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找到 25 個關於 "Bandai Namco Entertainment" 的結果
ALL CNREVIEWS艾恩葛朗特 迴盪新聲萬代南夢宮娛樂【遊戲評測】《艾恩葛朗特 迴盪新聲》—— 讓玩家親身踏入死亡遊戲是系列最好的起點,但卻仍未能完美重現艾恩葛朗特
2026年7月22日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星《隊長小翼2 世界群星》製作人訪談—— 不只是獻給動漫迷,更是希望能吸引全球足球迷
2026年7月7日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星【試玩前瞻】《隊長小翼2 世界群星》—— 玩起來根本就是一款披著足球外皮的格鬥遊戲!
2026年7月7日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」
小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。
2026年6月11日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》試玩前瞻—— 試圖實現被困在 SAO 裡的幻想,重新找回艾恩葛朗特的冒險魅力!
2026年6月11日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS空戰奇兵8萬代南夢宮娛樂《空戰奇兵8》粉紅髮飛行員塔莎擄獲人心!玩家集體淪陷:「光是因為她我就願意買單了」
《空戰奇兵8:希孚之翼》(Ace Combat 8: Wings of Theve)雖然憑藉震撼的空戰場面、次世代視覺效果以及全新的資訊戰主題成功吸引大量玩家關注,但在日前公開的首支實機展示影片中,真正引爆社群討論熱潮的卻不只是戰鬥機與新世代空戰系統,竟還包括一位只在預告片中短暫登場的粉髮女性飛行員!
2026年6月4日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》最新角色「州光」可以說完整展現了強勢突進壓制角色最讓人又愛又恨的魅力!
如果說強勢突進壓制(Rushdown)角色的核心,就是不斷讓對手陷入壓力與猜拳地獄,那州光幾乎就是這種類型的極致代表。在《鐵拳8》本身進攻性已經相當強烈的環境下,州光依然能打出與其他角色截然不同的壓迫感,而原因就在於她是一名高度專精於「持續進攻與心理施壓」的角色。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》製作人訪談—— Michael Murray 談一次性公開整季 DLC 與單獨角色揭曉的差異就在玩家期待與社群反應之間
《鐵拳8》(Tekken 8)製作人 Michael Murray 受訪解釋,自從官方開始提前公開 DLC 角色陣容後,玩家對《鐵拳8》DLC 的反應出現了哪些變化,同時也談到了第三賽季通行證的最新角色「州光」(Kunimitsu)外型設計背後的理念與方向。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS小小夢魘VR萬代南夢宮娛樂【遊戲評測】《小小夢魘VR:異境迴響》—— 第一人稱下被無限放大的那場短暫童年噩夢,沉浸地令人又恐懼又卡
2026年4月23日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《噬血代碼2》—— 與更具共情力的吸血搭檔並肩,穿越末日噬血之月的動漫類魂 RPG 代碼之旅!
如果你還記得 2019 年那款由萬代南夢宮推出的動漫風格類魂代表作品《噬血代碼》(CODE VEIN),那麼你大概也記得它在眾多魂系遊戲之間,靠著「吸血鬼題材 + 中二動作 + 自由 Build 系統」這組合打出了一條屬於自己的血路。雖然當年它在玩法完成度、戰鬥手感上都還有不少缺陷,某些關卡設計甚至讓人患上 PTSD (嗯,就是你,白色教堂),但也留下不少頗有潛力的設計,讓人期待如果有續作的話,能不能更往前踏一步?如今,時隔數年,《噬血代碼2》終於現身,這次它不只是續作,而更像是一場全面「進化」的企圖與挑戰。 首先要說的就是:這並不是單純的畫面提升以及系統微調那種安全型續作,而是一款試圖在世界觀、探索架構、角色設計乃至玩法深度上重新構築自我,甚至一點也不掩飾對《艾爾登法環》式開放探索體驗的致敬。從時間穿越的劇情切入點,到那片自由探索的末日廢墟,《噬血代碼2》帶著濃濃自我風格之餘,也真的讓人感受到製作團隊這次的企圖心:不只是做出續作,而是「重做一款能代表 Code Vein 世界觀的正統續作」。 當然,這份野心也帶來了相應的挑戰。《噬血代碼2》並不是一款完美的作品,它有讓人讚嘆的高點,也有仍在進化途中的短板。這篇評測就是建立在我個人耗時近 70 小時的體驗後(未通關),針對遊戲的核心系統、戰鬥設計、探索結構、角色養成與視聽風格等多方面進行的觀察與思考。重點不只是告訴你這遊戲「值不值得買」,而是試圖回答一個更重要的問題:《噬血代碼2》到底走出了怎樣的方向?而它,又是否真的找到了屬於自己的血之路? 接下來,讓我們一起踏上這場中二又傷感、破敗又帥氣的吸血鬼命運旅程。※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《噬血代碼2》(CODE VEIN II) 遊戲類型:動漫風格、類魂、開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 :Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 發行日期:2026 年 1 月 30 日 《噬血代碼2》世界觀與劇情設定本作世界觀承襲前作的末日吸血鬼設定,卻在敘事規模與時間軸結構上進一步擴張,將故事推向一場圍繞「犧牲、救贖與命運輪迴」的黑暗幻想史詩。本作不只是延續原有世界,而是試圖重新詮釋這場災厄的起源,並透過時間穿越機制,讓玩家親身踏入過去,直面這個世界一步步走向崩壞的關鍵瞬間。 故事背景建立在名為「渴望之月」(Resurgence)的災變之上。這場浩劫使吸血鬼失控、異變為無法理喻的怪物,也讓原本依賴吸血鬼維持秩序的人類社會瀕臨瓦解。為了阻止災厄蔓延,六位吸血鬼英雄選擇犧牲自身,將渴望之月封印於一顆宛如月球般的巨大繭體之中,並陷入長眠。然而,這場犧牲並非永恆。隨著封印逐漸衰弱,每當一位英雄的意志崩潰,便會引發足以撕裂世界的毀滅性爆發,而當最後一位守護者倒下時,世界也將迎來真正的終焉。玩家所扮演的主角,則是一名在任務中殞命的吸血鬼獵人,卻因女主角「露・馬格梅爾」分出心臟之力而死而復生。露是一名擁有穿越時空能力的特殊吸血鬼,她不僅是主角的救命恩人,也是串連過去與未來的敘事核心。