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ALL CNEvents【gamescom 2025】《王者榮耀世界》試玩前瞻—— 戰鬥風格之間切換的王者對決,順暢度確實出乎預料!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得《王者榮耀 世界》一直是我特別關注的作品。原因不只是它改編來自中國最具代表性的 MOBA 手機遊戲之一,更因為它試圖回答一個關鍵問題:開放世界手遊究竟能走到哪一步? 這個問題的答案,似乎就藏在它獨特的戰鬥設計之中。 與多數此類開放世界 RPG 習慣的英雄編成隊伍不同,《王者榮耀 世界》乾脆把焦點完全放在玩家操作的單個角色身上。而其他熟悉的《王者榮耀》英雄並不是單純的隊友,而是在這裡被轉化為自己操控角色的「戰鬥風格」(Flow Styles),一種可隨時切換的技能組合。這聽起來像是傳統職業系統的變形,是吧?但實際上差異更大。因為這些風格之間的玩法落差相當驚人,例如在早前的預告中,就能看到某個風格能直接施展空中連擊。 我特地在試玩現場詢問開發團隊:這是否代表所有角色都能自由空連?答案卻是只有特定英雄才具備這種技能,顯得相當特別。在這次科隆 Gamescom 2025 的實機試玩中,讓我驚訝的是,《王者榮耀 世界》在戰鬥動畫上的用心。如今不少動作遊戲容易落入華而不實的陷阱,雖然招式確實華麗,但缺乏實際操作感,審美疲勞。而這款遊戲卻在招式設計與動作流暢度之間找到了漂亮的平衡,貼近原版《王者榮耀》的風格之外,再加上偏向稍慢的整體節奏,讓操作手感更貼近經典的角色動作遊戲。這種速度感拿捏得恰到好處:慢得足以讓你清楚體會每一個按鍵輸入的反饋,卻又快到能持續推動連段的節奏。 實際上,我在遊玩時甚至下意識地想用搖桿輸入《惡魔獵人》裡的 High Time,而這種「想要去嘗試」的直覺反應,正是砍殺類動作遊戲最令人上癮的魅力,總覺得只要多摸索幾分鐘,就可能挖掘出一個炫酷的新套路。 另一個亮點在於,它完全沒有陷入常見手遊那種「普攻—技能—閃避」的簡化公式。以新手教學中的一個近戰「戰鬥風格」為例,它的玩法幾乎完全圍繞特殊技能展開,玩家必須依照不同狀況選擇後續動作,甚至還能透過額外的計量槽啟動另一種強力技能。這種設計讓戰鬥不再只是單純的按鍵輸出,而是更具策略性與可研究性的系統。 在短短的試玩時間內,我已經能感受到這套「戰鬥風格切換」系統背後的深度。它既保有王者角色招式的風格化特色,又將其重新轉譯成一個可供玩家反覆實驗的動作舞台。另一個讓我印象深刻的則是偏向法師的「戰鬥風格」。這套玩法能在場地上放置綠色能量球,隨後透過特殊技能一次性將它們吸附並引爆,不僅能對敵人造成爆發傷害,還能同時回復自身血量。開發團隊特別強調,《王者榮耀 世界》並不強迫玩家將治療型風格與進攻型風格綁定搭配,因為遊戲裡會準備隨手可得的回復道具來確保續航,因此玩家能更自由地專注於想要嘗試的戰鬥風格。 不過,我其實很希望能親手試到更多不同的風格,好進一步感受它們之間的玩法差異。根據開發團隊的說法,更多風格會隨著劇情逐步解鎖,而且最重要的一點是,這裡沒有角色會被鎖在抽卡機制之後!對於粉絲來說,還有額外的驚喜設計:只要你與心儀角色培養到一定羈絆,就能解鎖變身外觀系統,直接化身為該角色,以他們的風格完整體驗戰鬥。 就目前首度展示來看,我已經對《王者榮耀 世界》的未來相當期待。魔能科技的幻想設定意味著這款遊戲擁有龐大的角色池可以不斷延伸。我個人最期待的,大概就是就是看到墨子這樣的經典角色登場吧?!
