)的被動加成與羈絆成長,每一個選擇都會實際影響戰鬥效率、容錯空間與整體玩法風格。 本篇指南將帶你深入拆解《噬血代碼2》的搭檔系統核心玩法,涵蓋搭檔召喚與切換策略、同化系統運用、連結特性配置方向,以及各類實戰情境下的戰術應用,協助你打造最適合自身流派的搭檔組合,最大化隊伍戰力,並全面提升探索與 Boss 戰的穩定度。《噬血代碼2》的搭檔們是徹底改變戰鬥節奏的存在首先來解釋一下,《噬血代碼2》的搭檔系統並不是單純增加戰力的輔助機制,而是實際重塑戰鬥節奏與戰術思維的核心設計。整套系統主要圍繞兩種運作模式展開,而玩家在實戰中,往往需要頻繁於兩者之間切換,才能發揮夥伴的最大價值。 當你選擇召喚夥伴實體參戰時,他們會以獨立單位與你並肩作戰,能主動進攻敵人、吸引仇恨,並施放專屬的吸血動作(Drain Attack)來與你共享冥血(Ichor;也就是 MP 資源)。在面對多名敵人圍攻、或需要爭取時間回復、調整站位與節奏時,這種模式特別實用,能有效分散壓力、降低生存風險,讓戰鬥更具容錯空間。 相對地,同化模式則會將夥伴融合進你背後的 Jail 裝置之中,直接轉化為角色數值與能力的全面強化。這種狀態更適合用於高強度的一對一對決,例如 Boss 戰或高威脅精英敵人,因為在這類戰鬥中,純粹的輸出效率、技能強化與節奏掌控,往往比仇恨分散與場面控管更加關鍵。 而這套系統真正的精髓並不只是選擇其中一種模式,而是學會在戰鬥過程中即時切換策略。能否在正確時機從召喚轉為同化、或反過來調整戰術,往往直接影響你的生存率、輸出效率與整體戰鬥流暢度,也是熟練駕馭夥伴系統的關鍵技巧之一。LP 與搭檔連結系統:撐起生存與戰術深度的第二條命在《噬血代碼2》中,Link Points(LP)不只是單純的數值,而是連結你與夥伴的核心資源,同時也是一層位於 HP 之上的額外防護護盾。當玩家受到傷害時,系統會優先消耗 LP,而非直接扣血,等於給了你一個「可承受風險的安全緩衝區」,讓戰鬥風格能更偏進攻,而不必因為一兩次失誤就陷入瀕死狀態。 這項設計大幅改變了戰鬥節奏。你可以更大膽地換血、壓輸出,甚至在危險局面中硬吃傷害換取反擊機會,因為只要 LP 尚存,你仍保有一定程度的容錯空間。然而,一旦 LP 被完全消耗,你就會暫時失去與夥伴相關的連結特性(Link Traits),直到鏈接值恢復為止,這使 LP 不只是防禦資源,更是戰鬥能力是否完整運作的關鍵門檻。 值得注意的是,本作的回復機制對 LP 的回補並非直觀。回復效果會優先補滿 HP,只有當治療量超過最大 HP 時,溢出的回復才會轉為補充 LP,這代表治療時機的拿捏非常重要。若過早使用回復道具,往往只是在補血,而浪費了原本可用於恢復 LP 的潛在收益。這也意味著你需要思考的不只是「何時補血」,而是何時保留治療資源來回復鏈接狀態。在整體戰鬥策略上,玩家還需要理解「連結特性」(Link Traits)與「搭檔連結加成」(Partner Trait Bonuses)之間的差異。連結特性僅在 LP 尚存時才會啟動,並且通常與特定夥伴綁定,提供極具戰術價值的強力效果。例如女主角露・馬格梅爾,能在你受傷時回饋大量冥血,將原本的防守局面轉化為資源優勢,甚至讓你在逆境中打出更具侵略性的反擊。然而,一旦 LP 歸零,這類強力被動也會隨之失效,戰鬥節奏往往會明顯受影響。 相較之下,搭檔連結加成則屬於更穩定的被動增益系統。只要該夥伴仍與你同行,這些效果就會持續生效,不受 LP 狀態限制,通常涵蓋能力值提升、戰鬥修正、流派專屬強化等面向,能長期塑造你的 Build 方向與戰鬥風格。 隨著與夥伴羈絆加深,玩家還能解鎖額外的隱藏效果與進階強化,使夥伴支線任務不再只是單純的劇情延伸,而是實際影響戰鬥效率、Build [...]
