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  • 【懶人包】「Xbox Partner Preview Nov 2025」發布會全部 16 款第三方遊戲最新消息以及預告影片一次過整理!

    【懶人包】「Xbox Partner Preview Nov 2025」發布會全部 16 款第三方遊戲最新消息以及預告影片一次過整理!

    Xbox 於今日(11 月 21 日)凌晨 2 點舉辦的 「Xbox Partner Preview November 2025」(Xbox 合作夥伴預覽)發布會已落幕。在這長達約 30 分鐘的節目中,一共公開了 16 款來自第三方廠商製作的遊戲新作與既有作品的最新消息與預告片,其中包括了各種遊戲的最新情報以及全新遊戲的首次亮相。 以下就讓小編我整理本次 「Xbox Partner Preview November 2025」發布會上所有遊戲預告影片以及發售日等資訊,方便讓各位玩家一次過掌握整場發表會的重點內容!《ARMATUS》 由 Counterplay Games 開發,Fictions 發行的第三人稱 Roguelite 射擊遊戲《ARMATUS》公開全新實機預告,並宣布將於 2026 年發售,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X/S 、Switch 2 以及 PC。《The Mound: Omen of Cthulhu》 由 ACE Team 開發,Nacon 發行,以 H·P·洛夫克拉夫特的克蘇魯風格為題材的四人合作冒險遊戲《The Mound:Omen of Cthulhu》公開全新預告,將於 2026 年夏季上線,登陸 [...]

    作者 安 drew 2025年11月21日
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  • 《死神 刀鳴 Bleach: Soul Resonance》全球正式上線 同步展開全球招募活動

    《死神 刀鳴 Bleach: Soul Resonance》全球正式上線 同步展開全球招募活動

    由集英社官方授權,基於久保帶人原作漫畫《BLEACH》改編的動作角色扮演遊戲《死神 刀鳴 Bleach: Soul Resonance》,今日起正式於全球超過 200 個國家與地區同步推出。遊戲採用高規格 3D 畫面呈現空座町與尸魂界等經典場景,忠實還原原作世界觀。全球預先登錄突破1500萬 福利加碼贈送300連抽官方宣布遊戲在上市前已達成全球 1500 萬預先登錄人次,為感謝玩家支持,將贈送合計最高 300 連抽獎勵。所有玩家均可透過官方網站下載遊戲,領取包含限定版「代理死神紀念頭像框」、SSR 級別印章卡、SR 角色召喚券在內的多項專屬獎勵。 為慶祝全球同步上市,特別舉辦「全球劇情推進挑戰」活動。活動期間,全服玩家共同累積劇情進度達指定階段,即可獲得包含招募券10張在內的豐厚獎勵。同時開放個人任務,玩家完成指定關卡可額外獲得強化素材與遊戲幣。限定角色招募開啟 新手福利優惠實施遊戲上市後,首波限時招募「黑崎一護・卍解」正式開啟。本次招募採用保證機制,玩家最多進行 80 次招募即可獲得該限定角色。武器印章系統新增自選功能,可在指定招募次數內獲得心儀的印章卡。 針對新加入玩家,遊戲特別推出「新手招募優惠」活動。活動期間,新手玩家在 50 次招募內必得SSR角色,同時享受 80% 折扣優惠,最終僅需 40 次招募即可獲得 SSR 角色。此優惠活動將持續至本月月底。 斬魄刀共鬥系統 還原劍術對決 遊戲核心戰鬥系統著重於重現原作中的劍術對決。每把斬魄刀均擁有獨特的攻擊模式與技能效果,玩家需配合不同敵人的攻擊特性,採取相應的攻防策略。戰鬥中可即時切換角色,施展連攜必殺技,重現原作經典戰鬥場面。社群活動同步展開 持續更新預告官方表示,遊戲上市後將定期舉辦線上賽事與社群活動,並預告將於下個月推出全新劇情章節與角色。所有玩家均可透過關注官方社群平台,獲取最新遊戲資訊與活動消息。 《死神 刀鳴 Bleach: Soul Resonance》現已於 iOS 與 Android 平台開放下載,邀請全球玩家一同體驗代理死神的冒險旅程。 官方社群平台官方網站:https://www.bleach-soulresonance.com/Facebook:https://www.facebook.com/BleachSR.ENYouTube:https://www.youtube.com/@BleachSR_ENTikTok:https://www.tiktok.com/@bleachsoulresonance

    作者 Samm 2025年11月21日
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  • 【ThGS2025】《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》試玩前瞻—— 經典勇者之旅被人偶風格重新拼回,這會是一場既懷舊又新鮮的大冒險!

    【ThGS2025】《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》試玩前瞻—— 經典勇者之旅被人偶風格重新拼回,這會是一場既懷舊又新鮮的大冒險!