2025年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋! 在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感? 他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。 在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」 至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott [...]
2025年8月29日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWS《發條特攻隊》今日正式上線!開服即送豪禮、更聯動《湯姆貓與傑利鼠》多重活動與實體大獎同步啟動!
由 Vizta Games 開發、愛彼遊戲代理的飛行射擊手游《發條特攻隊》於今(28)日正式上線!遊戲不僅帶來暢快的空中射擊體驗,更一口氣推出多項開服慶典活動與超豪華聯動內容,邀請玩家一同展開雲上世界的冒險旅程。▶ 開服四大活動齊發,百人挑戰賽、好友邀請福利滿載 ◀遊戲上市即推出「百人挑戰賽」,每 100 位玩家為一組共同推進章節關卡,依據通關進度排名,不僅可瓜分鑽石獎池,還能獲得稀有頭像框與招募史詩僚機的道具「能量核心」。此外,連續 7 日簽到即可免費獲得 A 級角色、傑出僚機與招募卡。邀請好友組隊更能開啟驚喜禮盒,有機會拿到王牌招募卡與 A 級角色。 隱藏彩蛋活動「破案天才嘎利略」,玩家通過戰役 2-6 後即可從主頁入口進入,解鎖線索、挑戰高難度關卡,更有機會爭取全球首通榜,贏得雙人機票、遊樂園門票等實體大獎!▶ 童年經典聯動:《湯姆貓與傑利鼠》乳酪狂歡登場 ◀即日起,《發條特攻隊》與《湯姆貓與傑利鼠》展開跨界合作,推出「乳酪狂歡」聯動版本!玩家可透過「王牌招募」獲得湯姆、傑利以及他們的專屬僚機,提升共鳴等級還可於「成長之路」中領取額外獎勵。 同步開放的還有九大聯動關卡主題賽季「時光迷途」,玩家需在關卡中收集乳酪、擊敗敵人並躲避史派克的追擊。參與賽季可獲取豐富養成素材、鑽石、招募卡及萊特卡牌。 此外,趣味玩法「雲端垂釣」與慶典簽到也同步開放,玩家可使用乳酪塊在慶典商店中兌換飛行員招募卡、A 級角色、多樣僚機與裝備。▶ 社群活動加碼送 Switch 2、PS5 實體豪禮 ◀為慶祝遊戲上線,官方社群也推出多項活動,包括上線紀念 PV 觀看活動、集點試煉等,參與即有機會獲得 Nintendo Switch 2、PS5 等實體大獎,還有豐富遊戲虛寶等你來拿! 立刻追蹤官方 Facebook 粉絲團,掌握最新資訊與獨家福利,起飛成為雲上世界最閃亮的飛行員吧!【遊戲相關連結】 iOS下載連結:https://app.adjust.com/1j1zd0s0?campaign=TW_250828_LAUNCH&adgroup=PR1_iOS Android下載連結:https://app.adjust.com/1jqnuway?campaign=TW_250828_LAUNCH&adgroup=PR1_AND 官方網站:https://acecraft.viztagame.com 官方粉絲團:https://www.facebook.com/ACECRAFTTWOfficial
2025年8月28日查看更多 →