兩人將一同踏上跨越百年歷史的旅程,進入六位英雄的記憶與遺願之中,試圖從他們的選擇、痛苦與掙扎裡,找出改寫命運的可能。 從結構上來看,《噬血代碼2》的主線仍建立在類魂作品熟悉的「擊敗關鍵存在以拯救世界」框架之上,但時間穿越的導入,讓這趟旅程不再只是面對當下的災厄,而是讓玩家得以「參與歷史」,逐步理解每一位英雄當年為何選擇走向犧牲。每一段回到過去的旅程,都像是一則獨立的情感篇章:有背負宿命的悲劇,也有在絕望中尋找希望的微光。這種敘事方式不僅讓角色更立體,也讓玩家在情感上更能理解、甚至認同他們最終的抉擇。在世界觀細節的鋪陳上,本作同樣展現出更成熟的設計。吸血鬼最講究的血源,在這裡不只是戰鬥系統的一部分,也成為象徵吸血鬼種族與血脈傳承的文化意象;幾乎所有人都配戴著防毒面罩以避免感染病毒的設定,則進一步強化了末世氛圍與社會斷層;英雄被封印於繭體中的視覺設計,也巧妙呼應了吸血文化與月之意象,讓主題在敘事與美術層面形成一致的象徵語言。而當玩家的行動開始影響未來世界的樣貌時,過去與現代之間所形成的因果連結,也進一步放大了參與感與沉浸感。 值得注意的是,雖然主角是玩家的行動代理,但從敘事焦點來看,《噬血代碼2》真正的主角其實是那些封印英雄與關鍵配角。他們的故事構成了整體劇情的情感主幹,而玩家角色更像是一名引導者與見證者,逐步拼湊、理解並影響這段歷史。因此,遊戲也延續了前作感動無數玩家的那人生走馬燈式記憶閃回敘事片段手法,讓玩家在關鍵時刻進入其他角色的記憶深處,直視他們未竟的願望與內心掙扎。這些插敘往往安排在情節高潮之際,為故事注入情感重量,也成為全作最具感染力的劇情高峰之一。當然,本作在敘事上仍存在部分老派設計。整體主框架依舊圍繞封印、災厄、英雄犧牲等熟悉元素,驚喜感相對有限,而玩家主角在劇情中的角色定位,仍偏向推動流程的「工具人」。此外,序章的節奏略顯緩慢,在離開初始區域、正式展開開放探索與多線敘事之前,鋪陳時間偏長,可能會影響部分新玩家的第一印象。 不過,若與前作相比,《噬血代碼2》在敘事企圖與世界架構上,無疑更加成熟且富有野心。時間穿越的設計,讓主角不再只是被動面對末日,而是得以主動參與歷史、干預命運;而六位英雄所交織而成的價值觀衝突與情感層次,則成為本作最動人的敘事支柱。以我約 70 小時的體驗來說,這條角色驅動的故事線,無疑是整個遊戲中最令人投入、也最具記憶點的一環。即便主線結構稱不上顛覆,製作團隊仍成功憑藉角色魅力與情感鋪陳,讓一段熟悉的末日寓言,講出了屬於《噬血代碼2》的新味道。《噬血代碼2》的探索設計與開放世界結構《噬血代碼2》是系列首次全面導入開放世界架構的作品,也成功將原本偏線性的類魂(Soulslike)體驗,轉化為一種更自由、卻依然保有節奏與目標感的探索流程。從世界結構、系統設計到場景演出,都能看出製作團隊這次明顯抱持著做更龐大更完整的企圖心。 [...]
2026年1月27日查看更多 →
ALL CN《小小夢魘3》試玩前瞻—— 和同伴一起體驗那份迷人又詭譎的恐怖氛圍,也許會比想像中更歡樂
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章《小小夢魘3》與前作最大的不同,就是這次終於引入了「雙人合作模式」。這個改變要嘛是最理所當然的進化,要嘛就是一個突如其來、完全出乎意料的驚喜。不是說這是壞事,但玩家自然會問:「這會替遊戲帶來什麼不同?」畢竟,要把合作玩法做得好其實並不容易。有些作品(例如《Split Fiction》)會靠一連串專門設計的合作解謎來推進劇情;另一類則像《邊緣禁地》(Borderlands)那樣,讓高等級玩家一手帶飛,其他人只要蹭經驗、撿戰利品就好。 然而,在實際體驗了大約兩小時的《小小夢魘 III》合作模式後,我腦中只剩下一個非常單純的問題:這遊戲適合和朋友,甚至是女朋友一起玩嗎?《小小夢魘3》絕對是屬於「合作互動密度極高」的一類雙人合作遊戲。角色的行動方式、操作手感,以及與物件互動時的重量感,都維持了系列一貫的真實感。老實說,如果不是感覺到撿起來的東西像搬著水泥磚一樣笨重,我大概會覺得這已經不是《小小夢魘》了。 而這次有了雙主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone),開發團隊更是花了心思,確保每個玩家都有事可做,這意味著更多溝通,更多混亂,也更多吵架的機會。小洛和小寂可不是單純的玩家1、玩家2,而是各自有專屬動作與互補任務的角色。最典型的例子出現在戰鬥場景:小洛必須先用槍打掉特定敵人的頭(注意,是頭不是身體),接著小寂才能趁機衝上去用扳手收尾。要順利完成這整個流程,需要的溝通量之大,足以讓任何情侶瞬間進入「壓力測試模式」。相信如果我邀請我的女友一起玩這款遊戲,我大概會從「玩遊戲還算不錯的男朋友」玩家,玩了十分鐘內就變成了她眼中「交往五年、覺得對方根本沒在聽我說話!」很多時候搞砸了需要合作才能通關的關卡,害整個計畫重來的抱怨型男友(嘿嘿)。 當然,《小小夢魘》招牌的潛行橋段依舊存在,而且比以往更講求兩人配合。我們必須在角落耐心觀察 Boss 的行動模式、等待最佳時機,再同時出手。那種氣氛有時候安靜到讓人屏息,下一秒卻可能因一個小失誤瞬間崩盤,笑聲和尖叫聲會在語音裡同時炸開。我得強調,以上這些絕對不是遊戲的缺點,反而正是突顯《小小夢魘》系列的精髓所在:那份讓人緊繃的張力。只是這次,它換了一種方式呈現。老實說,因為隊友分心滑 IG 而導致全場重來,比起硬塞 QTE 來製造壓迫感,有趣多了。甚至可以說,這才是遊戲裡最大的恐怖時刻:你會突然意識到,在你生命中最重要的人之一,居然在最關鍵、需要從右往左狂奔的瞬間,完全是個跑不動的廢柴,而你只能邊尖叫邊重來。話雖如此,也別忘了,玩《小小夢魘3》也可能成為增進感情的契機。每一道謎題都能透過溝通、耐心與堅持解決,玩到最後,你甚至可能驚訝地發現,自己平常動不動就去找攻略的習慣都減少了——因為和人一起專心解謎,確實更有趣。當然,也不排除另一種結局:兩個人互罵對方反應像屍體一樣慢,還順便懷疑彼此是不是文盲。感情就是這麼現實又殘酷。 不過,即便你最後還是覺得「一個人操作、另一個人躺沙發或語音聊天看戲」比較輕鬆,也不用擔心——遊戲依然支援完整的單人模式。雖然需要開新的存檔檔案重新跑一次流程,但我想,這點進度回溯換來感情和諧,還是值得的。 《小小夢魘3》預計今年十月正式登場,迷人又詭譎的氛圍依舊滿載。如果你剛好人在馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股既緊張又歡樂的壓迫感。
2025年9月10日查看更多 →
ALL CNInterview《小小夢魘3》製作人訪談—— 想讓玩家再次嚐到那份迷人又詭異的小小夢魘恐怖氛圍