2026年1月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSValve 將面臨約 6.56億英鎊「Steam 價格不公平」集體訴訟,英國法院裁定案件可進入正式審理
近日爆出,知名 PC 遊戲平台 Steam 營運商 Valve 將在英國面臨一宗金額高達 6.56 億英鎊(約 9 億美元) 的大型集體訴訟。 根據 BBC 報導,英國競爭上訴法庭(Competition Appeal Tribunal) 近日裁定,針對 Valve 旗下知名 PC 遊戲平台 Steam 涉嫌「不公平定價」與濫用市場主導地位的指控具備足夠法律依據,正式允許案件進入全面審理階段,並駁回 Valve 試圖阻止訴訟推進的申請。本案由數位權利倡議人士 Vicki Shotbolt 於 2024 年提出,代表多達 1,400 萬名英國 Steam 用戶進行集體求償。原告方主張,Valve 濫用 Steam 在 PC 遊戲市場的主導地位,透過一系列限制競爭的合約條款,導致消費者長期承擔過高的遊戲價格。 訴訟指控指出,Valve 透過 Steam 平台的政策,限制遊戲發行商在其他競爭平台提供更低價格或更早上架,藉此壓制市場價格競爭。此外,Steam 的規則亦要求玩家若在平台購買遊戲本體,相關的任何 DLC 擴充內容必須同樣透過 Steam 購買,進一步將消費者鎖定於 Valve 的生態系之中。 訴訟文件認為,這種封閉與排他策略,使 Valve 得以對遊戲銷售抽取高達 30% [...]
2026年1月28日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWS《心動小鎮》創千萬下載佳績!邀玩家前進台北電玩展共慶冬日樂章
星重力數位科技打造的慢節奏生活模擬遊戲《心動小鎮》近日宣布達成全球 1,000 萬下載里程碑,官方 Discord 社群亦突破 50 萬成員,為回饋廣大「發展家」(玩家)的支持,官方除預告遊戲首個主題季「冰雪季」即將登場,更將前進「2026台北國際電玩展」,打造實體慢活空間,並準備豐富活動與限量週邊,邀請玩家親臨體驗。 千萬下載見證慢活魅力,持續耕耘共創小鎮故事《心動小鎮》以其獨特的慢步調生活模擬玩法,讓玩家能在虛擬小鎮中自由裝飾家園、與居民互動,創造屬於自己的溫馨故事。官方對於達成千萬下載深感榮幸,並表示未來將持續更新內容,回應全球發展家的熱情與創造力,讓每一次相遇都成為小鎮獨一無二的篇章。電玩展還原遊戲療癒氛圍,現場抽獎送實體週邊官方於搶先曝光台北國際電玩展展場設計,將遊戲內的木質小屋、童趣帳篷及可愛寵物等元素實體化,營造沉浸式的療癒氛圍。展期間(2026年1月29日至2月1日,南港展覽館1館N806攤位)將設有闖關活動,成功完成任務即可獲得獎勵。此外,遊戲內發展家等級達10級的玩家,親臨現場即可參加限量抽獎,有機會將「安妮娃娃」、「百變喵喵盲盒」等實體週邊帶回家。「冰雪季」籌備期開跑,協助小鎮居民共迎冬日盛典隨著季節變換,《心動小鎮》首個主題潮流季「冰雪季」的籌備工作已正式展開。玩家需協助小鎮居民完成一系列任務,包括為生物準備保暖物資、協助搭建樂園滑冰場,以及收集鎮民連署等。完成籌備期任務,即可獲得「夜釣必備咖啡壺」、「企鵝寵物沙發」及最終獎勵「靜悄悄撈蛋機」等冬日限定虛寶。粉絲創作活動倒數,秀出創意贏取好禮粉絲創作活動倒數,秀出創意贏取好禮《心動小鎮》Facebook官方粉絲團目前正舉辦「好友++」與「我的Room Tour」創作活動,參與者有機會獲得遊戲虛寶「滿願星」、「大廚特製沙拉」組合,或實體「百變喵喵盲盒」,活動即將截止,喜愛分享與裝飾的發展家請把握最後機會。《心動小鎮》現已於Google Play、iOS App Store及Steam平台開放下載,誠摯邀請所有玩家加入,一同在這座慢活小鎮中,創造屬於自己的心動時刻。 【遊戲資訊與連結】 《心動小鎮》Google Play下載:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xd.xdtglobal.gp 《心動小鎮》iOS下載:https://apps.apple.com/tw/app/heartopia/id6746151928 《心動小鎮》Steam下載:https://store.steampowered.com/app/4025700/_/ 《心動小鎮》官方網站:https://heartopia.starforce.tw/
2026年1月28日查看更多 →
8ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《噬血代碼2》—— 與更具共情力的吸血搭檔並肩,穿越末日噬血之月的動漫類魂 RPG 代碼之旅!
