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找到 25 個關於 "Bandai Namco Entertainment" 的結果
ALL CNREVIEWSRebel Wolves萬代南夢宮娛樂黎明行者之血【遊戲評測】《黎明行者之血》—— 實在太懂得如何打造一個迷人的吸血鬼黑暗奇幻世界了!
2026年8月31日查看更多 →
ALL CNREVIEWS艾爾登法環FromSoftware萬代南夢宮娛樂Nintendo【遊戲評測】《艾爾登法環 褪色者版》—— 當 FromSoftware 至今最大的冒險遇上掌機,便利與妥協都被放大了!
2026年8月27日查看更多 →
ALL CNInterview鐵拳萬代南夢宮娛樂《鐵拳8》製作人訪談—— 聊全新鮑勃的「速度、重量、力量」!
官方將鮑勃定位為第 3 季第二名追加角色,並延續他招牌的「速度、重量、力量」戰鬥特色。為了配合《鐵拳8》更加強調主動進攻的戰鬥節奏,鮑勃的招式系統經過不少重新調整,就連角色故事也不再只是圍繞著他的武術之路展開。如果你在上一波更新中才剛全心投入疾速壓制型的州光(Kunimitsu),這次換上鮑勃時,或許會立刻感受到兩者截然不同的玩法風格。州光同樣是第 3 季回歸角色,並已先於鮑勃加入遊戲。 我們近日有機會聽取開發團隊親自解析鮑勃的設計與改動,從全新的 Heat 機制玩法、招式調整,到那段越來越離譜的「飯糰救世主」故事,以下就來看看這名久違的格鬥家,究竟如何重新適應《鐵拳8》的戰場。
2026年8月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS艾恩葛朗特 迴盪新聲萬代南夢宮娛樂【遊戲評測】《艾恩葛朗特 迴盪新聲》—— 讓玩家親身踏入死亡遊戲是系列最好的起點,但卻仍未能完美重現艾恩葛朗特
2026年7月22日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星《隊長小翼2 世界群星》製作人訪談—— 不只是獻給動漫迷,更是希望能吸引全球足球迷
2026年7月7日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星【試玩前瞻】《隊長小翼2 世界群星》—— 玩起來根本就是一款披著足球外皮的格鬥遊戲!
2026年7月7日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」
小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。
2026年6月11日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》試玩前瞻—— 試圖實現被困在 SAO 裡的幻想,重新找回艾恩葛朗特的冒險魅力!
2026年6月11日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS空戰奇兵8萬代南夢宮娛樂《空戰奇兵8》粉紅髮飛行員塔莎擄獲人心!玩家集體淪陷:「光是因為她我就願意買單了」
《空戰奇兵8:希孚之翼》(Ace Combat 8: Wings of Theve)雖然憑藉震撼的空戰場面、次世代視覺效果以及全新的資訊戰主題成功吸引大量玩家關注,但在日前公開的首支實機展示影片中,真正引爆社群討論熱潮的卻不只是戰鬥機與新世代空戰系統,竟還包括一位只在預告片中短暫登場的粉髮女性飛行員!
2026年6月4日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》最新角色「州光」可以說完整展現了強勢突進壓制角色最讓人又愛又恨的魅力!
如果說強勢突進壓制(Rushdown)角色的核心,就是不斷讓對手陷入壓力與猜拳地獄,那州光幾乎就是這種類型的極致代表。在《鐵拳8》本身進攻性已經相當強烈的環境下,州光依然能打出與其他角色截然不同的壓迫感,而原因就在於她是一名高度專精於「持續進攻與心理施壓」的角色。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》製作人訪談—— Michael Murray 談一次性公開整季 DLC 與單獨角色揭曉的差異就在玩家期待與社群反應之間
《鐵拳8》(Tekken 8)製作人 Michael Murray 受訪解釋,自從官方開始提前公開 DLC 角色陣容後,玩家對《鐵拳8》DLC 的反應出現了哪些變化,同時也談到了第三賽季通行證的最新角色「州光」(Kunimitsu)外型設計背後的理念與方向。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS小小夢魘VR萬代南夢宮娛樂【遊戲評測】《小小夢魘VR:異境迴響》—— 第一人稱下被無限放大的那場短暫童年噩夢,沉浸地令人又恐懼又卡
2026年4月23日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《噬血代碼2》—— 與更具共情力的吸血搭檔並肩,穿越末日噬血之月的動漫類魂 RPG 代碼之旅!