ALL CNEvents【gamescom 2025】《垂死之光:困獸》試玩前瞻—— 讓我開啟「野獸模式」對喪屍展開廝殺實在太爽快了!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得喪屍遊戲氾濫,有時候真的會厭倦不斷逃離喪屍的追擊。《垂死之光:困獸》顯然理解這種疲憊,並端出了前所未有的解方:既然靠跑酷閃避無法壓制屍潮,那乾脆就以獸性本能正面廝殺! 在 gamescom 2025 的現場試玩中,小編我體驗到系列的經典要素仍舊完整保留:龐大的開放世界依舊任你自由攀爬、影響屍群兇暴程度的晝夜循環繼續帶來壓迫感,而那種在搜刮資源時只要稍有不慎就會被屍潮吞沒的緊張氣氛,依然讓人神經繃緊。真正讓《困獸》顯得與眾不同的,是全新加入讓玩家能進入「野獸模式」的系統。老實說,能夠在不必無止境閃避逃躲的情況下,直接把一群狂暴喪屍撕成碎片,能不愉快嗎?!值得一讚的是,讓初代主角擁有「野獸模式」在主題層面上與世界觀緊密相扣。人類為了生存被逼迫到必須借助感染的力量,反擊那些曾經讓自己恐懼的怪物,這份黑暗卻合理的設定讓故事多了一層深度。 團隊沒有拋棄系列跑酷與生存的核心,而是透過「野獸模式」為遊戲注入全新的變化與戰略可能性。特別是在夜晚,當更兇殘的掠食者四處遊走時,這項能力為玩家開拓出完全不同的戰鬥策略與生存體驗。當時的體驗是這樣的:我操控著凱爾(初代主角回歸)當時正準備搶劫一支商隊,結果天降一個比我還大兩倍的巨型喪屍—— 手裡還悠哉拎著一大塊水泥,就像是最新潮的街頭時尚配件。更慘的是,他還帶了一票小弟,把我團團圍住。偏偏手上那把陪我出生入死的板手眼看就要散架,選項少得可憐,說實話當下真有點絕望。 這時我才真正體會到《垂死之光:困獸》中「野獸模式」的精髓。它的持續時間會依照敵人種類而變化:對付雜魚小喪屍時,變身結束得快得讓你幾乎來不及享受;但一旦遇上這種小頭目級的怪物,持續時間就會被拉長,帶來一種像恐怖片突如其來變身的震撼感。那股原始獸性的爆發,瞬間扭轉了戰場的氣氛。 更棒的是,這套系統與《垂死之光》原本的移動設計完美契合。你必須繼續靈巧地跑跳、閃躲、繞步,尋找最佳時機,然後給敵人補上致命一擊。這種節奏讓人彷彿真的化身成一頭優雅而殘暴的野獸,用精準的腳步換取喪屍的鮮血與碎肉作為獎賞。那一刻,跑酷與野蠻力量完美交融,才是《困獸》最爽快的魅力所在。因為「野獸模式」的能量槽是靠戰鬥表現累積的,所以在開放區域爆發大亂鬥時,它往往就是最爽快的玩法之一。舉例來說,在某個章節裡,我必須先清理一座被喪屍完全佔據的庭院,才能進入水泵房推進主線。當我發現場景裡混著一隻精英敵人時,毫不猶豫地開啟了野獸模式——幾記兇狠猛攻先撂倒這個大傢伙,再靠著屬性增幅的優勢迅速掃清周遭小怪。那一刻,戰鬥的爽快感直接爆棚。 這樣的循環讓《垂死之光:困獸》在戰鬥節奏上充滿張力:既有跑酷與閃避帶來的高壓緊張,也有「野獸模式」釋放出的純粹暴力宣洩。從劇情推進、地圖探索到單純的屍潮廝殺,整體體驗都展現了足以讓人回想起初代時那股上癮快感的設計功力。 對系列老粉來說,《困獸》確實是一部不容忽視的新作——它延續了跑酷求生的核心樂趣,又透過「野獸模式」讓玩法有了翻轉與新鮮感。如果你曾經沉迷過在屋頂間穿梭、在夜裡被追得心跳加速的刺激,那麼這次能化身成獵人撕碎喪屍的快感,絕對值得你列入觀察清單。
2025年8月28日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWS為全球玩家所設的東南亞遊戲電商巨頭 SEAGM 與大馬玩家同慶,Nintendo Switch 2 抽獎活動正開跑!