如果你還記得 2019 年那款由萬代南夢宮推出的動漫風格類魂代表作品《噬血代碼》(CODE VEIN),那麼你大概也記得它在眾多魂系遊戲之間,靠著「吸血鬼題材 + 中二動作 + 自由 Build 系統」這組合打出了一條屬於自己的血路。雖然當年它在玩法完成度、戰鬥手感上都還有不少缺陷,某些關卡設計甚至讓人患上 PTSD (嗯,就是你,白色教堂),但也留下不少頗有潛力的設計,讓人期待如果有續作的話,能不能更往前踏一步?如今,時隔數年,《噬血代碼2》終於現身,這次它不只是續作,而更像是一場全面「進化」的企圖與挑戰。 首先要說的就是:這並不是單純的畫面提升以及系統微調那種安全型續作,而是一款試圖在世界觀、探索架構、角色設計乃至玩法深度上重新構築自我,甚至一點也不掩飾對《艾爾登法環》式開放探索體驗的致敬。從時間穿越的劇情切入點,到那片自由探索的末日廢墟,《噬血代碼2》帶著濃濃自我風格之餘,也真的讓人感受到製作團隊這次的企圖心:不只是做出續作,而是「重做一款能代表 Code Vein 世界觀的正統續作」。 當然,這份野心也帶來了相應的挑戰。《噬血代碼2》並不是一款完美的作品,它有讓人讚嘆的高點,也有仍在進化途中的短板。這篇評測就是建立在我個人耗時近 70 小時的體驗後(未通關),針對遊戲的核心系統、戰鬥設計、探索結構、角色養成與視聽風格等多方面進行的觀察與思考。重點不只是告訴你這遊戲「值不值得買」,而是試圖回答一個更重要的問題:《噬血代碼2》到底走出了怎樣的方向?而它,又是否真的找到了屬於自己的血之路? 接下來,讓我們一起踏上這場中二又傷感、破敗又帥氣的吸血鬼命運旅程。※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《噬血代碼2》(CODE VEIN II) 遊戲類型:動漫風格、類魂、開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 :Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 發行日期:2026 年 1 月 30 日 《噬血代碼2》世界觀與劇情設定本作世界觀承襲前作的末日吸血鬼設定,卻在敘事規模與時間軸結構上進一步擴張,將故事推向一場圍繞「犧牲、救贖與命運輪迴」的黑暗幻想史詩。本作不只是延續原有世界,而是試圖重新詮釋這場災厄的起源,並透過時間穿越機制,讓玩家親身踏入過去,直面這個世界一步步走向崩壞的關鍵瞬間。 故事背景建立在名為「渴望之月」(Resurgence)的災變之上。這場浩劫使吸血鬼失控、異變為無法理喻的怪物,也讓原本依賴吸血鬼維持秩序的人類社會瀕臨瓦解。為了阻止災厄蔓延,六位吸血鬼英雄選擇犧牲自身,將渴望之月封印於一顆宛如月球般的巨大繭體之中,並陷入長眠。然而,這場犧牲並非永恆。隨著封印逐漸衰弱,每當一位英雄的意志崩潰,便會引發足以撕裂世界的毀滅性爆發,而當最後一位守護者倒下時,世界也將迎來真正的終焉。