如果你還記得 2019 年那款由萬代南夢宮推出的動漫風格類魂代表作品《噬血代碼》(CODE VEIN),那麼你大概也記得它在眾多魂系遊戲之間,靠著「吸血鬼題材 + 中二動作 + 自由 Build 系統」這組合打出了一條屬於自己的血路。雖然當年它在玩法完成度、戰鬥手感上都還有不少缺陷,某些關卡設計甚至讓人患上 PTSD (嗯,就是你,白色教堂),但也留下不少頗有潛力的設計,讓人期待如果有續作的話,能不能更往前踏一步?如今,時隔數年,《噬血代碼2》終於現身,這次它不只是續作,而更像是一場全面「進化」的企圖與挑戰。 首先要說的就是:這並不是單純的畫面提升以及系統微調那種安全型續作,而是一款試圖在世界觀、探索架構、角色設計乃至玩法深度上重新構築自我,甚至一點也不掩飾對《艾爾登法環》式開放探索體驗的致敬。從時間穿越的劇情切入點,到那片自由探索的末日廢墟,《噬血代碼2》帶著濃濃自我風格之餘,也真的讓人感受到製作團隊這次的企圖心:不只是做出續作,而是「重做一款能代表 Code Vein 世界觀的正統續作」。 當然,這份野心也帶來了相應的挑戰。《噬血代碼2》並不是一款完美的作品,它有讓人讚嘆的高點,也有仍在進化途中的短板。這篇評測就是建立在我個人耗時近 70 小時的體驗後(未通關),針對遊戲的核心系統、戰鬥設計、探索結構、角色養成與視聽風格等多方面進行的觀察與思考。重點不只是告訴你這遊戲「值不值得買」,而是試圖回答一個更重要的問題:《噬血代碼2》到底走出了怎樣的方向?而它,又是否真的找到了屬於自己的血之路? 接下來,讓我們一起踏上這場中二又傷感、破敗又帥氣的吸血鬼命運旅程。※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《噬血代碼2》(CODE VEIN II) 遊戲類型:動漫風格、類魂、開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 :Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 發行日期:2026 年 1 月 30 日 《噬血代碼2》世界觀與劇情設定本作世界觀承襲前作的末日吸血鬼設定,卻在敘事規模與時間軸結構上進一步擴張,將故事推向一場圍繞「犧牲、救贖與命運輪迴」的黑暗幻想史詩。本作不只是延續原有世界,而是試圖重新詮釋這場災厄的起源,並透過時間穿越機制,讓玩家親身踏入過去,直面這個世界一步步走向崩壞的關鍵瞬間。 故事背景建立在名為「渴望之月」(Resurgence)的災變之上。這場浩劫使吸血鬼失控、異變為無法理喻的怪物,也讓原本依賴吸血鬼維持秩序的人類社會瀕臨瓦解。為了阻止災厄蔓延,六位吸血鬼英雄選擇犧牲自身,將渴望之月封印於一顆宛如月球般的巨大繭體之中,並陷入長眠。然而,這場犧牲並非永恆。隨著封印逐漸衰弱,每當一位英雄的意志崩潰,便會引發足以撕裂世界的毀滅性爆發,而當最後一位守護者倒下時,世界也將迎來真正的終焉。玩家所扮演的主角,則是一名在任務中殞命的吸血鬼獵人,卻因女主角「露・馬格梅爾」分出心臟之力而死而復生。露是一名擁有穿越時空能力的特殊吸血鬼,她不僅是主角的救命恩人,也是串連過去與未來的敘事核心。兩人將一同踏上跨越百年歷史的旅程,進入六位英雄的記憶與遺願之中,試圖從他們的選擇、痛苦與掙扎裡,找出改寫命運的可能。 從結構上來看,《噬血代碼2》的主線仍建立在類魂作品熟悉的「擊敗關鍵存在以拯救世界」框架之上,但時間穿越的導入,讓這趟旅程不再只是面對當下的災厄,而是讓玩家得以「參與歷史」,逐步理解每一位英雄當年為何選擇走向犧牲。每一段回到過去的旅程,都像是一則獨立的情感篇章:有背負宿命的悲劇,也有在絕望中尋找希望的微光。這種敘事方式不僅讓角色更立體,也讓玩家在情感上更能理解、甚至認同他們最終的抉擇。在世界觀細節的鋪陳上,本作同樣展現出更成熟的設計。吸血鬼最講究的血源,在這裡不只是戰鬥系統的一部分,也成為象徵吸血鬼種族與血脈傳承的文化意象;幾乎所有人都配戴著防毒面罩以避免感染病毒的設定,則進一步強化了末世氛圍與社會斷層;英雄被封印於繭體中的視覺設計,也巧妙呼應了吸血文化與月之意象,讓主題在敘事與美術層面形成一致的象徵語言。而當玩家的行動開始影響未來世界的樣貌時,過去與現代之間所形成的因果連結,也進一步放大了參與感與沉浸感。 值得注意的是,雖然主角是玩家的行動代理,但從敘事焦點來看,《噬血代碼2》真正的主角其實是那些封印英雄與關鍵配角。他們的故事構成了整體劇情的情感主幹,而玩家角色更像是一名引導者與見證者,逐步拼湊、理解並影響這段歷史。因此,遊戲也延續了前作感動無數玩家的那人生走馬燈式記憶閃回敘事片段手法,讓玩家在關鍵時刻進入其他角色的記憶深處,直視他們未竟的願望與內心掙扎。這些插敘往往安排在情節高潮之際,為故事注入情感重量,也成為全作最具感染力的劇情高峰之一。當然,本作在敘事上仍存在部分老派設計。整體主框架依舊圍繞封印、災厄、英雄犧牲等熟悉元素,驚喜感相對有限,而玩家主角在劇情中的角色定位,仍偏向推動流程的「工具人」。此外,序章的節奏略顯緩慢,在離開初始區域、正式展開開放探索與多線敘事之前,鋪陳時間偏長,可能會影響部分新玩家的第一印象。 不過,若與前作相比,《噬血代碼2》在敘事企圖與世界架構上,無疑更加成熟且富有野心。時間穿越的設計,讓主角不再只是被動面對末日,而是得以主動參與歷史、干預命運;而六位英雄所交織而成的價值觀衝突與情感層次,則成為本作最動人的敘事支柱。以我約 70 小時的體驗來說,這條角色驅動的故事線,無疑是整個遊戲中最令人投入、也最具記憶點的一環。即便主線結構稱不上顛覆,製作團隊仍成功憑藉角色魅力與情感鋪陳,讓一段熟悉的末日寓言,講出了屬於《噬血代碼2》的新味道。《噬血代碼2》的探索設計與開放世界結構《噬血代碼2》是系列首次全面導入開放世界架構的作品,也成功將原本偏線性的類魂(Soulslike)體驗,轉化為一種更自由、卻依然保有節奏與目標感的探索流程。從世界結構、系統設計到場景演出,都能看出製作團隊這次明顯抱持著做更龐大更完整的企圖心。 [...]