    小編有幸受邀前往 Thailand Game Show 2025 上,親自試玩了一番《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》首度提供的試玩版本。原作《勇者鬥惡龍7》(Dragon Quest VII)是系列中劇情篇幅最龐大的經典之一,如今經過全面翻新,帶來截然不同的魅力。本作除了保留經典的「拼合失落島嶼」核心玩法外,還以系列前所未見的模型美術風格呈現這段冒險旅程,讓《DQ7》的世界變得彷彿觸手可及,充滿溫度與質感。進入試玩後遊戲提供了兩個階段的存檔讓玩家自由選擇體驗:一個是遊戲早期進度,隊伍僅有起始三人組,角色約 Lv.6-7;另一個則是中後期進度,角色 Lv.21 左右,隊伍已有更多夥伴。我先後體驗了這兩種進度,發現它們能呈現出截然不同的樂趣,在早期的新手階段存檔中,主角和兩位童年玩伴剛踏上冒險不久。我得以完整感受遊戲的序章節奏和新手教學,引導十分友善。在探索初始迷宮時,我注意到遊戲貼心地提供了路線指引(可隨時開關),因此哪怕是新手玩家也不易迷路,可以專注享受劇情帶來的驚喜。 切換到中後期存檔時,隊伍中已新增了幾名強力角色,一開始等級就超過20級。此時我面對的敵人明顯更具挑戰,戰鬥策略也更加多樣。我可以體驗到後期城鎮的風貌和更豐富的職業技能搭配,充分驗證了遊戲中期之後的戰鬥彈性與養成深度。 值得一提的是,在讀取中後期存檔前,遊戲會先播放快速的劇情重點整理。透過幾段重點剪輯,將先前發生的重要劇情摘要講解,讓中途加入的玩家也能立刻掌握故事脈絡。不論是對重新回歸的老玩家還是半路上車的新玩家而言,這項貼心的設計都大大降低了資訊落差,畢竟《DQ7》的劇情規模動輒上百小時,有了這段摘要,新玩家也能無壓力地投入後續冒險。原作《DQ7》素以戰鬥節奏偏慢聞名,在長篇劇情中難免造成疲勞。重製版針對這點做出了大幅改良:戰鬥速度現在提供了 Normal(正常)、Fast(快速) 和 Ultra Fast(超快) 三種選項。一鍵切換後,整場戰鬥的指令節奏和攻擊動畫都會加快,讓清理雜兵戰鬥變得更加輕鬆。實際體驗中,我將速度調到最快,感覺每場小規模戰鬥幾乎瞬間就能結束,節省了大量重複戰鬥的時間。 除了倍速外,遊戲還加入了自動戰鬥等便利功能。我發現只要設定好戰鬥策略,隊伍便可自行應戰小怪,非常省心。如果遇到實力遠低於我的弱小敵人,我甚至可以在地圖上直接朝怪物揮劍預先攻擊,直接跳過戰鬥動畫,秒殺低等雜兵。這些貼心的選項讓玩家能自行決定要花多少時間在練等打怪上,把寶貴的精力留給推進劇情或攻略Boss 等更具意義的內容。總之,想專心看劇情的玩家可以透過調高戰鬥速度、使用自動模式與跳過弱敵,快速體驗故事;而享受練功的玩家也可以選擇正常速度細細品味,每個人都能找到適合自己的節奏。 在本次重製版中,鏡頭操作的自由度也大幅提升。只要輕按 L1/R1 鍵就能旋轉整個場景視角達 360°。過去原作因採固定視角,經常會有場景死角、寶箱藏在視野盲區等問題;但現在我可以隨時轉動鏡頭檢視角色周圍的每個角落,不放過任何一個寶箱或閃閃發亮的採集點。這種自由視角讓城鎮與迷宮的探索過程變得更加直覺,再也不用擔心因視野受限而錯過寶物了。 在世界地圖上,經典的乘船航海要素當然少不了!當隊伍乘坐小船航行於海面時,可以任意改變航向探索廣闊的海域。儘管這次試玩範圍有限,但短暫的航海體驗仍讓我感受到熟悉的自由冒險氛圍:遼闊的大海中隱藏著未知的小島與秘密,等待玩家逐一發現。可以預見在正式版中,玩家將逐步解鎖大量自由探索內容,親手航行拼回失落的各座島嶼,重現世界全貌。由於《DQ7》原作以龐大劇情聞名,迷宮數量眾多且結構複雜,不少玩家曾笑稱要走出一座迷宮就像從迷路中找到回家的路。」這次重製版明顯照顧了劇情黨玩家,特別追加了迷宮路線指引系統。當玩家進入迷宮或廣大的野外地圖時,可以選擇開啟指引功能,此時系統會透過地圖標記或介面提示,告訴你下一個目標的大致方向。我在早期存檔體驗時開啟了該功能,發現迷宮內的不少岔路都會有淡淡的指引箭頭指向正確方向,避免我繞遠路走冤枉路。 當然,如果你熱愛自行探索解謎,也能隨時關閉這項指引功能,完整體驗傳統迷宮的樂趣。這種可開關的設計讓不同取向的玩家都能得到滿足:想快速體驗故事的玩家不再因為迷路卡關而中斷劇情節奏;而樂於冒險的玩家則可以關閉輔助,享受自行發現道路的成就感。我認為這個改變相當貼心,尤其考量到現代玩家的遊戲時間寶貴,有了路線提示後,再龐大的世界也不會令人感到無所適從。別以為加入諸多便利功能後,遊戲難度就會因此偏低。在這次試玩中,我特別挑戰了中期存檔檔案所提供的Boss 戰,發現對手依然不好對付!