玩家所扮演的主角,則是一名在任務中殞命的吸血鬼獵人,卻因女主角「露・馬格梅爾」分出心臟之力而死而復生。露是一名擁有穿越時空能力的特殊吸血鬼,她不僅是主角的救命恩人,也是串連過去與未來的敘事核心。兩人將一同踏上跨越百年歷史的旅程,進入六位英雄的記憶與遺願之中,試圖從他們的選擇、痛苦與掙扎裡,找出改寫命運的可能。 從結構上來看,《噬血代碼2》的主線仍建立在類魂作品熟悉的「擊敗關鍵存在以拯救世界」框架之上,但時間穿越的導入,讓這趟旅程不再只是面對當下的災厄,而是讓玩家得以「參與歷史」,逐步理解每一位英雄當年為何選擇走向犧牲。每一段回到過去的旅程,都像是一則獨立的情感篇章:有背負宿命的悲劇,也有在絕望中尋找希望的微光。這種敘事方式不僅讓角色更立體,也讓玩家在情感上更能理解、甚至認同他們最終的抉擇。在世界觀細節的鋪陳上,本作同樣展現出更成熟的設計。吸血鬼最講究的血源,在這裡不只是戰鬥系統的一部分,也成為象徵吸血鬼種族與血脈傳承的文化意象;幾乎所有人都配戴著防毒面罩以避免感染病毒的設定,則進一步強化了末世氛圍與社會斷層;英雄被封印於繭體中的視覺設計,也巧妙呼應了吸血文化與月之意象,讓主題在敘事與美術層面形成一致的象徵語言。而當玩家的行動開始影響未來世界的樣貌時,過去與現代之間所形成的因果連結,也進一步放大了參與感與沉浸感。 值得注意的是,雖然主角是玩家的行動代理,但從敘事焦點來看,《噬血代碼2》真正的主角其實是那些封印英雄與關鍵配角。他們的故事構成了整體劇情的情感主幹,而玩家角色更像是一名引導者與見證者,逐步拼湊、理解並影響這段歷史。因此,遊戲也延續了前作感動無數玩家的那人生走馬燈式記憶閃回敘事片段手法,讓玩家在關鍵時刻進入其他角色的記憶深處,直視他們未竟的願望與內心掙扎。這些插敘往往安排在情節高潮之際,為故事注入情感重量,也成為全作最具感染力的劇情高峰之一。當然,本作在敘事上仍存在部分老派設計。整體主框架依舊圍繞封印、災厄、英雄犧牲等熟悉元素,驚喜感相對有限,而玩家主角在劇情中的角色定位,仍偏向推動流程的「工具人」。此外,序章的節奏略顯緩慢,在離開初始區域、正式展開開放探索與多線敘事之前,鋪陳時間偏長,可能會影響部分新玩家的第一印象。 不過,若與前作相比,《噬血代碼2》在敘事企圖與世界架構上,無疑更加成熟且富有野心。時間穿越的設計,讓主角不再只是被動面對末日,而是得以主動參與歷史、干預命運;而六位英雄所交織而成的價值觀衝突與情感層次,則成為本作最動人的敘事支柱。以我約 70 小時的體驗來說,這條角色驅動的故事線,無疑是整個遊戲中最令人投入、也最具記憶點的一環。即便主線結構稱不上顛覆,製作團隊仍成功憑藉角色魅力與情感鋪陳,讓一段熟悉的末日寓言,講出了屬於《噬血代碼2》的新味道。《噬血代碼2》的探索設計與開放世界結構《噬血代碼2》是系列首次全面導入開放世界架構的作品,也成功將原本偏線性的類魂(Soulslike)體驗,轉化為一種更自由、卻依然保有節奏與目標感的探索流程。從世界結構、系統設計到場景演出,都能看出製作團隊這次明顯抱持著做更龐大更完整的企圖心。 [...]