2026年1月27日查看更多 →
ALL CN《小小夢魘3》試玩前瞻—— 和同伴一起體驗那份迷人又詭譎的恐怖氛圍,也許會比想像中更歡樂
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章《小小夢魘3》與前作最大的不同,就是這次終於引入了「雙人合作模式」。這個改變要嘛是最理所當然的進化,要嘛就是一個突如其來、完全出乎意料的驚喜。不是說這是壞事,但玩家自然會問:「這會替遊戲帶來什麼不同?」畢竟,要把合作玩法做得好其實並不容易。有些作品(例如《Split Fiction》)會靠一連串專門設計的合作解謎來推進劇情;另一類則像《邊緣禁地》(Borderlands)那樣,讓高等級玩家一手帶飛,其他人只要蹭經驗、撿戰利品就好。 然而,在實際體驗了大約兩小時的《小小夢魘 III》合作模式後,我腦中只剩下一個非常單純的問題:這遊戲適合和朋友,甚至是女朋友一起玩嗎?《小小夢魘3》絕對是屬於「合作互動密度極高」的一類雙人合作遊戲。角色的行動方式、操作手感,以及與物件互動時的重量感,都維持了系列一貫的真實感。老實說,如果不是感覺到撿起來的東西像搬著水泥磚一樣笨重,我大概會覺得這已經不是《小小夢魘》了。 而這次有了雙主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone),開發團隊更是花了心思,確保每個玩家都有事可做,這意味著更多溝通,更多混亂,也更多吵架的機會。小洛和小寂可不是單純的玩家1、玩家2,而是各自有專屬動作與互補任務的角色。最典型的例子出現在戰鬥場景:小洛必須先用槍打掉特定敵人的頭(注意,是頭不是身體),接著小寂才能趁機衝上去用扳手收尾。要順利完成這整個流程,需要的溝通量之大,足以讓任何情侶瞬間進入「壓力測試模式」。相信如果我邀請我的女友一起玩這款遊戲,我大概會從「玩遊戲還算不錯的男朋友」玩家,玩了十分鐘內就變成了她眼中「交往五年、覺得對方根本沒在聽我說話!」很多時候搞砸了需要合作才能通關的關卡,害整個計畫重來的抱怨型男友(嘿嘿)。 當然,《小小夢魘》招牌的潛行橋段依舊存在,而且比以往更講求兩人配合。我們必須在角落耐心觀察 Boss 的行動模式、等待最佳時機,再同時出手。那種氣氛有時候安靜到讓人屏息,下一秒卻可能因一個小失誤瞬間崩盤,笑聲和尖叫聲會在語音裡同時炸開。我得強調,以上這些絕對不是遊戲的缺點,反而正是突顯《小小夢魘》系列的精髓所在:那份讓人緊繃的張力。只是這次,它換了一種方式呈現。老實說,因為隊友分心滑 IG 而導致全場重來,比起硬塞 QTE 來製造壓迫感,有趣多了。甚至可以說,這才是遊戲裡最大的恐怖時刻:你會突然意識到,在你生命中最重要的人之一,居然在最關鍵、需要從右往左狂奔的瞬間,完全是個跑不動的廢柴,而你只能邊尖叫邊重來。話雖如此,也別忘了,玩《小小夢魘3》也可能成為增進感情的契機。每一道謎題都能透過溝通、耐心與堅持解決,玩到最後,你甚至可能驚訝地發現,自己平常動不動就去找攻略的習慣都減少了——因為和人一起專心解謎,確實更有趣。當然,也不排除另一種結局:兩個人互罵對方反應像屍體一樣慢,還順便懷疑彼此是不是文盲。感情就是這麼現實又殘酷。 不過,即便你最後還是覺得「一個人操作、另一個人躺沙發或語音聊天看戲」比較輕鬆,也不用擔心——遊戲依然支援完整的單人模式。雖然需要開新的存檔檔案重新跑一次流程,但我想,這點進度回溯換來感情和諧,還是值得的。 《小小夢魘3》預計今年十月正式登場,迷人又詭譎的氛圍依舊滿載。如果你剛好人在馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股既緊張又歡樂的壓迫感。
2025年9月10日查看更多 →
ALL CNInterview《小小夢魘3》製作人訪談—— 想讓玩家再次嚐到那份迷人又詭異的小小夢魘恐怖氛圍
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章《小小夢魘》系列,可堪稱是恐怖遊戲界中最具辨識度的代表作之一。它的公式看似簡單:小孩 + 充滿敵意的詭異噩夢氛圍環境,卻成功打造出跨足遊戲、甚至延伸到 Podcast 節目的多媒體現象級 IP。 也正因如此,《小小夢魘3》開發商 Supermassive Games 肩上的壓力不小,畢竟簡單的公式一旦失衡,就很容易讓整體氣氛跑調。這一次,《小小夢魘3》把「雙人合作」作為最大亮點:玩家將與另一名夥伴攜手闖入名為 The Spiral 的新舞台,親身體驗系列一貫的詭譎氛圍與驚悚謎題。 遊戲製作人 Coralie Feniello 表示,團隊在設計多人模式時投注了大量心力,確保最終呈現的依舊是一場貨真價實的「小小夢魘」體驗。製作人 Coralie 表示:「我們始終在思考,什麼樣的設計才符合遊戲的世界觀與合理性。當你把兩個孩子置身於一個如此不友善的世界,自然會引發一連串特定的挑戰。」 她強調,這些挑戰必須同時兼顧線上合作與單人模式的體驗。「雖然我們很高興能在本作首次引入線上合作,但我們同樣希望那些偏好單人遊玩的玩家,也能獲得一樣深刻的樂趣。」 這樣的世界觀,正是《小小夢魘3》得以延續系列精神的核心基石。Coralie 也用極具畫面感的語言,描述團隊對恐怖氛圍的追求:「就像前兩款作品一樣,《小小夢魘3》以我們所稱的『迷人又詭異』恐怖概念為核心,把兩個孩子放進一個不屬於他們的世界。這個世界既令人恐懼,又充滿誘惑;場景和居民多半取材自人們共同的童年或成年恐懼。」 她補充道:「我們探索的主題能引起許多人的共鳴,無論是童年時的陰影,還是更普遍的社會恐懼,玩家都能從中找到熟悉感與共感。例如嘉年華場景——這不僅是孩子會害怕的地方,連成年人也可能被那些強烈的燈光、噪音與壓迫感嚇到。當然,尤其像是《小小夢魘》這種充滿創意的遊戲,也讓我們能把自己內心最深處的恐懼與感受,注入到作品之中。」那麼,玩家是否還能像前作一樣,對角色建立深刻的情感連結呢?在《小小夢魘3》中,可操作角色小洛(Low)和小寂(Alone),他們可不只是你和 Discord 語音另一端朋友的「化身」。Coralie 表示,玩家在穿越 The Spiral 的過程中,同時也在見證這對雙主角關係的成長——即便是在單人遊玩模式下,也不例外。 「隨著旅程推進,玩家會逐漸與這兩個角色建立起情感連結,不論是肢體上或心理上,並且更加了解他們。」Coralie 解釋道。 她還特別提到:「不管是單人或合作模式,遊戲中都設計了多段過場動畫,展現他們關係的演變,並逐步揭露更多故事細節。在單人模式中,我們加入了一些專屬互動動畫,讓角色顯得更鮮活,並展現更多個性。我們也在謎題設計上做了平衡,確保兩名角色在任何遊玩模式下,都能有均衡的參與感。」 從極具壓迫感的巨嬰,到詭異的嘉年華怪物,應有盡有。《小小夢魘3》今年十月即將正式登場,驚悚詭異氛圍依舊滿載。如果你剛好身處馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股讓人屏息的緊張感。
2025年9月10日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《戰鼓啪打碰1+2 REPLAY》—— 經典戰鼓節奏之旅簡樸復刻再出征,PATA PON 依舊能把節拍敲進人心
作為 90後的小編我,相信那時候幾乎每個曾經擁有 PSP 的玩家手裡至少都曾擁有過一款《戰鼓啪打碰》(Patapon)系列作,是吧?這款遊戲當時可是被譽為「小品又充滿創意的作品」的 Japan Studio 作品,由索尼 Playstation 第一方親自發行。自那之後,我們幾乎再也沒見過像它這樣獨特的節奏戰略遊戲。當然,它的精神續作《Ratatan》終有一天會登場,但在那之前,節奏戰略迷們該拿什麼來解饞呢? 繼《自由戰爭 Remastered》後,萬代南夢宮顯然正積極挖掘過去 Japan Studio 的經典寶藏。這回就輪到許多玩家記憶中那款節奏策略名作——《戰鼓啪打碰》(PATAPON)也正式迎來重生,這次以《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 Replay)前後兩款合輯登場,讓玩家得以在現世代平台重溫這款獨具風格的節奏神作。 雖說早在 2017 年,初代《戰鼓啪打碰》就曾於 PS4 推出過重製版本,但當時僅限於第一代作品,玩家敲鼓敲得正起勁,卻始終等不到續作回歸,成為不少老粉心中的一大遺憾。如今,《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》不僅一口氣打包兩代經典內容,保留了兩代作品在玩法與設計上的差異,讓玩家能清楚感受到從初代到續作的進化軌跡,還針對過去版本提供更加順暢、完整的遊戲體驗。 對老玩家來說,是一場重溫青春的戰鼓節奏之旅;對新玩家而言,更是一次認識這款 PSP 黃金年代創意結晶的完美入門。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂 SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 REPLAY) 遊戲類型:策略、節奏、冒險遊戲 開發團隊 : SAS CO.,LTD.(原作開發團隊:Japan Studio、Pyramid) 發行商 :萬代南夢宮(原作發行商:Sony Playstation) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 7 月 [...]