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章《小小夢魘》系列,可堪稱是恐怖遊戲界中最具辨識度的代表作之一。它的公式看似簡單:小孩 + 充滿敵意的詭異噩夢氛圍環境,卻成功打造出跨足遊戲、甚至延伸到 Podcast 節目的多媒體現象級 IP。 也正因如此,《小小夢魘3》開發商 Supermassive Games 肩上的壓力不小,畢竟簡單的公式一旦失衡,就很容易讓整體氣氛跑調。這一次,《小小夢魘3》把「雙人合作」作為最大亮點:玩家將與另一名夥伴攜手闖入名為 The Spiral 的新舞台,親身體驗系列一貫的詭譎氛圍與驚悚謎題。 遊戲製作人 Coralie Feniello 表示,團隊在設計多人模式時投注了大量心力,確保最終呈現的依舊是一場貨真價實的「小小夢魘」體驗。製作人 Coralie 表示:「我們始終在思考,什麼樣的設計才符合遊戲的世界觀與合理性。當你把兩個孩子置身於一個如此不友善的世界,自然會引發一連串特定的挑戰。」 她強調,這些挑戰必須同時兼顧線上合作與單人模式的體驗。「雖然我們很高興能在本作首次引入線上合作,但我們同樣希望那些偏好單人遊玩的玩家,也能獲得一樣深刻的樂趣。」 這樣的世界觀,正是《小小夢魘3》得以延續系列精神的核心基石。Coralie 也用極具畫面感的語言,描述團隊對恐怖氛圍的追求:「就像前兩款作品一樣,《小小夢魘3》以我們所稱的『迷人又詭異』恐怖概念為核心,把兩個孩子放進一個不屬於他們的世界。這個世界既令人恐懼,又充滿誘惑;場景和居民多半取材自人們共同的童年或成年恐懼。」 她補充道:「我們探索的主題能引起許多人的共鳴,無論是童年時的陰影,還是更普遍的社會恐懼,玩家都能從中找到熟悉感與共感。例如嘉年華場景——這不僅是孩子會害怕的地方,連成年人也可能被那些強烈的燈光、噪音與壓迫感嚇到。當然,尤其像是《小小夢魘》這種充滿創意的遊戲,也讓我們能把自己內心最深處的恐懼與感受,注入到作品之中。」那麼,玩家是否還能像前作一樣,對角色建立深刻的情感連結呢?在《小小夢魘3》中,可操作角色小洛(Low)和小寂(Alone),他們可不只是你和 Discord 語音另一端朋友的「化身」。Coralie 表示,玩家在穿越 The Spiral 的過程中,同時也在見證這對雙主角關係的成長——即便是在單人遊玩模式下,也不例外。 「隨著旅程推進,玩家會逐漸與這兩個角色建立起情感連結,不論是肢體上或心理上,並且更加了解他們。」Coralie 解釋道。 她還特別提到:「不管是單人或合作模式,遊戲中都設計了多段過場動畫,展現他們關係的演變,並逐步揭露更多故事細節。在單人模式中,我們加入了一些專屬互動動畫,讓角色顯得更鮮活,並展現更多個性。我們也在謎題設計上做了平衡,確保兩名角色在任何遊玩模式下,都能有均衡的參與感。」 從極具壓迫感的巨嬰,到詭異的嘉年華怪物,應有盡有。《小小夢魘3》今年十月即將正式登場,驚悚詭異氛圍依舊滿載。如果你剛好身處馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股讓人屏息的緊張感。
2025年9月10日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS受到地震引發海嘯警報影響,《艾爾登法環 黑夜君臨》雙人模式更新與第二輪永夜之王宣布延後一日
FromSoftware 今日透過官方 X(原 Twitter)宣布,原定於近日推出的《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign)1.02 版本更新因應堪察加半島外海地震所引發的海嘯預警狀況,將延後至明日( 7 月 31 日)下午 4點(台灣時間)進行發布。 而隨著版本更新延後,原定於明(31)日上午開啟的全新第二輪「永夜之王」(Everdark Sovereign)輪替活動亦同步順延,將待更新正式上線後再行開放。 此次第二輪永夜之王週期,其實官方已經宣布首位登場的強化版夜王為「徵兆」——「深海黑夜」瑪利斯的永夜之王強化變體。該敵人擁有遠距催眠攻擊與召喚觸手的能力,在原版中因動作遲緩而被視為較弱夜王之一,但本次強化版是否將帶來新招式或變化,仍令人期待。根據原排程,「徵兆」原本將於 7 月 31 日上午 9點 登場,並持續至 8 月 7 日上午 9 點(台灣時間),如今將推遲一日。此外,眾所期待的「雙人出擊模式」也將同步於更新後正式實裝,原本預計於今日下午 4 點至 5 點(台灣時間)維修時上線,亦因應延後更新而一併推遲一日。 玩家可期待明日更新正式上線後,一同體驗雙人挑戰與一起等待新一輪永夜首領的進化戰鬥。屆時可留意官方社群帳號與公告頁面,確認最新維護與活動時間。
2025年7月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《艾爾登法環 黑夜君臨》7/30 終於開放「雙人出擊」模式,準備迎接新一輪永夜王登場 !
由 FromSoftware 於今年 5 月推出的多人共鬥動作新作《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring: Nightreign)雖是系列衍生作品,卻仍展現出驚人吸引力,自上市至今短短兩個月便已突破 500 萬套銷量,再次證明《艾爾登法環》IP 的強大影響力。 官方於兩天前(25日)釋出了一支幽默風格的全新宣傳片,正式預告玩家們敲碗已久的「雙人出擊模式」即將登場。根據公告,1.02 版本將於 7 月 30 日(三) 正式推出,屆時除了開放雙人模式,也將再隔日同步迎來第二波「永夜之王」BOSS 輪替更新,堪稱是遊戲上市以來最大規模的一次內容改版。作為 FromSoftware 首度挑戰多人合作 Roguelite 共鬥玩法的作品,《黑夜君臨》品質雖然毋庸置疑,但在發售初期因平衡性與連線體驗而受到不少玩家批評,尤其是在遊戲模式上—— 雖然支援三人小隊協力作戰,但卻無法選擇僅以兩人組隊遊玩,讓不少只想與好友雙排的玩家感到困擾。這項設計也曾引發社群熱議,更促使部分 Mod 製作者自行開發非官方雙人遊玩模組以解決需求。 如今,官方終於證實「雙人模式」將正式實裝,並會針對雙人隊伍調整 BOSS 的血量與強度表現,提供更加平衡的挑戰體驗。這不僅展現出 FromSoftware 對玩家聲音的傾聽與回應,也讓不少仍在觀望的玩家重新燃起興趣。除了備受關注的「雙人出擊模式」之外,FromSoftware 也透過官方 X(前 Twitter)帳號透露,將在即將登場的 1.02 版本中針對玩家呼聲頗高的「遺物過濾功能」進行 UI 改善處理。 隨著《黑夜君臨》遊戲內容逐步擴展,玩家們手上累積的遺物也愈來愈多,不僅種類繁雜,屬性分類也常常令人眼花撩亂。不少玩家反映目前的過濾機制不夠直覺,難以快速定位所需的強化道具。而 FromSoftware 此次終於針對此問題提出改善方案,預計將在新版本中引入更多可自訂的篩選條件與分類方式,讓玩家能更有效率地管理、檢視各式遺物。 這項 UI 改善將隨著 1.02 改版一同實裝,進一步優化整體遊戲體驗。而與此同時,緊接在 1.02 更新後的隔日,第二波「永夜之王」挑戰也將正式登場。第一階段 BOSS「碎身巨顎」、「暗中飛馳的獵人」以及「慧心蟲」即將於 7 月 [...]