2026年1月27日查看更多 →- 暫無圖片ALL CNGAMING NEWS
《神鬼寓言》開發團隊揭露「偽紀錄片式訪談」的角色敘事手法將成遊戲核心特色
即將於 2026 年回歸的《神鬼寓言》(Fable),不只是在玩法與系統上全面重啟,就連敘事方式也走上一條相當大膽的新路線。開發團隊近日正式確認,新作將大量導入「偽紀錄片」(Mockumentary)風格的角色訪談手法作為核心敘事裝置,讓角色直接「對著鏡頭說話」,用近似知名美劇《我們的辦公室》(The Office)的方式來講故事。沉寂長達 16 年的《神鬼寓言》系列,自 2020 年正式公開重啟消息後,便由《極限競速:地平線》(Forza Horizon)開發團隊 Playground Games 接手製作。並於今年 1 月的 Xbox Developer Direct 確認,新作將於 2026 年秋季正式推出。這次重啟版本將保留系列經典核心元素,包括深度角色自訂系統、道德選擇機制、戀愛系統,以及最具代表性的英式幽默風格,同時在敘事表現上做出明確革新。遊戲總監 Ralph Fulton 近日在接受 Xbox Wire 專訪時透露,本作的敘事風格深受多部英國經典喜劇影響,包括《窺男誌》(Peep Show)、《IT狂人》(The IT Crowd),但其中最關鍵的靈感來源,正是《我們的辦公室》:「不只是那部作品本身,而是它所開創的敘事技巧與表現方式,那種貼近現實、尷尬卻真實的幽默風格,對我們來說非常有吸引力。」 其實細心的玩家早已在預告片中察覺異樣。部分角色會突然轉頭直視鏡頭、對著觀眾說話,彷彿正在接受訪談,這種表現形式正是典型的偽紀錄片敘事語言。而如今官方也正式確認:這並不是預告片的風格包裝,而是實際會融入遊戲系統的核心敘事設計。Fulton 直言:「很多人以為這只是為了預告片設計的演出手法,但其實這是一個會貫穿整個遊戲的敘事裝置。我們是真的把 mockumentary 訪談形式納入遊戲設計中。」 他進一步說明,透過角色「直視鏡頭說話」的方式,不僅能自然傳遞笑點,也能快速補充角色性格與世界觀細節,而不必依賴傳統過場動畫或大量對話演出,避免敘事節奏被打斷:「這種方式可以很自然地丟出一個笑點,或補充一點角色個性細節,而不會讓敘事變得生硬。老實說,我自己從來沒在遊戲中看過這樣的用法。」不只敘事風格致敬英國喜劇文化,演員陣容也直接搬運進了英式幽默基因。官方已確認,多位英國知名喜劇演員將參與配音演出,包括《IT狂人》演員 Richard Ayoade(飾演角色「Dave」),以及《窺男誌》演員 Matt King,讓《神鬼寓言》的英式幽默,不只是風格模仿,而是從表演、聲音到敘事語言層面,全面注入作品本體。 整體來看,這次重啟版《神鬼寓言》並非單純復刻經典,而是試圖在保留系列靈魂的同時,用全新的敘事形式重新包裝這個世界觀。當「偽紀錄片訪談」成為遊戲敘事的一部分,角色不再只是 NPC,而更像是「會對玩家說話的世界居民」,這種設計,也讓新作的沉浸感與風格辨識度大幅提升。
2026年1月24日查看更多 → - 暫無圖片ALL CNGAMING NEWSPC懶人包
【懶人包】「Xbox Developer Direct Jan 2026」發布會全部 4 款遊戲最新消息與預告影片一次過整理!
Xbox 於今日(1 月 23 日)凌晨 2 點舉辦的 「Xbox Developer Direct January 2026」發布會已落幕。在這長達約 45 分鐘的節目中,一共公開了 4 款將於今年內發售的遊戲新作最新消息與預告影片。 2026 年看起來已經注定會是遊戲圈相當精彩的一年。備受期待的競速遊戲續作《極限競速:地平線6》正逐步駛向玩家視野;多款寶可夢遊戲的製作組 GAME FREAK 最新嘗試動作角色扮演 IP 《輪迴之獸》;而早在 2020 年首度公開、歷經多年等待的《神鬼寓言》,如今也預計將在今年正式推出。 以下就讓小編我整理本次「Xbox Developer Direct January 2026」發布會上所有遊戲最新消息,實機演示預告影片等資訊,方便讓各位玩家一次過掌握整場發表會的重點內容!《極限競速:地平線6》(Forza Horizon 6)Xbox 旗下 Playground Games 與 Turn 10 的《極限競速:地平線》設計團隊代表人 Don Arceta 親自登台,正式為《極限競速:地平線6》(Forza Horizon 6)揭開神秘面紗,同時帶來確切發售日為今年 5 月 19 日。本次發布最大亮點無疑是全新舞台選定日本作為系列最新開放世界地圖,並打造為《地平線》系列至今規模最大、立體結構最豐富的一張地圖,結合高密度城市街區、蜿蜒山路、四季變化與多樣地形環境。 本作劇情戰役也全面翻新,玩家將從「觀光客」身分起步,逐步在日本世界中闖出名聲,最終踏入 Horizon Festival 的核心舞台。開發團隊更直言,日本是「最適合打造系列史上最大、最具野心作品的理想舞台」。 從全新的手環進度系統(Wristband Progression)、Legend Island、超過 [...]