說到東南亞數位遊戲商城,SEAGM(SEA Gamer Mall)絕對是玩家耳熟能詳的名字之一。這家 2007 年從霹靂實兆遠一間小辦公室起步的平台,如今已發展成區域領先的遊戲電商品牌,在吉隆坡、中國與泰國皆設有據點。18 年來,SEAGM 一直以「玩家通往遊戲世界的可靠入口」自居,累積超過 700 萬名註冊用戶,服務範圍遍及 100 多個國家,並提供橫跨 1,000 款遊戲、超過 5,000 項商品的龐大數位庫存。 無論你是想為手機電競遊戲如《王者榮耀》、《Mobile Legends: Bang Bang》以及《PUBG Mobile》,電競 3A 如《特戰英豪》或《漫威爭鋒》等作品充值,甚至單純只想買任天堂 eShop 禮品卡、或是諸多影音平台的訂閱,SEAGM 一直都是許多玩家的一站式首選。為全球玩家所設的平台 —— SEAGM SEAGM 的強大之處,不只是龐大的商品陣容,更在於它始終把「全球玩家可及性」放在核心。平台服務如今遍及 236 個國家與地區,整合超過 390 種支付方式,無論你身處哪裡,都能輕鬆完成交易。從 PayPal、信用卡等國際通用方案,到馬來西亞的 Touch ’n Go eWallet、新加坡的 PayNow、ShopeePay、GrabPay、DuitNow 等在地化支付方式,SEAGM 打造了一個貼近玩家生活的支付生態系,真正做到了「全球玩家無縫接軌」。平台在可及性上的優勢不僅止於支付選項,還體現在多語言介面與直覺友善的操作體驗。再加上數位商品與代碼「即時發送」功能,讓玩家能在當下就獲得需要的內容,對於講求效率與即時性的玩家來說,這點無疑是決勝關鍵。 SEAGM 的規模近年來持續擴張,如今已達到 1.18 億年活躍用戶、520 萬註冊帳號與 1,100 萬全球獨立訪客。配合全年無休的線上客服支援,以及快速交付的承諾,SEAGM 成功奠定了自己「玩家友善平台」的定位。但 SEAGM 並不僅僅是一個數位商城,它更積極經營遊戲文化社群。在 TikTok 與 Instagram 上,SEAGM [...]
2025年8月28日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《寶可夢傳說 Z-A》公開「超級摔角鷹人」超進化形態 肌肉爆發力全面升級!
寶可夢公司(The Pokémon Company)於今日公開了即將在 2025 年 10 月 16 日發售的《寶可夢傳說 Z-A》最新情報,摔角鷹人超級進化後的形態——「超級摔角鷹人」!摔角寶可夢摔角鷹人超級進化後的樣子「超級摔角鷹人」將在《寶可夢傳說 Z-A》登場!將在《寶可夢傳說 Z-A》中登場的「超級摔角鷹人」,牠的介紹影片已經於寶可夢官方YouTube頻道公開,歡迎前往觀賞。 《寶可夢傳說 Z-A》介紹影片「超級摔角鷹人」 URL:https://www.youtube.com/watch?v=tuwtpz5x_mM「超級摔角鷹人」是摔角鷹人透過超級進化後的全新樣貌,全身肌肉因超級能量而大幅增長,不僅攻擊力提升,防禦力也獲得了強化。牠以充滿力量的姿態,展現出更加強悍的摔角風格,勢必成為訓練家們對戰中的得力伙伴!在超級進化的能量沐浴下,全身的肌肉量增加了擅長的招式是飛身重壓。攻擊時,牠會透過旋轉自己來增加俯衝的威力。