儘管我的隊伍角色等級不低,但面對 Boss 時仍需要謹慎思考每個回合的行動順序、合理運用各角色的職業技能,以及掌控隊伍的補血節奏。稍有不慎便可能被 Boss 的強力連擊擊潰,全滅重來。這種緊張感充分體現了回合制RPG策略性的樂趣,也證明重製版並沒有背離原作精髓:一般雜兵戰或許可以輕鬆帶過,但重要戰鬥該燒腦時絕不手軟。 值得一提的是,重製版在職業系統方面也做出了新嘗試,進一步提升了戰術深度。我觀察到每個角色除了主職業外,還能同時裝備一個副職業,兩種職業的能力值將疊加計算,並可使用雙方的技能。這意味著玩家可以自由組合不同職業,例如讓戰士同時習得治癒法術,或讓魔法師兼修一點武鬥技巧,創造出各種靈活的技能搭配。不過,遊戲也對雙職系統的平衡進行了調整,並非單純讓玩家為所欲為。我在 Boss 戰時就嘗試讓一位角色兼任治療職業以專注補血,另一位則副修增益 Buff 技能來提高全隊生存力。這些變化讓戰鬥策略比起原作更加多元,也讓培養隊伍的過程更有趣耐玩。本次重製版最吸引眼球的莫過於採用了前所未有的「人偶風」模型美術。開發團隊大膽採用了宛如立體透視模型(Diorama)般的全新視覺呈現方式:他們實際手工製作了主角團角色的人偶模型,再透過 3D 掃描將其轉換為遊戲中的角色模型。也就是說,玩家在遊戲中看到的主角們,其實是真實存在的實體人偶「演員」,這種做法賦予了角色獨特的質感。在遊戲畫面中,主角們比例矮小可愛,外觀彷彿黏土或木偶製成,給人一種懷舊的停格動畫觀感,同時又讓人感覺世界觀是可以親手觸碰擺弄的立體模型。 除了主角團之外,其他的 NPC、魔物以及背景場景則是直接以 CG 製作,再經過特殊的後製處理來保持與人偶風格的一致。這樣的取捨有效控制了開發成本,同時又維持了視覺的統一深度。走在遊戲中的村莊或野外,我真的有種置身手工打造的模型世界的錯覺:建築物、樹木和地形都帶著微縮模型的精緻細節,搭配角色可愛的低頭身比例,整個畫面看起來既童話又真實。尤其當我旋轉視角時,不同角度的光影在這些「模型」上流轉,更強化了那種立體場景的質感,彷彿每個角色和場景道具都可以從螢幕中拿出來,擺放在桌面上仔細欣賞一般。 我認為這種人偶美術風格與《DQ7》本身的世界觀可說還蠻搭配的。原作故事帶有童話書般純真而沈重的調性,講述少年們拼合破碎島嶼、拯救各地的傳說。現在經由模型的視覺隱喻整個世界與人物,玩家就像親手拼湊一座座失落的小島模型,重建這個奇幻世界。這種可觸摸的溫度與遊戲主題相互呼應,讓整段冒險更具說服力與沉浸感。在演出方面,重製版加入了部分語音配音,這對系列粉絲來說是一大驚喜。然而,較為可惜的是本作並非全程語音。製作團隊曾考慮過全語音化,但也顧及到有些傳統玩家認為《勇者鬥惡龍》不需要太多語音的觀點,最終選擇僅對主線劇情中一些印象深刻的橋段實裝配音。實際遊玩時,我發現主要過場動畫和關鍵對話會有專業的聲優配音,果然大大增加了戲劇張力;但當配音結束回到一般對話框時,角色又恢復了無聲對話,難免讓人產生一絲落差感。 舉例來說,在中期劇情的過場動畫裡,我聽到了主角和同伴們激昂的喊聲與情感豐富的對白,當下十分投入,然而動畫結束進入後續對話時,卻只剩下文字框和背景音樂,此時那份情緒衝擊力明顯下降了一些。如果能做到全程語音演出,相信會讓這種「人偶劇場」般的體驗更加完整。話說回來,《勇者鬥惡龍》系列歷來對語音的採用就相當保守,此次願意嘗試部分語音已經是可喜的進步,而我也理解完全配音對於這款劇情龐大的 RPG 而言工作量驚人,或許製作組出於成本和風格考量才做此權衡。總之,語音不完整雖稍嫌美中不足,但並不至於影響我對整體體驗的高度評價。經過試玩體驗後,我個人對《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》的印象可以說是驚喜遠多於擔憂的,畢竟出處能感受到 Square Enix 這次展現了對經典IP重製的滿滿誠意:他們在尊重原作故事主軸與世界觀魅力的前提下,大刀闊斧地進行了現代化的調整與重構。相信重製版針對當代玩家的習慣調整了劇情節奏,讓遊戲體驗更加緊湊順暢,同時保留原作那份略帶沈重但動人的氛圍與魅力。以我個人而言,原版《DQ7》雖然劇情出色但節奏偏慢、迷宮繁複,可能讓人又愛又恨,而此次試玩我明顯感受到許多令人鬆一口氣的改進:不再冗長拖沓的劇情節奏、便利的戰鬥加速與自動模式、貼心的迷宮指引、自由的視角探索等等,這些都有效消除了原作最讓人卻步的門檻。 另一方面,遊戲也在關鍵體驗上維持了系列傳統的精華:回合制戰鬥依然講究策略思考,龐大的職業系統帶來豐富的培育樂趣,各個小島劇情依舊是獨立成章的動人篇章。那迷人的人偶美術風格可能會讓部分玩家不適應,我就是其中一員,但無法否認這樣嶄新的風格更讓這款重製版擁有了獨樹一幟的視覺記憶點,展現出和過去任何一款 DQ [...]