2025年7月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《戰鼓啪打碰1+2 REPLAY》—— 經典戰鼓節奏之旅簡樸復刻再出征,PATA PON 依舊能把節拍敲進人心
作為 90後的小編我,相信那時候幾乎每個曾經擁有 PSP 的玩家手裡至少都曾擁有過一款《戰鼓啪打碰》(Patapon)系列作,是吧?這款遊戲當時可是被譽為「小品又充滿創意的作品」的 Japan Studio 作品,由索尼 Playstation 第一方親自發行。自那之後,我們幾乎再也沒見過像它這樣獨特的節奏戰略遊戲。當然,它的精神續作《Ratatan》終有一天會登場,但在那之前,節奏戰略迷們該拿什麼來解饞呢? 繼《自由戰爭 Remastered》後,萬代南夢宮顯然正積極挖掘過去 Japan Studio 的經典寶藏。這回就輪到許多玩家記憶中那款節奏策略名作——《戰鼓啪打碰》(PATAPON)也正式迎來重生,這次以《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 Replay)前後兩款合輯登場,讓玩家得以在現世代平台重溫這款獨具風格的節奏神作。 雖說早在 2017 年,初代《戰鼓啪打碰》就曾於 PS4 推出過重製版本,但當時僅限於第一代作品,玩家敲鼓敲得正起勁,卻始終等不到續作回歸,成為不少老粉心中的一大遺憾。如今,《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》不僅一口氣打包兩代經典內容,保留了兩代作品在玩法與設計上的差異,讓玩家能清楚感受到從初代到續作的進化軌跡,還針對過去版本提供更加順暢、完整的遊戲體驗。 對老玩家來說,是一場重溫青春的戰鼓節奏之旅;對新玩家而言,更是一次認識這款 PSP 黃金年代創意結晶的完美入門。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂 SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《戰鼓啪打碰 1+2 REPLAY》(PATAPON 1+2 REPLAY) 遊戲類型:策略、節奏、冒險遊戲 開發團隊 : SAS CO.,LTD.(原作開發團隊:Japan Studio、Pyramid) 發行商 :萬代南夢宮(原作發行商:Sony Playstation) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 7 月 [...]
2025年7月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware《艾爾登法環》系列銷量突破4500萬套!DLC《黃金樹幽影》賣出千萬套、衍生作《黑夜君臨》也破了500萬套
在最新一季財報公布後,FromSoftware 也正式揭曉旗下動作 RPG 鉅作《艾爾登法環》系列的最新銷售成績。自 2022 年發售以來,《艾爾登法環》(ELDEN RING)憑藉其龐大開放世界與魂系玩法魅力,在全球市場持續熱賣,截至目前累積銷量已突破 3,000 萬套。 而去年推出的大型資料片《艾爾登法環:黃金樹幽影》(ELDEN RING Shadow of the Erdtree)也表現亮眼,截至目前銷售已達 1,000 萬套。至於今年最新登場的衍生共鬥作品《艾爾登法環:黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign),官方亦於昨(24)日宣布已達成 500 萬套出貨里程碑,展現該系列持續不墜的市場熱度與號召力。 從本傳到 DLC 再到衍生新作,《艾爾登法環》已然成為 FromSoftware 最成功、最具全球影響力的 IP 之一。 事實上,作為 FromSoftware 首度大膽嘗試多人共鬥玩法的作品,《艾爾登法環:黑夜君臨》(Elden Ring: Nightreign)自 5 月 30 日推出以來,迅速展現市場號召力,首日便達成 200 萬套銷售,僅三天即突破 350 萬套的出貨量。雖然上市初期一度因平衡性與連線問題引發討論,加上遊戲中大量沿用《艾爾登法環》本傳素材,也讓部分玩家感到保留意見,但隨著 Roguelike 晝夜循環系統、毒霧縮圈壓迫設計,以及七位全新角色間的技能配合等核心機制逐漸展現深度,口碑亦逐漸回穩。 根據 SteamDB 顯示,《艾爾登法環 [...]
2025年7月25日查看更多 →
ALL CN《闇鬥迷宮》知道這保存藥水小技巧,別被遊戲奇怪的存檔機制牽著鼻子走
萬代南夢宮的暗黑版吃豆人 × 類銀河惡魔城新作——《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth)已在 18 日正式推出。遊戲裡,應該會有不少玩家很快就發現一個令人納悶的現象:明明身上有兩瓶回血藥水,但不知怎麼打著打著總是只剩下一瓶。 每次重生時看著那空著的一格藥水欄,心裡總覺得哪裡不對勁,結果越打越小心翼翼,生怕浪費,搞得每場戰鬥都像是在挑戰無傷通關一樣,既緊張又容易挫敗。其實這並不是你操作失誤,也不是遊戲偷偷削減了藥水,而是因為遊戲裡的存檔設計藏著一點小玄機。遊戲裡存在兩種不同的存檔點,一種是大家熟悉的「儲存點」,也就是那顆發著強光的大光球;另一種則是「檢查點」,那些小光球就是了。儲存點的好處是,當你觸碰它時,不僅會把血量補滿,連藥水數量也會回復到滿狀態。但檢查點就不一樣了,它雖然能幫你補滿血量,卻不會補充藥水,而且它記錄的是你當時的實際狀態。如果你走到檢查點時身上只剩下一瓶藥水,接下來每次從那裡重生,也只會有一瓶。 所以,許多玩家會在不知不覺中,把檢查點當成了萬事俱備的存檔點,結果反而陷入資源越用越少的困境。要避免這種窘境,其實很簡單。記得多利用儲存點,回頭補給一下再繼續挑戰,不用勉強自己每次都硬撐到極限才去存檔。你可以放心大膽地用掉手上的藥水,然後回頭重置狀態,這樣探索起來會輕鬆許多,也能降低失誤帶來的挫敗感。 總之,檢查點雖然方便,但真正的補給還是得靠儲存點。別再被迫把每場戰鬥都打成無傷挑戰了,善用遊戲機制,才是讓你暢快享受《闇鬥迷宮》的最佳方式。別省那一口藥水,該喝就喝,才不會把自己逼瘋!了解了遊戲的存檔系統之後,其實就能發現一個小技巧,讓你不用再忍受那種被迫零藥水、硬著頭皮無傷通關的折磨,而是能輕鬆重整狀態,再戰一次。 如果你在《闇鬥迷宮》裡遇到一隻難纏到不行的 Boss(像是那隻該死的詭異大鳥),但光是走到牠面前就把藥水全喝光了,其實不用太焦慮。遊戲裡的「儲存點」和「檢查點」看起來差不多,但機制上其實差很多。儲存點就是那顆大大的光球,碰一下不但會補滿血,還會補滿藥水,是最理想的補給站。相比之下,檢查點雖然也能幫你補滿血量,但它記錄的是玩家當下的狀態,你死前剩幾瓶藥水,它就照樣幫你記住幾瓶。所以如果你一路打到 Boss 面前時只剩下一瓶藥水,然後死在牠手下,重生後還是只有那一瓶,感覺超不划算。 解法其實很簡單:在打 Boss 之前,先走回上一個儲存點,把血量和藥水補滿,然後直接乾脆讓自己死一次。接著選擇「重生在檢查點」,這樣你就能帶著滿滿的狀態回到 Boss 面前,再次挑戰。這招不只在 Boss 戰特別有用,在平時探索迷宮時也很實用。 因為迷宮裡通常檢查點多、儲存點少,如果你一路沒注意補給,藥水全喝光了,被某個角落突然跳出來的小怪陰死,那感覺可不好受。有了這個小技巧,你就能隨時保持最佳狀態,把每一瓶藥水的價值發揮到最大。《闇鬥迷宮》現已登陸 PC、PS5、Xbox Series X/S 以及 Nintendo Switch / Switch 2 平台。記住這個小訣竅,讓你的冒險更順暢、打怪更有底氣,下一次,帶著滿血滿瓶,把 Boss 教訓回去!