會向對戰對手及自己的訓練家展示胸肌有多雄壯。將增量後的肌肉展現出來!介紹「超級摔角鷹人」的特徵!超級摔角鷹人 分類:摔角寶可夢 屬性:格鬥/飛行 身高:1.0m 體重:25.0kg用強力的飛身重壓穩定取勝 靠著因超級進化而增量的肌肉,不停接下對手的招式,展現自己的強大。 故意誘使對手攻擊後再加以反擊,藉此讓對手畏縮,接著用擅長的飛身重壓朝對手俯衝以爭取勝利。沒完沒了地展現自我來帶動觀眾情緒的表演者 在超級進化前有時會因為沉迷於炫耀大招而露出破綻,但在對自己的耐力有信心之後,開始更加地向對戰對手或訓練家反覆展現自我。 牠會舉起雙手展開翅膀,一而再再而三地向四面八方展示自己有多美麗,以及胸肌有多雄壯。「超級摔角鷹人」登場的特別影片已公開! 舞台是某個格鬥大賽。挑戰王者怪力的是,摔角鷹人與牠的訓練家。他們倆之間牽絆之力能夠奪得勝利嗎?這場競爭激烈的比賽,現在揭開序幕——! 《寶可夢傳說 Z-A》的特別影片已公開,歡迎前往觀賞。 激鬥!摔角鷹人vs怪力|《寶可夢傳說 Z-A》 URL:https://www.youtube.com/watch?v=Yq-2FHS3c6I商品資訊・商品名稱 :《寶可夢傳說 Z-A》 ・發售日 :預定於2025年10月16日發售 ・建議售價 :盒裝版 TWD 1,449 ・發行 :The Pokémon Company ・銷售 :任天堂株式會社 ・製作 :GAME FREAK inc. ・對應平台 :Nintendo Switch/Nintendo [...]
2025年8月28日查看更多 →
ALL CNTECH技嘉推出了 AORUS RTX 5090 AI BOX ,全球首款專為用戶全方位打造的 RTX 5090 桌機級外接 GPU!
技嘉科技(GIGABYTE Technology)於今日( 8 月 26 日)正式宣布,旗下全新外接顯示卡產品 AORUS RTX 5090 AI BOX 正式開賣。這款產品被定位為全球首款專為玩家、內容創作者與 AI 愛好者打造的 RTX 5090 桌機級外接顯示卡,同時也是目前市面上首款搭載 NVIDIA Blackwell 架構 GeForce RTX™ 5090 GPU 的水冷式 eGPU 解決方案,象徵行動運算效能正式邁入全新世代。 AORUS RTX 5090 AI BOX 的誕生,核心目標在於徹底打破輕薄筆電與桌機效能之間的長期界線。技嘉將旗艦級 GeForce RTX™ 5090 GPU 封裝進外接顯示卡系統中,並透過最新一代 Thunderbolt™ 5 超高速傳輸介面,讓輕薄型筆記型電腦也能輸出近乎桌機等級的顯示卡運算能力。無論是高負載遊戲、專業內容創作,或是本地端 AI 運算與模型部署,AI BOX 都能讓筆電展現前所未有的效能層級,全面升級使用體驗。在遊戲層面,AORUS RTX 5090 AI BOX 被視為筆電平台上的「究極效能解鎖器」。透過 Thunderbolt™ 5 提供的高頻寬連接,Ultrabook 等輕薄筆電能瞬間轉化為高階遊戲主機。核心搭載的 GeForce [...]
2025年8月27日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《午夜謀殺俱樂部》—— 踏進俱樂部叫了杯買一送四的新鮮雞尾酒,好喝卻後勁不足!