    作者 安 drew 2025年11月20日
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  • 【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」

    【ThGS2025】《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作人訪談——「讓玩家享受到一個全新風格、節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,一種與原作略有不同的全新體驗。」

    小編我這次很榮幸受邀,採訪到了本次最受矚目的 Square Enix 經典系列最新重製之作——《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》(Dragon Quest VII Reimagined) 的製作人 市川毅(Takeshi Ichikawa)。《勇者鬥惡龍VII》最初於 2001 年問世的經典 JRPG,如今透過 Reimagined 的方式重新打造,不僅完整保留當年原作的核心魅力,更將遊戲畫面、系統、敘事與遊玩節奏全面重構,帶來更易上手、更現代、更具沈浸感的冒險體驗。伴隨這次以「人偶風」重生的魅力夥伴們,玩家即將再次啟程,踏上穿越時空的壯闊旅程。 本次訪談將聚焦於市川毅與其開發團隊在重製過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,深入探討那些新增功能背後的靈感、調整方向,以及團隊在「何該保留、何該重做」之間所反覆思考的平衡點。以下內容經小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者一起窺見這部經典重生背後的真正動力。問:近期《勇者鬥惡龍》經典的「羅德三部曲」重製都採用了招牌的 HD-2D 視覺風格,但這次《DQ7 Reimagined》卻改用了系列前所未有的立體人偶模型(diorama)式美術。是什麼原因讓你們覺得這種風格比 HD-2D 更適合這次的重製呢? 市川毅:「我們之所以採用『人偶風』的表現方式,是因為《DQ7》的角色比例本身就比系列其他正傳作品更為矮小可愛。這種視覺質感能更貼合 VII 原本的角色設計,也能更自然地呈現其世界觀。」問:這次《DQ7 Reimagined》開發團隊選擇以手工製作的實體人偶模型進行掃描,為遊戲重建出一種帶有定格動畫味道、可觸及質感的場景風格。這樣的做法是否影響了你們在美術與敘事上的思考?例如在真實製作模型的過程中,是否改變了你們對於比例、光影,或是情感呈現的方式,與以往完全以 CG 製作時有何不同呢? 市川毅:「在說明之前,必須先澄清一點,那就是這次的製作中進行實體掃描的其實只有主要角色,背景等其他部分一開始就是以 CG 製作的。在此基礎上,我們在開發初期就確立了『人偶風』的整體視覺方向,因此美術風格與演出手法,都是在這個前提下設計與調整,讓整體呈現能夠契合這種人偶般的視覺表現。」問: 本次重製版採用了手作微縮模型般的立體場景表現,並加入各種現代化便利性功能,但依舊保留了經典中拼合石板、復原失落島嶼的特色玩法。對於一款已有 20 年歷史的《DQ7》而言,請問團隊如何在保留原作獨特的懷舊魅力與幽默感的同時,更新整體呈現方式與遊戲節奏以迎合現代玩家的呢?在這過程中,有沒有哪個特別難以現代化、卻又不能破壞原作精神的要素? 市川毅:「《DQ7》的遊戲內容龐大,因此只要新增一項元素,就會對整體產生巨大的影響。正因如此,開發團隊在決定要加入哪些內容時,都進行了非常謹慎的討論。」問: 能否分享一下團隊在打造「立體模型風格」地圖時的製作流程與思考嗎? 市川毅:「主角角色方面,我們是實際製作了實體人偶,並將其掃描後轉換為遊戲模型;至於其他 NPC、魔物以及背景,則是直接以 CG 製作。接著,我們再以主角的人偶質感為視覺核心,逐步構築整體的美術表現與演出風格,讓整體畫面能展現符合人偶立體模型概念的魅力。」問:開發《DQ7 Reimagined》時,團隊是否曾考慮強化角色之間的情感連結或隊伍間的對話互動,以符合現代 RPG 敘事的標準呢? 市川毅:「我不太確定所謂的『現代 RPG 敘事』具體指的是什麼呢,但我們確實重新構築了整體劇本,以讓內容更貼近現代玩家的感受。同時,也依照重構後的劇情調整了夥伴之間的對話表現。」問:在原版遊戲中,艾拉(Aishe/Aira)並未出現在 Wetlock 城的節段,而在這次《DQ7 Reimagined》的預覽版本中她被加入其中。能否分享一下將她融入既有劇本與系統時的流程與挑戰呢? 市川毅:「關於特定章節或劇情細節,我這邊還是以避免劇透為主,因此無法直接回答個別情境的做法。不過可以分享的是,這次我們重新調整了各個劇情章節的呈現順序,並將部分章節改為選做,甚至刪減了一些原本的段落,以此讓整體遊戲的節奏更緊湊、劇情體驗更加集中。透過這樣的改編方式,我們得以強化劇情張力,讓玩家在遊玩時能感受到更高濃度的故事推進。」問:《勇者鬥惡龍7 Reimagined》在劇情上做了大量精簡與調整,以提升整體節奏。在這樣的改動下,相較於原作,玩家的劇情體驗會有多大的不同? 市川毅:「我認為玩家將能享受到一個節奏更快、內容更濃縮的《DQ7》,是一種與原作略有不同的全新體驗。」問:本次重製加入了許多更方便玩家的現代化功能,從可見遭遇敵人到戰鬥加速選項都有。但基於《勇者鬥惡龍》系列一直有其獨特的節奏與魅力,請問是否有一些較現代化的設計想法,因為過度改變原作的整體手感,而被你們刻意放棄的呢?你們是如何拿捏這條界線的? 市川毅:「本次重製在提升便利性的同時,我們始終堅持不改變原作所具備的獨特氛圍與核心劇情。因此在重構遊戲時,我們有意避免加入會破壞《DQ7》原始味道的要素,盡力保留當年玩家感受到的節奏與風格。」問:這次《DQ7 Reimagined》加入了更多導航與其他輔助的選項,但《勇者鬥惡龍》系列一向鼓勵玩家多和城鎮居民對話、靠自己拼湊線索前進。請問你們是如何在提升可玩性與保留原作探索感之間取得平衡的? [...]