2025年7月27日查看更多 →
ALL CN《闇鬥迷宮》知道這保存藥水小技巧,別被遊戲奇怪的存檔機制牽著鼻子走
萬代南夢宮的暗黑版吃豆人 × 類銀河惡魔城新作——《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth)已在 18 日正式推出。遊戲裡,應該會有不少玩家很快就發現一個令人納悶的現象:明明身上有兩瓶回血藥水,但不知怎麼打著打著總是只剩下一瓶。 每次重生時看著那空著的一格藥水欄,心裡總覺得哪裡不對勁,結果越打越小心翼翼,生怕浪費,搞得每場戰鬥都像是在挑戰無傷通關一樣,既緊張又容易挫敗。其實這並不是你操作失誤,也不是遊戲偷偷削減了藥水,而是因為遊戲裡的存檔設計藏著一點小玄機。遊戲裡存在兩種不同的存檔點,一種是大家熟悉的「儲存點」,也就是那顆發著強光的大光球;另一種則是「檢查點」,那些小光球就是了。儲存點的好處是,當你觸碰它時,不僅會把血量補滿,連藥水數量也會回復到滿狀態。但檢查點就不一樣了,它雖然能幫你補滿血量,卻不會補充藥水,而且它記錄的是你當時的實際狀態。如果你走到檢查點時身上只剩下一瓶藥水,接下來每次從那裡重生,也只會有一瓶。 所以,許多玩家會在不知不覺中,把檢查點當成了萬事俱備的存檔點,結果反而陷入資源越用越少的困境。要避免這種窘境,其實很簡單。記得多利用儲存點,回頭補給一下再繼續挑戰,不用勉強自己每次都硬撐到極限才去存檔。你可以放心大膽地用掉手上的藥水,然後回頭重置狀態,這樣探索起來會輕鬆許多,也能降低失誤帶來的挫敗感。 總之,檢查點雖然方便,但真正的補給還是得靠儲存點。別再被迫把每場戰鬥都打成無傷挑戰了,善用遊戲機制,才是讓你暢快享受《闇鬥迷宮》的最佳方式。別省那一口藥水,該喝就喝,才不會把自己逼瘋!了解了遊戲的存檔系統之後,其實就能發現一個小技巧,讓你不用再忍受那種被迫零藥水、硬著頭皮無傷通關的折磨,而是能輕鬆重整狀態,再戰一次。 如果你在《闇鬥迷宮》裡遇到一隻難纏到不行的 Boss(像是那隻該死的詭異大鳥),但光是走到牠面前就把藥水全喝光了,其實不用太焦慮。遊戲裡的「儲存點」和「檢查點」看起來差不多,但機制上其實差很多。儲存點就是那顆大大的光球,碰一下不但會補滿血,還會補滿藥水,是最理想的補給站。相比之下,檢查點雖然也能幫你補滿血量,但它記錄的是玩家當下的狀態,你死前剩幾瓶藥水,它就照樣幫你記住幾瓶。所以如果你一路打到 Boss 面前時只剩下一瓶藥水,然後死在牠手下,重生後還是只有那一瓶,感覺超不划算。 解法其實很簡單:在打 Boss 之前,先走回上一個儲存點,把血量和藥水補滿,然後直接乾脆讓自己死一次。接著選擇「重生在檢查點」,這樣你就能帶著滿滿的狀態回到 Boss 面前,再次挑戰。這招不只在 Boss 戰特別有用,在平時探索迷宮時也很實用。 因為迷宮裡通常檢查點多、儲存點少,如果你一路沒注意補給,藥水全喝光了,被某個角落突然跳出來的小怪陰死,那感覺可不好受。有了這個小技巧,你就能隨時保持最佳狀態,把每一瓶藥水的價值發揮到最大。《闇鬥迷宮》現已登陸 PC、PS5、Xbox Series X/S 以及 Nintendo Switch / Switch 2 平台。記住這個小訣竅,讓你的冒險更順暢、打怪更有底氣,下一次,帶著滿血滿瓶,把 Boss 教訓回去!