2025年7月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《闇鬥迷宮》—— 證明了用心把經典遊戲的概念重新詮釋可以有多酷
老實說,在玩過《闇鬥迷宮》過後,這遊戲整體感覺就像是我高中時期塗鴉本裡跑出來的一款夢幻遊戲:一部黑暗寫實風格的吃豆人 PAC-MAN,聽起來是不是超級帶感?如果它是在 2010 年代的 YouTube 上亮相,絕對會被各大遊戲頻道瘋狂轉發、引爆回憶殺,讓人想起那個還沒被 AI 廢片淹沒的美好時代。 不過,它選擇的上市時機卻有點微妙。畢竟現在的「銀河惡魔城」市場早已被像《空洞騎士》這樣的高品質作品深耕多年,甚至被各種天馬行空的創意不斷刷新上限。選擇在這個競爭激烈的時點入場,不免會讓人忍不住拿來跟這些殿堂級作品比較一番。※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment SEA 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《闇鬥迷宮》(Shadow Labyrinth) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險遊戲 開發團隊 : Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch / Switch 2、PC 值得慶幸的是,《闇鬥迷宮》大體上很懂得發揮自己的優勢。當它專注於巧妙重塑《吃豆人》的經典機制時,遊戲便能煥發出新的生命力,讓這些老派設計在現代風格的包裝下重獲新生。小編我最愛的一個例子,就是 G-Hosts ——對,就是那個對《吃豆人》裡經典「鬼魂」的全新詮釋。它們不只是視覺上的彩蛋,連移動路徑和行為模式都巧妙地模仿了街機時代的先祖,既滿滿懷舊感,又真的具有挑戰性。這不僅是對遊戲經典的一次用心致敬,也證明了它不只是賣梗而已,還是貨真價實的玩法設計。 另一個亮點則是滑軌系統。當劍士 8 號化身成一顆發光的、致敬《吃豆人》的小球,在軌道上高速滑行、收集道具、旋轉攻擊敵人時,那種感覺簡直就像一個黑暗版的吃豆人迷宮。這不只是視覺上的梗,更讓銀河惡魔城類遊戲裡的平台跳躍環節有了全新的深度:你可以在滑行途中調整跳躍弧線,甚至對周圍敵人施展旋轉攻擊,讓每一次滑行都充滿即時決策的樂趣與策略性。 在許多地圖裡,沒有什麼比發現一個隱藏開關、開啟一段全新軌道,最終來到原本無法抵達的捷徑或隱藏區域更令人滿足的了。這種設計巧妙地獎勵了玩家的好奇心與規劃能力,也完美展現了這類遊戲最迷人的核心體驗當然了,既然是致敬《吃豆人》的遊戲,怎麼可能少得了「吞噬」這個核心元素呢?《闇鬥迷宮》也設計出一套相當有特色的吞噬系統,成為整體玩法裡最亮眼的一環:劍士 8 號可以吞下敵人來獲取製作素材,同時為變身成強力的 GAIA 機器人形態蓄積能量。不過這裡我覺得還有可以優化的空間:如果即便已經變身成 GAIA,繼續吞噬敵人還能延長變身時間,那整體的刺激感肯定會更上一層樓。現在的設計有點可惜,只能眼睜睜看著倒數歸零,少了點緊張感與掌控感。 儘管如此,GAIA 形態依然非常好玩,因為它同時是一種探索「新路線」的關鍵機制。變身後不僅能橫跨各種危險地形,讓探索過程變得更加暢快,如果你一路瘋狂吞敵,還有機會發現更多隱藏的秘密。那種又快又狠的節奏,玩起來真的很上癮!在創意層面上,《闇鬥迷宮》無疑是一款令人驚艷的作品。能看到一款對經典 IP [...]
2025年7月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS日本長照中心《鐵拳8》電競賽!爺奶選手打起來超投入,73歲阿嬤熊貓拿下冠軍
這世界上的電競聯賽多如繁星,但沒有哪一場像「第 11 屆 Amigo 俱樂部盃 《鐵拳 8》」這麼特別,畢竟站上這個賽場的,清一色是 60 到 90 多歲的阿公阿嬤,他們在《鐵拳 8》裡各自選角、全力出招,用拳腳和連段一展身手,燃起屬於長輩們的格鬥魂! 據日媒 GameSparks 報導,賽事主辦單位「關懷電競協會」( Care Esports Association)自 2019 年創立以來,一直致力於推廣高齡電競文化,長期定期舉辦各種比賽,鼓勵長輩們透過電子競技找回對勝負的渴望與學習新事物的熱情。他們此次為三重縣四日市市的一家長照設施「阿米果俱樂部」(あみーご倶楽部)的長者舉辦了一場自由參加的電競比賽,參賽選手年齡橫跨 60 歲至 90 多歲。唯一的目標,就是希望讓這些長輩重新體驗那種「贏了!超開心!」或是「輸了!真不甘心,下次一定要贏回來!」的鮮活情緒。 這項專為安養中心長者量身打造的聯賽,不僅規劃了專業規格的比賽場地與主播解說,還會將賽事實況錄製後上傳至 YouTube,方便觀眾線上欣賞。 這場《鐵拳 8》高齡電競賽於 6 月底圓滿落幕,賽事以「第 11 屆 Amigo 俱樂部盃《鐵拳 8》」(第11回ケアeスポーツTEKKEN8)為名,透過直播和精華剪輯吸引了超過 1.6 萬次觀看,在網路上也引發熱烈討論。協會的公關負責人——同時也是《鐵拳8》職業戰隊 Rox3Gaming 選手的浜進平「はまちゃん」表示,療養院、協會的營運公司與贊助 Rox3Gaming 戰隊的公司,正好是同一家企業。他透露,最初是在療養院內試辦了一場 《鐵拳8》 比賽,發現反響相當不錯,便逐漸將這項活動發展成定期的正式賽事。 浜進平也補充道,這個構想源自 COVID-19 疫情期間。當時長者的居家時間大幅拉長,他們希望透過引入電競,讓長輩們除了接受照護,也能化身為「全力投入比賽」的選手,重新燃起挑戰與學習的熱情。 關懷電競協會的目標,不僅僅是讓長者把遊戲當作一種休閒娛樂,更希望他們能真正體驗到那種「輸了很不甘心、贏了超開心」的鮮活情感起伏。為了這場 《鐵拳 8》 賽事,工作人員甚至從最基礎的「什麼是線上對戰」開始耐心說明。值得一提的是,公關還分享了一個趣事:由於這是首次舉辦線上格鬥比賽,協會特地向長輩們解釋「與看不見的對手對戰」的概念,但還是有不少人聽得一頭霧水。為了讓大家更好理解,協會特別在賽前安排了遊戲體驗,用最簡單直觀的方式說明規則與獲勝條件。沒想到,療養院的長輩們不僅很快就掌握訣竅,甚至比想像中更熱衷於這些電子遊戲。 雖然主辦單位並未公開詳細的訓練過程,但光看長輩們在場上的表現,就不難看出他們平時下了不少苦工。無論是開局穩健的節奏、還是對攻時漂亮的浮空連段與接技,都展現出不輸年輕人的專注力與技巧,令人佩服。比如一位 90 多歲的阿嬤操作史蒂夫・福克斯(Steve Fox),打出一連串漂亮的連段時,現場與線上的觀眾無不驚呼精彩無比!小編我強烈推薦大家一定要去看這次決賽對決——由兩位 73 [...]