多人合作恐怖生存遊戲近年來似乎成了潮流。從《Lethal Company》到《R.E.P.O》,確實不難看出這類傑作所帶來的影響力,然而真正能同時帶來驚嚇、合作樂趣,甚至讓人會心一笑的佳作卻是少數的。要知道當一種遊戲類型開始被過度複製時,公式化的玩法很快就會讓玩家失去新鮮感,許多開發團隊對於嘗試新點子顯得畏首畏尾,選擇隨波逐流,結果便是作品很快淹沒在同質化的洪流之中。 而就在這樣充斥著同質化複製品的市場氛圍下,2016 年成立的年輕團隊 Velan Studios 選擇了反其道而行。他們放手一搏,端出了《午夜謀殺俱樂部》(Midnight Murder Club)—— 一款風格大膽、不拘小節的多人合作恐怖遊戲。與其說它是傳統的恐怖生存,不如說更像是一場「派對射擊」實驗,將驚悚氛圍與黑色喜劇的混亂揉合在一起,營造出荒唐卻又讓人忍不住發笑的體驗。 這款遊戲的野心不小:它沒有選擇安穩的安全牌,而是努力做出與眾不同的嘗試,要在競爭激烈的多人市場裡闖出屬於自己的定位,然而實際效果卻顯示它仍停在概念有趣的階段,要真正成為經典或長青之作,Velan Studios 顯然還需要更多努力與打磨。※本次評測是以 Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《午夜謀殺俱樂部》(Midnight Murder Club) 遊戲類型:多人合作、對戰/PVE、恐怖遊戲 開發團隊 : Velan Studios 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC 《午夜謀殺俱樂部》這名字本身就帶著詭譎意味,讓玩家瞬間聯想到能加入一個神秘組織、在黑暗中放心進行虛擬謀殺的荒唐情境。實際體驗起來,與朋友一同踏進這座龐大的莊園,短暫卻瘋狂的獵殺時光既壓迫又爆笑。 遊戲的故事背景簡單直接:在名為 Wormwood Manor 的古老宅邸裡,秘密的「午夜謀殺俱樂部」正舉行著獵殺遊戲。大宅中遍布典型上流社會氣息的房間,而滿臉面具的俱樂部成員則讓整體氛圍更顯病態。當扭曲的嗓音迴盪走廊、伴隨槍聲與吱呀作響的門板聲響起,那股壓迫感瞬間將人吞沒。 作為能夠多人合作的恐怖生存遊戲,核心規則很簡單:二到六名玩家受邀進入漆黑宅邸,每人僅配備一把六發左輪與一支手電筒。沒有龐大的武器庫,也沒有華麗的超自然技能,唯一的規則就是「黑暗中的謀殺」。而且這裡的「黑暗」,是貨真價實的伸手不見五指。微弱的燈光照不穿走廊的盡頭,陰森的音效則營造出典型恐怖片的氛圍。而整體體驗的核心,則來自於手電筒系統。一旦你關掉它,螢幕幾乎全黑,連 UI 都會消失。要確認彈藥數量?要判斷門口位置?還是想確定敵人是不是就在角落?很抱歉,你只能冒險開燈,而這個動作往往在三秒後讓你腦袋開花。這種在隱匿自己與看清環境間的掙扎,正是著類游戲最獨特的魅力所在。 在免費對戰模式中,玩家分隊進行廝殺,比拚擊倒對手的數量。雖然這樣的規則聽起來頗為普遍,但在光影效果的加持下,整體氛圍依舊令人難忘。聲音設計同樣值得稱讚:幾乎沒有背景音樂,取而代之的是各種環境音效,比如收音機飄出的舊樂曲、遠方的槍聲、腳下嘎吱作響的木板、以及走廊間的回音腳步聲,這些元素共同營造出一種近乎真實的沉浸感。 有趣的是,Velan Studios 並不打算單純把遊戲塑造成恐怖遊戲嚇玩家,他們把這份懸疑基調巧妙轉化為黑色喜劇。突發的狀況、臨場的規則改變,往往把每一局遊戲搞得像是荒唐鬧劇。語音聊天更是靈魂所在—— 朋友的低語、尖叫,甚至踩到地板的腳步聲,往往比子彈更致命,也帶來無數令人拍桌大笑的瞬間。就如《R.E.P.O》那樣,語音聊天在這類遊戲中扮演的角色也很重要。這裡的語音不僅是單純的通訊工具,而是笑點與驚嚇的來源核心,想像一下:你在黑暗走廊裡只聽見同伴壓低聲音的低語、急促的腳步聲,甚至是突如其來的尖叫,那股壓迫感瞬間從螢幕裡滲出,同時卻又荒謬到讓人忍不住大笑。 這是一款嘴巴比槍更致命的遊戲。無論是驚慌失措時脫口而出的胡言亂語,還是臨時想出的戰術喊話,都可能成為意外誕生的經典橋段。也因此,《午夜謀殺俱樂部》的樂趣高度依賴於「你選擇和誰一起玩」。和對的朋友組隊,往往能讓一場原本詭譎的獵殺,演變成笑到肚子痛的派對。而這正是 Velan Studios 的設計巧思所在:他們刻意讓麥克風成為和六發左輪一樣重要的武器,聲音本身就是遊戲體驗不可分割的一部分。《午夜謀殺俱樂部》提供了多種遊玩模式,其中並不只有傳統的死亡競賽或團隊死鬥。玩家還能體驗到多種特色玩法:類似奪旗的 Headhunters、主打潛入與竊取的 Thief in the Night,以及規則完全交由玩家決定的 Wildcards [...]