2025年7月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷
老實說,在玩過《闇鬥迷宮》過後,這遊戲整體感覺就像是我高中時期塗鴉本裡跑出來的一款夢幻遊戲:一部黑暗寫實風格的吃豆人 PAC-MAN,聽起來是不是超級帶感?如果它是在 2010 年代的 YouTube 上亮相,絕對會被各大遊戲頻道瘋狂轉發、引爆回憶殺,讓人想起那個還沒被 AI 廢片淹沒的美好時代。 不過,它選擇的上市時機卻有點微妙。畢竟現在的「銀河惡魔城」市場早已被像《空洞騎士》這樣的高品質作品深耕多年,甚至被各種天馬行空的創意不斷刷新上限。選擇在這個競爭激烈的時點入場,不免會讓人忍不住拿來跟這些殿堂級作品比較一番。※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險遊戲 開發團隊 : Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 值得慶幸的是,《闇鬥迷宮》大體上很懂得發揮自己的優勢。當它專注於巧妙重塑《吃豆人》的經典機制時,遊戲便能煥發出新的生命力,讓這些老派設計在現代風格的包裝下重獲新生。小編我最愛的一個例子,就是 G-Hosts ——對,就是那個對《吃豆人》裡經典「鬼魂」的全新詮釋。它們不只是視覺上的彩蛋,連移動路徑和行為模式都巧妙地模仿了街機時代的先祖,既滿滿懷舊感,又真的具有挑戰性。這不僅是對遊戲經典的一次用心致敬,也證明了它不只是賣梗而已,還是貨真價實的玩法設計。 另一個亮點則是滑軌系統。當劍士 8 號化身成一顆發光的、致敬《吃豆人》的小球,在軌道上高速滑行、收集道具、旋轉攻擊敵人時,那種感覺簡直就像一個黑暗版的吃豆人迷宮。這不只是視覺上的梗,更讓銀河惡魔城類遊戲裡的平台跳躍環節有了全新的深度:你可以在滑行途中調整跳躍弧線,甚至對周圍敵人施展旋轉攻擊,讓每一次滑行都充滿即時決策的樂趣與策略性。 在許多地圖裡,沒有什麼比發現一個隱藏開關、開啟一段全新軌道,最終來到原本無法抵達的捷徑或隱藏區域更令人滿足的了。這種設計巧妙地獎勵了玩家的好奇心與規劃能力,也完美展現了這類遊戲最迷人的核心體驗當然了,既然是致敬《吃豆人》的遊戲,怎麼可能少得了「吞噬」這個核心元素呢?《闇鬥迷宮》也設計出一套相當有特色的吞噬系統,成為整體玩法裡最亮眼的一環:劍士 8 號可以吞下敵人來獲取製作素材,同時為變身成強力的 GAIA 機器人形態蓄積能量。不過這裡我覺得還有可以優化的空間:如果即便已經變身成 GAIA,繼續吞噬敵人還能延長變身時間,那整體的刺激感肯定會更上一層樓。現在的設計有點可惜,只能眼睜睜看著倒數歸零,少了點緊張感與掌控感。 儘管如此,GAIA 形態依然非常好玩,因為它同時是一種探索「新路線」的關鍵機制。變身後不僅能橫跨各種危險地形,讓探索過程變得更加暢快,如果你一路瘋狂吞敵,還有機會發現更多隱藏的秘密。那種又快又狠的節奏,玩起來真的很上癮!在創意層面上,《闇鬥迷宮》無疑是一款令人驚艷的作品。能看到一款對經典 IP [...]
2025年7月17日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【完整遊戲評測】《艾爾登法環 黑夜君臨》—— 一款讓你在 FS社 BOSS 戰體驗巔峰面前體會到隨機性與團隊合作帶來的快節奏《法環》生存試煉!
類魂遊戲一直是我最喜愛的遊戲類型之一,而如果你要說我是被虐狂也無妨,畢竟能在一次次面臨令我震撼的 BOSS 戰中一次次失敗體會成長與成就,對我來說就是遊戲最純粹的樂趣。更何況這次的作品,是 FromSoftware 自家正統魂系鉅作《艾爾登法環》的衍生新作——《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING: NIGHTREIGN)。能夠在正式推出前搶先體驗,內心的興奮簡直難以言喻! 《黑夜君臨》並非《艾爾登法環》的續作或 DLC,而是由《艾爾登法環》動作設計主導者石崎純也擔任監督,沿用原作世界觀設定,加入 Roguelite(俗稱「肉鴿」)元素,打造出一款主打三人合作、隨機生成、強調戰術分工,目標最終打敗夜王 BOSS 的動作生存遊戲。簡單來說,這是一款設定於《艾爾登法環》宇宙平行世界的 Roguelite 遊戲,玩家從八位風格獨具、定位分明的角色中選擇其一,踏上挑戰之路。隨機生成的地圖、敵人與裝備變化,搭配風格迥異的「夜王」BOSS,構成這款作品的挑戰核心 —— 征服一場又一場的夜晚試煉。 在接近 50 小時的遊戲過程中,我成功擊敗了全部全部夜王,也不斷嘗試其他角色進行重複挑戰,看到了結尾,整體來說對本是《艾爾登法環》粉絲的我來說,這是一次滿足感十足的多人合作與 BOSS 共鬥的《法環》體驗。雖然失去了原作那種孤身探索、氛圍沉浸的節奏感,但它實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中「多人合作打王」與「Roguelite 隨機機制」融合的想像。 最令我印象深刻的是,每一場夜王的 BOSS 戰鬥都設計得極具壓力與節奏感,體驗堪稱是巔峰的設計;而八位角色也各具特色,定位與分工非常明確的設計讓體驗多樣化。這種明確分流但又需高度協作的設計,讓整體遊戲體驗始終保持新鮮與挑戰感。不過,作為 Roguelite 類型的生存遊戲,本作的隨機要素會大幅影響體驗成敗,並非所有玩家都能接受,再加上高難度與團隊合作門檻,也可能讓習慣單人遊玩的《法環》粉絲感到不適。 身為一位累積超過一千小時《艾爾登法環》遊戲時數的玩家,本以為自己能輕鬆駕馭這次的挑戰,沒想到夜王們的設計與隨機性讓我數度翻車,而隊友間的配合更是左右勝敗的關鍵,這款作品讓我重新認識了 FromSoftware 在多人戰鬥領域的設計潛力以及一些不足之處。 接下來的文章中,我將分享這次踏上寧姆韋德大地的完整冒險心得。由於本篇是完整的深入評測,內容較為詳盡,皆為小編我在完整體驗《艾爾登法環 黑夜君臨》後所撰寫的第一手心得與分析。對本作有興趣的玩家不妨耐心閱讀,深入了解這款遊戲的核心魅力與潛在挑戰;若你只想快速掌握重點,也可以透過各段標題快速瀏覽你最關心的方面進行閱讀。另外,文中展示的 Boss 戰畫面與系統內容皆為官方允許範圍,絕無劇透,請安心閱讀! ※本次評測是以 BANDAI NAMCO Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign) 遊戲類型:魂系、合作、Roguelite、生存動作遊戲 開發團隊 : FromSoftware 發行商 :萬代南夢宮娛樂(BANDAI [...]