2025年7月16日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《小小夢魘3》最新宣傳預告公開發售日,確認登陸全平台包括 Switch 2!
萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment)於今(25)日在最新舉辦的《小小夢魘》展示會(Little Nightmares Showcase)中公開了備受期待的《小小夢魘3》最新宣傳預告片,並且正式宣布將確定於 2025 年 10 月 10 日發售,正好趕上萬聖節檔期,為今年的恐怖季節增添一抹陰森驚喜!展示會中也同步公布了《小小夢魘 強化版》(Little Nightmares Enhanced Edition),這是針對現今主機平台(PS5、Xbox Series X/S、PC)所推出的視覺強化版本,將帶來更高解析度與光影效果的全面升級。此版本將於 2025 年 10 月 10 日,與《小小夢魘 3》同日發售。《小小夢魘 3》除了將登上全平台,包括 PS4、PS5、Xbox Series X/S、Xbox One、PC、Nintendo Switch,展示會上也同步宣布本作將會登陸新主機 Nintendo Switch 2,成為首批支援該平台的重磅作品之一。目前已開放全平台(Switch 與 Switch 2 除外)的 數位預購,並提供以下兩個版本選項: 標準版(Standard Edition)售價 NT$1,190 / RM169,預購可獲得:遊戲本體、黑暗小六服裝套組、《小小夢魘 強化版》。 豪華版(Deluxe Edition)售價 NT$1,790 / RM249,預購可獲得:遊戲本體、黑暗小六服裝套組、《小小夢魘 強化版》、「漩渦的祕密」擴充票內容、擺渡人服裝套組、居民服裝套組。 實體限定版的預購也即將開放,將推出多種版本,除了包含擴充內容(Expansion Pass)外,還會附贈《小小夢魘3》兩位主角:小洛與小寂的精緻模型。這款續作其實早在 2023 年 8 [...]
2025年6月25日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《艾爾登法環 黑夜君臨》「永夜之王 碎身巨顎」無預警登場!今天開始永夜之王將每週輪替上線
由 FromSoftware 開發、萬代南夢宮娛樂發行的《艾爾登法環》衍生作品,主打合作的動作 RPG 《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign)今日無預警地迎來全新挑戰內容 ——「永夜之王」(Everdark Sovereigns)形態 Boss,給予各位渡夜者們更高更極致的挑戰。 根據官方最新公告,《黑夜君臨》本次更新中僅有三位夜王確定會推出永夜之王強化形態,並採限時輪替形式開放一位永夜之王登場供玩家挑戰。這些永夜之王皆為《黑夜君臨》主線中原版「夜王」(Nightlord)Boss 的強化形態,不僅能力值更高,動作更瘋、攻擊模式也可能追加新招式或變化,進一步考驗玩家的反應與應變策略。 玩家必須先擊敗該名夜王 Boss 的原本形態,才能解鎖其登場的永夜之王形態挑戰,相信這樣的挑戰無非就是要考驗玩家是否已熟悉原始戰鬥。值得注意的是,永夜之王的登場並非永久供渡夜者們挑戰,而是採每週輪替的現實形式出現,錯過就只能等待下一輪登場再挑戰。 「每週都會有一位全新的永夜之王降臨在寧母韋德,一旦某位永夜之王出現,所有曾成功擊敗該名夜王原始版本的玩家,便能挑戰其強化後的永夜之王形態。當該週的挑戰時間結束後,該名君主將從出擊模式中消失—— 至少暫時不會再次出現。」 首位登場的永夜之王為「碎身巨顎」(Gaping Jaw),其強化形態自今日起已正式上線,挑戰期限將持續至 6 月 26 日。值得一提的是,這項更新最初並非由官方通過更新主動公開,而是由眼尖的玩家在 Reddit 上發現,在出擊模式中察覺到最後一項出擊夜王選項中竟然出現了色調異常的「碎身巨顎」,竟發現後再社群立刻引發了熱議,隨後才由萬代南夢宮官方確認為首位永夜之王正式開放。官方也承諾接下來將會有兩位永夜之王陸續不分先後登場,分別是「慧心蟲」(Sentient Pest)與「黑夜光騎士」(Darkdrift Knight)。目前官方尚未公布具體輪替順序與開放日期,但已確認這些永夜之王下線後並不會永久消失,未來仍會透過輪替制再度回歸寧母韋德(Limveld)。不過具體輪替時間未定,因此若錯過特定永夜之王的輪替期,玩家仍需耐心等待後續公告。 除了目前已公布的三位,官方也預告其餘四名夜王的強化形態正在規劃中,包括「三頭野獸」(Tricephalos)、「徵兆」(Augur)、「平衡律法魔物」(Equilibrious Beast)以及「霧中裂縫」(Fissure in the Fog),這些預定於未來的更新中逐步推出,預示這波強化版夜王計畫將是一項長期持續推進的挑戰項目。而只要玩家成功擊敗永夜之王,即可獲得全新特殊貨幣「主權印章」(Sovereign Sigils),可於遊戲中特殊商店中兌換渡夜者專用的限定外觀與造型,為挑戰內容賦予明確目標與獎勵動機,也進一步強化了玩家角色的視覺辨識度與個人化風格。 另外,永夜之王內容僅開放於連線模式中。若您啟動遊戲時處於離線狀態,請在標題畫面選擇「LOGIN」選項,連接至遊戲伺服器後即可進行挑戰。此外,即使選擇單人遊玩,只要處於連線模式下,也同樣可以體驗這項內容。 永夜之王形態也是 FromSoftware 針對《黑夜君臨》所承諾的兩大後續更新內容之一,另一項即將登場的是「雙人合作模式」(Duo Mode),讓玩家能以兩人小隊取代原本的三人編隊進行冒險,調整整體挑戰節奏與戰術分工,為 PvE 合作體驗帶來全新變化。 隨著永夜之王輪替活動的展開,《黑夜君臨》進一步確立了其作為一款持續營運型 roguelite 的內容策略,為高端玩家與老手提供了穩定且高強度的回鍋理由,也為整體遊戲節奏帶來了新的挑戰與期待。不論你是已擊倒八位夜王、持續挑戰的熟手玩家,還是正在遊玩《黑夜君臨》主線的途中勇者,這波更新都無疑再次點燃了世界深處的戰火,也讓玩家們對後續擴展內容充滿期待。
2025年6月19日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《艾爾登法環 黑夜君臨》官方宣布出貨量已突破 350萬套,日後更新將追加夜王強化版以及雙人模式!