    作者 安 drew 2025年11月19日
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  • 技嘉推出了 X870E AORUS XTREME X3D AI TOP,重新定義完美的旗艦級主機板!

    技嘉推出了 X870E AORUS XTREME X3D AI TOP,重新定義完美的旗艦級主機板!

    技嘉科技(GIGABYTE Technology)於今日(11 月 18 日)正式揭曉旗下最新旗艦級主機板 X870E AORUS XTREME X3D AI TOP。這款產品在 GIGABYTE EVENT 2025 首次亮相,並被定位為專為 AMD Ryzen™ X3D 處理器量身打造的頂級平台,也被官方形容為重新定義「完美旗艦主機板」的代表作。 X870E AORUS XTREME X3D AI TOP 的設計核心,圍繞著極致效能、智慧調校與頂級用料展開。技嘉將自家最新的 X3D Turbo Mode 2.0、業界領先的 DDR5 9000+ MT/s 記憶體支援能力,以及一系列創新散熱與 EZ-DIY 友善設計完整整合,目標是同時滿足頂尖遊戲玩家與高階內容創作者對效能與穩定性的雙重需求。本次最受矚目的重點,無疑是全新升級的 X3D Turbo Mode 2.0。這套技術採用經由大數據訓練的 AI 動態超頻模型,能針對每一顆處理器進行個別分析與最佳化,生成專屬於該顆 CPU 的調校參數。透過智慧化地調整頻率、功耗與熱行為,X3D Turbo Mode 2.0 在不犧牲穩定度的前提下,為 AMD Ryzen™ X3D 處理器帶來最高可達 25% 的遊戲效能提升,以及最高 14% [...]

    作者 安 drew 2025年11月18日
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  • 【懶人包】The Game Awards 2025 遊戲大獎各大獎項提名遊戲名單已揭曉!

    【懶人包】The Game Awards 2025 遊戲大獎各大獎項提名遊戲名單已揭曉!

    一年一度由 Geoff Keighley 主持的全球最大遊戲盛事 The Game Awards(TGA)即將再度登場。2025 年度的 TGA 頒獎典禮預計於下個月初正式舉行,而就在今日凌晨 1 點,Keighley 也親自公布了今年所有獎項的完整入圍名單。其中最受玩家關注的「年度遊戲」(Game of the Year)更是由六款重量級新作同場競逐,宣告今年的遊戲獎戰局正式開打! 今年的所有入圍名單,依舊是由 全球超過 100 家媒體機構共同票選產生。順道一提,我們尼未亞去年首次成為官方媒體評審團一員,今年也很榮幸再次受邀參與評審! 小編我這就來把剛出爐的 The Game Awards 2025 全部 29 個獎項類別提名名單 一次整理給大家!有想支持心中的年度神作嗎?有興趣的玩家現在就能直接點擊各獎項分類的標題,前往官方網站進行投票囉!Game of the Year年度遊戲 《光與影:33 號遠征隊》(Sandfall Interactive/Kepler Interactive) 《死亡擱淺2:冥灘之上》(Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment) 《咚奇剛蕉力全開》(Nintendo EPD/Nintendo) 《黑帝斯2》(Supergiant Games) 《窟窿騎士:絲綢之歌》(Team Cherry) 《天國降臨:救贖2》(Warhorse Studios/Deep Silver) Best Game [...]

    作者 安 drew 2025年11月18日
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  • 《燕雲十六聲》國際服上市 24 小時,全球玩家數突破 200 萬!

    《燕雲十六聲》國際服上市 24 小時,全球玩家數突破 200 萬!