2025年5月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》搶先試玩報告—— 就算把吃豆人作為類銀河惡魔城的主角也能玩出獨特新意
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得小編我一直非常支持對經典角色進行大膽的重塑,尤其是遊戲的經典角色。與其像部分玩家那樣對《秘密關卡》(Secret Level)短片影集中的吃豆人篇大呼小叫,我個人反而覺得除了看見吃豆人驚喜之外,也同樣對那段劇很感興趣:將一位家喻戶曉的遊戲吉祥物轉化為恐怖題材,是一次清新又大膽的創意風暴。 這回小編有幸搶先試玩了即將推出的新作《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》,這款作品可說是完全繼承了《秘密關卡》的精神內核,只是這次它變成了一款類銀河惡魔城遊戲。身為類銀河惡魔城遊戲愛好者,看到它如此狂野地投身這種風格怪誕卻富創造力的類型之中,真的讓人眼睛為之一亮。近年來,類銀河惡魔城遊戲最常見的一個趨勢,就是稍微加入一點類魂(Souls-like)的味道。雖然小編我個人對這種結合還算買單,強敵配上扎實的地圖探索,確實能擦出好味道;但說實話,這類套路已經被太多作品反覆套用,漸漸開始讓人感到審美疲勞。 讓人意外的是,《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》展現出這個類型還有很多尚未開拓的可能性。遊戲中你能做的事情其實相當多樣化,像是在不同支點之間用鉤索移動就需要相當精準的操作,而遊戲中你化身吃豆人、沿著軌道移動的設計,也帶來了獨特且具有挑戰性的玩法體驗,讓人忍不住想繼續深入迷宮探索更多。可以說,這正是我最喜歡看見的作品類型,因為這一看就知道是由某位熱愛引用新奇機制與銀河惡魔城遊戲融合起來的開發者親手雕琢出來的作品。《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》的跳台關卡之所以困難,並不是因為操作手感糟糕,而是因為它背後擁有一套明確、堅定的設計理念。只是我暫時還沒完全看懂它的邏輯,但那種「這是我還能克服的挑戰」感,正是讓人一玩再玩的關鍵。 更棒的是,這款遊戲不只是平台跳躍有意思,它的戰鬥系統也相當有料。主角的劍技被分為橫斬與縱斬兩種攻擊方式,讓你在面對不同敵人時可以進行針對性的操作調整,帶來不錯的節奏變化。 而且這也恰好是我近期連續玩到的第三款擁有「招架」系統的類銀河惡魔城作品,似乎正巧搭上了當前獨立遊戲圈中流行的「挑戰格擋時機與精準反應」的風潮。當你成功招架敵人、化解攻勢並反擊時,帶來的爽感毫不遜色於動作遊戲中的高光時刻。再加上那些具潛力的特殊技能,我真心希望遊戲中後期能開始丟出更多挑戰,讓這些工具真正發揮價值,畢竟在目前的試玩版本裡,大多數敵人的行為還算簡單直白。但當我發現其中一招技能竟然是發射向前推進的能量波時,就忍不住開始期待是否後面會出現那些真正詭異、難纏的敵人,讓戰鬥系統徹底熱起來? 而這或許正是《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》想傳達的訊息:它就像不斷在你面前丟出各種新奇、古怪又炫目的類銀河惡魔城要素,帶著一種「你還沒看到重頭戲」的挑釁意味。從軌道滑行到蓋亞型態,每一項系統設計看起來都不只是噱頭,而是隱藏著更深層的探索與戰術用途。 也正因如此,小編對它即將在 7 月 18 日正式發售的完整版內容感到期待,並樂觀地相信這款作品很有可能在這個早已擁擠的類型中,殺出一條風格獨具、令人驚喜的新路線。
2025年5月12日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《光與影:33 號遠征隊》—— 讓玩家體驗在死亡的陰影下,尋找活下去意義的詩意 RPG 冒險
RPG 這個遊戲類型其實真的很奇妙。現在的回合制 RPG 幾乎都朝著《FINAL FANTASY》或《勇者鬥惡龍》那種家喻戶曉的模板前進,當然這些都是經典,但畢竟我們對這類型的期待,十年前就已經被定型了,大家幾乎都已經對「我們希望從回合制戰鬥中得到什麼」這件事達成某種共識。即便是看起來很獨特的作品,往往也只是建立在既有基礎上所做的延伸而已。 對於小編我這種喜歡奇怪機制,又沒什麼耐性看角色喃喃自語三小時才進入正題的玩家來說其實很難被一般的回合制 RPG 說服。很多時候別人總是說「這款劇情超棒的」,但實際上卻是要我先忍受 60 小時的繁瑣選單才能看到精彩的橋段。劇情當然重要,但我大腦更像個愛亂點的調皮鬼——我想要的是那種可以一邊亂按,一邊爽快爆打的節奏感。 所以當我上手開始玩了《光與影:33 號遠征隊》後,不誇張地說,這遊戲真的讓我眼前一亮。簡單來說,這是我玩過最帶 JRPG 感的非日本製 RPG。它有著如畫般的世界觀與動人劇情,有詩意、有絕望、有風格、有韻律,但更重要的是,它的戰鬥系統是我近年來在這個類型中玩過機制最紮實、最有趣的作品之一。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33) 開發團隊 : Sandfall Interactive 發行商 :Kepler Interactive,Bandai Namco Entertainment (Asia) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 《光與影:33 號遠征隊》的開場,是我自《人中之龍 7》以來見過最震撼、最具衝擊力的 RPG 序章。它不是靠旁白冗詞或世界觀介紹頁來鋪陳背景,而是直接透過一場充滿戲劇張力的場景,將那個名為「盧米埃爾」(Lumiere)的世界——一個華麗而殘酷、靈感源自「美好年代」(Belle Époque)的絕美地獄——毫不留情地拋向你眼前。 這個世界有一道近乎詛咒的規則:每年,繪師(The Paintress)會將某個歲數的人從世界中抹去。從百歲倒數,今年,輪到的是——33歲。於是,每一年,政府就會派出一支「下一個輪到的人」組成的遠征隊,嘗試打破這個無盡循環。而你,就是這支隊伍中的一員——一群 33 歲,明年就會死去的人。 [...]
2025年4月23日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《光與影:33 號遠征隊》搶先試玩報告—— 非常酷炫的一場類魂回合制 JRPG QTE 奇幻體驗!