由 FromSoftware 開發,萬代南夢宮娛樂發行的《艾爾登法環》衍生作品,主打合作的動作 RPG 《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign)在今(3)日官方宣布遊戲中渡夜者玩家數量已經突破 350萬人,也意味著遊戲實體與數位出貨量已突破 350 萬套,展現本作強勁的亮眼市場反應。 「但黑夜遠未結束。」FromSoftware 表示,未來將持續為《黑夜君臨》推出新內容。今年稍晚預定推出全新 DLC,同時也將陸續加入更多新要素。近期更新計畫之一,將帶來現有的全部「夜王」的強化版本,雖尚未公布強化版本具體細節,但預期將帶來更高挑戰、更多變化的戰鬥體驗,令人期待。 此外,玩家呼聲甚高的「雙人合作模式」(2P Co-op)也已正式確認將於日後更新中登場,補足目前僅有單人與三人組隊的遠征機制。值得一提的是,不久前官方也通過 1.02 更新改善了單人遊玩的平衡性,調整了單人模式中盧恩的獲得量以及在挑戰「夜王」時追加一次可復活的機制,藉此減輕玩家在缺乏隊友支援下所面臨的壓力。 FromSoftware 過去也曾坦言,首發版本未提供雙人模式是設計上的遺憾,官方顯然也聽見了玩家強烈的反饋,積極回應社群期待。《黑夜君臨》首日銷量突破 200 萬套,成績非常亮眼,但自推出以來也引發玩家之間的激烈討論,尤其針對遊戲節奏與回饋設計。Steam 初期的評價為「褒貶不一」,目前則已回升至「大多好評」。 部分玩家認為遊戲難度偏高,通關獎勵與成就感相對不足,導致體驗節奏過於緊湊。另一方面,也有玩家指出,本作關鍵在於中後期的團隊指揮與策略運用,若能有效在有限資源中建立角色優勢,便能以「滾雪球」式成長突破強敵。這種高壓強度、追求效率與連鎖成果的玩法,對某些玩家而言正是一大樂趣。
2025年6月3日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《艾爾登法環 黑夜君臨》首日就破 200 萬套銷量,官方承諾將會在 1.02版本改善單人模式體驗
FromSoftware 首度嘗試以三人共鬥玩法打造的魂系 Roguelite 生存新作《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign)已於昨(30)日正式上市。儘管上市後口碑呈現兩極,仍無礙其在全球市場繳出亮眼的成績單——根據官方消息,《黑夜君臨》首日銷量已突破 200 萬套,顯示這款衍生作品的市場接受度遠超預期。 消息最初由發行商萬代南夢宮於 30 日晚間公布,宣布超過 200 萬名渡夜者首日進入新區域「寧姆韋德」。隨後,FromSoftware 官方 X 帳號也發布消息,確認本作首日出貨量已突破 200 萬套,對一款基於《艾爾登法環》世界觀的衍生作品而言,無疑是初步成功。 根據第三方數據平台 SteamDB,《黑夜君臨》在 Steam 平台的最高同時在線人數已達 313,593 人,顯示其在全球 PC 玩家社群中具備相當高的吸引力。事實上,萬代南夢宮對本作的全球行銷規模幾乎不亞於《艾爾登法環 黃金樹幽影》當時的宣傳力度,讓這款主打共鬥與重複挑戰樂趣的作品快速累積聲量與曝光。 不過,《黑夜君臨》的首發法階段整體評價與《艾爾登法環》本傳一樣如預期出現「褒貶不一」的狀況。部分玩家指出遊戲核心設計以三人組隊共鬥挑戰「黑夜王」的設計為主體雖然新穎,但對於單人遊玩者而言難度顯得尤為嚴苛。加上當前版本仍存在連線配對時間過長、缺乏與路人協作溝通的 UI 設計,以及效能最佳化不佳等問題,導致不少玩家給出負面反饋。對於上述問題,FromSoftware 已在官方 X 平台上表示,將於下週釋出《黑夜君臨》1.02 版本更新。屆時將針對當前版本的各類錯誤與效能問題進行修復,同時也會集中調整單人遊玩的平衡性。官方預告更新內容將包含調整單人模式中盧恩的獲得量,以及在挑戰「夜王」時追加一次可復活的機制,藉此減輕玩家在缺乏隊友支援下所面臨的壓力。 儘管仍有部分缺陷與爭議,《黑夜君臨》仍展現了 FromSoftware 在動作遊戲系統與 BOSS 戰設計方面的底蘊,也為《艾爾登法環》宇宙開拓出全新形式的遊戲體驗。後續是否能憑藉更新與調整進一步改善玩家評價,值得持續觀察。
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ALL CNGAMING NEWS《隻狼》無傷高手 ONGBAL《黑夜君臨》用執行者完成單挑尾王「黑夜化形者」通關:真的難,不推薦單人體驗!