    網易 Everstone Studio 開發的武俠開放世界 RPG《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)在 11 月 15 日正式推出後,迎來極為亮眼的成績。官方昨日在 X(原 Twitter)平台上公開了遊戲里程碑圖,確認遊戲玩家數正式突破 200 萬!雖說本作是一款免費遊玩遊戲,但以上市時間之短來看,這個數字可說是相當亮眼啊。 由網易遊戲發行、Everstone Studio 開發的《燕雲十六聲》以五代十國為背景,主打高自由度探索、爽快武學戰鬥、輕功身法與單人/多人雙玩法。官方中國服在去年年尾上市後,玩家最稱讚的除了充滿電影感的劇情呈現,還包括極度細緻的角色創建、多元武學派系,以及那片「走到哪都有東西可玩」的龐大江湖。 而按照目前來看,《燕雲十六聲》國際服開局的表現可說是相當不錯。不僅達成官方公佈的玩家突破 200 萬的里程碑,Steam 商店頁面上也累積了約 470 則玩家評論、其中 80% 給予好評,成功在開服期間就站上「大多好評」的評價區間。更令人意外的是,本作也快速攻下多個平台的熱度榜單:PlayStation 七個地區成功擠進暢銷榜 Top 3、Steam 全球暢銷榜衝上 第 7 名、而且根據 SteamDB 顯示遊戲峰值同時在線人數也已經達 19.3 萬,甚至在某時段超越 PC 版《決勝時刻:黑色行動 7》。我們尼未亞日前也曾搶先體驗過早期版本,整體完成度遠超預期。雖然當時仍難以判斷《燕雲十六聲》是否能成為下一款全球級 F2P 開放世界現象,但遊戲的潛力早已明顯擺在眼前。從紮實的主線故事、滿滿細節的世界探索,到多樣化的戰鬥與多人內容,首發內容的規模與品質,完全不像是「免費遊戲」該有的水準。誠然,部分系統仍需時間調整,但《燕雲十六聲》目前展現出的誠意與內容密度,已經勝過多數同類型 F2P 作品。如果後續更新能持續維持目前這種良心不逼課的營運方向,它確實有潛力成為讓「原本不玩 F2P」的玩家也甘心沉下去的武俠新秀。 如果你對武俠題材感興趣,或正在尋找一款能讓你沉浸幾百小時的 F2P 開放世界 RPG,那麼《燕雲十六聲》絕對值得你親自踏進這片江湖。

    作者 安 drew 2025年11月17日
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  • NCSoft 表示非常希望《Horizon Steel Frontiers》也能登上 PlayStation,但最終決定權不在他們手上

    NCSoft 表示非常希望《Horizon Steel Frontiers》也能登上 PlayStation,但最終決定權不在他們手上

    《地平線》系列授權,由 NCSoft 開發的全新 MMORPG《Horizon Steel Frontiers》昨日正式公開。Sony、Guerrilla Games 與 NCSoft 宣布,這款以《地平線》(Horizon)系列世界觀為基礎打造的作品,確認將於 PC 與手機平台推出。 該作經公佈後,玩家們最關心的問題不止是遊戲內容,也很好奇為什麼這款《地平線》IP 新作沒有登上 PlayStation?畢竟,《地平線》是 Sony 旗下最具代表性的第一方招牌之一,跨 PC 與 PS 平台的系列銷量累積早已突破 3,000 萬套。如今新作卻只確認推出 PC 與手機版本,PS5 缺席,讓外界不免感到困惑。對此,開發團隊 NCSoft 終於透過最新訪問做出回應。NCSoft 執行製作人 Lee Song 在接受日本媒體 4Gamer 訪談時坦言,「為什麼沒有 PS5 版本」是遊戲公布後最常收到的反應。他甚至直言,NCSoft 完全沒有任何理由不把作品帶到 PlayStation 平台上,更透露:「我們當然希望能這麼做,但這不是我們能單方面決定的事情。我們會持續與相關方討論。」 這段話也讓外界更傾向相信先前的推測,《Horizon Steel Frontiers》未登上 PS5 很可能不是開發團隊的決定,而是 Sony 的平台策略。至於遊戲本身,《Horizon Steel Frontiers》被描述為一款以「生存冒險」為核心的 MMORPG。世界觀取材自美國亞利桑那、新墨西哥,玩家將踏入名為 Deadlands 的新區域展開冒險,並在創角時加入諾拉(Nora)、歐瑟蘭(Oseram)、提那科(Tenakth)與烏塔魯(Utaru)四大熟悉部族之一。玩家會以獵人身份步入荒野,單人或組隊對抗各式各樣的機械獸,透過狩獵成果獲得成長。 至於系列中粉絲十分重視的獵人公會、狩獵場等特色玩法是否會回歸,官方尚未釋出更多細節,但已確認會有大規模團隊副本與更深入的戰鬥系統,試玩版本也仍在持續開發中。值得一提的是,在消息曝光後,《地平線》系列工作室 Guerrilla Games 的主管也在社群平台上表示,《地平線》系列從最一開始的概念階段,就被規劃成「適合多人遊玩」的世界觀。換言之,NCSoft [...]