由法國遊戲開發團隊 Sandfall Interactive 製作,Kepler 互動發行,亞洲地區則由 萬代南夢宮代理的全新作品《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),日前釋出了內容約 4~6 小時的媒體搶先體驗版。小編在搶先體驗版中進行了一番探索,下面就透過試玩報導,為大家揭開《光與影:33號遠征隊》的神秘面紗,看看它究竟能否兼顧東西方 RPG 的精髓,帶來耳目一新的冒險體驗。 但在介紹此次遊戲搶先體驗之前,不得不說一說 Sandfall Interactive 這家法國遊戲工作室。這是一家位於法國巴黎 2020 新創的遊戲公司,執行長 CEO 兼開發總監是 Guillaume Broche 、技術長 CTO Tom Guillermin,兩位皆是多年在 Ubisoft 工作的資深員工! 《光與影:33號遠征隊》是一款受到 JRPG(日式角色扮演遊戲)啟發,採用回合制戰鬥系統的 RPG 新作,預計於 4 月 24 日在 PC、PS5 與 Xbox Series X|S 平台正式推出。由Sandfall Interactive 花了不到 5 年時間打造的 JRPG 風格遊戲,這樣的組合聽起來是不是有點特別?事實上,從首支預告片公開以來,這款遊戲便憑藉著 西方 RPG 背景結合日式 JRPG 風格的玩法,吸引了大量玩家的目光。※本次搶先試玩是以 PC(Steam) [...]
2025年3月3日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《艾爾登法環 黑夜君臨》網路測試體驗心得—— 熟悉又陌生的快節奏《法環》合作生存肉鴿刺激體驗?艾爾登之王表示這概念是真有潛力!
類魂遊戲一直是我的最喜愛的遊戲類型,更何況這次是 FromSoftware 自家正統魂系衍生的新作。所以,當我幸運地被萬代選中,能參與《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING NIGHTREIGN)上週末舉行的網絡測試時,內心的興奮簡直難以言喻! 在近 9 小時的《艾爾登法環 黑夜君臨》體驗後,我可以說,這次的遊戲確實讓本就是《艾爾登法環》粉絲的我感到很滿足。雖然這次並沒有感受到在充滿氛圍感的世界中孤立探索的體驗,但是它成功實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中多人合作與 BOSS 對戰結合 Roguelite (中文簡稱肉鴿)機制的幻想,將魂系戰鬥的核心魅力帶入全新的玩法之中。首先,《艾爾登法環 黑夜君臨》並非一款大逃殺遊戲,這點非常重要。雖然你可能本來就沒這樣認為,但只要看過預告片的人,恐怕都會忍不住把它想像成《艾爾登法環》版的《要塞英雄》(Fortnite)?但相信我,實際上手體驗後,你會發現兩者之間有著本質上的不同。 確實,在其中能看見幾分《堡壘之夜》這類大逃殺遊戲的影子,比如遊戲開局玩家從天而降進入環形地圖,收刮資源,隨著時間推移環繞的火焰逐漸縮小可活動範圍這種設計也讓人聯想到大逃殺遊戲中常見的「毒圈縮小」機制,推動玩家在有限時間內行動。但《黑夜君臨》的核心遠不止於此,它本質上是一款 Roguelite(輕度 Roguelike 的稱呼,中文簡稱肉鴿)遊戲,雖然部分機制經過簡化,但整體仍然保持了高難度的挑戰性與深度的角色扮演體驗。 最重要的是,《黑夜君臨》並沒有 PvP(玩家之間競技)要素,而是一款不擇不扣的合作 PvE 遊戲。這並不是一場單純的生存競賽,而是一次融合魂系戰鬥、隨機元素與策略選擇的全新冒險。 《艾爾登法環 黑夜君臨》巧妙地將肉鴿元素與魂系風格融合,打造出獨特的遊戲體驗。那麼,這款遊戲究竟是如何運作的呢?接下來,我們來看看它的流程與玩法。 進入遊戲後,《黑夜君臨》的遊戲流程從圓桌大廳展開,這裡是玩家的準備區域。在大廳內,玩家可以自由切換角色,進入練習場熟悉技能,並調整角色的「遺物」配置。此外,玩家還能與 NPC 商人交易(測試版尚未開放購買功能),以及在圓桌上選擇想要挑戰的最終 BOSS——「夜王」關卡進行連線配隊,與另外兩名玩家組隊準備迎接挑戰。匹配成功後,玩家將從《黑夜君臨》精心設計的一系列預設角色中選擇一位進行挑戰。在這次網絡測試版本中,官方率先披露了 4 位可操作的「渡夜者」角色,分別是 「追蹤者」、「守護者」、「女爵」 和 「隱士」。每位角色皆配備獨特的初始武器裝備,擁有短 CD 的特殊技以及長 CD 的大招,帶來截然不同的戰鬥風格與戰術選擇。 首先是最平衡的「追蹤者」,是一位靈活的近戰騎士,初始配備長劍與輕盾,屬性能力均衡,適合穩健輸出型的玩家。特殊技「勾索」可遠距離勾住敵人並將其拉近或把自身拉近,極其靈活,而大招則是利用左手的弩箭火砲進行近距離爆炸打樁攻擊,對敵人造成超大傷害且容易使其倒地,不錯的控場能力。 接下來是作為坦克存在的「守護者」,是一位擁有高耐久的老鷹亞人防禦戰士,初始就擁有長戟與重盾,是血量成長最高的角色。其盾牌在格擋攻擊時能大幅削減敵人的「失衡值」,適合正面對抗。特殊技「長戟暴風」可將周圍的敵人吹飛控場,而大招則是凌空躍起後再重擊地面造成大範圍傷害,是隊伍中可靠的前線坦克與控場。 再來就是「女爵」,是一位伸手敏捷的暗影女刺客,初始武器為單手魔力短劍,擁有最低的體力成長,但具備靈巧閃避被動技,讓她能更靈活地穿梭戰場。特殊技「重放」能讓敵人再次承受數秒前玩家造成的傷害,特別強悍,是在 BOSS 戰中發揮最大傷害的關鍵,而大招「隱身斗篷」更是能讓隊伍全體短暫隱形,適合偷襲背刺與逃跑。 最後的魔法女巫「隱士」則是一位具備高風險高回報的魔法師,配備卡利亞魔杖,是本次測試中操作難度最高的角色。她的玩法圍繞對敵人施加「魔痕」機制展開——對敵人造成傷害可生成「魔痕」,並利用特殊技吸取這些魔痕,累積 3 個後可施放不同屬性的強力魔法。而她的大招「血性魔痕」則能賦予敵人特殊標記,攻擊被標記的敵人時,能回復自身生命與魔力,使她在高風險的戰鬥中獲得續航能力。 可以說,角色設計是我目前最滿意的部分。光是從上述四位角色的描述,就能看出 FromSoftware 在玩法層面上投入了相當大的心力,試圖打造風格截然不同的角色。更重要的是,這些角色之間的組合設計十分巧妙——當三名玩家協同作戰時,各自的能力能夠互補,產生豐富且有趣的合作玩法;但即便是在隊伍分散、各自探索的情況下,每個角色依然具備足夠的獨立戰鬥能力,能夠應對挑戰,不會讓玩家感到受限。 當然,這次測試僅展示了這四位角色,而官方也承諾正式版將會帶來更多玩法完全不同的角色選擇,屆時角色間的戰術搭配與變化將更加值得期待。三名挑戰者準備就緒後,將手抓「靈鷹」展開飛行,隨後控制飛行方向降落在這片既陌生又熟悉的遊樂場——「寧姆韋德」。目前能確定「寧姆韋德」地圖結構並不會像肉鴿遊戲那般隨機生成,但是在這片大地中存在的各種危機與寶藏卻是隨機生成的,玩家將遭遇各種敵人與精英敵人,並需探索不同區域來收集隨機武器、道具,以及強化角色的被動 Buff,為接下來的戰鬥做好準備,以迎接即將到來的 BOSS 戰。 [...]