即便《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign)主打三人合作、難度極高的共鬥體驗,真正的高手依舊無懼挑戰—— 以一人之力單挑「黑夜王」的壯舉,仍在不可能中化為現實。儘管過程驚險萬分、壓力巨大,卻也展現出極致技術的極限操作。 來自韓國的高端挑戰型玩家「옹발이 ONGBAL」,過去曾在《隻狼:暗影雙死》與《艾爾登法環》中達成多次無傷破關紀錄,聲名大噪。最近更是完成了只使用招架無傷挑戰《光與影:33號遠征隊》裡公認最難 BOSS 西蒙的壯舉,技術力可說無庸置疑。 而這次,他來到《黑夜君臨》依然嘗試了挑戰之旅,發售翌日便成功單人擊破終局戰役「三頭野獸」,選用的職業為「執行者」(Executioner),當時角色僅為等級 11,武器也僅升至 +2 的執行者之刃,整場挑戰耗時約 36 分鐘完成。然而才過了一天,ONGBAL 就毫無預警(或者說,預料之中?)發布了他單挑《黑夜君臨》真正黑夜王最終 BOSS——「黑夜化形者」的影片,實在是強得驚人啦!不過與之前的挑戰相比,這支影片沒有標榜「無死亡通關」,也沒有前兩夜的過程花絮,僅僅是一段約六分鐘的單挑「黑夜化形者」 BOSS 戰實錄。花絮中能看得出來他這次面對尾王確確實實吃了不少苦頭,好幾次險些被打回家,但還是靠強勁的技術單挑通關本作。 要知道要解鎖「黑夜化形者」這場最終戰役,可不是件簡單的事。玩家必須先擊敗四位夜王,才能挑戰真正的尾王「黑夜化形者」。ONGBAL 才在前一天成功單挑首位夜王「三頭野獸」,今天就馬上端出「黑夜化形者」的單挑成果,堪稱實力爆表。更是有網友留言吐槽道:「無論是三頭狼還是黑夜化形者,居然能傷到 ONGBAL,看來《黑夜君臨》真的很難!」值得一提的是,儘管 ONGBAL 在挑戰過程中展現出高超的格擋技藝與應對節奏掌控,但即便在敵方血量因單人模式而降低的條件下,面對一敵多的壓力仍然風險極高。從他過去兩天的升級過程可見,他多選擇難度較低的據點進行攻略,避免不必要的戰力碰撞,展現了極高的策略判斷。 ONGBAL 也在影片下方坦言,這是他首次嘗試《黑夜君臨》的單人挑戰,不僅難度超乎想像,過程也讓他覺得「並不有趣」,因此並不推薦其他玩家進行類似挑戰。他的回饋某種程度也揭示了本作要單人遊玩存在結構性上的困難。在《黑夜君臨》中,單挑夜王不僅是對反應與走位能力的極限考驗,更是一場無法仰賴隊友分擔仇恨或提供支援的孤獨戰役。每一位選擇獨自挑戰的渡夜者,都必須徹底掌握 BOSS 的技能模組與攻擊節奏,才能在壓倒性的戰鬥中求得一線生機。 而本次挑戰所選擇的 「三頭野獸」戰役,在某種程度上也被視為一場進階教學關卡。根據許多玩家的回饋,這場戰役在目前已知的終局 BOSS 中,難度相對較低,因此成為單挑挑戰的理想起點。不過,真正的壓軸——「黑夜化形者」就完全是另一回事了。無論從演出排場還是戰鬥強度來看,都是《黑夜君臨》中當之無愧的最終天花板級 BOSS。即使是三人組隊挑戰,仍有許多隊伍無法順利通關,更別說單人挑戰有多噩夢了,單是看 ONGBAL 大神的單挑影片都替他捏了把冷汗。 無論是 ONGBAL,還是其他陸續完成單挑「夜王」壯舉的高端玩家,他們以實際行動證明——即便《黑夜君臨》是以三人協作為核心的 Roguelite 遊戲,只要技術純熟、意志堅定,依舊能以一己之力貫徹魂系精神,突破設計上的極限達成令人讚嘆的戰果。整體而言,這些單挑成就雖展現了玩家在技術與毅力上的極限挑戰,但同時也突顯出《黑夜君臨》作為一款以三人協作為核心設計的 Roguelite 生存遊戲,對孤狼玩家而言存在不小的門檻。沒有朋友一起挑戰的褪色者仍可透過尋找野團組成三人小隊,而單人遊玩明顯面對更高難度與不對等的挑戰條件。儘管遊戲上市初期評價兩極,設計上對單人玩家較為不友善,加上當前版本仍存在連線配對時間過長、缺乏與路人協作溝通的 UI 設計,以及效能最佳化不佳等問題,本作仍展現出強勁的市場動能。官方不久前也才公佈《艾爾登法環 黑夜君臨》首日銷量已突破 200 萬套,顯示這款衍生作品的市場接受度遠超預期! 根據 FromSoftware 官方日前發布的公告,《艾爾登法環 黑夜君臨》預計將於下週推出 1.02 [...]
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ALL CNREVIEWS【完整遊戲評測】《艾爾登法環 黑夜君臨》—— 一款讓你在 FS社 BOSS 戰體驗巔峰面前體會到隨機性與團隊合作帶來的快節奏《法環》生存試煉!
類魂遊戲一直是我最喜愛的遊戲類型之一,而如果你要說我是被虐狂也無妨,畢竟能在一次次面臨令我震撼的 BOSS 戰中一次次失敗體會成長與成就,對我來說就是遊戲最純粹的樂趣。更何況這次的作品,是 FromSoftware 自家正統魂系鉅作《艾爾登法環》的衍生新作——《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING: NIGHTREIGN)。能夠在正式推出前搶先體驗,內心的興奮簡直難以言喻! 《黑夜君臨》並非《艾爾登法環》的續作或 DLC,而是由《艾爾登法環》動作設計主導者石崎純也擔任監督,沿用原作世界觀設定,加入 Roguelite(俗稱「肉鴿」)元素,打造出一款主打三人合作、隨機生成、強調戰術分工,目標最終打敗夜王 BOSS 的動作生存遊戲。簡單來說,這是一款設定於《艾爾登法環》宇宙平行世界的 Roguelite 遊戲,玩家從八位風格獨具、定位分明的角色中選擇其一,踏上挑戰之路。隨機生成的地圖、敵人與裝備變化,搭配風格迥異的「夜王」BOSS,構成這款作品的挑戰核心 —— 征服一場又一場的夜晚試煉。 在接近 50 小時的遊戲過程中,我成功擊敗了全部全部夜王,也不斷嘗試其他角色進行重複挑戰,看到了結尾,整體來說對本是《艾爾登法環》粉絲的我來說,這是一次滿足感十足的多人合作與 BOSS 共鬥的《法環》體驗。雖然失去了原作那種孤身探索、氛圍沉浸的節奏感,但它實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中「多人合作打王」與「Roguelite 隨機機制」融合的想像。 最令我印象深刻的是,每一場夜王的 BOSS 戰鬥都設計得極具壓力與節奏感,體驗堪稱是巔峰的設計;而八位角色也各具特色,定位與分工非常明確的設計讓體驗多樣化。這種明確分流但又需高度協作的設計,讓整體遊戲體驗始終保持新鮮與挑戰感。不過,作為 Roguelite 類型的生存遊戲,本作的隨機要素會大幅影響體驗成敗,並非所有玩家都能接受,再加上高難度與團隊合作門檻,也可能讓習慣單人遊玩的《法環》粉絲感到不適。 身為一位累積超過一千小時《艾爾登法環》遊戲時數的玩家,本以為自己能輕鬆駕馭這次的挑戰,沒想到夜王們的設計與隨機性讓我數度翻車,而隊友間的配合更是左右勝敗的關鍵,這款作品讓我重新認識了 FromSoftware 在多人戰鬥領域的設計潛力以及一些不足之處。 接下來的文章中,我將分享這次踏上寧姆韋德大地的完整冒險心得。由於本篇是完整的深入評測,內容較為詳盡,皆為小編我在完整體驗《艾爾登法環 黑夜君臨》後所撰寫的第一手心得與分析。對本作有興趣的玩家不妨耐心閱讀,深入了解這款遊戲的核心魅力與潛在挑戰;若你只想快速掌握重點,也可以透過各段標題快速瀏覽你最關心的方面進行閱讀。另外,文中展示的 Boss 戰畫面與系統內容皆為官方允許範圍,絕無劇透,請安心閱讀! ※本次評測是以 BANDAI NAMCO Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign) 遊戲類型:魂系、合作、Roguelite、生存動作遊戲 開發團隊 : FromSoftware 發行商 :萬代南夢宮娛樂(BANDAI [...]
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