    作者 安 drew 2025年11月16日
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  • 一個月的朝夕相處:不談一大堆數據,身為遊戲愛好者對ROG Xbox Ally X 的愛與恨

    一個月的朝夕相處:不談一大堆數據,身為遊戲愛好者對ROG Xbox Ally X 的愛與恨

    身為一個擁有本世代全主機(PS5、XSX、Nintendo Switch 2)、PC 和 Steam Deck OLED的遊戲玩家,我原本以為自己會對一直不太感冒的「新玩具」熱情會很快消退。畢竟,在硬體過剩的時代,能打動我的往往不是規格,而是體驗。 但這台 ROG Xbox Ally X有點不一樣,至少和我一開始的預期,有一點好的落差。 過去這一個月,包括發售前收到的媒體評測品,我幾乎每天都會花 1-2 小時在這台掌機上面。它沒有取代我的任何一台主機,反而悄悄地幫我填補了一個奇妙的空白。那些躺在 Steam 收藏庫裡積灰、卻一直沒動力在 PC 前打開的遊戲,以及那些主機上玩不到的獨立作品。我的主要使用場景是在室內,但它讓我徹底脫離了電視和電腦螢幕的束縛——更多是在沙發上,或睡前在床上享受最後的遊戲時光,當然也包括一些在戶外,上班,或者等待的時間。 而且,我必須先聲明一個前提,為了體驗它最真實的「掌機」形態,我這一個月基本上都是在不插電、純靠電池的狀態下遊玩。「有點像」的 Xbox 掌機體驗,可是又不完全像。 我必須承認,我一開始對 Windows 掌機不抱好感,畢竟已經習慣了主機 OS(作業系統)那種即開即玩的便利性。 但這次 Ally X 深度綁定的「Xbox 全螢幕介面」,確實讓我改觀了。相比第一代 Ally只靠Windows系統和ROG的奧創系統,這個全屏體驗真的好了很多。從剛發售時偶爾電源鍵死機的小 bug和休眠失敗以外,到這一個月來的持續更新,整台掌機已經非常穩定了。 讓我比較滿意的是休眠。在睡覺前遊玩後休眠,第二天睡醒再打開,電量大概只掉了 2-3%,而且觸發死機需要重啟的機率小了很多,尤其是玩 PC Game Pass 遊戲時最為穩定。(反而是在休眠 Steam 或 GOG 遊戲時,早期版本偶爾會遇到電源鍵沒反應的狀況)。目前開機必用這個 Xbox全屏介面,畢竟它能實實在在的省下寶貴的 2GB 記憶體給遊戲,保證流暢度。 新的 Xbox 按鍵確實方便,但功能上和 ROG 自家的奧創系統Armoury Crate SE 有些重複。說實話,除了長按xbox按鍵的快速推出軟件和切換頁面,其他情況下反而用 ROG [...]

    作者 Ryuuji 2025年11月14日
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  • 《燕雲十六聲》國際服早期體驗報告—— 一款內容龐大到能讓人沉醉且迷失的 F2P 開放世界武俠江湖夢!

    《燕雲十六聲》國際服早期體驗報告—— 一款內容龐大到能讓人沉醉且迷失的 F2P 開放世界武俠江湖夢!