2025年2月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《美德傳奇f Remastered》—— 經典《傳奇》復刻化忠實再現,角色與戰鬥依舊那麼有《美德》
《美德傳奇 f Remastered》這款復刻版遊戲不僅重現了經典,也象徵了萬代南夢宮對《傳奇》系列 30 週年粉絲的真誠回饋,可見其重要地位。《美德傳奇》最早是 2009 年在 Wii 上推出的遊戲,憑藉流暢且富有策略性的戰鬥系統廣受好評,成為該系列的經典之一,並於隔年在 PS3 上推出帶有後日談的《美德傳奇f》。遺憾的是,這款遊戲隨後就被「困」在 Playstation 3 平台多年,無法讓更多玩家一睹其魅力。 隨著《傳奇》系列經歷了三十年的歲月,《美德傳奇》榮獲萬代決定進行復刻化(Remastered)的待遇,於 2024年 8月 27日在 Nintendo Direct 直播節目中正式公布,並確認支援全平台,這一消息無疑令系列粉絲倍感振奮,因為他們終於可以在更多平台上再次體驗到這部傑作的魅力! 《美德傳奇f Remastered》不僅僅是一次畫面更新,更引入了多項便利功能改進,同時全面收錄了先前僅限於日本的追加內容,讓全球玩家都能感受到這款經典之作的完整魅力。然而,將這款遊戲放到如今的 JRPG 作品中,甚至與《傳奇》系列近年推出的新作相比,會發現它在設計理念和遊戲方向上顯得與當前主流截然不同。那麼,這次重製版的表現究竟如何?它是否值得玩家投入時間,去探索這款帶有濃厚經典味道的作品? 小編我就先在文章開頭告訴你,《美德傳奇 f Remastered》雖然在復刻化的內容上沒有進行太多改動,但成功將這款《傳奇》系列經典作品的獨特 JRPG 韻味進行了現代化處理,使更多玩家能以更佳的方式體驗並享受其帶來的魅力與樂趣(包括我自己)。是的,小編本身並沒有接觸過 PS3 平台上的原版《美德傳奇 f》,但也正因如此,這次的復刻版給了小編一個重新認識這款作品的機會。接下來,小編就以一位首次接觸《美德傳奇》的玩家視角,為大家分享這次 Remastered 版本的遊玩心得! ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《美德傳奇f Remastered》(Tales of Graces f Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 :TOSE CO., LTD. 發行商 :萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 4、Playstation [...]
2025年1月16日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《自由戰爭Remastered》—— PSVita 時代經典共鬥狩獵作品復刻,如今似乎燃盡了我對它的狩獵之魂?
《自由戰爭Remastered》(FREEDOM WARS Remastered)是一款重製版復刻作品,那麼得不免俗說一下這款遊戲的歷史了。 卡普空 Capcom 的《魔物獵人》系列獨特的狩獵循環玩法啟發了許多其他作品,全都取得了不同程度的反響,而於 2014年發行在 PlayStation Vita 掌機平台的《自由戰爭》(FREEDOM WARS)便是其中之一。這款遊戲最初發布時評價其實還行,但其創意設定和獨特玩法讓它成為 PlayStation 命運多舛的掌機遊戲陣容中最引人註目的作品之一。 在 PSP 時代,索尼互動娛樂(SIE)憑藉《魔物獵人2G》在掌機市場掀起了一股共鬥狩獵遊戲的熱潮。然而,到了 PlayStation Vita(PSV)時代,卡普空決將《魔物獵人》市場轉換回到任天堂,在 Wii 和 3DS 平台推出了《魔物獵人3》及後續系列作品,使得《魔物獵人》這一經典 IP 逐漸成為任天堂平台的代表作之一。 面對這樣的大背景,SIE 開始意識到,共鬥遊戲作為一種深受玩家喜愛的模式,仍然具有巨大潛力。與其依靠第三方來支撐這一類型的遊戲,不如自己著手打造屬於 PlayStation 平台的共鬥體驗。於是,結合自身平台優勢與對掌機市場的深入了解,便誕生了《自由戰爭》這款作品。 《自由戰爭》最終在全球售出了約 66萬套,這樣的成績對於銷售表現不佳的 PSV 掌機來說,也不能算糟糕,但作為第一方遊戲,可能仍未達到索尼對其的期望值。這種成績也影響了遊戲的後續發展,因為在遊戲推出後,製作人吉澤純一不久就離職,遊戲的一些後續計劃最終也化為泡影,讓不少忠實玩家感到失望。 儘管《自由戰爭》是 PlayStation Vita 的獨占遊戲,這大大限制了它的受眾,但它仍然以其獨特的設定和玩法在玩家心中占有一席之地。官方伺服器在 2021年才正式關閉,但它作為 PSV 平台上的代表性共鬥遊戲,至今仍被許多粉絲懷念,因此推出一款移植或重製版的需求顯得尤為迫切。 時隔近十年,萬代南夢宮接手了這款曾由 SIE Japan Studio 開發的作品,並以《自由戰爭重制版》的形式在 2025年初重新推出,讓其得以面向更廣泛的受眾!這裡先說明一下,小編我由於之前沒有入手 PSV 掌機,所以也沒有機會體驗過原版的《自由戰爭》,接下來小編會以第一次接觸《自由戰爭》的角度與大家分享遊戲體驗心得。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《自由戰爭Remastered》(FREEDOM WARS Remastered) 遊戲類型:反烏托邦、狩獵共鬥、動作遊戲 [...]
2025年1月14日查看更多 →