2025年8月27日查看更多 →
ALL CNEventsInterview惡靈古堡9:安魂曲【gamescom 2025】《惡靈古堡9:安魂曲》媒體訪談—— 製作人保證玩家無需補課 20 年前外傳《擴散》,本作劇情仍獨立展開
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在德國科隆舉行的 Gamescom 2025 上,我們有幸採訪到 Capcom 旗下知名恐怖系列新作《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)的製作人,知曉其最新消息!這次作為系列最新續作,最引人討論的無疑是新女主角 Grace Ashcroft,她的登場立刻引起兩種聲音:一派粉絲對全新角色的加入感到期待,另一派則聯想到她與 20 年前外傳《惡靈古堡:擴散》(Resident Evil Outbreak)裡登場的記者 Alyssa Ashcroft 之間可能存在的血緣關係。 對此,導演中西晃史(Koshi Nakanishi) 與製作人熊澤雅登(Masato Kumazawa) 特別澄清,《安魂曲》雖然會帶回一些熟悉的角色與經典場景,但整體劇情線是獨立設計,玩家不需要回頭補課《擴散》才能看懂。換句話說,就算你從沒接觸過《擴散》,也不會影響這次的體驗。 熊澤進一步表示,《惡靈古堡》系列一向希望讓新玩家能隨時加入旅程,而這次的 Grace 也將肩負帶領玩家進入全新篇章的角色定位。當然,對於熟悉《擴散》的老玩家,遊戲中仍然準備了致敬與關聯細節,讓粉絲能在探索的過程中體會到額外的驚喜。我們直接向導演中西晃史提問:「若要完整享受《安魂曲》,是否需要先惡補 20 年前推出、背景相連的外傳《惡靈古堡:擴散》?」 中西晃史的回答相當明確:「你完全不需要先去補任何前作,就能享受這款遊戲。即便你從來沒玩過任何一部《惡靈古堡》,也能 100% 體驗到遊戲的樂趣。」 不過他也補充,對老玩家來說,熟悉舊作依然能帶來額外驚喜:「如果你玩過《惡靈古堡2》、《惡靈古堡3》或《擴散》,這些以浣熊市為舞台的作品,那麼在《安魂曲》中,你會更容易理解其中的細節、彩蛋與世界觀延伸,彷彿能多享受到 120% 的樂趣。」 導演更打趣地指出:「其實現在要找到《擴散》的遊戲本體已經相當困難了,所以玩家完全不必為了理解《安魂曲》去特別做功課或挖彩蛋。」 最後,他把《安魂曲》的定位比喻成另一個長壽系列:「就像最新的鋼彈動畫一樣,你不需要先補完《初代鋼彈》就能看懂。《安魂曲》也是如此設計的。」對於《安魂曲》女主 Grace Ashcroft 的公開,許多粉絲第一時間就聯想到她的母親——《惡靈古堡:擴散》裡的倖存者 Alyssa Ashcroft。自從本作於 Summer Game Fest 驚喜亮相以來,社群就持續熱議其中的細節,甚至有玩家翻出 2017 年《惡靈古堡7》裡的一個與 Alyssa 有關的彩蛋,推測這或許早就埋下了後續劇情的伏筆。 然而導演中西晃史在接受訪談時笑著澄清:「我很想說『當然!這一切都是計畫的一部分!』,但其實並不是啦(笑)。那只是當時給《RE7》玩家的一個小彩蛋而已。這次把 Alyssa 帶回來,純粹是因為她與我們這次的故事主題完美契合。」 中西也透露了自己的設計習慣:「我喜歡在作品裡放一些彩蛋,讓粉絲在探索時多點樂趣。例如在我參與的《惡靈古堡:啟示》中,就藏有與角色 O’Brian [...]