    在這個免費遊戲(free-to-play;F2P)成為主流的年代,就連開放世界 RPG 都能做到 3A 級的規模與製作水準,玩家一玩就能沉浸好幾百個小時。然而,這類遊戲往往躲不開既定公式:抽卡綁角色、課金拉戰力、故事節奏支離破碎…… 久而久之,原本該是冒險的旅程,反倒像在對抗一套複雜又冗長的系統。對我這種比較老派的玩家而言,這始終是一道跨不過去的門檻,畢竟比起看故事被拆成碎片、或靠運氣才能拿到想玩的角色,我更願意一次付錢買個完整體驗。 也因為如此,《燕雲十六聲》(Where Winds Meet)首次公開時,我的期待值說實話真的不高。Everstone Studio 打造的世界觀、美術、氣氛確實精緻,但「又是一款 F2P 開放世界」這個標籤,瞬間讓我腦中浮現全套預設:日常任務、無止盡刷材料、抽卡綁進度……那畫面太熟悉了,熟悉到我連試玩興致都提不起來。 但在實際投入約 40 小時遊玩全球版的早期版本後,我得承認我被狠狠打腫了臉。《燕雲十六聲》的主線雖然依舊採分章推進,但整體內容密度與品質遠超出預期,甚至讓我這種對 F2P 模式向來完全免疫的玩家,也能真正沉浸在一款武俠開放世界動作 RPG 之中。近年武俠題材雖然陸續冒出,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等長青系列依然在尋求突破口,但《燕雲十六聲》毫無疑問正式加入戰局,並把格局拉到了「3A 武俠開放世界」這個高度。 如果你和我一樣,原本也對 F2P 開放世界 RPG 抱持強烈疑慮,不妨先放一百個心。我可以先在這裡肯定一點:《燕雲十六聲》是一款製作規模與內容驚人的 F2P 武俠開放世界動作 RPG,而且它的野心旨在帶玩家去體驗一場真正的史詩級江湖冒險。《燕雲十六聲》最讓我意外佩服的,就是它有著「包山包海」的內容設計。這款遊戲真的能讓各種類型的玩家都找到自己的玩法樂趣,想專心看劇情?有完整紮實的單人敘事模式。想跟朋友一起闖天下?有多人協作模式,能一同推主線、挑戰各式戰鬥內容。喜歡慢慢沉浸、把遊戲當第二人生?還有沙盒式 MMO 系統,讓你在這個以 10 世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。 先說在前頭,我離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。《燕雲十六聲》的規模,真的是名副其實的大到嚇人。《燕雲十六聲》的主線落在十世紀的中國:五代十國這個動盪紛亂、英雄輩出的時代。唐朝崩解後,天下陷入群雄割據、戰火不斷的局面,直到宋朝建立才稍見統一。這段歷史本身就充滿戲劇張力,也與遊戲所追求的武俠敘事完美契合。 故事開場的氛圍非常強烈。我們首先要扮演神秘男武俠 江晏,靠在孤木旁稍作歇息,懷裡抱著一名嬰孩,手邊還放著一塊來歷神秘的玉佩。伴隨一壺遞上的酒與同伴的現身,你會意識到江晏其實正被捲進一場遠比他想像中更複雜的風暴。接著便是整段如同武俠電影般的序章:馬背追逐、刀影交錯、與壯漢硬碰硬的生死對決。節奏俐落、流暢感十足,視覺呈現甚至比不少近年的武俠片還更俐落。在這段高能演出之後,遊戲進入角色建立環節。無論你選擇男角或女角,都會帶著同一條左眼下的傷疤,這正是序章中被飛刀擦過的痕跡,巧妙將敘事與自定義融為一體。 值得一提的是,《燕雲十六聲》的捏臉系統非常強大,不只可以打造寫實或俊美的角色,還能調整出仙氣飄飄的武俠風造型。更酷的是,遊戲在角色捏臉系統中甚至加入了「語音建模」與「照片生成臉型」等 AI 功能,讀幾句話讓遊戲抓你的聲線,或直接用照片讓 AI 模擬臉部。雖然我在早期版本中尚未能成功啟用這些功能,但光看見它們存在於列表中,就足以讓人期待完整版的表現。我們的主角,是一位身世完全是迷的武俠旅人。唯一能追尋的線索,便是那位在開場中抱著還是嬰兒的我們逃亡的神祕武俠 江無浪。隨著故事推進,你會逐漸察覺,江無浪的過去似乎與正在改寫天下格局的多方勢力有著難以切割的牽連。然而,尋找身世並不是這位年輕武者踏上旅程的唯一理由。 《燕雲十六聲》另一個最動人的核心,就是對「江湖」的嚮往。那個遠離故鄉、小鎮之外的廣袤天地,那個人心詭譎卻浪漫自由的江湖世界,正以一股前所未有的吸引力召喚著玩家。主角既想解開自身的秘密,也渴望成為真正的武俠,像古書中被吟唱、被記載的傳奇人物一樣,留下屬於自己的篇章。然而江湖不是夢,它比他想像的更複雜:陰謀、義理、人性的糾葛在其中層層堆疊,許多突如其來的事件都會直接挑戰他的信念與理想。《燕雲十六聲》主線劇情規模龐大,卻又細節緊密。即便我體驗的版本僅開放兩章主線,但敘事品質毫無疑問是整款遊戲最強勢的亮點之一。這次早期體驗的篇幅雖有限,但從節奏與鋪陳來看,作品並未刻意擺脫武俠、玄幻修行等既有框架,而是把這些類型的傳統優點刻劃得相當到位。 主角依舊會在劇情中經歷磨練、在挫折與戰鬥間不斷成長,但遊戲在節奏掌控上非常成熟:每段故事既能獨立成章,又能自然串聯,呈現出近似一部高品質長篇動畫的觀感,既有小單元式的爽度,也具備大篇章推進的厚度。我自己在早期體驗版本中離通關主線還早,即便完全不碰那堆支線、奇遇與各種活動,光主線本身據說就超過 150 小時,就算每天認真跑,都得花上好幾週才看得到結局。所以如果你只想體驗《燕雲十六聲》主線劇情,那只要老實一路跟著主線走就對了,主線任務會完整帶你走過這場牽動天下局勢的龐大劇情,不必東奔西跑找方向,也不會錯過任何重要事件。 而真正把這武俠故事推向頂峰讓人認可的,是那些品質驚人的過場動畫。精緻的動作捕捉、精準的鏡頭語言、電影級的節奏掌控,讓許多段落甚至達到當代 3A 遊戲的頂尖演出水準,某些橋段甚至堪比高成本武俠動畫電影。加上全程語音呈現,每段劇情都更具臨場感與戲劇張力,彷彿真的置身在五代十國的風雲漩渦之中。光是敘事與演出,《燕雲十六聲》就已經展現出它想成為武俠新世代標竿的野心。既然是一款規模如此龐大的開放世界作品,支線自然成為它的靈魂之一。除了龐大的主線劇情,《燕雲十六聲》的各種支線還不只是多,而是真正具備內容重量與敘事價值的那種多。每一段支線都像是世界觀的延伸,補足背景、人物與地域的細節,整個江湖因為它們而變得立體、鮮活。 要知道能用支線撐起世界深度的開放世界 RPG 不多,而《燕雲十六聲》可以說是其中非常亮眼的一款。更不可思議的是,它明明是一款免費遊戲,卻沒有強迫課金的內容、也沒有限制進度的系統,也沒有削弱內容品質的廉價感,只希望未來推出的後續章節能延續目前早期體驗階段展現出的敘事水準。 剛才我也強調到《燕雲十六聲》的內容量大得驚人,「包山包海」的內容設計絕不是誇張的。雖然你很難說它在系統上做出了什麼革命性的創新,但每個機制都被打磨得極為精緻,讓整體遊玩體驗顯得自然、成熟而且耐玩,讓你在這個以十世紀中國為背景的壯闊世界裡,自由過活、想怎麼玩就怎麼玩。乍看之下,它與其他現代開放世界動作 [...]

    作者 安 drew 2025年11月14日
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