2026年1月23日查看更多 → - 暫無圖片ALL CNGAMING NEWS
Halo Studios 談《最後一戰:戰鬥進化》終於登陸 PlayStation:「我們旨在把全部粉絲玩家重新聚在一起」
隨著《最後一戰》(Halo)系列即將首度登陸 PlayStation 平台,這項決定背後的意義,自然不只是「多上一個平台」那麼單純。負責系列未來發展的 Halo Studios 近日也正式對外回應,談到這一步對整個《最後一戰》歷史、以及玩家社群所代表的重量。在接受外媒 GamesRadar 專訪時,Halo Studios 執行製作人 Damon Conn 與創意總監 Max Szlagor 坦言,團隊非常清楚,《最後一戰》踏上 PlayStation,對一個擁有近 25 年歷史、長期與 Xbox 綁定的系列而言,象徵性極高,也伴隨著不小的壓力。 Conn 表示,團隊的核心目標並非單純擴大銷售版圖,而是希望同時照顧一路陪伴系列成長的老玩家,並讓那些「從未真正走進《最後一戰》世界」的新玩家,終於有機會加入。「我們希望能帶著這 25 年來一路支持我們的老玩家,與全新世代一起並肩遊玩。也有很多人,可能一直都在 Sony 的平台上,或是在某個時期更換了主機,甚至只是單純錯過了《最後一戰》的年代。我們真正想做的,是把玩家重新聚在一起。」 Szlagor 也補充,這次的跨平台並非單一作品的短期嘗試,而是《最後一戰》長期發展策略的一部分。他強調,系列在擁有龐大且健康的社群時,才能發揮最大的價值:「《最後一戰》在社群活躍、彼此連結的狀態下,才是最好的樣子。我們認為,這是一個讓社群成長、擴展,並重新凝聚的機會。」對於外界可能將此舉解讀為單純的商業決策,Conn 則語氣相當慎重。他直言,團隊並沒有、也不可能輕率看待《最後一戰》登上 PlayStation 這件事:「我們希望在 PlayStation 平台上,能真正致敬《最後一戰》的傳承,同時為整個宇宙的未來鋪路。這不是一件小事,我們非常清楚它的分量,也絕不會掉以輕心。」 本次登陸 PlayStation 的作品,將以 2001 年經典原作《最後一戰:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)為基礎,推出全新版本《最後一戰:Campaign Evolved》,預計於 2026 年 上市。該作除了完整保留原版核心體驗外,也將加入全新任務與多項現代化遊戲性改良,讓老玩家能在熟悉中感受到新意,同時為首次接觸《最後一戰》的玩家,提供更友善的入門方式。事實上,Microsoft 近年已逐步將旗下第一方作品帶到 Sony 主機,包括《盜賊之海》(Sea of Thieves)與《極限競速:地平線 5》(Forza Horizon 5)等,都已成功拓展全新玩家群體。而《最後一戰》的加入,無疑是其中最具象徵意義的一步。 當士官長終於跨越平台界線,這不只是一次發售策略的轉變,也是一次關於「如何讓一個經典系列繼續被更多人記住、參與與分享」的嘗試。對 Halo [...]
2026年1月22日查看更多 → - 暫無圖片ALL CNGAMING NEWSPCSteam
本週(2025/1/13 ~ 2026/1/20)Steam 銷量前十排行榜
根據 SteamDB 公布的最新數據,2025 年 1 月 13 日至 1 月 20 日的 Steam 全球每週銷量排行榜已經出爐。 本週 Steam 銷量排行榜榜首再次由 ARC Raiders 拿下。這款由 Embark Studios 打造的 PvPvE 撤離射擊新作近來長期穩居榜單前段班,憑藉高度活躍的玩家數與持續延燒的社群討論熱度。排名第二的則是我們的老朋友 Steam Deck 的銷量,雖然未能守住榜首位置,但 Valve 自家掌機依然展現出強勁的長線銷售動能,在掌機硬體市場中維持穩定表現。 第三名由 EA SPORTS FC 26 奪得。作為 EA 旗下長青的足球運動系列最新作,本作延續系列一貫的高人氣與銷售力道,在競技運動類型中依然保持強勢存在感。第四名則是末日喪屍題材、結合職業模擬玩法的新作《隔離區:最後的檢疫》,成功擠進本週 Top 5,展現出不容小覷的市場潛力。 至於第五名,則由多人合作生存恐怖名作《黎明死線》拿下,持續維持其穩定的銷量表現。 2026 年第 4 週 Steam 銷量排行榜 Top 10(2025/1/13 ~ 2025/1/20)(不包括免費遊戲)1.《ARC [...]
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