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ALL CNGAMING NEWS《空洞騎士:絲綢之歌》終於確定發售日!團隊揭長年沉默之謎:做遊戲太開心停不下來,并且不想煩到玩家
由獨立團隊 Team Cherry 開發的 2D 類銀河惡魔城動作冒險名作續作《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong),昨(21)日晚間終於敲定發售日為 2025 年 9 月 4 日。官方在 YouTube 公布的發售日預告,短短幾小時便吸引超過 32 萬人同步觀看,目前更突破 330 萬點閱!看來這款讓玩家苦等六年的作品,終於讓社群無數粉絲終於能摘下小丑鼻!根據彭博社遊戲記者 Jason Schreier 的專訪,兩位創辦人 Ari Gibson 與 William Pellen 坦言,《絲綢之歌》最初只是設計為《空洞騎士》角色大黃蜂(Hornet)的 DLC。但隨著開發過程中靈感不斷湧現,內容愈做愈多,最終規模甚至超越了前作。舉例來說,《空洞騎士》只有一個城鎮,而《絲綢之歌》則會帶來多個城鎮與更加多樣的環境探索。 《絲綢之歌》開發過程仍維持極小規模:團隊 Team Cherry 兩位創辦人、一名程式、一名作曲,以及少量外包人員。沒有主流管理工具,也沒有嚴苛的進度表,一切憑熱情推動。雖然這導致開發時間大幅延長,但 Gibson 與 Pellen 都強調,他們希望確保每個系統、每場戰鬥都能維持一致的高品質。Pellen 更打趣說,有時甚至覺得若遊戲準時發售,反而破壞了玩家社群的樂趣。自 2019 年首度亮相以來,《絲綢之歌》長期處於消失狀態,社群只能偶爾在 Discord 上看到一句「還在做」的更新。如今塵埃落定,Team Cherry 強調,這六年並非空白,而是花在精緻化每個細節,確保大黃蜂的冒險能在探索、戰鬥與氛圍上,都達到最佳體驗。 Gibson 也透露,團隊其實已經規劃後續的企劃,計畫相當雄心勃勃,希望能逐步實現!外界最疑惑的問題,應該就是為什麼《絲綢之歌》會開發長達六年,對此團隊解釋道,因為首作累計銷量突破 1500 萬套,沒有迫切的資金壓力,他們選擇「慢工出細活」,專注於打磨細節與享受製作過程。團隊共同創辦人 Ari Gibson 坦言,其實專案從未真正停滯過,「遊戲一直穩定推進,只是我們是小團隊,製作時間自然會拉長」。 他補充,隨著開發深入,他們不斷新增怪物、地區與任務系統,甚至設計了多個小鎮,結果一轉眼就過了六、七年。「我們真的玩得很開心,這整個專案對我們而言就是創意的載體,能把腦中奇怪的點子直接轉化成遊戲,實在太滿足了」Gibson 笑說。 另一位創辦人 [...]
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